Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου"

Transcript

1 Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου Σχολή Θετικών και Εφαρμοσμένων Επιστημών Μεταπτυχιακή Διατριβή στα Πληροφοριακά Συστήματα Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Σπύρος Γκεζερλής Επιβλέπων Καθηγητής Δημήτριος Καλλές Αύγουστος 2012 v Α-1

2 Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου Σχολή Θετικών και Εφαρμοσμένων Επιστημών Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Σπύρος Γκεζερλής Επιβλέπων Καθηγητής Δημήτριος Καλλές Η παρούσα μεταπτυχιακή διατριβή υποβλήθηκε προς μερική εκπλήρωση των απαιτήσεων για απόκτηση μεταπτυχιακού τίτλου σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα από τη Σχολή Θετικών και Εφαρμοσμένων Επιστημών του Ανοικτού Πανεπιστημίου Κύπρου Αύγουστος 2012 v Α-2

3 Περίληψη Το αντικείμενο είναι η αξιοποίηση υπάρχουσας τεχνογνωσίας και τεχνολογίας πάνω στην χρήση της ενισχυτικής μάθησης για την αυτόματη ανακάλυψη τακτικής σε ένα παιχνίδι, ώστε ο μηχανισμός μάθησης να χρησιμοποιηθεί σε νέα, υπό σχεδίαση παιχνίδια. Στην προτεινόμενη εργασία επιχειρούμε να σχεδιάσουμε ένα νέο παιχνίδι (ανταγωνιστικό, μεταξύ δυο παιχτών) και να επικυρώσουμε ορισμένες ιδιότητες του (πχ ισορροπία αποτελεσμάτων με βάση το τυχαίο παιχνίδι, ταχύτητα μηχανικής μάθησης με βάση την πολυπλοκότητα του παιχνιδιού, κλπ) και τη δυνατότητα του υπολογιστή να μαθαίνει από παρατήρηση παικτών (υπολογιστικών η μη). Χρησιμοποιούμε τις υπάρχουσες υλοποιήσεις και επεκτεινόμαστε αξιοποιώντας μόνο τη συνιστώσα της ενισχυτικής μάθησης. v Α-3

4 Summary Machine Learning Mechanisms and their Use in Validating the Quality of Novel Games Our objective is to use existing knowhow with reinforcement learning and its implementation technology to automatically discover tactics in a game, so that the learning mechanisms can be used in novel games, currently uder developement. In this thesis we are trying to design a new zero-sum between two players and validate its properties (e.g fairness based on a random game, learning speed based on its complexity etc.) and the computers ability to learn by observing other players (humans or not). v Α-4

5 Ευχαριστίες Θα ήθελα να ευχαριστήσω την γυναίκα μου Αθανασία, τις κόρες μου Μυρσίνη και Αριάδνη και φυσικά την μητέρα μου Μαρία. Τέλος, τον καθηγητή μου Δημήτρη Καλλέ, καθώς από το πρώτο έως και το τελευταίο έτος υπήρξε πάντα αρωγός στην ολοκλήρωση του Μεταπτυχιακού μου. v Α-5

6 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή 1.1 Xρονοδιάγραμμα 1.2 Εργαλεία 1.3 Αποθετήριο Subversion (SVN) Κεφάλαιο 2 Σχεδίαση 2.1 MindMap 2.2 Ορισμός Εργασιών Περιγραφή Παιχνίδιου Πράκτορας Δοκιμές 2.3 Παιχνίδι Ορισμός παιχνιδιού και κύκλος ζωής Περιγραφή Αντικείμενο Παίκτες Οντότητες παιχνιδιού Το πλέγμα και οι πίνακες Περιβάλλον Πλοίο Νερό Στήλη νερού Βαλβίδα Διεπαφή (UI) Αλληλεπίδραση και Χειρισμός Ορισμοί - Κανόνες - Ενέργειες Ορισμοί Κανόνες Ενέργειες Αρχεία καταγραφής 2.4 Πράκτορας RL & Αλγόριθμος Τι είναι RL Q-Learning Πράκτορας Τυχαίος Πράκτορας Πράκτορας RLAgent του RLTankAttack Εσωτερική Δομή Δεδομένων (γράφος) Σταθμισμένος Διγράφος 2.5 Δοκιμές Δείκτες Μάθησης Τύπος κίνησης Ανταμοιβή ανά παιχνίδι Κεφάλαιο 3 Ανάπτυξη v Α-6

7 3.1 Python και βιβλιοθήκες Python PyGame SciPy/NumPy Networkx PyDot GraphViz & PyGraphViz MatPlotLib Αρχιτεκτονική Σχεδίαση RLTankAttack 3.2 Παιχνίδι Οντότητες παιχνιδιού Κλάσσεις Λογικής Κανόνες Κύκλος ζωής Συμβάντα παιχνιδιού 3.3 Πράκτορας Δημιουργός Αρχικής Πολιτικής Δημιουργός Επαναληπτικού Βρόγχου Δημιουργός Γεννήτριας Τυχαίων Κινήσεων Πράκτορας Κύκλος ζωής 3.4 Δοκιμές Καταγραφή παιχνιδιού Επικοινωνία Πράκτορα Ενέργειες Πράκτορα Δείκτες Μάθησης Παρουσίαση αποτελεσμάτων - Control Panel Κεφάλαιο 4 Αποσφαλμάτωση 4.1 Διαδικασία αποσφαλμάτωσης 4.2 Εναλλακτικές υλοποιήσεις και λόγοι απόρριψης RL-Glue PyBrain Λόγοι Απόρριψης 4.3 Συμπεράσματα κύκλου ανάπτυξης Κεφάλαιο 5 Επίλογος Παράρτημα Α Αποσπάσματα κώδικα v Α-7

8 v Α-8

9 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Στην παρούσα μεταπτυχιακή διατριβή πραγματοποιείται κατασκευή εργαλείων, βιβλιοθηκών, γραφικού Παιχνιδιού και Πράκτορα Τεχνητής Νοημοσύνης με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Python, μιας ώριμης, αξιόπιστης και επεκτάσιμης αντικειμενοστραφούς γλώσσας. Οι βιβλιοθήκες που υπάρχουν διαθέσιμες τυποποιούν την ανάπτυξη ακολουθώντας συγκεκριμένα σημεία αναφοράς όπως το Pygame, Matplotlib, Scipy, Numpy κλπ. Η υλοποίηση της εργασίας θα είναι ένα παιχνίδι 2 παικτών με τα ακόλουθους τρόπους εκτέλεσης: άνθρωπος-άνθρωπος, άνθρωπος-μηχανή, μηχανή-μηχανή. Το περιβάλλον είναι μια δεξαμενή χωρισμένη από μια γέφυρα πολλαπλών βυθιζόμενων και ανυψωμένων πλατφορμών (παραλλαγή Διώρυγας Παναμά) με στόχο την καταπόντιση του αντιπάλου στο νερό. Οι στρατηγικές, τα σενάρια δοκιμών και η λογική θα είναι πλήρως παραμετροποιήσιμα από τον χρήστη, και ακολουθεί τις αρχές της Ενισχυτικής Μάθησης. 1.1 Xρονοδιάγραμμα Το έργο χωρίζεται σε 3 τμήματα - ο αρχικός προγραμματισμός εργασίας βάσει αυτών των: Κατασκευή Παιχνιδιού, Δημιουργία Πράκτορα, Εκτέλεση σεναρίων. 1. Υλοποίηση απλού και παραμετροποιήσιμου ως προς τους κανόνες παιχνιδιού άνθρωπος-άνθρωπος 3 μήνες (Νοε-Δεκ - Ιαν) 2. Επόμενο βήμα υλοποίηση Πράκτορα Ενισχυτικής Μάθησης 4 μήνες (Ιαν-Φεβ-Μάρ-Απρ) 3. Αποτύπωση δοκιμών και αποτελεσμάτων αυτόματης ανακάλυψης τακτικής και αξιολόγησης βαθμού ενδιαφέροντος του παιχνιδιού από απλούς χρήστες 4 μήνες (Μάρ-Απρ-Μάι-Ιουν) 1.2 Εργαλεία Για την ανάπτυξη χρησιμοποιήθηκε η γλώσσα προγραμματισμού Python. Πρόκειται για μια ώριμη, αξιόπιστη και επεκτάσιμη αντικειμενοστραφής γλώσσα. Οι βιβλιοθήκες που υπάρχουν διαθέσιμες τυποποιούν την ανάπτυξη ακολουθώντας συγκεκριμένα σημεία αναφοράς όπως το Pygame, Matplotlib, Scipy, Numpy, Pygraphviz, Networkx, PyDot. v Α-9

10 Tο ολοκληρωμένο εργαλείο ανάπτυξης που επιλέχθηκε είναι το Aptana Studio 3 με χρήση της βιβλιοθήκης PyDev. Επίσης αξίζει να σημειωθεί πως έγινε εκτενής προσπάθεια ενσωμάτωσης πρώτα της βιβλιοθήκης RL-Glue καθώς και PyBrain. Οι δύο αυτές βιβλιοθήκες θεωρούνται αξιόλογες προσπάθειες στην προγραμματιστική τυποποίηση της Ενισχυτικής Μάθησης. Οι λόγοι που δεν επελέγησαν είναι: Μεγάλος χρόνος εκμάθησης Δυσκολία ενσωμάτωσης στο σύστημα 1.3 Αποθετήριο Ως πυρήνας της παρούσας μεταπτυχιακής διατριβής θεωρείται το αποθετήριο έργου: Η συγκεκριμένη μέθοδος Online Project Hosting έδινε την δυνατότητα συνεχούς παρακολούθησης από τον Επιβλέποντα για την πορεία του έργου. Οι προτυποποιήσεις ανέβαιναν στον χώρο αυτό και υπήρχε τάχιστη συνεργασία και σχόλια πάνω στα επόμενα βήματα της Διατριβής. Η παρούσα υπηρεσία της Google, το Google Code, παρέχει μια πληθώρα εργαλείων αποθήκευσης, ορισμού εκδόσεων, wiki σελίδων κλπ για πιο ολοκληρωμένη οργάνωση των επιμέρους τμημάτων ενός έργου λογισμικού. Το έργο ονομάστηκε RLTankAttack (επίθεση με χρήση δεξαμενών νερού χρήσει RL). Αναφορά στο ίδιο το παιχνίδι ακολουθεί στο κεφάλαιο 2 Σχεδίαση. Στον παραπάνω ιστοχώρο καταχωρούνται από την αρχή της ανάπτυξης της εργασίας τα εξής 3 βασικά στοιχεία: 1. Κώδικας εφαρμογής και εκτελέσιμα 1. Κείμενα, διαγράμματα περιγραφής και μελέτες ανάπτυξης 2. Σελίδες Wiki για γρήγορη περιήγηση και περιγραφή online Subversion (SVN) v Α-10

11 Στην καρδιά του έργου RLTankAttack βρίσκεται το SVN Version Control System, ώστε κώδικας, διαγράμματα, εικόνες και κείμενα να διαθέτουν εκδόσεις εξέλιξης. Τo SVN είναι μια ισχυρή μέθοδος ώστε να δουλεύουν πολλοί χρήστες σε κοινό έργο, να αποθηκεύουν (commit) τις αλλαγές τους και σε περίπτωση ταυτόχρονης αποθήκευσης από πολλούς χρήστες να μπορεί να γίνει ανανέωση (update), σύγκριση (diff) ή και συγχώνευση κώδικα (merge). v Α-11

12 Κεφάλαιο 2 Σχεδίαση 2.1 MindMap Το όλο έργο ξεκίνησε να σχεδιάζεται με χρήση mindmaps, χάρτη σκέψης που εικονοποιεί πληροφορίες, σκέψεις, ιδέες και ροή ενεργειών, απαιτήσεων και ροή εργασιών σε αρκετά αφαιρετικό επίπεδο. Τα mindmaps είναι η πρώτη πράξη ενός μηχανικού στην ανάπτυξη ενός έργου όπως φαίνεται και στην εικόνα 2.1: η καταγραφή στο χαρτί σε μορφή βημάτων τα επιμέρους τμήματα του έργου, τις απαιτήσεις και τον σχεδιασμό τους. Οι φυσαλίδες σκέψης ορίζουν αφαιρετικά τις εργασίες. Για την διατριβή ακολουθεί μια αρχική αποτύπωση της καταγραφής αυτής: Εικόνα 2.1: MindMapping του έργου RLTankAttack, με παρουσίαση των επιμέρους βημάτων. Το MindMap του έργου ξεκίνησε με τις οντότητες της εμβάθυνσης στην θεωρία της Ενισχυτικής Μάθησης, της Python και των βιβλιοθηκών της. Επίσης στην κατασκευή παιχνιδιών με υπάρχοντα εργαλεία. Με την παραπάνω ανάπτυξη είναι εφικτός ο διαχωρισμός των εργασιών που έπρεπε να γίνουν εξ αρχής: Της δημιουργίας ενός παιχνιδιού/πειράματος, της δημιουργίας πράκτορα v Α-12

13 Τεχνητής Νοημοσύνης (ΤΝ) και της εκροής αποτελεσμάτων δοκιμών από την αλληλεπίδραση του πειράματός με τον πράκτορα. 2.2 Ορισμός Εργασιών Οι τρεις διακριτοί χώροι ανάπτυξης του πειράματος μας με στόχο την εύρεση αυτόματης ανακάλυψη τακτικής σε ένα παιχνίδι, ώστε ο μηχανισμός μάθησης να χρησιμοποιηθεί σε νέα, υπό σχεδίαση παιχνίδια είναι: Παιχνίδι Πράκτορας Δοκιμές Με τον διαχωρισμό των παραπάνω τμημάτων ως τομείς ανάπτυξης, είναι διακριτή η εργασία που χρειάζεται το κάθε τι. Το τελικό και αυτονόητο βήμα είναι η σύνθεση των παραπάνω σε ένα ενιαίο σύστημα Περιγραφή Παιχνίδιου Το υπο σχεδίαση παιχνίδι αφορά δεξαμενή χωρισμένη από μια γέφυρα πολλαπλών βυθιζόμενων και ανυψωμένων πλατφορμών (παραλλαγή Διώρυγας Παναμά), 2 αντίπαλα πλοία-παίκτες που ελέγχονται από άνθρωπο ή ΤΝ με στόχο την καταπόντιση του αντιπάλου στο νερό. Το επόμενο υπό επέκταση βήμα θα είναι η κατάκτηση της βάσης του αντιπάλου. Εικόνα 2.2: Γραφική απεικόνιση πρωτότυπου του παιχνιδιού RLTankAttack. Διακρίνεται το περιβάλλον, οι βαλβίδες εισροής κ εκροής νερού, τα αντίπαλα πλοία καθώς και η κάθε διακριτή στήλη νερού. Το γραφικό περιβάλλον του θα πρέπει να διαχωρίζει οπτικά τους παίκτες, το περιβάλλον (νερό, τοίχος κλπ) καθώς και τα χειριστήρια (κίνηση σκάφους, βαλβίδες κίνησης νερού) Πράκτορας O πράκτορας ΤΝ θα χρησιμοποιεί ενισχυτική μάθηση για την σταδιακή βελτίωση του έναντι στον χρήστη άνθρωπο. v Α-13

14 2.2.3 Δοκιμές Οι δοκιμές προσπαθούν να παρουσιάσουν δεδομένα που απασχολούν την δημιουργία νέων παιγνίων όπως ταχύτητα μηχανικής μάθησης με βάση την πολυπλοκότητα του παιχνιδιού, ισορροπία αποτελεσμάτων με βάση το τυχαίο παιχνίδι και τη δυνατότητα του υπολογιστή να μαθαίνει από παρατήρηση παικτών. 2.3 Παιχνίδι Ορισμός παιχνιδιού και κύκλος ζωής Το παιχνίδι με την ονομασία RLTankAttack περιγράφεται ακολούθως, καθώς γίνεται επίσης και παρουσίαση του στόχου και αντικειμένου του. Τέλος γίνεται ορισμός της φύσης των παικτών. Ο απλός κύκλος ζωής ενός παιχνιδιού έχει ως εξής: Διάγραμμα 2.1: Τυπικός βρόγχος παιχνιδιού - εκκίνηση, αναμονή εντολών, ανανέωση και τερματισμός. To παραπάνω τυπικό σενάριο ζωής ενός παιχνιδιού ορίζει όλο τον σχεδιασμό και αλληλεπίδραση παίκτη, την αποτύπωση στην οθόνη και τον τερματισμό του κύκλου του παιχνιδιού. Πάνω σε αυτό το διάγραμμα έχει γίνει η ανάπτυξη του RLTankAttack Περιγραφή Το RLTankAttack είναι ένα διαδραστικό γραφικό παιχνίδι αντίταξης δυο (2) παικτών. Το παιχνίδι πρέπει να εκτελείται μέσω της γλώσσας προγραμματισμού Python και των v Α-14

15 βοηθητικών βιβλιοθηκών της σε πληθώρα συστημάτων όπως GNU/Linux, MS Windows, Mac OS κλπ. Η φορητότητα του στο μέλλον θα μπορεί να μεταφερθεί και σε έξυπνα τηλέφωνα καθώς έγιναν δοκιμές πρωτότυπων σε Android συσκευές με επιτυχία Αντικείμενο Στόχος του κάθε παίκτη είναι η νίκη έμμεσα με καταπόντιση του αντιπάλου του ή σε κενό είτε σε στήλη νερού, ή άμεσα μέσω της κατάκτησης του αντίπαλου καρνάγιου Παίκτες Η φύση των παικτών-αντιπάλων μπορεί να είναι ένα από τα ζευγάρια: 1. Άνθρωπος-Άνθρωπος 2. Άνθρωπος-Μηχανή 3. Μηχανή-Μηχανή Οντότητες παιχνιδιού Το πλέγμα και οι πίνακες Το πλέγμα του παιχνιδιού αποτελείται από τρεις ιδίων διαστάσεων ΠxΥ (Πλάτος x Ύψος) ή MxN πίνακες: 1. Πίνακας νερού WL MxN (Water Level MxN) 2. Πίνακας πλοίου 0 B 0 MxN (Boat 0 MxN) 3. Πίνακας πλοίου 1 B 1 MxN (Boat 1 MxN) O WL MxN περιέχει την τιμή 0 για ανυπαρξία νερού και 1 για παρουσία αυτού. Οι B 0 MxN και B 1 MxN έχουν την τιμή 0 σε όλες τις συντεταγμένες και 1 μόνο στο σημείο που βρίσκονται. Εικόνα 2.3: Αποτύπωση διεπαφής του παιχνιδιού μια τυχαία στιγμή: Οι στήλες 5 και 7 έχουν στραγγίσει κατά 4 και 2 επίπεδα νερού. Το πλέγμα ταύτισης της παραπάνω κατάστασης μπορεί να οπτικοποιηθεί από την ακόλουθη εικόνα: v Α-15

16 Εικόνα 2.4: Πλέγμα ταύτισης των τριων πινάκων B 0 MxN, B 1 MxN & WL MxN Περιβάλλον Ως περιβάλλον του παιχνιδιού αναφέρονται τα στοιχεία τα οποία δεν αλληλεπιδρούν με ενέργειες του χρήστη. Διακρίνονται σε διακοσμητικά και ενημερωτικά. Τα διακοσμητικά είναι για παράδειγμα η γη που περιβάλλει το νερό, ήτοι η δεξαμενή που κρατά όλες τις στήλες. Ενημερωτικά είναι τα βέλη που δείχνουν την σειρά του παίκτη και τα παράθυρα νίκης ή ήττας Πλοίο Το πλοίο είναι μια κλάση αντικειμένου που μπορεί να είναι άνθρωπος ή μηχανή. Έχει την δυνατότητα να κινείται αριστερά και δεξιά με χρήση του δεξιού ή αριστερού κουμπιού του ποντικιού. Η θέση του βρίσκεται μέσα σε ένα πίνακα πλοίων διαστάσεων ΠxY (Πλάτος x Ύψος νερού μέσα στην δεξαμενή). Με αυτό τον πίνακα γίνεται άμεσος εντοπισμός της τοποθεσίας του στο πλέγμα του παιχνιδιού. Ο πίνακας αυτός είναι B 0 MxN ή B 1 MxN Νερό Η οντότητα νερό βρίσκεται σε ΠxΥ (Πλάτος x Ύψος) μέσα πάντα στην δεξαμενή μας. Το που βρίσκεται νερό στον WL MxN ορίζεται με 0 ή Στήλη νερού Πρόκειται για μια τεχνητή ομάδα οντοτήτων νερού που βρίσκονται στο ίδιο πλάτος m. Η δεξαμενή περιέχει Μ στήλες Βαλβίδα v Α-16

17 Κάθε βαλβίδα μπορεί να πραγματοποιεί εισροή ή εκροή και μόνο αυτό. Σε κάθε στήλη νερού αντιστοιχούν δύο (2) βαλβίδες, άρα σε δεξαμενή Μ στηλών διαθέτουμε 2xM βαλβίδες, Μ για εισροή, Μ για εκροή νερού. Με την διοχέτευση ή αποχέτευση αυτού, εφόσον βρίσκεται πάνω στην αντίστοιχη στήλη πλοίο, αυτό μετακινείται πάνω ή κάτω αντίστοιχα Διεπαφή H διεπαφή με τον χρήστη πρέπει να είναι όσο το δυνατό πιο απλή και αυτονόητη από τον παίκτη, αν είναι δυνατό και από την πρώτη εκτέλεση του παιχνιδιού. Για αυτό το λόγο, τόσο το γραφικό περιβάλλον όσο και η αλληλεπίδραση πρέπει να είναι μινιμαλιστική και να επικεντρώνεται άμεσα στην διασκέδαση του παίκτη Αλληλεπίδραση και Χειρισμός Η αλληλεπίδραση του χρήστη με το παιχνίδι γίνεται αποκλειστικά με: 1. συσκευή κατάδειξης όπως το ποντίκι ή οθόνη αφής 2. μέσω των αρχείων καταγραφής ( 2.3.6) Τα ενεργά στοιχεία (Sprites) του παιχνιδιού είναι το πλοίο και οι βαλβίδες. Ο λόγος που σχεδιάστηκε το RLTankAttack να δέχεται με συσκευή κατάδειξης είναι η μελλοντική διαδραστική συμβατότητα, καθώς η τεχνολογία επαφής ανθρώπου μηχανής τείνει προς τις οθόνες αφής. Τα αρχεία καταγραφής είναι ένας απλός και εύκολος τρόπος αλληλεπίδρασης με την ρουτίνα εκτέλεσης του παιχνιδιού στο επίπεδο συμβάντα (διάγραμμα 2.1) Ορισμοί - Κανόνες - Ενέργειες Ορισμοί 1. Υπάρχουν 2 πλοία αντίπαλοι 2. Η δεξαμενή έχει διαστάσεις ΜxN (ΠxY) 3. Η στάθμη στήλης νερού διαχειρίζεται μέσω των 2 βαλβιδών που της αντιστοιχούν. 4. Ο αριθμός των βαλβίδων είναι διπλάσιος των στηλών νερού. 5. Η δεξαμενή νερού πάνω στο οποίο επιπλέουν τα πλοία αποτελείται από ΜxN στήλες επί γραμμές νερού. 6. Μια βαλβίδα ελέγχει την στάθμη σε μια στήλη Κανόνες 1. Το πλοίο 0 ξεκινά αριστερά πάνω και το πλοίο 1 δεξιά πάνω στην δεξαμενή. 2. Κάθε παίκτης εφόσον είναι σειρά του μπορεί να πραγματοποιήσει μέσω των χειριστηρίων μια ενέργεια την φορά. 3. Μια βάρκα μπορεί να βρίσκεται στην ίδια στήλη με μια άλλη. 4. Το πλοίο πρέπει να βρίσκεται πάντα πάνω σε νερό ώστε να είναι λειτουργικό. 5. Κάθε στήλη μπορεί να αδειάζει ή να γεμίζει σε κάθε σειρά παίκτη κατά ένα επίπεδο (0-Ν). v Α-17

18 6. Σκάφος το οποίο μετά από ενέργεια δική του ή άλλου πλοίου δεν διαθέτει νερό στην καρίνα του καταστρέφεται ή καταποντίζεται από ύψος σε νερό. 7. Εφόσον σκάφος περιβάλλεται από νερό ήτοι κινηθεί προς στήλη η οποία περιέχει νερό το πλοίο καταποντίζεται. 8. Εφόσον το σκάφος βρεθεί στην αρχική θέση του αντίπαλου σκάφους πριν από αυτόν, τότε νικάει Ενέργειες 1. Σκάφος: a. Πρόσω b. Ανάποδα 2. Βαλβίδα: a. Εισροή b. Εκροή Ο έλεγχος σε κάθε περάτωση κίνησης ενός παίκτη αναζητά νικητή και ηττημένο εφόσον η κίνηση αυτή δεν έρχεται σε αντίθεση με τους παραπάνω ορισμούς. Εφόσον υπάρχει παράπτωμα τότε επιστρέφει στην προ κίνησης κατάσταση και αναμένει ενέργεια. Σε αντίθετη περίπτωση και εφόσον όλα έχουν καλώς με την κίνηση, τότε γίνεται σύγκριση των πινάκων B 0 MxN, B 1 MxN & WL MxN.για τους δύο παίκτες διαδοχικά: EXISTS(B X MxN && WL MxN, True) Με τον παραπάνω τρόπο έχουμε τιμή 0 σε περίπτωση που το πλοίο Χ δεν βρίσκεται πάνω σε νερό ή 1 σε περίπτωση που όλα είναι εντάξει και η βάρκα διαθέτει νερό Αρχεία καταγραφής Τα αρχεία καταγραφής αποτυπώνουν: 1. Κινήσεις (πίνακες B 0 MxN, B 1 MxN & WL MxN ) 2. Κατάσταση (τερματισμός ή όχι παιχνιδιού) 3. Αμοιβή (-1, 0, 1 η ανταμοιβή του πράκτορα) 4. Σειρά παίκτη (0 ή 1 πλοίο) 5. Τύπος κίνησης (Πλοίο (δεξιά ή αριστερά) ή Στήλη (γέμισμα ή εκροή)) 6. Τύπος κίνησης πράκτορα (έξυπνη ή τυχαία για εμπλουτισμό γνώσεων) Οι τρείς πίνακες B 0 MxN, B 1 MxN & WL MxN αποτελούν την βασική δομή δεδομένων όλου του παιχνιδιού. Περιέχουν την θέση των πλοίων και την παρουσία νερού. Αυτοί οι πίνακες θα πρέπει να αλληλεπιδρούν τόσο με το παιχνίδι, με τον πράκτορα αλλά και να είναι εύκολα αποθηκεύσιμες με κοινά αποδεκτό και προσβάσιμο τρόπο για να επεξεργάζονται εύκολα και από τις τελικές δοκιμές των πειραμάτων. Η δημιουγία νέου καταλόγου και άρα κίνησης με αποτύπωση των τριων πινάκων έχει αποτέλεσμα την δημιουργία συμβάντος ενέργειας προς το παιχνίδι. 2.4 Πράκτορας v Α-18

19 Τα παιχνίδια Η/Υ εκτός από την ψυχαγωγική τους φύση έχουν και το προτέρημα ότι οπτικοποιούν περίπλοκα μαθηματικά προβλήματα. Πράκτορας λογισμικού είναι ένα αυτόνομο πρόγραμμα ικανό να ελέγχει τις αποφάσεις του στο να δρά βάσει των αντιλήψεων που έχει για περιβάλλον του, με απώτερο σκοπό την επίτευξη στόχου. Η ενέργειες από την μεριά ενός Πράκτορα πάνω σε αυτό το παιχνίδι, δίνουν στο υπολογιστικό σύστημα να εκμεταλευτεί την δημιουργία λογικής που έχει αποκτήσει από πολύπλοκους αλγόριθμους μάθησης 1. Ο κύριος λόγος που κάθε παιχνίδι οφείλει να έχει αντίπαλο και μια μηχανή ΤΝ είναι ώστε: 1. να μην είναι απαραίτητη η παρουσία 2ου χρήστη (ακόμη και διαδικτυακά) 2. προσαρμογή δυσκολίας ανάλογη με το επίπεδο του αντίπαλου Η τεχνητή νοημοσύνη αποτελεί μια επιστήμη με απέραντες δυνατότητες στον τομέα της επίλυσης προβλημάτων, τομέας που ανήκει και η επίλυση ενός απλού παιγνιδιού. Η επιλεγμένη μέθοδος κατασκευής του πράκτορα μας (Agent) είναι η Ενισχυτική Μάθηση (Reinforcement Learning) RL & Αλγόριθμος O μηχανισμός Ενισχυτικής Μάθησης ή reinforcement learning (RL) είναι ο τομέας της μηχανικής μάθησης ώστε ο πράκτορας παίρνοντας αισθάνεται το περιβάλλον του, έχει ανάδραση αμοιβής και προσαρμόζει ανάλογα τις πράξεις του. Προσαρμόζει δηλαδή μελλοντικές του ενέργειες βάσει των πεπραγμένων και των αποτελεσμάτων που αυτές είχαν: αν μια ενέργεια στο παρελθόν του επέφερε ζημιά, δεν θα προτιμήσει να την επιλέξει. Αν όμως αυτή τον βοηθά ή και τον οδηγεί σε νίκη, τότε ανεβαίνει στις προτιμήσεις του, εκτός και αν προβλέπεται μηχανισμός exploration-exploitation Τι είναι RL H Ενισχυτική Μάθηση (ΕΜ) όπως παρουσιάζεται στο διάγραμμα 2.2 έχει χαρακτηριστικά μιας πρωτόγονης μορφής μάθησης: Μέσω ανταμοιβής η τιμωρίας, ο πράκτορας έχει εικόνα αν αυτό που κάνει επιφέρει επιθυμητά αποτελέσματα μόνο μέσω της πληρωμής του. Πάντα προσαρμόζει τα βήματα του ώστε να έχει μέγιστη ανταμοιβή. 1 Jennings & Wooldridge, 18 Jan 1996, "Software Agents" IEE Review v Α-19

20 Διάγραμμα 2.2: Τυπικός βρόγχος ενισχυτικής μάθησης 2 - ο πράκτορας έχει ανάδραση από το περιβάλλον για την κατάσταση και την αμοιβή και αναλόγως προσαρμόζει τις επικείμενες ενέργειες του. Τα βασικά στοιχεία της ΕΜ είναι: 1. Πράκτορας Το ευφυές σύστημα που αφουγκράζεται το περιβάλλον του, σκέπτεται, προβλέπει, αυτοδιορθώνει παλαιότερες ενέργειες και έπειτα πράττει αντίστοιχα. Διαθέτει αισθητήρια για να μετρά κατάστασεις, λαμβάνει αμοιβή και εφαρμόζει ενέργειες προς το περιβάλλον του. 2. Περιβάλλον Ο χώρος μέσα στον οποίο εργάζεται ο Πράκτορας 3. Πολιτική Με την πολιτική ορίζουμε πως θέλουμε ο Πράκτορας να συμπεριφέρεται κάθε δεδομένη στιγμή - πρόκειται για μια αντιστοίχιση καταστάσεων του περιβάλλοντος με ενέργειες που πρέπει να κάνει. 4. Συνάρτηση αμοιβής Ορίζει τον στόχο σε ένα πρόβλημα Ενισχυτικής Μάθησης. Αντιστοιχεί ανταμοιβή ή τιμωρία σε μια ενέργεια και προσπαθεί έπειτα ο πράκτορας να μεγιστοποιήσει την συνολική θετική αμοιβή που θα δεχτεί. 5. Συνάρτηση αξίας Η αξία ή συνολική προβλεπόμενη στο μέλλον αμοιβή που θα λάβει ο πράκτορας μακροπρόθεσμα προέρχεται από την συνάρτηση αυτή. Η αμοιβή είναι άμμεση, η αξία είναι μακροπρόθεσμη. 6. Μοντέλο Το μοντέλο αναφέρεται στο περιβάλλον μέσα στο οποίο υπάρχει ο Πράκτορας. Μιμείται το περιβάλλον και χρησιμοποιείται για τον σχεδιασμό προβλέψεων μελλοντικών ενεργειών Q-Learning Πράκτορας Ο Q-Learning είναι αλγόριθμος που χρησιμοποιεί τον παρακάτω κανόνα ενημέρωσης: Ακολουθεί ο αλγόριθμος Q-Learning σε ψευδοκώδικα: Initialize Q(s,a) for each episode do Observe state s repeat Select action a evaluating Q Take action a Observe r, s 2 Sutton Barto, "Reinforcement Learning: An Introduction", 1998 v Α-20

21 end for s s until s is terminal Κώδικας 2.1: ψευδοκώδικας που παρουσιάζει τον αλγόριθμο Q-Learning Τυχαίος Πράκτορας O Τυχαίος Πράκτορας 3 δοκιμάζει τυχαίες κινήσεις ώστε να εκπαιδεύσει το σύστημα για τυχόν περιπτώσεις που δεν έχουν καταγραφεί στο σύστημα από μια αρχική, τυποποιημένη εκπαίδευση Πράκτορας RLAgent του RLTankAttack O Συνδυαστικός Πράκτορας του συστήματος RLTankAttack ακολουθεί αφαιρετικά την λογική της Ενισχυτικής Μάθησης. Αναζητά από μια αρχική λύση προς την νίκη βάση τυποποιημένης τυχαίας εκπαίδευσης. Εφόσον δεν βρεί προορισμό προς νίκη τότε και μόνο τότε επιλέγει τυχαία κίνηση μόνο εφόσον αυτή δοκιμαστεί και δεν επιφέρει στον Πράκτορα ήττα. Κατά τον τερματισμό του Πράκτορα, το παιχνίδι που ολοκληρώθηκε αναλύεται και ενημερώνεται ο γράφος πολιτικής με βάρη ανάλογα προς την ήττα, αντιστρόφως ανάλογα όταν καταλήγει σε νίκη. Αναλυτικότερα, ο αλγόριθμος του συστήματος κατά τον τερματισμό ενός παιχνιδιού έχει ως εξής: LearnedFromGame(G): #G-->Game reward = GetReward(G) moves = LoadMovesDir(G) graph = LoadGraph( ) weight = graph.maxweightgraph( ) for move in moves: s_n, s_n_1 = state, state-1 #State at s n and s n-1 a_n = action #Action leading from s n-1 to s n if reward == -1: weight = weight + 1 if reward == 1: weight = weight - 1 graph.addedge(s_n_1, s_n) = (a_n, weight) 3 OSKAR ARVIDSSON, LINUS WALLGREN, "Q-Learning for a Simple Board Game", Sweden v Α-21

22 Κώδικας 2.2: ψευδοκώδικας Python που παρουσιάζει τον αλγόριθμο RLAgent του RLTankAttack Εσωτερική Δομή Δεδομένων (γράφος) Η πιο ευέλικτη δομή δεδομένων για χρήση αποτύπωσης καταστάσεων, ενεργειών και βαρών/ανταμοιβών είναι ο σταθμισμένος διγράφος (weighted directed graph). Πρόκειται για την δομή δεδομένων που μπορεί να αποθηκεύει την πολιτική του Πράκτορα Σταθμισμένος Διγράφος Καταρχάς ένα παιχνίδι αποτυπώνεται με καταστάσεις, κίνηση και επόμενη κίνηση (ή αποτέλεσμα αυτής σε περίπτωση νίκης/ήττας). Μπορούμε να πούμε λοιπόν ότι η ροή κινήσεων είναι: 1. Κατάσταση παιχνιδιού κατά την κίνηση t s t 2. Κίνηση από κατάσταση t σε t+1 a t 3. Επόμενη κατάσταση s t+1 4. Τελική κατάσταση νίκης ή ήττας s t+n 5. Αμοιβή r t+n Θεωρούμε λοιπόν σε ένα γράφο που θα κρατά πληροφορίες για το παιχνίδι ως D = (V, A) με με κόμβους V και ακμές Α που θα περιέχουν τις πληροφορίες: V s t A (a t, r t ) Στο παρακάτω παράδειγμα παρουσιάζεται γράφος που αναπαριστά ένα παιχνίδι με 5 πιθανές καταστάσεις, 10 κινήσεις, 2 καταστάσεις τερματισμού. Διάγραμμα 2.3: Σταθμισμένος διγράφος - Οι κόμβοι αποτυπώνουν καταστάσεις, οι ακμές περιέχουν την πληροφορία ότι η κίνηση με βάρος μας οδηγεί σε επικείμενη κατάσταση. v Α-22

23 Ο παραπάνω γράφος είναι ουσιαστικά ο αρχικός χάρτης που χρησιμοποιεί ο Πράκτορας ώστε να γνωρίζει όλες τις πιθανές καταστάσεις και με ποια κίνηση/ενέργεια θα καταλήξει εκεί. Τα βάρη/αμοιβές ενισχύονται ή μειώνονται κατά την διάρκεια της μάθησης, καθώς θα ενημερώνει τον γράφο αυτό με κάθε ήττα ή νίκη. Κάθε κύκλος παιχνιδιού εμπλουτίζει τον γράφο και κάνει τον Πράκτορα ακόμα πιο προσαρμόσιμο. 2.5 Δοκιμές Οι δοκιμές είναι το τρίτο και τελικό τμήμα της διατριβής καθώς έχει ως στόχο να αποτυπώσει τα αποτελέσματα των πειραμάτων και σεναρίων που θα προκύψουν από την δημιουργία του παιχνιδιού, του πράκτορα και του συνδυασμού τους. Ο πιο απλός τρόπος αποτύπωσης των δοκιμών είναι ο ορισμός δεικτών ποιότητας της συμπεριφοράς του Πράκτορα. Πρόκειται για μετρήσιμα μεγέθη που αντιστοιχούν και αποτυπώνουν εξέλιξη στην μάθηση του ευφυούς συστήματος Δείκτες Μάθησης Μια απλή καταγραφή εκμάθησης ως προς το δημιουργηθέν σύστημα είναι η αντιπαραβολή έξυπνων (καταγεγραμμένων) κινήσεων έναντι των τυχαίων σε κάθε χρονική στιγμή, καθώε και η καταγραφή των ανταμοιβών σε βάθος χρόνου ανα παιχνίδι. Πρόκειται για τους πιο απλούς δείκτες ποιότητας του Πράκτορα: Τύπος κίνησης Σε κάθε παιχνίδι, κάθε κίνηση που πραγματοποιεί ο Πράκτορας μπορεί να είναι τυχαία (εφόσον δεν υπάρχει οδός προς την νίκη) ή ελεγχόμενη εφόσον αυτή είναι καταγεγραμμένη και υπάρχει προηγούμενο στον δίγραφο. Σε βάθος χρόνου θα πρέπει η πλειοψηφία των κινήσεων να είναι ελεγχόμενη Ανταμοιβή ανά παιχνίδι Απλή αντιπαραβολή νίκης, ισοπαλίας ή ήττας σε κάθε παιχνίδι. Με το πέρας του χρόνου, θα πρέπει οι νίκες να εξισσοροπούνται. v Α-23

24 v Α-24

25 Κεφάλαιο 3 Ανάπτυξη Η ανάπτυξη βάσει σχεδίου πάντα προϋποθέτει να έχουν οριστεί τα απαραίτητα εργαλεία τα οποία θα βοηθήσουν στον σκοπό αυτό. Το πρώτο και σημαντικότερο εργαλείο, η βάση όλων σε ανάπτυξη σύγχρονων συστημάτων είναι η γλώσσα προγραμματισμού που θα χρησιμοποιηθεί. Θα πρέπει να είναι φιλική προς τον χρήστη, να είναι ευρείας αποδοχής ώστε να υπάρχουν τουλάχιστον οι κοινές και βασικές βιβλιοθήκες καθώς και να είναι γρήγορα επεκτάσιμη. Μια τέτοια σύγχρονη και ευέλικτη γλώσσα είναι η Python. Είναι η επιλογή πολλών εταιρειών αλλά και ερευνητικών έργων τα τελευταία χρόνια με μεγάλη επιτυχία. Φυσικά τα παραπάνω ολοκληρώνονται με την επιλογή ενός ολοκληρωμένου περιβάλλοντος ανάπτυξης λογισμικού. Το πλεόν κατάλληλο είναι το Aptana Studio, το οποίο βασίζεται στο Eclipse της IBM. 3.1 Python και βιβλιοθήκες Python Η Python είναι μια γενικής χρήσης, υψηλού επιπέδου γλώσσα προγραμματισμού με χρήση μεταγλωττιστή. Έχει σχεδιαστεί ώστε ο κώδικας της να είναι εύκολα αναγνώσιμος και κατανοητός. Οι βιβλιοθήκες και η σύντομη περιγραφή τους αποτυπώνονται στον παρακάτω πίνακα: Πρόγραμμα Περιγραφή Παρατηρήσεις ανάπτυξης Python Γλώσσα προγραμματισμού - βάση συστήματος twisted Εργαλεία δικτυακής απλότητας προαιρετικό setuptools Βασικό εργαλείο υποβοήθησης εγκατάστασης scipy Επιστημονικά εργαλεία pywin32 Win32 προαιρετικό pygame Βιβλιοθήκη δημιουργίας παιχνιδιών numpy Βελτιώσεις πινάκων v Α-25

26 networkx Δημιουργία γράφων pydot Δημιουργία γράφων σε dot pygraphviz Γράφοι και παρουσίαση matplotlib Παρουσίαση διαγραμμάτων pprint Εκτυπωτής κονσόλας ttk Themed Tkinter - Ενισχυμένο GUI για Python Πίνακας 3.1: Βιβλιοθήκες Python Η εγκατάσταση βιβλιοθηκών που δεν υπάρχουν διαθέσιμες σε *.exe ή repository πρέπει να εγκατασταθούν από τον πηγαίο κώδικα με μετάβαση στον κατάλογο της βιβλιοθήκης και εκτέλεση της εντολής: python setup.py install PyGame Η βιβλιοθήκη PyGame δεν αποτελεί τμήμα της βασικής διανομής της Python. Η PyGame χρησιμοποιεί ως κύκλο ζωής ενός παιχνιδιού το διάγραμμα 2.1. Κάθε αντικείμενο που θέλουμε να παρουσιάσουμε στην οθόνη μας μπορούμε να το ορίσουμε να είναι κλάσης Sprite, η οποία μας δίνει ιδιότητες διαστάσεων, σχήματος, χρώματος, κίνησης αλλά και ανανέωσης. Πολλά Sprites στον καμβά μας οργανώνουν μια αποτύπωση του παιχνιδιού. Εικόνα 3.1: Αποτύπωση αντικειμένων κλάσης Sprite του παιχνιδιού RLTankAttack Στην παραπάνω εικόνα έχουμε την ταυτόχρονη χρήση μεταξύ των άλλων, πολλαπλών Sprites νερού, 2 πλοίου, τοίχου και βαλβίδας. Η παραπάνω οθόνη ανανεώνεται ~30 φορές v Α-26

27 το δευτερόλεπτο, και δεν ανανεώνει μέχρι να συμβεί κάποιο συμβάν όπως το πάτημα ενός κουμπιού ή κίνηση εισόδου κατάδειξης. Ακολουθεί τμήμα κώδικα που παρουσιάζει την απλότητα μιας δημιουργίας εικόνας: #! /usr/bin/env python import pygame screen = pygame.display.set_mode((480, 320)) #το παράθυρο μας running = 1 while running: event = pygame.event.poll() #αναμονή για συμβάν if event.type == pygame.quit: running = 0 screen.fill((255, 255, 255)) #γέμισμα παραθύρου με λευκό pygame.draw.line(screen, (0, 255, 0), (0, 0), (479, 319)) #πράσινη γραμμή pygame.draw.aaline(screen, (255, 0, 0), (479, 0), (0, 319)) #κόκκινη γραμμή pygame.display.flip() #ανανέωση οθόνης Κώδικας 3.1: Πρόγραμμα Python & PyGame Το παραπάνω πρόγραμμα έχει ως αποτέλεσμα την δημιουργία του ακόλουθου παραθύρου: Εικόνα 3.2: Απλό πρόγραμμα PyGame Το προτέρημα που μας δίνει η πλέον διαδεδομένη και εδραιωμένη βιβλιοθήκη παιχνιδιών PyGame είναι ότι χρησιμοποιεί κοινά πρότυπα της Python για γρήγορη ανάπτυξη χωρίς να απασχολεί τον προγραμματιστή σε χρονοβόρες λεπτομέρειες όπως η ενημέρωση οθόνης, τον διακόπτη συμβάντων κλπ SciPy/NumPy v Α-27

28 Η βιβλιοθήκη NumPy (Numerical Python) μας δίνει μια πληθώρα υπολογιστικών εργαλείων για την Python. Μεταξύ των άλλων περιέχει: Πίνακας-Αντικείμενο N-διαστάσεων Συναρτήσεις διαχείρισης, αναζήτησης Διεπαφή με άλλες γλώσσες προγραμματισμού Λειτουργίες γραμμικής άλγεβρας, μετατροπών Fourier και συναρτήσεων και γεννητριών τυχαίων αριθμών Ένα παράδειγμα ευκολίας της NumPy είναι η αναζήτηση τιμής μέσω της συνάρτησης where: numpy.where(condition[, x, y]) #returns ndarray or tuple of ndarrays Η ευκολία που προσφέρει είναι προφανής! Networkx Μια βιβλιοθήκη για Python που βοηθά στην δημιουργία, χειρισμό και μελέτη δομών, δυναμικής και λειτουργιών πολύπλοκων δικτύων και γράφων. #! /usr/bin/env python import networkx as nx G=nx.Graph() G.add_edge(1,2) Κώδικας 3.2: Πρόγραμμα Python & Networkx PyDot H γλώσσα Dot είναι μια περιγραφική γλώσσα κειμένου για την περιγραφή γράφων. Πρόκειται δηλαδή για τον χάρτη ενός γράφου, των κόμβων, ακμών και ιδιοτήτων του για χρήση από άλλα προγράμματα. Είναι δηλαδή ένα πρότυπο ορισμού γράφων. digraph G { 1->2; 2->3; 3->1; } Κώδικας 3.3: Κώδικας Dot v Α-28

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Γκεζερλής Σπύρος Επιβλέπων Δημήτριος Καλλές Εξεταστική Επιτροπή Δημήτρης Καλλές Λοΐζος Μιχαήλ Αρτίκης Αλέξανδρος Παρουσίαση

Διαβάστε περισσότερα

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Γκεζερλής Σπύρος Επιβλέπων Δημήτριος Καλλές Εξεταστική Επιτροπή Δημήτρης Καλλές Λοΐζος Μιχαήλ Αρτίκης Αλέξανδρος Παρουσίαση

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου

Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου Σχολή Θετικών και Εφαρμοσμένων Επιστημών Μεταπτυχιακή Διατριβή στα Πληροφοριακά Συστήματα Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Σπύρος

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ. 2011030017 Η παρούσα εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Αυτόνομοι Πράκτορες και σχετίζεται με λήψη αποφάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire Μαρίνα Μαυρίκου 2007030102 1.Εισαγωγικά για το παιχνίδι Το Peg Solitaire είναι ένα παιχνίδι το οποίο παίζεται με ένα

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά Τσάπελη Φανή ΑΜ: 243113 Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots Τελική Αναφορά Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι dots παίζεται με δύο παίχτες. Έχουμε έναν πίνακα 4x4 με τελείες, και σκοπός του κάθε παίχτη

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο του Accerciser, έκδοση 0.2.0

Εγχειρίδιο του Accerciser, έκδοση 0.2.0 i Εγχειρίδιο του Accerciser, ii Copyright 2006, 2007, 2008 IBM Corporation Ανάδραση Για να αναφέρετε ένα σφάλμα ή να κάνετε μια εισήγηση σχετικά με την εφαρμογή Accerciser ή με αυτό τον εγχειρίδιο, ακολουθήστε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack Χλης Νικόλαος-Κοσμάς Περιγραφή παιχνιδιού Βlackjack: Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα 3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Τεχνολογία Λογισμικού

Πληροφορική 2. Τεχνολογία Λογισμικού Πληροφορική 2 Τεχνολογία Λογισμικού 1 2 Κρίση Λογισμικού (1968) Στην δεκαετία του 1970 παρατηρήθηκαν μαζικά: Μεγάλες καθυστερήσεις στην ολοκλήρωση κατασκευής λογισμικών Μεγαλύτερα κόστη ανάπτυξης λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ COACH 5 ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΩΝ Τ.Ε.Ε.

Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ COACH 5 ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΩΝ Τ.Ε.Ε. 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 485 Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ COACH 5 ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΩΝ Τ.Ε.Ε. Μπουλταδάκης Στέλιος Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 6 ο Εργαστήριο - ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Πρέντζα Ανδριάννα ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ: Στουγιάννου

Διαβάστε περισσότερα

COSMOS CLOUD CMS. Η σύγχρονη επικοινωνία με τον COSMOS σας

COSMOS CLOUD CMS. Η σύγχρονη επικοινωνία με τον COSMOS σας COSMOS CLOUD CMS Η σύγχρονη επικοινωνία με τον COSMOS σας Το Σύστημα Διαχείρισης Επαφών COSMOS CLOUD CMS ( Contacts Management System ) είναι μια καινοτόμα και εύκολη στη χρήση της εφαρμογή που ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή Στο εργαστήριο αυτό θα μάθουμε για τη χρήση συναρτήσεων με σκοπό την κατασκευή αυτόνομων τμημάτων προγραμμάτων που υλοποιούν μία συγκεκριμένη διαδικασία, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος 2010030090 Περιγραφή του παιχνιδιού Το British square είναι ένα επιτραπέζιο

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγλωττιστές. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Ανοδικές Μέθοδοι Συντακτικής Ανάλυσης. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Μεταγλωττιστές. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Ανοδικές Μέθοδοι Συντακτικής Ανάλυσης. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Μεταγλωττιστές Ανοδικές Μέθοδοι Συντακτικής Ανάλυσης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανοδική Κατασκευή Συντακτικού Δέντρου κατασκευή δέντρου

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18 18 Μηχανική Μάθηση Ένα φυσικό ή τεχνητό σύστηµα επεξεργασίας πληροφορίας συµπεριλαµβανοµένων εκείνων µε δυνατότητες αντίληψης, µάθησης, συλλογισµού, λήψης απόφασης, επικοινωνίας και δράσης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #2 2 Γενικά Στο Εργαστήριο αυτό θα αναλύσουμε τη χρήση της βασικής εντολής ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ηλεκτρονικών Υπολογιστών 2 - Εργαστήριο

Προγραμματισμός Ηλεκτρονικών Υπολογιστών 2 - Εργαστήριο Προγραμματισμός Ηλεκτρονικών Υπολογιστών 2 - Εργαστήριο Ενότητα 11: Simulink Διδάσκουσα: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. I. Sommerville 2006 Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Κεφ. 4

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. I. Sommerville 2006 Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Κεφ. 4 Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού Στόχοι Παρουσίαση μοντέλων παραγωγής λογισμικού Περιγραφή τριών γενικών μοντέλων παραγωγής λογισμικού και πότε μπορούν να χρησιμοποιούνται Γενική περιγραφή των μοντέλων

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

2.2.5 ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ

2.2.5 ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ 2.2.5 ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ Προκειμένου να επιτευχθεί η «ακριβής περιγραφή» ενός αλγορίθμου, χρησιμοποιείται κάποια γλώσσα που μπορεί να περιγράφει σειρές ενεργειών με τρόπο αυστηρό,

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία «Διαχείριση Δικτύων» Ιούνιος 2014, Θεσ/νίκη

Εργασία «Διαχείριση Δικτύων» Ιούνιος 2014, Θεσ/νίκη Εργασία «Διαχείριση Δικτύων» Ιούνιος 2014, Θεσ/νίκη 01 Εισαγωγή Μια απλή και γρήγορη εισαγωγή Το Splunk > είναι ένα πρόγραμμα το οποίο πρωτοεμφανίστηκε στην αγορά το 2003 και αποτελεί ένα πρόγραμμα εξόρυξης

Διαβάστε περισσότερα

1. ΓΕΝΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΥΠΟΘΕΣΕΙΣ ΛΗΨΗΣ ΠΤΥΧΙΟΥ

1. ΓΕΝΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΥΠΟΘΕΣΕΙΣ ΛΗΨΗΣ ΠΤΥΧΙΟΥ 1. ΓΕΝΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΥΠΟΘΕΣΕΙΣ ΛΗΨΗΣ ΠΤΥΧΙΟΥ Ισχύει ένα πρόγραμμα σπουδών από τον Οκτώβριο του 2013. Για να πάρει κάποιος πτυχίο από το 2014 κι έπειτα απαιτείται να πληροί όλους τους παρακάτω όρους:

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Στόχοι Να μελετήσουμε τις μεταβολές της κινητικής και της

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΜΟΝΤΕΛΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης, Επ. Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1

<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ : Το πρόγραμμα αποτελείται από μια σειρά οδηγιών, που ονομάζονται εντολές, για την εκτέλεση τέτοιου είδους πράξεων, καθώς επίσης και από ένα σύνολο πρόσθετων οδηγιών ελέγχου, που

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ( Απαντήσεις & Λύσεις Βιβλίου) 1. Σκοποί κεφαλαίου Κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Κατηγορίες γλωσσών προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη Πληροφορική 2 Τεχνητή νοημοσύνη 1 2 Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη; Τεχνητή νοημοσύνη (AI=Artificial Intelligence) είναι η μελέτη προγραμματισμένων συστημάτων τα οποία μπορούν να προσομοιώνουν μέχρι κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης 1 Περίληψη Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης επιλογών διαμόρφωσης εγγραφών Εσόδων Εξόδων & Άρθρων Γενικής Λογιστικής στην εφαρμογή της σειράς

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Ηλεκτρονική Υγεία Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διαφορές single-processor αρχιτεκτονικών και SoCs

Διαφορές single-processor αρχιτεκτονικών και SoCs 13.1 Τα συστήματα και η επικοινωνία μεταξύ τους γίνονται όλο και περισσότερο πολύπλοκα. Δεν μπορούν να περιγραφούνε επαρκώς στο επίπεδο RTL καθώς αυτή η διαδικασία γίνεται πλέον αρκετά χρονοβόρα. Για αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στους Η/Υ και τις Εφαρμογές Ενότητα 5: Επεξεργασία δεδομένων με τη γλώσσα προγραμματισμού python Υπο-ενότητα 5.2: Συμβολοσειρές-Έλεγχος Ροής

Εισαγωγή στους Η/Υ και τις Εφαρμογές Ενότητα 5: Επεξεργασία δεδομένων με τη γλώσσα προγραμματισμού python Υπο-ενότητα 5.2: Συμβολοσειρές-Έλεγχος Ροής Εισαγωγή στους Η/Υ και τις Εφαρμογές Ενότητα 5: Επεξεργασία δεδομένων με τη γλώσσα προγραμματισμού python Υπο-ενότητα 5.2: Συμβολοσειρές-Έλεγχος Ροής Μανώλης Τζαγκαράκης, Βικτωρία Δασκάλου Σχολή Οργάνωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις Προγραµµατισµός Η/Υ Ανασκόπηση - Ορισµοί Περιεχόµενα Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Περιγραφή προβλήµατος Ανάλυση προβλήµατος Λογικό ιάγραµµα Ψευδοκώδικας Κωδικοποίηση Συντήρηση Γλώσσες Προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Προγραμματισμός Η/Υ Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο Μέρος 1 ό ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Ιανουάριος 2011 Καλογιάννης Γρηγόριος Επιστημονικός/ Εργαστηριακός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #3 2 Γενικά Στο Τετράδιο #3 του Εργαστηρίου θα εξοικειωθούμε με τη χρήση της εντολής πολλαπλής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ MEDIWARE L.I.S. 2006 ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ -1 -2 Προγραμματισμός Επισκέψεων. Με την επιλογή Προγραμματισμός Επισκέψεων ο χειριστής έχει τη δυνατότητα να καταχωρίσει τις μελλοντικές

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικό Εργαστήριο Χωρικής Ανάλυσης. Εγχειρίδιο Χρήστη ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ

Εικονικό Εργαστήριο Χωρικής Ανάλυσης. Εγχειρίδιο Χρήστη ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ Εικονικό Εργαστήριο Χωρικής Ανάλυσης Εγχειρίδιο Χρήστη ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Είσοδος στο Σύστημα... 3 Εγγραφή Χρήστη... 4 Σύνδεση Χρήστη... 6 Επαναφορά Κωδικού Πρόσβασης... 7 Βασικά Χαρακτηριστικά...

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στην Python Σύνοψη Σε αυτό το κεφάλαιο κάνουμε μια σύντομη εισαγωγή στην Python και στα εργαλεία λογισμικού που θα χρησιμοποιήσουμε στη συνέχεια του συγγράμματος. Προαπαιτούμενη γνώση

Διαβάστε περισσότερα

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Χιωτίδης Γεώργιος Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες 1 Ενδεικτικά περιεχόµενα του κεφαλαίου Ποια είναι τα "άτοµα", από τα οποία κατασκευάζονται οι υπηρεσίες; Πώς οργανώνουµε τις συνιστώσες σε ένα αρµονικό σύνολο; Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Publisher 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

J-GANNO. Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β, Φεβ.1998) Χάρης Γεωργίου

J-GANNO. Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β, Φεβ.1998) Χάρης Γεωργίου J-GANNO ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΑΚΕΤΟ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΕΧΝΗΤΩΝ ΝΕΥΡΩΝΙΚΩΝ ΙΚΤΥΩΝ ΣΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ JAVA Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β,

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα