Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου"

Transcript

1 Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου Σχολή Θετικών και Εφαρμοσμένων Επιστημών Μεταπτυχιακή Διατριβή στα Πληροφοριακά Συστήματα Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Σπύρος Γκεζερλής Επιβλέπων Καθηγητής Δημήτριος Καλλές Αύγουστος 2012 v Α-1

2 Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου Σχολή Θετικών και Εφαρμοσμένων Επιστημών Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Σπύρος Γκεζερλής Επιβλέπων Καθηγητής Δημήτριος Καλλές Η παρούσα μεταπτυχιακή διατριβή υποβλήθηκε προς μερική εκπλήρωση των απαιτήσεων για απόκτηση μεταπτυχιακού τίτλου σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα από τη Σχολή Θετικών και Εφαρμοσμένων Επιστημών του Ανοικτού Πανεπιστημίου Κύπρου Αύγουστος 2012 v Α-2

3 Περίληψη Το αντικείμενο είναι η αξιοποίηση υπάρχουσας τεχνογνωσίας και τεχνολογίας πάνω στην χρήση της ενισχυτικής μάθησης για την αυτόματη ανακάλυψη τακτικής σε ένα παιχνίδι, ώστε ο μηχανισμός μάθησης να χρησιμοποιηθεί σε νέα, υπό σχεδίαση παιχνίδια. Στην προτεινόμενη εργασία επιχειρούμε να σχεδιάσουμε ένα νέο παιχνίδι (ανταγωνιστικό, μεταξύ δυο παιχτών) και να επικυρώσουμε ορισμένες ιδιότητες του (πχ ισορροπία αποτελεσμάτων με βάση το τυχαίο παιχνίδι, ταχύτητα μηχανικής μάθησης με βάση την πολυπλοκότητα του παιχνιδιού, κλπ) και τη δυνατότητα του υπολογιστή να μαθαίνει από παρατήρηση παικτών (υπολογιστικών η μη). Χρησιμοποιούμε τις υπάρχουσες υλοποιήσεις και επεκτεινόμαστε αξιοποιώντας μόνο τη συνιστώσα της ενισχυτικής μάθησης. v Α-3

4 Summary Machine Learning Mechanisms and their Use in Validating the Quality of Novel Games Our objective is to use existing knowhow with reinforcement learning and its implementation technology to automatically discover tactics in a game, so that the learning mechanisms can be used in novel games, currently uder developement. In this thesis we are trying to design a new zero-sum between two players and validate its properties (e.g fairness based on a random game, learning speed based on its complexity etc.) and the computers ability to learn by observing other players (humans or not). v Α-4

5 Ευχαριστίες Θα ήθελα να ευχαριστήσω την γυναίκα μου Αθανασία, τις κόρες μου Μυρσίνη και Αριάδνη και φυσικά την μητέρα μου Μαρία. Τέλος, τον καθηγητή μου Δημήτρη Καλλέ, καθώς από το πρώτο έως και το τελευταίο έτος υπήρξε πάντα αρωγός στην ολοκλήρωση του Μεταπτυχιακού μου. v Α-5

6 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή 1.1 Xρονοδιάγραμμα 1.2 Εργαλεία 1.3 Αποθετήριο Subversion (SVN) Κεφάλαιο 2 Σχεδίαση 2.1 MindMap 2.2 Ορισμός Εργασιών Περιγραφή Παιχνίδιου Πράκτορας Δοκιμές 2.3 Παιχνίδι Ορισμός παιχνιδιού και κύκλος ζωής Περιγραφή Αντικείμενο Παίκτες Οντότητες παιχνιδιού Το πλέγμα και οι πίνακες Περιβάλλον Πλοίο Νερό Στήλη νερού Βαλβίδα Διεπαφή (UI) Αλληλεπίδραση και Χειρισμός Ορισμοί - Κανόνες - Ενέργειες Ορισμοί Κανόνες Ενέργειες Αρχεία καταγραφής 2.4 Πράκτορας RL & Αλγόριθμος Τι είναι RL Q-Learning Πράκτορας Τυχαίος Πράκτορας Πράκτορας RLAgent του RLTankAttack Εσωτερική Δομή Δεδομένων (γράφος) Σταθμισμένος Διγράφος 2.5 Δοκιμές Δείκτες Μάθησης Τύπος κίνησης Ανταμοιβή ανά παιχνίδι Κεφάλαιο 3 Ανάπτυξη v Α-6

7 3.1 Python και βιβλιοθήκες Python PyGame SciPy/NumPy Networkx PyDot GraphViz & PyGraphViz MatPlotLib Αρχιτεκτονική Σχεδίαση RLTankAttack 3.2 Παιχνίδι Οντότητες παιχνιδιού Κλάσσεις Λογικής Κανόνες Κύκλος ζωής Συμβάντα παιχνιδιού 3.3 Πράκτορας Δημιουργός Αρχικής Πολιτικής Δημιουργός Επαναληπτικού Βρόγχου Δημιουργός Γεννήτριας Τυχαίων Κινήσεων Πράκτορας Κύκλος ζωής 3.4 Δοκιμές Καταγραφή παιχνιδιού Επικοινωνία Πράκτορα Ενέργειες Πράκτορα Δείκτες Μάθησης Παρουσίαση αποτελεσμάτων - Control Panel Κεφάλαιο 4 Αποσφαλμάτωση 4.1 Διαδικασία αποσφαλμάτωσης 4.2 Εναλλακτικές υλοποιήσεις και λόγοι απόρριψης RL-Glue PyBrain Λόγοι Απόρριψης 4.3 Συμπεράσματα κύκλου ανάπτυξης Κεφάλαιο 5 Επίλογος Παράρτημα Α Αποσπάσματα κώδικα v Α-7

8 v Α-8

9 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Στην παρούσα μεταπτυχιακή διατριβή πραγματοποιείται κατασκευή εργαλείων, βιβλιοθηκών, γραφικού Παιχνιδιού και Πράκτορα Τεχνητής Νοημοσύνης με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Python, μιας ώριμης, αξιόπιστης και επεκτάσιμης αντικειμενοστραφούς γλώσσας. Οι βιβλιοθήκες που υπάρχουν διαθέσιμες τυποποιούν την ανάπτυξη ακολουθώντας συγκεκριμένα σημεία αναφοράς όπως το Pygame, Matplotlib, Scipy, Numpy κλπ. Η υλοποίηση της εργασίας θα είναι ένα παιχνίδι 2 παικτών με τα ακόλουθους τρόπους εκτέλεσης: άνθρωπος-άνθρωπος, άνθρωπος-μηχανή, μηχανή-μηχανή. Το περιβάλλον είναι μια δεξαμενή χωρισμένη από μια γέφυρα πολλαπλών βυθιζόμενων και ανυψωμένων πλατφορμών (παραλλαγή Διώρυγας Παναμά) με στόχο την καταπόντιση του αντιπάλου στο νερό. Οι στρατηγικές, τα σενάρια δοκιμών και η λογική θα είναι πλήρως παραμετροποιήσιμα από τον χρήστη, και ακολουθεί τις αρχές της Ενισχυτικής Μάθησης. 1.1 Xρονοδιάγραμμα Το έργο χωρίζεται σε 3 τμήματα - ο αρχικός προγραμματισμός εργασίας βάσει αυτών των: Κατασκευή Παιχνιδιού, Δημιουργία Πράκτορα, Εκτέλεση σεναρίων. 1. Υλοποίηση απλού και παραμετροποιήσιμου ως προς τους κανόνες παιχνιδιού άνθρωπος-άνθρωπος 3 μήνες (Νοε-Δεκ - Ιαν) 2. Επόμενο βήμα υλοποίηση Πράκτορα Ενισχυτικής Μάθησης 4 μήνες (Ιαν-Φεβ-Μάρ-Απρ) 3. Αποτύπωση δοκιμών και αποτελεσμάτων αυτόματης ανακάλυψης τακτικής και αξιολόγησης βαθμού ενδιαφέροντος του παιχνιδιού από απλούς χρήστες 4 μήνες (Μάρ-Απρ-Μάι-Ιουν) 1.2 Εργαλεία Για την ανάπτυξη χρησιμοποιήθηκε η γλώσσα προγραμματισμού Python. Πρόκειται για μια ώριμη, αξιόπιστη και επεκτάσιμη αντικειμενοστραφής γλώσσα. Οι βιβλιοθήκες που υπάρχουν διαθέσιμες τυποποιούν την ανάπτυξη ακολουθώντας συγκεκριμένα σημεία αναφοράς όπως το Pygame, Matplotlib, Scipy, Numpy, Pygraphviz, Networkx, PyDot. v Α-9

10 Tο ολοκληρωμένο εργαλείο ανάπτυξης που επιλέχθηκε είναι το Aptana Studio 3 με χρήση της βιβλιοθήκης PyDev. Επίσης αξίζει να σημειωθεί πως έγινε εκτενής προσπάθεια ενσωμάτωσης πρώτα της βιβλιοθήκης RL-Glue καθώς και PyBrain. Οι δύο αυτές βιβλιοθήκες θεωρούνται αξιόλογες προσπάθειες στην προγραμματιστική τυποποίηση της Ενισχυτικής Μάθησης. Οι λόγοι που δεν επελέγησαν είναι: Μεγάλος χρόνος εκμάθησης Δυσκολία ενσωμάτωσης στο σύστημα 1.3 Αποθετήριο Ως πυρήνας της παρούσας μεταπτυχιακής διατριβής θεωρείται το αποθετήριο έργου: Η συγκεκριμένη μέθοδος Online Project Hosting έδινε την δυνατότητα συνεχούς παρακολούθησης από τον Επιβλέποντα για την πορεία του έργου. Οι προτυποποιήσεις ανέβαιναν στον χώρο αυτό και υπήρχε τάχιστη συνεργασία και σχόλια πάνω στα επόμενα βήματα της Διατριβής. Η παρούσα υπηρεσία της Google, το Google Code, παρέχει μια πληθώρα εργαλείων αποθήκευσης, ορισμού εκδόσεων, wiki σελίδων κλπ για πιο ολοκληρωμένη οργάνωση των επιμέρους τμημάτων ενός έργου λογισμικού. Το έργο ονομάστηκε RLTankAttack (επίθεση με χρήση δεξαμενών νερού χρήσει RL). Αναφορά στο ίδιο το παιχνίδι ακολουθεί στο κεφάλαιο 2 Σχεδίαση. Στον παραπάνω ιστοχώρο καταχωρούνται από την αρχή της ανάπτυξης της εργασίας τα εξής 3 βασικά στοιχεία: 1. Κώδικας εφαρμογής και εκτελέσιμα 1. Κείμενα, διαγράμματα περιγραφής και μελέτες ανάπτυξης 2. Σελίδες Wiki για γρήγορη περιήγηση και περιγραφή online Subversion (SVN) v Α-10

11 Στην καρδιά του έργου RLTankAttack βρίσκεται το SVN Version Control System, ώστε κώδικας, διαγράμματα, εικόνες και κείμενα να διαθέτουν εκδόσεις εξέλιξης. Τo SVN είναι μια ισχυρή μέθοδος ώστε να δουλεύουν πολλοί χρήστες σε κοινό έργο, να αποθηκεύουν (commit) τις αλλαγές τους και σε περίπτωση ταυτόχρονης αποθήκευσης από πολλούς χρήστες να μπορεί να γίνει ανανέωση (update), σύγκριση (diff) ή και συγχώνευση κώδικα (merge). v Α-11

12 Κεφάλαιο 2 Σχεδίαση 2.1 MindMap Το όλο έργο ξεκίνησε να σχεδιάζεται με χρήση mindmaps, χάρτη σκέψης που εικονοποιεί πληροφορίες, σκέψεις, ιδέες και ροή ενεργειών, απαιτήσεων και ροή εργασιών σε αρκετά αφαιρετικό επίπεδο. Τα mindmaps είναι η πρώτη πράξη ενός μηχανικού στην ανάπτυξη ενός έργου όπως φαίνεται και στην εικόνα 2.1: η καταγραφή στο χαρτί σε μορφή βημάτων τα επιμέρους τμήματα του έργου, τις απαιτήσεις και τον σχεδιασμό τους. Οι φυσαλίδες σκέψης ορίζουν αφαιρετικά τις εργασίες. Για την διατριβή ακολουθεί μια αρχική αποτύπωση της καταγραφής αυτής: Εικόνα 2.1: MindMapping του έργου RLTankAttack, με παρουσίαση των επιμέρους βημάτων. Το MindMap του έργου ξεκίνησε με τις οντότητες της εμβάθυνσης στην θεωρία της Ενισχυτικής Μάθησης, της Python και των βιβλιοθηκών της. Επίσης στην κατασκευή παιχνιδιών με υπάρχοντα εργαλεία. Με την παραπάνω ανάπτυξη είναι εφικτός ο διαχωρισμός των εργασιών που έπρεπε να γίνουν εξ αρχής: Της δημιουργίας ενός παιχνιδιού/πειράματος, της δημιουργίας πράκτορα v Α-12

13 Τεχνητής Νοημοσύνης (ΤΝ) και της εκροής αποτελεσμάτων δοκιμών από την αλληλεπίδραση του πειράματός με τον πράκτορα. 2.2 Ορισμός Εργασιών Οι τρεις διακριτοί χώροι ανάπτυξης του πειράματος μας με στόχο την εύρεση αυτόματης ανακάλυψη τακτικής σε ένα παιχνίδι, ώστε ο μηχανισμός μάθησης να χρησιμοποιηθεί σε νέα, υπό σχεδίαση παιχνίδια είναι: Παιχνίδι Πράκτορας Δοκιμές Με τον διαχωρισμό των παραπάνω τμημάτων ως τομείς ανάπτυξης, είναι διακριτή η εργασία που χρειάζεται το κάθε τι. Το τελικό και αυτονόητο βήμα είναι η σύνθεση των παραπάνω σε ένα ενιαίο σύστημα Περιγραφή Παιχνίδιου Το υπο σχεδίαση παιχνίδι αφορά δεξαμενή χωρισμένη από μια γέφυρα πολλαπλών βυθιζόμενων και ανυψωμένων πλατφορμών (παραλλαγή Διώρυγας Παναμά), 2 αντίπαλα πλοία-παίκτες που ελέγχονται από άνθρωπο ή ΤΝ με στόχο την καταπόντιση του αντιπάλου στο νερό. Το επόμενο υπό επέκταση βήμα θα είναι η κατάκτηση της βάσης του αντιπάλου. Εικόνα 2.2: Γραφική απεικόνιση πρωτότυπου του παιχνιδιού RLTankAttack. Διακρίνεται το περιβάλλον, οι βαλβίδες εισροής κ εκροής νερού, τα αντίπαλα πλοία καθώς και η κάθε διακριτή στήλη νερού. Το γραφικό περιβάλλον του θα πρέπει να διαχωρίζει οπτικά τους παίκτες, το περιβάλλον (νερό, τοίχος κλπ) καθώς και τα χειριστήρια (κίνηση σκάφους, βαλβίδες κίνησης νερού) Πράκτορας O πράκτορας ΤΝ θα χρησιμοποιεί ενισχυτική μάθηση για την σταδιακή βελτίωση του έναντι στον χρήστη άνθρωπο. v Α-13

14 2.2.3 Δοκιμές Οι δοκιμές προσπαθούν να παρουσιάσουν δεδομένα που απασχολούν την δημιουργία νέων παιγνίων όπως ταχύτητα μηχανικής μάθησης με βάση την πολυπλοκότητα του παιχνιδιού, ισορροπία αποτελεσμάτων με βάση το τυχαίο παιχνίδι και τη δυνατότητα του υπολογιστή να μαθαίνει από παρατήρηση παικτών. 2.3 Παιχνίδι Ορισμός παιχνιδιού και κύκλος ζωής Το παιχνίδι με την ονομασία RLTankAttack περιγράφεται ακολούθως, καθώς γίνεται επίσης και παρουσίαση του στόχου και αντικειμένου του. Τέλος γίνεται ορισμός της φύσης των παικτών. Ο απλός κύκλος ζωής ενός παιχνιδιού έχει ως εξής: Διάγραμμα 2.1: Τυπικός βρόγχος παιχνιδιού - εκκίνηση, αναμονή εντολών, ανανέωση και τερματισμός. To παραπάνω τυπικό σενάριο ζωής ενός παιχνιδιού ορίζει όλο τον σχεδιασμό και αλληλεπίδραση παίκτη, την αποτύπωση στην οθόνη και τον τερματισμό του κύκλου του παιχνιδιού. Πάνω σε αυτό το διάγραμμα έχει γίνει η ανάπτυξη του RLTankAttack Περιγραφή Το RLTankAttack είναι ένα διαδραστικό γραφικό παιχνίδι αντίταξης δυο (2) παικτών. Το παιχνίδι πρέπει να εκτελείται μέσω της γλώσσας προγραμματισμού Python και των v Α-14

15 βοηθητικών βιβλιοθηκών της σε πληθώρα συστημάτων όπως GNU/Linux, MS Windows, Mac OS κλπ. Η φορητότητα του στο μέλλον θα μπορεί να μεταφερθεί και σε έξυπνα τηλέφωνα καθώς έγιναν δοκιμές πρωτότυπων σε Android συσκευές με επιτυχία Αντικείμενο Στόχος του κάθε παίκτη είναι η νίκη έμμεσα με καταπόντιση του αντιπάλου του ή σε κενό είτε σε στήλη νερού, ή άμεσα μέσω της κατάκτησης του αντίπαλου καρνάγιου Παίκτες Η φύση των παικτών-αντιπάλων μπορεί να είναι ένα από τα ζευγάρια: 1. Άνθρωπος-Άνθρωπος 2. Άνθρωπος-Μηχανή 3. Μηχανή-Μηχανή Οντότητες παιχνιδιού Το πλέγμα και οι πίνακες Το πλέγμα του παιχνιδιού αποτελείται από τρεις ιδίων διαστάσεων ΠxΥ (Πλάτος x Ύψος) ή MxN πίνακες: 1. Πίνακας νερού WL MxN (Water Level MxN) 2. Πίνακας πλοίου 0 B 0 MxN (Boat 0 MxN) 3. Πίνακας πλοίου 1 B 1 MxN (Boat 1 MxN) O WL MxN περιέχει την τιμή 0 για ανυπαρξία νερού και 1 για παρουσία αυτού. Οι B 0 MxN και B 1 MxN έχουν την τιμή 0 σε όλες τις συντεταγμένες και 1 μόνο στο σημείο που βρίσκονται. Εικόνα 2.3: Αποτύπωση διεπαφής του παιχνιδιού μια τυχαία στιγμή: Οι στήλες 5 και 7 έχουν στραγγίσει κατά 4 και 2 επίπεδα νερού. Το πλέγμα ταύτισης της παραπάνω κατάστασης μπορεί να οπτικοποιηθεί από την ακόλουθη εικόνα: v Α-15

16 Εικόνα 2.4: Πλέγμα ταύτισης των τριων πινάκων B 0 MxN, B 1 MxN & WL MxN Περιβάλλον Ως περιβάλλον του παιχνιδιού αναφέρονται τα στοιχεία τα οποία δεν αλληλεπιδρούν με ενέργειες του χρήστη. Διακρίνονται σε διακοσμητικά και ενημερωτικά. Τα διακοσμητικά είναι για παράδειγμα η γη που περιβάλλει το νερό, ήτοι η δεξαμενή που κρατά όλες τις στήλες. Ενημερωτικά είναι τα βέλη που δείχνουν την σειρά του παίκτη και τα παράθυρα νίκης ή ήττας Πλοίο Το πλοίο είναι μια κλάση αντικειμένου που μπορεί να είναι άνθρωπος ή μηχανή. Έχει την δυνατότητα να κινείται αριστερά και δεξιά με χρήση του δεξιού ή αριστερού κουμπιού του ποντικιού. Η θέση του βρίσκεται μέσα σε ένα πίνακα πλοίων διαστάσεων ΠxY (Πλάτος x Ύψος νερού μέσα στην δεξαμενή). Με αυτό τον πίνακα γίνεται άμεσος εντοπισμός της τοποθεσίας του στο πλέγμα του παιχνιδιού. Ο πίνακας αυτός είναι B 0 MxN ή B 1 MxN Νερό Η οντότητα νερό βρίσκεται σε ΠxΥ (Πλάτος x Ύψος) μέσα πάντα στην δεξαμενή μας. Το που βρίσκεται νερό στον WL MxN ορίζεται με 0 ή Στήλη νερού Πρόκειται για μια τεχνητή ομάδα οντοτήτων νερού που βρίσκονται στο ίδιο πλάτος m. Η δεξαμενή περιέχει Μ στήλες Βαλβίδα v Α-16

17 Κάθε βαλβίδα μπορεί να πραγματοποιεί εισροή ή εκροή και μόνο αυτό. Σε κάθε στήλη νερού αντιστοιχούν δύο (2) βαλβίδες, άρα σε δεξαμενή Μ στηλών διαθέτουμε 2xM βαλβίδες, Μ για εισροή, Μ για εκροή νερού. Με την διοχέτευση ή αποχέτευση αυτού, εφόσον βρίσκεται πάνω στην αντίστοιχη στήλη πλοίο, αυτό μετακινείται πάνω ή κάτω αντίστοιχα Διεπαφή H διεπαφή με τον χρήστη πρέπει να είναι όσο το δυνατό πιο απλή και αυτονόητη από τον παίκτη, αν είναι δυνατό και από την πρώτη εκτέλεση του παιχνιδιού. Για αυτό το λόγο, τόσο το γραφικό περιβάλλον όσο και η αλληλεπίδραση πρέπει να είναι μινιμαλιστική και να επικεντρώνεται άμεσα στην διασκέδαση του παίκτη Αλληλεπίδραση και Χειρισμός Η αλληλεπίδραση του χρήστη με το παιχνίδι γίνεται αποκλειστικά με: 1. συσκευή κατάδειξης όπως το ποντίκι ή οθόνη αφής 2. μέσω των αρχείων καταγραφής ( 2.3.6) Τα ενεργά στοιχεία (Sprites) του παιχνιδιού είναι το πλοίο και οι βαλβίδες. Ο λόγος που σχεδιάστηκε το RLTankAttack να δέχεται με συσκευή κατάδειξης είναι η μελλοντική διαδραστική συμβατότητα, καθώς η τεχνολογία επαφής ανθρώπου μηχανής τείνει προς τις οθόνες αφής. Τα αρχεία καταγραφής είναι ένας απλός και εύκολος τρόπος αλληλεπίδρασης με την ρουτίνα εκτέλεσης του παιχνιδιού στο επίπεδο συμβάντα (διάγραμμα 2.1) Ορισμοί - Κανόνες - Ενέργειες Ορισμοί 1. Υπάρχουν 2 πλοία αντίπαλοι 2. Η δεξαμενή έχει διαστάσεις ΜxN (ΠxY) 3. Η στάθμη στήλης νερού διαχειρίζεται μέσω των 2 βαλβιδών που της αντιστοιχούν. 4. Ο αριθμός των βαλβίδων είναι διπλάσιος των στηλών νερού. 5. Η δεξαμενή νερού πάνω στο οποίο επιπλέουν τα πλοία αποτελείται από ΜxN στήλες επί γραμμές νερού. 6. Μια βαλβίδα ελέγχει την στάθμη σε μια στήλη Κανόνες 1. Το πλοίο 0 ξεκινά αριστερά πάνω και το πλοίο 1 δεξιά πάνω στην δεξαμενή. 2. Κάθε παίκτης εφόσον είναι σειρά του μπορεί να πραγματοποιήσει μέσω των χειριστηρίων μια ενέργεια την φορά. 3. Μια βάρκα μπορεί να βρίσκεται στην ίδια στήλη με μια άλλη. 4. Το πλοίο πρέπει να βρίσκεται πάντα πάνω σε νερό ώστε να είναι λειτουργικό. 5. Κάθε στήλη μπορεί να αδειάζει ή να γεμίζει σε κάθε σειρά παίκτη κατά ένα επίπεδο (0-Ν). v Α-17

18 6. Σκάφος το οποίο μετά από ενέργεια δική του ή άλλου πλοίου δεν διαθέτει νερό στην καρίνα του καταστρέφεται ή καταποντίζεται από ύψος σε νερό. 7. Εφόσον σκάφος περιβάλλεται από νερό ήτοι κινηθεί προς στήλη η οποία περιέχει νερό το πλοίο καταποντίζεται. 8. Εφόσον το σκάφος βρεθεί στην αρχική θέση του αντίπαλου σκάφους πριν από αυτόν, τότε νικάει Ενέργειες 1. Σκάφος: a. Πρόσω b. Ανάποδα 2. Βαλβίδα: a. Εισροή b. Εκροή Ο έλεγχος σε κάθε περάτωση κίνησης ενός παίκτη αναζητά νικητή και ηττημένο εφόσον η κίνηση αυτή δεν έρχεται σε αντίθεση με τους παραπάνω ορισμούς. Εφόσον υπάρχει παράπτωμα τότε επιστρέφει στην προ κίνησης κατάσταση και αναμένει ενέργεια. Σε αντίθετη περίπτωση και εφόσον όλα έχουν καλώς με την κίνηση, τότε γίνεται σύγκριση των πινάκων B 0 MxN, B 1 MxN & WL MxN.για τους δύο παίκτες διαδοχικά: EXISTS(B X MxN && WL MxN, True) Με τον παραπάνω τρόπο έχουμε τιμή 0 σε περίπτωση που το πλοίο Χ δεν βρίσκεται πάνω σε νερό ή 1 σε περίπτωση που όλα είναι εντάξει και η βάρκα διαθέτει νερό Αρχεία καταγραφής Τα αρχεία καταγραφής αποτυπώνουν: 1. Κινήσεις (πίνακες B 0 MxN, B 1 MxN & WL MxN ) 2. Κατάσταση (τερματισμός ή όχι παιχνιδιού) 3. Αμοιβή (-1, 0, 1 η ανταμοιβή του πράκτορα) 4. Σειρά παίκτη (0 ή 1 πλοίο) 5. Τύπος κίνησης (Πλοίο (δεξιά ή αριστερά) ή Στήλη (γέμισμα ή εκροή)) 6. Τύπος κίνησης πράκτορα (έξυπνη ή τυχαία για εμπλουτισμό γνώσεων) Οι τρείς πίνακες B 0 MxN, B 1 MxN & WL MxN αποτελούν την βασική δομή δεδομένων όλου του παιχνιδιού. Περιέχουν την θέση των πλοίων και την παρουσία νερού. Αυτοί οι πίνακες θα πρέπει να αλληλεπιδρούν τόσο με το παιχνίδι, με τον πράκτορα αλλά και να είναι εύκολα αποθηκεύσιμες με κοινά αποδεκτό και προσβάσιμο τρόπο για να επεξεργάζονται εύκολα και από τις τελικές δοκιμές των πειραμάτων. Η δημιουγία νέου καταλόγου και άρα κίνησης με αποτύπωση των τριων πινάκων έχει αποτέλεσμα την δημιουργία συμβάντος ενέργειας προς το παιχνίδι. 2.4 Πράκτορας v Α-18

19 Τα παιχνίδια Η/Υ εκτός από την ψυχαγωγική τους φύση έχουν και το προτέρημα ότι οπτικοποιούν περίπλοκα μαθηματικά προβλήματα. Πράκτορας λογισμικού είναι ένα αυτόνομο πρόγραμμα ικανό να ελέγχει τις αποφάσεις του στο να δρά βάσει των αντιλήψεων που έχει για περιβάλλον του, με απώτερο σκοπό την επίτευξη στόχου. Η ενέργειες από την μεριά ενός Πράκτορα πάνω σε αυτό το παιχνίδι, δίνουν στο υπολογιστικό σύστημα να εκμεταλευτεί την δημιουργία λογικής που έχει αποκτήσει από πολύπλοκους αλγόριθμους μάθησης 1. Ο κύριος λόγος που κάθε παιχνίδι οφείλει να έχει αντίπαλο και μια μηχανή ΤΝ είναι ώστε: 1. να μην είναι απαραίτητη η παρουσία 2ου χρήστη (ακόμη και διαδικτυακά) 2. προσαρμογή δυσκολίας ανάλογη με το επίπεδο του αντίπαλου Η τεχνητή νοημοσύνη αποτελεί μια επιστήμη με απέραντες δυνατότητες στον τομέα της επίλυσης προβλημάτων, τομέας που ανήκει και η επίλυση ενός απλού παιγνιδιού. Η επιλεγμένη μέθοδος κατασκευής του πράκτορα μας (Agent) είναι η Ενισχυτική Μάθηση (Reinforcement Learning) RL & Αλγόριθμος O μηχανισμός Ενισχυτικής Μάθησης ή reinforcement learning (RL) είναι ο τομέας της μηχανικής μάθησης ώστε ο πράκτορας παίρνοντας αισθάνεται το περιβάλλον του, έχει ανάδραση αμοιβής και προσαρμόζει ανάλογα τις πράξεις του. Προσαρμόζει δηλαδή μελλοντικές του ενέργειες βάσει των πεπραγμένων και των αποτελεσμάτων που αυτές είχαν: αν μια ενέργεια στο παρελθόν του επέφερε ζημιά, δεν θα προτιμήσει να την επιλέξει. Αν όμως αυτή τον βοηθά ή και τον οδηγεί σε νίκη, τότε ανεβαίνει στις προτιμήσεις του, εκτός και αν προβλέπεται μηχανισμός exploration-exploitation Τι είναι RL H Ενισχυτική Μάθηση (ΕΜ) όπως παρουσιάζεται στο διάγραμμα 2.2 έχει χαρακτηριστικά μιας πρωτόγονης μορφής μάθησης: Μέσω ανταμοιβής η τιμωρίας, ο πράκτορας έχει εικόνα αν αυτό που κάνει επιφέρει επιθυμητά αποτελέσματα μόνο μέσω της πληρωμής του. Πάντα προσαρμόζει τα βήματα του ώστε να έχει μέγιστη ανταμοιβή. 1 Jennings & Wooldridge, 18 Jan 1996, "Software Agents" IEE Review v Α-19

20 Διάγραμμα 2.2: Τυπικός βρόγχος ενισχυτικής μάθησης 2 - ο πράκτορας έχει ανάδραση από το περιβάλλον για την κατάσταση και την αμοιβή και αναλόγως προσαρμόζει τις επικείμενες ενέργειες του. Τα βασικά στοιχεία της ΕΜ είναι: 1. Πράκτορας Το ευφυές σύστημα που αφουγκράζεται το περιβάλλον του, σκέπτεται, προβλέπει, αυτοδιορθώνει παλαιότερες ενέργειες και έπειτα πράττει αντίστοιχα. Διαθέτει αισθητήρια για να μετρά κατάστασεις, λαμβάνει αμοιβή και εφαρμόζει ενέργειες προς το περιβάλλον του. 2. Περιβάλλον Ο χώρος μέσα στον οποίο εργάζεται ο Πράκτορας 3. Πολιτική Με την πολιτική ορίζουμε πως θέλουμε ο Πράκτορας να συμπεριφέρεται κάθε δεδομένη στιγμή - πρόκειται για μια αντιστοίχιση καταστάσεων του περιβάλλοντος με ενέργειες που πρέπει να κάνει. 4. Συνάρτηση αμοιβής Ορίζει τον στόχο σε ένα πρόβλημα Ενισχυτικής Μάθησης. Αντιστοιχεί ανταμοιβή ή τιμωρία σε μια ενέργεια και προσπαθεί έπειτα ο πράκτορας να μεγιστοποιήσει την συνολική θετική αμοιβή που θα δεχτεί. 5. Συνάρτηση αξίας Η αξία ή συνολική προβλεπόμενη στο μέλλον αμοιβή που θα λάβει ο πράκτορας μακροπρόθεσμα προέρχεται από την συνάρτηση αυτή. Η αμοιβή είναι άμμεση, η αξία είναι μακροπρόθεσμη. 6. Μοντέλο Το μοντέλο αναφέρεται στο περιβάλλον μέσα στο οποίο υπάρχει ο Πράκτορας. Μιμείται το περιβάλλον και χρησιμοποιείται για τον σχεδιασμό προβλέψεων μελλοντικών ενεργειών Q-Learning Πράκτορας Ο Q-Learning είναι αλγόριθμος που χρησιμοποιεί τον παρακάτω κανόνα ενημέρωσης: Ακολουθεί ο αλγόριθμος Q-Learning σε ψευδοκώδικα: Initialize Q(s,a) for each episode do Observe state s repeat Select action a evaluating Q Take action a Observe r, s 2 Sutton Barto, "Reinforcement Learning: An Introduction", 1998 v Α-20

21 end for s s until s is terminal Κώδικας 2.1: ψευδοκώδικας που παρουσιάζει τον αλγόριθμο Q-Learning Τυχαίος Πράκτορας O Τυχαίος Πράκτορας 3 δοκιμάζει τυχαίες κινήσεις ώστε να εκπαιδεύσει το σύστημα για τυχόν περιπτώσεις που δεν έχουν καταγραφεί στο σύστημα από μια αρχική, τυποποιημένη εκπαίδευση Πράκτορας RLAgent του RLTankAttack O Συνδυαστικός Πράκτορας του συστήματος RLTankAttack ακολουθεί αφαιρετικά την λογική της Ενισχυτικής Μάθησης. Αναζητά από μια αρχική λύση προς την νίκη βάση τυποποιημένης τυχαίας εκπαίδευσης. Εφόσον δεν βρεί προορισμό προς νίκη τότε και μόνο τότε επιλέγει τυχαία κίνηση μόνο εφόσον αυτή δοκιμαστεί και δεν επιφέρει στον Πράκτορα ήττα. Κατά τον τερματισμό του Πράκτορα, το παιχνίδι που ολοκληρώθηκε αναλύεται και ενημερώνεται ο γράφος πολιτικής με βάρη ανάλογα προς την ήττα, αντιστρόφως ανάλογα όταν καταλήγει σε νίκη. Αναλυτικότερα, ο αλγόριθμος του συστήματος κατά τον τερματισμό ενός παιχνιδιού έχει ως εξής: LearnedFromGame(G): #G-->Game reward = GetReward(G) moves = LoadMovesDir(G) graph = LoadGraph( ) weight = graph.maxweightgraph( ) for move in moves: s_n, s_n_1 = state, state-1 #State at s n and s n-1 a_n = action #Action leading from s n-1 to s n if reward == -1: weight = weight + 1 if reward == 1: weight = weight - 1 graph.addedge(s_n_1, s_n) = (a_n, weight) 3 OSKAR ARVIDSSON, LINUS WALLGREN, "Q-Learning for a Simple Board Game", Sweden v Α-21

22 Κώδικας 2.2: ψευδοκώδικας Python που παρουσιάζει τον αλγόριθμο RLAgent του RLTankAttack Εσωτερική Δομή Δεδομένων (γράφος) Η πιο ευέλικτη δομή δεδομένων για χρήση αποτύπωσης καταστάσεων, ενεργειών και βαρών/ανταμοιβών είναι ο σταθμισμένος διγράφος (weighted directed graph). Πρόκειται για την δομή δεδομένων που μπορεί να αποθηκεύει την πολιτική του Πράκτορα Σταθμισμένος Διγράφος Καταρχάς ένα παιχνίδι αποτυπώνεται με καταστάσεις, κίνηση και επόμενη κίνηση (ή αποτέλεσμα αυτής σε περίπτωση νίκης/ήττας). Μπορούμε να πούμε λοιπόν ότι η ροή κινήσεων είναι: 1. Κατάσταση παιχνιδιού κατά την κίνηση t s t 2. Κίνηση από κατάσταση t σε t+1 a t 3. Επόμενη κατάσταση s t+1 4. Τελική κατάσταση νίκης ή ήττας s t+n 5. Αμοιβή r t+n Θεωρούμε λοιπόν σε ένα γράφο που θα κρατά πληροφορίες για το παιχνίδι ως D = (V, A) με με κόμβους V και ακμές Α που θα περιέχουν τις πληροφορίες: V s t A (a t, r t ) Στο παρακάτω παράδειγμα παρουσιάζεται γράφος που αναπαριστά ένα παιχνίδι με 5 πιθανές καταστάσεις, 10 κινήσεις, 2 καταστάσεις τερματισμού. Διάγραμμα 2.3: Σταθμισμένος διγράφος - Οι κόμβοι αποτυπώνουν καταστάσεις, οι ακμές περιέχουν την πληροφορία ότι η κίνηση με βάρος μας οδηγεί σε επικείμενη κατάσταση. v Α-22

23 Ο παραπάνω γράφος είναι ουσιαστικά ο αρχικός χάρτης που χρησιμοποιεί ο Πράκτορας ώστε να γνωρίζει όλες τις πιθανές καταστάσεις και με ποια κίνηση/ενέργεια θα καταλήξει εκεί. Τα βάρη/αμοιβές ενισχύονται ή μειώνονται κατά την διάρκεια της μάθησης, καθώς θα ενημερώνει τον γράφο αυτό με κάθε ήττα ή νίκη. Κάθε κύκλος παιχνιδιού εμπλουτίζει τον γράφο και κάνει τον Πράκτορα ακόμα πιο προσαρμόσιμο. 2.5 Δοκιμές Οι δοκιμές είναι το τρίτο και τελικό τμήμα της διατριβής καθώς έχει ως στόχο να αποτυπώσει τα αποτελέσματα των πειραμάτων και σεναρίων που θα προκύψουν από την δημιουργία του παιχνιδιού, του πράκτορα και του συνδυασμού τους. Ο πιο απλός τρόπος αποτύπωσης των δοκιμών είναι ο ορισμός δεικτών ποιότητας της συμπεριφοράς του Πράκτορα. Πρόκειται για μετρήσιμα μεγέθη που αντιστοιχούν και αποτυπώνουν εξέλιξη στην μάθηση του ευφυούς συστήματος Δείκτες Μάθησης Μια απλή καταγραφή εκμάθησης ως προς το δημιουργηθέν σύστημα είναι η αντιπαραβολή έξυπνων (καταγεγραμμένων) κινήσεων έναντι των τυχαίων σε κάθε χρονική στιγμή, καθώε και η καταγραφή των ανταμοιβών σε βάθος χρόνου ανα παιχνίδι. Πρόκειται για τους πιο απλούς δείκτες ποιότητας του Πράκτορα: Τύπος κίνησης Σε κάθε παιχνίδι, κάθε κίνηση που πραγματοποιεί ο Πράκτορας μπορεί να είναι τυχαία (εφόσον δεν υπάρχει οδός προς την νίκη) ή ελεγχόμενη εφόσον αυτή είναι καταγεγραμμένη και υπάρχει προηγούμενο στον δίγραφο. Σε βάθος χρόνου θα πρέπει η πλειοψηφία των κινήσεων να είναι ελεγχόμενη Ανταμοιβή ανά παιχνίδι Απλή αντιπαραβολή νίκης, ισοπαλίας ή ήττας σε κάθε παιχνίδι. Με το πέρας του χρόνου, θα πρέπει οι νίκες να εξισσοροπούνται. v Α-23

24 v Α-24

25 Κεφάλαιο 3 Ανάπτυξη Η ανάπτυξη βάσει σχεδίου πάντα προϋποθέτει να έχουν οριστεί τα απαραίτητα εργαλεία τα οποία θα βοηθήσουν στον σκοπό αυτό. Το πρώτο και σημαντικότερο εργαλείο, η βάση όλων σε ανάπτυξη σύγχρονων συστημάτων είναι η γλώσσα προγραμματισμού που θα χρησιμοποιηθεί. Θα πρέπει να είναι φιλική προς τον χρήστη, να είναι ευρείας αποδοχής ώστε να υπάρχουν τουλάχιστον οι κοινές και βασικές βιβλιοθήκες καθώς και να είναι γρήγορα επεκτάσιμη. Μια τέτοια σύγχρονη και ευέλικτη γλώσσα είναι η Python. Είναι η επιλογή πολλών εταιρειών αλλά και ερευνητικών έργων τα τελευταία χρόνια με μεγάλη επιτυχία. Φυσικά τα παραπάνω ολοκληρώνονται με την επιλογή ενός ολοκληρωμένου περιβάλλοντος ανάπτυξης λογισμικού. Το πλεόν κατάλληλο είναι το Aptana Studio, το οποίο βασίζεται στο Eclipse της IBM. 3.1 Python και βιβλιοθήκες Python Η Python είναι μια γενικής χρήσης, υψηλού επιπέδου γλώσσα προγραμματισμού με χρήση μεταγλωττιστή. Έχει σχεδιαστεί ώστε ο κώδικας της να είναι εύκολα αναγνώσιμος και κατανοητός. Οι βιβλιοθήκες και η σύντομη περιγραφή τους αποτυπώνονται στον παρακάτω πίνακα: Πρόγραμμα Περιγραφή Παρατηρήσεις ανάπτυξης Python Γλώσσα προγραμματισμού - βάση συστήματος twisted Εργαλεία δικτυακής απλότητας προαιρετικό setuptools Βασικό εργαλείο υποβοήθησης εγκατάστασης scipy Επιστημονικά εργαλεία pywin32 Win32 προαιρετικό pygame Βιβλιοθήκη δημιουργίας παιχνιδιών numpy Βελτιώσεις πινάκων v Α-25

26 networkx Δημιουργία γράφων pydot Δημιουργία γράφων σε dot pygraphviz Γράφοι και παρουσίαση matplotlib Παρουσίαση διαγραμμάτων pprint Εκτυπωτής κονσόλας ttk Themed Tkinter - Ενισχυμένο GUI για Python Πίνακας 3.1: Βιβλιοθήκες Python Η εγκατάσταση βιβλιοθηκών που δεν υπάρχουν διαθέσιμες σε *.exe ή repository πρέπει να εγκατασταθούν από τον πηγαίο κώδικα με μετάβαση στον κατάλογο της βιβλιοθήκης και εκτέλεση της εντολής: python setup.py install PyGame Η βιβλιοθήκη PyGame δεν αποτελεί τμήμα της βασικής διανομής της Python. Η PyGame χρησιμοποιεί ως κύκλο ζωής ενός παιχνιδιού το διάγραμμα 2.1. Κάθε αντικείμενο που θέλουμε να παρουσιάσουμε στην οθόνη μας μπορούμε να το ορίσουμε να είναι κλάσης Sprite, η οποία μας δίνει ιδιότητες διαστάσεων, σχήματος, χρώματος, κίνησης αλλά και ανανέωσης. Πολλά Sprites στον καμβά μας οργανώνουν μια αποτύπωση του παιχνιδιού. Εικόνα 3.1: Αποτύπωση αντικειμένων κλάσης Sprite του παιχνιδιού RLTankAttack Στην παραπάνω εικόνα έχουμε την ταυτόχρονη χρήση μεταξύ των άλλων, πολλαπλών Sprites νερού, 2 πλοίου, τοίχου και βαλβίδας. Η παραπάνω οθόνη ανανεώνεται ~30 φορές v Α-26

27 το δευτερόλεπτο, και δεν ανανεώνει μέχρι να συμβεί κάποιο συμβάν όπως το πάτημα ενός κουμπιού ή κίνηση εισόδου κατάδειξης. Ακολουθεί τμήμα κώδικα που παρουσιάζει την απλότητα μιας δημιουργίας εικόνας: #! /usr/bin/env python import pygame screen = pygame.display.set_mode((480, 320)) #το παράθυρο μας running = 1 while running: event = pygame.event.poll() #αναμονή για συμβάν if event.type == pygame.quit: running = 0 screen.fill((255, 255, 255)) #γέμισμα παραθύρου με λευκό pygame.draw.line(screen, (0, 255, 0), (0, 0), (479, 319)) #πράσινη γραμμή pygame.draw.aaline(screen, (255, 0, 0), (479, 0), (0, 319)) #κόκκινη γραμμή pygame.display.flip() #ανανέωση οθόνης Κώδικας 3.1: Πρόγραμμα Python & PyGame Το παραπάνω πρόγραμμα έχει ως αποτέλεσμα την δημιουργία του ακόλουθου παραθύρου: Εικόνα 3.2: Απλό πρόγραμμα PyGame Το προτέρημα που μας δίνει η πλέον διαδεδομένη και εδραιωμένη βιβλιοθήκη παιχνιδιών PyGame είναι ότι χρησιμοποιεί κοινά πρότυπα της Python για γρήγορη ανάπτυξη χωρίς να απασχολεί τον προγραμματιστή σε χρονοβόρες λεπτομέρειες όπως η ενημέρωση οθόνης, τον διακόπτη συμβάντων κλπ SciPy/NumPy v Α-27

28 Η βιβλιοθήκη NumPy (Numerical Python) μας δίνει μια πληθώρα υπολογιστικών εργαλείων για την Python. Μεταξύ των άλλων περιέχει: Πίνακας-Αντικείμενο N-διαστάσεων Συναρτήσεις διαχείρισης, αναζήτησης Διεπαφή με άλλες γλώσσες προγραμματισμού Λειτουργίες γραμμικής άλγεβρας, μετατροπών Fourier και συναρτήσεων και γεννητριών τυχαίων αριθμών Ένα παράδειγμα ευκολίας της NumPy είναι η αναζήτηση τιμής μέσω της συνάρτησης where: numpy.where(condition[, x, y]) #returns ndarray or tuple of ndarrays Η ευκολία που προσφέρει είναι προφανής! Networkx Μια βιβλιοθήκη για Python που βοηθά στην δημιουργία, χειρισμό και μελέτη δομών, δυναμικής και λειτουργιών πολύπλοκων δικτύων και γράφων. #! /usr/bin/env python import networkx as nx G=nx.Graph() G.add_edge(1,2) Κώδικας 3.2: Πρόγραμμα Python & Networkx PyDot H γλώσσα Dot είναι μια περιγραφική γλώσσα κειμένου για την περιγραφή γράφων. Πρόκειται δηλαδή για τον χάρτη ενός γράφου, των κόμβων, ακμών και ιδιοτήτων του για χρήση από άλλα προγράμματα. Είναι δηλαδή ένα πρότυπο ορισμού γράφων. digraph G { 1->2; 2->3; 3->1; } Κώδικας 3.3: Κώδικας Dot v Α-28

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Γκεζερλής Σπύρος Επιβλέπων Δημήτριος Καλλές Εξεταστική Επιτροπή Δημήτρης Καλλές Λοΐζος Μιχαήλ Αρτίκης Αλέξανδρος Παρουσίαση

Διαβάστε περισσότερα

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Γκεζερλής Σπύρος Επιβλέπων Δημήτριος Καλλές Εξεταστική Επιτροπή Δημήτρης Καλλές Λοΐζος Μιχαήλ Αρτίκης Αλέξανδρος Παρουσίαση

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Value Iteration και Q- Learning για Peg Solitaire Μαρίνα Μαυρίκου 2007030102 1.Εισαγωγικά για το παιχνίδι Το Peg Solitaire είναι ένα παιχνίδι το οποίο παίζεται με ένα

Διαβάστε περισσότερα

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά Τσάπελη Φανή ΑΜ: 243113 Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots Τελική Αναφορά Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι dots παίζεται με δύο παίχτες. Έχουμε έναν πίνακα 4x4 με τελείες, και σκοπός του κάθε παίχτη

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή Στο εργαστήριο αυτό θα μάθουμε για τη χρήση συναρτήσεων με σκοπό την κατασκευή αυτόνομων τμημάτων προγραμμάτων που υλοποιούν μία συγκεκριμένη διαδικασία, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ COACH 5 ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΩΝ Τ.Ε.Ε.

Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ COACH 5 ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΩΝ Τ.Ε.Ε. 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 485 Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ COACH 5 ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΩΝ Τ.Ε.Ε. Μπουλταδάκης Στέλιος Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack Χλης Νικόλαος-Κοσμάς Περιγραφή παιχνιδιού Βlackjack: Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. 18 Μηχανική Μάθηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18 18 Μηχανική Μάθηση Ένα φυσικό ή τεχνητό σύστηµα επεξεργασίας πληροφορίας συµπεριλαµβανοµένων εκείνων µε δυνατότητες αντίληψης, µάθησης, συλλογισµού, λήψης απόφασης, επικοινωνίας και δράσης

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγλωττιστές. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Ανοδικές Μέθοδοι Συντακτικής Ανάλυσης. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Μεταγλωττιστές. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Ανοδικές Μέθοδοι Συντακτικής Ανάλυσης. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Μεταγλωττιστές Ανοδικές Μέθοδοι Συντακτικής Ανάλυσης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανοδική Κατασκευή Συντακτικού Δέντρου κατασκευή δέντρου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

1. ΓΕΝΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΥΠΟΘΕΣΕΙΣ ΛΗΨΗΣ ΠΤΥΧΙΟΥ

1. ΓΕΝΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΥΠΟΘΕΣΕΙΣ ΛΗΨΗΣ ΠΤΥΧΙΟΥ 1. ΓΕΝΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΥΠΟΘΕΣΕΙΣ ΛΗΨΗΣ ΠΤΥΧΙΟΥ Ισχύει ένα πρόγραμμα σπουδών από τον Οκτώβριο του 2013. Για να πάρει κάποιος πτυχίο από το 2014 κι έπειτα απαιτείται να πληροί όλους τους παρακάτω όρους:

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΜΟΝΤΕΛΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης, Επ. Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στους Η/Υ και τις Εφαρμογές Ενότητα 5: Επεξεργασία δεδομένων με τη γλώσσα προγραμματισμού python Υπο-ενότητα 5.2: Συμβολοσειρές-Έλεγχος Ροής

Εισαγωγή στους Η/Υ και τις Εφαρμογές Ενότητα 5: Επεξεργασία δεδομένων με τη γλώσσα προγραμματισμού python Υπο-ενότητα 5.2: Συμβολοσειρές-Έλεγχος Ροής Εισαγωγή στους Η/Υ και τις Εφαρμογές Ενότητα 5: Επεξεργασία δεδομένων με τη γλώσσα προγραμματισμού python Υπο-ενότητα 5.2: Συμβολοσειρές-Έλεγχος Ροής Μανώλης Τζαγκαράκης, Βικτωρία Δασκάλου Σχολή Οργάνωσης

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

ιαχείριση Τηλεφωνικών Κλήσεων

ιαχείριση Τηλεφωνικών Κλήσεων ιαχείριση Τηλεφωνικών Κλήσεων 1 Διαχει ριση Τηλεφωνικω ν Κλη σεων ΓΕΝΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ... 3 ΔΟΜΗ ΧΡΗΣΤΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ ΕΠΙ ΤΩΝ ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΩΝ ΚΛΗΣΕΩΝ... 3 ΣΧΗΜΑΤΙΚΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ... 4 ΕΙΣΕΡΧΟΜΕΝΕΣ ΚΛΗΣΕΙΣ... 5

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 Σελίδα 1 ΓΕΝΙΚΑ - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το GRS-1 της TOPCON διαθέτει λειτουργικό σύστημα Windows CE NET 6.1 παρέχοντας την δυνατότητα εγκατάστασης οποιασδήποτε εφαρμογής και λογισμικού έκδοσης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες 1 Ενδεικτικά περιεχόµενα του κεφαλαίου Ποια είναι τα "άτοµα", από τα οποία κατασκευάζονται οι υπηρεσίες; Πώς οργανώνουµε τις συνιστώσες σε ένα αρµονικό σύνολο; Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η 53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

J-GANNO. Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β, Φεβ.1998) Χάρης Γεωργίου

J-GANNO. Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β, Φεβ.1998) Χάρης Γεωργίου J-GANNO ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΑΚΕΤΟ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΕΧΝΗΤΩΝ ΝΕΥΡΩΝΙΚΩΝ ΙΚΤΥΩΝ ΣΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ JAVA Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β,

Διαβάστε περισσότερα

UTECO ABEE ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΣ & ΝΑΥΤΙΛΙΑΚΟΣ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

UTECO ABEE ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΣ & ΝΑΥΤΙΛΙΑΚΟΣ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ IMAGO F3000 Συνοπτική περιγραφή Αυτοί οι ελεγκτές διαδικασίας χτίζονται σε ένα σχεδιασμό επεκτάσιμης μονάδας, και είναι κατάλληλοι για τον έλεγχο ρύθμιση λειτουργίας, ψησίματος, καπνίσματος και ελέγχου

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

Χαρακτηριστι σ κ τι ά κ αι Π λεονεκτήµατα το υ A r A c r hica C D A 1 5 Ε πλ π ουτισ τι µ σ ένες Α ρ Α χιτεκτονικές Μ ο Μ ρφές

Χαρακτηριστι σ κ τι ά κ αι Π λεονεκτήµατα το υ A r A c r hica C D A 1 5 Ε πλ π ουτισ τι µ σ ένες Α ρ Α χιτεκτονικές Μ ο Μ ρφές και του ArchiCAD 15 Εµπλουτισµένες Αρχιτεκτονικές Μορφές Πολυεδρική Στέγη Οι σύνθετες στέγες µοντελοποιούνται πλέον ως µονά στοιχεία και η επεξεργασία τους γίνεται µε τη µέγιστη ευελιξία. Οι διάφορες έδρες

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Για Τη Δημιουργία Ψηφιακής Υπογραφής

Οδηγίες Για Τη Δημιουργία Ψηφιακής Υπογραφής Οδηγίες Για Τη Δημιουργία Ψηφιακής Υπογραφής Για να δημιουργήσετε τη δική σας Ψηφιακή Υπογραφή χρησιμοποιώντας την υπηρεσία που σας παρέχει το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο, μεταβείτε στη διεύθυνση http://www.sch.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ OPENSMS WWW.OPENSMS.GR

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ OPENSMS WWW.OPENSMS.GR ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ OPENSMS WWW.OPENSMS.GR Τηλέφωνο: 2810-211111 Διαδικασία εισόδου στο opensms Η πρόσβαση στην πλατφόρμα του opensms πραγματοποιείται με την εισαγωγή του Ονόματος χρήστη και του

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων... Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26

Διαβάστε περισσότερα

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας GET SDI PORTAL v1 Οδηγός Βοήθειας Μεταδεδομένα εγγράφου Στοιχείο/Element Τιμή/value Ημερομηνία/Date 2011-06-16 Τίτλος/Title GETSDIPortal_v1_Help_v1.0 Θέμα/Subject Οδηγός Βοήθειας Έκδοση/Version 1.0 Σελίδα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Σχεδίαση Διεπαφής Χρήστη (user interface) για Διαδραστική Εφαρμογή Αναζήτησης Πλοίων σε Τοπική Εμβέλεια, για Κινητές Συσκευές με

Διαβάστε περισσότερα

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας 723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας Το Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του ΤΕΙ Λάρισας ιδρύθηκε με το Προεδρικό Διάταγμα 200/1999 (ΦΕΚ 179 06/09/99), με πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Invest i. Εγχειρίδιο Invest

Εγχειρίδιο Invest i. Εγχειρίδιο Invest i Εγχειρίδιο Invest ii Copyright 2004, 2005 Raphael Slinckx Copyright 2007 Terrence Hall Δίνεται άδεια για αντιγραφή, διανομή και/ή τροποποίηση του εγγράφου υπό τους ""όρους της Ελεύθερης Άδειας Τεκμηρίωσης

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

FROM TESTOTA.REGISTRY

FROM TESTOTA.REGISTRY ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη Ενότητα: Βc1.1.3 Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη και Τεχνολογίες της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών (BI & IT) Πρακτική Άσκηση (επίπεδο 1): Στόχος της άσκησης είναι η εµβάθυνση στην

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου "Σύζευξις" -1-

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου Σύζευξις -1- -1- 1 Διαχείριση Χρηστών...3 1.1 Υπηρεσίες...5 1.1.1 Δημιουργία νέου χρήστη...6 1.1.2 Αναζήτηση χρήστη...7 1.1.2 Επεξεργασία στοιχείων χρήστη...8 1.1.3 Δημιουργία /Επεξεργασία mailbox plan...10 1.1.4 Ενεργοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Οδηγίες Εγκατάστασης & Εγχειρίδιο Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Οδηγίες εγκατάστασης...

Διαβάστε περισσότερα

Ksyla.gr Σύντομη περιγραφή λειτουργίας

Ksyla.gr Σύντομη περιγραφή λειτουργίας Οδηγός Εφαρμογής Ksyla.gr Σύντομη περιγραφή λειτουργίας Το ksyla.gr είναι μια κοινότητα αγοραπωλησίας καύσιμου ξύλου σε οποιαδήποτε μορφή (καυσόξυλα, πέλλετ, μπρικέτες, κάρβουνα) καθώς επίσης και ειδών

Διαβάστε περισσότερα

SIMATIC MANAGER SIMATIC MANAGER

SIMATIC MANAGER SIMATIC MANAGER 1 Προγραμματισμός του PLC. 1. Γενικά Μια προσεκτική ματιά σε μια εγκατάσταση που θέλουμε να αυτοματοποιήσουμε, μας δείχνει ότι αυτή αποτελείται από επιμέρους τμήματα τα οποία είναι συνδεδεμένα μεταξύ τους

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενο του μαθήματος

Περιεχόμενο του μαθήματος ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Απαιτήσεις Λογισμικού Περιπτώσεις χρήσης Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013 1 Περιεχόμενο του μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργαλεία CASE Computer Assisted Systems Engineering Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 2011-2012 1 Εργαλεία CASE

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ

Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ http://leitourgika-systhmata-epal-b.ggia.info/ Σύγχρονο Λειτουργικό Σύστημα - ΛΣ Λειτουργικό Σύστημα:

Διαβάστε περισσότερα

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες Ενότητα 3: Εισαγωγή στους Ευφυείς Πράκτορες Δημοσθένης Σταμάτης demos@it.teithe.gr www.it.teithe.gr/~demos Μαθησιακοί Στόχοι της ενότητας 3 H κατανόηση της φύσης των πρακτόρων

Διαβάστε περισσότερα

9. Τοπογραφική σχεδίαση

9. Τοπογραφική σχεδίαση 9. Τοπογραφική σχεδίαση 9.1 Εισαγωγή Το κεφάλαιο αυτό εξετάζει τις παραμέτρους, μεθόδους και τεχνικές της τοπογραφικής σχεδίασης. Η προσέγγιση του κεφαλαίου γίνεται τόσο για την περίπτωση της συμβατικής

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος : Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω,

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕΛΕΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΑΘΜΩΝ ΜΕΣΗΣ ΤΑΣΗΣ

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕΛΕΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΑΘΜΩΝ ΜΕΣΗΣ ΤΑΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕΛΕΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΑΘΜΩΝ ΜΕΣΗΣ ΤΑΣΗΣ Βασίλης Τσέτογλου, Ηλεκτρολόγος Μηχ/κός ΑΠΘ (Φρυγίας 30 Καβάλα, τηλ. 2510-241735, e-mail:vatset@panafonet.gr) ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η συνεχής και

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Οδηγίες για καλύτερη χρήση του YouTube 12. Δημιουργία λογαριασμού 16. Δημιουργία καναλιού 26. Έσοδα από τα βίντεο 42

Εισαγωγή 6. Οδηγίες για καλύτερη χρήση του YouTube 12. Δημιουργία λογαριασμού 16. Δημιουργία καναλιού 26. Έσοδα από τα βίντεο 42 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Οδηγίες για καλύτερη χρήση του YouTube 12 Δημιουργία λογαριασμού 16 Δημιουργία καναλιού 26 Έσοδα από τα βίντεο 42 Εμφάνιση στατιστικών 57 Μηνύματα και επικοινωνία 65 Επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα

Έκδοση 14. Νέες Δυνατότητες

Έκδοση 14. Νέες Δυνατότητες Έκδοση 14 Νέες Δυνατότητες Νέο Περιβάλλον εργασίας Το νέο Scada Pro 2014, βασισμένο στην τεχνολογία των Ribbons της Microsoft, προσφέρει ένα καινοτόμο περιβάλλον εργασίας, αισθητικά ανανεωμένο αλλά κυρίως

Διαβάστε περισσότερα

IR-100 Προγραμματιζόμενο Τηλεχειριστήριο Οδηγίες Χρήσης

IR-100 Προγραμματιζόμενο Τηλεχειριστήριο Οδηγίες Χρήσης IR-100 Προγραμματιζόμενο Τηλεχειριστήριο Οδηγίες Χρήσης 1. Περιεχόμενα 1.Περιεχόμενα 2.Δομή των οδηγιών χρήσης 3.Αρχική εγκατάσταση του προϊόντος 3.1.Περιγραφή του συστήματος 3.2.Εγκατάσταση της συσκευής

Διαβάστε περισσότερα

ποτελεσματικότητα διαδικασίες sms ταχύτητα οργανόγραμμα ανάθεσηαρχειοθέτηση υτοματοποιημένη εκτέλεση ψηφιακή υπογραφή ISO ενημερώσεις διαγράμματα

ποτελεσματικότητα διαδικασίες sms ταχύτητα οργανόγραμμα ανάθεσηαρχειοθέτηση υτοματοποιημένη εκτέλεση ψηφιακή υπογραφή ISO ενημερώσεις διαγράμματα ργασίες διαδικασίες ειδικότητες παρατηρήσεις διαγράμματα οργανόγραμμα μειωμένο κόστος αποθήκευσης ανάθεσηαρχειοθέτηση email στατιστικά Ηλεκτρονική Διαχείριση Διαδικασιών υτοματοποιημένη εκτέλεση χρόνοι

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

25SMEs2009 ΠΑΡΑΔΟΤΕΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ 5: ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ. 5.1 Ολοκλήρωση Υποσυστημάτων Πλατφόρμας Διαχείρισης Αισθητήρων

25SMEs2009 ΠΑΡΑΔΟΤΕΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ 5: ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ. 5.1 Ολοκλήρωση Υποσυστημάτων Πλατφόρμας Διαχείρισης Αισθητήρων 25SMEs2009 ΠΑΡΑΔΟΤΕΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ 5: ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ 5.1 Ολοκλήρωση Υποσυστημάτων Πλατφόρμας Διαχείρισης Αισθητήρων REVISION HISTORY Revision Description of Changes Author Date Draft #1 First

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα συγχρηματοδοτείται 75% από το Ευρωπαϊκό κοινωνικό ταμείο και 25% από εθνικούς πόρους.

Το πρόγραμμα συγχρηματοδοτείται 75% από το Ευρωπαϊκό κοινωνικό ταμείο και 25% από εθνικούς πόρους. Το πρόγραμμα συγχρηματοδοτείται 75% από το Ευρωπαϊκό κοινωνικό ταμείο και 25% από εθνικούς πόρους. ΓΕΝΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ, ΧΗΜΕΙΑΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΛΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ORIGIN ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 1από ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ Πτυχιακή εργασία Δικτυακή Εφαρμογή διαχείρισης ηλεκτρονικών εγγράφων υπηρεσίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 2από Κατάλογος περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Σχετιζόμενα πρόσωπα...3

Διαβάστε περισσότερα

GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Περιγραφή Πλατφόρμας Η πλατφόρμα eclass είναι ένα ολοκληρωμένο Σύστημα Διαχείρισης Ηλεκτρονικών Μαθημάτων και αποτελεί την πρόταση του Ακαδημαϊκού Διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήστη. Ιούνιος 2009. Σελίδα - 1 -

Εγχειρίδιο Χρήστη. Ιούνιος 2009. Σελίδα - 1 - Εγχειρίδιο Χρήστη Ιούνιος 2009 Σελίδα - 1 - 1 Γενικά Η εφαρμογή Intelsoft Hotel (IS HOTEL) αφορά τη διαχείριση μίας μικρής ξενοδοχειακής μονάδας και επιτρέπει τη διαχείριση : των δωματίων και των πελατών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ σ. 1 από 18 _ Εγχειρίδιο ρυθµίσεων για την πρόσβαση σε ηλεκτρονικούς πόρους bibliotecas Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακές Υπηρεσίες Αναζήτησης, Απεικόνισης και Απευθείας Πρόσβασης στα δεδομένα ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ. Έκδοση 0.1.

Διαδικτυακές Υπηρεσίες Αναζήτησης, Απεικόνισης και Απευθείας Πρόσβασης στα δεδομένα ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ. Έκδοση 0.1. Κομβικό Σημείο Επαφής Υπουργείου Εσωτερικών Διαδικτυακές Υπηρεσίες Αναζήτησης, Απεικόνισης και Απευθείας Πρόσβασης στα δεδομένα ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ Έκδοση 0.1. Νοέμβρης 2014 Περιεχόμενα 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 2 2.

Διαβάστε περισσότερα

SusX - SusCity. Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών

SusX - SusCity. Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών SusX - SusCity Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας 2011 Περιεχόµενα Εισαγωγή...3 Λίγα λόγια για το SusCity...3 Σκοπός του εγχειριδίου...3 Η διττή αξιοποίηση του SusCity...3

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Impress Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα εργαλεία του Impress για δημιουργία παρουσιάσεων εμπλουτίζει τις παρουσιάσεις με

Διαβάστε περισσότερα

Θερινό Σχολείο, 14 20 Ιουλίου 2014. Εισαγωγή στο. Αχιλλέας Πιπινέλης. Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας

Θερινό Σχολείο, 14 20 Ιουλίου 2014. Εισαγωγή στο. Αχιλλέας Πιπινέλης. Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Θερινό Σχολείο, 14 20 Ιουλίου 2014 Εισαγωγή στο Αχιλλέας Πιπινέλης Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Βασικές πληροφορίες 2 Το Git αρχικά σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε από τον Linus Torvalds για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του PowerSuite

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του PowerSuite Το PowerSuite είναι η ολοκληρωμένη λύση απόδοσης για τον υπολογιστή σας. Ενσωματώνοντας το RegistryBooster, το DriverScanner και το SpeedUpMyPC σε ένα ενιαίο περιβάλλον εργασίας σάρωσης, το PowerSuite

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 1.3-1.4: Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό ( ιάλεξη 2) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγικές Έννοιες - Ορισµοί Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Παραδείγµατα Πότε χρησιµοποιούµε υπολογιστή?

Διαβάστε περισσότερα

2. ΣΥΝ ΕΣΗ ΤΟΥ NETMOD ΜΕ ΤΟΝ Η/Υ

2. ΣΥΝ ΕΣΗ ΤΟΥ NETMOD ΜΕ ΤΟΝ Η/Υ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ Εισαγωγή... 2 Σύνδεση του netmod me ton Η/Υ... 3 Εγκατάσταση του netmod σε win 9x/me... 5 Εγκατάσταση µε υποστήριξη pnp... 5 Χειροκίνητη εγκατάσταση netmod...10 Οδηγίες σύνδεσης στο

Διαβάστε περισσότερα