Διερεύμηση Χρήσης Ψηφιακώμ Παιχμιδιώμ από Μαθητές/τριες Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευση

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Διερεύμηση Χρήσης Ψηφιακώμ Παιχμιδιώμ από Μαθητές/τριες Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευση"

Transcript

1 Θέματα Επιστημώμ και Τεχμολογίας στημ Εκπαίδευση, 3(2), , 2010 Διερεύμηση Χρήσης Ψηφιακώμ Παιχμιδιώμ από Μαθητές/τριες Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευση Γεώργιος Κουτρομάνος 1, Κλεοπάτρα Νικολοπούλου 2 1 ΠΤΔΕ, Πανεπιστήμιο Αθηνών 2 ΤΕΑΠΗ, Πανεπιστήμιο Αθηνών Περίληψη. Η εργασία αυτή διερευνά τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Συμμετείχαν 260 μαθητές/τριες από την Ε τάξη του Δημοτικού μέχρι και τη Β τάξη του Λυκείου. Για τη συλλογή των δεδομένων χρησιμοποιήθηκε ερωτηματολόγιο, το οποίο συμπεριλάμβανε ερωτήματα σχετικά με τη συχνότητα και διάρκεια χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών, τις προτιμήσεις των μαθητών/τριών προς διαφορετικούς τύπους παιχνιδιών, την εκτίμηση των γνώσεων ικανοτήτων, τα συναισθήματα και τις στάσεις τους απέναντι στη χρήση των παιχνιδιών. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι το 88% του δείγματος παίζει ψηφιακά παιχνίδια. Αναφορικά με το φύλο, βρέθηκαν στατιστικά σημαντικές διαφορές σχεδόν σε όλα τα επιμέρους ερωτήματα, με τα αγόρια να έχουν μεγαλύτερο μέσο όρο από τα κορίτσια, ενώ αναφορικά με την ηλικία βρέθηκαν μερικές σημαντικές διαφορές αναφορικά με το είδος της συσκευής που χρησιμοποιούν συχνότερα, τις προτιμήσεις για τον τύπο του παιχνιδιού και τα συναισθήματα που αισθάνονται. Εισαγωγή Τα ψηφιακά/ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν γίνει κύρια πηγή ψυχαγωγίας και συστατικό της κοινωνικής ζωής πολλών παιδιών και νέων ανθρώπων. Πολλοί μαθητές και πολλές μαθήτριες σήμερα έχουν πρόσβαση σε ψηφιακά παιχνίδια, τα οποία συμπεριλαμβάνουν παιχνίδια που τρέχουν σε υπολογιστές, σε πλατφόρμες όπως Microsoft Xbox ή Sony Playstation, καθώς επίσης σε κινητά τηλέφωνα και άλλες φορητές παιχνιδοσυσκευές (Willoughby, 2008). Το παίξιμο των ψηφιακών παιχνιδιών αποτελεί μια δημοφιλή εξωσχολική δραστηριότητα τόσο μεταξύ των μαθητών/τριών Δημοτικού σχολείου (Veriki & Chronaki, 2008) όσο και μεταξύ των εφήβων (Tobin & Grondin, 2009), και είναι φαινόμενο που παρατηρείται σε διαφορετικές χώρες (Chou & Tsai, 2007; Eow et al., 2009). Στην Ελλάδα, πρόσφατη έρευνα, (βλ. Μητσάκη & Σολομωνίδου, 2008; Solomonidou & Mitsaki, 2009) έδειξε ότι μαθητές/τριες ετών επισκέπτονται συχνά τα Internet Café, και μεταξύ άλλων, τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν την πιο δημοφιλή δραστηριότητα του ελεύθερου χρόνου τους. Μάλιστα πολλά αγόρια παίζουν on line παιχνίδια όχι μόνο το απόγευμα αλλά και κατά τη διάρκεια των πρωινών ωρών. Υπάρχουν επιχειρήματα και ερευνητικά δεδομένα για θετικές και αρνητικές συνέπειες χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών σε μαθητές και μαθήτριες. Μεταξύ των θετικών συνεπειών συγκαταλέγονται η διευκόλυνση στην ανάπτυξη γνωστικών λειτουργιών (π.χ. επίλυση προβλημάτων, επικοινωνία, παράλληλη επεξεργασία της πληροφορίας, καλλιέργεια της φαντασίας), η ανάπτυξη δεξιοτήτων (π.χ. ανάπτυξη ανακλαστικών, κοινωνικές δεξιότητες) και η εξοικείωση με την τεχνολογία των υπολογιστών (Prensky, 2001; Shaffer et al., 2005). Ο Gee (2003) προσδιόρισε ορισμένες αρχές μάθησης (π.χ. παρέχουν την πληροφορία όταν ζητηθεί από τους χρήστες, επιτρέπουν την απόκτηση εμπειρίας σε νέα θεματική περιοχή), οι οποίες ενσωματώνονται στα καλά σχεδιασμένα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια, επισημαίνοντας ότι μπορεί να χρησιμοποιηθούν στη διδασκαλία

2 Γ. Κουτρομάμος, Κ. Νικολοπούλου 98 διαφορετικών γνωστικών αντικειμένων στο σχολείο. Ορισμένες έρευνες έδειξαν τη θετική επίδραση των βιντεοπαιχνιδιών στη γνωστική ανάπτυξη (Barlett et al., 2009) και σε οπτικοχωρικές δεξιότητες (Ferguson, 2007), αλλά παράλληλα υπάρχει έντονος προβληματισμός για τη χρήση τους. Οι αρνητικές επιδράσεις που αποδίδονται στα ψηφιακά παιχνίδια αφορούν κυρίως στην κοινωνική συμπεριφορά, στον κίνδυνο αύξησης της βίαιης συμπεριφοράς, στη σταδιακή απευαισθητοποίηση στη βία, στον κίνδυνο εξάρτησης, στον περιορισμό της φαντασίας, στις σεξιστικές απόψεις και τα ρατσιστικά χαρακτηριστικά (Τάσση, 2006; Polman et al., 2008). Μερικές έρευνες έδειξαν τη σύνδεση βίαιων ψηφιακών παιχνιδιών με ανεπιθύμητα αποτελέσματα, όπως αύξηση της επιθετικής συμπεριφοράς (Gentile et al., 2004; Anderson, 2004; Anderson & Bushman, 2001), αλλά η βιβλιογραφία που αφορά στις αρνητικές επιδράσεις στους μαθητές/τριες, είναι ακόμη αντικρουόμενη. Προηγούμενες μελέτες (βλ. Sandford & Williamson, 2005 για ανασκόπηση μελετών) υποστηρίζουν ότι, όταν οι μαθητές/τριες παίζουν εμπορικά ψηφιακά παιχνίδια στον ελεύθερο χρόνο τους, αυτοί και αυτές εμπλέκονται σε δραστηριότητες μάθησης περισσότερο πολύπλοκες και προκλητικές από ό,τι οι περισσότερες συνήθεις σχολικές δραστηριότητες. Επιπρόσθετα, στις μελέτες αυτές υπάρχουν παραδείγματα εκπαιδευτικών και ερευνητών που έχουν αρχίσει να χρησιμοποιούν ψηφιακά παιχνίδια εντός των μαθημάτων και να αναπτύσσουν ένα πλαίσιο εργασίας ως πηγή για να ενισχύσουν άλλες δραστηριότητες που διαδραματίζονται μέσα στην αίθουσα. Στην Ελλάδα, αν και τα ψηφιακά παιχνίδια χρησιμοποιούνται εδώ και πολλά χρόνια σε αίθουσες ψυχαγωγίας ή σε άλλες συσκευές στα σπίτια πολλών μαθητών/τριών, ωστόσο η χρήση τους σε εξωσχολικό περιβάλλον αλλά και οι τρόποι με τους οποίους μπορούν να αξιοποιηθούν τα ψηφιακά παιχνίδια στην άτυπη μάθηση των μαθητών/τριών αποτελούν τομέα που δεν έχει ερευνηθεί επαρκώς (Χρήστου, 2007; Σοφός & Παντελή, 2009). Η παρούσα έρευνα αφορά στη διερεύνηση χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στον ελεύθερο χρόνο τους. Αμασκόπηση της βιβλιογραφίας Από την ανασκόπηση της βιβλιογραφίας φαίνεται ότι η συχνότητα χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών είναι σχετικά υψηλή και ότι τα αγόρια -εν γένει- ασχολούνται συχνότερα, κυρίως στην εφηβεία. Επίσης, παρουσιάζονται μερικές διαφορές όσον αφορά τις προτιμήσεις των παιχνιδιών κατά φύλο και κατά ηλικία. Μερικά από τα σημαντικότερα ερευνητικά αποτελέσματα παρουσιάζονται στη συνέχεια. Σε μια σχετικά πρόσφατη έρευνα, η Χρήστου (2007) βρήκε ότι το 66,7% του δείγματος (440 μαθητές/τριες Ε και ΣΤ τάξης Δημοτικών σχολείων της Αττικής) είναι παίκτες/παίκτριες ψηφιακών παιχνιδιών. Από αυτούς/ές οι 138 μαθητές/τριες δήλωσαν ότι ασχολούνταν με τα παιχνίδια ένα με τρία χρόνια, έπαιζαν δύο έως τρεις φορές την εβδομάδα ή και κάθε μέρα και για τουλάχιστον δύο ώρες κάθε φορά, με αποτέλεσμα να ανήκουν στην κατηγορία του έμπειρου παίκτη/ριας. Οι υπόλοιποι/ες 157 μαθητές/τριες ανήκαν στην κατηγορία του απλού παίκτη, είχαν δηλαδή εμπειρία τουλάχιστον ενάμισι χρόνου, έπαιζαν μόνο Σαββατοκύριακο ή το πολύ δύο έως τρεις φορές την εβδομάδα και από μισή μέχρι μία ώρα κάθε φορά. Οι Veriki & Chronaki, (2008) σε έρευνά τους με 340 μαθητές/τριες ετών (στην Ελλάδα) έδειξαν ότι το παίξιμο των ψηφιακών παιχνιδιών εκτός σχολείου ήταν η περισσότερο συχνά αναφερόμενη και δημοφιλής δραστηριότητα τόσο για τα αγόρια όσο και για τα κορίτσια (αν και τα δύο φύλα ανέφεραν διαφορετικές χρήσεις του υπολογιστή). Άλλη πρόσφατη έρευνα στην Ελλάδα (Σοφός & Παντελή, 2009) με 267 μαθητές/τριες 9-18 ετών βρήκε ότι οι μαθητές/τριες (Δημοτικού, Γυμνασίου και Λυκείου) χρησιμοποιούν ψηφιακά παιχνίδια σε ποσοστό 83%, χωρίς να παρουσιάζεται σημαντική διαφορά μεταξύ αγοριών

3 99 Διερεύνηση χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης και κοριτσιών. Αναφορικά με τη συχνότητα χρήσης των παιχνιδιών, το 34% αφιερώνει μέχρι μία ώρα ημερησίως, το 21% μία έως δύο ώρες ημερησίως, ενώ το 24% παίζει πάνω από δύο ώρες την ημέρα. Σχεδόν όλα τα άτομα του δείγματος δήλωσαν την προτίμησή τους να παίζουν παιχνίδια σε υπολογιστή παρά σε άλλη κονσόλα παιχνιδιών. Όσον αφορά τη συχνότητα χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών κατά φύλο και ηλικία, ορισμένες έρευνες έδειξαν ότι τα αγόρια παίζουν πιο συχνά ψηφιακά παιχνίδια (Griffiths, 1997; Subrahmanyam et al., 2001; Gentile et al., 2004; Χρήστου, 2007). Το φύλο εμφανίζεται ως μεταβλητή που προβλέπει τη συχνότητα χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών, η οποία είναι υψηλότερη μεταξύ των αγοριών, ιδιαίτερα στην εφηβεία. Στην έρευνα της Willoughby (2008) η συχνότητα χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών ήταν μεγαλύτερη μεταξύ των εφήβων μαθητών παρά των μαθητριών. Τα αγόρια (80,3%) παρά τα κορίτσια (28,8%) ανέφεραν ότι έκαναν συχνή χρήση ψηφιακών παιχνιδιών. Οι Chou & Tsai (2007) βρήκαν διαφορές φύλου μεταξύ εφήβων (535 μαθητές/τριες ετών) στη συχνότητα χρήσης και στις προτιμήσεις των ψηφιακών παιχνιδιών. Συγκεκριμένα τα αγόρια περνούν περίπου 284 λεπτά την εβδομάδα (41 λεπτά την ημέρα) παίζοντας παιχνίδια και τα κορίτσια περίπου 172 λεπτά (25 λεπτά την ημέρα). Αναφορικά με τις προτιμήσεις των δύο φύλων, τα αγόρια έπαιζαν συχνότερα παιχνίδια ρόλων και κατόπιν παιχνίδια στρατηγικής, δράσης και αθλητικά. Στα κορίτσια, τα πιο συχνά χρησιμοποιούμενα παιχνίδια ήταν τα πάζλ, ακολουθούμενα από τα παιχνίδια δράσης και ρόλων. Και για τα δύο φύλα, οι λιγότερο συχνά χρησιμοποιούμενοι τύποι παιχνιδιών ήταν τα παιχνίδια περιπέτειας και προσομοίωσης. Διαφοροποίηση στις προτιμήσεις τύπου ψηφιακού παιχνιδιού μεταξύ των φύλων έδειξαν οι Quaiser-Pohl et al. (2006) μεταξύ 861 μαθητών/τριών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης (10-20 ετών), με μέσο όρο ηλικίας τα 14,6 έτη. Αναφορικά με τις προτιμήσεις των μαθητών/τριών προς τα ψηφιακά παιχνίδια, αναδείχθηκαν τρεις κατηγορίες παικτών: οι παίκτες παιχνιδιών δράσης-προσομοίωσης, οι παίκτες παιχνιδιών λογικής και εξάσκησης δεξιοτήτων και οι μη παίκτες. Τα αγόρια ήταν περισσότερα (81%) στην πρώτη κατηγορία, ενώ τα κορίτσια ήταν περισσότερα στις άλλες δύο κατηγορίες (83% και 81% αντίστοιχα). Πρόσφατη έρευνα (Eow et al., 2009) συμπέρανε ότι το παίξιμο των ψηφιακών παιχνιδιών φαίνεται να είναι μια στερεοτυπική δραστηριότητα μεταξύ μαθητών/τριών ετών. Σε δείγμα 236 μαθητών/τριών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, το 91,3% των αγοριών έπαιζαν παιχνίδια (8,47 ώρες εβδομαδιαίως) συγκριτικά με το 54% των κοριτσιών. Σε ότι αφορά τη σύνδεση ηλικίας και προτίμησης τύπου ψηφιακού παιχνιδιού, οι Eglesz et al. (2005) έδειξαν για την ηλικιακή ομάδα των ετών τα εξής: 33% των 10 ετών δήλωσαν ότι προτιμούν τα παιχνίδια περιπέτειας, 45% των 11 ετών τα παιχνίδια αγώνων (racing), τα 13 ετών παιδιά δήλωσαν κυρίως τα παιχνίδια στρατηγικής και 44% των 14 ετών δήλωσαν την προτίμησή τους στα παιχνίδια δράσης. Τα παιδιά κάτω των 10 ετών επέλεγαν ψηφιακά παιχνίδια, προκειμένου να επιτύχουν καλύτερα αποτελέσματα και να μετρήσουν τις ικανότητές τους, σε αντίθεση με μεγαλύτερα παιδιά Γυμνασίου και Λυκείου, όπου το κίνητρο ήταν η συνεργασία. Σύμφωνα με τους ερευνητές, ένα ισχυρό κίνητρο για τα μικρότερα των 14 ετών παιδιά φαίνεται να είναι η δυνατότητα επίτευξης υψηλότερου σκορ, καθώς δεν εκτιμούν τα αργά αποτελέσματα, επιζητούν άμεσες αντιδράσεις και αντιδρούν στην «αποτυχία» (θεωρούν νίκη ή αποτυχία την ανατροφοδότηση στην προσπάθειά τους). Αναφορικά με τη σύνδεση ακαδημαϊκής επίδοσης και χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών, τα εμπειρικά δεδομένα δεν συμφωνούν μεταξύ τους. Ορισμένες έρευνες έδειξαν ότι το παίξιμο παιχνιδιών για ψυχαγωγία δεν είχε επίδραση στην ακαδημαϊκή επίδοση των παιδιών (Wittwer & Senkbeil, 2008), άλλες έδειξαν θετική επίδραση (Cagiltay, 2007) και άλλες βρήκαν αρνητική σύνδεση μεταξύ χρήσης παιχνιδιών και ακαδημαϊκής επίδοσης (Eow et al., 2009; Willoughby, 2008). Για παράδειγμα, η Willoughby (2008) βρήκε ότι η χαμηλή

4 Γ. Κουτρομάμος, Κ. Νικολοπούλου 100 ακαδημαϊκή επίδοση συνδεόταν με τη μεγαλύτερη συχνότητα χρήσης παιχνιδιών μεταξύ εφήβων με μέσο όρο ηλικίας τα 16,4 έτη. Τέλος, σχετικά με τις εκτιμήσεις των μαθητών/τριών για τις γνώσεις-δεξιότητές τους για τα ψηφιακά παιχνίδια, καθώς και για τα συναισθήματά τους για τα ψηφιακά παιχνίδια, υπάρχουν εμπειρικά δεδομένα, τα οποία δεν συμφωνούν μεταξύ τους. Για παράδειγμα, παλαιότερη έρευνα (Subrahmanyam & Greenfield, 1998) έδειξε ότι τα αγόρια είναι περισσότερο ενθουσιώδη και έλκονται περισσότερο από τα παιχνίδια, σχεδιάζουν στρατηγικές πιο γρήγορα και συγκρίνουν τα σκορ που έχουν πετύχει συχνότερα από ό,τι τα κορίτσια, ενώ πρόσφατη έρευνα (Σοφός & Παντελή, 2009) έδειξε ότι η πλειονότητα των παιδιών παίζουν ομαδικά παιχνίδια και βιώνουν συναισθήματα (κυρίως έντασης και αγωνίας) κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, χωρίς όμως να υπάρχει διαφοροποίηση βάσει του φύλου. Όσον αφορά τις στάσεις των μαθητών/τριών απέναντι στη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών, η ανασκόπηση της βιβλιογραφίας δείχνει γενικά ότι αυτές είτε έχουν μετρηθεί ξεχωριστά (π.χ. βλ. Χρήστου, 2006) είτε μαζί με τις στάσεις των μαθητών απέναντι στις Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) (βλ. για παράδειγμα Todman & Dick, 1993; Robertson et al., 1995; Bovée et al., 2007). Τα αποτελέσματα αυτών των ερευνών δείχνουν ότι οι μαθητές/τριες έχουν γενικά θετικές στάσεις απέναντι στα ψηφιακά παιχνίδια, καθώς επίσης απέναντι στη χρήση των ΤΠΕ. Για παράδειγμα, στην Ελλάδα, προηγούμενη έρευνα της Χρήστου (2007) έδειξε ότι το δείγμα είχε θετική στάση απέναντι στο ψηφιακό παιχνίδι, με τα αγόρια να έχουν πιο θετική στάση σε σχέση με τα κορίτσια. Αν και τα ανωτέρω ζητήματα (όπως συχνότητα κλπ.) έχουν μελετηθεί σε πολλές έρευνες, ωστόσο θεωρούμε ότι είναι πάντα επίκαιρα και ότι τα εμπειρικά δεδομένα δεν είναι στατικά. Η χρήση των ΤΠΕ στην Ελλάδα αυξάνεται συνεχώς και τα παιδιά έρχονται σε πρώτη επαφή με αυτές σε ολοένα και μικρότερες ηλικίες. Επομένως, η έρευνα αυτή επιχειρεί να εμπλουτίσει την ελληνική βιβλιογραφία με πιο πρόσφατα δεδομένα. Επιπρόσθετα, η παρούσα έρευνα επιδιώκει την περιγραφή των εκτιμήσεων των μαθητών/τριών για τις δεξιότητές τους, τα συναισθήματά τους και τις στάσεις τους απέναντι στα ψηφιακά παιχνίδια, ζητήματα για τα οποία, τα διαθέσιμα ερευνητικά δεδομένα στην ελληνική βιβλιογραφία, δεν εξαντλούν όλες τις πτυχές αυτών. Μεθοδολογία έρευμας Σκοπός και στόχοι της έρευμας Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η διερεύνηση της χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Στόχοι της έρευνας ήταν: 1. να περιγραφεί η συχνότητα και η διάρκεια χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών από τους μαθητές και τις μαθήτριες, το είδος της συσκευής και των παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται και με ποια άτομα παίζουν 2. να περιγραφούν οι εκτιμήσεις των μαθητών/τριών για τις γνώσεις-δεξιότητές τους για τα ψηφιακά παιχνίδια 3. να περιγραφούν τα συναισθήματα των μαθητών/τριών για τα ψηφιακά παιχνίδια και να μετρηθούν οι στάσεις τους απέναντι στη χρήση εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών στον ελεύθερο χρόνο τους 4. να περιγραφούν τυχόν διαφοροποιήσεις ανάμεσα στο φύλο και τη βαθμίδα εκπαίδευσης των μαθητών/τριών και των προαναφερθέντων παραγόντων που αφορούν στη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών.

5 101 Διερεύνηση χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης Δείγμα Στην παρούσα έρευνα συμμετείχαν 260 μαθητές και μαθήτριες, που προέρχονταν από σχολεία της περιοχής Αθηνών, Αιτωλοακαρνανίας και Λευκάδας. Από αυτούς 147 (56,5%) ήταν αγόρια και 113 κορίτσια (43,5%). Αναφορικά με την ηλικία, το δείγμα συμπεριλάμβανε μαθητές/τριες που παρακολουθούσαν τις τάξεις από την E Δημοτικού έως και τη Β Λυκείου. Ο Πίνακας 1 παρουσιάζει τα δημογραφικά χαρακτηριστικά του δείγματος. Πίνακας 1. Τα δημογραφικά χαρακτηριστικά του δείγματος Σύνολο μαθητών Μαθητές που παίζουν παιχνίδια Συχνότητα Ποσοστό (%) Συχνότητα Ποσοστό (%) Φύλο Αγόρια , ,3 Κορίτσια , ,7 Σύνολο Τάξη Δημοτικό (Ε και ΣΤ τάξη) ,9 Γυμνάσιο ,3 Λύκειο (Α και Β τάξη) ,8 Σύνολο Δρωτηματολόγιο Για τη συλλογή των δεδομένων χρησιμοποιήθηκε ερωτηματολόγιο, του οποίου ο αρχικός σχεδιασμός στηρίχθηκε στην ανασκόπηση της βιβλιογραφίας για τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Επιπρόσθετα, ο σχεδιασμός στηρίχθηκε σε ερωτηματολόγια προηγούμενων ερευνών για τα ψηφιακά παιχνίδια (βλ. Χρήστου, 2006; Σοφός & Παντελή, 2009) και τη χρήση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση από μαθητές και μαθήτριες (Cox, 1997). Η τελική έκδοση του ερωτηματολογίου διαμορφώθηκε έπειτα από πιλοτική έρευνα με 32 μαθητές/τριες (Δημοτικού, Γυμνασίου και Λυκείου), οι οποίοι/ες δεν συμμετείχαν στην κυρίως έρευνα. Τα ερωτηματολόγια διανεμήθηκαν και συγκεντρώθηκαν από τον Ιανουάριο έως τον Μάρτιο του Α εμότητα: Προσωπικές πληροφορίες Η Α ενότητα περιείχε ερωτήσεις σχετικά με το φύλο και τη βαθμίδα φοίτησης των μαθητών/τριών (Δημοτικό, Γυμνάσιο, Λύκειο). Β εμότητα: Χρήση ψηφιακώμ παιχμιδιώμ Η Β ενότητα αποτελούνταν από τέσσερις ερωτήσεις. Η πρώτη ερώτηση ζητούσε από τους μαθητές και τις μαθήτριες να απαντήσουν εάν παίζουν ψηφιακά παιχνίδια και η δεύτερη να δηλώσουν τη συχνότητα χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών («Σπάνια=1», «Μερικές φορές το μήνα=2», «Μερικές φορές την εβδομάδα=3», «Καθημερινά μέχρι μια ώρα=4», «Περισσότερο από μια ώρα την ημέρα=5»), ενώ η τρίτη ερώτηση τους/τις καλούσε να αναφέρουν το χρονικό διάστημα που χρησιμοποιούν ψηφιακά παιχνίδια («Λιγότερο από ένα έτος=1», «Ένα έως δύο έτη=2», «Τρία έως τέσσερα έτη=3», «Πέντε έως έξι έτη=4», «Πάνω από επτά έτη=5»). Η τέταρτη ερώτηση ζητούσε από τους/τις μαθητές/τριες να δηλώσουν τα χρονικά διαστήματα του εικοσιτετραώρου που παίζουν παιχνίδια. Οι επιλογές ήταν: «Πρωί=1», «Μεσημέρι=2», «Απόγευμα=3», «Βράδυ=4», «Μεσάνυχτα=5».

6 Γ. Κουτρομάμος, Κ. Νικολοπούλου 102 Γ εμότητα: Δίδος της συσκευής που οι μαθητές/τριες παίζουμ ψηφιακά παιχμίδια, με ποιους παίζουμ και το είδος τωμ παιχμιδιώμ που παίζουμ Η Γ ενότητα αποτελούνταν από τέσσερις ερωτήσεις. Η πρώτη ερώτηση ζητούσε πληροφορίες σχετικά με το είδος της συσκευής που οι μαθητές/τριες παίζουν τα ψηφιακά παιχνίδια. Οι συσκευές αυτές ήταν: «Σε υπολογιστή», «Σε κινητό τηλέφωνο», «σε Playstation 2 ή 3», «σε Xbox ή Xbox 360», «σε Wii», «σε DS ή PSP». Η δεύτερη ερώτηση ζητούσε από τους/τις μαθητές/τριες να δηλώσουν με ποια άτομα παίζουν ψηφιακά παιχνίδια. Οι επιλογές ήταν: «Μόνος/η μου», «Με φίλους», «Με κάποιον από την οικογένειά μου», «Με κάποιον από το διαδίκτυο». Η τρίτη ερώτηση ζητούσε να απαντήσουν τι είδους ψηφιακά παιχνίδια παίζουν. Τα παιχνίδια ήταν: «ρόλων», «δράσης», «αθλητικά» και «στρατηγικής». Η τέταρτη ερώτηση ζητούσε πληροφορίες σχετικά με το ποιος τους/τις έμαθε να παίζουν ψηφιακά παιχνίδια. Οι επιλογές ήταν: «Μόνος/η μου», «Οι φίλοι μου», «Κάποιος από την οικογένειά μου», «Διάβασα κάποιο περιοδικό/από το διαδίκτυο». Για τις απαντήσεις στις προηγούμενες τέσσερις ερωτήσεις χρησιμοποιήθηκε πεντάβαθμη κλίμακα τύπου Likert («Δεν έχω παίξει ποτέ=1», «Πολύ Σπάνια=2», «Αρκετές φορές=3», «Συχνά=4», «Πολύ συχνά=5»). Δ εμότητα: Γμώσεις για τα ψηφιακά παιχμίδια Η Δ ενότητα αποτελούνταν από δύο ερωτήσεις που είχαν σκοπό να συλλέξουν πληροφορίες σχετικά το πώς οι μαθητές/τριες αξιολογούν τις γνώσεις και τις δεξιότητές τους στα ψηφιακά παιχνίδια. Πιο συγκεκριμένα, η πρώτη ερώτηση ζητούσε από τους/τις μαθητές/τριες να δηλώσουν πόσο καλά πιστεύουν ότι γνωρίζουν από ψηφιακά παιχνίδια («Καθόλου=1», «Λίγο=2», «Μέτρια=3», «Αρκετά=4», «Πολύ=5») και η δεύτερη ερώτηση ζητούσε να δηλώσουν πόσο καλοί ή καλές πιστεύουν ότι είναι στη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών («Όχι καλός/ή=1», «Αδύναμος/η=2», «Μέτριος/α=3», «Αρκετά καλός/ή=4», «Πολύ καλός/ή=5»). Δ εμότητα: Συμαισθήματα μαθητώμ/τριώμ και στάσεις τους απέμαμτι στη χρήση τωμ ψηφιακώμ παιχμιδιώμ Η Ε ενότητα ζητούσε πληροφορίες σχετικά με τα συναισθήματα και τις στάσεις των μαθητών/τριών απέναντι στη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών. Αρχικά, η ενότητα ζητούσε διαμέσου μια πεντάβαθμης κλίμακας («Ποτέ=1», «Σπάνια=2», «Μερικές φορές=3», «Συχνά=4», «Πολύ σχυχνά=5») να δηλώσουν οι μαθητές/τριες πως αισθάνονται όταν παίζουν ψηφιακά παιχνίδια. Οι επιλογές ήταν: «Ευτυχισμένος/η», «Απογοητευμένος/η», «Ικανοποιημένος/η», «Ανικανοποίητος/η», «Ικανός/ή», «Ανίκανος/η», «Θυμωμένος/η», «Χαλαρωμένος/η». Οι στάσεις των μαθητών/τριών απέναντι στη χρήση ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών μετρήθηκαν αξιοποιώντας επτάβαθμη διπολική κλίμακα (1 έως 7) σημασιολογικής διαφοροποίησης, από τις Θεωρίες της Δικαιολογημένης (ή Έλλογης) Δράσης (Ajzen & Fishbein, 1980) και της Θεωρίας της (Προ)Σχεδιασμένης Συμπεριφοράς (Ajzen, 1988; Ajzen, 1991; Ajzen, 2006). Οι μαθητές/τριες έπρεπε να δείξουν τη συμφωνία ή τη διαφωνία τους διαμέσου πέντε ζευγών επιθέτων στην πρόταση: «Η χρήση εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών, στον ελεύθερο χρόνο μου κατά τη διάρκεια των επόμενων τριών μηνών (Ιανουάριος, Φεβρουάριος, Μάρτιος 2009) είναι για μένα:» «επιβλαβής=1 /ευεργετική=7», «ευχάριστη=7/δυσάρεστη=1», «καλή=7/κακή=1», «μάταιη=1 /αξιόλογη=7», «διασκεδαστική=7/βαρετή=1». Για τις απαντήσεις κάθε μαθητή ή μαθήτριας χρησιμοποιήθηκε ο μέσος όρος, προκειμένου να υπολογιστεί μια συνολική τιμή για τη στάση του/της απέναντι στη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών (Cronbach alpha: 0,80).

7 103 Διερεύνηση χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης Αμάλυση τωμ δεδομέμωμ Τα δεδομένα κωδικοποιήθηκαν και αναλύθηκαν στο «Στατιστικό Πακέτο για τις Κοινωνικές Επιστήμες» (SPSS 16 για Windows). Η πρώτη φάση της ανάλυσης ήταν η περιγραφική (μέσος όρος και τυπική απόκλιση), καθώς και η εξέταση της αξιοπιστίας των ενοτήτων του ερωτηματολογίου με το δείκτη Cronbach alpha (Cronbach alpha reliability). Η δεύτερη φάση της ανάλυσης ήταν η ανάλυση διακύμανσης (One Way Anova). Αποτελέσματα Τα Σχήματα 1, 2, 3 και 4 δείχνουν τα αποτελέσματα της περιγραφικής ανάλυσης σχετικά με την συχνότητα και τη διάρκεια χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών από τους μαθητές και τις μαθήτριες του δείγματος καθώς επίσης και το πότε παίζουν παιχνίδια. Το Σχήμα 1 δείχνει ότι η πλειονότητα των μαθητών/τριών που συμμετείχαν στην έρευνα έπαιζαν ψηφιακά παιχνίδια. Όπως δείχνουν και τα Σχήματα 2 και 3 μεγάλο ποσοστό μαθητών/τριών παίζει ψηφιακά παιχνίδια περισσότερο από ένα έτος και με συχνότητα χρήσης από μερικές φορές την εβδομάδα έως και μία ώρα κάθε μέρα (88%) Αρηζμός μαζεηών/ηρηών Παίδοσν παητνίδηα 30 (12%) Γεν παίδοσν παητνίδηα Σχήμα 1. Μαθητές/τριες που παίζουν ή δεν παίζουν ψηφιακά παιχνίδια (25,2%) 65 (28,3%) Αρηζμός μαζεηών/ηρηών (16,1%) 38 (16,5%) 32 (13,9%) 0 Ληγόηερο από 1 έηος 1 έως 2 έηε 3 έως 4 έηε 5 έως 6 έηε Περηζζόηερο από 7 έηε Σχήμα 2. Έτη που οι μαθητές/τριες παίζουν ψηφιακά παιχνίδια

8 Γ. Κουτρομάμος, Κ. Νικολοπούλου 104 Αρηζμός μαζεηών/ηρηών (22,2%) 104 (45,2%) 32 (13,9%) 43 (18,7%) 0 Μερηθές θορές ηο μήνα Μερηθές θορές ηεν εβδομάδα Καζεμερηνά μέτρη 1 ώρα Περηζζόηερο από 1 ώρα ηεν εβδομάδα Σχήμα 3. Συχνότητα χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών Αρηζμός μαζεηών/ηρηών (42,6%) 47 (20,4%) 13 (5,7%) 14 (6,1%) 58 (25,2%) 0 Απόγεσμα Βράδσ Πρωί Μεζάνστηα Δίηε πρωί είηε μεζεμέρη είηε βράδσ Σχήμα 4. Χρονικά διαστήματα (του 24ώρου) που οι μαθητές/τριες παίζουν ψηφιακά παιχνίδια Τέλος, το Σχήμα 4 δείχνει ότι η πλειονότητα των μαθητών/τριών του δείγματος παίζει ψηφιακά παιχνίδια κυρίως το απόγευμα και το βράδυ. Ο Πίνακας 2 παρουσιάζει το μέσο όρο (M.O.) και την τυπική απόκλιση (T.A.) σχετικά με το είδος της συσκευής που οι μαθητές/τριες παίζουν ψηφιακά παιχνίδια, με τα άτομα που παίζουν καθώς επίσης το είδος των παιχνιδιών που παίζουν. Ο πίνακας αυτός δείχνει ότι οι μαθητές/τριες παίζουν πιο συχνά σε υπολογιστή και σε κινητό τηλέφωνο. Επίσης, τα αποτελέσματα δείχνουν ότι πιο συχνά παίζουν είτε μόνοι/μόνες τους είτε με φίλους τους. Τα παιχνίδια που προτιμούν πιο συχνά είναι τα αθλητικά και παιχνίδια δράσης. Όπως προαναφέρθηκε οι μαθητές/τριες ρωτήθηκαν να δηλώσουν τη γνώση τους και την ικανότητά τους σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια. Οι μαθητές/τριες πιστεύουν ότι γνωρίζουν αρκετά (Μ.Ο.=3,87, Τ.Α.=1,038) από ψηφιακά παιχνίδια και ότι είναι αρκετά καλοί και καλές στη χρήση τους (Μ.Ο.=4,05, Τ.Α.=0,950). Σχετικά με το ποιος τους έμαθε να παίζουν ψηφιακά παιχνίδια, οι μαθητές/τριες δήλωσαν ότι έμαθαν μόνοι/μόνες τους (Μ.Ο.=3,40, Τ.Α.=1,473) είτε από φίλους τους (Μ.Ο.=2,77, Τ.Α.=1,352) και λιγότερο ότι έμαθαν από κάποιον από την οικογένειά τους (Μ.Ο.=2,16, Τ.Α.=1,359) είτε από κάποιο περιοδικό (Μ.Ο.=1,58, Τ.Α.=1,053).

9 105 Διερεύνηση χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης Πίνακας 2. Μέσος Όρος (Μ.Ο.) και Τυπική Απόκλιση (Τ.Α.) για τους παράγοντες ψηφιακών παιχνιδιών που παίζουν οι μαθητές Παράγοντες ψηφιακών παιχνιδιών Μ.Ο. Τ. Α. Είδος συσκευής που παίζουν ψηφιακά παιχνίδια Σε υπολογιστή 3,29 1,270 Σε κινητό τηλέφωνο 2,93 1,288 Σε Playstation 2 ή 3 2,80 1,481 Σε DS ή PSP 2,43 1,460 Σε Xbox ή Xbox 360 1,53 1,080 Σε Wii 1,40,900 Με ποιους παίζουν ψηφιακά παιχνίδια Μόνος/η 3,31 1,294 Με φίλους 3,26 1,244 Με κάποιον από την οικογένειά μου 2,34 1,287 Με κάποιον από το διαδίκτυο 1,54 1,096 Τι είδους ψηφιακά παιχνίδια παίζουν Αθλητικά 3,51 1,392 Δράσης 3,40 1,471 Παιχνίδια ρόλων 2,81 1,353 Στρατηγικής 2,69 1,474 Σημείωση: Οι απαντήσεις στις ανωτέρω επιλογές ήταν: Δεν έχω παίξει ποτέ=1, Πολύ σπάνια=2, Αρκετές φορές=3, Συχνά=4, Πολύ συχνά=5. Η παρούσα έρευνα, όπως είδαμε, ζητούσε πληροφορίες σχετικά με τα συναισθήματα και τις στάσεις των μαθητών/τριών απέναντι στη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών. Ο Πίνακας 3 δείχνει το πως νιώθουν οι μαθητές/τριες όταν παίζουν ψηφιακά παιχνίδια. Όπως φαίνεται, οι μαθητές/τριες του δείγματος της παρούσας έρευνας δήλωσαν ότι όταν παίζουν αισθάνονται περισσότερο ευχάριστα συναισθήματα παρά δυσάρεστα. Τα αποτελέσματα, επίσης, έδειξαν ότι στο σύνολό τους τα άτομα του δείγματος της παρούσας έρευνας (260 μαθητές/τριες) είτε χρησιμοποιούσαν ψηφιακά παιχνίδια είτε όχι είχαν σχετικά θετικές στάσεις απέναντι στη χρήση εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών στον ελεύθερο χρόνο τους (Μ.Ο.=4,38, Τ.Α.=1,425). Πίνακας 3. Μέσος Όρος (Μ.Ο.) και Τυπική Απόκλιση (Τ.Α.) για το πως αισθάνονται οι μαθητές/τριες όταν παίζουν ψηφιακά παιχνίδια Πως αισθάνονται οι μαθητές/τριες Μ.Ο. Τ. Α. Χαλαρωμένος/η 3,23 1,429 Ευτυχισμένος/η 3,22 1,290 Ικανοποιημένος/η 3,13 1,351 Ικανός/ή 3,13 1,482 Θυμωμένος/η 2,66 1,347 Απογοητευμένος/η 2,01 0,980 Ανικανοποίητος/η 1,74 0,990 Σημείωση: Οι απαντήσεις στις ανωτέρω επιλογές ήταν: Ποτέ=1, Σπάνια=2, Μερικές φορές=3, Συχνά=4, Πολύ συχνά=5.

10 Γ. Κουτρομάμος, Κ. Νικολοπούλου 106 Τα δεδομένα της έρευνας αναλύθηκαν περισσότερο με σκοπό να διερευνηθούν εάν υπάρχουν τυχόν στατιστικά σημαντικές διαφορές ανάμεσα στον μέσο όρο των ερωτήσεων σε σχέση με το φύλο και τη βαθμίδα εκπαίδευσής τους. Οι Πίνακες 4 και 5 δείχνουν τα αποτελέσματα της ανάλυσης της διακύμανσης μόνο για τις ερωτήσεις που οι διαφορές ήταν στατιστικά σημαντικές. Πιο συγκεκριμένα, ο Πίνακας 4 δείχνει ότι σε όλες τις ερωτήσεις τα αγόρια είχαν μεγαλύτερο μέσο όρο σε σχέση με τα κορίτσια και οι διαφορές αυτές είναι στατιστικά σημαντικές. Εξαίρεση αποτελεί η απάντηση «Κάποιος από την οικογένειά μου» της ερώτησης «Ποιος σου έμαθε να παίζεις παιχνίδια;», όπου τα κορίτσια είχαν μεγαλύτερο μέσο όρο και η διαφορά αυτή ήταν στατιστικά σημαντική. Πίνακας 4. Αποτελέσματα ανάλυσης διακύμανσης (One Way Anova) με παράγοντα το φύλο των μαθητών και μαθητριών και εξαρτημένες μεταβλητές τις επιμέρους ερωτήσεις της έρευνας Αγόρια Μεταβλητές 141 (61%) Μ.Ο. (Τ.Α.) Χρονικό διάστημα χρήσης παιχνιδιών 3,17 (1,159) Συχνότητα χρήσης 3,50 (,968) Χρήση συσκευής για το παίξιμο των παιχνιδιών: 3,26 «Playstation 2 ή 3» (1,490) Χρήση συσκευής για το παίξιμο των παιχνιδιών: 2,71 «DS ή PSP» (1,528) Παιχνίδι με φίλους 3,54 (1,156) Παιχνίδι με κάποιον από το διαδίκτυο 1,68 (1,221) Παιχνίδια δράσης 3,81 (1,393) Αθλητικά παιχνίδια 3,82 (1,311) Παιχνίδια στρατηγικής 3,04 (1,516) Συναισθήματα από το παιχνίδι: 3,29 Ικανοποιημένος/η (1,386) Συναισθήματα από το παιχνίδι: Θυμωμένος/η 2,84 (1,348) Γνώσεις για τα ψηφιακά παιχνίδια 4,11 (,983) Ικανότητα χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών 4,26 (,952) Ποιος τους έμαθε να παίζουν παιχνίδια: 3,60 Μόνος/η μου (1,424) Ποιος τους έμαθε να παίζουν παιχνίδια: Κάποιος 1,93 από την οικογένεια Ποιος τους έμαθε να παίζουν παιχνίδια: Διάβασα κάποιο περιοδικό *Το p είναι στατιστικά σημαντικό (p<.05) (1,223) 1,70 (1,182) Κορίτσια 89 (39%) Μ.Ο. (Τ.Α.) 2,39 (1,293) 2,97 (1,005) 2,09 (1,154) 1,98 (1,225) 2,82 (1,257) 1,33 (,823) 2,75 (1,359) 3,01 (1,378) 2,12 (1,214) 2,88 (1,260) 2,37 (1,300) 3,48 (1,013) 3,72 (,853) 3,09 (1,505) 2,53 (1,485) 1,39 (,778) f p 22,406,000* 15,883,000* 39,469,000* 14,509,000* 19,705,000* 5,846,000* 31,917,000* 20,098,000* 23,273,000* 5,226,023* 6,906,009* 21,415,000* 18,748,000* 6,587,011* 11,063,001* 4,771,030*

11 107 Διερεύνηση χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης Πίνακας 5. Αποτελέσματα ανάλυσης διακύμανσης (One Way Anova) με παράγοντα τη βαθμίδα εκπαίδευσης των μαθητών και μαθητριών (Δημοτικό, Γυμνάσιο, Λύκειο) και εξαρτημένες μεταβλητές τις επιμέρους ερωτήσεις της έρευνας (1) (2) (3) f p Ομάδες Μεταβλητές Δημοτικό 101 (43,9%) Μ.Ο. (Τ.Α.) Γυμνάσιο 88 (38,3%) Μ.Ο. (Τ.Α.) Λύκειο 41 (17,8%) Μ.Ο. (Τ.Α.) (ζεύγη βαθμίδων με σημαντική διαφορά) Χρήση συσκευής για το παίξιμο των παιχνιδιών: Σε υπολογιστή 2,81 (1,214) 3,65 (1,223) 3,71 (1,123) 14,357,000* Χρήση συσκευής για το παίξιμο των παιχνιδιών: Σε Xbox ή Xbox 360 1,43 (,963) 1,82 (1,335) 1,17 (,381) 6,131,003* 2-1 Χρήση συσκευής για το παίξιμο των παιχνιδιών: Σε Wii 1,46 (,975) 1,50 (,971) 1,07 (,264) 3,513,031* 2-3 Παιχνίδια δράσης 3,25 3,31 3,98 3,960,020* 3-1 (1,417) (1,519) (1,387) Γνώσεις για τα ψηφιακά παιχνίδια 4,13 (1,016) 3,65 (1,006) 3,68 (1,035) 6,074,003* 1-2 Ποιος τους έμαθε να παίζουν παιχνίδια: Μόνος/η μου 3,14 (1,490) 3,38 (1,457) 4,10 (1,261) 6,493,002* 3-1 Ποιος τους έμαθε να παίζουν παιχνίδια: Διάβασα κάποιο περιοδικό 2,36 (1,390) 2,18 (1,344) 1,63 (1,199) 4,252,015* 1-3 Συναισθήματα από το παιχνίδι: Ευτυχισμένος/η 3,55 (1,187) 3,00 (1,373) 2,85 (1,174) 6,638,002* 1-2 Συναισθήματα από το παιχνίδι: Ανικανοποίητος/η 1,85 (1,081) 1,78 (1,011) 1,37 (,536) 3,745,025* 1-3 Συναισθήματα από το παιχνίδι: Ικανός/ή 3,55 (1,432) 2,83 (1,416) 2,76 (1,513) 7,680,001* Συναισθήματα από το παιχνίδι: Θυμωμένος/η 2,67 (1,312) 2,89 (1,418) 2,15 (1,152) 4,352,014* 2-3 *Το p είναι στατιστικά σημαντικό (p<.05)

12 Γ. Κουτρομάμος, Κ. Νικολοπούλου 108 Ο Πίνακας 5 δείχνει τα αποτελέσματα της διακύμανσης μεταξύ της βαθμίδας εκπαίδευσης (Δημοτικό, Γυμνάσιο, Λύκειο) που φοιτούν οι μαθητές/τριες και διάφορων μεταβλητών. Όσον αφορά το είδος της συσκευής που χρησιμοποιείται, ο Πίνακας 4 δείχνει ότι οι μαθητές/τριες Γυμνασίου και Λυκείου παίζουν πιο συχνά σε υπολογιστή και σε «Xbox» ή «Xbox 360» σε σχέση με τους μαθητές και τις μαθήτριες του Δημοτικού, και οι διαφορές στους μέσους όρους τους είναι στατιστικά σημαντικές. Επίσης, οι μαθητές/τριες του Γυμνασίου παίζουν πιο συχνά σε «Wii» σε σχέση με τους μαθητές/τριες του Λυκείου. Όσον αφορά τα παιχνίδια δράσης, οι μαθητές/τριες του Λυκείου έχουν μεγαλύτερο μέσο όρο σε σχέση με τους μαθητές και τις μαθήτριες των άλλων βαθμίδων, αλλά οι διαφορές αυτές είναι στατιστικά σημαντικές μόνο με το μέσο όρο των μαθητών/τριών του Γυμνασίου. Όσον αφορά τις γνώσεις των μαθητών/τριών για τα ψηφιακά παιχνίδια οι μαθητές/τριες του Δημοτικού έχουν μεγαλύτερο μέσο όρο από τους μαθητές και τις μαθήτριες του Γυμνασίου και του Λυκείου. Πιο συγκεκριμένα, τα αποτελέσματα της ανάλυσης της διακύμανσης έδειξαν ότι ο μέσος όρος των μαθητών/τριών του Δημοτικού ήταν μεγαλύτερος από το μέσο όρο των μαθητών/τριών του Γυμνασίου και οι διαφορές αυτές ήταν στατιστικά σημαντικές. Τέλος, σχετικά με το ποιος τους/τις έμαθε να παίζουν παιχνίδια, στην απάντηση «Μόνος/η μου» ο Πίνακας 5 δείχνει ότι οι μαθητές/τριες του Λυκείου είχαν μεγαλύτερο μέσο όρο από τους μαθητές και τις μαθήτριες των άλλων βαθμίδων και πιο συγκεκριμένα οι διαφορές ήταν στατιστικά σημαντικές με το μέσο όρο του Δημοτικού. Αντίθετα, οι μαθητές/τριες του Δημοτικού δήλωσαν ότι έμαθαν από κάποιο περιοδικό για τα ψηφιακά παιχνίδια σε σχέση με τους μαθητές και τις μαθήτριες των άλλων βαθμίδων και οι διαφορές ήταν στατιστικά σημαντικές σε σχέση με αυτές των μαθητών/τριών του Λυκείου. Όσον αφορά τα συναισθήματα των μαθητών/τριών όταν παίζουν παιχνίδια, ο Πίνακας 5 δείχνει ότι οι μαθητές/τριες του Δημοτικού έχουν μεγαλύτερο μέσο όρο στις μεταβλητές που δηλώνουν «ευτυχισμένος/η», «ανικανοποίητος/η», «ικανός/ή» σε σχέση με το μέσο όρο των μαθητών/τριών του Γυμνασίου και του Λυκείου. Οι μαθητές/τριες του Δημοτικού είχαν μεγαλύτερο μέσο όρο στη μεταβλητή «ευτυχισμένος/η» και «ικανός/ή» σε σχέση με τους/τις μαθητές/τριες του Γυμνασίου και οι διαφορές αυτές ήταν στατιστικά σημαντικές. Επιπρόσθετα, οι μαθητές/τριες του Δημοτικού είχαν μεγαλύτερο μέσο όρο στη μεταβλητή «ανικανοποίητος/η» και «ικανός/ή» σε σχέση με τους/τις μαθητές/τριες του Λυκείου και οι διαφορές αυτές ήταν στατιστικά σημαντικές. Από την άλλη μεριά, για τις ίδιες μεταβλητές, οι μαθητές/τριες του Γυμνασίου είχαν μεγαλύτερο μέσο όρο από τους μαθητές και τις μαθήτριες του Δημοτικού και του Λυκείου και οι διαφορές αυτές ήταν στατιστικά σημαντικές σε σχέση με το μέσο όρο των μαθητών/τριών του Λυκείου. Τέλος, η ανάλυση της διακύμανσης ανάμεσα στις στάσεις των μαθητών/τριών απέναντι στη χρήση εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών στο ελεύθερο χρόνο τους και το φύλο έδειξε ότι τα αγόρια (Μ.Ο.=4,64, Τ.Α.=1,412) είχαν πιο θετικές στάσεις από τα κορίτσια (Μ.Ο.=4,05, Τ.Α.=1,215) και οι διαφορές αυτές στους μέσους όρους τους ήταν στατιστικά σημαντικές (F=12,551, p=0,000). Από την άλλη μεριά, η ανάλυση διακύμανσης με τη βαθμίδα εκπαίδευσης δεν έδειξε στατιστικά σημαντικές διαφορές. Συζήτηση και συμπεράσματα Τα αποτελέσματα αυτής της έρευνας έδειξαν ότι το 88% των μαθητών/τριών της πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης παίζουν ψηφιακά παιχνίδια στον ελεύθερο χρόνο τους. Περισσότερο από το μισό αυτών (53,5%) παίζουν μεταξύ ενός και τεσσάρων χρόνων, ενώ η συχνότητα χρήσης των παιχνιδιών για ένα σημαντικό ποσοστό μαθητών/τριών (45,2%) είναι «μερικές φορές την εβδομάδα». Εν γένει, τα ευρήματα

13 109 Διερεύνηση χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης βρίσκονται σε συμφωνία με προηγούμενες έρευνες που διεξήχθησαν στην Ελλάδα (Mysirlaki & Paraskeva, 2007; Χρήστου, 2006; Veriki & Chronaki, 2008; Σοφός & Αργύρης, 2009) και στο εξωτερικό (π.χ. Annetta et al., 2009) και ανέφεραν υψηλό ποσοστό μαθητών/τριών που παίζουν συχνά ψηφιακά παιχνίδια. Τα ευρήματα βρίσκονται σε ιδιαίτερα μεγάλη συμφωνία με τμήματα της πρόσφατης έρευνας των Σοφού & Αργύρη (2009), οι οποίοι είχαν δείγμα μαθητών/τριών από το Δημοτικό μέχρι και το Λύκειο και βρήκαν ότι το 83% του δείγματος χρησιμοποιούσε παιχνίδια. Ωστόσο η έρευνά τους δεν έδειξε στατιστικά σημαντική διαφορά μεταξύ αγοριών και κοριτσιών. Συμφωνία με την παρούσα έρευνα παρουσιάζεται και ως προς τις συσκευές όπου παίζονται τα παιχνίδια. Και στις δύο έρευνες η κύρια προτίμηση συσκευής για το παίξιμο των παιχνιδιών ήταν ο υπολογιστής. Η παρούσα έρευνα έδειξε ότι οι μαθητές/τριες του δείγματος έμαθαν να παίζουν ψηφιακά παιχνίδια είτε μόνοι/ες τους είτε από φίλους και επίσης εκτιμούν ότι γνωρίζουν σχετικά αρκετά για τα ψηφιακά παιχνίδια. Αυτό το εύρημα προέρχεται κυρίως, όπως αναφέρεται στη συνέχεια, στις κατά φύλο διαφορές, από τα αγόρια του δείγματος. Το ότι τα παιδιά έμαθαν μόνα τους σημαίνει ότι τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ένα ισχυρό κίνητρο εμπλοκής ενασχόλησης με αυτά, με συνακόλουθο την ενδυνάμωση της αυτοπεποίθησης (αποτελεί και φυσική συνέπεια του χρόνου χρήσης των παιχνιδιών). Το γεγονός αυτό επιβεβαιώνει ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά των ψηφιακών παιχνιδιών, το ότι αποτελούν «κίνητρο» για τα παιδιά (Prensky, 2001). Τα ψηφιακά παιχνίδια ενθαρρύνουν την εμπλοκή, τη διερεύνηση και ανακάλυψη, αλλά το πως μαθαίνουν πραγματικά οι μαθητές/τριες αποτελεί ζήτημα για μελλοντική διερεύνηση. Αναφορικά με το φύλο, βρέθηκαν στατιστικά σημαντικές διαφορές σχεδόν σε όλα τα επιμέρους ερωτήματα, με τα αγόρια να έχουν μεγαλύτερο μέσο όρο από τα κορίτσια. Αυτές οι διαφορές αφορούν στη διάρκεια και τη συχνότητα χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών, στο με ποια άτομα παίζουν, στις προτιμήσεις των παιδιών προς διαφορετικούς τύπους παιχνιδιών, στα συναισθήματά τους, στην εκτίμηση των γνώσεων ικανοτήτων τους σχετικά με το παίξιμο των παιχνιδιών και τέλος στις στάσεις τους απέναντι στη χρήση εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών στον ελεύθερο χρόνο τους. Σε μεγάλη έκταση, υπάρχει συμφωνία με τα δεδομένα προηγούμενων ερευνών που έχουν δημοσιευθεί αναφορικά με τη μεγαλύτερη συχνότητα χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών από τα αγόρια (π.χ. Χρήστου, 2007; Gentile et al., 2004; Willoughby, 2008; Chou & Τsai, 2007). Για παράδειγμα, οι Chou & Τsai (2007) ανέφεραν τις προτιμήσεις των αγοριών για τα αθλητικά παιχνίδια, παιχνίδια δράσης και στρατηγικής, και όλοι αυτοί οι τύποι παιχνιδιών βρέθηκε να προτιμώνται σημαντικά και από τα αγόρια του δείγματος αυτής της έρευνας. Επίσης, στην παρούσα έρευνα, βρέθηκαν κατά φύλο διαφορές, στο ερώτημα «Ποιος σου έμαθε να παίζεις παιχνίδια;». Τα αγόρια έμαθαν να παίζουν ψηφιακά παιχνίδια κυρίως μόνα τους, ενώ τα κορίτσια έμαθαν να παίζουν με κάποιο άτομο της οικογένειάς τους. Επίσης, τα αγόρια δήλωσαν ότι προτιμούν να παίζουν παιχνίδια με τους φίλους τους. Μπορούμε να πούμε ότι το παίξιμο των παιχνιδιών για τα αγόρια αποτελεί μια δραστηριότητα αυτονόμησης από τους ενηλίκους αλλά και κοινωνική δραστηριότητα συναναστροφής-ψυχαγωγίας με συνομηλίκους. Τα αγόρια βρέθηκε να εκτιμούν τις γνώσεις και ικανότητές τους στη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών σημαντικά υψηλότερα συγκριτικά με τα κορίτσια. Επιπρόσθετα, τα αγόρια είχαν περισσότερο θετικές στάσεις απέναντι στη χρήση εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών στον ελεύθερο χρόνο τους σε σχέση με τα κορίτσια. Η μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση γνώσεων - δεξιοτήτων που δηλώνουν τα αγόρια καθώς επίσης οι περισσότερο θετικές τους στάσεις σε σχέση με τα κορίτσια μπορεί να οφείλεται στη σημαντικά μεγαλύτερη διάρκεια και συχνότητα χρήσης των παιχνιδιών εκ μέρους τους. Γενικά, οι κατά φύλο διαφορές που αναδείχθηκαν σε αυτή την έρευνα μπορούν να αποδοθούν στην κοινωνική κατασκευή των ψηφιακών παιχνιδιών ως έμφυλης πρακτικής.

14 Γ. Κουτρομάμος, Κ. Νικολοπούλου 110 Συμφωνούμε με τις ερμηνείες αρκετών ερευνητών/τριών για το ότι οι παρατηρούμενες διαφορές φύλου πιθανόν να αφορούν στα στερεότυπα φύλου, στο σχεδιασμό-περιεχόμενο των ψηφιακών παιχνιδιών που απευθύνεται περισσότερο στα αγόρια παρά στα κορίτσια και στην επικερδή βιομηχανία των παιχνιδιών (π.χ. Sanger et al., 1997; Carr, 2006; Walkerdine, 2007). Για παράδειγμα, η εθνογραφική μελέτη 24 αγοριών και 24 κοριτσιών 8-11 ετών της Walkerdine (2007) διερεύνησε, μεταξύ άλλων, ζητήματα σχετικά με τη δόμηση αρρενωπής και γυναικείας ταυτότητας και με τη βιομηχανία των ψηφιακών παιχνιδιών (π.χ. σχεδιασμό και περιεχόμενο των παιχνιδιών). Τα ανωτέρω έχουν συνέπειες για το σχεδιασμό των ψηφιακών παιχνιδιών. Προτείνεται (π.χ., Walkerdine, 2007; Heemskerk et al., 2005) να λαμβάνονται υπόψη και οι προτιμήσεις των κοριτσιών, ώστε τα παιχνίδια να έλκουν το ενδιαφέρον και των δύο φύλων. Αναφορικά με την ηλικία των μαθητών/τριών, βρέθηκαν μερικές στατιστικά σημαντικές διαφορές που αφορούν κυρίως στο ποιες συσκευές χρησιμοποιούν συχνότερα, στις προτιμήσεις τους αναφορικά με τον τύπο του παιχνιδιού και στα συναισθήματα που δηλώνουν ότι αισθάνονται. Όταν οι μαθητές/τριες παίζουν ψηφιακά παιχνίδια, δηλώνουν ότι αισθάνονται διαφορετικά συναισθήματα, όπως και στην έρευνα των Σοφού & Παντελή (2009), αν και αυτά διαφοροποιούνται μερικώς με την ηλικία. Είναι ενδιαφέρον ότι οι μαθητές/τριες του Δημοτικού δήλωσαν σημαντικά περισσότερο, συγκριτικά με τους/τις μαθητές/τριες Γυμνασίου, ότι αισθάνονται ευτυχισμένοι/ες και ικανοί/ές. Το εύρημα αυτό μπορεί να συνδεθεί με τα αποτελέσματα της έρευνας των Eglesz et al., (2005), οι οποίοι έδειξαν ότι τα παιδιά κάτω των 10 ετών επιλέγουν ψηφιακά παιχνίδια προκειμένου να επιτύχουν καλύτερα αποτελέσματα και να μετρήσουν τις ικανότητές τους, και ότι ένα ισχυρό κίνητρο για τα μικρότερα των 14 ετών παιδιά φαίνεται να είναι η δυνατότητα επίτευξης υψηλότερου σκορ (καθώς επιζητούν άμεσες αντιδράσεις και αντιδρούν στην «αποτυχία»). Πιστεύουμε ότι η επίτευξη του υψηλού σκορ πιθανόν να κάνει τους μικρούς μαθητές και τις μικρές μαθήτριες να νιώθουν περισσότερο ικανοί/ές και ευτυχισμένοι/ες. Η παρούσα έρευνα με τα ευρήματά της επιδιώκει να εμπλουτίσει με πιο πρόσφατα δεδομένα την ελληνική βιβλιογραφία σχετικά με τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες Δημοτικού, Γυμνασίου και Λυκείου. Μελλοντικές έρευνες θα μπορούσαν να διευρύνουν το σκοπό και τους στόχους της παρούσας έρευνας εξετάζοντας την πιθανή σχέση του κοινωνικο-οικονομικού υπόβαθρου/πλαισίου της οικογένειας των μαθητών/τριών, της περιοχής του σχολείου και της σχολικής επίδοσης στο παίξιμο των ψηφιακών παιχνιδιών. Επιπρόσθετα, οι μελλοντικές έρευνες είναι χρήσιμο να εξετάσουν το πως μαθαίνουν οι μαθητές/τριες όταν χρησιμοποιούν εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια στον ελεύθερο χρόνο τους, και ως συνέπεια ποιές είναι οι δυνατότητες αξιοποίησης αυτής της γνώσης-εμπειρίας σε σχολικό περιβάλλον. Τέλος, θεωρείται χρήσιμη η διερεύνηση των στάσεων και απόψεων των γονέων/κηδεμόνων απέναντι στη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών από τα παιδιά τους και η επίδραση αυτών των στάσεων στη χρήση αυτή. Αμαφορές Ajzen, I. (1988). Attitudes, personality, and behaviour. Milton-Keynes, England, Open University Press and Chicago, IL, Dorsey Press. Ajzen, I. (1991). The Theory of Planned Behaviour. Organizational Behaviour and Human Decision Processes, 50, Ajzen, I. (2006). Constructing a TpB Questionnaire: Conceptual and Methodological Considerations. Λήψη 31 Δεκεμβρίου 2008 από Ajzen, I., & Fishbein, M. (1980). Understanding attitudes and predicting social behavior. Prentice Hall, Inc., England Cliffs. Anderson, C. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27(1),

15 111 Διερεύνηση χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης Anderson, C., & Bushman, B. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal and prosocial behavior: A meta-analysis. Psychology and Science, 12, Annetta, L., Mangrum, J., Holmes, S., Collazo, K., & Cheng, M. (2009). Bridging reality to virtual reality: Investigating gender effect and student engagement on learning through video game play in an elementary school classroom. International Journal of Science Education, 31(8), Barlett, C., Vowels, C., Shanteau, J., Crow, J., & Miller, T. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior, 25(1), Bovée, C., Voogt, J. & Meelissen, M. (2007). Computer attitudes of primary and secondary students in South Africa, Computers in Human Behavior, 23(4), Cagiltay, N. (2007). Teaching software engineering by means of computer-game development: Challenges and opportunities. British Journal of Educational Technology, 38(3), Carr, D. (2006). Games and gender. In D. Carr., D. Buckingham, A. Burn & G. Scott (Eds.), Computer games: text, narrative and play, Cambridge: Polity. Chou, C., & Tsai, M. (2007). Gender differences in Taiwan high school students computer game playing. Computers in Human Behavior, 23(1), Cox, M. J. (1997). The Effects of Information Technology on Students Motivation. Final Report. Coventry/London: NCET/King s College London. Eglesz, D., Fekete, I., Kiss, O., & Izso, L. (2005). Computer games are fun? On professional games and players motivations. Educational Media International, 42(2), Eow, Y., Ali, W., Mahmud, R., & Baki, R. (2009). Form one students engagement with computer games and its effects on academic achievement in a Malaysian secondary school. Computers and education, 53(4), Ferguson, C. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78(4), Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan. Gentile, D., Lynch, P., Linder, J., & Walsh, D. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), Griffiths, M. (1997). Computer game playing in early adolescence. Youth and Society, 29(2), Heemskerk, I., Brink, A., Volman, M., & Dam, G. (2005). Inclusiveness and ICT in education: a focus on gender, ethnicity and social class. Journal of Computer Assisted Learning, 21(1), Mysirlaki, S., & Paraskeva, F. (2007). Digital games: Developing the issues of socio-cognitive learning theory in an attempt to shift an entertainment gadget to an educational tool. Proceedings of the first IEEE international workshop on digital game and intelligent toy enhanced learning, DIGITEL2007 (pp ). Jhongli, Taiwain. Polman, H., de Castro, B., & van Aken, M. (2008). Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children s aggressive behavior. Aggressive Behavior, 34(3), Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill. Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual Differences, 40(3), Robertson, S. I., Calder, J., Fung, P., Jones, A., & O shea, T. (1995). Computer attitudes in an English secondary school. Computers and Education, 24(2), Sandford, R., & Williamson, Β. (2005). Games and Learning Handbook. Futurelab. Ανακτήθηκε στις 2 Νοεμβρίου 2009, από Sanger, J., Willson, J., Davies, B., & Whittaker, R. (1997). Young children, videos and computer games. London: Falmer Press. Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. (2005). Video games and the future of learning, WCER working paper No , Ανακτήθηκε στις 25 Μαρτίου 2009 από Solomonidou, C., & Mitsaki, A. (2009). Boys and Girls Computer Activities and Learning in Internet Cafés. The International Journal of Learning, 16(11), Subrahmanyam, K., & Greenfield, P. (1998). Computer games for girls: What makes them play? In J. Cassell & H. Jenkins (Eds.), Barbie to mortal combat: Gender and computer games, Cambridge, MA: MIT Press. Subrahmanyam, K., Greenfield, P., Kraut, R., & Gross, E. (2001). The impact of computer use on children s and adolescents development. Journal of Applied Developmental Psychology, 22(1), Tobin, S., & Grondin, S. (2009). Video games and the perception of very long durations by adolescents. Computers in Human Behavior, 25(2), Todman, J., & Dick, G. (1993). Primary children and teachers' attitudes to computers. Computers & Education, 20(2), Veriki, I., & Chronaki, A. (2008). Gender issues in technology use: perceived social support, computer selfefficacy and value beliefs, and computer use beyond school. Computers and Education, 51(3), Walkerdine, V. (2007). Children, gender and video games: towards a relational approach to multimdia. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

16 Γ. Κουτρομάμος, Κ. Νικολοπούλου 112 Willoughby, T. (2008). A short-term longitudinal study of internet and computer game use by adolescent boys and girls: Prevalence, frequency of use, and psychosocial predictors. Developmental Psychology, 44(1), Wittwer, J., & Senkbeil, M. (2008). Is students computer use at home related to their mathematical performance at school? Computers and Education, 50(4), Μητσάκη, Α., & Σολομωνίδου, Χ. (2008). Τι κάνουν τα αγόρια και τα κορίτσια στα Internet Cafès; Μια έρευνα πεδίου. Στο Χ. Αγγελή & Ν. Βαλανίδης (επιμ.) Πρακτικά 6ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με διεθνή συμμετοχή «Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση», Τόμος 2 (σ ), ΕΤΠΕ, Κύπρος. Σοφός, Α., & Παντελή, Α. (2009). Ηλεκτρονικά παιχνίδια: μια έρευνα στο βιόκοσμο των νέων. Ανακτήθηκε στις 22 Ιουνίου 2009 από Τάσση, Μ. (2006). Ηλεκτρονικό παιχνίδι: θετικές και αρνητικές επιδράσεις, Ανακτήθηκε στις 25 Μαρτίου 2009 από Χρήστου, Ι. (2006). Στάση των παιδιών Ε και ΣΤ Δημοτικού απέναντι στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι και κοινωνική συμπεριφορά. Διδακτορική διατριβή, Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Χρήστου, Ι. (2007). Παιδί και ηλεκτρονικό παιχνίδι. Αθήνα: Ταξιδευτής. Αμαφορά στο άρθρο ως: Κουτρομάμος, Γ., & Νικολοπούλου, Κ. (2010). Διερεύμηση Χρήσης Ψηφιακώμ Παιχμιδιώμ από Μαθητές/τριες Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευση. Θέματα Επιστημώμ και Τεχμολογίας στημ Εκπαίδευση, 3(2),

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΚΡΙΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΚΡΙΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΚΡΙΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΟΝΟΜΑ: ΚΛΕΑΝΘΗ-ΦΩΤΕΙΝΗ ΕΠΩΝΥΜΟ:

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια: Τι πιστεύουν οι φοιτητές για τη χρήση τους στη μαθησιακή διαδικασία

Εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια: Τι πιστεύουν οι φοιτητές για τη χρήση τους στη μαθησιακή διαδικασία Εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια: Τι πιστεύουν οι φοιτητές για τη χρήση τους στη μαθησιακή διαδικασία Γ. Κουτρομάνος¹, Κ. Νικολοπούλου² ¹ΠΤΔΕ Πανεπιστημίου Αθηνών (ΠΔ 407/80) koutro@math.uoa.gr ²ΤΕΑΠΗ Πανεπιστημίου

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες ρ. Κλεοπάτρα Νικολοπούλου kleopatra@internet.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εργασία αυτή εξετάζει τη χρήση υπολογιστών στο σπίτι από έφηβους µαθητές και µαθήτριες.

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη των Στάσεων Των Μαθητών Γυμνασίου στη Φυσική με τις ΤΠΕ

Μελέτη των Στάσεων Των Μαθητών Γυμνασίου στη Φυσική με τις ΤΠΕ Μελέτη των Στάσεων Των Μαθητών Γυμνασίου στη Φυσική με τις ΤΠΕ Κ. Νικολοπούλου 1, Β. Γιαλαμάς 2 1 Β/θμια Εκπαίδευση & Πανεπιστήμιο Αθηνών, klnikolopoulou@ath.forthnet.gr 2 Πανεπιστήμιο Αθηνών, gialamasbasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΗΓΕΤΙΚΟΥ ΣΤΥΛ ΚΑΙ ΤΗΣ ΚΟΥΛΤΟΥΡΑΣ ΣΤΙΣ ΕΠΔΟΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΑ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ

Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΗΓΕΤΙΚΟΥ ΣΤΥΛ ΚΑΙ ΤΗΣ ΚΟΥΛΤΟΥΡΑΣ ΣΤΙΣ ΕΠΔΟΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΑ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΗΓΕΤΙΚΟΥ ΣΤΥΛ ΚΑΙ ΤΗΣ ΚΟΥΛΤΟΥΡΑΣ ΣΤΙΣ ΕΠΔΟΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΑ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ Ανδρέας Κυθραιώτης- Πέτρος Πασιαρδής Τμήμα Επιστημών της Αγωγής Πανεπιστήμιο Κύπρου Συνέδριο Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Κ.Ε.Π. - Σύνδεσμος Κοινωνικής Ευθύνης για Παιδιά και Νέους Αθήνα, Ιούνιος 2015

Σ.Κ.Ε.Π. - Σύνδεσμος Κοινωνικής Ευθύνης για Παιδιά και Νέους Αθήνα, Ιούνιος 2015 Η Επίδραση της Επαφής και της Διαδραστικής Συνεργασίας με Νέους με Αναπηρίες στη Στάση των Μαθητών Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης: Ένα Πιλοτικό Πρόγραμμα Παρέμβασης Σ.Κ.Ε.Π. - Σύνδεσμος Κοινωνικής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΡΕΥΝΑ TIMSS

ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΡΕΥΝΑ TIMSS ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ TIMSS 2015 ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΡΕΥΝΑ TIMSS Τι είναι η Έρευνα TIMSS; Η Έρευνα Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) του Διεθνούς Οργανισμού για την Αξιολόγηση

Διαβάστε περισσότερα

648 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΤΕΤΑΡΤΟ

648 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΤΕΤΑΡΤΟ 648 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΤΕΤΑΡΤΟ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΠΟΥ ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΥΝ ΟΙ ΜΑΘΗ- ΤΕΣ ΠΟΥ ΦΟΙΤΟΥΝ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ, ΚΑΝΟΝΤΑΣ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ, ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΟ ΦΥΛΟ ΤΟΥΣ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΠΟΥ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ

Διαβάστε περισσότερα

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Θ. Μάστορας 1, Π. Φώταρης 2 1 Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, mastoras@uom.gr 2 University of East London, p.fotaris@uel.ac.uk Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης. ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης ί>ηγο^η 26 Επιστήμες της Αγωγής 26 ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ ΤΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΒΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΜΜΕ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ

ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΒΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΜΜΕ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΒΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΜΜΕ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ Ε Λ Ε Ν Η Κ Α Ρ Α Υ Ι Α Ν Ν Η, P S Y. D. Ε Γ Γ Ε Γ Ρ Α Μ Μ Ε Ν Η Κ Λ Ι Ν Ι Κ Η Ψ Υ Χ Ο Λ Ο Γ Ο Σ Λ Ε Ι Τ Ο Υ Ρ Γ Ο Σ Κ Λ Ι Ν Ι Κ Η Σ Α

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης

Πανεπιστήμιο Πειραιώς. Αξιοποίηση των Ψηφιακών Παιχνιδιών στο πλαίσιο του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών των Σχολείων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ «Διδακτική της Τεχνολογίας & Ψηφιακά Συστήματα» Κατεύθυνση: Ηλεκτρονική Μάθηση Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία Αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Ονοματεπώνυμα Σπουδαστριών: Μποτονάκη Ειρήνη (5422), Καραλή Μαρία (5601) Μάθημα: Β06Σ03 Στατιστική

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Β06Σ03 «Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική» ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Β06Σ03 «Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική» ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2011-2012 ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Β06Σ03 «Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική» Διδάσκων: Κ. Χρήστου

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΘΕΩΡΙΑ & ΠΡΑΞΗ στην εκπαιδευση Το έγγραφο αυτό παρέχει πληροφορίες και οδηγίες μορφοποίησης που θα σας βοηθήσουν να προετοιμάσετε καλύτερα την εργασία σας.... Αποστολή Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του Διαδικτύου και κατανόηση των δυνατοτήτων και κινδύνων που περιλαμβάνει

Χρήση του Διαδικτύου και κατανόηση των δυνατοτήτων και κινδύνων που περιλαμβάνει Χρήση του Διαδικτύου και κατανόηση των δυνατοτήτων και κινδύνων που περιλαμβάνει (Διερεύνηση με ερωτηματολόγιο κατά τη διάρκεια ανοικτής εκδήλωσης για την ασφαλή χρήση του διαδικτύου) Αναστασία Οικονόμου,

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση βασισμένη στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι

Μάθηση βασισμένη στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι Μάθηση βασισμένη στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι Aπαγορεύεται η μερική ή ολική αναδημοσίευση ή αναμετάδοση ή διασκευή και αναπαραγωγή με οποιονδήποτε τρόπο, ηλεκτρονικό, μηχανικό, φωτοτυπικό ή ηχογραφικό του

Διαβάστε περισσότερα

Πολιτισμός και ψυχοπαθολογία:

Πολιτισμός και ψυχοπαθολογία: Πολιτισμός και ψυχοπαθολογία: Επιπτώσεις στη συμβουλευτική και ψυχοθεραπεία με μετανάστες και τις οικογένειές τους Βασίλης Παυλόπουλος Τομέας Ψυχολογίας, Πανεπιστήμιο Αθηνών vpavlop@psych.uoa.gr http://www.psych.uoa.gr/~vpavlop

Διαβάστε περισσότερα

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Παιδαγωγικά ρεύματα στο Αιγαίο Προσκήνιο 1 Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Δημήτρης Σπανός 1 dimitris.spanos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Φύλο των ερωτηθέντων. Τι φύλο είσαι; Ηλικία. Ηλεκτρονικός εξοπλισμός. Τι διαθέτεις από τα ακόλουθα:

Φύλο των ερωτηθέντων. Τι φύλο είσαι; Ηλικία. Ηλεκτρονικός εξοπλισμός. Τι διαθέτεις από τα ακόλουθα: 1 Ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΕΡΑΤΣΙΝΙΟΥ ΣΧ. ΕΤΟΣ 2012-2013 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ ΜΕ ΘΕΜΑ «Κατάχρηση διαδικτύου και ηλεκτρονικών παιχνιδιών» Υπεύθυνη καθηγήτρια Καραγιαννοπούλου Ελισάβετ, ΠΕ20 Πληροφορικής ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Ηρακλής Πανουτσόπουλος, Δημήτριος Γ. Σάμψων ira-pan@hotmail.com, sampson@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΟΣΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΛΗΘΥΣΜΟΥ

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΟΣΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΛΗΘΥΣΜΟΥ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΟΣΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΛΗΘΥΣΜΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ «Η ΧΡΗΣΗ ΕΥΡΥΖΩΝΙΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΑΠΟ ΤΟΥΣ ΚΑΤΟΙΚΟΥΣ ΤΟΥ ΑΙΓΙΟΥ» ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2005 2 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ Σελ Η "ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ" 3 ΧΡΟΝΙΚΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Η συμβολή της σχολικής χρήσης ΤΠΕ στα κίνητρα των μαθητών για ενασχόληση με τις νέες τεχνολογίες

Η συμβολή της σχολικής χρήσης ΤΠΕ στα κίνητρα των μαθητών για ενασχόληση με τις νέες τεχνολογίες Η συμβολή της σχολικής χρήσης ΤΠΕ στα κίνητρα των μαθητών για ενασχόληση με τις νέες τεχνολογίες Ιωάννα Βεκύρη ivekiri@uowm.gr Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Περίληψη Στην εργασία παρουσιάζονται τα αποτελέσματα

Διαβάστε περισσότερα

ΙΙΙ. ΙΔΙΑΙΤΕΡΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΩΝ ΞΕΝΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ.

ΙΙΙ. ΙΔΙΑΙΤΕΡΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΩΝ ΞΕΝΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ. ΙΙΙ. ΙΔΙΑΙΤΕΡΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΩΝ ΞΕΝΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ. Είδαμε πως το 4.2% των μαθητών στο δείγμα μας δεν έχουν ελληνική καταγωγή. Θα μπορούσαμε να εξετάσουμε κάποια ειδικά χαρακτηριστικά αυτών των ξένων μαθητών

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας Ονοματεπώνυμο: Μαγδαληνή Βασιλάκη Σειρά: MSM 8 Επιβλέπων Καθηγητής: Α. Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Σκοπός Έρευνας και Ερευνητικά

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση της εκπαίδευσης τελειόφοιτων γυμνασίου στην πληροφορική

Αξιολόγηση της εκπαίδευσης τελειόφοιτων γυμνασίου στην πληροφορική Αξιολόγηση της εκπαίδευσης τελειόφοιτων γυμνασίου στην πληροφορική Εμμανουήλ Πουλάκης 1, Πέτρος Ρούσσος 2 manpoul@sch.gr, roussosp@psych.uoa.gr 1 Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση 2 Τμήμα Φιλοσοφίας, Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

Τάσεις στις επιλογές των μαθητών στα πλαίσια των συνθετικών εργασιών τους. Εκτίμηση του παράγοντα "Νέες τεχνολογίες"

Τάσεις στις επιλογές των μαθητών στα πλαίσια των συνθετικών εργασιών τους. Εκτίμηση του παράγοντα Νέες τεχνολογίες 1. Πρόλογος Τάσεις στις επιλογές των μαθητών στα πλαίσια των συνθετικών εργασιών τους. Εκτίμηση του παράγοντα "Νέες τεχνολογίες" Π. Ματζάκος, Α.-Μ. Σκουρτσή, Μ. Φιλιοπούλου Στην παρούσα εργασία, παρουσιάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

2000-2006 ( 2) 4, 4.1, 4.1.1, 4.1.1.

2000-2006 ( 2) 4, 4.1, 4.1.1, 4.1.1. 2000-2006 ( 2) 4, 4.1, 4.1.1, 4.1.1. : - :. : : ( /,, ) :...., -, -.,,... 1.,, 2,,,....,,,...,, 2008 1. 2. - : On Demand 1. 9 2. 9 2.1 9 2.2 11 2.3 14 3. 16 3.1 16 3.1.1 16 3.1.1. 16 3.1.1. 25 3.1.2 26

Διαβάστε περισσότερα

ΠΙΝΑΚΑΣ 32. Μέτρια 18.9% Καλή 40.2% Πολύ καλή 40.8% ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ 31. 10 Αττική. Φαίνεται πως οι μαθητές στην Αττική έχουν καλύτερες γνώσεις Αγγλικών.

ΠΙΝΑΚΑΣ 32. Μέτρια 18.9% Καλή 40.2% Πολύ καλή 40.8% ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ 31. 10 Αττική. Φαίνεται πως οι μαθητές στην Αττική έχουν καλύτερες γνώσεις Αγγλικών. Β. Ενδιαφέροντα κι εξωσχολικές δραστηριότητες. Γνώση Αγγλικών Ένα εξαιρετικά μεγάλο ποσοστό της τάξεως του 97.9% των ερωτηθέντων μαθητών γνωρίζει Αγγλικά. Το επίπεδο γνώσεών τους εκτιμάται απ τους ίδιους

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΣΧΕΔΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΗΣ ΡΟΔΟΥ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΑΠΟΦΟΙΤΗΣΗ ΤΟΥΣ. ΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΜΙΑΣ ΕΜΠΕΙΡΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΤΑ ΣΧΕΔΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΗΣ ΡΟΔΟΥ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΑΠΟΦΟΙΤΗΣΗ ΤΟΥΣ. ΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΜΙΑΣ ΕΜΠΕΙΡΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Ελληνικό Στατιστικό Ινστιτούτο Πρακτικά 18 ου Πανελληνίου Συνεδρίου Στατιστικής (2005) σελ.49-54 ΤΑ ΣΧΕΔΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΗΣ ΡΟΔΟΥ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΑΠΟΦΟΙΤΗΣΗ ΤΟΥΣ. ΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΜΙΑΣ ΕΜΠΕΙΡΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Επιστημολογικές πεποιθήσεις για τα μαθηματικά και επίδοση σε αριθμητικά έργα με το μηδέν

Επιστημολογικές πεποιθήσεις για τα μαθηματικά και επίδοση σε αριθμητικά έργα με το μηδέν Επιστημολογικές πεποιθήσεις για τα μαθηματικά και επίδοση σε αριθμητικά έργα με το μηδέν Σοφοκλέους Παρασκευή Πανεπιστήμιο Κύπρου & Φιλίππου Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου Περίληψη Σημαντικό μέρος της έρευνας

Διαβάστε περισσότερα

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. Γ. Οι μαθητές και τα Μαθηματικά. Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. ΠΙΝΑΚΑΣ 55 Στάση

Διαβάστε περισσότερα

ταυτότητα έρευνας Η έρευνα καταγράφει αναλυτικές πληροφορίες για την χρήση του internet καθώς και τους βασικούς δείκτες επισκεψιμότητας των sites

ταυτότητα έρευνας Η έρευνα καταγράφει αναλυτικές πληροφορίες για την χρήση του internet καθώς και τους βασικούς δείκτες επισκεψιμότητας των sites ταυτότητα έρευνας Πηγή: FOCUS BARI Έρευνα: WEB ID Ετήσιο Δείγμα: 12.000 άτομα Πανελλαδικά Μεθοδολογία: Computer Assisted Personal Interviews Καλυπτόμενος Πληθυσμός: Ηλικίες 13-74, μόνιμοι κάτοικοι Ν. Αττικής,

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Προγράμματος Αγωγής Στοματικής Υγείας»

Εφαρμογή Προγράμματος Αγωγής Στοματικής Υγείας» «Πρακτική Εφαρμογή Προγράμματος Αγωγής Στοματικής Υγείας» Ματίνα Στάππα, Οδοντίατρος Διδάκτωρ Ιατρικής Σχολής Παν/μίου Αθηνών Πάρεδρος Αγωγής Υγείας Παιδαγωγικού Ινστιτούτου Η εφαρμογή των προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Διερεύνηση της πρόθεσης των μαθητών του 1 ου ΕΠΑ.Λ Φλώρινας για συμμετοχή σε δράσεις και προγράμματα ΠΕ για την προστασία του περιβάλλοντος

Διερεύνηση της πρόθεσης των μαθητών του 1 ου ΕΠΑ.Λ Φλώρινας για συμμετοχή σε δράσεις και προγράμματα ΠΕ για την προστασία του περιβάλλοντος Διερεύνηση της πρόθεσης των μαθητών του 1 ου ΕΠΑ.Λ Φλώρινας για συμμετοχή σε δράσεις και προγράμματα ΠΕ για την προστασία του περιβάλλοντος Άννα Δογούλη 1, Ευγενία Φλογαΐτη 2 1. Med, Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο-Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΚΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΓΟΡΑΣΤΙΚΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΩΝ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΚΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΓΟΡΑΣΤΙΚΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΩΝ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ Πτυχιακή Εργασία ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΚΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΓΟΡΑΣΤΙΚΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΩΝ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Γκιπάλη Δώρα, A.M. 7795 Καρρά

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης

Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης Ε. Καμπακάκη 2 ου ΓΕΛ Αγίου Αθανασίου/Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, ekampakaki@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Πατρών Π.Τ.Δ.Ε. - Κέντρο Διαπολιτισμικής Εκπαίδευσης. Θέμα εργασίας : «Η επαγγελματική ικανοποίηση των εκπαιδευτικών» Μπούτσκου Λεμονιά

Πανεπιστήμιο Πατρών Π.Τ.Δ.Ε. - Κέντρο Διαπολιτισμικής Εκπαίδευσης. Θέμα εργασίας : «Η επαγγελματική ικανοποίηση των εκπαιδευτικών» Μπούτσκου Λεμονιά Πανεπιστήμιο Πατρών Π.Τ.Δ.Ε. - Κέντρο Διαπολιτισμικής Εκπαίδευσης Θέμα εργασίας : «Η επαγγελματική ικανοποίηση των εκπαιδευτικών» Μπούτσκου Λεμονιά Αμύνταιο 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 1. Εισαγωγή 2 2. Θεωρία 3

Διαβάστε περισσότερα

Η διδασκαλία της θεωρίας της εξέλιξης στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση

Η διδασκαλία της θεωρίας της εξέλιξης στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση Η διδασκαλία της θεωρίας της εξέλιξης στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση Πανελλήνιο συνέδριο με θέμα: Βιολογικές και Φυσικές Επιστήμες στην Εκπαίδευση Αθήνα, 11-13/04/2008 Κώστας Καμπουράκης Εκπαιδευτήρια Γείτονα,

Διαβάστε περισσότερα

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη 33 Πρόταση διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Δ τάξης Δημοτικού: Μαθαίνω για τα σημαντικά έργα που υπάρχουν στην Ελλάδα μέσα από το google earth Καρτσιώτου Θωμαϊς

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση Προγράμματος Αλφαβητισμού στο Γυμνάσιο Πρώτο Έτος Αξιολόγησης (Ιούλιος 2009)

Αξιολόγηση Προγράμματος Αλφαβητισμού στο Γυμνάσιο Πρώτο Έτος Αξιολόγησης (Ιούλιος 2009) Αξιολόγηση Προγράμματος Αλφαβητισμού στο Γυμνάσιο Πρώτο Έτος Αξιολόγησης (Ιούλιος 2009) 1. Ταυτότητα της Έρευνας Το πρόβλημα του λειτουργικού αναλφαβητισμού στην Κύπρο στις ηλικίες των 12 με 15 χρόνων

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΚΥΠΡΟΥ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΚΥΠΡΟΥ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΚΥΠΡΟΥ ΠΡΟΫΠΗΡΕΣΙΑΚΗ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΚΛΗΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΚΑΤΑ ΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΠΟΝΤΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Key" για την ανάπτυξη δεξιοτήτων ανάλυσης δεδομένων στο μάθημα της Χημείας

Χρήση του εκπαιδευτικού λογισμικού Key για την ανάπτυξη δεξιοτήτων ανάλυσης δεδομένων στο μάθημα της Χημείας Χρήση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Key" για την ανάπτυξη δεξιοτήτων ανάλυσης δεδομένων στο μάθημα της Χημείας Κ. Νικολοπούλου 1. Εισαγωγή Oι ηλεκτρονικοί υπολογιστές (Η/Υ) έχουν τη δυνατότητα να αποθηκεύουν

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΟΣΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΛΗΘΥΣΜΟΥ

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΟΣΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΛΗΘΥΣΜΟΥ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΟΣΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΛΗΘΥΣΜΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ «Η ΧΡΗΣΗ ΕΥΡΥΖΩΝΙΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΑΠΟ ΤΟΥΣ ΚΑΤΟΙΚΟΥΣ ΤΟΥ ΠΥΡΓΟΥ» ΟΚΤΩΒΡΗΣ 2005 Η "ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ"... 3 ΧΡΟΝΙΚΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΕΔΙΟΥ... 3 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

Ποσοτικές ερευνητικές προσεγγίσεις

Ποσοτικές ερευνητικές προσεγγίσεις ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT) Ποσοτικές ερευνητικές προσεγγίσεις (Quantitative Approaches to Research) Δρ ΚΟΡΡΕΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΑΘΗΝΑ 2013 Ποσοτικές ερευνητικές προσεγγίσεις (Quantitative Research

Διαβάστε περισσότερα

ταυτότητα έρευνας Η έρευνα καταγράφει αναλυτικές πληροφορίες για την χρήση του internet καθώς και τους βασικούς δείκτες επισκεψιμότητας των sites

ταυτότητα έρευνας Η έρευνα καταγράφει αναλυτικές πληροφορίες για την χρήση του internet καθώς και τους βασικούς δείκτες επισκεψιμότητας των sites ταυτότητα έρευνας Πηγή: FOCUS BARI Έρευνα: WEB ID Ετήσιο Δείγμα: 12.000 άτομα Πανελλαδικά Μεθοδολογία: Computer Assisted Personal Interviews Καλυπτόμενος πληθυσμός: Ηλικίες 13-74, μόνιμοι κάτοικοι Ν. Αττικής,

Διαβάστε περισσότερα

Ενδιάμεση Έκθεση: Ποσοτικά Ευρήματα Έρευνας απόψεων Σχολικών Συμβούλων για τα Γνωστικά Αντικείμενα του Δημοτικού

Ενδιάμεση Έκθεση: Ποσοτικά Ευρήματα Έρευνας απόψεων Σχολικών Συμβούλων για τα Γνωστικά Αντικείμενα του Δημοτικού Ενδιάμεση Έκθεση: Ποσοτικά Ευρήματα Έρευνας απόψεων Σχολικών Συμβούλων για τα Γνωστικά Αντικείμενα του Δημοτικού ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Η παρούσα έρευνα έχει σκοπό τη συλλογή εμπειρικών δεδομένων σχετικά με

Διαβάστε περισσότερα

Γιαννάκης Βασιλειάδης, Γιώργος Σαββίδης, Μαίρη Κουτσελίνη Τµήµα Επιστηµών της Αγωγής, Πανεπιστήµιο Κύπρου ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Γιαννάκης Βασιλειάδης, Γιώργος Σαββίδης, Μαίρη Κουτσελίνη Τµήµα Επιστηµών της Αγωγής, Πανεπιστήµιο Κύπρου ΠΕΡΙΛΗΨΗ Αναγνωστικός Αλφαβητισµός σε Μαθητές Ε Τάξης ηµοτικού ΑΝΑΓΝΩΣΤΙΚΟΣ ΑΛΦΑΒΗΤΙΣΜΟΣ: ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ Ε ΤΑΞΗΣ ΗΜΟΤΙΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΣΕ ΣΥΝΕΧΟΜΕΝΑ ΚΑΙ ΜΗ ΣΥΝΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΠΟΥ ΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΙ ΣΤΑ ΝΕΑ

Διαβάστε περισσότερα

Enhancing the Teaching and Learning of Early Statistical Reasoning in European Schools

Enhancing the Teaching and Learning of Early Statistical Reasoning in European Schools Enhancing the Teaching and Learning of Early Statistical Reasoning in European Schools SOCRATES-COMENIUS Action Project 226573-CP-1-2005-1-CY-COMENIUS-C21 Διδακτικό Σενάριο 9 Συγγραφική Ομάδα: Universidad

Διαβάστε περισσότερα

Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους.

Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους. Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Πρόβλημα: Κατά την έρευνα αυτή θα εξεταστεί κατά το πόσο οι έφηβοι εκδηλώνονται με βίαιη κ επιθετική συμπεριφορά. Υπόθεση: Υποθέτω ότι οι έφηβοι

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση Ημερίδα για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, Λεμεσός 23/2/13

Διαβάστε περισσότερα

Μεταπτυχιακή φοιτήτρια: Τσιρογιαννίδου Ευδοξία. Επόπτης: Πλατσίδου Μ. Επίκουρη Καθηγήτρια Β Βαθμολογητής: Παπαβασιλείου-Αλεξίου Ι.

Μεταπτυχιακή φοιτήτρια: Τσιρογιαννίδου Ευδοξία. Επόπτης: Πλατσίδου Μ. Επίκουρη Καθηγήτρια Β Βαθμολογητής: Παπαβασιλείου-Αλεξίου Ι. Μεταπτυχιακή φοιτήτρια: Τσιρογιαννίδου Ευδοξία Επόπτης: Πλατσίδου Μ. Επίκουρη Καθηγήτρια Β Βαθμολογητής: Παπαβασιλείου-Αλεξίου Ι.- Λέκτορας Συναισθηματική Νοημοσύνη - Μια μορφή κοινωνικής νοημοσύνης, η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Αρμάου Ανδριάνα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Αρμάου Ανδριάνα ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Τίτλος εργασίας: Πόσες ώρες εξωσχολικών μαθημάτων έχουν οι μαθητές του Λυκείου ανάλογα με την τάξη που βρίσκονται και το φύλο τους και πως κατανέμονται οι ώρες αυτές. Αρμάου Ανδριάνα

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Στάσεις και συνήθειες γονέων με παιδιά μαθητές Λυκείου απέναντι στα φροντιστήρια και την ενισχυτική διδασκαλία. Μάρτιος 2007

Στάσεις και συνήθειες γονέων με παιδιά μαθητές Λυκείου απέναντι στα φροντιστήρια και την ενισχυτική διδασκαλία. Μάρτιος 2007 Στάσεις και συνήθειες γονέων με παιδιά μαθητές Λυκείου απέναντι στα φροντιστήρια και την ενισχυτική διδασκαλία Μάρτιος 2007 Η ταυτότητα της έρευνας [σε γονείς μαθητών Λυκείου] Ανάθεση :Σύνδεσμος φροντιστών

Διαβάστε περισσότερα

Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών

Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών Ονοματεπώνυμο: Πατεράκη Σοφία Σειρά: 8 η Επιβλέπουσα Καθηγήτρια: κα. Άννα Ζαρκάδα Δεκέμβριος 2011 Περιεχόμενα Βιβλιογραφία Μοντέλο

Διαβάστε περισσότερα

( ) ( ) China Academic Journal Electronic Publishing House. All rights reserved.

( ) ( ) China Academic Journal Electronic Publishing House. All rights reserved. 2001 2 :1001-4918(2001) - 02-0045 - 49 :B844. 1 :A Ξ ( 250014) ( 100875) : : ; 1978 Premack Woodruff Wellman (theory of mind) Perner : Maxi A, 20 Maxi 1999 A (false belief) B Maxi 77,177 591 Maxi [1 ]?,3

Διαβάστε περισσότερα

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι 2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού

Διαβάστε περισσότερα

Η αυθεντική ηγεσία και ο ρόλος της στις αλλαγές. Ονοματεπώνυμο: Μουμτζής Ευάγγελος- Δημήτριος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Ολίβια Κυριακίδου

Η αυθεντική ηγεσία και ο ρόλος της στις αλλαγές. Ονοματεπώνυμο: Μουμτζής Ευάγγελος- Δημήτριος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Ολίβια Κυριακίδου Η αυθεντική ηγεσία και ο ρόλος της στις αλλαγές Ονοματεπώνυμο: Μουμτζής Ευάγγελος- Δημήτριος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Ολίβια Κυριακίδου Δεκέμβριος 2012 Στόχος Έρευνας Στόχος της έρευνας είναι να σκιαγραφηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Το facebook στην καθημερινότητα των εφήβων: κατασκευή ερωτηματολογίου διερεύνησης ενδιαφέροντος περί ιδιωτικότητας

Το facebook στην καθημερινότητα των εφήβων: κατασκευή ερωτηματολογίου διερεύνησης ενδιαφέροντος περί ιδιωτικότητας 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 601 Το facebook στην καθημερινότητα των εφήβων: κατασκευή ερωτηματολογίου διερεύνησης ενδιαφέροντος περί ιδιωτικότητας Κ. Νικολοπούλου1, Β. Γιαλαμάς2 1Β/θμια

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση. «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;»

Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση. «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;» Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;» Η πιο συχνή προσέγγιση: η διδασκαλία ενός ενιαίου τύπου τυποποιημένου

Διαβάστε περισσότερα

Διερευνώντας τον ρόλο των νέων τεχνολογιών επικοινωνίας στο city branding.

Διερευνώντας τον ρόλο των νέων τεχνολογιών επικοινωνίας στο city branding. Διερευνώντας τον ρόλο των νέων τεχνολογιών επικοινωνίας στο city branding. Ονοματεπώνυμο: ΝΟΜΙΚΟΣ ΕΥΑΓΓΕΛΟΣ Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: ΒΡΕΧΟΠΟΥΛΟΣ Α. Δεκέμβριος 2014 BRAND ΚΑΙ BRANDING Kotler and Armstrong

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας Μελέτη απορρόφησης του ΑΠΘ στην αγορά εργασίας των ετών 2005 & 2006 Μελέτη απορρόφησης του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας Επιστημονικός Κλάδος: Ψυχολογία 1 Μελέτη απορρόφησης του ΑΠΘ στην αγορά εργασίας των

Διαβάστε περισσότερα

7. ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ 8. ΠΗΓΕΣ 6. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

7. ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ 8. ΠΗΓΕΣ 6. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Παιδαγωγική - Θεωρία και Πράξη, 5, 85-97. Εμβαλωτής, Α., Ανδρουλάκης, Γ., Μπονίδης, Κ., Σταμοβλάσης, Δ., Κακλαμάνη Σ., (2011). «Εμπειρίες και απόψεις εκπαιδευτικών που εργάζονται

Διαβάστε περισσότερα

Βιώματα μοναξιάς των παιδιών με νοητική καθυστέρηση στο σχολικό περιβάλλον. Παπουτσάκη Καλλιόπη Δρ. Σχολική Σύμβουλος Π.Ε.70 kpapouts@primedu.uoa.

Βιώματα μοναξιάς των παιδιών με νοητική καθυστέρηση στο σχολικό περιβάλλον. Παπουτσάκη Καλλιόπη Δρ. Σχολική Σύμβουλος Π.Ε.70 kpapouts@primedu.uoa. Βιώματα μοναξιάς των παιδιών με νοητική καθυστέρηση στο σχολικό περιβάλλον Παπουτσάκη Καλλιόπη Δρ. Σχολική Σύμβουλος Π.Ε.70 kpapouts@primedu.uoa.gr Περίληψη Σκοπός αυτής της μελέτης είναι η διερεύνηση

Διαβάστε περισσότερα

Ονοματεπώνυμο: Σκιαδάς Γιώργος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος

Ονοματεπώνυμο: Σκιαδάς Γιώργος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος Συμπεριφορά Καταναλωτή στο Online Gambling: Αξιολόγηση Παρεχομένων Υπηρεσιών και Αναδυόμενες Τάσεις Ονοματεπώνυμο: Σκιαδάς Γιώργος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2012 Στόχος

Διαβάστε περισσότερα

Σεξουαλική συμπεριφορά των εφήβων σε Γυμνάσια και Λύκεια της Κύπρου

Σεξουαλική συμπεριφορά των εφήβων σε Γυμνάσια και Λύκεια της Κύπρου Σεξουαλική συμπεριφορά των εφήβων σε Γυμνάσια και Λύκεια της Κύπρου Κουρίδης Γιάννης, Σάββα Σάββας, Κουρίδης Χρήστος, Τορναρίτης Μιχάλης. Εισαγωγή Στα σχολεία της Κύπρου δεν διδάσκεται το μάθημα της σεξουαλικής

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Βασικές έννοιες

ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Βασικές έννοιες ΕΙΣΑΓΩΓΗ Βασικές έννοιες Σε ένα ερωτηματολόγιο έχουμε ένα σύνολο ερωτήσεων. Μπορούμε να πούμε ότι σε κάθε ερώτηση αντιστοιχεί μία μεταβλητή. Αν θεωρήσουμε μια ερώτηση, τα άτομα δίνουν κάποιες απαντήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο- EU NET ADB

Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο- EU NET ADB Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο- EU NET ADB Kορμάς Γιώργος Συντονιστής Προγράμματος«Αριάδνη» Υπεύθυνος Γραμμής Βοηθείας Υποστηρίζω Επ.Συνεργάτης Μονάδας Εφηβικής Υγείας (ΜΕΥ)

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Ονοματεπώνυμο:Aντώνης Ανδρονικάκης Σειρά: ΜSM 7 Επιβλέπων Καθηγητής: Κος Α.Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Console

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ BIOΓPAΦIKO ΣHMEIΩMA

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ BIOΓPAΦIKO ΣHMEIΩMA ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ BIOΓPAΦIKO ΣHMEIΩMA του Μιχαήλ Σκουμιού Ρόδος 2014 I. ΠPOΣΩΠIKA ΣTOIXEIA Επώνυμο: Όνομα: Όνομα πατέρα: Όνομα μητέρας: Σκουμιός Μιχαήλ Nικόλαος Mαρία Έτος γέννησης: 1964 Τόπος γέννησης: Οικογενειακή

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΡΟΩΘΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ: ΜΙΑ ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Λεωνίδας Κυριακίδης Αναστασία

Διαβάστε περισσότερα

Στάσεις, Προτιμήσεις και Συμπεριφορικές Προθέσεις Ελλήνων Καταναλωτών Απέναντι στο Mobile Advertising

Στάσεις, Προτιμήσεις και Συμπεριφορικές Προθέσεις Ελλήνων Καταναλωτών Απέναντι στο Mobile Advertising Στάσεις, Προτιμήσεις και Συμπεριφορικές Προθέσεις Ελλήνων Καταναλωτών Απέναντι στο Mobile Advertising Ονοματεπώνυμο:Σταματιάδη Φραγκίτσα Σειρά:9 η Επιβλέπον καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2012

Διαβάστε περισσότερα

Η διαπολιτισμικότητα στη σχολική κοινότητα

Η διαπολιτισμικότητα στη σχολική κοινότητα Έργο: «Ένταξη παιδιών παλιννοστούντων και αλλοδαπών στο σχολείο- για τη Δευτεροβάθμια εκπαίδευση (Γυμνάσιο)» Σε συνεργασία με την Περιφερειακή Διεύθυνση Π.Ε. & Δ.Ε. Πελοποννήσου ΗΜΕΡΙΔΑ Η διαπολιτισμικότητα

Διαβάστε περισσότερα

Εθνική ταυτότητα μεταναστών και παλιννοστούντων μαθητών: Ψυχολογικοί και κοινωνικοί παράγοντες

Εθνική ταυτότητα μεταναστών και παλιννοστούντων μαθητών: Ψυχολογικοί και κοινωνικοί παράγοντες Εθνική ταυτότητα μεταναστών και παλιννοστούντων μαθητών: Ψυχολογικοί και κοινωνικοί παράγοντες Βασίλης Παυλόπουλος (vpavlop@psych.uoa.gr) Μαρίνα Ντάλλα (marinantalla@yahoo.gr) Φρόσω Μόττη-Στεφανίδη (frmotti@psych.uoa.gr)

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητικές Εργασίες

Ερευνητικές Εργασίες Ερευνητικές Εργασίες 1. Οδηγίες μεθοδολογίας της έρευνας, συλλογής δεδομένων και εξαγωγής συμπερασμάτων. 2. Συγγραφή της ερευνητικής εργασίας. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Η ΜΕΘΟΔΟΣ PROJECT Επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

«ΕΝΕΡΓΕΙΑ - ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΡΥΠΑΝΣΗ»: ΜΕ ΤΗΝ ΤΕΧΝΙΚΗ ΤΗΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ ΕΝΝΟΙΩΝ

«ΕΝΕΡΓΕΙΑ - ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΡΥΠΑΝΣΗ»: ΜΕ ΤΗΝ ΤΕΧΝΙΚΗ ΤΗΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ ΕΝΝΟΙΩΝ «ΕΝΕΡΓΕΙΑ - ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΡΥΠΑΝΣΗ»: ΜΕ ΤΗΝ ΤΕΧΝΙΚΗ ΤΗΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ ΕΝΝΟΙΩΝ Λιαράκου Γεωργία - Λέκτορας, ΠΤ Ε Παν. Αιγαίου Μουστάκας Λουκάς 1 - Εκπαιδευτικός, Υποψήφιος ιδάκτορας Παν. Αιγαίου / Π.Ε.

Διαβάστε περισσότερα

ΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΕΚΤΙΜΗΣΕΩΝ ΦΟΙΤΗΤΡΙΩΝ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΣΤΙΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΙΣ ΤΠΕ

ΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΕΚΤΙΜΗΣΕΩΝ ΦΟΙΤΗΤΡΙΩΝ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΣΤΙΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΙΣ ΤΠΕ Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 821 ΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΕΚΤΙΜΗΣΕΩΝ ΦΟΙΤΗΤΡΙΩΝ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΣΤΙΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΙΣ ΤΠΕ Κλεοπάτρα Νικολοπούλου Β/θµια Εκπαίδευση & ΤΕΑΠΗ

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση της δράσης «e-book: διαβάζω ψηφιακά» για την εισαγωγή ηλεκτρονικών αναγνωστών βιβλίων σε σχολεία του Ν. Μαγνησίας

Αξιολόγηση της δράσης «e-book: διαβάζω ψηφιακά» για την εισαγωγή ηλεκτρονικών αναγνωστών βιβλίων σε σχολεία του Ν. Μαγνησίας Αξιολόγηση της δράσης «e-book: διαβάζω ψηφιακά» για την εισαγωγή ηλεκτρονικών αναγνωστών βιβλίων σε σχολεία του Ν. Μαγνησίας Αλέξανδρος Καπανιάρης 1, Κωνσταντίνος Βαϊνάς 1, Γεωργία Βαλατσού 2 kapaniaris@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ:Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική Πούλιου Χριστίνα(5543) Κορρέ Πελαγία(5480) Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ:Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική Πούλιου Χριστίνα(5543) Κορρέ Πελαγία(5480) Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ:Στατιστική περιγραφική εφαρμοσμένη στην ψυχοπαιδαγωγική Πούλιου Χριστίνα(55) Κορρέ Πελαγία(580) Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Εαρινό εξάμηνο 0 Ρέθυμνο, 5/6/0 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ:. Εισαγωγή.

Διαβάστε περισσότερα

EU Kids Online Θεματικό Ερευνητικό δίκτυο για τη συγκριτική μελέτη της έρευνας σχετικά με τα παιδιά και την ασφαλή χρήση του διαδικτύου στις

EU Kids Online Θεματικό Ερευνητικό δίκτυο για τη συγκριτική μελέτη της έρευνας σχετικά με τα παιδιά και την ασφαλή χρήση του διαδικτύου στις EU Kids Online Θεματικό Ερευνητικό δίκτυο για τη συγκριτική μελέτη της έρευνας σχετικά με τα παιδιά και την ασφαλή χρήση του διαδικτύου στις ευρωπαϊκές χώρες. Χρηματοδοτείται από το πρόγραμμα Safer Internet

Διαβάστε περισσότερα

Στο πλαίσιο του Ερευνητικού Προγράμματος «Αναμόρφωση του Προπτυχιακού Προγράμματος Σπουδών του ΠΤΔΕ» (ΕΠΕΑΕΚ/ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ) και με την

Στο πλαίσιο του Ερευνητικού Προγράμματος «Αναμόρφωση του Προπτυχιακού Προγράμματος Σπουδών του ΠΤΔΕ» (ΕΠΕΑΕΚ/ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ) και με την ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΥΛΛΟΓΗ ΚΑΙ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΜΕ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΡΕΥΝΑ ΑΠΟΤΙΜΗΣΗΣ ΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ ΒΑΘΜΟΥ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΟ ΠΤΔΕ ΤΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Πόσο πραγματικά γνωρίζουμε το διαδίκτυο; Μία έρευνα που παρουσιάζει την συμπεριφορά των εφήβων σε σχέση μ αυτό.

Πόσο πραγματικά γνωρίζουμε το διαδίκτυο; Μία έρευνα που παρουσιάζει την συμπεριφορά των εφήβων σε σχέση μ αυτό. Πόσο πραγματικά γνωρίζουμε το διαδίκτυο; Μία έρευνα που παρουσιάζει την συμπεριφορά των εφήβων σε σχέση μ αυτό. Γεώργιος Ασσιόγλου Εκπαιδευτήρια Απόστολος Παύλος gassi384@hotmail.com Επιβλέπων Καθηγητής:

Διαβάστε περισσότερα

V PRC. Βασικά Συμπεράσματα της έρευνας. «Εικόνες και αναπαραστάσεις βίας μέσα και έξω από τους σχολικούς χώρους»

V PRC. Βασικά Συμπεράσματα της έρευνας. «Εικόνες και αναπαραστάσεις βίας μέσα και έξω από τους σχολικούς χώρους» Βασικά Συμπεράσματα της έρευνας «Εικόνες και αναπαραστάσεις βίας μέσα και έξω από τους σχολικούς χώρους» Αντικείμενο της έρευνας αποτέλεσε η αποτύπωση των αναπαραστάσεων των Ελλήνων/ίδων μαθητών/τριών

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας Μελέτη απορρόφησης του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας Επιστημονικός Κλάδος: Φαρμακευτική 1 Ιδρυματικά Υπεύθυνη Γραφείου Διασύνδεσης Α.Π.Θ.: Νόρμα Βαβάτση Χριστάκη, καθηγήτρια Ιατρικής Σχολής Ερευνητής: Δρ.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΘΕΜΑΤΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα