Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2
|
|
- Ἀριστοτέλης Σερπετζόγλου
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 ηµιουργική Εργασία µε Κλάσεις κι Αντικείµενα Τι Θα Μελετήσουµε οµή µιας κλάσης και των µεθόδων της Επιθεώρηση των κλάσεων και των µεθόδων τους Μέθοδοι και this Υπερφόρτωση µεθόδων Μέθοδοι δηµιουργοί Υπερφόρτωση δηµιουργών Υπέρβαση µεθόδων Μέθοδοι και super Μέθοδοι τερµατισµού (όχι ολοκλήρωσης) Τελικές κλάσεις και µέθοδοι 1
2 οµή µιας Κλάσης Ορισµός class Classname { static classvariable µεταβλητές objectvariable µέθοδοι µε ορίσµατα Αναφορά στις µεταβλητές κλάσης µε Classname.classVariable Αναφορά στις µεταβλητές αντικειµένου µε Objectname.objectVariable Μέθοδοι Ορισµός returntype methodname(type1 arg1, type2 arg2, ) { σώµα της µεθόδου return returntypevariable; Αν returntype = void δε χρειάζεται return Αναφορά σε αυτές µε Classname.methodname 2
3 Μέθοδοι int[] makerange(int lower, int upper) { σώµα της µεθόδου return πίνακα ακεραίων Μέθοδοι class RangeClass { int[] makerange(int lower, int upper) { int arr[] = new int[ (upper - lower) + 1 ]; for (int i = 0; i < arr.length; i++) { arr[i] = lower++; return arr; συνεχίζεται... 3
4 Μέθοδοι public static void main(string arguments[]) { int thearray[]; RangeClass therange = new RangeClass(); thearray = therange.makerange(1, 10); System.out.print("The array: [ "); for (int i = 0; i < thearray.length; i++) { System.out.print(theArray[i] + " "); System.out.println("]"); Τι επιστρέφει? Μέθοδοι Το πέρασµα των παραµέτρων στις µεθόδους γίνεται µε τιµή (by value) για τις µεταβλητές πρωταρχικού τύπου δηλ. περνάει η τιµή της µεταβλητής µε αναφορά (by reference) για τα αντικείµενα δηλ. περνάει η διεύθυνση ουσιαστικά της µεταβλητής (σαν να λέµε δείκτης στο αντικείµενο) Προσοχή! Οι πίνακες είναι και αυτοί αντικείµενα 4
5 Μέθοδοι class PassByReference { int onetozero(int arg[]) { int count = 0; for (int i = 0; i < arg.length; i++) { if (arg[i] == 1) { count++; arg[i] = 0; return count; συνεχίζεται... Μέθοδοι public static void main(string arguments[]) { int arr[] = { 1, 3, 4, 5, 1, 1, 7 ; PassByReference test = new PassByReference(); int numones; System.out.print("Values of the array: [ "); for (int i = 0; i < arr.length; i++) { System.out.print(arr[i] + " "); System.out.println("]"); συνεχίζεται... 5
6 Μέθοδοι numones = test.onetozero(arr); System.out.println("Number of Ones = " + numones); System.out.print("New values of the array: [ "); for (int i = 0; i < arr.length; i++) { System.out.print(arr[i] + " "); System.out.println("]"); Τι επιστρέφει? Επιθεώρηση Κλάσεων Μπορούµε να «διαβάσουµε» προγραµµατιστικές πληροφορίες µέσα από το ίδιο µας το πρόγραµµα! Μπορούµε να διαβάσουµε σε ποια κλάση ανήκει ένα αντικείµενο και τις public µεταβλητές και µεθόδους του Αυτό γίνεται µε το πακέτο java.lang.reflect (βλ. Java 2 SDK) 6
7 Επιθεώρηση Κλάσεων import java.lang.reflect.*; import java.util.random; class SeeMethods { public static void main(string[] arguments) { Random rd = new Random(); Class classname = rd.getclass(); Method[] methods = classname.getmethods(); for (int i = 0; i < methods.length; i++) { System.out.println("Method: " + methods[i]); Μέθοδοι και this Σε µια µέθοδο αν θέλουµε να αναφερθούµε στο αντικείµενο που την κάλεσε (τρέχον αντικείµενο) αντί του ονόµατος του αντικειµένου µπορούµε να γράψουµε τη λέξη κλειδί this Το this το χρησιµοποιούµε µέσα στις µεθόδους για να αναφερθούµε σε ένα οποιοδήποτε αντικείµενο µπορεί να παραχθεί από την κλάση στην οποία βρισκόµαστε Σηµαίνει απλά: this object here! 7
8 Μέθοδοι και this class Car { String licenseplate = ""; // e.g. "New York 543 A23" double speed = 0.0; // in kilometers per hour double maxspeed; = 120.0; // in kilometers per hour // accelerate to maximum speed // put the pedal to the metal void floorit() { this.speed = this.maxspeed; συνεχίζεται... Μέθοδοι και this void accelerate(double deltav) { this.speed = this.speed + deltav; if (this.speed > this.maxspeed) { this.speed = this.maxspeed; if (this.speed < 0.0) { this.speed = 0.0; συνεχίζεται... 8
9 Μέθοδοι και this class CarTest4 { public static void main(string[] args) { Car c = new Car(); c.licenseplate = "New York A45 636"; c.maxspeed = ; System.out.println(c.licensePlate + " is moving at " + c.speed + " kilometers per hour."); συνεχίζεται... Μέθοδοι και this for (int i = 0; i < 15; i++) { c.accelerate(10.0); System.out.println(c.licensePlate + " is moving at " + c.speed + " kilometers per hour."); Επιστρέφει... 9
10 Μέθοδοι και this New York A is moving at 0.0 kilometers per hour. New York A is moving at 10.0 kilometers per hour. New York A is moving at 20.0 kilometers per hour. New York A is moving at 30.0 kilometers per hour. New York A is moving at 40.0 kilometers per hour. New York A is moving at 50.0 kilometers per hour. New York A is moving at 60.0 kilometers per hour. New York A is moving at 70.0 kilometers per hour. New York A is moving at 80.0 kilometers per hour. New York A is moving at 90.0 kilometers per hour. New York A is moving at kilometers per hour. New York A is moving at kilometers per hour. New York A is moving at kilometers per hour. New York A is moving at kilometers per hour. New York A is moving at kilometers per hour. New York A is moving at kilometers per hour. Υπερφόρτωση Μεθόδων ύο µέθοδοι µε το ίδιο όνοµα αλλά διαφορετικά ορίσµατα είναι διαφορετικές µέθοδοι εν πρέπει αναγκαστικά να επιστρέφουν τον ίδιο τύπο, πρέπει να έχουν διαφορετικά ορίσµατα Η τεχνική αυτή, λέγεται υπερφόρτωση µεθόδων Συνήθως επιλέγουµε οι µέθοδοι αυτές να κάνουν την ίδια δουλειά αλλά µε διαφορετικό τρόπο 10
11 Υπερφόρτωση Μεθόδων Η µέθοδος valueof της κλάσης String public static String valueof(boolean b) public static String valueof(char c) public static String valueof(char[] data) public static String valueof(char[] data, int offset, int count) public static String valueof(double d) public static String valueof(float f) public static String valueof(int i) public static String valueof(object obj) public static String valueof(long l) Υπερφόρτωση Μεθόδων import java.awt.point; class MyRect { int x1 = 0; int y1 = 0; int x2 = 0; int y2 = 0; MyRect buildrect(int x1, int y1, int x2, int y2) { this.x1 = x1; this.y1 = y1; this.x2 = x2; this.y2 = y2; return this; 11
12 Υπερφόρτωση Μεθόδων MyRect buildrect(point topleft, Point bottomright) { x1 = topleft.x; y1 = topleft.y; x2 = bottomright.x; y2 = bottomright.y; return this; MyRect buildrect(point topleft, int w, int h) { x1 = topleft.x; y1 = topleft.y; x2 = (x1 + w); y2 = (y1 + h); return this; Υπερφόρτωση Μεθόδων void printrect(){ System.out.print("MyRect: <" + x1 + ", " + y1); System.out.println(", " + x2 + ", " + y2 + ">"); public static void main(string arguments[]) { MyRect rect = new MyRect(); System.out.println("Calling buildrect with coordinates 25,25, 50,50:"); rect.buildrect(25, 25, 50, 50); rect.printrect(); System.out.println("***"); 12
13 Υπερφόρτωση Μεθόδων System.out.println("Calling buildrect with points (10,10), (20,20):"); rect.buildrect(new Point(10,10), new Point(20,20)); rect.printrect(); System.out.println("***"); System.out.print("Calling buildrect with 1 point (10,10),"); System.out.println(" width (50) and height (50):"); rect.buildrect(new Point(10,10), 50, 50); rect.printrect(); System.out.println("***"); Υπερφόρτωση Μεθόδων Τι θα συµβεί αν προσθέσω µια ακόµη buildrect που επιστρέφει άλλο τύπο? π.χ. αντί MyRect επιστρέφει float float buildrect(point topleft, int w, int h) return 12.6F; Επιστρέφει σφάλµα γιατί τα ορίσµατα είναι ίδια! Όµως αν βάλουµε ένα όρισµα παραπάνω, float buildrect(point topleft, int w, int h, float jjj) return 12.6F; Μεταγλωττίζεται σωστά! 13
14 Μέθοδοι ηµιουργοί Μια µέθοδος που έχει το όνοµα της κλάσης στην οποία ανήκει λέγεται δηµιουργός (constructor) Καλείται κατά τη δηµιουργία ενός αντικειµένου µε new Χρησιµοποιούνται για την αρχικοποίηση των µεταβλητών του αντικειµένου Μπορεί µια µέθοδος δηµιουργός να καλέσει άλλη µέθοδο δηµιουργό, µε this Μπορεί να γίνει και υπερφόρτωση µεθόδων δηµιουργών Μέθοδοι ηµιουργοί class Person { String name; int age; Person(String n, int a) { name = n; age = a; void printperson() { System.out.print("Hi, my name is " + name); System.out.println(". I am " + age + " years old."); συνεχίζεται... 14
15 Μέθοδοι ηµιουργοί public static void main (String arguments[]) { Person p; p = new Person("Luke", 50); p.printperson(); System.out.println("----"); p = new Person("Laura", 35); p.printperson(); System.out.println("----"); Μέθοδοι ηµιουργοί κλήσης µεθόδου δηµιουργού από άλλη µέθοδο δηµιουργό class MyCircle { int x, y, radius; MyCircle(int xpoint, int ypoint, radiuslength) { this.x = xpoint; this.y = ypoint; this.radius = radiuslength; MyCircle(int xpoint, int ypoint) { this(xpoint, ypoint, 1); 15
16 Υπερφόρτωση ηµιουργών import java.awt.point; class MyRect2 { int x1 = 0; int y1 = 0; int x2 = 0; int y2 = 0; MyRect2(int x1, int y1, int x2, int y2) { this.x1 = x1; this.y1 = y1; this.x2 = x2; this.y2 = y2; συνεχίζεται... Υπερφόρτωση ηµιουργών MyRect2(Point topleft, Point bottomright) { x1 = topleft.x; y1 = topleft.y; x2 = bottomright.x; y2 = bottomright.y; MyRect2(Point topleft, int w, int h) { x1 = topleft.x; y1 = topleft.y; x2 = (x1 + w); y2 = (y1 + h); συνεχίζεται... 16
17 Υπερφόρτωση ηµιουργών void printrect() { System.out.print("MyRect: <" + x1 + ", " + y1); System.out.println(", " + x2 + ", " + y2 + ">"); public static void main(string arguments[]) { MyRect2 rect; System.out.println("Calling MyRect2 with coordinates 25,25 50,50:"); rect = new MyRect2(25, 25, 50,50); rect.printrect(); System.out.println("***"); συνεχίζεται... Υπερφόρτωση ηµιουργών System.out.print("Calling MyRect2 with 1 point (10,10)"); System.out.println(" width (50) and height (50):"); rect = new MyRect2(new Point(10,10), 50, 50); rect.printrect(); System.out.println("***"); Τι επιστρέφει? 17
18 Υποκλάσεις Τις δηµιουργούµε όταν θέλουµε να επεκτείνουµε τα χαρακτηριστικά και τις λειτουργίες µιας κλάσης Γίνεται χρησιµοποιώντας τη λέξη κλειδί extends στον ορισµό της νέας υποκλάσης Το ίδιο µπορεί να γίνει και µε µεθόδους δηµιουργούς Υποκλάσεις class PrintClass { int x = 0; int y = 1; void printme() { System.out.println("x is " + x + ", y is " + y); System.out.println("I am an instance of the class " + this.getclass().getname()); εν έχει µέθοδο main() άρα δεν τρέχει! 18
19 Υποκλάσεις class PrintSubClass extends PrintClass { int z = 3; public static void main(string arguments[]) { PrintSubClass obj = new PrintSubClass(); obj.printme(); Επεκτείνει την προηγούµενη κλάση µε µια µέθοδο main() άρα τρέχει! Η PrintSubClass είναι υποκλάση της PrintClass Προσοχή, άλλο αρχείο η πρώτη κλάση άλλο η δεύτερη. Υπέρβαση Μεθόδων προτεραιότητας class PrintSubClass2 extends PrintClass { int z = 3; void printme() { System.out.println("x is " + x + ", y is " + y + ", z is " + z); System.out.println("I am an instance of the class " + this.getclass().getname()); public static void main(string arguments[]) { PrintSubClass2 obj = new PrintSubClass2(); obj.printme(); Η printme() εδώ είναι πιο κοντά εντός της νέας υποκλάσης κι έτσι έχει µεγαλύτερη προτεραιότητα από εκείνη την printme που βρίσκεται στην κλάση PrintSubClass. Λέµε λοιπόν πως η µέθοδος printme στην υποκλάση αυτή, υπερβαίνει την µέθοδο printme της υπερκλάσης της 19
20 Μέθοδοι και super Ηλέξη κλειδί this χρησιµοποιείται για να αναφερόµαστε στην τρέχουσα κλάση αντί να χρησιµοποιούµε το όνοµά της Οµοίως, η λέξη κλειδί super χρησιµοποιείται για να αναφερόµαστε στην υπερκλάση (superclass!) της τρέχουσας κλάσης Μέθοδοι και super import java.awt.point; class NamedPoint extends Point { String name; NamedPoint(int x, int y, String name) { super(x,y); this.name = name; public static void main (String[] arguments) { NamedPoint np = new NamedPoint(5, 5, "SmallPoint"); System.out.println("x is " + np.x); System.out.println("y is " + np.y); System.out.println("Name is " + np.name); 20
21 Μέθοδοι Τερµατισµού Όπως έχουµε µεθόδους δηµιουργούς ενός αντικειµένου για να το δηµιουργήσουµε Έτσι έχουµε και µεθόδους τερµατισµού του αντικειµένου για να το τερµατίσουµε Συνήθως δε χρειάζεται γιατί η µνήµη που δεσµεύουν τα αντικείµενα απελευθερώνεται αυτόµατα µε την παύση της χρήσης του Χρησιµεύει σπάνια όταν κάνουµε διαχείριση σφαλµάτων (error handling) Μέθοδοι Τερµατισµού Αυτό γίνεται µε υπέρβαση της µέθοδου finalize() H finalize() ορίζεται στην κλάση java.lang.object ως εξής protected void finalize() throws Throwable Καλείται αυτόµατα όταν πάψει να χρησιµοποιείται ένα αντικείµενο αλλά η Java δε µας το εγγυάται αυτό 21
22 Επίπεδα Ελέγχου Προσπέλασης Υπάρχουν λέξεις κλειδιά που ελέγχουν ποιος βλέπει ποια κλάση, µέθοδο, µεταβλητή Αυτές είναι µε σειρά προσπελασιµότητας οι private (ιδιωτική προσπέλαση) protected (προστατευµένη προσπέλαση) χωρίς λέξη κλειδί είναι η προεπιλεγµένη προσπέλαση public (δηµόσια προσπέλαση) public int MyMethod(int x, int y) Επίπεδα Ελέγχου Προσπέλασης 22
23 Επίπεδα Ελέγχου Προσπέλασης Όταν δηµιουργούµε µια δευτερεύουσα κλάση στην οποία υπερβαίνουµε µια µέθοδο της υπερκλάσης πρέπει να λαβουµε υπόψη τα εξής: εν επιτρέπεται να αντικατασταθεί µια µέθοδος µε νέα περισσότερο ελεγχόµενη από την αρχική Μέθοδοι που δηλώνονται private δεν κληρονοµούνται καθόλου Επίπεδα Ελέγχου Προσπέλασης public class CountInstances { private static int numinstances = 0; protected static int getnuminstances() { return numinstances; private static void addinstance() { numinstances++; CountInstances() { CountInstances.addInstance(); συνεχίζεται... 23
24 Επίπεδα Ελέγχου Προσπέλασης public static void main(string arguments[]) { System.out.println("Starting with " + CountInstances.getNumInstances() + " instances"); for (int i = 0; i < 10; ++i) new CountInstances(); System.out.println("Created " + CountInstances.getNumInstances() + " instances"); Τελικές Κλάσεις και Μέθοδοι Όπως έχουµε τελικές µεταβλητές (σταθερές) έτσι έχουµε και µεθόδους αλλά και κλάσεις Ορίζονται κι αυτές µε τη λέξη κλειδί final Οι τελικές µέθοδοι δεν αντικαθίστανται από άλλες σε δευτερεύουσες κλάσεις π.χ. final int mymethod(int x, int y) Οι τελικές κλάσεις δεν επιτρέπεται να έχουν υποκλάσεις π.χ. final public class MyClass { 24
25 Συµπεράσµατα Βασικά συστατικά των προγραµµάτων Java είναι οι κλάσεις Μια κλάση χρησιµοποιείται σαν καλούπι για τη δηµιουργία αντικειµένων αυτής Μια κλάση (MyClass) / ένα αντικείµενο ( myobject) έχει µεταβλητές και µεθόδους Οι µεταβλητές κλάσης ορίζονται στην αρχή της κλάσης µε static και ισχύουν για όλα τα αντικείµενα της Τις καλούµε και µε το όνοµα της κλάσης π.χ. myobject.myvar, MyClass.myvar Συµπεράσµατα Οι µέθοδοι κλάσης ορίζονται και αυτές µε static και καλούνται και µε το όνοµα της κλασης π.χ. myobject.mymethod(), MyClass.myMethod() π.χ. String.valueOf() Οι µέθοδοι µιας κλάσης υπερφορτώνονται κι επιτρέπεται να έχουµε πολλές µεθόδους µε διαφορετικά ορίσµατα ανεξαρτήτως τον τύπο που επιστρέφουν Για να αρχικοποιούµε τις µεταβλητές των νέων αντικειµένων µας φτιάχνουµε µεθόδους δηµιουργούς που έχουν ίδιο όνοµα µε την κλάση τους 25
26 Συµπεράσµατα Οι µέθοδοι δηµιουργοί υπερφορτώνονται επίσης Το αντίθετο των µεθόδων δηµιουργών είναι οι µέθοδοι τερµατισµού που κατασκευάζονται µε επέκταση (υπέρβαση) της µεθόδου finalize() Η Java µας προσφέρει τη δυνατότητα προγραµµατιστικά να ελέγχουµε τα περιεχόµενα µιας κλάσης µέσω του java.lang.reflect Αν τα ονόµατα των κλάσεων είναι µεγάλα ή δε θέλουµε να τα θυµόµαστε µπορούµε να χρησιµοποιούµε λέξεις κλειδιά αντί αυτών Με this αναφερόµαστε στην τρέχουσα κλάση Με super αναφερόµαστε στην τρέχουσα ρ. υπερκλάση. Ιακωβίδης Συµπεράσµατα Ηχρήση µιας κλάσης, µεθόδου ή µεταβλητής µπορεί να επιτρέπεται ή να απαγορεύεται σε άλλες κλάσεις χρησιµοποιώντας τις λέξεις private, protected και public Όπως υπάρχουν τελικές µεταβλητές (σταθερές), υπάρχουν και τελικές µέθοδοι ή κλάσεις που σηµειώνονται µε final Οι τελικές µέθοδοι δεν αντικαθίστανται Οι τελικές κλάσεις δεν έχουν υποκλάσεις 26
27 Συµπεράσµατα Μας δίδεται λοιπόν η δυνατότητα να χρησιµοποιούµε πολλές κλάσεις σε µια εφαρµογή µας Σε µια εφαρµογή µε πολλές κλάσεις είναι καλύτερα να έχουµε κάθε κλάση σε διαφορετικό αρχείο Θα πρέπει να πούµε στον compiler που να ψάξει για τις κλάσεις αυτές Αυτό γίνεται είτε ορίζοντας τη µεταβλητή περιβάλλοντος του λειτουργικού CLASSPATH είτε µέσω των ορισµάτων του compiler 27
Μέθοδοι. Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων
Μέθοδοι Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων Μέθοδοι Οιµέθοδοικαθορίζουντηνσυµπεριφοράενόςαντικειµένου. Τα βασικά µέρη από τα οποία αποτελείται µία µέθοδος είναι τα εξής: Το όνοµα της µεθόδου
Διαβάστε περισσότεραΗ λέξη κλειδί this. Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #6 η : Η λέξη κλειδί this, υπερφόρτωση μεθόδων, κληρονομικότητα, πολυμορφισμός, υπερκάλυψη, επίπεδα προσπέλασης Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα
Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του this και του super Αντικειµενοστραφής
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις και Αντικείµενα
Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν
Διαβάστε περισσότεραΑντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός
16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη
Διαβάστε περισσότεραΑντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων
Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,
Διαβάστε περισσότεραΒασικά της γλώσσας JAVA
17 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις. Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα. Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων
Κλάσεις Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων Υπάρχουν 4τροποποιητές: default, public, private, protected. Default: εν προηγείται τροποποιητής του ονόµατος
Διαβάστε περισσότερα2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός
2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1
Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack
Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2
Διαβάστε περισσότεραπου συγχρηµατοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση/Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταµείο
Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρµογή Λογισµικού-Φάση ΙΙΙ» της Πράξης «Επαγγελµατικό λογισµικό στην ΤΕΕ: επιµόρφωση και εφαρµογή» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.3, Ενέργεια 2.3.2) που συγχρηµατοδοτείται
Διαβάστε περισσότεραΑντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός
Κλάσεις Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Κλάσεις Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων Κλάσεις. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του
Διαβάστε περισσότεραΤο πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.
Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βασικά Δομικά Στοιχεία ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΔΟΜΙΚΑ
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για
Διαβάστε περισσότεραΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Περισσότερα για τις Κλάσεις, τα Αντικείμενα και τις Μεθόδους
ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr Περισσότερα για τις Κλάσεις, τα Αντικείμενα και τις Μεθόδους Σύνοψη των βασικών λειτουργιών
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΠρόγραµµα 9.1 Πέρασµα δεδοµένων στην µνήµη
9.1 Γενικά Οι εφαρµογές που δηµιουργούνται από ένα προγραµµατιστή µπορούν ανά πασά στιγµή να καταρρεύσουν από κάποιο λάθος κατά την λειτουργία τους. Αυτές οι καταστάσεις συµβαίνουν από αµέλεια του προγραµµατιστή
Διαβάστε περισσότερα1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι
1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning Αποθήκευση αντικειμένων Οι θέσεις μνήμης των αντικειμένων κρατάνε μια διεύθυνση στο
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι Μαθήματα από το lab Boolean μεταβλητές: Συνήθως τα ονόματα που δίνουμε στις boolean μεταβλητές περιγράφουν
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Ισότητα Strings class StringTest public static void main(string args[]) String x1 = "java"; String y1 = "java"; System.out.println("1.
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραµµατισµό, Αντώνιος Συµβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ,, Slide 6
Επισκόπηση Εβδοµάδα 3: Υλοποίηση µεθόδων Τοπικές µεταβλητές Κλήση µεθόδων Μέθοδοι της κλάσης String ηµιουργία αντικειµένων Στατικές µέθοδοι (µέθοδοι κλάσεων) Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό,,, Slide 1 Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 16/4/2018 Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια aprentza@unipi.gr Τύποι της Java Primitives vs References Οι πρωταρχικοί
Διαβάστε περισσότεραΑΠΛΗ ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ
ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ Μηχανισµός υλοποίησης των σχέσεων γενίκευσης/εξειδίκευσης µεταξύ κλάσεων Η σχέση εξειδίκευσης «υποκλάση-της» (subclass-of)είναι γνωστή σαν σχέση «είναι ένα» (isa) ή «είναι ένα είδος» (ako:
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ H κλάση Car Μια κλάση που κρατάει την θέση ενός αυτοκινήτου. Μέθοδος move(): μετακινεί το αυτοκίνητο κατά μία
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 5: Κατασκευαστές (Constructors)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 5: Κατασκευαστές (Constructors) Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 5 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων,
Διαβάστε περισσότεραΕαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java
Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 5 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 5.1 Έννοιες αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού,
Διαβάστε περισσότεραΚληρονομικότητα. Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.gr. Java Κληρονομικότητα 1
Κληρονομικότητα Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Κληρονομικότητα 1 Ιεραρχίες Κλάσεων Στην Java (και γενικότερα στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό) μπορεί από μία να κλάση να δημιουργηθεί
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Η μνήμη του υπολογιστή Η κύρια μνήμη (main memory - RAM) του υπολογιστή κρατάει τα δεδομένα για την εκτέλεση των προγραμμάτων.
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors Κλάσεις και αντικείμενα Ορισμός κλάσης: class
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:
Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήριο 3 Java Classes Java Objects
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις Στατικές μέθοδοι Τι σημαίνει το keyword static στον ορισμό της main μεθόδου? Τι είναι μια στατική μέθοδος?
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Το if-else statement Το if-else statement δουλεύει καλά όταν στο condition θέλουμε να περιγράψουμε μια επιλογή με δύο πιθανά ενδεχόμενα.
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07
Πρώτοι αριθμοί ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Ένας ακέραιος μεγαλύτερος του 1 είναι πρώτος αν έχει ακριβώς δύο διαιρέτες (τη μονάδα και τον εαυτό του). Πρόβλημα: έλεγχος
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Generic Types Τα Generics έχουν προστεθεί στη JAVA από το 2004 ως μέρος του J2SE 5.0 Με τη χρήση
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει
Διαβάστε περισσότεραΥπερφόρτωση (Overloading) Υπέρβαση (Overriding) - Upcasting Downcasting Final classes, methods
(Object Oriented Programming) Υπερφόρτωση (Overloading) Υπέρβαση (Overriding) - Upcasting Downcasting Final classes, methods PhD http://aetos.it.teithe.gr/~sfetsos/ sfetsos@it.teithe.gr Περιεχόμενα Μαθήματος
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 5: Κλάσεις και Αντικείμενα. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 5: Κλάσεις και Αντικείμενα Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Κλάσεις και Αντικείμενα - Κατασκευή, Πρόσβαση Αντικειμένων - Διαχείριση Μνήμης, Garbage
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το
Διαβάστε περισσότεραΔιασυνδέσεις / Διεπαφές. Παναγιώτης Σφέτσος, PhD
(Object Oriented Programming) Διασυνδέσεις / Διεπαφές PhD http://aetos.it.teithe.gr/~sfetsos/ sfetsos@it.teithe.gr Περιεχόμενα Μαθήματος Διεπαφές/Διασυνδέσεις (Interfaces) 2 Διεπαφές/Διασυνδέσεις (Interfaces)
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Κλάσεις και Αντικείμενα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Κλάσεις Η γενική μορφή μιας κλάσης είναι η εξής: class class-name { private data and
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES Κων. Κόκκινος Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Η ιδέα του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού Αυτόνομες οντότητες Στιγμιότυπα οντοτήτων Παράδειγμα
Διαβάστε περισσότεραΔιδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 7: Ενθυλάκωση (encapsulation), Τροποποιητές(modifiers) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Ενθυλάκωση -Τροποποιητές Πρόσβασης (Access Modifiers), public, protected, private,
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή Οποιαδήποτε κλάση
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies Μαθήματα από το εργαστήριο Όταν η εκφώνηση σας ζητάει να φτιάξετε μία μέθοδο που παίρνει
Διαβάστε περισσότεραΚαλές επιτυχίες παιδιά στα υπόλοιπα μαθήματά σας και καλές γιορτές!!!!
Πανεπιστήμιο Κύπρου Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, 2016 Ακαδημαϊκό Έτος 2016-17, Χειμερινό Εξάμηνο Τελική Εξέταση
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός
Διαβάστε περισσότεραHelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1
HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java /** * The HelloWorld class */ class HelloWorld { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΑρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο
Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Κωδικός Μαθήματος: TP323 Ώρες Εργαστηρίου: 2/εβδομάδα (Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) 1 JAVA Inheritance Εβδομάδα Νο. 3 2 Προηγούμενο μάθημα (1/2) Τι είναι αντικείμενο?
Διαβάστε περισσότεραΚατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).
Κατασκευαστές Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Οι κατασκευαστές (constructors) είναι μέθοδοι που εκτελούνται όταν κατασκευάζεται ένα αντικείμενο. Μια τάξη μπορεί να έχει αρκετούς κατασκευαστές, οι οποίοι
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 23/4/2018 Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια aprentza@unipi.gr Υπερφόρτωση μεθόδων Υπερφόρτωση μεθόδων Πολλαπλές
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java
Διαβάστε περισσότεραΚληρονομικότητα. Κληρονομικότητα (inheritance) είναι ο τρόπος µε τον οποίο μία τάξη μπορεί να κληρονομήσει ιδιότητες και συμπεριφορά από άλλες τάξεις.
Κληρονομικότητα (inheritance) είναι ο τρόπος µε τον οποίο μία τάξη μπορεί να κληρονομήσει ιδιότητες και συμπεριφορά από άλλες τάξεις. Μέσω της κληρονομικότητας μπορούμε να δημιουργήσουμε µια νέα τάξη (θυγατρική)
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις. Τροποποιητές, Πακέτα, ιασυνδέσεις. Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων
Κλάσεις Τροποποιητές, Πακέτα, ιασυνδέσεις Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων Υπάρχουν 4τροποποιητές: default, public, private, protected. Default: εν προηγείται τροποποιητής του ονόµατος
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing ΕΛΕΓΧΟΣ ΙΣΟΤΗΤΑΣ Έλεγχος ισότητας Έχουμε πει ότι όταν ελέγχουμε ισότητα μεταξύ αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 8/4/2008. Πίνακες (Arrays)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 8/4/2008 Πίνακες (Arrays) 1-D 0 1 2 2-D 3-D 0 0 1 1 2 2 3 3 array[3][2] array[0][1] Γενική δήλωση πίνακα: τύπος_στοιχείων [ ] όνομα = new τύπος_στοιχείων [μήκος]; // 1-D και φυσικά
Διαβάστε περισσότεραΠαύλος Εφραιµίδης. Java. Κληρονοµικότητα
κληρονοµικότητα Παύλος Εφραιµίδης 1 ιεραρχίες κλάσεων Στην (και γενικότερα στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό) µπορεί από µία κλάση να δηµιουργηθεί µια νέα κλάση απόγονος που κληρονοµεί όλα τα χαρακτηριστικά
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ
Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ Ενότητα 7 2ο μέρος: Επιπλέον έννοιες σχετικά με αντικείμενα Διδάσκων: Μιχάλης Τίτσιας Περιεχόμενα Τι μπορεί να περιέχει μια τάξη Μέθοδοι τάξης και σταθερές τάξης Πολυμορφισμός
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Copy Constructor Deep and Shallow Copies
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Copy Constructor Deep and Shallow Copies class ArrayVar { public static void main(string[] args){ int[] array = {1,2,3; int x = 4; increment(array); for (int
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
Διαβάστε περισσότεραΔιδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 12: Κληρονομικότητα (Inheritance) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Κληρονομικότητα και Επαναχρησιμοποίηση - Υποκλάσεις/Υπερκλάσεις - Απόκρυψη ονομάτων - Το super, protected
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΔΙΚΕΣ ΜΑΣ ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με
Διαβάστε περισσότεραΟρισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα
ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA (1) Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα πρόγραµµα. Αιτία Η δυνατότητα αποµόνωσης (ή αυτονόµησης) κάποιων
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Tοπικές μεταβλητές To αντικείμενο this Accessor, Mutator μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Tοπικές μεταβλητές To αντικείμενο this Accessor, Mutator μέθοδοι Ορισμός κλάσης και αντικειμένων Μία κλάση Κ ορίζεται από
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #3
Επισκόπηση Διάλεξη #3: Υλοποίηση μεθόδων Τοπικές μεταβλητές Κλήση μεθόδων Μέθοδοι της κλάσης String Δημιουργία αντικειμένων Στατικές μέθοδοι (μέθοδοι κλάσεων) Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό,,
Διαβάστε περισσότερα8. Μέθοδοι (Methods)
8. Μέθοδοι (Methods) Χειμερινό εξάμηνο 2012 Πέτρος Κωμοδρόμος komodromos@ucy.ac.cy http://www.eng.ucy.ac.cy/petros 1 Θέματα Μέθοδοι που παρέχονται από τη τάξη Math του Java API Χρήση στατικών μεθόδων και
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραµµατισµό, Αντώνιος Συµβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ,, Slide 6
Ανασκόπηση Μια εφαρµογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόµενες κλάσεις Εβδοµάδα 2: Αντικείµενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό,,, Slide 1 Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό,,, Slide 2 Ανασκόπηση:
Διαβάστε περισσότεραΥπερφόρτωση Μεθόδων και Πέρασμα Ορισμάτων
6 Υπερφόρτωση Μεθόδων και Πέρασμα Ορισμάτων Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. Μεταβίβαση ορισμάτων σε μέθοδο 1. μεταβίβαση τύπου τιμής 2. μεταβίβαση αναφοράς τιμής-ref και out 3. μεταβίβαση αναφοράς αντικειμένου
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 3/4/2017 Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια aprentza@unipi.gr Γιατί έλεγχος πρόσβασης? Προστασία ιδιωτικής πληροφορίας
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΕ ΠΙΝΑΚΕΣ Θα υλοποιήσετε την κλάση DynamicArray. Η κλάση θα
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Τι θα συζητήσουμε σήμερα Πώς υλοποιούμε συσχετίσεις μεταξύ κλάσεων απλές και πολλαπλές συσχετίσεις κληρονομικότητα Static, final Overloading Overriding Hiding
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 10/1/08
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 10/1/08 Συνέχεια Αναδρομής (recursion): Ο αλγόριθμος του Ευκλείδη για τον Μέγιστο Κοινό Διαιρέτη (ΜΚΔ) με αναδρομή: p, αν q=0 (βασική περίπτωση)
Διαβάστε περισσότερα5.1 ηµιουργία αντικειµένων
5.1 ηµιουργία αντικειµένων Για την δηµιουργία οµότυπου µιας κλάση χρησιµοποιείται η παρακάτω σύνταξη. : class Program {.. Program myprogram
Διαβάστε περισσότεραΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr
ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ - 3 ΘΕΜΑΤΑ: Κλάσεις Αντικείμενα Δομητές/Κατασκευαστές - Μέθοδοι - Παράμετροι
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κληρονομικότητα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κληρονομικότητα Παράδειγμα Στο προηγούμενο παράδειγμα οι φοιτητές και οι καθηγητές είχαν κάποια κοινά στοιχεία Και οι δύο είχαν όνομα Και οι δύο είχαν κάποιο
Διαβάστε περισσότεραΕξαιρέσεις. try, catch, finally, throw, throws
Εξαιρέσεις try, catch, finally, throw, throws Εξαιρέσεις Πολλές φορές όταν προγραµµατίζουµε σε κάποια γλώσσα προγραµµατισµού συµβαίνουν διάφορα σφάλµατα που οφείλονται είτε σε διάφορες αιτίες όπως σε λάθη
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες ANTIKEIMENA MEΣΑ ΣΕ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Εκτός
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κληρονομικότητα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κληρονομικότητα Παράδειγμα Στο προηγούμενο παράδειγμα οι φοιτητές και οι καθηγητές είχαν κάποια κοινά στοιχεία Και οι δύο είχαν όνομα Και οι δύο είχαν κάποιο
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου Μεγάλο παράδειγμα Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα λογισμικό για ένα τμήμα πανεπιστημίου. Το τμήμα έχει 4
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 8.7. Πίνακες & Συναρτήσεις ( ιάλεξη 17) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ
Κεφάλαιο 8.7 Πίνακες & Συναρτήσεις ( ιάλεξη 17) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 17-1 Εισαγωγή Στις προηγούµενες διαλέξεις µάθαµε πώς να δηλώνουµε, αρχικοποιούµε και να επεξεργαζόµαστε πίνακες. Σήµερα θα µελετήσουµε
Διαβάστε περισσότεραI (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις και αντικείμενα #include <iostream.h<
Κλάσεις και αντικείμενα #include class Person private: char name[30]; int age; public: void readdata() cout > name; cout > age; void
Διαβάστε περισσότερα