Προγραµµατισµός JAVA. ρ Γεώργιος Μαυροµµάτης Πειραιάς 2004

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Προγραµµατισµός JAVA. ρ Γεώργιος Μαυροµµάτης Πειραιάς 2004"

Transcript

1 Προγραµµατισµός JAVA ρ Γεώργιος Μαυροµµάτης Πειραιάς 2004

2 Αλγόριθµος Ένας Αλγόριθµος είναι µία καλά ορισµένη υπολογιστική διαδικασία που δέχεται κάποιες τιµές σαν είσοδο και παράγει κάποιες τιµές σαν έξοδο. Είναι δηλαδή µία σειρά από υπολογιστικά βήµατα που µετατρέπει την είσοδο (input) σε έξοδο (output), ή διαφορετικά, ένα εργαλείο που λύνει ένα καλά ορισµένο υπολογιστικό πρόβληµα Data Encryption Standard (DES)

3 Αλγόριθµος ΙΙ Ένας Αλγόριθµος λέγεται ότι επιλύει ένα Πρόβληµα όταν µπορεί να εφαρµοστεί σε κάθε στιγµιότυπο του Προβλήµατος και είναι εξασφαλισµένο ότι θα δόσει λύση για κάθε τέτοιο στιγµιότυπο.

4 Ο Υπολογιστής

5 Η µνήµη RAM Μπορούµε να την φανταστούµε σαν µικρές κυψελίδες που κρατάνε είτε ένα 0 µηδέν ή ένα 1 ένα. Συνεχόµενα 0 και 1 στη µνήµη παριστάνουν χαρακτήρες, σύµβολα, εντολές κλπ. Το Λεξικό του Ψηφιακού Υπολογιστή αποτελείται από ακολουθίες από 0 και 1.

6 Προγράµµατα Ένα πρόγραµµα είναι ένας αλγόριθµος που έχει κωδικοποιηθεί στη γλώσσα του υπολογιστή, σε ακολουθίες δηλαδή από 0-1, που έχουν ειδικό νόηµα για τη µηχανή. Για να εκτελεστεί ένα πρόγραµµα φορτώνεται στη RAM. Mark I 21/6/48 Μία-µία οι εντολές πάνε από τη RAM στoν επεξεργαστή και εκτελούνται

7 Γλώσσες Προγραµµατισµού Για να µην µιλάµε στον Υπολογιστή σε 0-1! Πρόκειται για κώδικα (εντολές) σε απλή αγγλική γλώσσα. Ένα ειδικό πρόγραµµα, ο µεταγλωττιστής (compiler) µετατρέπει τον κώδικα σε γλώσσα µηχανής

8 ιαδικασία µεταγλώττισης Μια σειρά από βήµατα µε τα οποία ο Πηγαίος Κώδικας µετατρέπεται σε Εκτελέσιµο Κώδικα. Από τη Γλώσσα Προγραµµατισµού στη Γλώσσα Μηχανής. Στο Σχήµα βλέπουµε την τυπική διαδικασία µεταγλώττισης της C++

9 Εκτέλεση Όπως έχουµε ήδη δει, ο κώδικας από τη RAM µεταφέρεται εντολή-εντολή στη CPU και εκτελείται RAM BITS CPU

10 Ποιός κάνει την µεταφορά; Το λειτουργικό σύστηµα είναι το λογισµικό που ελέγχει και διαχειρίζεται το υλικό του υπολογιστή. ηµιουργεί ένα περιβάλλον όπου τρέχουν οι άλλες εφαρµογές. Φέρνει σε επαφή τον χρήστη µε τη µηχανή. Είναι στενά συνδεδεµένο µε την αρχιτεκτονική της κάθε µηχανής

11 Ποιές Γλώσσες Προγραµµατισµού; Basic Fortran COBOL Visual Basic C/C++/Visual C++ Pascal/Delphi Grace Murray Hopper

12 Java Ξεκινά το 1991 στην Sun µε πρώτο όνοµα Oak. Στόχος η δηµιουργία γλώσσας ανεξάρτητης του λειτουργικού συστήµατος Επίσηµη εµφάνιση το Πρώτος compiler γραµµένος σε C.

13 Java Compiler Το πρόγραµµα γράφεται σε Java. O compiler το µετατρέπει σε bytecode, µια ενδιάµεση, µη εκτελέσιµη µορφή. Το πρόγραµµα σε µορφή bytecode περνά από την Εικονική Μηχανή της Java και µετατρέπεται σε εκτελέσιµο.

14 Εικονική Μηχανή Java Κάθε αρχιτεκτονική υπολογιστή έχει τη δική της Εικονική Μηχανή. Η Εικονική Μηχανή πρέπει να είναι εγκατεστηµένη στο Μηχάνηµά µας πριν τρέξουµε πρόγραµµα Java. Υπάρχουν Εικονικές Μηχανές για Windows, Linux, Macintosh, Playstation, Κινητά τηλέφωνα κλπ.

15 Εικονική Μηχανή Java II Λειτουργικό Εκτελέσιµο Πρόγραµµα Εικονική Λειτουργικό Πρόγραµµα Java (Bytecode) Υλικό Υλικό Σύστηµα Σύστηµα Μηχανή

16 Τα πλεονεκτήµατα της Java απλή αντικειµενοστρεφής κατανεµηµένη ανεξάρτητη από πλατφόρµα παρέχει ασφάλεια αξιόπιστη πολυµεσική διαδικτυακή δυναµική

17 εν έχει µειονεκτήµατα; Αργή Η ταχύτητα βελτιώνεται ωστόσο µε διάφορες τεχνικές όπως οι Just-intime (JIT) Compilers. εν υποστηρίζεται το ίδιο ισχυρά από όλους τους µεγάλους (π.χ. Microsoft)

18 Να δούµε ένα πρόγραµµα Java; class protoprograma { public static void main(string [ ] args) { System.out.println("Hello World!"); } }

19 Αντικείµενα Αποτελούν τον πυρήνα του Αντικειµενοστρεφούς προγραµµατισµού. Η ιδέα έρχεται από το περιβάλλον µας: αντικείµενα είναι το αυτοκίνητο, η τηλεόραση, το ποδήλατο, ο µαθητής. Τα αντικείµενα έχουν δυο βασικά χαρακτηριστικά: κατάσταση & συµπεριφορά

20 Αντικείµενα ΙΙ Αντικείµενο ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ Κατάσταση: Ανοιχτή/κλειστή, κανάλι συντονισµού, ίντσες οθόνης, ισχύς που καταναλώνει, ένταση ήχου κλπ (ΠΕ ΙΑ) Συµπεριφορά: Αλλαγή καναλιού, άνοιγµα/κλείσιµο, αλλαγή έντασης ήχου κλπ. (ΜΕΘΟ ΟΙ)

21 Κλάσεις Το ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΟ είναι η αφηρηµένη έννοια. Στον κόσµο υπάρχουν πολλά αυτοκίνητα, άρα πολλές εκδόσεις του αντικειµένου ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΟ. Τις ονοµάζουµε Στιγµιότυπα της Κλάσης αντικειµένων ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΟ.

22 Κλάσεις και Στιγµιότυπα Η Κλάση είναι το πρότυπο, το σχέδιο, η αφηρηµένη περιγραφή του αντικειµένου. Τα Στιγµιότυπα έχουν τα κοινά χαρακτηριστικά και συµπεριφορές της Κλάσης, αλλά µπορούν να έχουν και διαφορές ως προς τις τιµές των χαρακτηριστικών τους.

23 Κληρονοµικότητα Ο αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός επιτρέπει σε µια κλάση να παίρνει τα χαρακτηριστικά µιάς άλλης. Η νέα κλάση µπορεί ωστόσο να έχει και πρόσθετα χαρακτηριστικά που την διαφοροποιούν από την αρχική. Με τον τρόπο αυτό δηµιουργούνται Κλάσεις και Υποκλάσεις. Παράδειγµα: η Κλάση ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΟ έχει υποκλάσεις τις ΤΑΞΙ, ΦΟΡΤΗΓΟ, ΙΧ κλπ

24 Λογισµικά Αντικείµενα Παριστάνουν οντότητες από τον πραγµατικό κόσµο. Έχουν Κατάσταση που περιγράφεται σε Πεδία ή Μεταβλητές. Έχουν Συµπεριφορά που περιγράφεται µε Μεθόδους ή Συναρτήσεις.

25 Η κλάση ΗΜΟΣΙΟΣ ΥΠΑΛΛΗΛΟΣ Πεδία: επίπεδο σπουδών, έτη υπηρεσίας, αριθµός τέκνων, υπηρεσία που εργάζεται κλπ. Μέθοδοι: Υπολογισµός µισθοδοσίας, Μεταβολή οικογενειακής κατάστασης, µετάθεση κλπ Υποκλάσεις: Αξιωµατικός Ε.., άσκαλος κλπ

26 Ένα πρόγραµµα Java (Ξανά!) class example { public static void main(string [ ] args) { System.out.println("Hello World!"); } }

27 Τα βασικά συστατικά Τουλάχιστον µία Κλάση class <όνοµα_κλάσης> {... εδώ το πρόγραµµα... } Τουλάχιστον µία Μέθοδος πάντα µε όνοµα Main public static void main(string[ ] args) {... εντολές... } */ ό,τι βάζουµε ανάµεσα είναι σχόλια που αγνοούνται στη µεταγλώττιση */ class example { // και αυτό είναι σχόλιο, σε µία µόνο γραµµή public static void main(string [ ] args){ System.out.println("Το τρέξιµο ξεκινά από τη main! "); } }

28 Μεταβλητές Είναι οι θέσεις µνήµης όπου κρατάµε τιµές και δεδοµένα. Κάθε τύπος πιάνει συγκεκριµένο χώρο στη µνήµη (bytes). Ανάλογα µε το ΤΙ δεδοµένο θέλουµε να αποθηκεύσουµε, δηλώνουµε τον κατάλληλο ΤΥΠΟ µεταβλητής. Τρόπος δήλωσης: <τύπος µεταβλητής> <όνοµα µεταβλητής>;

29 Κατηγορίες µεταβλητών Instance Variables (Μη-στατικά πεδία) Είναι ορατές µέσα σε ολόκληρη την κλάση. Oι τιµές που παίρνουν είναι ανεξάρτητες για κάθε στιγµιότυπο κλάσης. Π.χ. η Ταχύτητα είναι διαφορετική για κάθε αυτοκίνητο, άρα κρατείται σε διαφορετικές θέσεις µνήµης για κάθε στιγµιότυπο της κλάσης Αυτοκίνητο.

30 Κατηγορίες µεταβλητών Class Variables (Στατικά πεδία) Παίρνουν την ίδια τιµή σε κάθε στιγµιότυπο, πρόκειται για την ίδια θέση µνήµης σε όλα τα στιγµιότυπα. Π.χ. το Αριθµός_Ταχυτήτων είναι σταθερό για όλα τα αυτοκίνητα. ηλώνεται µε τη λέξη static, π.χ. static int fpa=19; shape APPLE Οι σταθερές (που δεν µπορούν να αλλάξουν κατά την εκτέλεση) δηλώνονται ως static final.

31 Κατηγορίες µεταβλητών Local Variables (Τοπικές µεταβλητές) Οι µέθοδοι (διαδικασίες) κρατάνε τα προσωρινά δεδοµένα σε τοπικές µεταβλητές, µε ανάλογο τρόπο όπως µε τα µηστατικά πεδία. Οι τοπικές µεταβλητές είναι ορατές µόνο µέσα στη µέθοδο που δηλώνονται.

32 Κατηγορίες µεταβλητών Parameters (Παράµετροι) Είναι οι µεταβλητές που χρησιµοποιούνται στον ορισµό των µεθόδων. Μπαίνουν σε παρένθεση µετά το όνοµα της µεθόδου.

33 Βασικοί τύποι µεταβλητών byte (8 bit) 128 έως 127 byte b = 100; Ακέραιοι short int (16 bit) έως (32 bit) έως short s; short dd = 10000; int x, test; int a; long (64 bit) long akeraios, alpha; float (32 bit) float x; float a = εκαδικοί double (64 bit) double ww =123.4; double big = 1.234e2;

34 Βασικοί τύποι µεταβλητών boolean char String true ή false (16 bit) 1 χαρακτήρας Αλφαριθµητικό (σειρά χαρακτήρων) bool finish; bool adras = true; char letter = C ; char greekletter = γ ; String onoma = George ;

35 Τελεστές Οι αριθµητικοί τελεστές κάνουν πράξεις πάνω σε µεταβλητές και ανάµεσα σε µεταβλητές. Πρόσθεση (+), Αφαίρεση (-), Πολλαπλασιασµός (*), Πηλίκον ιαίρεσης (/), Υπόλοιπο Ακέραιης ιαίρεσης (%). Αύξηση κατά 1: ++ (π.χ. x++) Μείωση κατά 1: -- Ο τελεστής πρόσθεσης συνεννώνει και αλφαριθµητικά: String x = aa ; String y = bb ; System.out.println (x+ +y); //θα τυπώσει aa bb

36 Τελεστές Οι Λογικοί τελεστές κάνουν σύγκριση ανάµεσα σε µεταβλητές ή/και σταθερές: Έλεγχος Ισότητας (==) ιάφορο (!=) Μεγαλύτερο (>), µικρότερο (<) Μεγαλύτερο ή ίσο (>=) Μικρότερο ή ίσο (<=) Σύνδεση δυο λογικών προτάσεων: Λογικό ΚΑΙ (&&), Λογικό Ή ( ). Ο τελεστής ανάθεσης (=): x = 3; //κάνει το x νάχει την τιµή 3. y = x; //και το y γίνεται όσο το x, δηλ. 3.

37 Ένα Πρόγραµµα class operatortest { public static void main (String[ ] args) { int num = 11; int a,b,c,d; a = num + 1; System.out.println(a); b = num 8; System.out.println(b); c = num * 2; System.out.println(c); num = num / 2; System.out.println(num); d = num % 4; System.out.println(d); a+= 3; c-= 2; System.out.println( a= +a+ c= +c); num++;d--; System.out.println( num= +num+ d= +d);} }

38 Η διαδικασία µεταγλώττισης Γράφουµε το πρόγραµµα σε έναν απλό κειµενογράφο όπως το Notepad. To αποθηκεύµε µε επέκταση.java Τρέχουµε τον compiler: javac example.java

39 Μεταγλώττιση & Τρέξιµο Αν δεν έχει λάθη, δηµιουργεί τον bytecode µε όνοµα example.class Τρέχουµε το πρόγραµµα µε java example.class Όλα γίνονται σε παράθυρο εντολών.

40 Ολοκληρωµένα περιβάλλοντα Υπάρχουν προγράµµατα που ενσωµατώνουν όλες τις λειτουργίες, επεξεργασίας κειµένου, µεταγλώττισης, εκτέλεσης. Eclipse (http://www.eclipse.org) JCreator (http://www.jcreator.com) Sun Java Studio Creator (http://developers.sun.com/prodtech/javatools/jscreator/index.jsp)

41 Η εντολή if then - else Γενική σύνταξη if (λογική_συνθήκη) { εντολές που εκτελούνται αν λογική_συνθήκη == true } else { εντολές που εκτελούνται αν λογική_συνθήκη == false }

42 if then else: : παράδειγµα if (x == 10) System.out.println( άριστα ); if (temp > 40) { kairos = καύσωνας ; aircondition = ON ; } else kairos = ανεκτός ;

43 Η εντολή switch: : παράδειγµα class operatortest { public static void main (String[ ] args) { int day = 3; String imera; switch (day) { case 1: imera ="Sunday";break; case 2: imera= "Monday";break; case 3: imera="tuesday";break; case 4: imera="wednesday";break; case 5: imera="thursday";break; case 6: imera="friday";break; case 7: imera="saturday";break; default: imera="wrong day number!";break; } System.out.println(imera); } }

44 Η εντολές while και do - while Γενική σύνταξη while while (λογική_συνθήκη) { εντολή 1;εντολή 2;...εντολή n; } Γενική σύνταξη do-while do { εντολή 1;εντολή 2;...εντολή n; } while (λογική_συνθήκη); Εκτελούνται επαναλήψεις όσο λογική_συνθήκη == true H do-while κάνει τουλάχιστον µια επανάληψη

45 while και do while: παράδειγµα int i = 1; while (i < 5) { System.out.println (" i ="+ i); i++; } int i = 1; do { System.out.println (" i ="+ i); i++; } while (i < 5);

46 Η εντολή for Γενική σύνταξη for (αρχή; συνθήκη_τέλους; βήµα) { εντολή 1;εντολή 2;...εντολή n; } αρχή: εκτελείται µια φορά στην εκκίνηση συνθήκη_τέλους: µόλις γίνει false, τερµατίζεται το for βήµα: ενεργοποιείται κάθε φορά που τελειώνει µια επανάληψη

47 for - παράδειγµα for (int i=1; i<6; i++) System.out.println( Τιµή i: + i); public class DekaParagontiko { public static void main(string[] args) { int factorial = 1; for (int count=1; count < 11; count++) { factorial *= count; System.out.println(count+! = +factorial); } } }

48 Κλάσεις: παράδειγµα Θα δηµιουργήσουµε µια κλάση-μετρητή που θα µετρά σειριακά από το 0 µέχρι κάποιο µέγιστο αριθµό LAST. Μπορεί να χρησιµοποιηθεί σαν χρονόµετρο αν µετρά από 0 µέχρι 59 (sec), ή σαν χιλιοµετρητής σε αυτοκίνητο αν µετρά π.χ. στο διάστηµα (χιλιόµετρα). Όταν φθάνει στο LAST, θα ξεκινά πάλι από το µηδέν.

49 Κλάση Metritis class metritis { int timi; // µη-στατικό πεδίο, static int LAST = 60; // στατικό πεδίο // ακολουθούν οι 3 µέθοδοι void midenismos() { timi = 0; } // µηδενίζει κοντέρ int endeiksi() { return timi; } // επιστρέφει ένδειξη void metrima() // αυξάνει +1, αν φτάσει LAST, γυρίζει στο µηδέν { timi = (timi + 1) % LAST; } }

50 Χρησιµοποιώντας την κλάση metritis class usemetritis { m1 public static void main (String [ ] args) { metritis m1 = new metritis(); // στιγµιότυπο 1 metritis m2 = new metritis(); // στιγµιότυπο 2 m2 } m1.metrima();m2.metrima();m2.metrima(); System.out.println( Ρολόϊ 1: + m1.endeiksi() ); System.out.println( Ρολόϊ 2: + m2.endeiksi() ); m1.midenismos(); System.out.println( Ρολόϊ 1: + m1.endeiksi() );

51 Τροποποιητές Πρόσβασης Ρυθµίζουν τα δικαιώµατα πρόσβασης και επίδρασης πάνω σε αντικείµενα (κλάσεις, πεδία, µέθοδοι). Πεδία: -- public: το πεδίο είναι προσβάσιµο από άλλες κλάσεις. -- private: το πεδίο είναι προσβάσιµο µόνο µέσα στην κλάση που ανήκει. Μέθοδοι: -- public: µπορεί να χρησιµοποιηθεί από οπουδήποτε -- private: µπορεί να χρησιµοποιηθεί µόνο µέσα στην κλάση που ανήκει. Συνήθως λέγονται Βοηθητικές Μέθοδοι.

52 Τροποποιητές πρόσβασης ΙΙ Κλάσεις: επιτρέπεται µόνο µία public σε κάθε αρχείο. Η λέξη public µπορεί και να παραλείπεται. Μπορούµε να έχουµε private κλάση µόνο όταν περιέχεται πλήρως σε µιά άλλη. Πεδία: σπάνια δηλώνουµε public µεταβλητές. Μέθοδοι: δηλώνουµε public µόνον αυτές που θέλουµε να µπορούν να τις χρησιµοποιούν οι εξωτερικοί της κλάσης. Η συνήθης πρακτική σε µία Κλάση: πεδία private και public µέθοδοι επιδρούν επάνω τους.

53 Μέθοδοι

54 Μέθοδοι static και instance. η main() δηλώνεται πάντα static. Ακόµα, static δηλώνουµε τις µεθόδους που δεν χρησιµοποιούν µη-στατικά πεδία (Instance Variables). Η επικοινωνία των static µεθόδων γίνεται µέσω των παραµέτρων, π.χ η doubleme. H εξ ορισµού κατάσταση για τις µεθόδους είναι instance Οι µέθοδοι της κλάσης metritis είναι instance: χρησιµοποιούν το πεδίο timi για τους υπολογισµούς τους.

55 Επιστροφή τιµών από Μέθοδο public static int doubleme (double x) { return (int) (2 * x); } class metritis { int timi; int endeiksi() { return timi; } } Αν η Μέθοδος δεν επιστρέφει τιµή, δηλώνεται void

56 Επιστροφή τιµών από Μέθοδο class usemetritis { public static void main (String [ ] args) { int xronos; metritis m1 = new metritis(); m1.metrima(); xronos = m1.endeiksi(); System.out.println( Ρολόϊ: + xronos ); } } class metritis { int timi; static int LAST = 60; void midenismos() { timi = 0; } int endeiksi() { return timi; } void metrima() { timi = (timi + 1) % LAST; } }

57 Ορίσµατα (Arguments) Πρόκειται για τις µεταβλητές που χρησιµοποιούνται για να µεταδώσουµε τιµές σε µία Μέθοδο, όταν την καλούµε. class boat { private int speed; public void setspeed (int newspeed) { speed = newspeed; } public void doublespeed() { speed = 2*speed; } }

58 Κατασκευαστές (Constructors)( Είναι µέθοδοι που ενεργοποιούνται και αρχικοποιούν τα αντικείµενα, όταν τα δηµιουργούµε. Έχουν ίδιο όνοµα µε αυτό της κλάσης που τους περιέχουν. Μια κλάση µπορεί να έχει περισσότερους από έναν Κατασκευαστές που, επειδή έχουν το ίδιο όνοµα, ξεχωρίζουν µεταξύ τους από τα ορίσµατα.

59 Constructors class bus { private int epivates; public bus (int EpivatesAfetiria) { epivates = EpivatesAfetiria; } public bus() { epivates = 0; } public int getepivates() { return epivates; } } Παράδειγµα κώδικα που χρησιµοποιεί την κλάση bus: bus Line122 = new bus (11);// Αντικείµενο-λεωφορείο-11 επιβάτες. bus Line432 = new bus();// Αντικείµενο-λεωφορείο-άδειο System.out.println(Line122.getEpivates()); // εµφανίζει 11 System.out.println(Line432.getEpivates()); // εµφανίζει 0

60 Είσοδος από πληκτρολόγιο import java.io.*; public class InputExample { public static void main(string[ ] argv) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)); String temp; // Εδώ µπαίνει κανονικά ο κώδικας } } Όποτε θέλουµε keyboard entry γράφουµε temp = br.readline(); Ενδέχεται να χρειαζόµαστε και τις συναρτήσεις µετατροπής από String σε άλλο τύπο µεταβλητής, π.χ. σε float: y = Float.parseFloat(temp);

61 Πίνακες aa ss dd Το 9 ο στοιχείο του πίνακα ιαδοχικές θέσεις στη µνήµη του υπολογιστή, όλες ίδιου τύπου Αναφορά (ονοµασία) µε όνοµα και δείκτη, π.χ. data[i] Πρώτο στοιχείο πάντα δείκτης το µηδέν data[3] = = aa, είναι το 4ο στοιχείο του πίνακα Είναι πίνακας µιάς διάστασης (µονοδιάστατος)

62 Στην JAVA ένας πίνακας... δηλώνεται σε δύο βήµατα 1 Όνοµα και τύπος, π.χ. int[ ] data; (ακέραιοι) 2 Αρχικοποίηση και µέγεθος, π.χ. data = new int[10]; (δείκτες 0..9) που µπορούν να γίνουν ένα int [ ] data = new int[10];

63 Στην JAVA ένας πίνακας... µπορεί να πάρει αρχικές τιµές Int[ ] data = {100, 200, 300, 400}; Τα δύο βήµατα γίνονται ένα: Τύπος int Όνοµα data Μέγεθος 4 Εφόσον παίρνει τιµές, έχει γίνει και η δηµιουργία data[0]==100,data[1]==200,data[2]==300,data[3]==400

64 Στην JAVA ένας πίνακας... µπορεί να έχει περισσότερες διαστάσεις Πίνακας δύο διαστάσεων 3 Χ 4 Στοιχείο data[2][1] Int [ ] [ ] data = new int [3][4];

65 Παράδειγµα χρήση πινάκων public class array1 { public static void main(string[] args) { int[] anarray; } } anarray = new int[10]; for (int i = 0; i < anarray.length; i++) { anarray[i] = i; System.out.print(anArray[i] + " "); } System.out.println(); Εµφανίζει αποτέλεσµα

66 Ένα ακόµα παράδειγµα... public class array2 { public static void main(string[] args) { int[] pinakas = {12,17,22,45,65,76,23}; int suma = 0; float mesos; for (int i = 0; i < pinakas.length; i++) suma = suma + pinakas[i]; mesos = (float) suma / (float) pinakas.length; System.out.println( Μέσος Όρος= "+ mesos); } } Εµφανίζει αποτέλεσµα Μέσος Όρος=

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις και Αντικείµενα

Κλάσεις και Αντικείµενα Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Κων. Κόκκινος ΠΙΝΑΚΕΣ (ARRAYS) Είναι χώροι της μνήμης για προσωρινή αποθήκευση δεδομένων του ίδιου τύπου. Οι πίνακες είναι δομές δεδομένων που τις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Στοιχειώδης Προγραμματισμός - Προγραμματισμός με Συνθήκες - Προγραμματισμός με Βρόγχους

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ακαδημαϊκό έτος 2010/2011 Επιμέλεια Ξενοφών Βασιλάκος Περιεχόμενα Φροντιστηρίου A. Πρωταρχικοί τύποι B. Είσοδος/ Έξοδος C. Πράξεις 2 Δήλωση / Αρχικοποίηση / Εκχώρηση A. Πρωταρχικοί

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr Εντολές ελέγχου συγκρίσεων επιλογής ή διακλαδώσεων ( if switch) Μία από τις σημαντικότερες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 - Παράδειγμα με switch (το οποίο δείχνει επίσης πότε σε μια άσκηση χρησιμοποιούμε user-input και System.out.println() για έξοδο και πότε χρησιμοποιούμε είσοδο σε μέθοδο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++

Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++ Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++ Σύντομο Ιστορικό. Το πρόγραμμα Hello World. Ο τελεστής εξόδου. Μεταβλητές και δηλώσεις τους. Αντικείμενα, μεταβλητές, σταθερές. Ο τελεστής εισόδου. Θεμελιώδεις τύποι.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου προβλήματος. Το πλήθος των βημάτων πρέπει να είναι πεπερασμένο. Αλλιώς: Πεπερασμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ Στην java οι πληροφορίες αποθηκεύονται και ανακαλούνται/ανασύρονται µε τη χρήση ενός συστήµατος επικοινωνίας που χρησιµοποιεί την έννοια του stream (κανάλι επικοινωνίας). Σαν stream

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Μεταβλητές,

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Βασικοί Τύποι Πίνακες (μέρος 1) Συμβολοσειρές Ο Προεπεξεργαστής Τελευταία ενημέρωση: Σεπτέμβριος 2016 Εισαγωγή - 2 short:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ. Εξαιρέσεις προκαλούνται. από το σύστηµα. από το πρόγραµµα

ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ. Εξαιρέσεις προκαλούνται. από το σύστηµα. από το πρόγραµµα ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ Εξαίρεση (Exception): Ένα συµβάν κατά τον χρόνο εκτέλεσης (π.χ. αδυναµία ανοίγµατος αρχείου ή ανάγνωσης πληροφορίας, µη ύπαρξη αντικειµένου στη στοίβα) που απαιτεί ειδικό χειρισµό. Ονοµάζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός

Δομημένος Προγραμματισμός ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα: Εισαγωγή στη C θεωρία Δ. Ε. Μετάφας Τμ. Ηλεκτρονικών Μηχ. Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ Στην java οι πληροφορίες αποθηκεύονται και ανακαλούνται/ανασύρονται µε τη χρήση ενός συστήµατος επικοινωνίας που χρησιµοποιεί την έννοια του stream (κανάλι επικοινωνίας). Σαν stream

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Είσοδος Χρησιμοποιούμε την κλάση Scanner της Java import java.util.scanner; Αρχικοποιείται με το ρεύμα εισόδου: Scanner in = new Scanner(System.in);

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος

Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΤΜΗΜΑ: Προγραμματισμός Η/Υ Συνδουκάς Δημήτριος Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος 1. Εισαγωγή: Εισαγωγή στον προγραμματισμό, γλώσσες προγραμματισμού, μεταγλωτιστές.

Διαβάστε περισσότερα

2. Προσδιοριστές, δεσμευμένες λέξεις και τύποι

2. Προσδιοριστές, δεσμευμένες λέξεις και τύποι 2. Προσδιοριστές, δεσμευμένες λέξεις και τύποι Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να χρησιμοποιείτε σχόλια σε ένα πηγαίο πρόγραμμα Java. Να διακρίνετε σωστούς από λάθος προσδιοριστές. Να αναγνωρίζετε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός στην Basic

Προγραµµατισµός στην Basic Προγραµµατισµός στην Basic 1. εντολή εισόδου Χρησιµοποιείται η εντολή INPUT, η οποία µπορεί να συνταχθεί : α. INPUT X, αν το δεδοµένο που ζητάει είναι αριθµητικό ή β. INPUT X$, αν το δεδοµένο που ζητάει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία εξεταζόµενου Αριθµός Απάντησης Βαθµολογία. Σύνολο (Θέµα 4 ο )

Στοιχεία εξεταζόµενου Αριθµός Απάντησης Βαθµολογία. Σύνολο (Θέµα 4 ο ) Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό των Υπολογιστών Καθηγητής Ι. Κάβουρας Εξεταστική περίοδος Φεβρουαρίου 2004 Τετάρτη 10/3/2004, ώρα 8.00 Στοιχεία εξεταζόµενου

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Το if-else statement Το if-else statement δουλεύει καλά όταν στο condition θέλουμε να περιγράψουμε μια επιλογή με δύο πιθανά ενδεχόμενα.

Διαβάστε περισσότερα

Βασικάχαρακτηριστικάτηςγλώσσας. Πίνακες, Έλεγχος Ροής και Βρόχοι

Βασικάχαρακτηριστικάτηςγλώσσας. Πίνακες, Έλεγχος Ροής και Βρόχοι Βασικάχαρακτηριστικάτηςγλώσσας Πίνακες, Έλεγχος Ροής και Βρόχοι Πίνακες Τρόπος αποθήκευσης πολλών στοιχείων που έχουν τον ίδιο πρωταρχικό τύπο δεδοµένων ή κλάση. Τα στοιχεία µπορεί να έχουν οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΔΙΚΕΣ ΜΑΣ ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 2: Κλάσεις, Αντικείμενα και η Σύνταξη της Java Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10; C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 4 ο Τελεστές Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Ο τελεστής εκχώρησης = Ο τελεστής = χρησιµοποιείται για την απόδοση τιµής (ή αλλιώς ανάθεση τιµής) σε µία µεταβλητή Π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

Μέθοδοι. Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων

Μέθοδοι. Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων Μέθοδοι Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων Μέθοδοι Οιµέθοδοικαθορίζουντηνσυµπεριφοράενόςαντικειµένου. Τα βασικά µέρη από τα οποία αποτελείται µία µέθοδος είναι τα εξής: Το όνοµα της µεθόδου

Διαβάστε περισσότερα

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 2 ο Κεφάλαιο

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 2 ο Κεφάλαιο C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 2 ο Τύποι Δεδοµένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδοµένων Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Μνήµη και Μεταβλητές Σχέση Μνήµης Υπολογιστή και Μεταβλητών Η µνήµη (RAM) ενός

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 9: Συναρτήσεις Ορισμός συναρτήσεων () { /* δήλωση μεταβλητών */ /* εντολές ελέγχου/επεξεργασίας */ o Μια συνάρτηση ορίζεται δίνοντας

Διαβάστε περισσότερα

9:00-10:00 π.μ. (60 λεπτά) Παρασκευή, 14 Οκτωβρίου, 2016

9:00-10:00 π.μ. (60 λεπτά) Παρασκευή, 14 Οκτωβρίου, 2016 Πανεπιστήμιο Κύπρου Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, 2016 Ακαδημαϊκό Έτος 2016-17, Χειμερινό Εξάμηνο 1 η Ενδιάμεση

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά στοιχεία της Java

Βασικά στοιχεία της Java Βασικά στοιχεία της Java προτάσεις, εκφράσεις, µεταβλητές, σταθερές, τελεστές Ορισµοί Πρόταση (statement) είναι µία απλή εντολή σε µία γλώσσα προγραµµατισµού. Γιαπαράδειγµα: int x=12; Έκφραση (expression)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 012. JavaScripts

ΕΠΛ 012. JavaScripts ΕΠΛ 012 JavaScripts Γλώσσα JavaScript (JS) ηµιουργεί δυναµικές ιστοσελίδες και αλληλεπιδράσεις µε το χρήστη εν είναι Java, αλλά είναι αντικειµενοστραφής (απλό µοντέλο υποκειµένων) Objects, properties (τιµές

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι Ενθυλάκωση Η ομαδοποίηση λογισμικού και δεδομένων σε μία οντότητα (κλάση και αντικείμενα της κλάσης) ώστε

Διαβάστε περισσότερα

Γιάννης Σαμωνάκης. 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP)

Γιάννης Σαμωνάκης. 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP) Γιάννης Σαμωνάκης 1 Περιεχόμενα Τι είναι η PHP Που μπορεί να χρησιμοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth. Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 1 ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Μάθημα 1ο Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων α εξάμηνο Β. Φερεντίνος Ορισμός Wikipedia.org 2 Δομημένος προγραμματισμός (structured programming) ή διαδικαστικός προγραμματισμός (procedural

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA (1) Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα πρόγραµµα. Αιτία Η δυνατότητα αποµόνωσης (ή αυτονόµησης) κάποιων

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Γλώσσες Προγραμματισμού

Πληροφορική 2. Γλώσσες Προγραμματισμού Πληροφορική 2 Γλώσσες Προγραμματισμού 1 2 Γλώσσες προγραμματσιμού Επιτρέπουν την κωδικοποίηση των αλγορίθμων Η εκτέλεση ενός προγράμματος θα πρέπει να δίνει τα ίδια αποτελέσματα με την νοητική εκτέλεση

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βασικά Δομικά Στοιχεία ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΔΟΜΙΚΑ

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES Κων. Κόκκινος Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Η ιδέα του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού Αυτόνομες οντότητες Στιγμιότυπα οντοτήτων Παράδειγμα

Διαβάστε περισσότερα

είκτες και Πίνακες (2)

είκτες και Πίνακες (2) είκτες και Πίνακες (2) Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής θέµατα: Πολυδιάστατοι πίνακες Πέρασµα παραµέτρων σε προγράµµατα C ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ 1-1 Πίνακες εικτών Πίνακας δεικτών είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Ένα ιστόγραμμα τιμών μετράει για ένα σύνολο από τιμές πόσες φορές εμφανίστηκε η κάθε τιμή. Για παράδειγμα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II HelloWorld.java class HelloWorld public static void main(string args[]) // print message System.out.println( Hello world! ); javac HelloWorld.java

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει

Διαβάστε περισσότερα

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Εισαγωγή στον προγραµµατισµό Η έννοια του προγράµµατος Ο προγραµµατισµός ασχολείται µε τη δηµιουργία του προγράµµατος, δηλαδή του συνόλου εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή ώστε να υλοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Ενότητα 2: Δομή ενός προγράμματος C Καθηγήτρια Εφαρμογών: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Χειρισµός εδοµένων

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Χειρισµός εδοµένων ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Χειρισµός εδοµένων 2.1 Αρχιτεκτονική Υπολογιστών 2.1 Αρχιτεκτονική Υπολογιστών 2.2 Γλώσσα Μηχανής 2.3 Εκτέλεση προγράµµατος 2.4 Αριθµητικές και λογικές εντολές 2.5 Επικοινωνία µε άλλες συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

1. ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++

1. ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++ Email: liliadis@fmenr.duth.gr 1. ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++ Τα προγράµµατα αποτελούνται από εντολές οι οποίες γράφονται σε έναν απλό επεξεργαστή που προσφέρει και το Περιβάλλον της Visual C++. Οι εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχειώδεις Δομές Δεδομένων

Στοιχειώδεις Δομές Δεδομένων Στοιχειώδεις Δομές Δεδομένων Τύποι δεδομένων στη Java Ακέραιοι (int, long) Αριθμοί κινητής υποδιαστολής (float, double) Χαρακτήρες (char) Δυαδικοί (boolean) Από τους παραπάνω μπορούμε να φτιάξουμε σύνθετους

Διαβάστε περισσότερα

Ινστιτούτο Επαγγελµατική Κατάρτιση Κορυδαλλού "ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ" (Ερωτήσεις Πιστοποίησης στην γλώσσα προγραµµατισµού C)

Ινστιτούτο Επαγγελµατική Κατάρτιση Κορυδαλλού ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (Ερωτήσεις Πιστοποίησης στην γλώσσα προγραµµατισµού C) Ινστιτούτο Επαγγελµατική Κατάρτιση Κορυδαλλού "ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ" (Ερωτήσεις Πιστοποίησης στην γλώσσα προγραµµατισµού C) ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΙ ΙΚΩΝ ΓΝΩΣΕΩΝ (γλώσσα προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι Μαθήματα από το lab Boolean μεταβλητές: Συνήθως τα ονόματα που δίνουμε στις boolean μεταβλητές περιγράφουν

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 ιαχείριση Αρχείων Αρχεία Γιατί χρειαζόµαστε να γνωρίζουµε πως διαχειριζόµαστε αρχεία? Για να αποθηκεύουµε και να διαβάζουµε δεδοµένα από το δίσκο (τους λογικούς δίσκους πιο σωστά)

Διαβάστε περισσότερα

Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) Ιστοσελίδα του µαθήµατος. Περιεχόµενα. ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Κλάσεις.

Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) Ιστοσελίδα του µαθήµατος. Περιεχόµενα. ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Κλάσεις. 1 Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Χειµώνας 2005 ιάλεξη 5η Ιστοσελίδα του µαθήµατος 2 http://skyblue.csd.auth.gr/~dimitris/courses/cpp_fall05.htm Θα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C. ( ιαλέξεις 3-4) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C. ( ιαλέξεις 3-4) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C ( ιαλέξεις 3-4) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγή στην C: Σύνταξη και Σηµασιολογία σχόλια µεταβλητές και σταθερές τύποι δεδοµένων Μετά αυτές τις δυο διαλέξεις

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C 1 Εισαγωγή Ο προγραμματισμός είναι μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτων με χρήση Η/Υ. Ένα πρόγραμμα είναι ένα σύνολο εντολών κάποιας γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις

Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις ( ιάλεξη 21) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Εισαγωγή Το µάθηµα EPL032 έχει ως βασικό στόχο την επίλυση προβληµάτων πληροφορικής µε την χρήση της γλώσσας προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 4ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 ΟΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΣΥΓΚΡΙΣΗΣ Με τους τελεστές σύγκρισης, συγκρίνουμε τις

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός Ι Εισαγωγή Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Προγραµµατισµός Ι Νικόλαος Δ. Τσελίκας

Προγραµµατισµός Ι Εισαγωγή Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Προγραµµατισµός Ι Νικόλαος Δ. Τσελίκας Εισαγωγή Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Αναδροµή Σύντοµη Αναδροµή Η γλώσσα προγραµµατισµού C είναι µία γλώσσα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ Ενότητα 7 2ο μέρος: Επιπλέον έννοιες σχετικά με αντικείμενα Διδάσκων: Μιχάλης Τίτσιας Περιεχόμενα Τι μπορεί να περιέχει μια τάξη Μέθοδοι τάξης και σταθερές τάξης Πολυμορφισμός

Διαβάστε περισσότερα

public void printstatement() { System.out.println("Employee: " + name + " with salary: " + salary);

public void printstatement() { System.out.println(Employee:  + name +  with salary:  + salary); Κληρονομικότητα Η κληρονομικότητα (inheritance) αποτελεί έναν από τους χαρακτηριστικότερους μηχανισμούς των αντικειμενοστρεφών γλωσσών προγραμματισμού. Επιτρέπει την δημιουργία μιας νέας κλάσης απορροφώντας

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 3: JAVA: ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ, ΕΙΣΟΔΟΣ-ΕΞΟΔΟΣ, ΝΗΜΑΤΑ Εξαιρέσεις ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή Οποιαδήποτε κλάση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΙ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ. ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Με τις Γλώσσες Προγραμματισμού Pascal, C, C++, Java

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΙ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ. ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Με τις Γλώσσες Προγραμματισμού Pascal, C, C++, Java ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΙ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Με τις Γλώσσες Προγραμματισμού Pascal, C, C++, Java 1 ο & 2 o ΕΠΙΠΕΔΟ Αναλυτικό Πρόγραμμα Εξετάσεων Σελίδα: 1/20 Απρίλιος 2011 Γλωσσών Προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C: (Διαλέξεις 3-4)

Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C: (Διαλέξεις 3-4) Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C (Διαλέξεις 3-4) Περιεχόμενα Εισαγωγή στην C: Σύνταξη και Σημασιολογία σχόλια μεταβλητές και σταθερές τύποι δεδομένων Μετά αυτές τις δυο διαλέξεις θα μπορείτε να γράψετε

Διαβάστε περισσότερα

Generics και ArrayLists

Generics και ArrayLists ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr Generics και ArrayLists Προσοχή!!! Να εκτελεστούν πρώτα όλες οι ασκήσεις τις Θεωρίας

Διαβάστε περισσότερα

32-bit signed υποδιαστολής) Double διπλής ακρίβειας 64-bit signed Char unicode character 16-bit Boolean Boolean true or false

32-bit signed υποδιαστολής) Double διπλής ακρίβειας 64-bit signed Char unicode character 16-bit Boolean Boolean true or false 3. Τύποι δεδομένων - εντολές - τελεστές 3.1 Τύποι δεδομένων στην JAVA Οι τύποι δεδομένων στην JAVA είναι σαν αυτούς της C με μόνη διαφορά ότι το μέγεθός τους (σε bytes) είναι γνωστό και ίδιο σε όλες τις

Διαβάστε περισσότερα

12. ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ. υο είδη αλφαριθµητικών Τα αλφαριθµητικά της C πίνακες τύπου char Ta αντικείµενα της κλάσης string

12. ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ. υο είδη αλφαριθµητικών Τα αλφαριθµητικά της C πίνακες τύπου char Ta αντικείµενα της κλάσης string 12. ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ υο είδη αλφαριθµητικών Τα αλφαριθµητικά της C πίνακες τύπου char Ta αντικείµενα της κλάσης string Aλφαριθµητικά της C int main() const int max=80; char str[max); //κάθε char δεσµεύει

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Κεφάλαιο 8 : H γλώσσα προγραµµατισµού Pascal 1 ο Μέρος σηµειώσεων (Ενότητες 8.1 & 8.2 σχολικού βιβλίου)

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Κεφάλαιο 8 : H γλώσσα προγραµµατισµού Pascal 1 ο Μέρος σηµειώσεων (Ενότητες 8.1 & 8.2 σχολικού βιβλίου) ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Κεφάλαιο 8 : H γλώσσα προγραµµατισµού Pascal 1 ο Μέρος σηµειώσεων (Ενότητες 8.1 & 8.2 σχολικού βιβλίου) 1. Εισαγωγή Χαρακτηριστικά της γλώσσας Τύποι δεδοµένων Γλώσσα προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 12: Ροές και είσοδος/έξοδος αρχείων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 12: Ροές και είσοδος/έξοδος αρχείων ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 12: Ροές και είσοδος/έξοδος αρχείων Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 12 Ροές και είσοδος/έξοδος αρχείων Τα δεδομένα εισόδου

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java HelloWorld.java class HelloWorld public static void main(string args[]) // print message System.out.println( Hello world! ); javac HelloWorld.java

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 2ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 ΣΦΑΛΜΑΤΑ ΜΕΤΑΓΛΩΤΤΙΣΗΣ Η γλώσσα C κάνει αυστηρή διάκριση μεταξύ πεζών

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗ JAVA ΤΕΛΕΣΤΕΣ - ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗ JAVA ΤΕΛΕΣΤΕΣ - ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗ JAVA ΤΕΛΕΣΤΕΣ - ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ας δούμε το απλό πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Εκφράσεις και Λίγες Εντολές Οι εκφράσεις της C Τελεστές Απλές και σύνθετες εντολές Εντολές ελέγχου (επιλογής) Εισαγωγή σε

Διαβάστε περισσότερα