Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση ανελκυστήρων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση ανελκυστήρων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor."

Transcript

1 Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση ανελκυστήρων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! Η οντότητα func_train είναι η πιο ευρέως χρησιμοποιούμενη για τη δημιουργία ανελκυστήρων (elevators) που χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι Half-Life. Η οντότητα αυτή είναι πολύ ευπροσάρμοστη σε πολλές εφαρμογές, οπότε τα ασανσέρ είναι μία από όλες αυτές! func_train vs. func_tracktrain entities Οι κύριες διαφορές ανάμεσα σε αυτές τις δύο οντότητες είναι ότι: 1. Μία σχεδίαση func_tracktrain προσανατολίζεται ανάλογα με το αντικείμενο που ακολουθεί (track), ενώ μία σχεδίαση func_train όχι 2. Οι οντότητες func_tracktrain μπορούν να ελέγχονται από τον παίχτη-χρήστη, όπως ακριβώς αν οδηγούσε ένα τραίνο που θα ήλεγχε την ταχύτητά του. Οι οντότητες αυτές είναι λιγότερο ευπροσάρμοστες αλλά παρουσιάζουν μεγαλύτερο ενδιαφέρον ως προς τη λειτουργικότητα που προσφέρουν Ρυθμίζοντας το χάρτη Στην άσκηση αυτή θα χρησιμοποιήσετε οντότητες func_train και μπορείτε να βασιστείτε στο αρχείο functrainelevinitial.rmf. Ο χάρτης διαθέτει δύο επίπεδαορόφους, όπου μία οντότητα func_train λειτουργεί ως ένας απλός ανελκυστήρας που συνδέει τους δύο χώρους. Αρχικά λοιπόν δημιουργήστε ένα βασικό δωμάτιο και προσαρτήστε έναν ακόμη όροφο από πάνω του. Δημιουργήστε μία τρύπα στο δάπεδο του πάνω δωματίου (λειτουργία carving) και κατασκευάστε την πλατφόρμα που θα αποτελεί το ασανσέρ (θα είναι "ανοιχτό" και δεν θα περικλείεται από τοίχους-τοιχώματα, όπως φαίνεται στο διπλανό σχήμα). Μπορείτε να εφαρμόσετε μεταλλική υφή (πληκτρολογώντας 'gen' στο πεδίο Texture Browser), και να τοποθετήσετε ένα σύνολο σχεδίων γύρω γύρω με υφή κίτρινης σήμανσης (προειδοποίηση κινδύνου δηλαδή), αφήνοντας χώρο για να τοποθετηθούν οι κολώνες-οδηγοί πάνω στις οποίες θα κινείται το ασανσέρ. Αυτές οι κολώνες τοποθετούνται για να προσδώσουμε μια πιο αληθοφανή εντύπωση, δεν θα παίξουν σημαντικό ρόλο στη λειτουργικότητα της κίνησης. Στην πλατφόρμα αυτή, στην παρούσα φάση, δε μπορεί να ενσωματωθεί καμία άλλη οντότητα (π.χ. φωτισμός που να ακολουθεί την κίνηση ή ένα αφημένο όπλο πάνω στην πλατφόρμα). Επίσης, αξίζει να σημειωθεί πως ο φωτισμός αυτών των οντοτήτων λαμβάνεται από το φωτισμό του χώρου από τον οποίο εκκινούν, γεγονός που "χαλάει" το ρεαλισμό σε αρκετά παιχνίδια. ΑΝ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΕΤΕ ΤΟ ΑΡΧΕΙΟ, Η ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΙΝΑΙ ΗΔΗ ΕΤΟΙΜΗ! Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 1

2 Βασικές ιδιότητες Στο σημείο αυτό, εφόσον έχετε ολοκληρώσει τη σχεδίαση, μπορείτε να ορίσετε τις ιδιότητες της οντότητας func_train (θα αντιστοιχεί στο αντικείμενο "πλατφόρμα ασανσέρ"), όπως τους ήχους αναπαραγωγής και την αρχική ταχύτητα κίνησης (όσο το ασανσέρ ανεβοκατεβαίνει η ταχύτητα στις ενδιάμεσες θέσεις μπορεί να αλλάξει). Ονομάστε την οντότητα ως elev και την πρώτη θέση-στάση ως elev_1. Ορίζοντας το μονοπάτι (Path) Στη συνέχεια, δημιουργήστε τα σημεία του μονοπατιού, τοποθετώντας το σημείο οντότητα path_corner σε δύο θέσεις - μία στον πάνω όροφο και μία στον κάτω. Είναι πολύ σημαντικό να γίνει σωστά η τοποθέτηση αυτή - το δάπεδο του ανελκυστήρα ευθυγραμμίζεται ακριβώς στη μέση των σημείων, οπότε βεβαιωθείτε πως το μικρό 'X' στη μέση της οντότητας είναι δεξιά από το 'X' στη μέση της πλατφόρμας και στις δύο όψεις top και side views. Ο καλύτερος τρόπος για να το επιτύχετε είναι να σύρετε την πλατφόρμα στις θέσεις που θέλετε να σταματά ώστε να λαμβάνετε τα path entities στη σωστή θέση. Τοποθετήστε την πρώτη οντότητα path_corner στο σημείο από το οποίο θέλετε να εκκινεί το ασανσέρ (κάτω όροφος) κι ονομάστε τη elev_1. Η δεύτερη οντότητα θα ονομαστεί elev_2 και θα τοποθετηθεί στον πάνω όροφο. Ο επόμενος στόχος/σημείο και για τις δύο οντότητες θα είναι το σημείο που θέλετε να σταματήσει το ασανσέρ. Υποθέτοντας ότι ο ανελκυστήρας κάνει μία στάση ανάμεσα στους ορόφους, η επόμενη στάση για την πρώτη οντότητα θα είναι το σημείο elev_2 και για τη δεύτερη το σημείο elev_1, έτσι ώστε να ολοκληρωθεί η κλειστή διαδρομή κίνησης. Ενεργοποιήστε τη σημαία wait for retrigger και για τις δύο οντότητες. Με την ενέργεια αυτή, το ασανσέρ σταματά σε έναν όροφο και περιμένει να πατηθεί το αντίστοιχο κουμπί (ή να ενεργοποιηθεί ένας trigger) για να ξεκινήσει να κινείται πάλι. Ουσιαστικά, ο ανελκυστήρας δε χρειάζεται να δημιουργηθεί στο σημείο που θέλετε μόλις ξεκινά το παιχνίδι, θα μεταφερθεί αυτόματα στη μέση του σημείου που έχει οριστεί ως first stop target. Για να αλλάξετε το φωτισμό, τοποθετήστε τον ανελκυστήρα σε ένα σκοτεινό χώρο κάπου αλλού στο χάρτη και εισάγετε φώτα γύρω γύρω, όπως εσείς επιθυμείτε. Όταν το παιχνίδι ξεκινά, το ασανσέρ θα "μεταφέρει" το φωτισμό του από το σημείο που ήταν στο χάρτη και θα εμφανιστεί στον παίκτη στο σημείο που έχει οριστεί ως first stop target. Με τον τρόπο αυτό μπορείτε να δώσετε διάφορα εφέ φωτισμού στην πλατφόρμα (π.χ. φωτισμός από κάτω, από το πλάι, κ.λ.π.). Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 2

3 Τα κουμπιά ενεργοποίησης Στο σημείο αυτό χρειάζεται να δημιουργήσετε ένα ζεύγος κουμπιών (ή απλά triggers), ένα στον πάνω όροφο κι ένα στον κάτω. Τα κουμπιά αυτά μπορείτε να τα ορίσετε να έχουν διάφορες λειτουργικότητες: να σταματούν το ασανσέρ σε ενδιάμεση θέση, να αλλάζουν χρώμα, κ.λ.π. Δημιουργήστε τα δύο κουμπιά με όποιο τρόπο θέλετε, αρκεί να είναι όμως οντότητες κλάσης func_button. Ορίστε την παράμετρο target στην τιμή elev, τη σημαία don't move σε on και προσθέστε εφέ ήχου. Οι ιδιότητες Delay before trigger και delay before reset είναι στοιχεία που απαιτούν προσεκτικό χειρισμό. Η παράμετρος Delay before trigger είναι χρήσιμη όταν το κουμπί δεν είναι κοντά στην πλατφόρμα, έτσι ώστε ο "παίχτης" να προλάβει να μεταπηδήσει στην πλατφόρμα μόλις πατήσει το κουμπί. Mπορείτε λοιπόν, παίζοντας το παιχνίδι, να υπολογίσετε πόσο χρόνο χρειάζεται για να "περπατήσετε" από τη θέση του κουμπιού στη θέση της πλατφόρμας. Ορίστε την καθυστέρηση σε χρόνο μεγαλύτερο από αυτόν που υπολογίσατε για να είστε σίγουροι! Ενεργοποιώντας τη σημαία toggle μπορεί να δημιουργήσετε πρόβλημα, διότι η καθυστέρηση πριν το reset αγνοείται, επιτρέποντας στον παίχτη να ενεργοποιεί το κουμπί οπουδήποτε, κάτι το οποίο δεν είναι επιθυμητό. Δοκιμή υλοποίησης Ο ανελκυστήρας θα πρέπει να λειτουργεί σωστά. Δοκιμάστε να τοποθετήσετε κάποια κιβώτια δίπλα στην πλατφόρμα και σέρνοντάς τα να τα ανεβοκατεβάζετε με το ασανσέρ. Μια ακόμη πιο διασκεδαστική προσθήκη είναι να ενεργοποιήσετε την ιδιότητα damage on crush της οντότητας func_train ώστε ο παίχτης να κινδυνεύει να τραυματιστεί αν εγκλωβιστεί ανάμεσα στο δάπεδο και την πλατφόρμα! Επίσης, υπάρχει και η ιδιότητα fire on pass για τις οντότητες path_corner, ώστε να δημιουργείται ένα είδος έκρηξης-ανάφλεξης όταν το ασανσέρ περνάει από συγκεκριμένο σημείο. Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 3

4 Η διαχείριση κινούμενων πορτών ανελκυστήρα απαιτεί μια ιδιαίτερη διαχείριση, μιας και το παιχνίδι Half- Life δεν προγραμματίστηκε ώστε να περιέχει οντότητες οι οποίες μετακινούνται μαζί με άλλα αντικείμενα. Φανταστείτε λοιπόν ότι ο ήρωας "φτάνει" στον ανελκυστήρα, η πόρτα του οποίου είναι ανοιχτή, εισέρχεται στο εσωτερικό του και πατά το κουμπί, οπότε κι η πόρτα κλείνει πίσω του. Όταν ο ανελκυστήρας φτάσει στο επιθυμητό σημείο, η πόρτα ανοίγει και πάλι. Σε αυτό το σενάριο λοιπόν, η πόρτα "ακολούθησε" την κίνηση του ανελκυστήρα, άνοιξε κι έκλεισε την κατάλληλη χρονική στιγμή. Ας το υλοποιήσουμε στο περιβάλλον του Hammer Valve editor. Το αρχείο αναφοράς είναι το eledoorsinitial.rmf, ενώ το αρχείο με το τελικό αποτέλεσμα είναι το eledoorsfinal.rmf. Ο ανελκυστήρας (Elevator) Πώς θα κατορθώσουμε να κάνουμε τις πόρτες να ακολουθούν την κίνηση του ασανσέρ; Η λύση είναι να επιτρέψουμε στο αντικείμενο-πόρτα να ακολουθεί το δικό του path_corner, όπως ακριβώς κάνει ο ανελκυστήρας. Στην άσκηση αυτή, ο ανελκυστήρας είναι ένα κλειστό δωμάτιο, οπότε υπάρχει κάποια πόρτα η οποία "σφραγίζει" τη είσοδο/έξοδο του παίχτη. Για να σχεδιάσετε το ασανσέρ, δημιουργήστε ένα κύβο διαστάσεων δική σας προτίμησης (π.χ. 128 x 128 units). Τρυπήστε (Hollow) τον κύβο σε ένα τοίχο πάχους 4 units αλλά μην τον μετατρέψετε ακόμη σε οντότητα func_train. Τοποθετήστε την πρώτη οντότητα path_corner απευθείας στο κέντρο του κουτιού που δημιουργήσατε. Επιλέξτε τον κύβο και παρατηρήστε τον σε όλες τις 2D views, οπότε και ο μικρός γκρι "σταυρός" στο κέντρο του θα σας υποδείξει ποιο είναι το σημείο στο οποίο πρέπει να τοποθετηθεί η οντότητα path_corner. Δε χρειάζεται να ορίσετε ακόμη τις ιδιότητες της οντότητας, αφού δεν έχει δημιουργηθεί ακόμη ο ανελκυστήρας. Επιλέξτε την πλευρά στην οποία θέλετε να τοποθετήσετε την πόρτα εισόδου/εξόδου. Κόψτε (clip) τον τοίχο στις επιθυμητές διαστάσεις. Προσέξτε ώστε η πόρτα που θα τοποθετήσετε και ο τοίχος να είναι ungrouped αντικείμενα. Επιλέξτε το αντικείμενο Door 1 και ορίστε το ως func_train entity. Ονομάστε το door1 και ορίστε του ως ιδιότητα first stop target την τιμή door1_pc2. Κάντε το ίδιο για την άλλη πόρτα, ονομάζοντάς τη door2 κι ορίζοντας την ιδιότητα first stop target στην τιμή door2_pc2. Τοποθετήστε οντότητες path_corners στο κέντρο κάθε πόρτας και στη συνέχεια μετακινείστε κάθε μία από αυτές στην επιθυμητή θέση που θα παραμένουν ανοιχτές, τοποθετώντας άλλη μία οντότητα path_corner στο κέντρο της πόρτας στην τελική θέση. Ένα παράδειγμα αποτελέσματος φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 4

5 Τοποθετείστε 2 ακόμη path_corners στο ίδιο σημείο όπως κάνατε και στις αντίστοιχες οντότητες της κλειστής πόρτας pc1. Στο τελικό σχέδιο, θα πρέπει να έχετε 7 path_corners, 6 για τις πόρτες κι ένα για τον ανελκυστήρα. Επιλέξτε όλα τα path_corners κι αντιγράψτε τα. Μετακινείστε τα προς την κάτω μεριά του χάρτη και ευθυγραμμίστε τα ακριβώς κάτω από τα αρχικά. Θα χρειαστεί επίσης να προσθέστε ένα trigger ενσωματωμένο σε μία οντότητα func_button ή func_rot_button, η οποία θα λειτουργήσει ως το κουμπί ενεργοποίησης. Προσθέστε υφή στο αντικείμενοκουμπί και τοποθετήστε το εξωτερικά του ανελκυστήρα. Θα χρειαστεί να βάλετε κι ένα "ψεύτικο" κουμπί εσωτερικά, δίνοντας την ψευδαίσθηση ότι υπάρχει και κουπί ενεργοποίησης εσωτερικά. Αντιγράψτε όλα αυτά τα αντικείμενα και τοποθετήστε τα στην ίδια σχετική θέση με τα κατώτερα path_corners. Προσέξτε ότι ο ανελκυστήρας δεν έχει γίνει ακόμη οντότητα func_train διότι με τον τρόπο αυτό το κουμπί κλήσης θα μετακινούνταν μαζί με τον ανελκυστήρα. Επιλέξτε τα μέρη που αποτελούν τον ανελκυστήρα (εκτός από τις πόρτες), μαζί με το "ψεύτικο κουμπί" και μετατρέψτε σε οντότητα func_train, με όνομα ele και First Stop target την τιμή ele_p1. Το κουμπί func_button δεν θα πρέπει να αποτελεί μέρος του group ασανσέρ! Ορίζοντας τα path_corners Έχουμε δημιουργήσει διάφορα σημεία path_corners, και για την οντότητα func_train του ασανσέρ και για την οντότητα func_train των πορτών, σε πάνω και κάτω όροφο. Οι ρυθμίσεις για κάθε σημείο περιγράφονται παρακάτω: Elevator PC (path_corner) Name: ele_p1 Next Stop Target: ele_p2 Fire on pass: eg_upper1 [eg_lower1 για το κάτω path_corner]. Flag: Wait for retrigger: checked Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 5

6 Door1 PC 1 Name: door1_pc1 Next stop target: door1_pc2 Flag: Wait for retrigger: NOT checked Door1 PC 2 (για την ανοιχτή πόρτα). Name: door1_pc2 Next Stop Target: door1_pc3 Flag: Wait for retrigger: CHECKED Door1 PC 3 ίδια θέση με το PC 1. Name: door1_pc3 Next Stop Target: door1_pc4 Fire on Pass: elemm Wait here (secs): 0.1 [door2_pc3 επίσης σε 0.1 delay, door1_pc6 και door2_pc6 έχουν τιμή 0.15 delay] Flag: Wait for retrigger: NOT checked Οι ίδιες ρυθμίσεις ισχύουν και για τις ιδιότητες και τα χαρακτηριστικά της πόρτας Door 2 (δημιουργήστε διπλότυπα δηλαδή για τη νέα πόρτα), ονομάστε τα κάτω path_corners ξεκινώντας από τo PC (path corner) που βρίσκεται στην ίδια θέση ως PC1, ονομάζοντάς το doorx_pc4 κλπ, μέχρι να φτάσετε την τελική αρίθμηση PC 6, η οποία θα έχει ως next stop target το ίδιο με αυτό του doorx_pc1. Χειρισμός ανελκυστήρα και κουμπιών Για να λειτουργήσουν όλα σωστά, χρειάζεται να δημιουργήσουμε πολλά και διαφορετικά είδη οντοτήτων. Επιπλέον λοιπόν, απαιτείται να ρυθμίσουμε 3 οντότητες multimanager, 1 οντότητα global και μία οντότητα multisource. Οι ρυθμίσεις και για τις τρεις οντότητες θα αφορούν στην παραδοχή ότι η κίνηση του ανελκυστήρα δεν θα διακόπτεται ή ενεργοποιείται όσο ένα κουμπί είναι ήδη ενεργό, κι ότι αυτός καλείται από τον πάνω όροφο: Ρυθμίσεις "πάνω" σετ οντοτήτων: Upper env_global: Name: eg_upper1 Global State to Set: egupper1 Trigger Mode: Toggle Initial State: On FLAG: Set Initial State: CHECKED Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 6

7 Upper multisource Name: ms_upper1 Global State Master: egupper1 [The state set by the upper global] Upper door multimanager Name: doormm Key: door1, Value: 0.1 Key: door2, Value: 0.1 Upper elevator multimanager Name: elemm Key: ele, Value: 0.1 Upper state multimanager Name: mm_upper1 Key: eg_upper1, Value: 0.1 Key: doormm, Value: 0.1 Upper Call button Το πάνω κουμπί func_button θα πρέπει να έχει ως στόχο (target) την τιμή mm_upper1 ώστε να ενεργοποιεί τον πάνω Multimanager και ως Master την τιμή ms_upper1 ώστε να ρυθμίζει την κατάστασή του από το πάνω αντικείμενο Multisource. Επίσης, χρειάζεται η ρύθμιση των attributes Render Mode σε Texture και του FLAG ως Not Solid. Ρυθμίσεις "κάτω" σετ οντοτήτων: Θα πρέπει να υπάρχει ο ίδιος αριθμός path_corners και για τις "κάτω" οντότητες. Η διαφορά είναι ότι δε χρειάζεται να χρησιμοποιήσουμε τα κάτω path_corner door1_pc6 ή door2_pc6 για να ενεργοποιήσουμε το elemm, αλλά θα το κάνουμε με μία οντότητα func_button. Οι ρυθμίσεις είναι οι ακόλουθες: Lower env_global: Name: eg_lower1 Global State to Set: eglower1 Trigger Mode: Toggle Initial State: OFF FLAG: Set Initial State: CHECKED Lower multisource Name: ms_lower1 Global State Master: eglower1 [η κατάσταση που ορίστηκε από την κάτω οντότητα global] Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 7

8 Lower state multimanager Name: mm_lower1 Key: ele, Value: 1.1 Key: eg_lower1, Value: 0.1 Key: doormm, Value: 0.1 Lower Call button Το κάτω κουμπί func_button πρέπει να έχει ως target την τιμή mm_lower1 ώστε να ενεργοποιεί τον κάτω Multimanager και ως Master την τιμή ms_lower1 ώστε να λαμβάνει την κατάσταση State από το κάτω Multisource. Επίσης οι τιμές του attribute Render Mode θα είναι Texture και του FLAG θα είναι Not Solid. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ Η χρήση οντοτήτων multisource και global γίνεται ώστε σε περίπτωση πολλών παιχτών να αποφεύγεται το σταμάτημα του ανελκυστήρα σε μία ενδιάμεση θέση και η "επίθεση" να γίνεται μόνο όταν οι πόρτες είναι ανοιχτές. Αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα είναι πως όταν πατιέται το κουμπί του ανελκυστήρα, η οντότητα func_button που κρύβεται πίσω του ενεργοποιεί την οντότητα mm_upper1 ( ο "πάνω" multimanager), αναγκάζοντας τον "πάνω" env_global να απενεργοποιήσει το κουμπί που μόλις πατήθηκε και να ενεργοποιήσει τις πόρτες. Όταν τώρα οι πόρτες κλείσουν, ενεργοποιούν την οντότητα elemm elevator multimanager, η οποία αναγκάζει το ασανσέρ να μετακινηθεί προς τα κάτω. Η αντίστοιχη διαδικασία γίνεται στον "κάτω" όροφο, μιας και ο ανελκυστήρας έχεις ενεργοποιήσει τον "κάτω" env_global μέσω της "κάτω" οντότητας path_corner και έχει κάνει ενεργό το κουμπί του. Είναι σημαντικό να ΜΗΝ αλλάζετε την ταχύτητα του ανελκυστήρα χρησιμοποιώντας την ιδιότητα New train Speed της οντότητας path_corners, διότι παράγει περίεργα φαινόμενα, όπως παραμόρφωση της πόρτας. Επίσης, θα πρέπει και ο ανελκυστήρας και οι πόρτες να έχουν τις ίδιες ρυθμίσεις ταχύτητας. Σημεία για προβληματισμό... Μόλις ξεκινήσετε να "παίξετε" τον χάρτη, ίσως χρειαστεί να ρυθμίσετε το χρονισμό των multimanagers, ανάλογα με το μέγεθος του ανελκυστήρα. Αν οι πόρτες ανοίγουν πολύ γρήγορα, καθυστερήστε την εκκίνησή τους με τον door multimanager ή αυξήστε την καθυστέρηση του elevator multimanager ή ακόμη να ρυθμίσετε το attribute Wait Here (secs) των οντοτήτων path_corners. Μία τελευταία λεπτομέρεια που πρέπει να λάβετε υπόψη είναι να χρησιμοποιείτε multisources και globals για τον έλεγχο των πορτών χρησιμοποιώντας τις οντότητες path_corners ως triggers. Αν ο παίχτηςήρωας "κολλήσει" στις πόρτες όλη η επόμενη σειρά ενεργειών θα εκκινήσει, δημιουργώντας μία ανεπιθύμητη κι ακατάστατη εναλλαγή ενεργειών. Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 8

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη χρήση και το συνδυασμό triggers για να εισάγετε πιο πολύπλοκη λειτουργικότητα στους χάρτες, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση τοίχων με υφή γυαλιού (το οποίο μπορεί να «σπάσει» κιόλας), πόρτες που ανοίγουν περιστρεφόμενες γύρω από ένα άξονα, teleporter και εφέ έκρηξης σε αντικείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ.

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. Θέλουμε όταν ενεργοποιήσουμε τον συναγερμό να καθυστερήσει η όπλιση του 10 δευτερόλεπτα (έως ότου φύγουμε από το σπίτι).έτσι αν μέσα σε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα

VENUS VHS-704 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΘΥΡΟΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ 2 ΚΑΛΩΔΙΩΝ

VENUS VHS-704 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΘΥΡΟΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ 2 ΚΑΛΩΔΙΩΝ VENUS VHS-704 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΘΥΡΟΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ 2 ΚΑΛΩΔΙΩΝ 1.Εξαρτήματα και λειτουργίες Οι κωδικοί 8200 έως 8231 χρησιμοποιούνται για να ορίσουν την διεύθυνση της κάθε θυροτηλεόραση από 00 έως 31.

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη ΕΛΛΗΝΙΚΑ Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη Εισαγωγή Η Διαχείριση Πλήκτρων Μacro αποτελεί ένα ειδικό λογισμικό εφαρμογής της ταμπλέτας. Χρησιμοποιώντας το Διαχειριστή Πλήκτρων Μacro, μπορείτε

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ. Διαβάστε προσεκτικά το εγχειρίδιο χρήστη πριν τη λειτουργία. Φυλάξτε το παρόν εγχειρίδιο για μελλοντική αναφορά.

ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ. Διαβάστε προσεκτικά το εγχειρίδιο χρήστη πριν τη λειτουργία. Φυλάξτε το παρόν εγχειρίδιο για μελλοντική αναφορά. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ Διαβάστε προσεκτικά το εγχειρίδιο χρήστη πριν τη λειτουργία. Φυλάξτε το παρόν εγχειρίδιο για μελλοντική αναφορά. CS322-R 2020323B1656 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Τεχνικά χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη έναρξη. Επέκταση εμβέλειας WiFi N300 Μοντέλο EX2700

Γρήγορη έναρξη. Επέκταση εμβέλειας WiFi N300 Μοντέλο EX2700 Γρήγορη έναρξη Επέκταση εμβέλειας WiFi N300 Μοντέλο EX2700 Έναρξη χρήσης Η Επέκταση εμβέλειας WiFi της NETGEAR αυξάνει την απόσταση κάλυψης ενός δικτύου WiFi ενισχύοντας το υπάρχον σήμα WiFi και βελτιώνοντας

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Α : Εισαγωγή & Ευθυγράμμιση των κατόψεων των ορόφων της Πολυκατοικίας

Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Α : Εισαγωγή & Ευθυγράμμιση των κατόψεων των ορόφων της Πολυκατοικίας Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Α : Εισαγωγή & Ευθυγράμμιση των κατόψεων των ορόφων της Πολυκατοικίας. Εισαγωγή αρχιτεκτονικών σχεδίων σε μία μελέτη στο FINE. Διαδικασία wblock. Σκοπός Σχεδίαση

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά MANAGER SIDE BAR Η Manager side bar είναι μία εφαρμογή σχεδιασμένη να προσφέρει μια σειρά από λειτουργίες και ευκολίες σε κάθε χρήστη Η/Υ προχωρημένο ή αρχάριο. Βασική λειτουργία της εφαρμογής είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο του Accerciser, έκδοση 0.2.0

Εγχειρίδιο του Accerciser, έκδοση 0.2.0 i Εγχειρίδιο του Accerciser, ii Copyright 2006, 2007, 2008 IBM Corporation Ανάδραση Για να αναφέρετε ένα σφάλμα ή να κάνετε μια εισήγηση σχετικά με την εφαρμογή Accerciser ή με αυτό τον εγχειρίδιο, ακολουθήστε

Διαβάστε περισσότερα

Ρύθμιση Stylitis-10+ WiFi

Ρύθμιση Stylitis-10+ WiFi Ρύθμιση Stylitis-10+ WiFi Ο Stylitis-10+WiFi για να λειτουργήσει, πρέπει να συνδεθεί σε ένα access point. Η μονάδα WiFi έχει την προκαθορισμένη IP: 169.254.228.4. Για να είναι στο ίδιο υποδίκτυο με το

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i της CD V2.6 ii Copyright 2002, 2003, 2004 Sun Microsystems Copyright 2009 Στέργιος Προσινικλής (steriosprosinikls@gmail.com) Δίνεται άδεια για αντιγραφή, διανομή και/ή τροποποίηση του εγγράφου υπό τους

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Καθορίστε χρονικές καθυστερήσεις και αλλάξτε ταχύτητες για να δημιουργήσετε εφέ που επικαλύπτονται. 1. Όταν έχετε ανοικτό το δείγμα παρουσίασης στο

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

GPS NAVIGATION SYSTEM QUICK START USER MANUAL

GPS NAVIGATION SYSTEM QUICK START USER MANUAL GPS NAVIGATION SYSTEM QUICK START USER MANUAL GREEK Πώς να ξεκινήσετε Την πρώτη φορά που θα χρησιμοποιήσετε το λογισμικό πλοήγησης, θα ξεκινήσει αυτόματα μια διαδικασία αρχικών ρυθμίσεων. Κάντε τα εξής:

Διαβάστε περισσότερα

Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler

Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler ΣΚΟΠΟΙ Σε αυτήν την άσκηση: Θα φτιάξουμε μικρά ασύρματα δίκτυα Θα επιλέξουμε ποια δεδομένα θα συλλέξουμε Θα τρέξουμε την προσομείωση Θα αναλύσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Αυτή η άσκηση είναι μια εισαγωγή στη χρήση 3D στο Director MX. Στη Library του Director MX υπάρχουν behaviors που επιτρέπουν τη δημιουργία ενός 3D movie.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Εγχειρίδιο χρήσης EGG-ΒOX LEARN&GO Όλες οι οδηγίες, πληροφορίες, δραστηριότητες, διδακτικό και φωτογραφικό υλικό που σχετίζονται με τη χρήση και τη λειτουργία του Egg-Box

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα A: PHP, HTML φόρμες και το πρωτόκολλο HTTP.

Παράρτημα A: PHP, HTML φόρμες και το πρωτόκολλο HTTP. Εργαστήριο #5 Τι πρέπει να έχετε ολοκληρώσει από το προηγούμενο εργαστήριο. Θα πρέπει να ξέρετε να εισάγετε ένα βασικό πρόγραμμα PHP μέσα σε μια ιστοσελίδα, τη χρήση της echo και τον χειρισμό απλών μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

Marmitek UltraViewPro 1

Marmitek UltraViewPro 1 IP CAMERA SERIES IP Eye Anywhere 10 11 20 21 470 IP RoboCam 10 11 21 541 641 ULTRAVIEW PRO ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1..1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ....1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.. 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ......3 ΧΡΗΣΗ MARMITEK Ultraview

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων

Διαβάστε περισσότερα

www.e-garden-shop.gr ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΟΙΚΙΑΚΕΣ & ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

www.e-garden-shop.gr ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΟΙΚΙΑΚΕΣ & ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ EC ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΟΙΚΙΑΚΕΣ & ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μοντέλα 2,4,6 στάσεων INDOOR & OUTDOOR ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Όταν ο προγραμματιστής είναι σε αυτόματη

Διαβάστε περισσότερα

Σύστημα οικιακού κινηματογράφου. Οδηγός έναρξης HT-XT1

Σύστημα οικιακού κινηματογράφου. Οδηγός έναρξης HT-XT1 Σύστημα οικιακού κινηματογράφου Οδηγός έναρξης HT-XT1 Πίνακας περιεχομένων Εγκατάσταση 1 Περιεχόμενα συσκευασίας 3 2 Εγκατάσταση 4 3 Σύνδεση 6 4 Ενεργοποίηση του συστήματος 8 5 Ακρόαση ήχου 9 Βασικοί χειρισμοί

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε

Διαβάστε περισσότερα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα 1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Γνωστικό Αντικείμενο: Ερευνώ το Φυσικό Κόσμο Διδακτική Ενότητα: Ηλεκτρισμός Τάξη: Ε'

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Ηχογραφώντας με το CUBASE

Ηχογραφώντας με το CUBASE Επιμέλεια: Νίκος Σκιαδάς Εισαγωγικό σημείωμα: ΠΕ 17.13 Μουσικής Τεχνολογίας Το Cubase έχει τόσες πολλές δυνατότητες που δεν είναι δυνατόν να αναλυθούν σε αυτό το μικρό βοήθημα. Οι σημειώσεις αυτές προορίζονται

Διαβάστε περισσότερα

HP Workspace. Οδηγός χρήσης

HP Workspace. Οδηγός χρήσης HP Workspace Οδηγός χρήσης Copyright 2016 HP Development Company, L.P. 2016 Google Inc. Με επιφύλαξη κάθε δικαιώματος. Η ονομασία Google Drive είναι εμπορικό σήμα της Google Inc. Η ονομασία Windows είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

www.e-garden-shop.gr PRO-C ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΟΙΚΙΑΚΕΣ & ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

www.e-garden-shop.gr PRO-C ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΟΙΚΙΑΚΕΣ & ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ PRO-C ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΟΙΚΙΑΚΕΣ & ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Βασικά μοντέλα 3 στάσεων INDOOR & OUTDOOR με πλακέτες επέκτασης των 3 στάσεων για την δημιουργία μοντέλων

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακός Οδηγός. Βάσεις Δεδομένων της Γ' Τάξης ΕΠΑΛ

Εργαστηριακός Οδηγός. Βάσεις Δεδομένων της Γ' Τάξης ΕΠΑΛ Άδεια Χρήσης Creative Commons, Αναφορά Προέλευσης 3.0 Ελλάδα 2009-200, Βουρλάκος Μιχαήλ Εργαστηριακός Οδηγός για το μάθημα Βάσεις Δεδομένων της Γ' Τάξης ΕΠΑΛ σε περιβάλλον Microsoft Access Υπεύθυνος Καθηγητής:

Διαβάστε περισσότερα

User Name : admin. XMEYE AHD_GN_AHR_short_manual_gr

User Name : admin.  XMEYE AHD_GN_AHR_short_manual_gr Σύντοµες οδηγίες χρήσης καταγραφικών που χρησιµοποιούν την εφαρµογή XMEYE. Σηµείωση: Όλα τα απαραίτητα προγράµµατα για την αποµακρυσµένη σύνδεση µε το καταγραφικό σας ή την IP κάµερα (που λειτουργούν µέσω

Διαβάστε περισσότερα

Archive Player Divar Series. Εγχειρίδιο χειρισμού

Archive Player Divar Series. Εγχειρίδιο χειρισμού Archive Player Divar Series el Εγχειρίδιο χειρισμού Archive Player Πίνακας περιεχομένων el 3 Πίνακας περιεχομένων 1 Εισαγωγή 4 2 Λειτουργία 5 2.1 Εκκίνηση του προγράμματος 5 2.2 Παρουσίαση του κύριου

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση. Επέκταση εμβέλειας WiFi N300. Μοντέλο EX2700

Εγκατάσταση. Επέκταση εμβέλειας WiFi N300. Μοντέλο EX2700 Εγκατάσταση Επέκταση εμβέλειας WiFi N300 Μοντέλο EX2700 Έναρξη χρήσης Η Επέκταση εμβέλειας WiFi της NETGEAR αυξάνει την απόσταση κάλυψης ενός δικτύου WiFi ενισχύοντας το υπάρχον σήμα WiFi και βελτιώνοντας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης.

Οδηγίες Χρήσης. www.geomechaniki.gr email info@geomechaniki.gr Οδηγίες Χρήσης 2 Για τη σωστή λειτουργία του προγραµµατιστή πρέπει να τοποθετήσετε την µπαταρία των 9V. Η µπαταρία των 9 Volt ενεργοποιεί την οθόνη LCD. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset. Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf)

ηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf) Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ211 Εισαγωγή στο λογισµικό Quartus II v13 web edition 1 ηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf) Με την εκκίνηση της εφαρµογής Quartus II v13.0 SP1 web edition, επιλέξτε File

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη έναρξη. Επέκταση εμβέλειας WiFi AC750. Μοντέλο EX3700

Γρήγορη έναρξη. Επέκταση εμβέλειας WiFi AC750. Μοντέλο EX3700 Γρήγορη έναρξη Επέκταση εμβέλειας WiFi AC750 Μοντέλο EX3700 Έναρξη χρήσης Η Επέκταση εμβέλειας WiFi της NETGEAR αυξάνει την απόσταση κάλυψης ενός δικτύου WiFi ενισχύοντας το υπάρχον σήμα WiFi και βελτιώνοντας

Διαβάστε περισσότερα

HX-TEL 999. ΗΧ-TEL999 rev1_1 www.tele.gr

HX-TEL 999. ΗΧ-TEL999 rev1_1 www.tele.gr ΜΟΝΑ Α ΑΣΥΡΜΑΤΟΥ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ HX-TEL 999 Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 1 ΒΑΣΙΚΕΣ Ο ΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΠΡΟΣ ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΟ ΙΚΤΥΟ ΠΡΟΣ ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Χρησιµοποιείτε πάντα µόνο το τροφοδοτικό που συνοδεύει

Διαβάστε περισσότερα

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε. Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια

Διαβάστε περισσότερα

Επίπεδο 3: καταχώρηση κάδων ανακύκλωσης με πλήρη ποσοτικά και ποιοτικά στοιχείων και οργανικοί κάδοι

Επίπεδο 3: καταχώρηση κάδων ανακύκλωσης με πλήρη ποσοτικά και ποιοτικά στοιχείων και οργανικοί κάδοι Σύντομη βοήθεια για την ειδική εφαρμογή HERRCO Η ενότητα αυτή περιλαμβάνει μερικά βασικά στοιχεία για το χειρισμό των ειδικών λειτουργιών που αναπτύχθηκαν αποκλειστικά για την καταγραφή των κάδων ανακύκλωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση και διαχείριση κλειδιών που ενεργοποιούν πόρτες, με εφέ ανάφλεξης και δημιουργία σκάλας, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Διαχείρισης Περιεχομένου

Λογισμικό Διαχείρισης Περιεχομένου Εάν χρησιμοποιείτε έναν υπολογιστή για να εισάγετε, οργανώσετε και να δείτε βίντεο, κατεβάστε το λογισμικό διαχείρισης περιεχομένου (συμβατό μόνο με PC). Επισκεφθείτε τη διεύθυνση www.fisher-price.com/kidtough

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΑ ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟΥ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ

ΕΙΚΟΝΑ ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟΥ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΕΙΚΟΝΑ ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟΥ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ Ο σχεδιασμός και τα τεχνικά χαρακτηριστικά μπορούν να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση, για λόγους βελτίωσης του προϊόντος. Για περισσότερες πληροφορίες επικοινωνήστε

Διαβάστε περισσότερα

TAPE 2 PC USB ΣΥΣΚΕΥΗ ΑΡΧΕΙΟΘΕΤΗΣΗΣ ΚΑΣΕΤΩΝ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ (ΕΛΛΗΝΙΚΑ)

TAPE 2 PC USB ΣΥΣΚΕΥΗ ΑΡΧΕΙΟΘΕΤΗΣΗΣ ΚΑΣΕΤΩΝ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ (ΕΛΛΗΝΙΚΑ) TAPE 2 PC USB ΣΥΣΚΕΥΗ ΑΡΧΕΙΟΘΕΤΗΣΗΣ ΚΑΣΕΤΩΝ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ (ΕΛΛΗΝΙΚΑ) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΚΟΥΤΙΟΥ Παρακαλούµε ελέγξτε και βεβαιωθείτε ότι υπάρχουν µέσα στο κουτί τα ακόλουθα κοµµάτια: Συσκευή Tape2PC

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΤΑ ΓΕΝΕΘΛΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΗ Ο Δημήτρης υπολογίζει Εκφώνηση Το φυλλάδιο περιλαμβάνει 8 δραστηριότητες που θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε, να βελτιώσετε και να διορθώσετε 3 Σενάρια στο

Διαβάστε περισσότερα

Οδοντιατρικό Λογισμικό

Οδοντιατρικό Λογισμικό Οδοντιατρικό Λογισμικό Με το παρόν εγχειρίδιο, θα μάθετε απλά και γρήγορα, τις βασικές λειτουργίες της εφαρμογής, ώστε να ξεκινήσετε άμεσα τη χρήση της, ενώ στην ενότητα για προχωρημένους χρήστες, θα ανακαλύψετε

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ Σημειώσεις και ειδοποιήσεις ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η ΣΗΜΕΙΩΣΗ υποδεικνύει σημαντικές πληροφορίες που σας βοηθούν να χρησιμοποιείτε καλύτερα τον υπολογιστή σας. ΠΡΟΣΟΧΗ:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Τρέξε το Game Maker σε Simple mode.η επιλογή βρίσκεται στο μενού File και επιλέξτε Advanced Mode και αποεπιλέξτε το: Στο παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε θα έχουμε

Διαβάστε περισσότερα

«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών»

«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών» «Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών» έκδοση v.1.2, 10/09/2014 Περιεχόμενα Είσοδος... 3 Οικονομικά Υπεύθυνος... 4 Αρχική Οθόνη... 4 Διαχείριση Χρηστών... 4 Αναζήτηση Χρήστη... 4 Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΟΧΗ: ΠΡIN ΞΕΚΙΝΗΣΕΤΕ ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΑ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΠΑΡΕΤΕ BACK-UP ΤΩΝ ΑΡΧΕΙΩΝ (DATA) ΚΑΘΩΣ ΚΑΙ ΤΩΝ CUSTOM ΦΟΡΜΩΝ EKTYΠΩΣΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ!!!

ΠΡΟΣΟΧΗ: ΠΡIN ΞΕΚΙΝΗΣΕΤΕ ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΑ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΠΑΡΕΤΕ BACK-UP ΤΩΝ ΑΡΧΕΙΩΝ (DATA) ΚΑΘΩΣ ΚΑΙ ΤΩΝ CUSTOM ΦΟΡΜΩΝ EKTYΠΩΣΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ!!! ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΣ 2015 ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ FRONT OFFICE ΟΔΗΓΙΕΣ ΤΕΛΟΥΣ ΕΤΟΥΣ & ΑΝΟΙΓΜΑΤΟΣ ΝΕΑΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΣΟΧΗ: ΠΡIN ΞΕΚΙΝΗΣΕΤΕ ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΑ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΠΑΡΕΤΕ BACK-UP ΤΩΝ ΑΡΧΕΙΩΝ (DATA) ΚΑΘΩΣ ΚΑΙ ΤΩΝ CUSTOM

Διαβάστε περισσότερα

Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 1. Πηγαίνετε Έναρξη-Προγράµµατα-Microsoft Office-Microsoft Office PowerPoint 2003 και ανοίξτε το πρόγραµµα. 2. Εµφανίζεται η πρώτη διαφάνεια. 3. Κάντε κλικ και

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP

Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP Α. Κοινή χρήση αρχείων και φακέλων Θα μάθετε: Να θέτετε σε κοινή χρήση ένα αρχείο ή ένα φάκελο του υπολογιστή με τα Windows XP. Να θέτετε σε κοινή χρήση στο δίκτυο μουσική,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα