Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση ανελκυστήρων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση ανελκυστήρων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor."

Transcript

1 Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση ανελκυστήρων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! Η οντότητα func_train είναι η πιο ευρέως χρησιμοποιούμενη για τη δημιουργία ανελκυστήρων (elevators) που χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι Half-Life. Η οντότητα αυτή είναι πολύ ευπροσάρμοστη σε πολλές εφαρμογές, οπότε τα ασανσέρ είναι μία από όλες αυτές! func_train vs. func_tracktrain entities Οι κύριες διαφορές ανάμεσα σε αυτές τις δύο οντότητες είναι ότι: 1. Μία σχεδίαση func_tracktrain προσανατολίζεται ανάλογα με το αντικείμενο που ακολουθεί (track), ενώ μία σχεδίαση func_train όχι 2. Οι οντότητες func_tracktrain μπορούν να ελέγχονται από τον παίχτη-χρήστη, όπως ακριβώς αν οδηγούσε ένα τραίνο που θα ήλεγχε την ταχύτητά του. Οι οντότητες αυτές είναι λιγότερο ευπροσάρμοστες αλλά παρουσιάζουν μεγαλύτερο ενδιαφέρον ως προς τη λειτουργικότητα που προσφέρουν Ρυθμίζοντας το χάρτη Στην άσκηση αυτή θα χρησιμοποιήσετε οντότητες func_train και μπορείτε να βασιστείτε στο αρχείο functrainelevinitial.rmf. Ο χάρτης διαθέτει δύο επίπεδαορόφους, όπου μία οντότητα func_train λειτουργεί ως ένας απλός ανελκυστήρας που συνδέει τους δύο χώρους. Αρχικά λοιπόν δημιουργήστε ένα βασικό δωμάτιο και προσαρτήστε έναν ακόμη όροφο από πάνω του. Δημιουργήστε μία τρύπα στο δάπεδο του πάνω δωματίου (λειτουργία carving) και κατασκευάστε την πλατφόρμα που θα αποτελεί το ασανσέρ (θα είναι "ανοιχτό" και δεν θα περικλείεται από τοίχους-τοιχώματα, όπως φαίνεται στο διπλανό σχήμα). Μπορείτε να εφαρμόσετε μεταλλική υφή (πληκτρολογώντας 'gen' στο πεδίο Texture Browser), και να τοποθετήσετε ένα σύνολο σχεδίων γύρω γύρω με υφή κίτρινης σήμανσης (προειδοποίηση κινδύνου δηλαδή), αφήνοντας χώρο για να τοποθετηθούν οι κολώνες-οδηγοί πάνω στις οποίες θα κινείται το ασανσέρ. Αυτές οι κολώνες τοποθετούνται για να προσδώσουμε μια πιο αληθοφανή εντύπωση, δεν θα παίξουν σημαντικό ρόλο στη λειτουργικότητα της κίνησης. Στην πλατφόρμα αυτή, στην παρούσα φάση, δε μπορεί να ενσωματωθεί καμία άλλη οντότητα (π.χ. φωτισμός που να ακολουθεί την κίνηση ή ένα αφημένο όπλο πάνω στην πλατφόρμα). Επίσης, αξίζει να σημειωθεί πως ο φωτισμός αυτών των οντοτήτων λαμβάνεται από το φωτισμό του χώρου από τον οποίο εκκινούν, γεγονός που "χαλάει" το ρεαλισμό σε αρκετά παιχνίδια. ΑΝ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΕΤΕ ΤΟ ΑΡΧΕΙΟ, Η ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΙΝΑΙ ΗΔΗ ΕΤΟΙΜΗ! Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 1

2 Βασικές ιδιότητες Στο σημείο αυτό, εφόσον έχετε ολοκληρώσει τη σχεδίαση, μπορείτε να ορίσετε τις ιδιότητες της οντότητας func_train (θα αντιστοιχεί στο αντικείμενο "πλατφόρμα ασανσέρ"), όπως τους ήχους αναπαραγωγής και την αρχική ταχύτητα κίνησης (όσο το ασανσέρ ανεβοκατεβαίνει η ταχύτητα στις ενδιάμεσες θέσεις μπορεί να αλλάξει). Ονομάστε την οντότητα ως elev και την πρώτη θέση-στάση ως elev_1. Ορίζοντας το μονοπάτι (Path) Στη συνέχεια, δημιουργήστε τα σημεία του μονοπατιού, τοποθετώντας το σημείο οντότητα path_corner σε δύο θέσεις - μία στον πάνω όροφο και μία στον κάτω. Είναι πολύ σημαντικό να γίνει σωστά η τοποθέτηση αυτή - το δάπεδο του ανελκυστήρα ευθυγραμμίζεται ακριβώς στη μέση των σημείων, οπότε βεβαιωθείτε πως το μικρό 'X' στη μέση της οντότητας είναι δεξιά από το 'X' στη μέση της πλατφόρμας και στις δύο όψεις top και side views. Ο καλύτερος τρόπος για να το επιτύχετε είναι να σύρετε την πλατφόρμα στις θέσεις που θέλετε να σταματά ώστε να λαμβάνετε τα path entities στη σωστή θέση. Τοποθετήστε την πρώτη οντότητα path_corner στο σημείο από το οποίο θέλετε να εκκινεί το ασανσέρ (κάτω όροφος) κι ονομάστε τη elev_1. Η δεύτερη οντότητα θα ονομαστεί elev_2 και θα τοποθετηθεί στον πάνω όροφο. Ο επόμενος στόχος/σημείο και για τις δύο οντότητες θα είναι το σημείο που θέλετε να σταματήσει το ασανσέρ. Υποθέτοντας ότι ο ανελκυστήρας κάνει μία στάση ανάμεσα στους ορόφους, η επόμενη στάση για την πρώτη οντότητα θα είναι το σημείο elev_2 και για τη δεύτερη το σημείο elev_1, έτσι ώστε να ολοκληρωθεί η κλειστή διαδρομή κίνησης. Ενεργοποιήστε τη σημαία wait for retrigger και για τις δύο οντότητες. Με την ενέργεια αυτή, το ασανσέρ σταματά σε έναν όροφο και περιμένει να πατηθεί το αντίστοιχο κουμπί (ή να ενεργοποιηθεί ένας trigger) για να ξεκινήσει να κινείται πάλι. Ουσιαστικά, ο ανελκυστήρας δε χρειάζεται να δημιουργηθεί στο σημείο που θέλετε μόλις ξεκινά το παιχνίδι, θα μεταφερθεί αυτόματα στη μέση του σημείου που έχει οριστεί ως first stop target. Για να αλλάξετε το φωτισμό, τοποθετήστε τον ανελκυστήρα σε ένα σκοτεινό χώρο κάπου αλλού στο χάρτη και εισάγετε φώτα γύρω γύρω, όπως εσείς επιθυμείτε. Όταν το παιχνίδι ξεκινά, το ασανσέρ θα "μεταφέρει" το φωτισμό του από το σημείο που ήταν στο χάρτη και θα εμφανιστεί στον παίκτη στο σημείο που έχει οριστεί ως first stop target. Με τον τρόπο αυτό μπορείτε να δώσετε διάφορα εφέ φωτισμού στην πλατφόρμα (π.χ. φωτισμός από κάτω, από το πλάι, κ.λ.π.). Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 2

3 Τα κουμπιά ενεργοποίησης Στο σημείο αυτό χρειάζεται να δημιουργήσετε ένα ζεύγος κουμπιών (ή απλά triggers), ένα στον πάνω όροφο κι ένα στον κάτω. Τα κουμπιά αυτά μπορείτε να τα ορίσετε να έχουν διάφορες λειτουργικότητες: να σταματούν το ασανσέρ σε ενδιάμεση θέση, να αλλάζουν χρώμα, κ.λ.π. Δημιουργήστε τα δύο κουμπιά με όποιο τρόπο θέλετε, αρκεί να είναι όμως οντότητες κλάσης func_button. Ορίστε την παράμετρο target στην τιμή elev, τη σημαία don't move σε on και προσθέστε εφέ ήχου. Οι ιδιότητες Delay before trigger και delay before reset είναι στοιχεία που απαιτούν προσεκτικό χειρισμό. Η παράμετρος Delay before trigger είναι χρήσιμη όταν το κουμπί δεν είναι κοντά στην πλατφόρμα, έτσι ώστε ο "παίχτης" να προλάβει να μεταπηδήσει στην πλατφόρμα μόλις πατήσει το κουμπί. Mπορείτε λοιπόν, παίζοντας το παιχνίδι, να υπολογίσετε πόσο χρόνο χρειάζεται για να "περπατήσετε" από τη θέση του κουμπιού στη θέση της πλατφόρμας. Ορίστε την καθυστέρηση σε χρόνο μεγαλύτερο από αυτόν που υπολογίσατε για να είστε σίγουροι! Ενεργοποιώντας τη σημαία toggle μπορεί να δημιουργήσετε πρόβλημα, διότι η καθυστέρηση πριν το reset αγνοείται, επιτρέποντας στον παίχτη να ενεργοποιεί το κουμπί οπουδήποτε, κάτι το οποίο δεν είναι επιθυμητό. Δοκιμή υλοποίησης Ο ανελκυστήρας θα πρέπει να λειτουργεί σωστά. Δοκιμάστε να τοποθετήσετε κάποια κιβώτια δίπλα στην πλατφόρμα και σέρνοντάς τα να τα ανεβοκατεβάζετε με το ασανσέρ. Μια ακόμη πιο διασκεδαστική προσθήκη είναι να ενεργοποιήσετε την ιδιότητα damage on crush της οντότητας func_train ώστε ο παίχτης να κινδυνεύει να τραυματιστεί αν εγκλωβιστεί ανάμεσα στο δάπεδο και την πλατφόρμα! Επίσης, υπάρχει και η ιδιότητα fire on pass για τις οντότητες path_corner, ώστε να δημιουργείται ένα είδος έκρηξης-ανάφλεξης όταν το ασανσέρ περνάει από συγκεκριμένο σημείο. Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 3

4 Η διαχείριση κινούμενων πορτών ανελκυστήρα απαιτεί μια ιδιαίτερη διαχείριση, μιας και το παιχνίδι Half- Life δεν προγραμματίστηκε ώστε να περιέχει οντότητες οι οποίες μετακινούνται μαζί με άλλα αντικείμενα. Φανταστείτε λοιπόν ότι ο ήρωας "φτάνει" στον ανελκυστήρα, η πόρτα του οποίου είναι ανοιχτή, εισέρχεται στο εσωτερικό του και πατά το κουμπί, οπότε κι η πόρτα κλείνει πίσω του. Όταν ο ανελκυστήρας φτάσει στο επιθυμητό σημείο, η πόρτα ανοίγει και πάλι. Σε αυτό το σενάριο λοιπόν, η πόρτα "ακολούθησε" την κίνηση του ανελκυστήρα, άνοιξε κι έκλεισε την κατάλληλη χρονική στιγμή. Ας το υλοποιήσουμε στο περιβάλλον του Hammer Valve editor. Το αρχείο αναφοράς είναι το eledoorsinitial.rmf, ενώ το αρχείο με το τελικό αποτέλεσμα είναι το eledoorsfinal.rmf. Ο ανελκυστήρας (Elevator) Πώς θα κατορθώσουμε να κάνουμε τις πόρτες να ακολουθούν την κίνηση του ασανσέρ; Η λύση είναι να επιτρέψουμε στο αντικείμενο-πόρτα να ακολουθεί το δικό του path_corner, όπως ακριβώς κάνει ο ανελκυστήρας. Στην άσκηση αυτή, ο ανελκυστήρας είναι ένα κλειστό δωμάτιο, οπότε υπάρχει κάποια πόρτα η οποία "σφραγίζει" τη είσοδο/έξοδο του παίχτη. Για να σχεδιάσετε το ασανσέρ, δημιουργήστε ένα κύβο διαστάσεων δική σας προτίμησης (π.χ. 128 x 128 units). Τρυπήστε (Hollow) τον κύβο σε ένα τοίχο πάχους 4 units αλλά μην τον μετατρέψετε ακόμη σε οντότητα func_train. Τοποθετήστε την πρώτη οντότητα path_corner απευθείας στο κέντρο του κουτιού που δημιουργήσατε. Επιλέξτε τον κύβο και παρατηρήστε τον σε όλες τις 2D views, οπότε και ο μικρός γκρι "σταυρός" στο κέντρο του θα σας υποδείξει ποιο είναι το σημείο στο οποίο πρέπει να τοποθετηθεί η οντότητα path_corner. Δε χρειάζεται να ορίσετε ακόμη τις ιδιότητες της οντότητας, αφού δεν έχει δημιουργηθεί ακόμη ο ανελκυστήρας. Επιλέξτε την πλευρά στην οποία θέλετε να τοποθετήσετε την πόρτα εισόδου/εξόδου. Κόψτε (clip) τον τοίχο στις επιθυμητές διαστάσεις. Προσέξτε ώστε η πόρτα που θα τοποθετήσετε και ο τοίχος να είναι ungrouped αντικείμενα. Επιλέξτε το αντικείμενο Door 1 και ορίστε το ως func_train entity. Ονομάστε το door1 και ορίστε του ως ιδιότητα first stop target την τιμή door1_pc2. Κάντε το ίδιο για την άλλη πόρτα, ονομάζοντάς τη door2 κι ορίζοντας την ιδιότητα first stop target στην τιμή door2_pc2. Τοποθετήστε οντότητες path_corners στο κέντρο κάθε πόρτας και στη συνέχεια μετακινείστε κάθε μία από αυτές στην επιθυμητή θέση που θα παραμένουν ανοιχτές, τοποθετώντας άλλη μία οντότητα path_corner στο κέντρο της πόρτας στην τελική θέση. Ένα παράδειγμα αποτελέσματος φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 4

5 Τοποθετείστε 2 ακόμη path_corners στο ίδιο σημείο όπως κάνατε και στις αντίστοιχες οντότητες της κλειστής πόρτας pc1. Στο τελικό σχέδιο, θα πρέπει να έχετε 7 path_corners, 6 για τις πόρτες κι ένα για τον ανελκυστήρα. Επιλέξτε όλα τα path_corners κι αντιγράψτε τα. Μετακινείστε τα προς την κάτω μεριά του χάρτη και ευθυγραμμίστε τα ακριβώς κάτω από τα αρχικά. Θα χρειαστεί επίσης να προσθέστε ένα trigger ενσωματωμένο σε μία οντότητα func_button ή func_rot_button, η οποία θα λειτουργήσει ως το κουμπί ενεργοποίησης. Προσθέστε υφή στο αντικείμενοκουμπί και τοποθετήστε το εξωτερικά του ανελκυστήρα. Θα χρειαστεί να βάλετε κι ένα "ψεύτικο" κουμπί εσωτερικά, δίνοντας την ψευδαίσθηση ότι υπάρχει και κουπί ενεργοποίησης εσωτερικά. Αντιγράψτε όλα αυτά τα αντικείμενα και τοποθετήστε τα στην ίδια σχετική θέση με τα κατώτερα path_corners. Προσέξτε ότι ο ανελκυστήρας δεν έχει γίνει ακόμη οντότητα func_train διότι με τον τρόπο αυτό το κουμπί κλήσης θα μετακινούνταν μαζί με τον ανελκυστήρα. Επιλέξτε τα μέρη που αποτελούν τον ανελκυστήρα (εκτός από τις πόρτες), μαζί με το "ψεύτικο κουμπί" και μετατρέψτε σε οντότητα func_train, με όνομα ele και First Stop target την τιμή ele_p1. Το κουμπί func_button δεν θα πρέπει να αποτελεί μέρος του group ασανσέρ! Ορίζοντας τα path_corners Έχουμε δημιουργήσει διάφορα σημεία path_corners, και για την οντότητα func_train του ασανσέρ και για την οντότητα func_train των πορτών, σε πάνω και κάτω όροφο. Οι ρυθμίσεις για κάθε σημείο περιγράφονται παρακάτω: Elevator PC (path_corner) Name: ele_p1 Next Stop Target: ele_p2 Fire on pass: eg_upper1 [eg_lower1 για το κάτω path_corner]. Flag: Wait for retrigger: checked Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 5

6 Door1 PC 1 Name: door1_pc1 Next stop target: door1_pc2 Flag: Wait for retrigger: NOT checked Door1 PC 2 (για την ανοιχτή πόρτα). Name: door1_pc2 Next Stop Target: door1_pc3 Flag: Wait for retrigger: CHECKED Door1 PC 3 ίδια θέση με το PC 1. Name: door1_pc3 Next Stop Target: door1_pc4 Fire on Pass: elemm Wait here (secs): 0.1 [door2_pc3 επίσης σε 0.1 delay, door1_pc6 και door2_pc6 έχουν τιμή 0.15 delay] Flag: Wait for retrigger: NOT checked Οι ίδιες ρυθμίσεις ισχύουν και για τις ιδιότητες και τα χαρακτηριστικά της πόρτας Door 2 (δημιουργήστε διπλότυπα δηλαδή για τη νέα πόρτα), ονομάστε τα κάτω path_corners ξεκινώντας από τo PC (path corner) που βρίσκεται στην ίδια θέση ως PC1, ονομάζοντάς το doorx_pc4 κλπ, μέχρι να φτάσετε την τελική αρίθμηση PC 6, η οποία θα έχει ως next stop target το ίδιο με αυτό του doorx_pc1. Χειρισμός ανελκυστήρα και κουμπιών Για να λειτουργήσουν όλα σωστά, χρειάζεται να δημιουργήσουμε πολλά και διαφορετικά είδη οντοτήτων. Επιπλέον λοιπόν, απαιτείται να ρυθμίσουμε 3 οντότητες multimanager, 1 οντότητα global και μία οντότητα multisource. Οι ρυθμίσεις και για τις τρεις οντότητες θα αφορούν στην παραδοχή ότι η κίνηση του ανελκυστήρα δεν θα διακόπτεται ή ενεργοποιείται όσο ένα κουμπί είναι ήδη ενεργό, κι ότι αυτός καλείται από τον πάνω όροφο: Ρυθμίσεις "πάνω" σετ οντοτήτων: Upper env_global: Name: eg_upper1 Global State to Set: egupper1 Trigger Mode: Toggle Initial State: On FLAG: Set Initial State: CHECKED Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 6

7 Upper multisource Name: ms_upper1 Global State Master: egupper1 [The state set by the upper global] Upper door multimanager Name: doormm Key: door1, Value: 0.1 Key: door2, Value: 0.1 Upper elevator multimanager Name: elemm Key: ele, Value: 0.1 Upper state multimanager Name: mm_upper1 Key: eg_upper1, Value: 0.1 Key: doormm, Value: 0.1 Upper Call button Το πάνω κουμπί func_button θα πρέπει να έχει ως στόχο (target) την τιμή mm_upper1 ώστε να ενεργοποιεί τον πάνω Multimanager και ως Master την τιμή ms_upper1 ώστε να ρυθμίζει την κατάστασή του από το πάνω αντικείμενο Multisource. Επίσης, χρειάζεται η ρύθμιση των attributes Render Mode σε Texture και του FLAG ως Not Solid. Ρυθμίσεις "κάτω" σετ οντοτήτων: Θα πρέπει να υπάρχει ο ίδιος αριθμός path_corners και για τις "κάτω" οντότητες. Η διαφορά είναι ότι δε χρειάζεται να χρησιμοποιήσουμε τα κάτω path_corner door1_pc6 ή door2_pc6 για να ενεργοποιήσουμε το elemm, αλλά θα το κάνουμε με μία οντότητα func_button. Οι ρυθμίσεις είναι οι ακόλουθες: Lower env_global: Name: eg_lower1 Global State to Set: eglower1 Trigger Mode: Toggle Initial State: OFF FLAG: Set Initial State: CHECKED Lower multisource Name: ms_lower1 Global State Master: eglower1 [η κατάσταση που ορίστηκε από την κάτω οντότητα global] Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 7

8 Lower state multimanager Name: mm_lower1 Key: ele, Value: 1.1 Key: eg_lower1, Value: 0.1 Key: doormm, Value: 0.1 Lower Call button Το κάτω κουμπί func_button πρέπει να έχει ως target την τιμή mm_lower1 ώστε να ενεργοποιεί τον κάτω Multimanager και ως Master την τιμή ms_lower1 ώστε να λαμβάνει την κατάσταση State από το κάτω Multisource. Επίσης οι τιμές του attribute Render Mode θα είναι Texture και του FLAG θα είναι Not Solid. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ Η χρήση οντοτήτων multisource και global γίνεται ώστε σε περίπτωση πολλών παιχτών να αποφεύγεται το σταμάτημα του ανελκυστήρα σε μία ενδιάμεση θέση και η "επίθεση" να γίνεται μόνο όταν οι πόρτες είναι ανοιχτές. Αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα είναι πως όταν πατιέται το κουμπί του ανελκυστήρα, η οντότητα func_button που κρύβεται πίσω του ενεργοποιεί την οντότητα mm_upper1 ( ο "πάνω" multimanager), αναγκάζοντας τον "πάνω" env_global να απενεργοποιήσει το κουμπί που μόλις πατήθηκε και να ενεργοποιήσει τις πόρτες. Όταν τώρα οι πόρτες κλείσουν, ενεργοποιούν την οντότητα elemm elevator multimanager, η οποία αναγκάζει το ασανσέρ να μετακινηθεί προς τα κάτω. Η αντίστοιχη διαδικασία γίνεται στον "κάτω" όροφο, μιας και ο ανελκυστήρας έχεις ενεργοποιήσει τον "κάτω" env_global μέσω της "κάτω" οντότητας path_corner και έχει κάνει ενεργό το κουμπί του. Είναι σημαντικό να ΜΗΝ αλλάζετε την ταχύτητα του ανελκυστήρα χρησιμοποιώντας την ιδιότητα New train Speed της οντότητας path_corners, διότι παράγει περίεργα φαινόμενα, όπως παραμόρφωση της πόρτας. Επίσης, θα πρέπει και ο ανελκυστήρας και οι πόρτες να έχουν τις ίδιες ρυθμίσεις ταχύτητας. Σημεία για προβληματισμό... Μόλις ξεκινήσετε να "παίξετε" τον χάρτη, ίσως χρειαστεί να ρυθμίσετε το χρονισμό των multimanagers, ανάλογα με το μέγεθος του ανελκυστήρα. Αν οι πόρτες ανοίγουν πολύ γρήγορα, καθυστερήστε την εκκίνησή τους με τον door multimanager ή αυξήστε την καθυστέρηση του elevator multimanager ή ακόμη να ρυθμίσετε το attribute Wait Here (secs) των οντοτήτων path_corners. Μία τελευταία λεπτομέρεια που πρέπει να λάβετε υπόψη είναι να χρησιμοποιείτε multisources και globals για τον έλεγχο των πορτών χρησιμοποιώντας τις οντότητες path_corners ως triggers. Αν ο παίχτηςήρωας "κολλήσει" στις πόρτες όλη η επόμενη σειρά ενεργειών θα εκκινήσει, δημιουργώντας μία ανεπιθύμητη κι ακατάστατη εναλλαγή ενεργειών. Δημιουργία ανελκυστήρα- Δαμιανάκης Α. - Λιβανός Γ. Σελίδα 8

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη χρήση και το συνδυασμό triggers για να εισάγετε πιο πολύπλοκη λειτουργικότητα στους χάρτες, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με το χειρισμό όπλων, οντοτήτων εχθρών, σύνδεση χαρτών και χρήση κάρτας ασφαλείας (security card) για ενεργοποίηση πορτών, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με το χειρισμό και τον έλεγχο όπλων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor. Σύμφωνα με το σενάριο της άσκησης, βρίσκεστε σε ένα δωμάτιο στο οποίο υπάρχει ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση διαδρόμων με τα εργαλεία Clipping και Vertex καθώς και με τη χρήση οντοτήτων που επιτρέπουν τη σύνδεση χαρτών μεταξύ τους, χρησιμοποιώντας το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση τοίχων με υφή γυαλιού (το οποίο μπορεί να «σπάσει» κιόλας), πόρτες που ανοίγουν περιστρεφόμενες γύρω από ένα άξονα, teleporter και εφέ έκρηξης σε αντικείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

VENUS VHS-704 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΘΥΡΟΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ 2 ΚΑΛΩΔΙΩΝ

VENUS VHS-704 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΘΥΡΟΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ 2 ΚΑΛΩΔΙΩΝ VENUS VHS-704 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΘΥΡΟΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ 2 ΚΑΛΩΔΙΩΝ 1.Εξαρτήματα και λειτουργίες Οι κωδικοί 8200 έως 8231 χρησιμοποιούνται για να ορίσουν την διεύθυνση της κάθε θυροτηλεόραση από 00 έως 31.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ.

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. Θέλουμε όταν ενεργοποιήσουμε τον συναγερμό να καθυστερήσει η όπλιση του 10 δευτερόλεπτα (έως ότου φύγουμε από το σπίτι).έτσι αν μέσα σε

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1 ΜΕΣΩ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ SMART PHONES 1 Αναζητήστε στο Google Play ή στο App Store την εφαρμογή ΗΧ-GO2 και εγκαταστήστε την στο κινητό σας (με λειτουργικό Android

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Διαβάστε περισσότερα

Πόμολο Gola. Πόμολο Gola

Πόμολο Gola. Πόμολο Gola Μπορείτε να σχεδιάσετε την κουζίνα σας χρησιμοποιώντας το πόμολο Gola. Σε αυτή την περίπτωση θα πρέπει να επιλέξετε από την αρχή της σχεδίασης ότι θα χρησιμοποιήσετε Gola και επιπλέον, από τον κατάλογο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στόχος του μαθήματος είναι η εξοικείωση του καταρτιζόμενου με το περιβάλλον των σύγχρονων προγραμμάτων δημιουργίας παιχνιδιών και η εισαγωγή του στην ανάπτυξη και παραγωγή τροποποιημένων ή νέων πιστών

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Οι νέες Τεχνολογίες αλλάζουν ριζικά το τοπίο της εκπαίδευσης. Αλλάζουν τον τρόπο διδασκαλίας και μάθησης, τον τρόπο μελέτης αλλά και τον τρόπο έρευνας και αξιολόγησης,

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη ΕΛΛΗΝΙΚΑ Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη Εισαγωγή Η Διαχείριση Πλήκτρων Μacro αποτελεί ένα ειδικό λογισμικό εφαρμογής της ταμπλέτας. Χρησιμοποιώντας το Διαχειριστή Πλήκτρων Μacro, μπορείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο του Accerciser, έκδοση 0.2.0

Εγχειρίδιο του Accerciser, έκδοση 0.2.0 i Εγχειρίδιο του Accerciser, ii Copyright 2006, 2007, 2008 IBM Corporation Ανάδραση Για να αναφέρετε ένα σφάλμα ή να κάνετε μια εισήγηση σχετικά με την εφαρμογή Accerciser ή με αυτό τον εγχειρίδιο, ακολουθήστε

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη έναρξη. Επέκταση εμβέλειας WiFi N300 Μοντέλο EX2700

Γρήγορη έναρξη. Επέκταση εμβέλειας WiFi N300 Μοντέλο EX2700 Γρήγορη έναρξη Επέκταση εμβέλειας WiFi N300 Μοντέλο EX2700 Έναρξη χρήσης Η Επέκταση εμβέλειας WiFi της NETGEAR αυξάνει την απόσταση κάλυψης ενός δικτύου WiFi ενισχύοντας το υπάρχον σήμα WiFi και βελτιώνοντας

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡ. 6.2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ ΣΤΟΧΟΙ: Ο μαθητής θα πρέπει:

ΠΑΡ. 6.2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ ΣΤΟΧΟΙ: Ο μαθητής θα πρέπει: ΠΑΡ. 6.2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ ΣΤΟΧΟΙ: Ο μαθητής θα πρέπει: 1. Να πειραματιστεί σχετικά με το σχηματισμό σκιάς όταν ένα αντικείμενο διακόπτει τη διαδρομή του φωτός. 2. Να παρατηρήσει ότι το σχήμα της σκιάς που

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός χρήσης. EurobankTrader

Οδηγός χρήσης. EurobankTrader Οδηγός χρήσης EurobankTrader Περιεχόμενα Δημιουργία Σελίδων (Προβολών)... 2 Αναζήτηση Συμβόλου & Λίστες Προβολής... 2 Συναλλαγές: καταχώρηση & τύποι εντολών... 2 Καταχώρηση σχετικών εντολών... 2 Κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η 1 Δυνατότητες του WiFi V-Timer To WiFi V-Timer είναι ένα V-Timer με διπλή λειτουργικότητα 1. Δυνατότητα ασύρματης σύνδεσης στο Ίντερνετ μέσω

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση Η µορφοποίηση των σελίδων ενός εγγράφου Πριν ξεκινήσετε να δηµιουργείτε ένα έγγραφο, είναι χρήσιµο να έχετε σχεδιάσει ή να έχετε κατά νου πώς περίπου θέλετε να

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ. Διαβάστε προσεκτικά το εγχειρίδιο χρήστη πριν τη λειτουργία. Φυλάξτε το παρόν εγχειρίδιο για μελλοντική αναφορά.

ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ. Διαβάστε προσεκτικά το εγχειρίδιο χρήστη πριν τη λειτουργία. Φυλάξτε το παρόν εγχειρίδιο για μελλοντική αναφορά. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ Διαβάστε προσεκτικά το εγχειρίδιο χρήστη πριν τη λειτουργία. Φυλάξτε το παρόν εγχειρίδιο για μελλοντική αναφορά. CS322-R 2020323B1656 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Τεχνικά χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner

Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner 1 P a g e Περιεχόμενα Περιεχόμενα... 2 1. Τι είναι το FastBanner... 3 2. Χειρισμός του FastBanner... 3 3. Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner... 5 3.1.

Διαβάστε περισσότερα

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

HP Workspace. Οδηγός χρήσης

HP Workspace. Οδηγός χρήσης HP Workspace Οδηγός χρήσης Copyright 2016 HP Development Company, L.P. 2016 Google Inc. Με επιφύλαξη κάθε δικαιώματος. Η ονομασία Google Drive είναι εμπορικό σήμα της Google Inc. Η ονομασία Windows είναι

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία Χρήσης Module Αναλυτικής Λογιστικής

Διαδικασία Χρήσης Module Αναλυτικής Λογιστικής Διαδικασία Χρήσης Module Αναλυτικής Λογιστικής 1 Περίληψη Με την Αναλυτική Λογιστική πραγματοποιείται η παρακολούθηση όλου του κυκλώματος και η ενημέρωση της Αναλυτικής Λογιστικής από την εφαρμογή Hyper

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Α : Εισαγωγή & Ευθυγράμμιση των κατόψεων των ορόφων της Πολυκατοικίας

Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Α : Εισαγωγή & Ευθυγράμμιση των κατόψεων των ορόφων της Πολυκατοικίας Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Α : Εισαγωγή & Ευθυγράμμιση των κατόψεων των ορόφων της Πολυκατοικίας. Εισαγωγή αρχιτεκτονικών σχεδίων σε μία μελέτη στο FINE. Διαδικασία wblock. Σκοπός Σχεδίαση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. Ε: ΠΟΙΕΣ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΤΟΠΟΥ ΚΑΤΟΙΚΙΑΣ ΓΙΑ ΟΣΟΥΣ ΘΕΛΟΥΝ ΝΑ ΑΓΩΝΙΣΤΟΥΝ; Α: Αυτή η διοργάνωση αφορά μόνο την Ελλάδα, επομένως:

ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. Ε: ΠΟΙΕΣ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΤΟΠΟΥ ΚΑΤΟΙΚΙΑΣ ΓΙΑ ΟΣΟΥΣ ΘΕΛΟΥΝ ΝΑ ΑΓΩΝΙΣΤΟΥΝ; Α: Αυτή η διοργάνωση αφορά μόνο την Ελλάδα, επομένως: ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Ε: ΣΤΙΣ ΠΟΣΕΣ ΝΙΚΕΣ ΚΡΙΝΕΤΑΙ Ο ΝΙΚΗΤΗΣ ΚΑΘΕ ΑΓΩΝΑ; Α: Πρόκειται για τουρνουά 5Χ5 στο Φαράγγι των Επικαλεστών με αγώνες που κρίνονται με ξαφνικό θάνατο (στη μία νίκη). Ο τελικός κρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

1. Κάντε λήψη και εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας.

1. Κάντε λήψη και εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας. 1. Κάντε λήψη και εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας. Efergy Aircontrol Βεβαιωθείτε ότι το κινητό σας έχει σύνδεθει στο ίδιο WiFi δίκτυο, που είναι τοποθετημένη η συσκευή AirControl. Κάντε λήψη της

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

Ράβδος ήχου. Οδηγός έναρξης HT-CT770

Ράβδος ήχου. Οδηγός έναρξης HT-CT770 Ράβδος ήχου Οδηγός έναρξης HT-CT770 Πίνακας περιεχομένων Εγκατάσταση 1 Περιεχόμενα συσκευασίας 4 2 Εγκατάσταση 5 3 Σύνδεση 6 4 Ενεργοποίηση του συστήματος 8 5 Ακρόαση ήχου 9 Βασικοί χειρισμοί Απόλαυση

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 Πίνακας Περιεχομένων: 1. Σύνδεση με την συσκευή 3 1.1 Σύνδεση μέσω Wi-Fi Direct.... 3 1.2 Ενσύρματη σύνδεση (LAN) 3 1.3 Ασύρματη σύνδεση (WiFi).

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού

Διαβάστε περισσότερα

GPS NAVIGATION SYSTEM QUICK START USER MANUAL

GPS NAVIGATION SYSTEM QUICK START USER MANUAL GPS NAVIGATION SYSTEM QUICK START USER MANUAL GREEK Πώς να ξεκινήσετε Την πρώτη φορά που θα χρησιμοποιήσετε το λογισμικό πλοήγησης, θα ξεκινήσει αυτόματα μια διαδικασία αρχικών ρυθμίσεων. Κάντε τα εξής:

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο: Περιεχόμενα

Εγχειρίδιο: Περιεχόμενα Εγχειρίδιο: Περιεχόμενα 01. Πώς να δημιουργήσετε έναν νέο λογαριασμό; 02. Πώς να εισαγάγετε λογαριασμό; 03. Πώς μπορώ να ελέγξω ότι χρησιμοποιώ το σωστό Seed; 04. Πώς να πάρω αντίγραφο ασφαλείας του πορτοφολιού

Διαβάστε περισσότερα

Ρύθμιση Stylitis-10+ WiFi

Ρύθμιση Stylitis-10+ WiFi Ρύθμιση Stylitis-10+ WiFi Ο Stylitis-10+WiFi για να λειτουργήσει, πρέπει να συνδεθεί σε ένα access point. Η μονάδα WiFi έχει την προκαθορισμένη IP: 169.254.228.4. Για να είναι στο ίδιο υποδίκτυο με το

Διαβάστε περισσότερα

SMART Ink. Λογισμικό λειτ ουργικού συστ ήματ ος Mac OS X. Οδηγός χρήστ η

SMART Ink. Λογισμικό λειτ ουργικού συστ ήματ ος Mac OS X. Οδηγός χρήστ η SMART Ink Λογισμικό λειτ ουργικού συστ ήματ ος Mac OS X Οδηγός χρήστ η Σημείωση για το εμπορικό σήμα SMART Board, SMART Ink, SMART Notebook, smarttech, το λογότυπο της SMART και όλα τα σλόγκαν της SMART

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες εγκατάστασης και ενεργοποίησης. της εφαρμογής. i-spirit «ηλεκτρονικής τιμολόγησης» & ενημέρωσης #mydata

Οδηγίες εγκατάστασης και ενεργοποίησης. της εφαρμογής. i-spirit «ηλεκτρονικής τιμολόγησης» & ενημέρωσης #mydata Οδηγίες εγκατάστασης και ενεργοποίησης της εφαρμογής i-spirit «ηλεκτρονικής τιμολόγησης» & ενημέρωσης #mydata Μόλις ολοκληρώσετε την παραγγελία θα λάβετε 2 email Το email με αυτό το θέμα ενημερώνει: 1.Για

Διαβάστε περισσότερα

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές

Διαβάστε περισσότερα