«Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια για το µάθηµα Νέες Τεχνολογίες στα Ολοήµερα ηµοτικά Σχολεία»

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "«Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια για το µάθηµα Νέες Τεχνολογίες στα Ολοήµερα ηµοτικά Σχολεία»"

Transcript

1 «Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια για το µάθηµα Νέες Τεχνολογίες στα Ολοήµερα ηµοτικά Σχολεία» Μπαµπούλη Ανθούλα Επιβλέπων καθηγητής: Τσιάτσος Θρασύβουλος Λέκτορας Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης 2008

2 Τριµελής Εξεταστική Επιτροπή Τσιάτσος Θρασύβουλος, Λέκτορας ηµητριάδης Σταύρος, Επίκουρος Καθηγητής Βασιλειάδης Νικόλαος, Επίκουρος Καθηγητής 2

3 Π ΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή Στόχος οµή και Μεθοδολογία εργασίας Ηλεκτρονικά Παιχνίδια Ορισµός Χαρακτηριστικά Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών Προβλήµατα και ανησυχίες Επιθετικότητα Εθισµός Κοινωνικότητα Φύλο Σχολική επίδοση Game Based Learning Μαθηση Βασισµενη Σε Παιχνιδια Εισαγωγή Ηλεκτρονικά παιχνίδια και κινητροδότηση Χρησιµότητα στη µάθηση Θεωρίες µάθησης Εποικοδοµισµός Situated learning Προβληµατοκεντρική µάθηση (Problem based learning) Μελέτες περιπτώσεων Game based learning Εξωτερικό Ελλάδα Η Περίπτωση Του Ολοήµερου ηµοτικού Σχολείου Στην Ελλάδα Απαιτήσεις Το Πρόγραµµα Σπουδών για την πληροφορική Προβλήµατα στην εφαρµογή του Αντιµετώπιση προβλήµατος: Επιλογή- ηµιουργία-ενσωµάτωση Εκπαιδευτικού παιχνιδιού Επιλογή παιχνιδιών Εφαρµογή παιχνιδιών ηµιουργία ηλεκτρονικού σταυρόλεξου ηµιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού «Αρκουδάκι» ηµιουργία δραστηριοτήτων στο γνωστικό αντικείµενο της πληροφορικής Προτεινόµενοι Οδηγοί Καθηγητή Πληροφορικής σε Ολοήµερο ηµοτικό σχολείο Ενότητα «Τα µέρη του υπολογιστή» Ενότητα «Βασικές λειτουργίες υπολογιστή» Ενότητα «Σωστή στάση σώµατος» Ενότητα «Πληκτρολόγηση» Συµπεράσµατα και επίλογος Αναφορές Βιβλιογραφία ικτυακές Πηγές

4 Λ ΙΣΤΑ Ε ΙΚΟΝΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 1: ΠΡΩΤΟΤΥΠΟ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ VIDEOGAME ΕΙΚΟΝΑ 2: ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑ ΤΗΣ ΣΧΕ ΙΑΣΗΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ MAGALU ΣΤΟ VIDEOGAME ΕΙΚΟΝΑ 3: ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑ ΠΡΟΣΩΜΟΙΩΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 4: ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑ ΤΟΥ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ VR-ENGAGE ΕΙΚΟΝΑ 5: ΕΡΩΤΗΣΗ ΠΟΥ ΤΙΘΕΤΑΙ ΣΤΟ VR-ENGAGE ΕΙΚΟΝΑ 6: ΕΡΩΤΗΣΗ ΠΟΥ ΤΙΘΕΤΑΙ ΣΤΗΝ ΑΠΛΗ ΕΚΠΑ ΕΥΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΙΚΟΝΑ 7: ΠΑΙΧΝΙ Ι «ΠΟΥ Ν ΤΟ, ΠΟΥ Ν ΤΟ» ΑΠΟ ΤΟ RAMKID ΕΙΚΟΝΑ 8: ΠΑΙΧΝΙ Ι «Ο ΠΕΡΗΣ ΣΤΟ ΡΟΜΟ» ΑΠΟ ΤΟ RAMKID ΕΙΚΟΝΑ 9: ΠΑΙΧΝΙ Ι «ΒΡΟΧΗ ΓΡΑΜΜΑΤΩΝ» ΑΠΟ ΤΟ GCOMPRIS ΕΙΚΟΝΑ 10: ΖΩΓΡΑΦΙΕΣ ΠΟΥ ΗΜΙΟΥΡΓΗΘΗΚΑΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΚΟΝΑ 11: ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ TUX PAINT ΚΑΙ ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΗ ΖΩΓΡΑΦΙΑ ΕΙΚΟΝΑ 12: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΤΟΥ ΣΤΑΥΡΟΛΕΞΟΥ ΣΤΟΝ INTERNET EXPLORER ΕΙΚΟΝΑ 13: ΑΡΧΙΚΗ ΣΕΛΙ Α ΤΟΥ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ «ΑΡΚΟΥ ΑΚΙ» ΕΙΚΟΝΑ 14: ΕΝΟΤΗΤΑ «ΤΑ ΜΕΡΗ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ» ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙ Ι «ΑΡΚΟΥ ΑΚΙ» ΕΙΚΟΝΑ 15: ΕΝΟΤΗΤΑ «ΙΑΛΕΞΕ ΤΟ ΣΩΣΤΟ» ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙ Ι «ΑΡΚΟΥ ΑΚΙ» ΕΙΚΟΝΑ 16: ΙΑΛΕΓΟΝΤΑΣ ΛΑΘΟΣ ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΙΚΟΝΑ 17: ΙΑΛΕΓΟΝΤΑΣ ΣΩΣΤΗ ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΙΚΟΝΑ 18: ΕΝΟΤΗΤΑ «ΚΡΕΜΑΛΑ» ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙ Ι «ΑΡΚΟΥ ΑΚΙ» ΕΙΚΟΝΑ 19: ΕΝΟΤΗΤΑ «ΓΡΑΨΕ ΤΗ ΛΕΞΗ» ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙ Ι «ΑΡΚΟΥ ΑΚΙ» ΕΙΚΟΝΑ 20: ΕΝΟΤΗΤΑ «ΚΑΘΕΣΑΙ ΚΑΛΑ;» ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙ Ι «ΑΡΚΟΥ ΑΚΙ» ΕΙΚΟΝΑ 21: ΙΑΛΕΓΟΝΤΑΣ ΤΗ ΣΩΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ ΣΤΗΝ ΕΝΟΤΗΤΑ «ΙΑΛΕΞΕ ΤΟ ΣΩΣΤΟ» ΕΙΚΟΝΑ 22: ΙΑΛΕΓΟΝΤΑΣ ΤΗ ΛΑΘΟΣ ΕΙΚΟΝΑ ΣΤΗΝ ΕΝΟΤΗΤΑ «ΙΑΛΕΞΕ ΤΟ ΣΩΣΤΟ» ΕΙΚΟΝΑ 23: ΤΕΡΜΑΤΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ «ΑΡΚΟΥ ΑΚΙ»

5 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ένα από τα σηµαντικότερα προβλήµατα που αντιµετωπίζει η εκπαίδευση και η κατάρτιση σήµερα είναι πιθανόν ότι οι περισσότερες διδακτικές προσεγγίσεις δεν ανταποκρίνονται στις ανάγκες των σηµερινών παιδιών και των νέων ανθρώπων ή στον τύπο της κοινωνίας στον οποίο ζούνε (Gros, 2002) Στόχος Το πώς χρησιµοποιούν τα παιδιά τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές είναι ένα θέµα που αφορά άµεσα τους εκπαιδευτικούς και τους γονείς, αφού πλέον έχουν εισβάλει στην καθηµερινότητά µας. Κάποιοι από τους προβληµατισµούς µας είναι αν πρέπει να τους αφήνουµε να παίζουν παιχνίδια, πόση ώρα παιχνιδιού θα έχει τα καλύτερα αποτελέσµατα και τι είδους παιχνίδια θα παίζουν. Στόχος αυτής της εργασίας είναι αρχικά να µελετηθεί η µάθηση µέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Θα δοθεί έµφαση στα θετικά αποτελέσµατα της εφαρµογής τους κυρίως σε σχολεία, αλλά και στα αρνητικά τους αποτελέσµατα. Στο τέλος προσπαθώντας να επικεντρωθούµε στις θετικές επιπτώσεις παλαιότερων ερευνών και να διδαχτούµε από τις αρνητικές επιπτώσεις και τα λάθη του τοµέα, θα επιλεχθούν κάποια ήδη υπάρχοντα παιχνίδια και θα δηµιουργηθούν κάποιες δραστηριότητες και πλάνα διδασκαλίας για το µάθηµα «Νέες Τεχνολογίες» στα πλαίσια του ολοήµερου ηµοτικού Σχολείου, ώστε να βοηθήσουν τους καθηγητές Πληροφορικής να οργανώσουν καλύτερα τη διδασκαλία τους οµή και Μεθοδολογία εργασίας Στο δεύτερο κεφάλαιο γίνεται λόγος για τον ορισµός των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και τα βασικά χαρακτηριστικά τους. Ερευνήθηκαν οι κατηγορίες των παιχνιδιών και παρατέθηκαν κάποιες απόψεις επί του θέµατος. υστυχώς δεν βρέθηκε κάποια κοινή κατηγοριοποίηση, λόγω του ότι δεν υπάρχουν αυτά τα χαρακτηριστικά που θα µπορούσαν να ληφθούν υπόψη για να γίνει µία και κοινά αποδεκτή κατηγοριοποίηση και πολλές φορές τα παιχνίδια µπορεί να ανήκουν σε περισσότερες από µία κατηγορίες. Σε επόµενη παράγραφο αναφέρονται ανησυχίες και προβλήµατα που προκύπτουν από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σύµφωνα µε έρευνες. Βέβαια τα προβλήµατα αυτά µπορούν να ξεπεραστούν για τους εκπαιδευτικούς σκοπούς µας, επιλέγοντας κατάλληλα παιχνίδια σε συνδυασµό µε διδακτικές τεχνικές. Στο τρίτο κεφάλαιο γίνεται λόγος για τη µάθηση που βασίζεται σε ηλεκτρονικά παιχνίδια. Γίνεται βιβλιογραφική έρευνα σχετικά µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα θετικά χαρακτηριστικά τους, κυρίως δε για τα κίνητρα που προσφέρουν. Στη συνέχεια αναφορά γίνεται σε θεωρίες µάθησης όπως είναι ο εποικοδοµισµός και αυτό γιατί τα παιχνίδια µπορούν να στηρίξουν αυτές τις θεωρίες. Σε επόµενη παράγραφο ενδεικτικά παρατίθενται κάποιες µελέτες περιπτώσεων µάθησης µέσω παιχνιδιών σε εξωτερικό και Ελλάδα. Στο τελευταίο κεφάλαιο επικεντρωνόµαστε στο ολοήµερο ηµοτικό Σχολείο και πιο συγκεκριµένα στο µάθηµα «Νέες Τεχνολογίες». Παρατίθεται το Πρόγραµµα Σπουδών που έχει αναπτύξει το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο και το Υπουργείο Παιδείας και τα προβλήµατα που αντιµετωπίζονται στην καθηµερινότητα του σχολείου. Προσπαθώντας να αντιµετωπίσουµε κάποια από τα προβλήµατα, ερευνήσαµε για παιχνίδια που θα µπορούσαν να βοηθήσουν. Κατά τη διάρκεια της έρευνας δυστυχώς δεν βρέθηκαν αρκετά παιχνίδια που θα µπορούσαν να καλύψουν τις ανάγκες του Προγράµµατος Σπουδών. Αυτά που βρέθηκαν εφαρµόστηκαν στο σχολικό εργαστήριο και περιγράφεται εµπειρικά η εφαρµογή τους, ενώ ταυτόχρονα γίνεται προσπάθεια ανάπτυξης ενός εκ νέου ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού που ευελπιστεί να συµπληρώσει κάποια κενά του Προγράµµατος Σπουδών. Το εκπαιδευτικό παιχνίδι «Αρκουδάκι» δηµιουργήθηκε µε πολλή διάθεση και ελπίδα ότι θα ακολουθήσουν αξιόλογες προσπάθειες για την επίλυση των προβληµάτων του τοµέα και για να γίνει η τυπική εκπαίδευση για τους µαθητές, από καταναγκαστικό έργο σε νόηµα ζωής. Τέλος προτείνονται κάποιες ενδεικτικές δραστηριότητες και πλάνα διδασκαλίας που αφορούν το µάθηµα «Νέες τεχνολογίες» και έχουν σκοπό να υποστηρίξουν τους καθηγητές Πληροφορικής στην διδασκαλία τους. 5

6 2. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ Σε αυτό το κεφάλαιο θα ασχοληθούµε για το τι είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ποια είναι τα χαρακτηριστικά του, ποιες είναι οι κατηγορίες στις οποίες χωρίζονται, όπως επίσης και ποια προβλήµατα µπορεί να προκύψουν σύµφωνα µε τη βιβλιογραφία Ορισµός Σύµφωνα µε τον Caillois (1961) Παιχνίδι είναι µια εθελοντική δραστηριότητα ή ασχολία η οποία εκτελείται µέσα σε συγκεκριµένα χρονικά και τοπικά όρια, σύµφωνα µε κανόνες ελεύθερα αποδεκτούς αλλά και απολύτως υποχρεωτικούς. Το παιχνίδι έχει ως σκοπό τον ίδιο του τον εαυτό και συνοδεύεται από αισθήµατα έντασης, χαράς και πλήρης επίγνωσης ότι είναι διαφορετικό από την πραγµατική ζωή. Ένας άλλος ορισµός που δίνεται από τον ίδιο, βλέποντας το θέµα από διαφορετική οπτική γωνία, παρουσιάζει το παιχνίδι σαν «µια περίπτωση καθαρής σπατάλης: σπατάλη χρόνου, ενέργειας, εφευρετικότητας, ικανοτήτων και πολλές φορές χρηµάτων. Παρόλα αυτά ή για όλα αυτά, το παιχνίδι αποτελεί αναπόσπαστο κοµµάτι της ανθρώπινης, κοινωνικής και πνευµατικής ανάπτυξης». Αργότερα οι Dempsey et al. (2002) ορίζουν το παιχνίδι σαν «ένα σύνολο δραστηριοτήτων στο οποίο συµµετέχουν ένας ή περισσότεροι παίκτες. Έχει στόχους, περιορισµούς, οφέλη και συνέπειες. Ένα παιχνίδι οδηγείται από κανόνες και είναι τεχνητό κατά τα λοιπά. Τέλος ένα παιχνίδι περιέχει κατά κάποιο τρόπο ανταγωνισµό, ακόµα κι αν αυτός είναι ανταγωνισµός µε τον ίδιο του τον εαυτό.» Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι ή βιντεοπαιχνίδι, συνήθως αναφέρεται σε ένα παιχνίδι για το οποίο είναι απαραίτητος ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής ή µια συγκεκριµένη παιχνιδοµηχανή αντίστοιχα. Από εδώ και στο εξής κάθε παιχνίδι που παίζεται είτε σε ηλεκτρονικό υπολογιστή, είτε σε παιχνιδοµηχανή, θα το αποκαλούµε ηλεκτρονικό παιχνίδι ή απλά παιχνίδι. Σηµαντικό επίσης να σηµειώσουµε ότι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια πολλές φορές οι συµµετέχοντες δεν έχουν επίγνωση ότι το παιχνίδι είναι κάτι φανταστικό και δεν αποτελεί µέρος της πραγµατικής ζωής. Αυτό έρχεται σε αντίθεση µε τον παραπάνω ορισµό που έδωσε ο Caillois το Χαρακτηριστικά Ο Malone (1980) υποστήριξε ότι τα βασικά χαρακτηριστικά των καλών ηλεκτρονικών παιχνιδιών µπορούν να οργανωθούν σε τρεις κατηγορίες: Πρόκληση, φαντασία και περιέργεια. Για να δίνει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι πρόκληση, θα πρέπει να παρέχει ένα σκοπό, η πραγµατοποίηση του οποίου θα είναι αβέβαιη. Οι στόχοι που παρέχει το παιχνίδι µαζί µε τις προκλήσεις είναι σαγηνευτικά, γιατί προκαλούν την αυτοεκτίµηση των παικτών. Ακόµα και όταν χάνουν, θέλουν να ξαναπαίξουν για να κερδίσουν την αυτοεκτίµηση τους. Το δεύτερο χαρακτηριστικό είναι η φαντασία, η οποία κάνει το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον. Για παράδειγµα όταν από την απάντηση που θα δώσει ο παίκτης εξαρτάται η σωτηρία της γης από µια επικείµενη καταστροφή. Το τρίτο χαρακτηριστικό είναι η περιέργεια που δίνει το κίνητρο για µάθηση και είναι ανεξάρτητη από την επίτευξη των στόχων και την εκπλήρωση των φαντασιών. Το 2001 ο Prensky ανέλυσε περισσότερο τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών, αν και η κατηγοριοποίηση στηρίζεται σε αυτά που υποστήριξε ο Malone (1980). Σύµφωνα µε τον Prensky υπάρχουν έξι σηµαντικά χαρακτηριστικά που προσδιορίζουν τα παιχνίδια: οι κανόνες, οι στόχοι, τα αποτελέσµατα και η ανατροφοδότηση, η σύγκρουση /ο διαγωνισµός /η πρόκληση /η αντιπαλότητα, οι διαδράσεις και η περιγραφή ή η ιστορία Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών Μέχρι σήµερα οι επιστήµονες δεν κατάφεραν να καταλήξουν σε κοινές κατηγόριες ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Υπάρχουν διάφορες κατηγοριοποιήσεις από έρευνες που έχουν γίνει 6

7 και βέβαια από ποικίλες ιστοσελίδες που έχουν ως θέµα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Είναι δύσκολο να βρεθεί µια κοινή κατηγοριοποίηση γιατί το εύρος των παιχνιδιών έχει αυξηθεί και πολλές φορές παρατηρούµε ότι ένα παιχνίδι δεν µπορεί να ανήκει µόνο σε µία κατηγορία. Ουσιαστικά δεν υπάρχουν αυτά τα χαρακτηριστικά που θα µπορούσαν να ληφθούν υπόψη για να γίνει µία και κοινά αποδεκτή κατηγοριοποίηση. Μια από τις πρώτες κατηγοριοποιήσεις επιχείρησε ο Roger Caillois (1958), χωρίζοντας τα παιχνίδια σε τέσσερις κατηγορίες: συναγωνισµού, τύχης, προσοµοίωσης και κίνησης. Αργότερα ο Chris Crawford (1982) ξεχώρισε 5 κύριες κατηγορίες παιχνιδιών: επιτραπέζια, χαρτοπαίγνια, αθλητικά, παιδικά και παιχνίδια υπολογιστή. Τα παιχνίδια υπολογιστή τα ανέλυσε σε δύο µεγάλες κατηγορίες: α)παιχνίδια ικανοτήτων και δράσης και β)παιχνίδια στρατηγικής. Αυτές τις χωρίζει περαιτέρω σε υποκατηγορίες όπως φαίνεται στον πίνακα. Πίνακας 1: Κατηγοριοποίηση παιχνιδιών υπολογιστή σύµφωνα µε τον Chris Crawford Παιχνίδια υπολογιστή Παιχνίδια Ικανοτήτων και ράσης Παιχνίδια Στρατηγικής Μάχης (Combat games) Περιπέτειες (Adventures) Λαβύρινθοι (Maze games) Φαντασίας (D&D games- Dungeons and Dragons) Αθλητικά (Sports games) Πολεµικά (Wargames) Με τηλεχειριστήριο (Paddle games) Τύχης (Games of chance) Αγωνιστικά (Race games) Εκπαιδευτικά και παιδικά (Educational and children s games) Συνδυαστικά (Miscellaneous games) ιαπροσωπικά (Interpersonal games) Μια άλλη κατηγοριοποίηση προτείνει ο Prensky (2001) οργανώνοντας τα παιχνίδια σε οκτώ οµάδες: ράσης (Action), περιπέτειας (Adventure), µάχης (Fighting), παζλ (Puzzle), ρόλων (Role Playing), προσοµοιώσεων (Simulations), αθλητικά (Sports) και στρατηγικής (Strategy). Αργότερα οι Pivec, Koubek και Dondi (2004) παρέθεσαν στο βιβλίο τους µια προσπάθεια ταξινόµησης των παιχνιδιών η οποία αναπτύχθηκε λαµβάνοντας υπόψη τους µαθησιακούς στόχους. Αυτή η ταξινόµηση δεν στηρίζεται σε προηγούµενες κατηγοριοποιήσεις, αλλά είναι αποτέλεσµα της συνεργασίας στο project Unigame. Η προσπάθεια της ταξινόµησης αυτής είχε ως σκοπό να βοήθησε να απαντηθούν τα εξής ερωτήµατα: Για έναν εκπαιδευτικό που θέλει να πετύχει συγκεκριµένους µαθησιακούς στόχους, ποιον τύπο παιχνιδιού πρέπει να εισάγει στη διδακτική του, ώστε να ενισχύσει την πραγµατοποίηση αυτών των στόχων; Ποια συγκεκριµένα χαρακτηριστικά πρέπει να έχουν τα παιχνίδια ώστε να υποστηριχθεί η επίτευξη συγκεκριµένων µαθησιακών στόχων; Οι καταστάσεις ποικίλουν από εκείνες που απαιτείται µόνο αποµνηµόνευση πληροφοριών, µέχρι επίλυση προβληµάτων όπου ο εκπαιδευόµενος πρέπει να γνωρίζει, να κατανοεί και να αναλύσει δεδοµένα. Στη συνέχεια παρατίθεται ο πίνακας µε την ταξινόµηση. Είναι ένας καλός οδηγός που µπορεί να βοηθήσει στην επιλογή του κατάλληλου τύπου παιχνιδιού. 7

8 Πίνακας 2: Κατηγοριοποίηση παιχνιδιών και προτάσεις σύµφωνα µε τους Pivec, Koubek και Dondi Μαθησιακός στόχος Μνήµη/ Επανάληψη/ ιατήρηση Επιδεξιότητα/ Ανάπτυξη/ Σαφήνεια/ Κινητικός Εφαρµογή εννοιών/κανόνων Λήψη αποφάσεων (στρατηγική και λύση προβληµάτων) Ορισµός Απαραίτητα χαρακτηριστικά Κατάλληλος τύπος παιχνιδιού Αντικειµενική Εκπαίδευση γνώση Αισθητήρια γνώση/ Επιδεξιότητα Μετάφραση γνώσης σε καινούριο περιβάλλον Χρησιµοποίηση πληροφοριών, µεθόδων, εννοιών, θεωριών σε νέες καταστάσεις Ανάλυση της γνώσης που βασίζεται σε επίλυση προβληµάτων, πρόβλεψη, εξαγωγή συµπερασµάτων, Ύπαρξη µηχανής περιεχοµένου (γεγονότα, ηµεροµηνίες, πληροφορίες για ανάκληση, περιστατικά, τοποθεσίες, µεγάλες ιδέες, αντικείµενα συζήτησης) Ύπαρξη µιας µηχανής αξιολόγησης µε σκοπό να εκτιµηθεί η ευφυΐα ενός παίκτη Ύπαρξη µιας µηχανής που δηµιουργεί το παιχνίδι απλό πλευράς περιεχοµένου, γραφικών κτλ. Αυξανόµενο επίπεδο δυσκολίας Ο παράγοντας του χρόνου είναι ένας περιορισµός Μικρού επιπέδου παραλλαγή των «σκηνικών» και καταστάσεων του παιχνιδιού ιαθεσιµότητα ενός συνόλου εύκολα κατανοητών οδηγιών Το επίπεδο δυσκολία αυξάνει σταδιακά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού από πλευράς ποσότητας Οι στόχοι του παιχνιδιού επαναλαµβάνονται Το παιχνίδι συχνά µπορεί να είναι µια απλή δοκιµασία ικανοτήτων και αντανακλαστικών Η τύχη είναι ένας παράγοντας Ύπαρξη µιας µηχανής για τα γραφικά Το παιχνίδι είναι βασισµένο σε κοµµάτια (όταν χάνεις πρέπει να ξεκινήσεις από την αρχή) Μεγάλη προσοχή δίνεται στις λεπτοµέρειες των γραφικών Ο παράγοντας του χρόνου είναι ένας περιορισµός Ανάπτυξη ικανοτήτων συντονισµού µατιού µε χέρι Προσοµοίωση εµβύθισης Ύπαρξη ενός συνόλου κανόνων και οδηγιών τα οποία είναι καλά ορισµένα και εύκολα κατανοητά Πιθανότητα να υιοθετηθούν και να εφαρµοστούν οι κανόνες και σε άλλα περιβάλλοντα Ισορροπία µεταξύ πραγµατικότητας και αφηρηµένου Παιχνίδια βασισµένα στη σειρά Παιχνίδια βασισµένα σε ενότητες Παιχνίδια βασισµένα στην αφήγηση Η τύχη είναι ένας παράγοντας Παιχνίδια πραγµατικού χρόνου Οι καταστάσεις του παιχνιδιού είναι χωρισµένες σε σενάρια µε συγκεκριµένους στόχους που είναι απλό να επιτευχθούν Υπάρχουν διαθέσιµα έγγραφα που περιγράφουν την κατάσταση µε λεπτοµερή τρόπο πρακτική Παιχνίδι γνώσεων Παιχνίδι γρίφων και Shoot em up Beat em up (παιχνίδια µάχης/πολέµου) Παιχνίδια οδήγησης Παιχνίδια προσοµοίωσης Αθλητικά παιχνίδια ράσης Οδήγησης Εκπαίδευση και πρακτική Παιχνίδια στρατηγικής Περιπέτειας Ρόλων Προσοµοίωσης Αριθµός παικτών Ένας εναντίον Η/Υ Ένας ή Ένας εναντίον Ενός Ένας εναντίον Η/Υ Ένας σε συνδυασµό µε άλλους παίκτες/ αντιπάλους Παραδείγµατα Al Morale s Game Show Presenter Virtual cell MedicMED Geogebra Principles of virology Roadquiz DOOM Tomb Raider Microsoft simulation flight FIFA 2004 Driver/Carmageddon Global infectious diseases and epidemiology Monkey Wrench Conspiracy Protein purification Lab Simulation The SIM saga Business game builder International politics simulative exercise MARKSTRAT3

9 Μαθησιακός στόχος Κοινωνική διάδραση/ Αξίες/ Πολιτισµοί Ικανότητα για µάθησης/ Αυτοαξιολόγηση Ορισµός Απαραίτητα χαρακτηριστικά Κατάλληλος τύπος παιχνιδιού επιλογή, λογική Ακριβής περιγραφή του προβλήµατος επιχειρηµατολογία Παρακολούθηση σε πραγµατικό χρόνου της θέσης και των δραστηριοτήτων του άλλου παίκτη/αντιπάλου Ο παράγοντας του χρόνου λαµβάνεται υπόψη. Εγγενή παιχνίδια Με αβέβαιο τέλος (open-endedness) Προηγούµενη σχετική γνώση µε το περιεχόµενο είναι ζωτικής σηµασίας για επιτυχή ολοκλήρωση ή νίκη Παρατηρητική προσοµοίωση Κατανόηση του Η τύχη δεν παίζει κανένα ρόλο Παιχνίδια κοινωνικού Το παιχνίδι περιέχει ένα βαθµό διαπραγµάτευσης ή δηµιουργία στρατηγικής περιβάλλοντος των συνενώσεων Ρόλων άλλων Ένας παράγοντας είναι η απεικόνιση Προσοµοίωσης Παιχνίδια καταστάσεων διαρκείας Παιχνίδια βασισµένα στην αφήγηση Ύπαρξη εργαλείων για επικοινωνία και ανταλλαγή αντικειµένων µε τους άλλους παίκτες ιαθέσιµη ποικιλία περιβαλλόντων (contexts) Ο χρόνος ολοκλήρωσης του παιχνιδιού δεν είναι ιδιαιτέρως ουσιώδες Το επίπεδο δυσκολίας καθορίζεται από τις ικανότητες των παικτών παρά από την υποδοµή του λογισµικού Η ανατροφοδότηση είναι ουσιαστική και λεπτοµερής Ο παίκτης µπορεί να κάνει ανασκόπηση της στρατηγικής του µετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού Αξιολόγηση ιαθεσιµότητα εργαλείων αξιολόγησης Μια µηχανή εφαρµόζει διαφορετικά σενάρια στο παιχνίδι κάθε φορά ιαθεσιµότητα σχετικής τεκµηρίωσης Ο παράγοντας χρόνος δεν είναι περιορισµός Παιχνίδια καταστάσεων διαρκείας Ύπαρξη εργαλείων παρακολούθησης και η δυνατότητα ανασκόπησης προηγούµενων βηµάτων Παρουσίαση και απολογισµός του αποτελέσµατος που επιτεύχθηκε Ερωτήσεις για ενίσχυση των συλλογισµών Ανάδειξη των δυνατών και αδύνατων σηµείων ενός παίκτη Η ικανότητα µάθησης αναπτύσσεται αυξάνοντας το επίπεδο δυσκολίας και το εύρος των διαφορετικών επιλογών Η τύχη δεν παίζει ρόλο Υπάρχει ισορροπία µεταξύ δράσης και απεικόνισης Παιχνίδια Ρόλων Προσοµοίωσης Αριθµός παικτών Πολλοί παίκτες Ένας Παραδείγµατα A multimedia organizational change simulation Collective bargaining Fablusi Management game for Europe (MAGEUR) Business policy game Daedalus end Geogame Middle-Easte politics internet based role play simulation 9

10 2.4. Προβλήµατα και ανησυχίες Παρόλο που υπάρχουν πολλές έρευνες που υποστηρίζουν τη µάθηση µέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών, υπάρχουν και άλλες που έχουν αντίθετη γνώµη. Υποστηρίζουν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν αρνητικές επιπτώσεις ειδικά στα παιδιά. Κάποια από αυτά είναι ο εθισµός στα παιχνίδια (Griffiths M. και Hunt N. 1998), έλλειψη ποιοτικού ύπνου (Higuchi et al, 2005), παχυσαρκία (Vandewater et al, 2004), επικράτηση βίαιων εικόνων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια (Smith et al), φυλετικά στερεότυπα (Dietz T. L., 1998), προβληµατικές ιδεολογίες και προβληµατικά πολιτιστικά θέµατα (Gottschalk, S. 1995). Στη συνέχεια θα αναφερθούν κάποιες έρευνες και τα συµπεράσµατά τους σχετικά µε τις επιπτώσεις (κυρίως αρνητικές) των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Επιθετικότητα Η Jessica Harris (2001) κάνοντας µια ανασκόπηση υποστήριξε ότι η έρευνα για τις επιπτώσεις στη συµπεριφορά από τη µακροχρόνια έκθεση στα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι αισθητά ελλιπής. Αρκετές από αυτές τις έρευνες που διεξήχθησαν, αποκάλυψαν λίγα ή καθόλου στοιχεία για τη σχέση µεταξύ ηλεκτρονικών παιχνιδιών και επιθετικότητας. Όπου επιθετικότητα εννοούµε µόνο τις βραχυπρόθεσµες επιθετικές συµπεριφορές. Ισχυρά στοιχεία πάντως σύµφωνα µε την Harris, µαρτυρούν ότι τα παιδιά που παίζουν παιχνίδια µε βίαιο περιεχόµενο παρουσιάζουν περισσότερη επιθετικότητα σε αντικείµενα και σε πρόσωπα, σε σχέση µε τα παιδιά που παίζουν µη-επιθετικά παιχνίδια. Η διέγερση που έχουν µπορεί να αποτυπωθεί στην προσπάθεια τους να µιµηθούν τον χαρακτήρα του παιχνιδιού που µόλις έπαιξαν. Γι αυτό και πολλοί θεωρούν ότι αυτή η διέγερση µπορεί να χρησιµοποιηθεί θετικά σε ένα εκπαιδευτικό πλαίσιο. Ο Fileni (1988, στο Chou C., Tsai M.-J. (2004)) υποστήριξε ότι όταν τα παιδιά εµπλέκονται σε σκηνές βίας στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, είναι πολύ πιθανό αυτό να ενεργοποιήσει ή να αυξήσει τη βίαιη συµπεριφορά τους στην πραγµατική ζωή. Παρόλα αυτά οι Sanger et al. (1997) αναρωτιούνται εάν τα επιθετικά παιδιά είναι αυτά που µπορεί να ελκύονται από τα βίαια παιχνίδια και όχι ότι τα βίαια παιχνίδια προκαλούν βίαιες συµπεριφορές. Υπέδειξαν δηλαδή ότι τα παιδιά που παίζουν βίαια παιχνίδια είναι ήδη επιθετικά. Σύµφωνα µε τον Squire (2003) η έρευνα σχετικά µε τη βία στα ηλεκτρονικά παιχνίδια απέτυχε να αποδείξει ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προκαλούν βίαιη, αντικοινωνική ή επιθετική συµπεριφορά Εθισµός Σε µια άλλη έρευνα ο Selnow (1984) αναφέρει τρεις λόγους που προκαλούν στους εφήβους εθισµό στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Πρώτον οι έφηβοι συχνά ψάχνουν µία διέξοδο να αποδράσουν από τις κοινωνικές του σχέσεις στην πραγµατική ζωή και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους επιτρέπουν να είναι µόνοι τους, αλλά να είναι και διαδραστικοί και να κοινωνικοποιούνται. εύτερον, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια µπορούν να αντικαταστήσουν τις σχέσεις που έχουν µε συνοµήλικους και άλλους ανθρώπους, πράγµα που βρίσκουν δύσκολο να διαχειριστούν. Τρίτον το να παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια παρέχει στους εφήβους έλεγχο σε κάποιο βαθµό, τον οποίο οι περισσότεροι δεν µπορούν να δοκιµάσουν στην πραγµατική ζωή. Ο Griffiths (1991) διαχωρίζει δύο τύπους εθισµού. Έναν εκείνο που παίζει για να αυξήσει τα επίπεδα διέγερσης που προέρχονται από την έξαψη του παιχνιδιού, όπως και από την κοινωνική επιβράβευση και ο άλλος τύπος που παίζει απλά και µόνο για να αντικαταστήσει κάποια άλλη δραστηριότητα ή για µειώσει τα επίπεδα άγχους που βρίσκονται σε άλλους τοµείς της ζωής του. Μια ακόµη έρευνα έδειξε ότι τα παιδιά παρουσιάζουν εθιστική συµπεριφορά κατά την συµµετοχή τους σε ηλεκτρονικά παιχνίδια (Phillips et al, 1995). Από την άλλη πλευρά όµως, οι άνθρωποι που έχουν χαρακτηριστεί εθισµένες προσωπικότητες, έχει βρεθεί ότι είναι εξαιρετικά ευφυείς και σε µεγάλο βαθµό επιτυχηµένοι σε άλλους τοµείς της ζωής (Shotton, 1989) Κοινωνικότητα Αργότερα οι Roe and Muijs (1998) εξέτασαν το προφίλ των εφήβων που παίζουν πολύ ηλεκτρονικά παιχνίδια σε σχέση µε τις κοινωνικές σχέσεις τους και τα προσωπικά χαρακτηριστικά τους. Τα αποτελέσµατα που βρήκαν θεωρούν ότι οι έφηβοι που παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια συνήθως οδηγούνται σε αρνητικές επιπτώσεις στην ακαδηµαϊκή

11 πρόοδο, στην αυτοεκτίµηση και στην κοινωνική αξία τους. Βέβαια υπάρχουν αρκετές άλλες έρευνες που αντικρούουν τα παραπάνω αποτελέσµατα όπως των Lin και Lepper (1987) Φύλο Από αρκετές έρευνες έχει φανεί ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν έχουν την ίδια αποδοχή και από τα δύο φύλα. Κυρίως τα νεαρά έξυπνα αγόρια είναι αυτά που ενδιαφέρονται περισσότερο για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (McClure και Mears, 1984). Γενικά είναι πιο ενθουσιώδεις (Mitchell, 1985) για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια από ότι τα κορίτσια, βρίσκουν πιο γρήγορα στρατηγικές που πρέπει να ακολουθήσουν και συγκρίνουν τα σκορ τους πιο συχνά (Subrahmanyam & Greenfield, 1998). Στην έρευνά τους οι Sanger et al. (1997) θεωρούν ότι υπάρχει ένα πιθανός λόγος για αυτές τις διαφορές: Τα αγόρια κατά µέσο όρο αποδίδουν καλύτερα από τα κορίτσια στα κοµµάτια που απαιτούν οπτικό-χωρικές ικανότητες. Τέτοιες ικανότητες είναι βασικές όταν ένας παίκτης πρέπει να επιδείξει υψηλού επιπέδου συγχρονισµό µατιού και χεριού, και να κάνει γρήγορα εκτιµήσεις για τις χωρικές σχέσεις που επικρατούν. Επίσης στην ίδια έρευνα υποστηρίζουν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτρέπουν στα παιδιά, ιδίως τα αγόρια µε χαµηλή αυτοεκτίµηση και αυτοπεποίθηση, να έχουν µια αίσθηση ελέγχου, να λειτουργούν σαν ειδικοί, να κερδίζουν τον σεβασµό των άλλων και κατά συνέπεια να απολαµβάνουν να παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τέλος από την έρευνά τους φαίνεται ότι τα αγόρια απολαµβάνουν τον ανταγωνισµό και να κάνουν µεγάλα σκορ, ενώ στα κορίτσια αρέσει η συνεργασία και η συµπλήρωση. Μια ακόµη άποψη είναι ότι τα εµπορικά παιχνίδια συνήθως δεν αντικατοπτρίζουν τα ενδιαφέροντα ή το γούστο των κοριτσιών (Kafai, 1996). Συνήθως τα κορίτσια προτιµούν να παίζουν µη-επιθετικά παιχνίδια, τα οποία τους επιτρέπουν να δηµιουργούν µε τη φαντασία και να παίζουν µε οικείους χαρακτήρες σε οικείο σκηνικό (Subrahmanyam & Greenfield, 1998). Επίσης σύµφωνα µε τους Sherry et al (2002) το µεγαλύτερο ποσοστό του γυναικείου φύλου που προτιµούν παιχνίδια παζλ, περιπέτειας, µάχης και διευθυντικά παιχνίδια το κάνουν κυρίως γιατί περιέχουν πρόκληση και διέγερση. Αντίστοιχα τα άτοµα του αρσενικού φύλου προτιµούν τα παιχνίδια first person shooters, απόδοσης ρόλων, αθλητικά και στρατηγικής και τα επιλέγουν για την πρόκληση και την κοινωνική διάδραση. Αυτές οι τάσεις µπορεί να πει κανείς ότι είναι µια διαδικασία προσαρµογής των διαφορετικών υποκρυπτόµενων νευρογνωστικών µηχανισµών που σχετίζονται µε το φύλο. Τα παιχνίδια που προτιµούν τα κορίτσια στηρίζονται στις φυσικές τάσεις και ικανότητες όπως η ταχύτητα που βασίζεται στις αισθήσεις, στις καλές κινητικές ικανότητες και στις διαδοχικές κινήσεις των χεριών. Αντίθετα οι Bonanno και Kommers (2005) βρίσκουν µεγάλες διαφορές στις οπτικοχωρικές ικανότητες. Η θηλυκή ανωτερότητα φαίνεται στα τεστ που έτρεξαν όσον αφορά την επιδεικτική και δηµιουργική γλώσσα και σε πιο σύνθετες εργασίες όπως δηµιουργία αναλογιών και εφευρετική συγγραφή. Οι άντρες και τα αγόρια υπερτερούν στην οπτικοχωρική συλλογιστική, αφού γίνονται ειδήµονες πραγµατοποιώντας εσωτερικές χωρικές µετατροπές. Οι άντρες επίσης έχουν πλεονέκτηµα στις εργασίες που απαιτούν κινητικές ικανότητες για κατεύθυνση σε στόχο όπως επιδεξιότητα στα δάχτυλα και χωρική επίγνωση που εµπεριέχει τρισδιάστατη περιστροφή αντικειµένου, όπως πιάσιµο ενός αντικειµένου (Watson & Kimura, 1991), και καθοδηγώντας ή αναχαιτίζοντας εκτοξεύσιµα αντικείµενα, όπως εκσφενδόνιση βελών (Watson & Kimura, 1989, 1991). Αυτές οι γνωστικές και ψυχοκινητικές ικανότητες είναι επηρεασµένες από πρώιµα και τρέχοντα επίπεδα ορµονών (Margolis & Fisher, 2002) Σχολική επίδοση Το περιεχόµενο του παιχνιδιού σίγουρα µπορεί να επηρεάσει την σχέση µεταξύ του παιχνιδιού και της σχολικής επίδοσης. Αν για παράδειγµα οι µαθητές έπαιζαν µόνο εκπαιδευτικά παιχνίδια, πιθανότατα να είχαν λιγότερη αρνητική επίπτωση στην σχολική τους επίδοση. Αρκετές έρευνες υποστηρίζουν ότι υπάρχει αρνητική σχέση µεταξύ της ποσότητας παιχνιδιού και της σχολικής επίδοσης (π.χ. Harris & Wiliams 1985, Creasey & Myers, 1986 Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988, van Schie & Wiegman, 1997, Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999, Anderson & Dill, 2000). Αυτό όµως δεν έχει να κάνει µε την ευφυΐα που αναπτύσσουν τα παιδιά παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ποιο είναι το ζητούµενο τελικά; Να δηµιουργήσουµε ευφυείς και αυτόνοµες προσωπικότητες ή άριστους µαθητές; Υπάρχουν κριτικές για την ποιότητα των υπαρχόντων εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Για παράδειγµα ο Brody (1993) επεσήµανε ότι η προσπάθεια να αναµειχθεί η εκπαίδευση και η 11

12 διασκέδαση, οδήγησε σε µερικά όχι πολύ εκπαιδευτικά παιχνίδια και σε µερικές όχι πολύ διασκεδαστικές µαθησιακές δραστηριότητες. Αυτό είναι κάτι που πρέπει σίγουρα να αποφύγουµε στην προσπάθειά µας. 12

13 3. GAME BASED LEARNING ΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΕ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ 3.1. Εισαγωγή Οι Connolly and Stansfield (2007) όρισαν τη µάθηση βασισµένη σε ηλεκτρονικά παιχνίδια σαν τη «χρήση µιας προσέγγισης βασισµένης σε παιχνίδια υπολογιστή που µεταφέρουν, υποστηρίζουν και διαχέουν διδασκαλία, µάθηση, αποτίµηση και αξιολόγηση». Η µάθηση που βασίζεται σε εκπαιδευτικά παιχνίδια ολοένα αποκτά και περισσότερους υποστηρικτές. υστυχώς δε διαφωνούµε ότι υπάρχουν προβλήµατα και ανησυχίες στον τοµέα όπως είδαµε στο προηγούµενο κεφάλαιο. Λύση όµως δεν είναι να αποσύρουµε όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αφού είναι τόσο δηµοφιλή και ελκύουν άτοµα από όλες τις ηλικίες, απλά πρέπει να τα χρησιµοποιήσουµε σωστά. Πρέπει να εκµεταλλευτούµε αυτή την δηµοτικότητά τους και να τη διοχετεύσουµε προς την επίτευξη θετικών αποτελεσµάτων και στην περίπτωσή µας προς την επίτευξη επιθυµητών µαθησιακών στόχων. Πρέπει σίγουρα να υπάρχουν όρια στο χρόνο που διαθέτει ο κάθε παίκτης, αλλά και στο είδος του παιχνιδιού που επιλέγεται. Στις Η.Π.Α. βέβαια έχουν ήδη χρησιµοποιηθεί παιχνίδια στην τάξη, αλλά ακόµα υπάρχει αντίσταση που προέρχεται από 1) τους δασκάλους που αντιµετωπίζουν τα παιχνίδια µόνο ως µέσο διασκέδασης και όχι σαν εκπαιδευτικό εργαλείο, 2) την έλλειψη γνώσης και δεξιοτήτων χρήσης του υλικού και λογισµικού των υπολογιστών και 3) από την µη επαρκή δηµιουργία αποτελεσµατικών εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Σύµφωνα µε κάποιες έρευνες υπάρχουν πολλές θετικές επιπτώσεις γενικά στη ζωή των εφήβων. Για παράδειγµα ο Favaro (1982) βρήκε ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια βοηθούν τα παιδιά και τους εφήβους να αναπτύξουν αυτοπεποίθηση και προωθεί την σύνδεση µε την κοινωνία, επειδή το παιχνίδι συχνά περιλαµβάνει επικίνδυνες και συναισθηµατικές αποστολές και απαιτεί αµοιβαίο σεβασµό µεταξύ συνοµήλικων. Ο Cunningham (1994) δίνει έµφαση στο ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια µπορούν να βοηθήσουν τα παιδιά να αναπτύξουν τις προσωπικότητες τους και την αυτοπεποίθηση τους. Οι Smith et al. (1995) θεωρεί ότι τα παιδιά που παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια αναπτύσσουν καλύτερες κοινωνικές ικανότητες από ότι τα παιδιά που δεν παίζουν. Ο Greenfield (1999) επίσης συµφωνεί και προσθέτει ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια µπορεί όχι µόνο να βελτιώνουν την προσοχή, τη συγκέντρωση, τον συντονισµό χεριού-µατιού, και καλές κινητικές ικανότητες, αλλά επίσης πολλές νοητικές δεξιότητες όπως επαγωγή, συντονισµός και συλλογιστική. Η στάση του Griffiths (1997) για το θέµα είναι ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι µια αβλαβής δραστηριότητα για τα περισσότερα παιδιά και εφήβους και αυτή φαίνεται να συνοψίζει τη δουλειά πολλών ερευνητών. Τέλος υπάρχουν έρευνες οι οποίες δείχνουν ότι η χρήση προσεκτικά επιλεγµένων παιχνιδιών υπολογιστή µπορεί να βελτιώσει τη συλλογιστική. (Aliya 2002) Ηλεκτρονικά παιχνίδια και κινητροδότηση Για να καταλάβουµε γιατί τα παιχνίδια είναι τόσο δηµοφιλή, πρέπει να καταλάβουµε τους λόγους για τους οποίους οι άνθρωποι παίζουν αυτά τα παιχνίδια. Έχει γίνει αρκετή έρευνα τα τελευταία χρόνια σχετικά µε τα κίνητρα, προσπαθώντας να καταλάβουν γιατί οι άνθρωποι συµπεριφέρονται µε τον τρόπο που το κάνουν. Οι Ryan και Deci (2000) διέκριναν διάφορους τύπους κινήτρων τα οποία βασίζονται σε διάφορους λόγους και στόχους για τους οποίους κάποιος ξεκινάει µια ενέργεια. Ένας σηµαντικός διαχωρισµός είναι αυτός σε εσωτερικά και εξωτερικά κίνητρα. Εσωτερικά κίνητρα έχει κάποιος όταν κάνει κάτι επειδή το βρίσκει ενδιαφέρον ή ευχάριστο, ενώ εξωτερικά κίνητρα έχει όταν κάνει κάτι επειδή θα τον οδηγήσει σε κάποιο εξωτερικό αποτέλεσµα (για παράδειγµα ένα λεκτικό βραβείο όπως έπαινο ή σε ένα χειροπιαστό βραβείο όπως χρήµατα). Οι Malone και Lepper (1987) παρουσίασαν ένα θεωρητικό πλαίσιο µε τους παράγοντες που επηρεάζουν τα εσωτερικά κίνητρα στη σχεδίαση των εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Υποστηρίζουν ότι τα εσωτερικά κίνητρα αποτελούνται από τέσσερις ατοµικούς παράγοντες: πρόκληση, φαντασία, περιέργεια και έλεγχο, και από τρεις διαπροσωπικούς 13

14 παράγοντες: συνεργασία, ανταγωνισµό και αναγνώριση. Αυτοί οι παράγοντες σύµφωνα µε τους ίδιους είναι και αυτοί που κάνουν ένα παιχνίδι καλό, ανεξαρτήτως από τις παιδαγωγικές του αξίες. Ενώ τα εσωτερικά κίνητρα είναι αυτά που είναι απολύτως επιθυµητά, πολλές από τις δραστηριότητες που προσελκύουν τους εκπαιδευόµενους, δίνουν κυρίως εξωτερικά κίνητρα παρά εσωτερικά (Csikszentmihalyi & Nakamura, 1989). Τα εξωτερικά κίνητρα όµως δυστυχώς όπως δείχνουν οι έρευνες συνήθως οδηγούν σε µικρής διάρκειας δραστηριότητα και µειώνει το ενδιαφέρον για ένα θέµα. Αντίθετα µε τα εσωτερικά κίνητρα οι εκπαιδευόµενοι τείνουν να επιµένουν περισσότερο, να εργάζονται πιο σκληρά, να εφαρµόζουν αποτελεσµατικά στρατηγικές και να διατηρούν σηµαντικές πληροφορίες µε πιο πολλή συνέπεια (Guthrie et al., 1996). Επίσης συµµετέχουν σε δραστηριότητες χωρίς να απαιτούν οποιαδήποτε ανταµοιβή. Ένα πολύ σηµαντικό χαρακτηριστικό της εσωτερικής παρακίνησης του µαθητή είναι η πεποίθησή του ότι απαραίτητο στοιχείο επιτυχίας αποτελεί η προσπάθεια (Βοσνιάδου, 2002). Γι αυτό σύµφωνα µε τους Connolly et al (2008) τα εξωτερικά κίνητρα πρέπει να υποστηρίζονται από εσωτερικά κίνητρα, αλλιώς το αποτέλεσµα θα είναι µάλλον µείωση στη συµπεριφορά που είναι επιθυµητή. Ένα από τα σηµαντικότερα προβλήµατα που έχει σηµειωθεί από την έρευνα τις τελευταίες δύο δεκαετίες είναι ότι όταν τα εξωτερικά κίνητρα χρησιµοποιούνται µόνα τους, είναι πιθανό να επιτευχθεί το αντίθετο από το επιθυµητό αποτέλεσµα στην πρόοδο του εκπαιδευόµενου (Lepper & Hodell, 1989). Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια φαίνεται να αυξάνουν τα συναισθήµατα των παικτών, τα οποία µε τη σειρά τους, τους ωθούν να συνεχίσουν την εµπλοκή τους µε το παιχνίδι. Τέτοια συναισθήµατα είναι ικανοποίηση, επιθυµία, θυµός, προσήλωση, ενδιαφέρον, διέγερση, χαρά, περηφάνια για το κατόρθωµα και αποδοκιµασία/επιδοκιµασία από τους άλλους (Connolly et al, 2008). Αυτοί είναι και οι λόγοι που οι περισσότεροι θεωρούν ότι τα παιχνίδια µπορούν να βοηθήσουν στην εκπαίδευση. Από µια άλλη έρευνα (Sherry et al., 2001) προκύπτει ότι υπάρχουν έξι κύριοι λόγοι για τους οποίους παίζουν οι άνθρωποι ηλεκτρονικά παιχνίδια. Οι λόγοι κατηγοριοποιούνται σε: ανταγωνισµό για να είναι οι καλύτεροι παίκτες του παιχνιδιού, πρόκληση ωθούν τον εαυτό τους να κερδίσουν το παιχνίδι ή να φτάσουν το επόµενο επίπεδο, κοινωνική διάδραση να επικοινωνήσουν µε φίλους και να µάθουν τις προσωπικότητες των άλλων, ψυχαγωγία να περάσουν χρόνο ή να ανακουφίσουν την πλήξη τους, φαντασία να κάνουν πράγµατα τα οποία δεν µπορούν να κάνουν στην πραγµατική ζωή, όπως οδήγηση σε αγώνα αυτοκινήτων ή πιλοτάρισµα, και διέγερση να παίζουν επειδή το παιχνίδι είναι συναρπαστικό Χρησιµότητα στη µάθηση Σύµφωνα µε τον Papert (2002): «..σε όλους αρέσει να κάνουν δύσκολα και γεµάτα πρόκληση πράγµατα. Αλλά πρέπει να είναι τα σωστά πράγµατα τα οποία να ταιριάζουν µε το άτοµο και τον πολιτισµό της κάθε εποχής». Οι ερευνητές προσδίδουν στα παιχνίδια µεγάλη ποικιλία πλεονεκτηµάτων τα οποία περιλαµβάνουν βελτιωµένες δεξιότητες πρακτικής συλλογιστικής, υψηλότερα επίπεδα συνεχούς κινητροδότησης, µειωµένος χρόνος εξάσκησης και µειωµένος διδακτικός φόρτος (Dempsey et al, 2002). Σύµφωνα µε το Schank (2001) η αποτυχία είναι ένας σηµαντικός παράγοντας τη µάθησης. Αυτός είναι ο τοµέας που τα παιχνίδια και οι προσοµοιώσεις λάµπουν, αφού παρέχουν µεγάλο εύρος δυνατοτήτων ή καταστάσεων αποτυχίας τα οποία συνεπάγονται ευρύ φάσµα ενεργειών των παικτών. Ο Gagne (1985) κατηγοριοποίησε τα µαθησιακά αποτελέσµατα σε πέντε κύριες κατηγορίες. Αυτές είναι οι λεκτικές πληροφορίες, οι νοητικές δεξιότητες, οι γνωστικές στρατηγικές, οι στάσεις και οι κινητικές δεξιότητες. Στη συνέχεια θα διερευνήσουµε κατά πόσο µπορούν τα εκπαιδευτικά παιχνίδια να ανταποκριθούν σε αυτούς τους µαθησιακούς στόχους. Λεκτικές πληροφορίες (verbal information): Λέγοντας λεκτικές πληροφορίες ο Gagne αναφέρεται στα κοµµάτια γνώσης που αποκτούµε. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια µπορούν να βοηθήσουν στην εκµάθηση πληροφοριών, γεγονότων, ονοµάτων κτλ. (Ellington et al., 1982). 14

15 Αυτό συµβαίνει γιατί η αντικειµενική γνώση µπορεί πιο εύκολα να ενσωµατωθεί σε αυτά και είναι άµεσα απαραίτητη για την επίτευξη του στόχου (Tansey and Derick, 1969, σελ.73). Νοητικές δεξιότητες (Intellectual skills): Όσον αφορά τις νοητικές ικανότητες φαίνεται ότι µπορούν να ενισχυθούν από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Πιο συγκεκριµένα τα παιχνίδια µπορούν να ενισχύσουν τη διαισθητική κατανόηση πολλών αρχών και κανόνων της φυσικής (Loftus & Loftus, 1983). Επίσης όπως σηµειώνει ο Malone (1980) µπορεί να ενισχύσουν την ικανότητα ανάγνωσης ή ακόµα και τη γνώση στρατηγικών σύµφωνα µε τους Greenfield et al (1996). Κάτι άλλο που έχει παρατηρηθεί είναι ότι τα παιχνίδια µπορούν να αναπτύξουν και τις δεξιότητες χώρου, όπως η ικανότητα αντίληψης σχέσεων χώρου, η οπτικοποίηση χώρου, η ταχύτητα αντίληψης (Subrahmanyam and Greenfield, 1996) και η νοητική περιστροφή (Okagaki & Frensch, 1996). Μια άλλη έρευνα έχει δείξει ότι είναι πιο αποτελεσµατικά από µία συµβατική διάλεξη για τη διδασκαλία και την εκµάθηση πολύπλοκων δυναµικών µοντέλων (Rivers, 1990, σ.88). Τα παιχνίδια είναι πολύ πιο αποτελεσµατικά για την παρουσίαση τέτοιων µοντέλων, καθώς ο παίκτης θα µπορεί και να αλληλεπιδράσει µε αυτά, χωρίς να παρακάµπτει κάποια σηµαντική οπτική γωνία όπως πιθανότητα θα συνέβαινε µε τη χρήση ενός εγχειριδίου. Επιπλέον, η παρουσίαση ενός τέτοιου µοντέλου µέσα από ένα παιχνίδι είναι πολύ πιο κοντά σε ανάλογο µοντέλο σε πραγµατικές συνθήκες, κι έτσι η εφαρµογή της γνώσης γίνεται πολύ πιο εύκολη. Γνωστικές στρατηγικές (cognitive strategies): Η σηµαντικότερη, πιθανότατα, συµβολή των παιχνιδιών είναι η εκµάθηση στρατηγικών (Schild, 1966), κι όχι τόσο η µάθηση κανόνων ή γνώσεων. Αυτές οι στρατηγικές φαίνεται ότι µπορούν να εφαρµοστούν και σε άλλα παιχνίδια. Οι πιο συνήθεις στρατηγικές που ασκούνται µέσω των παιχνιδιών είναι η προσπάθεια καθορισµού της πιο κατάλληλης επόµενης κίνησης (Neal, 1990), η πρόβλεψη των τυχαίων συνθηκών στο παιχνίδι, η ανάπτυξη της ικανότητας σχεδιασµού και της εκτίµησης πολύπλοκων ή µεταβαλλόµενων καταστάσεων, η ικανότητα λήψης αποφάσεων (Short, 1977, από το Cudworth, 1996) και η εκτίµηση πιθανολογικών µηχανισµών προκειµένου να ληφθούν κάποιες αποφάσεις (Abt, 1968). Τα παιχνίδια µπορούν να βοηθήσουν στην αποµάκρυνση από την περπατηµένη και τα δεδοµένα νοητικά κατασκευάσµατα καθώς και την προσέγγιση των προβληµάτων από µια νέα οπτική γωνία. «Το παιχνίδι προαπαιτεί την αποδοχή της πιθανότητας αλλαγής. Το να είναι κάποιος διατεθειµένος να αλλάξει γνώµη αποτελεί την ίδια τη βάση της δηµιουργικότητας και της µάθησης» (σελ. 472, Bousquet, 1986). Άπαξ και εκλείψει αυτή η πρόκληση ή γίνει προβλέψιµη, το παιχνίδι παύει να γίνεται ελκυστικό για τους παίκτες (Neal, 1990). Στάσεις (attitudes): Ένα παιχνίδι που στόχο έχει να επηρεάσει συναισθηµατικά τους παίκτες µπορεί να αλλάξει τη στάση τους απέναντι στην κατάσταση που προσοµοιώνεται. Αυτό µπορεί να επιτευχθεί µέσα από τη συζήτηση επί των πράξεών τους ή επί των πράξεων άλλων ατόµων, τα αποτελέσµατα και τις συνέπειές τους (Romiszowski, 1974). Τα παιχνίδια προσοµοίωσης (simulation) ή ρόλων (role-play) επιτρέπουν στους µαθητές την εµπειρία και την κατανόηση καταστάσεων µακριά από το άµεσο περιβάλλον τους. Τους επιτρέπουν να µπουν στη θέση άλλων ανθρώπων και να κατανοήσουν και άλλες οπτικές γωνίες. Να κατανοήσουν ότι τα προβλήµατα δεν είναι πάντοτε απλά και ότι η επίλυσή τους δεν είναι πάντα απολύτως «καλή» ή «κακή» (Bousquet, 1986). Κινητικές δεξιότητες (motor skills): Μεγάλος αριθµός ερευνών υποδεικνύουν ότι τα παιχνίδια µέσω υπολογιστή εξασκούν αισθητικό-κινητικές δεξιότητες, συντονισµό λεπτών κινήσεων, συντονισµό µατιού-χεριού και χρόνο αντίδρασης (Gailey, 1996, Greenfield, 1984, σελ.96; Short, 1977, στο Cudworth, 1996, De Landsheere, 1989), µέσω της συνεχούς εξάσκησης και της συνεχούς ανατροφοδότησης επί των αποτελεσµάτων. Έχοντας ως οδηγό τα παραπάνω και σύµφωνα µε παλαιότερες µελέτες (Malone, 1981), πολλοί ερευνητές πρότειναν τη χρήση τους σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες (Lepper και Malone, 1987), όπως αναφέρθηκε και σε προηγούµενη παράγραφο. Τα εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι εκείνα τα παιχνίδια που ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσης µε έναν ευχάριστο τρόπο (Klawe & Phillips, 1995). Το υπόβαθρό τους σχετίζεται µε κοµµάτια γνώσης τα οποία οι χρήστες πρέπει να εφαρµόσουν µε σκοπό να επιτύχουν τους στόχους που τους προτείνονται. Από τις πρώτες έρευνες που έγιναν για την χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση (Gordon, 1970) αποδείχθηκε ότι αποτελούν µία πηγή κινήτρου για τους χρήστες να δοκιµάσουν τις 15

16 γνώσεις τους, να τις αναπτύξουν εφαρµόζοντάς τις καθώς και να µάθουν πράγµατα που δεν γνωρίζουν, ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζουν (Malone, 1980). Συγκεκριµένα, η χρήση των πολυµέσων, οι ελκυστικές ιστορίες που παρουσιάζουν πραγµατικούς ή φανταστικούς στόχους, πράκτορες (agents) που συνοδεύουν το χρήστη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού προσφέροντάς τους κίνητρο να συνεχίσουν το παιχνίδι και εφοδιάζοντάς τους µε ανατροφοδότηση, και η δυνατότητα δοκιµής διαφόρων δεξιοτήτων και στρατηγικών, αυξάνουν την µαθησιακή επίτευξη (Klawe, 1999). Ένα δεύτερο σύνολο παραµέτρων που συνδέει τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τη µαθησιακή διαδικασία έχει να κάνει µε την προσπάθεια ανάπτυξης ηλεκτρονικών περιβαλλόντων που να υποστηρίζουν νέους τύπους µάθησης (Facer, 2002). Το µοντέλο που βασίζεται στην παραδοσιακή διδασκαλία είναι µία µη αποδοτική µέθοδος και δεν µπορεί να εξασφαλίσει υψηλά αποτελέσµατα µάθησης, όσο θα θέλαµε και όσο απαιτεί η σύγχρονη εποχή (Maragos & Grigoriadou, 2005). Μοντέλα όπως το µοντέλο µαθαίνω κάνοντας (ΜΙΤ, 2002) µπορούν να υποστηριχτούν από ενεργητικά περιβάλλοντα όπως είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια Από τους παράγοντες που επηρεάζουν την αποτελεσµατικότητα των εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η συγκράτηση του λόγου µεταξύ των δυνατοτήτων του εκπαιδευόµενου και των προκλήσεων που συναντά µέσα σε αποδεκτά όρια έτσι ώστε, να µην δηµιουργείται στον χρήστη το αίσθηµα ανίας, έλλειψης διασκέδασης, ανησυχίας και άγχους (Sedighian, 1997). Όταν η πρόκληση είναι ανώτερη των δυνατοτήτων, δηµιουργείται ανησυχία και απογοήτευση, ενώ όταν είναι κατώτερη δηµιουργείται το αίσθηµα της ανίας (Csikszentmihalyi, 1975) Θεωρίες µάθησης Όπως έχει δηλώσει ο Morin (1999) η σηµερινή διδασκαλία πρέπει να γίνει εκπαιδευτική διδασκαλία. εν µιλάµε για µετάδοση καθαρής γνώσης, αλλά για µια νοοτροπία η οποία επιτρέπει την κατανόηση της κατάστασής µας και µας βοηθάει να ζήσουµε. Η πρόκληση του όλου είναι επίσης και πρόκληση της πολυπλοκότητας. Παρόλα αυτά µαθαίνουµε να αποµονώνουµε αντικείµενα, να ξεχωρίζουµε επιστήµες, να λύνουµε προβλήµατα, αλλά όχι να τα συσχετίζουµε µεταξύ τους και να τα ενοποιούµε. Είναι δύσκολο, ειδικά για τα παιδιά, να µάθουν να βάζουν τη γνώση σε ένα γενικό και ευρύτερο πλαίσιο. Το σχολείο συµπεριφέρεται µε τον αντίθετο τρόπο στη σύγχρονη κοινωνική ανάπτυξη. «(Το σχολείο) δεν είναι ένα µέρος όπου η γνώση είναι ευέλικτη, αλλά ένα µέρος στο οποίο κάποια γνώση µεταδίδεται και κατηγοριοποιείται. Ένα µέρος στο οποίο η γνώση γίνεται καθιστική εργασία, µεγαλώνει και γίνεται στατική.» (Simone, 2001, p. 41). Παρόλα αυτά η γνώση είναι η οργάνωση, η συσχέτιση και η τοποθέτηση σε κάποιο πλαίσιο, πληροφοριών και εµπειριών τις οποίες έχουµε αποκτήσει στο πέρασµα του χρόνου. Στην συνέχεια αναφέρονται θεωρίες µάθησης και προσεγγίσεις που θα µπορούσαν να ενσωµατώσουν εκπαιδευτικά παιχνίδια Εποικοδοµισµός Ο εποικοδοµισµός είναι µια φιλοσοφική/επιστηµολογική και παιδαγωγική προσέγγιση της µάθησης, όπου η µάθηση εµφανίζεται σαν µια ενεργή διαδικασία στην οποία οι εκπαιδευόµενοι συνθέτουν καινούριες ιδέες ή έννοιες που βασίζονται πάνω στην τωρινή ή/και στην παλαιά γνώση. Ο εκπαιδευόµενος επιλέγει και µεταµορφώνει πληροφορίες, δηµιουργεί υποθέσεις και παίρνει αποφάσεις, βασιζόµενος σε µια γνωστική δοµή. Όλες αυτές οι ιδέες ψάχνουν για µια χρήση της τεχνολογίας που ευνοεί και µεσολαβεί στη µάθηση, και όλες µπορούν να χαρακτηριστούν από τα παρακάτω χαρακτηριστικά (Gros, 2002): Χρήση µιας µαθητοκεντρικής τεχνολογίας και εφαρµογή δραστηριοτήτων παρά απλή µεταφορά κάποιου περιεχοµένου. Σηµαντικό είναι οι εργασίες και οι δραστηριότητες που δίνονται προς επίλυση να είναι όσο πιο ρεαλιστικές γίνεται. Η τεχνολογία είναι ένα εργαλείο το οποίο µεσολαβεί στη µάθηση. Η σχεδίαση εικονικών περιβαλλόντων µάθησης πρέπει να αναλυθεί στο πλαίσιο της κοινωνικής αλλαγής και επανάστασης. Η γνώση δεν µπορεί απλά να µεταφερθεί, αλλά είναι το άτοµο που πρέπει να χτίσει τη γνώση και ο καλύτερος τρόπος για να συµβεί αυτό είναι η πράξη. Επιγραµµατικά θα λέγαµε 16

17 ότι ο εποικοδοµισµός προτείνει δραστηριότητες παρά απλό περιεχόµενο, αυθεντικότητα µέσα σε κοινωνικό πλαίσιο και συνεργατική παρά ατοµική µάθηση Situated learning Πλαισιωµένη ή εγκαθιδρυµένη µάθηση είναι κάποιοι όροι που αποδίδουν όχι και πολύ πετυχηµένα στα ελληνικά, τη µάθηση που προκύπτει από τη δραστηριότητα, το πλαίσιο και τον πολιτισµό µέσα στα οποία (Gros, 2002). Όλη η µάθηση είναι πλαισιωµένη, γιατί πάντα συµβαίνει µέσα σε συγκεκριµένο πλαίσιο και έχει νόηµα µόνο από τα συµφραζόµενα. Μέσα στην σηµερινή κατάσταση του εποικοδοµισµού, η ιδέα της κατάστασης ή των κειµένων είναι µια ιδέα η οποία τα τελευταία χρόνια έχει επηρεάσει σηµαντικά την ανάπτυξη και σχεδίαση των εκπαιδευτικών περιβαλλόντων. Η ιδέα της εγκαθιδρυµένης µάθησης δεν είναι οµόφωνη και στην πραγµατικότητα, µπορούµε να θεωρήσουµε δύο εκδοχές. Υπάρχουν θεωρίες που δίνουν έµφαση στο ρόλο της ατοµικής κατάστασης και άλλες που δίνουν έµφαση στη σηµαντικότητα της εγκαθιδρυµένης µάθησης από την κοινωνική πλευρά, η οποία είναι γνωστή σαν κοινωνίες µάθησης Προβληµατοκεντρική µάθηση (Problem based learning) Η µάθηση βασισµένη σε προβλήµατα (προβληµατοκεντρική µάθηση) είναι µια προσέγγιση η οποία επικεντρώνεται στη δραστηριότητα του εκπαιδευόµενου. Η επίλυση προβληµάτων πάντα ήταν µέρος της µάθησης, αλλά η παραδοσιακή προσέγγιση επικεντρωνόταν πρώτα στη µετάδοση περιεχοµένου, το οποίο µετά εφαρµοζόταν για να λύσει το πρόβληµα. Στην περίπτωση της µάθησης που βασίζεται στα προβλήµατα, συµβαίνει ακριβώς το αντίθετο. Η κύρια δραστηριότητα είναι το πρόβληµα που πρέπει να λυθεί και το περιεχόµενο µαθαίνονται όπως και όταν χρειάζονται για να βρεθεί η λύση στο πρόβληµα (Gros, 2002). Η προβληµατοκεντρική µάθηση όταν εφαρµόζεται σε περιπτώσεις ή εργασίες έχει πάντα σκοπό να δηµιουργήσει ένα µαθησιακό περιβάλλον, το οποίο προσφέρει όσο το δυνατόν περισσότερο ρεαλιστικές και αυθεντικές εργασίες, ή όσο πιο κοντά στα ενδιαφέροντα των µαθητών. Ο κύριος σκοπός αυτής της προσέγγισης είναι η διευκόλυνση της µάθησης και ιδιαίτερα σηµαντικό για τη µάθηση των µαθητών δεν είναι µόνο η αναγνώριση και η επίλυση προβληµάτων αλλά δίνεται έµφαση σε καινούρια προβλήµατα. Μάθηση βασισµένη σε προβλήµατα είναι µια διδακτική στρατηγική κατά την οποία δίνονται καλά πλαισιωµένες και πραγµατικές καταστάσεις και παρέχονται πηγές, οδηγίες και συµβουλές στους εκπαιδευόµενους καθώς αναπτύσσουν γνώση και ικανότητες επίλυσης προβληµάτων. Το περιβάλλον που βασίζεται στην προβληµατοκεντρική µάθηση έχει τα παρακάτω χαρακτηριστικά: Μαθησιακοί αντικειµενικοί στόχοι: Η σχεδίαση τέτοιων περιβαλλόντων είναι µια προσπάθεια για να δώσει κίνητρα στους µαθητές και να τους δεσµεύσει στην επίλυση του προβλήµατος. Τίποτα δεν είναι απλοποιηµένο και οι µαθητές δεν είναι ενηµερωµένος από την αρχή. Ο καθηγητής παίρνει το ρόλο του διευκολυντή στην ανάπτυξη των µεταγνωστικών ικανοτήτων των µαθητών. οµή ή παραγωγή προβληµάτων: Τα προβλήµατα που παρουσιάζονται πρέπει να περιέχουν τις σχετικές έννοιες και αρχές για ένα συγκεκριµένο πεδίο. Όταν τα προβλήµατα δηµιουργούνται, οι βασικές έννοιες που πρέπει να ξέρουν οι µαθητές, πρέπει πρώτα να αναγνωριστούν. Σε πολλές περιπτώσεις αυτό µπορεί να οδηγήσει σε διαµάχη για τους σχεδιαστές προβληµάτων, αφού το τι είναι αυτές οι βασικές ιδέες, πρέπει να διευκρινιστεί πολύ καλά. Το πρόβληµα πρέπει να είναι αυθεντικό για να µπορούν οι εκπαιδευόµενοι να εξερευνήσουν τις διαφορετικές διαστάσεις του προβλήµατος, τα πραγµατικά προβλήµατα παρέχουν στους µαθητές µεγαλύτερα κίνητρα και τους κάνουν να ενδιαφέρονται περισσότερο για να βρούνε το αποτέλεσµα του προβλήµατος Μελέτες περιπτώσεων Game based learning Εξωτερικό Υπάρχουν αρκετές µελέτες που έχουν γίνει στο εξωτερικό και λίγες στην Ελλάδα, άλλες εµπεριστατωµένες και άλλες εµπειρικές και σε µικρή κλίµακα, οι οποίες έχουν αποδείξει και εστιάζουν στις θετικές επιπτώσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Στη συνέχεια παρατίθενται ενδεικτικά µερικές από αυτές περιληπτικά. Αυτό που παρατηρείται είναι ότι όλα τα παιχνίδια 17

18 έχουν δηµιουργηθεί ειδικά για εκπαιδευτικούς σκοπούς και δεν είναι του εµπορίου. Υπάρχουν βέβαια και έρευνες που έχουν χρησιµοποιήσει και εµπορικά παιχνίδια για εκπαιδευτικούς σκοπούς, όπως SimCity, Age of Empires, Rollercoaster Tycoon (Facer, 2004), Civilization iii (Squire, 2004) και αρκετά άλλα Βιντεοπαιχνίδι στη Χιλή Στη Χιλή το 2000 διεξήχθη µια έρευνα σε σχολεία (Rosas et al, 2003), χρησιµοποιώντας δείγµα 1274 µαθητών που προέρχονταν από οικονοµικά µειονεκτική θέση. Χρησιµοποιήθηκαν videogames (Εικόνα 1) που σχεδιάστηκαν ειδικά για την πρώτη και δεύτερη τάξη µε στόχο την εκµάθηση βασικών µαθηµατικών (Εικόνα 2) και γλώσσας. Ο κύριος σκοπός αυτής της έρευνας ήταν να αξιολογηθεί η επιρροή αυτών των εκπαιδευτικών videogame όσον αφορά τη µάθηση, τα κίνητρα και τη δυναµική των τάξεων. Εικόνα 1: Πρωτότυπο του εκπαιδευτικού videogame Το δείγµα των µαθητών που χρησιµοποιήθηκε, χωρίστηκε στην Πειραµατική Οµάδα (ΠΟ), στην Οµάδα Εσωτερικού Ελέγχου (ΕσΕ Οµάδα στο ίδιο σχολείο και µε το ίδιο µορφωτικό επίπεδο) και στην Οµάδα Εξωτερικού Ελέγχου (ΕξΕ Οµάδα σε διαφορετικό σχολείο στο οποίο δεν χρησιµοποιήθηκε το παιχνίδι). Μαθητές από την οµάδα ΕξΕ χρησιµοποίησαν το παιχνίδι µε µέσο όρο 30 ώρες στο διάστηµα τριών µηνών. Αξιολογήθηκαν στην απόκτηση γνώσεων στα µαθηµατικά, στην κατανόηση κειµένου και στην ορθογραφία, όπως επίσης και στο κατά πόσο ήθελαν να παίξουν µε το videogame (κίνητρα). Αξίζει να σηµειωθεί ότι το βιντεοπαιχνίδι σχεδιάστηκε ακολουθώντας το αναλυτικό πρόγραµµα του σχολείου, έτσι ώστε έµµεσος σκοπός του να είναι η µάθηση, ενώ άµεσος και εµφανής στα παιδιά, η νίκη. Οι προσδοκίες των δασκάλων για αλλαγή σε σχέση µε τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, προήλθαν και αξιολογήθηκαν µέσω κάποιων τεστ και µέσα από την παρατήρηση στην τάξη. Τα αποτελέσµατα έδειξαν σηµαντικές διαφορές µεταξύ της ΠΟ και της οµάδας ΕσΕ σε σχέση µε την οµάδα ΕξΕ στα µαθηµατικά, στην κατανόηση κειµένου και την ορθογραφία. Οι αναφορές των δασκάλων και η παρατήρηση των µαθητών µέσα στις τάξεις, επιβεβαίωσαν µια βελτίωση στα κίνητρα για µάθηση και µια θετική στάση απέναντι στην τεχνολογία λόγω του παιχνιδιού. Πιο συγκεκριµένα παρατηρήθηκαν υψηλά επίπεδα προσοχής και συγκέντρωσης, µεγαλύτερη αυτοεκτίµηση, ανάπτυξη τεχνολογικών ικανοτήτων και περισσότερη συνεργασία µεταξύ των µαθητών. Αν και αρκετές άλλες έρευνες δείχνουν ότι η βελτίωση στη µάθηση µέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι σίγουρη, µέσω αυτής της έρευνας φάνηκε ότι υπήρχαν θετικές επιρροές και στα κίνητρα και στη δυναµική των τάξεων, κι έτσι θεωρείται ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια µπορούν να είναι χρήσιµα εργαλεία για την προώθηση της µάθησης µέσα στην αίθουσα. Έτσι οι συγγραφείς Rosas et al. προτείνουν την ενσωµάτωση εκπαιδευτικού περιεχοµένου (που βασίζεται στο αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών), στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. 18

19 Εικόνα 2: Παράδειγµα της σχεδίασης του παιχνιδιού Magalu στο videogame Προσοµοίωση ιχθυοδεξαµενής Στο Nashville στο Tennessee των Η.Π.Α. ανέπτυξαν ένα µαθησιακό περιβάλλον για το µάθηµα της φυσικής το οποίο περιλαµβάνει τη µελέτη των οικοσυστηµάτων και των οικολογικών διαδικασιών (Tan & Biswas, 2007). Τα θέµατα της αλληλεξάρτησης και της ισορροπίας είναι δύο πολύ σηµαντικά θέµατα. Το περιβάλλον που δηµιουργήθηκε περιλαµβάνει µια προσοµοίωση ιχθυοδεξαµενής σαν ένα µέσο για τη µελέτη ενός απλοποιηµένου και περιορισµένου οικοσυστήµατος. Εικόνα 3: Παράδειγµα προσωµοίωσης Στην έρευνα πήραν µέρος 20 µαθητές της ΣΤ τάξης ενός σχολείου που ανήκει στην περιοχή των σχολείων Metro του Nashville και χωρίστηκαν σε 2 οµάδες ανάµεικτες µε χαµηλής και υψηλής βαθµολόγησης µαθητές εξίσου. όθηκαν 50 λεπτά και στις δυο οµάδες να µάθουν για το οικοσύστηµα της ιχθυοδεξαµενής και µετά να επιβεβαιώσουν αυτά που έχουν µάθει απαντώντας τις ερωτήσεις ενός τεστ. Η πειραµατική οµάδα χρησιµοποίησε το περιβάλλον προσοµοίωσης (Εικόνα 3), ενώ ή συµβατική οµάδα χρησιµοποίησε ένα tutorial και την προσοµοίωση αντικατέστησαν απλά γραφικά. Από τα υψηλά σκορ που πέτυχε η οµάδα της προσοµοίωσης στο τεστ αφήνεται να εννοηθεί ότι µπόρεσαν να συγκρατήσουν τις πληροφορίες που έµαθαν από το σύστηµα καλύτερα από το συµβατικό γκρουπ. Πάνω από όλα όµως η οµάδα προσοµοίωσης είχε τη 19

20 δυνατότητα να οικοδοµήσει τις δικές του εκπαιδευτικές εµπειρίες και να αποκτήσει µια πιο βαθιά κατανόηση του µοντέλου του κύκλου του αζώτου, αφού έφεραν καλύτερη απόδοση στην ερώτηση ανοιχτού τύπου στο τεστ. Επίσης η οµάδα προσοµοίωσης φάνηκε να έχει περισσότερα κίνητρα και δέσµευση στη δραστηριότητα Quest Atlantis Μια άλλη έρευνα (Lim et al., 2006) διεξήχθει σε ένα δηµόσιο ηµοτικό Σχολείο στην ανατολική Σιγκαπούρη. Πήραν µέρος 1200 µαθητές και µαθήτριες ηλικίας 7 µε 12. Χρησιµοποιήθηκε το Quest Atlantis σαν ένα εκπαιδευτικό εργαλείο για τις 5 µονόωρες συνεδρίες για τον κύκλο του νερού, την µόλυνση και τον καθαρισµό του. Το Quest Atlantis (Barab et al., 2005) είναι ένα παιχνίδι το οποίο χρησιµοποιεί τρισδιάστατη εικονική τεχνολογία για να δηµιουργήσει ένα διαδραστικό περιβάλλον στο οποίο να µπορούν παιδιά ηλικίας 8 µε 12 να «εµβυθίζονται» σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες τις οποίες αποκαλούν αναζητήσεις (quests). Τα αποτελέσµατα εκµαιεύτηκαν από τεστ πριν και µετά την εφαρµογή του QA, από συνεντεύξεις, παρατηρήσεις και από τη δουλειά των παιδιών. Οι µαθητές ήταν ενθουσιασµένοι όταν βρίσκονταν στο τρισδιάστατο περιβάλλον. Είχαν σίγουρα εξωτερικά κίνητρα, αλλά µερικές φορές παρασύρονταν από το περιβάλλον και ξέφευγαν από το σκοπό τους. Χρειάστηκε επίσης να αναπτύξουν κριτική σκέψη, Ελλάδα VR-ENGAGE Η Βίρβου και οι συνεργάτες της (2002) ανέπτυξαν ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι το οποίο ονοµάζεται VR-ENGAGE (Virtual Reality - Educational Negotiation Game on Geography) και ένα στιγµιότυπο του φαίνεται στην (Εικόνα 4). Το συγκεκριµένο παιχνίδι αναπτύχθηκε µε σκοπό να διδάξει γεωγραφία σε µαθητές. Εικόνα 4: Παράδειγµα του εικονικού κόσµου του παιχνιδιού VR-ENGAGE Προσπαθεί να τους προσελκύσει και να τους δεσµεύσει, παρέχοντάς τους ένα δηµοφιλές και ενδιαφέρον περιβάλλον εικονικής πραγµατικότητας. Είναι ένα Έξυπνο ιδακτικό Σύστηµα (Intelligent Tutoring System - ITS) που αποτελείται από τέσσερα συστατικά στοιχεία. Τη γνώση του αντικειµένου, το συστατικό της απεικόνισης του µαθητή, το συστατικό της διδασκαλίας και τη διεπιφάνεια χρήστη. Μοιάζει πολύ µε το γνωστό παιχνίδι DOOM (ID- Software 1993), αλλά παρόλα αυτά διαφέρει στο γεγονός ότι δεν περιέχει βία και είναι συνδεδεµένο µε µια εκπαιδευτική εφαρµογή. 20

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ Στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών για την ειδικότητα των νηπιαγωγών των εκπαιδευτικών πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη έμφαση, ακριβώς λόγω του μεγάλου ανταγωνισμού και των υψηλών βαθμολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος άσκαλος Σ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

8. Η ΚΑΛΛΙΕΡΓΕΙΑ ΤΟΥ ΤΑΛΕΝΤΟΥ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

8. Η ΚΑΛΛΙΕΡΓΕΙΑ ΤΟΥ ΤΑΛΕΝΤΟΥ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ 8. Η ΚΑΛΛΙΕΡΓΕΙΑ ΤΟΥ ΤΑΛΕΝΤΟΥ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Πολυάριθµες είναι οι περιοχές όπου ένα ταλέντο ή µία χαρακτηριστική κλίση µπορεί να εκδηλωθεί. Το ταλέντο στα µαθηµατικά έχει ιδιαίτερα απασχολήσει την επιστηµονική

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 10-2011 ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα σύγχρονο εκπαιδευτήριο προσανατολισμένο στην

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ

Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ Ο ΚΥΚΛΟΣ ΤΟΥ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΚΑΛΥΤΕΡΟ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΚΑΛΥΤΕΡΟΙ ΠΑΙΚΤΕΣ ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΛΥΤΕΡΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ Ο ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΗΜΕΡΑ Εμπειρικές γνώσεις Έλλειψη μεθοδολογίας

Διαβάστε περισσότερα

I.C.B.S. METAΠTYXIAKO TMHMA ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: DMS ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΝΑΤΖΜΕΝΤ ΑΝΘΡΩΠΙΝΩΝ ΠΟΡΩΝ ΑΤΟΜΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. ΜΕΡΟΣ Α (70% του βαθµού)

I.C.B.S. METAΠTYXIAKO TMHMA ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: DMS ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΝΑΤΖΜΕΝΤ ΑΝΘΡΩΠΙΝΩΝ ΠΟΡΩΝ ΑΤΟΜΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. ΜΕΡΟΣ Α (70% του βαθµού) I.C.B.S. METAΠTYXIAKO TMHMA ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: DMS ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΝΑΤΖΜΕΝΤ ΑΝΘΡΩΠΙΝΩΝ ΠΟΡΩΝ ΑΤΟΜΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕΡΟΣ Α (70% του βαθµού) Ετοιµάστε µια αναφορά προς τη διοίκηση, µε µέγιστο αριθµό λέξεων 3000 (+/- %), χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

ΝEΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚA ΠΡΟΓΡAΜΜΑΤΑ: ΕΜΦAΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΕΡΑΙOΤΗΤΕΣ. ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ και στη ΔΙΑΒΙΟΥ ΑΥΤΟΜΟΡΦΩΣΗ

ΝEΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚA ΠΡΟΓΡAΜΜΑΤΑ: ΕΜΦAΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΕΡΑΙOΤΗΤΕΣ. ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ και στη ΔΙΑΒΙΟΥ ΑΥΤΟΜΟΡΦΩΣΗ ΝEΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚA ΠΡΟΓΡAΜΜΑΤΑ: ΕΜΦAΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΕΡΑΙOΤΗΤΕΣ ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΑΞΗ και στη ΔΙΑΒΙΟΥ ΑΥΤΟΜΟΡΦΩΣΗ ΜΕΡΟΣ Α Οι προτεραιότητες στα Νέα Αναλυτικά Προγράμματα Λειτουργική Ανάλυση (copyright: Μαίρη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση

ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ. ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ E-learning Εκπαίδευση ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 2009-2010 ΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Το Ανοικτό Ίδρυμα Εκπαίδευσης είναι ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) 1. 9 Εκπαιδευτική χρήση βασικών εργαλείων πληροφορικής, πολυµεσικών εργαλείων και του διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Αθλητικής Ψυχολογίας Σχολή Προπονητών Γυμναστικής

Ερωτήσεις Αθλητικής Ψυχολογίας Σχολή Προπονητών Γυμναστικής Ερωτήσεις Αθλητικής Ψυχολογίας Σχολή Προπονητών Γυμναστικής 1. Το ερευνητικό αντικείμενο της αθλητικής ψυχολογίας έχει (α) ψυχοφυσιολογική κατεύθυνση (β) γνωστικο-συμπεριφορική κατεύθυνση (γ) κοινωνικο-ψυχολογική

Διαβάστε περισσότερα

Αποσπάσµατα από την οµιλία στο ηµοτικό Σχολείο Γουβών, 15 Νοεµβρίου 2014, µε τίτλο: ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ: Ο ΡΟΛΟΣ ΤΗΣ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ

Αποσπάσµατα από την οµιλία στο ηµοτικό Σχολείο Γουβών, 15 Νοεµβρίου 2014, µε τίτλο: ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ: Ο ΡΟΛΟΣ ΤΗΣ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ Αποσπάσµατα από την οµιλία στο ηµοτικό Σχολείο Γουβών, 15 Νοεµβρίου 2014, µε τίτλο: ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ: Ο ΡΟΛΟΣ ΤΗΣ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ Οι όροι «εκφοβισµός» (bullying) και «θυµατοποίηση» (victimization)

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Η λέξη ΠΑΙΧΝΊΔΙ προέρχεται από την λέξη παίχτης παίζω παις. Με την έννοια παιχνίδι ορίζουμε την κατ εξοχήν αυθόρμητη και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα των παιδιών που έχει ως στόχο

Διαβάστε περισσότερα

Προτάσεις για τις προαγωγικές και απολυτήριες ενδοσχολικές εξετάσεις μαθητών/τριών με ΕΕΑ ή και αναπηρία:

Προτάσεις για τις προαγωγικές και απολυτήριες ενδοσχολικές εξετάσεις μαθητών/τριών με ΕΕΑ ή και αναπηρία: Προτάσεις για τις προαγωγικές και απολυτήριες ενδοσχολικές εξετάσεις μαθητών/τριών με ΕΕΑ ή και αναπηρία: 1. Η διαφοροποιημένη αντιμετώπιση κατά τη διαδικασία εξέτασης των μαθητών/τριών με ΕΕΑ ή και αναπηρία

Διαβάστε περισσότερα

Concept Mapping: H Βασισµένη στον Η/Υ ηµιουργία Εννοιολογικών Χαρτών και η ιδακτική Αξιοποίησή τους.

Concept Mapping: H Βασισµένη στον Η/Υ ηµιουργία Εννοιολογικών Χαρτών και η ιδακτική Αξιοποίησή τους. 4ο ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ 1 Concept Mapping: H Βασισµένη στον Η/Υ ηµιουργία Εννοιολογικών Χαρτών και η ιδακτική Αξιοποίησή τους. Κωνσταντίνα Στούµπου Ανωτάτη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής

Διαβάστε περισσότερα

Κέντρο Πρόληψης των Εξαρτήσεων και Προαγωγής της Ψυχοκοινωνικής Υγείας Περιφερειακής Ενότητας Κιλκίς «ΝΗΡΕΑΣ»

Κέντρο Πρόληψης των Εξαρτήσεων και Προαγωγής της Ψυχοκοινωνικής Υγείας Περιφερειακής Ενότητας Κιλκίς «ΝΗΡΕΑΣ» Εργαστήριο δικτύωσης σε εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης με θέμα: «Η συναισθηματική νοημοσύνη και η επίδρασή της στην εκπαιδευτική διαδικασία» 6 7 Μαΐου 2014 Κέντρο Πρόληψης των

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διαφοροποιημένη διδασκαλία: Τι, Πώς, Γιατί

Διαφοροποιημένη διδασκαλία: Τι, Πώς, Γιατί Διαφοροποιημένη διδασκαλία: Τι, Πώς, Γιατί Επιμέλεια: Μαρία Λαζαρίδου Σχολική Σύμβουλος 14 ης Περιφέρειας Π.Ε. Θεσσαλονίκης 3 Μαρτίου 2015-13 ο Δημ. Σχολείο Σταυρούπολης Ενεργός συμμετοχή Καλλιέργεια των

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα πτυχιακής Μαθησιακές δυσκολίες και Κακοποίηση παιδιών

Θέμα πτυχιακής Μαθησιακές δυσκολίες και Κακοποίηση παιδιών Θέμα πτυχιακής Μαθησιακές δυσκολίες και Κακοποίηση παιδιών Ορισμός μαθησιακών διαταραχών Η αδυναμία των μαθητών να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις ενός κανονικού σχολείου. Τα μαθησιακά προβλήματα ΔΕΝ οφείλονται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Προγράμματα εκπαίδευσης ενηλίκων, οργάνωση και αποτελεσματικότητα Ανδρέας Γεωργούδης, Λειτουργός Π.Ι. Λεμεσός Ιούνιος 2015

Προγράμματα εκπαίδευσης ενηλίκων, οργάνωση και αποτελεσματικότητα Ανδρέας Γεωργούδης, Λειτουργός Π.Ι. Λεμεσός Ιούνιος 2015 ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ Προγράμματα εκπαίδευσης ενηλίκων, οργάνωση και αποτελεσματικότητα Ανδρέας Γεωργούδης, Λειτουργός Π.Ι. Λεμεσός Ιούνιος 2015 1 Εκπαίδευση ενηλίκων 2

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Συγγραφέας: Μποζονέλου Κωνσταντίνα 1.1.Τίτλος διδακτικού σεναρίου Οι τέσσερις

Διαβάστε περισσότερα

Νάντια Παπαπαναγιωτάκη

Νάντια Παπαπαναγιωτάκη Νάντια Παπαπαναγιωτάκη Στην ένταξη µε πάνε σαράντα κύµατα Οι περιοχές στις οποίες δραστηριοποιηθήκαµε από τον Νοέµβριο µέχρι σήµερα ήταν τα Άνω Λιόσια, το Ζεφύρι, το Ίλιον και οι Αχαρνές µε έντεκα (11)

Διαβάστε περισσότερα

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης. ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης ί>ηγο^η 26 Επιστήμες της Αγωγής 26 ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ ΤΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΩΤΑΤΟ ΣΥΜΒΟΥΛΙΟ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ

ΑΝΩΤΑΤΟ ΣΥΜΒΟΥΛΙΟ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΑΝΩΤΑΤΟ ΣΥΜΒΟΥΛΙΟ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΕΤΟΥΣ 2008 ( ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ 3Π /2008) ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ Κλάδοι: ΠΕ 05 ΓΑΛΛΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ, ΠΕ 06 ΑΓΓΛΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ, ΠΕ 07 ΓΕΡΜΑΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Υλικό και Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης

Εκπαιδευτικό Υλικό και Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης Εκπαιδευτικό Υλικό και Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης Γιώργος Μ. Μιλής G.M EuroCy Innovations Ltd (george.milis@eurocyinnovations.com) 2 Η βασική διαδικασία μάθησης 3 Το Εκπαιδευτικό Υλικό Κατηγορία:

Διαβάστε περισσότερα

1. Εισαγωγή 2. Διαπιστεύσεις: Πιστοποίηση Ε.ΚΕ.ΠΙΣ. Πιστοποίηση ΕΛΟΤ EN ISO 9001:2000 3. Σκοπός του Προγράμματος 4. Κατηγορίες υποψηφίων που γίνονται

1. Εισαγωγή 2. Διαπιστεύσεις: Πιστοποίηση Ε.ΚΕ.ΠΙΣ. Πιστοποίηση ΕΛΟΤ EN ISO 9001:2000 3. Σκοπός του Προγράμματος 4. Κατηγορίες υποψηφίων που γίνονται 1. Εισαγωγή 2. Διαπιστεύσεις: Πιστοποίηση Ε.ΚΕ.ΠΙΣ. Πιστοποίηση ΕΛΟΤ EN ISO 9001:2000 3. Σκοπός του Προγράμματος 4. Κατηγορίες υποψηφίων που γίνονται δεκτοί στο πρόγραμμα - Προαπαιτούμενα 5. Η Βεβαιωση

Διαβάστε περισσότερα

www.psychologyonline.gr Newsletter Αθλητικής Ψυχολογίας, Ιανουαρίου Φεβρουαρίου 2009 Αγαπητοί Φίλοι,

www.psychologyonline.gr Newsletter Αθλητικής Ψυχολογίας, Ιανουαρίου Φεβρουαρίου 2009 Αγαπητοί Φίλοι, Newsletter Αθλητικής Ψυχολογίας, Ιανουαρίου Φεβρουαρίου 2009 Αγαπητοί Φίλοι, Μετά την σύντοµη ανάπαυλα των Χριστουγεννιάτικων διακοπών µας, έφτασε ένας ορεξάτος και Ολόφρεσκος Νέος Χρόνος που κουβαλά µαζί

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΤΕΡΑ Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης: Κολύμβηση/ Φυσική αγωγή:

ΕΥΤΕΡΑ Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης: Κολύμβηση/ Φυσική αγωγή: ΕΥΤΕΡΑ * Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης: Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό, είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να αναπτύσσονται,

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι της χαράς

Το παιχνίδι της χαράς Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Κατερίνα Πουλέα Παιδαγωγός Το παιχνίδι της χαράς Το παιχνίδι της χαράς Αετιδέων 15 & Βουτσινά Χολαργός 6944 773597 Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Το Παιδαγωγικό Κέντρο Προσχολικής

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική Ψυχολογία Βιομηχανική Ψυχολογία

Παιδαγωγική Ψυχολογία Βιομηχανική Ψυχολογία ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΤΟΥ ΟΑΕΔ Παιδαγωγική Ψυχολογία Βιομηχανική Ψυχολογία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ: Μαρμαρινός Ιωάννης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 1 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΜΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ 12 ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΡΧΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ: Ενεργός συμμετοχή (βιωματική μάθηση) ΘΕΜΑ: Παράδοση στο μάθημα των «ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ», για τον τρόπο διαχείρισης των σκληρών δίσκων.

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

Τα ταξίδια και οι περιπέτειες του Μεγάλου Αλεξάνδρου

Τα ταξίδια και οι περιπέτειες του Μεγάλου Αλεξάνδρου ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο Μέγας Αλέξανδρος και τις εκστρατείες του» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών

Διαβάστε περισσότερα

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Παιδαγωγικά ρεύματα στο Αιγαίο Προσκήνιο 1 Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Δημήτρης Σπανός 1 dimitris.spanos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Επιχειρηµατολογίας µε τη Χρήση του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Ανάπτυξη Επιχειρηµατολογίας µε τη Χρήση του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή ΠΙΛΟΤΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗΣ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΗ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ Ανάπτυξη Επιχειρηµατολογίας µε τη Χρήση του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γιαννάκης Βασιλειάδης Εκπαιδευτικός Υποψήφιος ιδάκτορας Ανάπτυξη Προγραµµάτων

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ Συμπεριφορισμός

Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ Συμπεριφορισμός Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ Συμπεριφορισμός 3 ο Κεφάλαιο Κόμης, Β. (2004), Εισαγωγή στις Εφαρμογές των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση, Αθήνα, Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών 1/46 Σκοπός Μπιχεβιορισμός Η συνοπτική παρουσίαση

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση Εκτελεστικών Λειτουργιών

Αξιολόγηση Εκτελεστικών Λειτουργιών Αξιολόγηση Εκτελεστικών Λειτουργιών Εισαγωγή: οκιμασίες Εκτελεστικών Λειτουργιών και η Συμβολή τους στην Επαγγελματική σας Επιλογή Η σημασία της αξιολόγησης των γνωστικών δεξιοτήτων Οι γνωστικές ικανότητες

Διαβάστε περισσότερα

Οι περιοχές που διερευνήθηκαν συστηματικά από τα σχολεία ήσαν οι ακόλουθες: Σχέσεις μεταξύ εκπαιδευτικών-μαθητών και μεταξύ μαθητών

Οι περιοχές που διερευνήθηκαν συστηματικά από τα σχολεία ήσαν οι ακόλουθες: Σχέσεις μεταξύ εκπαιδευτικών-μαθητών και μεταξύ μαθητών Ανάπτυξη µεθόδων και εργαλείων έρευνας Από τα σχολεία που συµµετείχαν στην ΑΕΕ: Οργάνωσε οµάδες εργασίας το 66% Αξιοποίησε σχετική βιβλιογραφία το 66% Συγκέντρωσε δεδοµένα από: τα αρχεία του σχολείου το

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς Σκοπός της έρευνας αυτής είναι η διερεύνηση των απόψεων των εκπαιδευτικών αναφορικά με την ιδιαίτερη πολιτική του σχολείου τους. Η έρευνα αυτή εξετάζει, κυρίως, την πολιτική

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΚΕΝΤΡΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα Σχέδια Εκθέσεων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία απόδοσης Γνωστικές διαδικασίες

Θεωρία απόδοσης Γνωστικές διαδικασίες ΕΠΕΑΕΚ : AΝΑΜΟΡΦΩΣΗ A ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥ ΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΑΘΛΗΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ (ΜΚ 108) Θέµα διάλεξης 5 Απόδοση Αιτιών & Αυτοαποτελεσµατικότητα στον Αθλητισµό και στη Φυσική Αγωγή Μάριος Γούδας

Διαβάστε περισσότερα

Γλωσσάρι Το γλωσσάρι του MATURE Ανδραγωγική Άτομα μεγαλύτερης ηλικίας Δεξιότητες Δέσμευση

Γλωσσάρι Το γλωσσάρι του MATURE Ανδραγωγική Άτομα μεγαλύτερης ηλικίας Δεξιότητες Δέσμευση Γλωσσάρι Η ομάδα MATURE διαθέτει σημαντική εμπειρία στη διαχείριση και υλοποίηση Ευρωπαϊκών προγραμμάτων και γνωρίζει ότι τα ζητήματα επικοινωνίας ενδέχεται να προκαλέσουν σύγχυση. Προκειμένου να ελαχιστοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ. Public Relations Management

ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ. Public Relations Management ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ Public Relations Management Στόχος του Προγράμματος Το πρόγραμμα Διοίκηση Επικοινωνίας Δημοσίων Σχέσεων είναι ένα πλήρες και ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα με

Διαβάστε περισσότερα

One Laptop Per Child

One Laptop Per Child One Laptop Per Child Παρουσίαση του μαθητικού υπολογιστή Αν. Καθηγητής Τσινάκος Αύγουστος, Προϊστάμενος, Τμ. Βιομηχανικής Πληροφορικής TEI Kαβάλας tsinakos@teikav.edu.gr Γιατί μας αφορά ή όλη προσπάθεια?

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Η έννοια της ανακύκλωσης» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

--------------------------------------

-------------------------------------- ------------------------------------- Project Brief Ανάπτυξη ηλεκτρονικής εκπαιδευτικής εφαρμογής -------------------------------------- 1 Στόχοι / Overview 1. Περιγράψτε με λίγα λόγια το έργο. Ποιοι είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΤΗΣ ΔΙΑΤΡΟΦΗΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΤΗΣ ΔΙΑΤΡΟΦΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΤΡΟΦΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΙΤΟΛΟΓΙΑΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΕΙΟ ΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΤΗΣ ΔΙΑΤΡΟΦΗΣ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 Τμήμα Διατροφής και Διαιτολογίας Σελίδα 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΑΣΚΗΣΕΙΣ: 1. Αξιολόγηση της προσωπικής

Διαβάστε περισσότερα

Κατηγορίες υποψηφίων που γίνονται δεκτοί στο Πρόγραμμα: Εκπαιδευτικοί Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης

Κατηγορίες υποψηφίων που γίνονται δεκτοί στο Πρόγραμμα: Εκπαιδευτικοί Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης ΔΙΕΞΑΓΩΓΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΜΕ ΤΙΤΛΟ: «Αξιολόγηση Εκπαιδευτικής Επάρκειας Ανάπτυξη παιδαγωγικών και διδακτικών δεξιοτήτων στη Γενική, Ειδική και Διαπολιτισμική Αγωγή, με έμφαση στην Καινοτομία και

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Όταν κοιτάς από ψηλά Σχήµα-Ανάγλυφο της Γης

Όταν κοιτάς από ψηλά Σχήµα-Ανάγλυφο της Γης ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Η γη από το διάστηµα» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Απόστολος Μιχαλούδης

Απόστολος Μιχαλούδης ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΩΝ Ανάπτυξη και εφαρμογή διδακτικών προσομοιώσεων Φυσικής σε θέματα ταλαντώσεων και κυμάτων Απόστολος Μιχαλούδης υπό την επίβλεψη του αν. καθηγητή Ευριπίδη Χατζηκρανιώτη

Διαβάστε περισσότερα

Μετάβαση από το Σχολείο στην Εργασία-Βασικές Αρχές και Προτάσεις για τους Υπεύθυνους του Πολιτικού Σχεδιασµού

Μετάβαση από το Σχολείο στην Εργασία-Βασικές Αρχές και Προτάσεις για τους Υπεύθυνους του Πολιτικού Σχεδιασµού Μετάβαση από το Σχολείο στην Εργασία-Βασικές Αρχές και Προτάσεις για τους Υπεύθυνους του Πολιτικού Σχεδιασµού Στο τέλος του 1999, ο Ευρωπαϊκός Οργανισµός ξεκίνησε ένα σηµαντικό πρόγραµµα έρευνας στο θέµα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ ΛΥΚΟΠΟΥΛΩΝ ΤΑ ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Η ΠΡΟΟΔΟΣ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ ΛΥΚΟΠΟΥΛΩΝ Στον Προσκοπισµό οι νέοι έχουν την ευκαιρία να αποκτήσουν µια σειρά από εµπειρίες που συµβάλλουν στην φυσιολογική

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Πέρα από την τυπολογία της χρηματοδότησης, των εμπλεκόμενων ομάδων-στόχων και την διάρκεια, κάθε project διακρατικής κινητικότητας αποτελεί μια

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: Νάκου Αλεξάνδρα Εισαγωγή στις Επιστήμες της Αγωγής Ο όρος ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ δημιουργεί μία αίσθηση ασάφειας αφού επιδέχεται πολλές εξηγήσεις. Υπάρχει συνεχής διάλογος και προβληματισμός ακόμα

Διαβάστε περισσότερα

Executive Summary. Οι 44 εταιρείες ϖου συµµετείχαν στην έρευνα. IT Skills: The Business Gain 1

Executive Summary. Οι 44 εταιρείες ϖου συµµετείχαν στην έρευνα. IT Skills: The Business Gain 1 Executive Summary Είναι γεγονός ϖως τα τελευταία χρόνια η καλή γνώση ϖληροφορικής και γνώσης χειρισµού Η/Υ αϖοτελεί σηµαντικό εφόδιο στη ϖροσϖάθεια των εργαζοµένων να ανελιχθούν στον εϖαγγελµατικό στίβο.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 13 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΗ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 13 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΗ Περιεχόµενα 7 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 13 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ Α Η ΠΑΙ ΑΓΩΓΟΥΣΑ Ι ΑΣΚΑΛΙΑ... 17 Το αντικείµενο της Παιδαγωγικής, η παιδαγωγούσα διδασκαλία, ο ρόλος της ψυχολογίας

Διαβάστε περισσότερα

«ΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΗΣ ΣΤΕΛΕΧΩΣΗΣ ΤΩΝ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΩΝ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΩΝ ΤΗΣ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ»

«ΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΗΣ ΣΤΕΛΕΧΩΣΗΣ ΤΩΝ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΩΝ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΩΝ ΤΗΣ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ» «ΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΗΣ ΣΤΕΛΕΧΩΣΗΣ ΤΩΝ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ : Κωνσταντινίδου Εύα Επιβλέπουσα καθηγήτρια : ηµητριάδου Αλεξάνδρα ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ 2007 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στις µέρες µας επικρατεί µια παγκόσµια

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΟΡΓΑΝΩΣΗ ΑΘΛΗΤΙΚΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΚΑΛΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ. Γιώργος Τζέτζης Αναπ. Καθηγητής ΤΕΦΑΑ/ΑΠΘ

ΔΙΟΡΓΑΝΩΣΗ ΑΘΛΗΤΙΚΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΚΑΛΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ. Γιώργος Τζέτζης Αναπ. Καθηγητής ΤΕΦΑΑ/ΑΠΘ ΔΙΟΡΓΑΝΩΣΗ ΑΘΛΗΤΙΚΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΚΑΛΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Γιώργος Τζέτζης Αναπ. Καθηγητής ΤΕΦΑΑ/ΑΠΘ Ο ρόλος της άσκησης για όλους Η άσκηση με την συστηματική καθοδήγηση αποτελεί ουσιαστική κοινωνική επένδυση γιατί

Διαβάστε περισσότερα

Ελένη Χελιώτη, Τμήμα Έρευνας και Ανάπτυξης Ελληνογερμανικής Αγωγής

Ελένη Χελιώτη, Τμήμα Έρευνας και Ανάπτυξης Ελληνογερμανικής Αγωγής Ελένη Χελιώτη, Τμήμα Έρευνας και Ανάπτυξης Ελληνογερμανικής Αγωγής Ημερίδα «Ευρωπαϊκές Πρωτοβουλίες, Εθνικές Πολιτικές και καλές πρακτικές για την ανάπτυξη ικανοτήτων των μαθητών», 31/10/2014 Γιατί;;;

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ. ΘΕΤΙΚΗ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ m141

ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ. ΘΕΤΙΚΗ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ m141 ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΘΕΤΙΚΗ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ m141 ΣΟΦΗ ΛΕΟΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΕΠΙΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 2. ΓΙΑΤΙ ΝΑ ΕΓΓΡΑΦΩ

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους Εφηβεία και Πρότυπα Τι σημαίνει εφηβεία; Η εφηβεία είναι η περίοδος της ζωής του ανθρώπου που αρχίζει με το τέλος της παιδικής ηλικίας και οδηγεί στην ενηλικίωση. Είναι μια εξελικτική φάση που κατά τη

Διαβάστε περισσότερα

STRATEGIC MANAGEMENT ΙI SESSION 3

STRATEGIC MANAGEMENT ΙI SESSION 3 STRATEGIC MANAGEMENT ΙI SESSION 3 ΕΞΥΠΝΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ/ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΥΦΥΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ Η «ΔΟΜΗΣΗ» ΤΗΣ ΟΙ 5 ΠΕΙΘΑΡΧΙΕΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΤΟ ΜΑΝΑΤΖΜΕΝΤ ΤΗΣ ΓΝΩΣΗΣ/ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΤΟ ΜΑΝΑΤΖΜΕΝΤ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΜΠΟΔΙΑ/ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΣ ΣΤΟΧΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΣ ΣΤΟΧΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΣ ΣΤΟΧΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΘΕΜΑΤΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το ΕΠΜ_2014 Εκπαιδευτικό Έργο «Το Κινητό Μουσείο»

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ. Δρ Χάρις Πολυκάρπου Συντονίστρια Θεατρικής Αγωγής, Γραφείο Αναλυτικών Π.Ι.

ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ. Δρ Χάρις Πολυκάρπου Συντονίστρια Θεατρικής Αγωγής, Γραφείο Αναλυτικών Π.Ι. ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Δρ Χάρις Πολυκάρπου Συντονίστρια Θεατρικής Αγωγής, Γραφείο Αναλυτικών Π.Ι. Ν.Α.Π. Θεατρικής Αγωγής Ορολογία: «Θεατρική Αγωγή αποτελεί η παιδαγωγική και κοινωνική

Διαβάστε περισσότερα

Το µάθηµα Ηλεκτρονική ηµοσίευση

Το µάθηµα Ηλεκτρονική ηµοσίευση Τµήµα Αρχειονοµίας Βιβλιοθηκονοµίας Ιόνιο Πανεπιστήµιο Το µάθηµα Ηλεκτρονική ηµοσίευση Σαράντος Καπιδάκης Επικοινωνία Σαράντος Καπιδάκης Εργαστήριο Ψηφιακών Βιβλιοθηκών και Ηλεκτρονικής ηµοσίευσης sarantos@ionio.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Αγωγοί και µονωτές» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Η Αξιολογηση του Εκπαιδευτικού Έργου- Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη σχολική μονάδα

Η Αξιολογηση του Εκπαιδευτικού Έργου- Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη σχολική μονάδα ΥΠΑΙΘΠΑ / ΙΕΠ ΕΡΓΟ : Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου της σχολικής μονάδας: Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης (ΑΕΕ) Η Αξιολογηση του Εκπαιδευτικού Έργου- Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη σχολική μονάδα Ιανουάριος

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. Υποχρεωτικής επιλογής (Κατεύθυνσης)

ΕΙΔΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. Υποχρεωτικής επιλογής (Κατεύθυνσης) ΕΙΔΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ Ακαδημαϊκή Μονάδα: Τομέας: Εργαστήριο/Σπουδαστήριο/Κλινική: Τίτλος Μαθήματος / Θέμα Εργασίας: Κωδικός Μαθήματος: Τύπος Μαθήματος: ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Διοίκηση Ανθρώπινων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΝΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΓΕΝΟΥΣ ΘΗΛΥΚΟΥ; Ιστορική Εξέλιξη & Κοινωνική Ανάλυση

ΕΙΝΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΓΕΝΟΥΣ ΘΗΛΥΚΟΥ; Ιστορική Εξέλιξη & Κοινωνική Ανάλυση ΕΙΝΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΓΕΝΟΥΣ ΘΗΛΥΚΟΥ; Ιστορική Εξέλιξη & Κοινωνική Ανάλυση ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ & ΦΥΛΟ Μυστήριο αποτελεί τα τελευταία 20 χρόνια η συνεχής µείωση της συµµετοχής του γυναικείου φύλου στην επιστήµη των

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΜΕ ΤΟ GOOGLE EARTH: Η ΕΥΡΩΠΗ

ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΜΕ ΤΟ GOOGLE EARTH: Η ΕΥΡΩΠΗ 1 ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΜΕ ΤΟ GOOGLE EARTH: Η ΕΥΡΩΠΗ ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ Κώστας Κύρος ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Ανοίξτε το λογισμικό Google Earth και προσπαθήστε να εντοπίσετε τη θέση της Ευρώπης στη Γη. Κατόπιν για να

Διαβάστε περισσότερα

Διοίκηση Επιχειρήσεων

Διοίκηση Επιχειρήσεων 10 η Εισήγηση Δημιουργικότητα - Καινοτομία 1 1.Εισαγωγή στη Δημιουργικότητα και την Καινοτομία 2.Δημιουργικό Μάνατζμεντ 3.Καινοτομικό μάνατζμεντ 4.Παραδείγματα δημιουργικότητας και καινοτομίας 2 Δημιουργικότητα

Διαβάστε περισσότερα

6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ο : ΙΟΙΚΗΤΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ

6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ο : ΙΟΙΚΗΤΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ο : ΙΟΙΚΗΤΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ( σελίδες σχολικού βιβλίου 129 133, έκδοση 2014 : σελίδες 124 129 ) 3.3.2 Παρακίνηση 3.3.2.1 Βασικές έννοιες Η υλοποίηση του έργου και η επίτευξη των στόχων στις

Διαβάστε περισσότερα

αντισταθµίζονται µε τα πλεονεκτήµατα του άλλου, τρόπου βαθµολόγησης των γραπτών και της ερµηνείας των σχετικών αποτελεσµάτων, και

αντισταθµίζονται µε τα πλεονεκτήµατα του άλλου, τρόπου βαθµολόγησης των γραπτών και της ερµηνείας των σχετικών αποτελεσµάτων, και 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Όλα τα είδη ερωτήσεων που αναφέρονται στο «Γενικό Οδηγό για την Αξιολόγηση των µαθητών στην Α Λυκείου» µπορούν να χρησιµοποιηθούν στα Μαθηµατικά, τόσο στην προφορική διδασκαλία/εξέταση, όσο

Διαβάστε περισσότερα

Ηγεσία. Ενότητα 6: Ηγεσία - Οργανωσιακή μάθηση - Αλλαγές. Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής

Ηγεσία. Ενότητα 6: Ηγεσία - Οργανωσιακή μάθηση - Αλλαγές. Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Ηγεσία Ενότητα 6: Ηγεσία - Οργανωσιακή μάθηση - Αλλαγές Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ. Communications Crisis Management

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ. Communications Crisis Management ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ Communications Crisis Management ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ Καράβια βουλιάζουν. Αεροσκάφη πέφτουν. Προϊόντα ανακαλούνται. Εταιρίες μηνύονται για ληγμένα τρόφιμα ή

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟΧΟΙ ΕΠΑΡΚΟΥΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΣΤΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΤΩΝ ΤΡΟΦΙΜΩΝ

ΣΤΟΧΟΙ ΕΠΑΡΚΟΥΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΣΤΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΤΩΝ ΤΡΟΦΙΜΩΝ ΘΕΜΑ: ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΣΤΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΤΩΝ ΤΡΟΦΙΜΩΝ Νίκος ρίτσας, Υπεύθυνος Συστηµάτων ιαχείρισης Ποιότητας ΠΛΕΓΜΑ Α.Ε., Κατερίνα Κατελάνου, Σύµβουλος Ποιότητας ΠΛΕΓΜΑ Α.Ε, Κατερίνα

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 205 Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ (Ένα παραμύθι από μεγάλα παιδιά) Παπαλουκά Κων/να Εκπαιδευτικός Β θμιας Εκπαίδευσης Νηπιοβρεφοκόμος Τσαγκουρνού Ελισάβετ Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

5 Ψυχολόγοι Προτείνουν Τις 5 Πιο Αποτελεσματικές Τεχνικές Μάθησης

5 Ψυχολόγοι Προτείνουν Τις 5 Πιο Αποτελεσματικές Τεχνικές Μάθησης 5 Ψυχολόγοι Προτείνουν Τις 5 Πιο Αποτελεσματικές Τεχνικές Μάθησης Μια πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση για τις πιο αποτελεσματικές στρατηγικές και τεχνικές μάθησης για τους μαθητές όλων των ηλικιών ανοίγουν

Διαβάστε περισσότερα

888 ΧΡΟΝΙΑ. Πρόγραμμα Κοινωνικής Υπηρεσίας 2013-2014. χεν θεσσαλονίκης ΣΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΤΩΝ ΓΥΝΑΙΚΩΝ ΤΗΣ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

888 ΧΡΟΝΙΑ. Πρόγραμμα Κοινωνικής Υπηρεσίας 2013-2014. χεν θεσσαλονίκης ΣΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΤΩΝ ΓΥΝΑΙΚΩΝ ΤΗΣ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Πρόγραμμα Κοινωνικής Υπηρεσίας 2013-2014 888 ΧΡΟΝΙΑ ΣΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΤΩΝ ΓΥΝΑΙΚΩΝ ΤΗΣ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ χεν θεσσαλονίκης Μητροπόλεως 18 546 24 Θεσσαλονίκη Τηλ.: 2310-276 144 Fax: 2310 276 144 E-mail: xenthesalonikis1@windowslive.com

Διαβάστε περισσότερα

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα. Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης. Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό,είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να χρησιμοποιούν δημιουργικά

Διαβάστε περισσότερα

Κέντρο Ξένων Γλωσσών

Κέντρο Ξένων Γλωσσών Κέντρο Ξένων Γλωσσών Αυτή η περίοδος για τους κηδεμόνες των μαθητών/τριών είναι περίοδος σχολαστικής αναζήτησης και έρευνας. Είναι περίοδος άγχους ποιο Κέντρο Ξένων Γλωσσών θα διαλέξουν προκειμένου τα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 01-03-2014 (3 Ο ΜΑΘΗΜΑ) Σύνοψη Μαθησιακών Δυσκολιών Διεπιστημονική

Διαβάστε περισσότερα

Στυλιανή Ανή Χρόνη, Ph.D. Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, ΠΘ, Τρίκαλα

Στυλιανή Ανή Χρόνη, Ph.D. Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, ΠΘ, Τρίκαλα ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ & ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΑΘΛΗΤΕΣ & ΑΘΛΗΤΡΙΕΣ: ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΨΥΧΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Στυλιανή Ανή Χρόνη, Ph.D. Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, ΠΘ, Τρίκαλα ΕΠΕΑΕΚ: ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Επιμόρφωση εκπαιδευτών/τριών Επιμορφωτικών Κέντρων Υπουργείου Παιδείας και Πολιτισμού

Επιμόρφωση εκπαιδευτών/τριών Επιμορφωτικών Κέντρων Υπουργείου Παιδείας και Πολιτισμού Επιμόρφωση εκπαιδευτών/τριών Επιμορφωτικών Κέντρων Υπουργείου Παιδείας και Πολιτισμού Σάββατο, 28 Μαρτίου 2015 Λύκειο Λατσιών Αλέξανδρος Ταμπάκης Εκπαιδευτής Ε.Κ. Εισαγωγή 1. Χαρακτηριστικά ενήλικων εκπαιδευομένων

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

ΠΩΣ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΕΤΕ ΕΝΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΨΥΧΙΚΑ ΥΓΙΕΣ-ΕΝΑ ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑΣΗΣ 7 ΒΗΜΑΤΩΝ

ΠΩΣ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΕΤΕ ΕΝΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΨΥΧΙΚΑ ΥΓΙΕΣ-ΕΝΑ ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑΣΗΣ 7 ΒΗΜΑΤΩΝ ΠΩΣ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΕΤΕ ΕΝΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΨΥΧΙΚΑ ΥΓΙΕΣ-ΕΝΑ ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑΣΗΣ 7 ΒΗΜΑΤΩΝ Το φυλλάδιο «Ένας οδηγός για την προαγωγή της ψυχικής υγείας στο χώρο εργασίας- πηγή βοήθειας για τους εργοδότες» απευθύνεται

Διαβάστε περισσότερα