Θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικό λογισμικό

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικό λογισμικό"

Transcript

1

2 Εισαγωγή Η εισαγωγή των τεχνολογιών της πληροφορικής και της επικοινωνίας στην εκπαίδευση γίνεται με πολύ γρήγορους ρυθμούς, με στόχο κυρίως να υποστηριχθεί το εκπαιδευτικό έργο και να ενισχυθεί η μάθηση μέσω εφαρμογών, οι οποίες ονομάζονται εκπαιδευτικά λογισμικά. Η προσπάθεια εφαρμογής λογισμικών έγινε πρώτα στους χώρους επαγγελματικής κατάρτισης και σε τομείς κάλυψης εξειδικευμένων επαγγελματικών αναγκών. Σύντομα όμως οι εκπαιδευτικές εφαρμογές με τη μορφή λογισμικών εισέβαλαν στην εκπαιδευτική διαδικασία όλων των βαθμίδων εκπαίδευσης. Η πρωταρχική μορφή των λογισμικών που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν σε μια εκπαιδευτική πράξη ήταν «εργαλειακή». Δεν ήταν δηλαδή ολοκληρωμένες εφαρμογές, παιδαγωγικά σχεδιασμένες, με παιδαγωγικούς στόχους, που θα αναβάθμιζαν ή θα υποβοηθούσαν τη διδασκαλία, αλλά ήταν «εργαλεία» που θα διευκόλυναν τους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές στη χρήση των Ν.Τ.. Τέτοια λογισμικά ήταν οι επεξεργαστές κειμένου, τα λογιστικά φύλλα, προγράμματα πολυμεσικών παρουσιάσεων, φυλλομετρητές διαδικτύου κτλ.. Η ραγδαία όμως εξάπλωση των Ν.Τ. στην εκπαίδευση είχε ως αποτέλεσμα τη δημιουργία λογισμικών που θα επικεντρώνονταν περισσότερο στη διδακτική πράξη, στην ενίσχυσή της και πολλές φορές στην αναβάθμισή της, με μεθόδους που θα ξέφευγαν από τα παραδοσιακά δασκαλοκεντρικά πρότυπα (Δημητρακοπούλου, 2002). Η εκπαιδευτική κοινότητα «απαιτούσε» πλέον τη δημιουργία ενός καινούριου χώρου, μέσα στον οποίο θα εντάσσονταν όλες αυτές οι εφαρμογές που σταδιακά ονομάστηκαν εκπαιδευτικά λογισμικά. Στην πρωταρχική του μορφή ένα εκπαιδευτικό λογισμικό δεν ξέφευγε από τη δομή του παραδοσιακού βιβλίου. Έτσι στην ουσία, οι πρώτες απόπειρες δημιουργίας λογισμικών σχεδιασμένων με παιδαγωγικό χαρακτήρα είχαν τη μορφή ηλεκτρονικού βιβλίου. Στο εμπόριο εμφανίζονταν εκπαιδευτικά λογισμικά, τα οποία το ένα ήταν κλώνος του άλλου και ο σχεδιασμός τους έδινε το κύριο βάρος στη συγκέντρωση των πληροφοριών ( Berk et al, 1998). Έτσι γνώρισαν μια σχετική επιτυχία οι ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες και όλα τα λογισμικά, τα οποία μπορούσαν να αποθηκεύσουν μεγάλο όγκο πληροφοριών από εξειδικευμένους τομείς. Οι εταιρείες παραγωγής αυτών των λογισμικών παρουσίαζαν ως το μεγαλύτερο προτέρημα των προϊόντων τους την

3 εξοικονόμηση χώρου. Στην Αμερική, κυρίως, τα διαφημιστικά σλόγκαν παρουσίαζαν το πλεονέκτημα εξοικονόμησης χώρου των οπτικών δίσκων σε σχέση με ράφια φορτωμένα βιβλία. Στη συνέχεια όμως οι ερευνητές που ασχολούνταν με τα εκπαιδευτικά λογισμικά συνειδητοποίησαν ότι για να ενταχθούν αυτά αποτελεσματικά στην εκπαιδευτική πράξη απαιτούνται πιο σύνθετες διαδικασίες. Ο σχεδιασμός έπρεπε να αποφύγει τη μονομερή συγκέντρωση πληροφοριών και να επικεντρωθεί σε περισσότερο παιδαγωγικούς στόχους. Θα έπρεπε οι σχεδιαστές να προσανατολιστούν στην επίτευξη κάποιων παιδαγωγικών στόχων, ακολουθώντας κάποιες συγκεκριμένες θεωρίες μάθησης, που βασίζονταν στην παιδαγωγική επιστήμη. Αυτή η σύνθετη διαδικασία οδήγησε και στην ανάγκη αξιολόγησης όλου αυτού του υλικού. Η αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού αναγνωρίζεται πλέον ως μια από τις πιο δύσκολες και σύνθετες πράξεις μέσα στη νέα πραγματικότητα που έχουν διαμορφώσει οι Ν.Τ. στην εκπαίδευση (Μικρόπουλος, 2000). Έχουν παρουσιαστεί πολλά μοντέλα αξιολόγησης, είτε από εκπαιδευτικά ιδρύματα είτε από μεμονωμένους ερευνητές. Το κάθε μοντέλο υιοθετεί μια σειρά κριτηρίων, ανάλογα με την παιδαγωγική φιλοσοφία του δημιουργού του. Είναι αλήθεια πως τα τελευταία χρόνια παρουσιάζεται μια στασιμότητα, αφού τα υπάρχοντα μοντέλα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού δεν έχουν λάβει υπόψη τους τη ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας. Οι αξιολογητές των εκπαιδευτικών λογισμικών δεν έχουν συνειδητοποιήσει τη νέα πραγματικότητα, στην οποία υπάρχει η μετάβαση από την τριμερή σχέση λογισμικό υπολογιστής - χρήστης στη σχέση λογισμικό - δίκτυα υπολογιστών - ψηφιακές/δυνητικές κοινότητες (Comer, 2007). Θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικό λογισμικό Οι δημιουργοί εκπαιδευτικού λογισμικού προσπάθησαν να αναπτύξουν μοντέλα σχεδίασης βασισμένα στις τρεις κύριες ψυχολογικές θεωρίες προσέγγισης της μάθησης. Στο συμπεριφορισμό, στις γνωστικές θεωρίες (κλασικό εποικοδομισμό και θεωρία επεξεργασίας της πληροφορίας) και στις κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες μάθησης (κοινωνικός εποικοδομισμός, θεωρία της δραστηριότητας, κατανεμημένη γνώση κτλ.) (Κολιάδης, 2002).

4 Είναι ξεκάθαρο πως ο σχεδιασμός των πρώτων καθαρά εκπαιδευτικών λογισμικών υιοθετούσε συμπεριφοριστικές προσεγγίσεις. Προείχε ο ξεκάθαρος ορισμός των παιδαγωγικών και διδακτικών στόχων που έπρεπε να επιτευχθούν, δίνοντας έμφαση, όμως, μόνο στην αναμετάδοση της πληροφορίας. Τα λογισμικά αυτά προσέφεραν άμεση ανάδραση στις απαντήσεις των μαθητών, χρησιμοποιώντας κυρίως χαρακτηριστικούς ήχους που επιβράβευαν το μαθητή ή επεσήμαναν το λάθος του. Για τους συμπεριφοριστές μεγαλύτερη σημασία έχουν τα χαρακτηριστικά των ερεθισμάτων που δέχεται το υποκείμενο, παρά η προσπάθεια κατανόησης της νοητικής του κατάστασης. Απασχολεί περισσότερο η περιγραφή της συμπεριφοράς παρά η εξήγησή της. Έτσι η μάθηση βασίζεται στο δίπολο ερέθισμα αντίδραση. Τα λογισμικά αυτά είχαν ως πρότυπο την προγραμματισμένη διδασκαλία, έβλεπαν τον υπολογιστή ως μια διδακτική μηχανή και προσπαθούσαν να «μηχανοποιήσουν» την εκπαιδευτική πράξη (Κόμης, 2002). Τα εκπαιδευτικά λογισμικά που ακολουθούσαν τη γραμμική και προγραμματισμένη διδασκαλία θεωρήθηκαν ακατάλληλα και άρχιζαν να παρακμάζουν κάτω από τα συντονισμένα πυρά των παιδαγωγών ερευνητών και των γνωστικών ψυχολόγων. Οι αντιρρήσεις τους επικεντρώνονταν κυρίως στην έμφαση που δινόταν στην απομνημόνευση και στο σημαντικό περιορισμό της εξερεύνησης. Η αφοριστική αυτή άποψη για τα συμπεριφοριστικά λογισμικά δεν είναι επιστημονικά σωστή, γιατί μέσα από την απολυτότητά της δεν εξετάζει την ένταξη των εκπαιδευτικών λογισμικών σε συνάρτηση με το πλαίσιο χρήσης και τους στόχους μάθησης που έχουν τεθεί. Επίσης, πρέπει να καταγραφεί η χρησιμότητα αυτών των λογισμικών σε περιπτώσεις απόκτησης δεξιοτήτων στα πλαίσια μιας κατάρτισης ή και ακόμα σε περιπτώσεις εκπαίδευσης ατόμων με ειδικές ανάγκες (Κόμης, 2004). Από την άλλη μεριά η σύγχρονη εκπαιδευτική σκέψη οδήγησε στην άποψη ότι ένα εκπαιδευτικό λογισμικό πρέπει να έχει ως κύριο σκοπό να βοηθήσει τους μαθητές να γεφυρώσουν το χάσμα ανάμεσα στις νέες και τις προϋπάρχουσες γνώσεις τους. Οι μαθητές δηλαδή να έχουν μια πιο ενεργή συμμετοχή και περισσότερη ελευθερία δράσης, χρησιμοποιώντας ως θεμέλιο αυτά που ήδη ξέρουν, για την οικοδόμηση της γνώσης. Στη συνέχεια, επισημάνθηκε και ο ρόλος του κοινωνικού πλαισίου μέσα στον οποίο κινείται ο μαθητής. Έτσι οι κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις της μάθησης βρήκαν

5 πρόσφορο έδαφος και στη διδασκαλία μέσω των Ν.Τ.. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα κάθε λογισμικό που έφερε στον παιδαγωγικό του σχεδιασμό την ταμπέλα «εποικοδομισμός» να θεωρείται αξιόλογο. Και αυτή η θέση, όμως, είναι απόλυτη, αφού όπως αναφέραμε και προηγουμένως αυτό που καθορίζει συνήθως τη διαδικασία της μάθησης και το αποτέλεσμά της είναι το γενικότερο πλαίσιο χρήσης (Κόμης, 2004). Συμπεριφορισμός Γνωστικές θεωρίες Κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες Γραμμική οργάνωση (Skinner) Δομικός οικοδομισμός (Piaget) Ανακαλυπτική μάθηση (Bruner) Πολλαπλές επιλογές (Crowder) Οικοδομισμός του Papert (constructionism) Κοινωνικοπολιτισμική θεωρία του Vygotsky Επεξεργασία των πληροφοριών (γνωστικοί ψυχολόγοι) Εγκαθιδρυμένη μάθηση Κατανεμημένη γνώση Διασυνδεσιασμός (connectionism) Θεωρία της δραστηριότητας (απόγονοι της θεωρίας του Vygotsky) Μέθοδοι αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού Η αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού είναι μια ιδιαίτερα σύνθετη διαδικασία που επιτρέπει σε τρίτους να εκτιμήσουν έναν τίτλο σε πολλούς τομείς. Κυρίως όμως εξετάζεται η αποτελεσματικότητά του για το σκοπό για τον οποίο έχει σχεδιαστεί Στην αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού απαντώνται συχνά δύο είδη-τύποι αξιολόγησης: 1) η διαμορφωτική αξιολόγηση ( formative), η οποία πραγματοποιείται

6 κατά την εξέλιξη του σχεδιασμού και της ανάπτυξης ενός εκπαιδευτικού λογισμικού και 2) η συνολική ή τελική αξιολόγηση ( summative), κατά την οποία το ενδιαφέρον του αξιολογητή εστιάζεται στην τελική αποτίμηση της αξίας του εκπαιδευτικού λογισμικού (Μακράκης, 2000). Μια άποψη αναφέρεται σε τέσσερις τύποι αξιολόγησης, παρουσιάζοντας επιπλέον των παραπάνω άλλες δύο κατηγορίες: την «προβλεπτική» ( predictive), η οποία ενδιαφέρεται να αξιολογήσει την ποιότητα του λογισμικού και τις δυνατότητες χρήσεις του μέσα στην τάξη, πριν δοθεί για χρήση στους μαθητές και την «ερμηνευτική» (interpretative) αξιολόγηση, η οποία ενδιαφέρεται για την αξιολόγηση της παρατηρούμενης χρήσης του λογισμικού από τους μαθητές (Πιντέλας, 1999). Μια άλλη προσέγγιση παρουσιάζει και αναπτύσσει ένα πλαίσιο πέντε κριτηρίων αξιολόγησης: της αυθεντικότητας, της πολλαπλότητας, του πλαισίου στήριξης, της οικοδόμησης της γνώσης και του κριτικού στοχασμού (Μακράκης, 2000). Υπάρχουν επίσης μοντέλα αξιολόγησης που απαρτίζονται από ερωτηματολόγια, χωρισμένα συνήθως σε δυο κατηγορίες: εκείνα που απευθύνονται σε εκπαιδευτικούς και ειδικούς διδακτικής μεθοδολογίας και σ εκείνα που απευθύνονται σε ειδικούς των πολυμέσων (Μικρόπουλος, 2000). Συνήθως τα μοντέλα αξιολόγησης ακολουθούν τρεις προσεγγίσεις. Η πρώτη περιλαμβάνει τις αξιολογήσεις που γίνονται με βάση τον έλεγχο των κριτηρίων ( check list), η δεύτερη τις πειραματικές προσεγγίσεις και η τρίτη τις ποιοτικές μεθόδους (Σολομωνίδου, 1999). Ο έλεγχος των κριτηρίων αξιολόγησης αφορούσε κυρίως τις παιδαγωγικές και τεχνολογικές δυνατότητες του λογισμικού (Δημητρακοπούλου, 2000). Η εξέλιξη της τεχνολογίας, όμως, είχε ως αποτέλεσμα να παρουσιαστεί ανάγκη ελέγχου και άλλων κριτηρίων αξιολόγησης (Nielsen, 1998). Η εξάπλωση του διαδικτύου, τα νέα λειτουργικά συστήματα, η ανάπτυξη τίτλων λογισμικού σε όλους σχεδόν τους τομείς εκπαίδευσης, οι προβληματισμοί για τον οπτικό αλφαβητισμό των παιδιών, επισημάνσεις επιστημόνων από διαφορετικά πεδία (π.χ. παιδαγωγών, νευροβιολόγων, γνωστικών ψυχολόγων κτλ.), η παγκοσμιοποίηση της οικονομίας, η εμφάνιση δυνητικών κόσμων, η ανάπτυξη διαφόρων στρατηγικών μάρκετινγκ κι ένα πλήθος άλλων παραγόντων καθιστούν πλέον το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού μια

7 ιδιαίτερα σύνθετη εκπαιδευτική διαδικασία ( Squires & Mc Dougall 1994, Σολομωνίδου, 2001 ). Ίσως κάποιες από τις ομάδες κριτηρίων επικαλύπτονται από κάποιες άλλες, ίσως ένα κριτήριο μπορεί να ανήκει σε δυο ή και περισσότερες κατηγορίες, ίσως να υπάρχουν πολλές αντιρρήσεις μεταξύ των ερευνητών για τη διατύπωση κάποιων όρων. Η διαδικασία αυτή καθιστά αναγκαία τη συνεχή ανανέωση και τον εμπλουτισμό στη διαμόρφωση των κριτηρίων, με βάση τις εξελίξεις στην τεχνολογία, τον κυβερνοχώρο και τις σύγχρονες παιδαγωγικές απόψεις (Jonassen & Land, 2000). Όλα τα μοντέλα αξιολόγησης που έχουν δημιουργηθεί μέχρι στιγμής αγνοούν επιδεικτικά την ανάπτυξη του κυβερνοχώρου που περιλαμβάνει πλέον «αμέτρητες» εκπαιδευτικές πλατφόρμες, αναρίθμητους δικτυακούς τόπους ανάπτυξης λογισμικών ανοικτού κώδικα, ένα σύμπαν από δυνητικές κοινότητες που μοιράζονται κοινά ενδιαφέροντα και πολλά ψηφιακά περιβάλλοντα εκπαιδευτικού χαρακτήρα. Όπως αναφέραμε και προηγουμένως, η σχέση λογισμικό χρήστης υπολογιστής σε σύντομο χρονικό διάστημα θα θεωρείται παρωχημένη. Τα εκπαιδευτικά λογισμικά θα «ανασάνουν» περισσότερο μέσα στη σχέση υπολογιστικών δικτύων και δυνητικών κοινοτήτων. Έτσι, στο μέλλον, οι σχεδιαστές εκπαιδευτικού λογισμικού θα πρέπει να λαμβάνουν σοβαρά υπόψη τους και τις δυνατότητες αξιοποίησης των προϊόντων τους στον κυβερνοχώρο. Οι δυνατότητες αυτές θα μπορούσαν να αναδυθούν μέσα από μια νέα κατηγορία κριτηρίων ελέγχου και να ονομαστούν «κριτήρια δυνητικής αξιοποίησης». Το βασικό εργαλείο των πειραματικών μεθόδων αξιολόγησης ήταν τα ερωτηματολόγια, τα οποία δίνονταν στους μαθητές που είχαν έρθει σε μια πρώτη επαφή με τα λογισμικά και οι οποίοι αποτελούσαν τις πειραματικές ομάδες ελέγχου. Ήταν μια ιδιαίτερα διαδεδομένη μέθοδος από τα μέσα της δεκαετίας του 80 μέχρι το αντίστοιχο χρονικό διάστημα της δεκαετίας του 90 (Σολομωνίδου, 2000, Μικρόπουλος, 2000, Boyle,2000). Οι ποιοτικές μέθοδοι αξιολόγησης εφαρμόζονται κυρίως σε συγκεκριμένα περιβάλλοντα και καταστάσεις και επικεντρώνονται κυρίως στις αλληλεπιδράσεις μεταξύ σχεδιαστή χρήστη εκπαιδευτικού. Η προσέγγιση αυτή εμπνέεται περισσότερο από συμπεριφοριστικές αντιλήψεις (Κόμης & Μικρόπουλος, 2001). Τα μοντέλα και οι μέθοδοι αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού επικεντρώνονται στον έλεγχο των κριτηρίων εκείνων που εξυπηρετούν αποκλειστικά τους σκοπούς για

8 τους οποίους δημιουργήθηκε το λογισμικό. Στην εποχή της πολυπλοκότητας και της διαρκούς αλληλεπίδρασης αυτό δεν είναι αρκετό. Οι διαδικασίες αξιολόγησης πακέτων εκπαιδευτικού λογισμικού δεν είναι ευρείας κλίμακας, ούτε ολοκληρωμένες, ώστε να καλύπτουν όλα τα θέματα τέτοιων πακέτων. Είναι και παραμένουν κυρίως διαμορφωτικού τύπου, που σχεδιάζονται και υλοποιούνται συνήθως από τους δημιουργούς των προϊόντων. (Μικρόπουλος, 2000:10)....ΠΟΛΥΚΡΙΤΗΡΙΑΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ.. Ομάδες κριτηρίων αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού Παιδαγωγικά κριτήρια Ως προς το περιεχόμενο 1. επάρκεια ύλης σε σχέση με το αντικείμενο που διαπραγματεύεται 2. σωστή χρήση γλώσσας 3. ευελιξία και δυνατότητα αξιοποίησης των Ν.Τ. 4. απόψεις και εικόνες χωρίς προκαταλήψεις και στερεότυπα 5. ανάπτυξη διαθεματικής προσέγγισης και διεπιστημονικών διασυνδέσεων 6. σύγχρονο περιεχόμενο Ως προς τον παιδαγωγικό σχεδιασμό 7. συνέπεια σχεδιασμού ως προς τη θεωρία μάθησης που ακολουθεί 8. έντονη αλληλεπιδραστικότητα μεταξύ λογισμικού και χρήστη 9. η παρουσίαση του λογισμικού δεν είναι αποσπασματική, αλλά ακολουθεί μια παιδαγωγική μεθόδευση παρουσίασης του υλικού 10. συνεργατική εργασία και μάθηση 11. ικανοποίηση διαφόρων τρόπων μάθησης Ως προς το αποτέλεσμα 12. ο έλεγχός της ανταποκρίνεται στο γνωστικό και ηλικιακό επίπεδο των μαθητών δυνατότητα ένταξης στο Αναλυτικό Πρόγραμμα ή δημιουργίας νέων ευκαιριών 13. δυνατότητα να αξιολογηθεί η αποτελεσματικότητα του σχεδιασμού

9 14. ενεργοποίηση ενεργητικού πνεύματος του χρήστη 15. καλλιέργεια κριτικής σκέψης και δημιουργία περαιτέρω προβληματισμού 16. ενεργοποίηση δημιουργικής σκέψης 17. ανάπτυξη μεταγνωστικών λειτουργιών στο χρήστη Αισθητικά / Αισθητηριακά κριτήρια 1. ανάπτυξη οπτικού αλφαβητισμού μέσα από σωστούς συνδυασμούς χρωμάτων, αξιοποίησης εικόνων και παρουσίασης έργων τέχνης 2. απλή και κατανοητή γλώσσα 3. ελκυστική παρουσίαση 4. σωστός χωροταξικός σχεδιασμός της οθόνης 5. ικανοποιητικός χρόνος απόκρισης του λογισμικού σε σχέση με τις αισθήσεις 6. ποικιλία πολυμεσικών αρχείων 7. ύπαρξη πολυμεσικών αρχείων υψηλής ποιότητας Τεχνολογικά κριτήρια Ως προς την τεχνολογική επάρκεια 1. ύπαρξη δοκιμασιών ελέγχου 2. σταθερότητα του προγράμματος 3. έγκαιρη διάγνωση σφαλμάτων 4. ασφάλεια από μη εξουσιοδοτημένους χρήστες 5. τεχνική υποστήριξη από την εταιρεία παραγωγής 6. δυνατότητα εκτύπωσης κειμένων από το λογισμικό Ως προς την τεχνολογική συμβατότητα 7. δυνατότητα συνεργασίας με άλλα προγράμματα 8. συμβατότητα κάποιου μέρους του λογισμικού με άλλες εφαρμογές 9. εγκατάσταση σε διαφορετικά περιβάλλοντα εργασίας

10 Λειτουργικά κριτήρια Ως προς τη λειτουργική αυτονομία 1. μενού σχεδιασμένο με βάση την ευχρηστία 2. εύκολη πλοήγηση 3. ύπαρξη χάρτη περιεχομένων 4. ποικιλία δραστηριοτήτων 5. ρύθμιση του βαθμού δυσκολίας από το χρήστη 6. διακριτή αλλαγή των ενοτήτων 7. αποθήκευση διαδρομής κατά την πλοήγηση Ως προς τη λειτουργικότητα για το χρήστη 8. προσιτό κόστος, ανάλογο με τις δυνατότητες του αγοραστικού κοινού στο οποίο απευθύνεται 9. έντυπο συνοδευτικό υλικό που αναφέρεται στο λογισμικό και επεξηγεί τους τεχνικούς όρους 10. αυτονομία του λογισμικού ως διδακτικό μέσο 11. πλήρη και κατανοητά αρχεία βοήθειας 12. αρχείο γρήγορης εκμάθησης 13. χρηστικότητα από Άτομα με Ειδικές Ανάγκες Κριτήρια δυνητικής αξιοποίησης 1. δυνατότητα «ανεβάσματος» σε δικτυακή πλατφόρμα 2. πρωτότυποι στόχοι και εφαρμογές, έτσι ώστε να ευνοείται η δημιουργία νέων δυνητικών κοινοτήτων από τους χρήστες 3. εύκολη μετατροπή των αρχείων σε μορφές (format) κατάλληλες για το Δίκτυο 4. ύπαρξη forum για ανταλλαγή απόψεων των μελών της κοινότητας 5. δυνατότητα συνεχούς ανανέωσης κι εμπλουτισμού μέσα από τους χρήστες 6. σχεδιαστική λογική που ευνοεί τη μετάβαση από την αλληλεπίδραση ανθρώπων και υπολογιστών στην αλληλεπίδραση ανθρώπων και δικτύων

11 7. εύκολη προσαρμογή σε δικτυακές πλατφόρμες διαφορετικού είδους 8. αξιοποίηση στα πλαίσια μιας διδασκαλίας μέσω τηλεδιάσκεψης Κριτήρια ένταξης στην εκπαιδευτική διαδικασία Ως προς την εκπαιδευτική διαδικασία 1. ευκολία χειρισμού από τα παιδιά 2. χρόνος εφαρμογής στην τάξη 3. ανταπόκριση του περιεχομένου στο ηλικιακό φάσμα που απευθύνεται 4. ελκυστικότητα για το χρήστη 5. πρόβλεψη παιγνιώδους κατάστασης Ως προς την παιδαγωγική αξιοποίηση 6. πρόσθετα εκπαιδευτικά οφέλη από τη χρησιμοποίησή του 7. ευελιξία και ευπροσαρμοστικότητα στις ανάγκες του εκπαιδευόμενου 8. ευελιξία και ευπροσαρμοστικότητα στις ανάγκες του εκπαιδευτή 9. πρόκληση ενδιαφέροντος και παρώθηση του μαθητή για χρήση 10. απαίτηση πρόσθετης εκπαίδευσης Το μέλλον του εκπαιδευτικού λογισμικού To Ελεύθερο Λογισμικό / Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα, είναι το λογισμικό στο οποίο ο πηγαίος κώδικας είναι προσβάσιμος από όλους. Συνήθως είναι δημοσιευμένος στο διαδίκτυο, επιτρέποντας τη χρήση του χωρίς περιορισμούς στην αναδιανομή και στη δημιουργία νέου λογισμικού, ενθαρρύνοντας τη συνεργασία πολλών ανθρώπων για την ανάπτυξή του (Comer, 2007). Ο πηγαίος κώδικας είναι ο κώδικας λογισμικού γραμμένος

12 σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού και διαφέρει από τον κώδικα μηχανής (ο κώδικας μηχανής διαβάζεται μόνο από τις μηχανές και έχει μορφή αποτελούμενη από 0 και 1). 1 Από την παραδοσιακή αξιολόγηση που βασίζεται κυρίως στην ανάλυση του θεωρητικού παιδαγωγικού σχεδιασμού του κάθε εκπαιδευτικού λογισμικού (εποικοδομισμός, συμπεριφορισμός κτλ.), θα ήταν προτιμότερο να περάσουμε σε πιο σύνθετες αξιολογήσεις, υιοθετώντας και νέα κριτήρια. Τα λογισμικά του μέλλοντος που δε θα είναι σε θέση να ενταχθούν και να αξιοποιηθούν από δυνητικές ψηφιακές εκπαιδευτικές κοινότητες σε ικανοποιητικό βαθμό, ίσως θα είναι λογισμικά που δε θα μπορούν να καλύπτουν στο έπακρο τις ανάγκες της εποχής. Σύμφωνα με τα διεθνή πρότυπα ποιότητας λογισμικού ( ISO/IEK 9126), το πρώτο βασικό στοιχείο ενός καλού λογισμικού είναι η ευχρηστία του, όσον αφορά τις ευκολίες κατανόησης, μάθησης και λειτουργίας ( understability, learnability, operability). Από κει και πέρα υπάρχει ένα πλήθος κριτηρίων που εντάσσονται είτε στα παιδαγωγικά, είτε στα λειτουργικά τεχνικά (portability, reusability, testability κτλ.), είτε στα αισθητηριακά αισθητικά. Ίσως θα πρέπει να αναζητήσουμε και τα κριτήρια εκείνα που θα μπορούσαν να αναδείξουν τη δικτυακή, ψηφιοκοινοτική, δυνητική ικανότητα του λογισμικού και θα μπορούσαν να ενταχθούν σε μια ξεχωριστή κατηγορία. 2 Μέσα στη σημερινή χαοτική και πολύπλοκη πραγματικότητα, το εκπαιδευτικό λογισμικό καλείται να βρει τη δική του θέση. Ένα από τα κυρίαρχα ζητήματα σήμερα σε πολλούς από τους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας είναι η «δικτύωση», όπου οι ιεραρχικές δομές της διαχείρισης των 1 Μια ελληνική κοινότητα φιλόδοξων προγραμματιστών δημιούργησε μια πλατφόρμα ανοιχτού λογισμικού με όνομα efront (http://www.efrontlearning.net/). Πρόκειται για μια πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης, η οποία υποστηρίζει την αποδοτική επικοινωνία μεταξύ μαθητή/καθηγητή. Παρέχει μια πλούσια συλλογή από εύχρηστα εργαλεία, τα οποία χρειάζονται ελάχιστη εξοικείωση από το μαθητή και τον καθηγητή και δημιουργούν ηλεκτρονικές κοινότητες μάθησης. Το efront περιλαμβάνει οπτικά εργαλεία για τη δημιουργία τόσο της δομής όσο και του περιεχομένου μαθημάτων, δυνατότητα κατασκευής ηλεκτρονικών διαγωνισμάτων, εργαλεία επικοινωνίας (φόρουμ, προσωπικά μηνύματα και άμεσο chat), χρονοπρογραμματισμό του υλικού, ανακοινώσεις, κανόνες πλοήγησης και πολλούς διαφορετικούς τρόπους οργάνωσης της ροής του μαθήματος, επεξεργασία στατιστικών στοιχείων χρήσης και πολλά άλλα. 2 Συνηθίζεται στην αγγλική γλώσσα, τα κριτήρια λειτουργικότητας των λογισμικών να διατυπώνονται έχοντας ως δεύτερο συνθετικό τον όρο ability (testability, usability κτλ.). Η δυνητική αξιοποίηση του λογισμικού θα μπορούσε να εκφραστεί με τον όρο Virtualability.

13 συστημάτων αντικαθίστανται από ένα παγκόσμιο δίκτυο «ανθρώπινων» κόμβων (Κεκές, 2007). Επιφυλάξεις Συμπεράσματα Η αξιοποίηση των εκπαιδευτικών λογισμικών συναρτάται απόλυτα από τον τρόπο παρουσίασης από τον εκπαιδευτή και είναι απολύτως εξαρτημένα από την εμπειρία του εκπαιδευτικού. Ακόμα κι αν ένα λογισμικό «χαμηλής αξιολόγησης» μπορεί από έναν έμπειρο εκπαιδευτικό να αξιοποιηθεί σ ένα συγκεκριμένο πλαίσιο (σενάριο μάθησης, φύλλο εργασίας κτλ.) και να παρωθήσει τους μαθητές στην ανακαλυπτική μάθηση.

14 Βιβλιογραφία Δημητρακοπούλου Α., (2002), Διαστάσεις διδακτικής διαχείρισης των εκπαιδευτικών εφαρμογών των τεχνολογιών της πληροφορίας και της επικοινωνίας: Προς μια ολοκληρωμένη αξιοποίησή τους στην Εκπαίδευση. Στο Χ. Κυνηγός & Ε. Δημαράκη. (Επιμ.) Νοητικά Εργαλεία και Πληροφοριακά Μέσα, Παιδαγωγική Αξιοποίηση της Σύγχρονης Τεχνολογίας για τη Μετεξέλιξη της Εκπαιδευτικής Πρακτικής, Εκδόσεις Καστανιώτη Δημητρακοπούλου Α. (2000), Τετράδια εργασίας στο Διαδίκτυο, Ρόδος, Πανεπιστήμιο Αιγαίου Κεκές Ι., (2007), Η διαχείριση της γνώσης στο σύγχρονο τεχνολογικό περιβάλλον, Αθήνα: Ατραπός Κολιάδης Ε., (2002), Γνωστική Ψυχολογία, Η γνωστική επιστήμη και Εκπαιδευτική Πράξη, Αθήνα: Κολιάδης Κόμης Β., (2004), Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών, Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών Κόμης, B., Μικρόπουλος, Α. (2001), Πληροφορική στην Εκπαίδευση, Πάτρα: Εκδόσεις Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Μακράκης Β., (2000), Υπερμέσα στην Εκπαίδευση. Μια εποικοδομιστική προσέγγιση, Αθήνα: Μεταίχμιο Μικρόπουλος Τ. Α., (2006), Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο, Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα Μικρόπουλος Τ. Α., (2000), Εκπαιδευτικό Λογισμικό. Θέματα σχεδίασης και αξιολόγησης λογισμικού υπερμέσων, Αθήνα: Κλειδάριθμος Μπακογιάννης Σ. & Γρηγοριάδου Μ., (2000), Μοντέλο αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού - Η συμμετοχή του μαθητή ως αξιολογητή, Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση, Πρακτικά Συνεδρίου, Πάτρα Μπουντουρίδης Μ., (1996), Οι όψεις του Κυβερνοχώρου, Διάλεξη στο Ίδρυμα Γουλανδρή Πιντέλας Π. (1999), Εκπαιδευτικό Λογισμικό. Μια πρόταση για την εξασφάλιση της ποιότητάς του, Πανελλήνιο Συνέδριο: Πληροφορική στην Εκπαίδευση, Ιωάννινα

15 Πιντέλας Π., Πιερρακέας Χ., Παναγιωτακόπουλος Χ., (2003), Το εκπαιδευτικό Λογισμικό και η αξιοποίησή του, Αθήνα: Μεταίχμιο Σολομωνίδου, Χ. (2000), Η μάθηση με χρήση υπολογιστών: δεδομένα ερευνών. Themes in Education, 1(1), Σολομωνίδου Χ., (2001), Υπολογιστές και μάθηση στην Κοινωνία της Γνώσης, Θεσσαλονίκη: Εκδ. Κώδικας Τσανάκας Χ., (2000), Cult Προκλήσεις νέας εποχής, Αθήνα, Eκδ. Futura Berk, Richard A. and Rossi, Peter H. (1998). Thinking About Program Evaluation, Thousand Oaks, Sage Publications Bernard, H. Russell (1999). Social Research Methods: Qualitative and Quantitative Approaches. Thousand Oaks, Sage Publications Boyle T., (2000), Design for multimedia learning, Prentice Hall Comer D.E., (2007), Δίκτυα και διαδίκτυα υπολογιστών, Αθήνα: Κλειδάριθμος Maturana H., Varela F., (1992), Το δέντρο της γνώσης, Αθήνα: Κάτοπτρο Mayer R. (2001), Multimedia Learning, Cambridge University Press. Nielsen J. (1998). Traditional Dialogue Design Applied to Modern User Interfaces, Communication of the ACM Poole B. J. (1997), Education for an information age, Mc Grow-Hill USA Squires & Preece, (1999), Predicting quality in educational software, N.Y. Jonassen, D.H. and Land, S. (2000) Theoretical Foundations of Learning Environments, LEA. Squires & Mc Dougall, (1994), Choosing and using educational software, London: Farmer Press

16 ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΙΔΑΓΩΓΙΚΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΑ ΑΙΣΘΗΤΙΚΑ ΑΙΣΘΗΤΗΡΙΑΚΑ ΔΥΝΗΤΙΚΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΕΝΤΑΞΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ Σωστή χρήση γλώσσας Επάρκεια ύλης Ευελιξία Απόψεις χωρίς προκατάληψη Σύγχρονο περιεχόμενο ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Αλληλεπιδραστικότητα Συνέπεια σχεδιασμού Διαθεματική προσέγγιση Ικανοποίηση διαφόρων τρόπων μάθησης Συνεργατική εργασία και μάθηση Παιδαγωγική μεθόδευση ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ Γνωστικός/ηλικιακός έλεγχος Ένταξη στο Αναλυτικό Πρόγραμμα Αποτελεσματικότητα Ενεργή διερεύνηση Κριτική σκέψη Δημιουργική σκέψη Μεταγνωστικές λειτουργίες ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ ΓΙΑ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ Εύχρηστο μενού Εύκολη πλοήγηση Χάρτης περιεχομένων Ποικιλία δραστηριοτήτων Ρύθμιση βαθμού δυσκολίας Σπονδυλωτή σχεδίαση Αποθήκευση διαδρομής ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Προσιτό κόστος Έντυπο συνοδευτικό υλικό Αρχεία βοήθειας Αρχείο γρήγορης εκμάθησης Αυτονομία Φιλικό σε Α.Μ.Ε.Α. ΕΠΑΡΚΕΙΑ Δοκιμασίες ελέγχου Σταθερότητα Διάγνωση σφαλμάτων Ασφάλεια Τεχνική υποστήριξη Δυνατότητα εκτύπωσης ΣΥΜΒΑΤΟΤΗΤΑ Συνεργασία με άλλα προγράμματα Συμβατότητα με άλλες εφαρμογές Εγκατάσταση σε πολλαπλά περιβάλλοντα Οπτικός αλφαβητισμός Απλή γλώσσα Ελκυστική παρουσίαση Σχεδιασμός οθόνης Χρόνος απόκρισης Υψηλή ποιότητα Ποικιλία πολυμεσικών αρχείων «Ανέβασμα» σε δικτυακή πλατφόρμα Παροχή forum Αξιοποίηση σε τηλεδιάσκεψη Προσαρμογή σε διαφορετικές δικτυακές πλατφόρμες Μετατροπή σε format για Δίκτυο Συνεχής ανανέωση Πρωτοτυπία εφαρμογής και στόχων Αλληλεπίδραση ανθρώπων - δικτύων ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ Ευκολία χειρισμού Χρονική επάρκεια Ηλικιακή ανταπόκριση Ελκυστικότητα Παιγνιώδης κατάσταση ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ Πρόσθετη εκπαίδευση Ευελιξία εκπαιδευτή Ευελιξία εκπαιδευόμενου Πρόκληση ενδιαφέροντος Πρόσθετα εκπ/κά οφέλη

17 Γραμμή εργαλείων Select tool (Eπιλογή εργαλείου) Rotate (Περιστροφή) Headline (Επικεφαλίδα) Text (Κείμενο) Rectangle (Τετράγωνο) Button (Κουμπιά) Picture (Εικόνα) Drawing (Ζωγραφική) Bump Map (Τρισδιάστατα εφφέ) Video (Βίντεο) Animated GIF (Κινούμενες εικόνες) Polygon (Πολύγωνο) Animation Path (Διαδρομή κίνησης) Flash (Αρχεία Flash) Active Document (Ενεργό κείμενο) Media Player(Πρόγραμμα αναπαραγωγής μέσων) Input object (Εισαγωγή αντικειμένου) List Box (Πλαίσιο επιλογών) Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα εργαλεία από την αντίστοιχη γραμμή για να τοποθετήσετε αντικείμενα στη σελίδα. Με τη λέξη «αντικείμενο» αναφερόμαστε σε κάθε είδος αρχείου που μπορεί να εμπλουτίσει τη παρουσίασή σας, όπως αρχεία ήχων, κειμένων, φωτογραφιών κ.ά. Σε περίπτωση που η γραμμή εργαλείων δεν είναι ορατή, επιλέξτε: Προβολή (View) - Γραμμές Εργαλείων (Toolbars) - Εργαλεία (Tools)

18 Ιδιότητες σελίδων (Page properties) Description (Περιγραφή): Στο πεδίο αυτό, μπορείτε να βάλετε μια ετικέτα για τη σελίδα σας, η οποία θα αποτελεί και το τίτλο της. Color (Χρώμα): Μπορείτε να επιλέξετε το χρωματικό φόντο της σελίδας σας. Η επιλογή του χρώματος μπορεί να γίνει και από το κεντρικό μενού, αφού ακολουθήσετε τη διαδικασία Page Color. Όλες οι σελίδες έχουν ένα παράθυρο διαλόγου που εμφανίζει τις ιδιότητές τους και μέσα από αυτό το παράθυρο μπορούν να γίνουν όλες οι επιθυμητές αλλαγές. Για να εμφανιστούν οι ιδιότητες των σελίδων, επιλέξτε View Panels Properties από το κεντρικό μενού ή κάνετε δεξί κλικ πάνω στη σελίδα και επιλέγετε Properties (Ιδιότητες) από τον υποκατάλογο που εμφανίζεται.

19 Ιδιότητες σελίδων (Page properties) Bottom master page Top master page (Αρχική και τελευταία σελίδα): Εδώ φαίνεται η σελίδα που έχετε ορίσει ως Master Page. Αν το πεδίο αυτό είναι κενό, τότε σημαίνει πως δεν έχετε ορίσει ακόμα τη Master Page. Keywords (Λέξεις κλειδιά): Έχετε τη δυνατότητα να εισάγετε μια ή περισσότερες λέξεις, για να περιγράψετε τη σελίδα σας. Έτσι θα μπορείτε εύκολα να κάνετε αναζήτηση μιας σελίδας, μέσα από τον κατάλογο σελίδων (Page List). Μπορείτε να εισάγετε αυτόματα τη σελίδα με την περιγραφή της στον πίνακα περιεχομένων της παρουσίασης, χρησιμοποιώντας την επιλογή Use in contents. Στο πεδίο Size of pictures βλέπετε το συνολικό μέγεθος σε kb των εικόνων και των αρχείων animation που έχετε εισάγει σε μια σελίδα. Αυτό είναι χρήσιμο, όταν πρόκειται να «ανεβάσετε» μια σελίδα στο διαδίκτυο, γιατί από εκεί εξαρτάται και η ταχύτητά της σε αυτό.

20 Κατάλογος σελίδων (Page List) Η δομή αυτού του καταλόγου έχει μεγάλη σπουδαιότητα γιατί: Μια παρουσίαση βασισμένη σε αυτό το πρόγραμμα ξεκινά πάντα από τη πρώτη σελίδα (από την κορυφή προς τα κάτω ) που βρίσκονται στην ενέργεια Go to page σχετίζονται άμεσα με την οργάνωση της δομής του Page List Ο κατάλογος σελίδων Page List σας δίνει τη δυνατότητα να έχετε άμεση πρόσβαση σε οποιαδήποτε σελίδα από τη παρουσίασή σας, κάνοντας απλά κλικ πάνω της. Οι σελίδες είναι ταξινομημένες μέσα στον κατάλογο σύμφωνα με τα ονόματα που τους δώσατε όταν τις δημιουργήσατε. Μπορείτε εύκολα να αλλάξετε σειρά στις σελίδες, εάν τις επιλέξετε και τις σύρετε (Drag & Drop). Μπορείτε να δημιουργείτε υποσελίδες μέσα στον κατάλογο, όταν οι παρουσιάσεις σας αποτελούνται από πολλές σελίδες. Έτσι μπορείτε πολύ εύκολα να βλέπετε τη δομή της παρουσίασης όταν αυτή έχει κεφάλαια, υποκεφάλαια, αρχικές σελίδες κ.α.

21 Κατάλογος σελίδων (Page List) Για να επιλέξετε μια σελίδα, απλώς κάνετε κλικ επάνω της από τον κατάλογο σελίδων Για να επιλέξετε πολλές σελίδες κάνετε κλικ πάνω στη πρώτη σελίδα και μετά κρατάτε πατημένο το πλήκτρο Ctrl, ενώ στη συνέχεια επιλέγετε την επόμενη σελίδα Όταν θέλετε να αποεπιλέξετε μια σελίδα, πατάτε το πλήκτρο Ctrl και ξανακάνετε κλικ επάνω της Το σύμβολο (+) δίπλα στο όνομα μια σελίδας δηλώνει ότι αυτή αποτελείται από μια ή περισσότερες υποσελίδες. Όταν θέλετε να δείτε αυτές τις υποσελίδες, απλώς κάνετε κλικ επάνω στο (+) που αμέσως μετά θα αλλάξει σε (-). Οι υποσελίδες εμφανίζονται πάντα στο δεξί μέρος του καταλόγου.

22 Κατάλογος σελίδων (Page List) Υπάρχουν δύο τρόποι για να εισάγετε μια νέα σελίδα: Κάνετε δεξί κλικ πάνω στη σελίδα, από την οποία θέλετε να ακολουθεί η νέα σας σελίδα και επιλέγετε New Επιλέγετε τη σελίδα και πατάτε το πλήκτρο Ins Αν θέλετε να αλλάξετε το όνομα μιας σελίδας, κάνετε δεξί κλικ επάνω στη σελίδα και επιλέξτε Rename από τον υποκατάλογο που εμφανίζεται ή πατήστε το πλήκτρο F2. Για να αντιγράψετε μια σελίδα, κάνετε δεξί κλικ επάνω της και επιλέξτε Copy. Επιλέξτε τη σελίδα μέσα στον κατάλογο, μετά από την οποία θέλετε να τοποθετήσετε την αντιγραμμένη σελίδα, κάνετε δεξί κλικ και επιλέξτε Paste. Για να μετακινήσετε μια σελίδα, επιλέξτε τη σελίδα μέσα από τον κατάλογο και μετακινήστε την στο σημείο που θέλετε, ενώ κρατάτε το αριστερό πλήκτρο πατημένο.

23 Κατάλογος σελίδων (Page List) Εάν έχετε δημιουργήσει μια σελίδα ή μια ομάδα σελίδων και θέλετε να τις χρησιμοποιήσετε σε μια μελλοντική σας παρουσίαση, τότε μπορείτε να τις αποθηκεύσετε στον κατάλογο πολυμέσων (Multimedia Catalog) Επιλέξτε τη σελίδα ή τις σελίδες, και σύρετέ τις (Drag & Drop) μέσα στην ενεργή περιοχή του Multimedia Catalog Οι σελίδες αποθηκεύονται στον Multimedia Catalog με το επέκταμα.ο8ο, που είναι το χαρακτηριστικό για τα αρχεία παρουσιάσεων σε Mediator. Οποιαδήποτε στιγμή μπορείτε να σύρετε μια σελίδα πίσω από τον κατάλογο πολυμέσων στη παρουσίασή σας. Ένας άλλος τρόπος είναι να επιλέξετε τη σελίδα, κάνοντας δεξί κλικ επάνω της και στη συνέχεια επιλέξτε Save in the Multimedia Catalog

24 Εισαγωγή αντικειμένων Πώς μπορείτε να εισάγετε ένα αντικείμενο Από τη σειρά εργαλείων επιλέξτε Rectangle Κρατήστε το αριστερό πλήκτρο πατημένο και σύρετε το ποντίκι στη σελίδα για να δημιουργήσετε ένα πλαίσιο Αφήστε το αριστερό πλήκτρο για να δημιουργηθεί το τετράγωνο Για να προσθέσετε ένα αντικείμενο, κάνετε μονό αριστερό κλικ στη αντίστοιχη επιλογή από τη σειρά εργαλείων. Ο δείκτης του ποντικιού αλλάζει ανάλογα με την επιλογή σας. Στη συνέχεια κρατώντας πατημένο το αριστερό πλήκτρο και σύροντας το ποντίκι μπορείτε να διαμορφώσετε το μέγεθος του αντικειμένου μέσα στη σελίδα σας. Η ίδια διαδικασία εφαρμόζεται και για την εισαγωγή των υπόλοιπων αντικειμένων εκτός από τις επιλογές «πολύγωνο» και «διαδρομή κίνησης». Για να μετακινήσετε ένα αντικείμενο, κάνετε αριστερό κλικ επάνω του και κρατώντας το αριστερό πλήκτρο πατημένο, μετακινήστε το στο σημείο που επιθυμείτε. Για να αλλάξετε τις διαστάσεις ενός αντικειμένου, κάνετε αριστερό κλικ πάνω του και το αυξομειώνετε χρησιμοποιώντας τις κουκίδες του περιγράμματος.

25 Εισαγωγή αντικειμένων Πώς μπορείτε να εισάγετε ένα πλαίσιο κειμένου Από τη σειρά εργαλείων επιλέξτε Text Μετακινείστε το ποντίκι στο πάνω αριστερό μέρος της οθόνης. Κρατείστε το αριστερό πλήκτρο πατημένο και σύρετε το ποντίκι στη σελίδα για να δημιουργήσετε ένα πλαίσιο για το κείμενό σας Η οθόνη σκουραίνει και εμφανίζεται η γραμμή εργαλείων επεξεργασίας κειμένου. Τώρα μπορείτε να εισάγετε ένα κείμενο μέσα στο πλαίσιο. Το εργαλείο αυτό λειτουργεί σαν ένας συνηθισμένος επεξεργαστής κειμένου και μπορείτε να αναγνωρίσετε πολλά από τα εικονίδια.

26 Εισαγωγή αντικειμένων Πληκτρολογήστε: «Η πρώτη μου παρουσίαση» Χρησιμοποιήστε τα εργαλεία από τη γραμμή εργαλείων επεξεργασίας κειμένου, για να επιλέξετε γραμματοσειρά, μέγεθος κειμένου, έντονη γραφή κτλ. Για να ολοκληρώσετε την επεξεργασία κειμένου, κάνετε κλικ πάνω στο εικονίδιο ΟΚ ή οπουδήποτε αλλού έξω από το κείμενο. Για να επεξεργαστείτε ένα κείμενο, κάνετε διπλό κλικ επάνω του.

27 Εισαγωγή αντικειμένων Πώς μπορείτε να εισάγετε ένα κουμπί πλοήγησης Από τη σειρά εργαλείων επιλέξτε Button Μετακινείστε το ποντίκι στο κάτω μέρος της οθόνης. Κάνετε αριστερό κλικ για να δημιουργήσετε το κουμπί. Μπορείτε επίσης να σύρετε το ποντίκι για να δημιουργήσετε ένα πλαίσιο για το κουμπί, όπως κάνατε προηγουμένως για το «τετράγωνο». Η οθόνη σκουραίνει και τώρα μπορείτε να πληκτρολογήσετε το κείμενο πάνω στο κουμπί. Ως προκαθορισμένο κείμενο εμφανίζεται η λέξη «Button», αλλά εσείς μπορείτε να πληκτρολογήσετε όποιο κείμενο επιθυμείτε. Για να ολοκληρώσετε την επεξεργασία, κάνετε κλικ οπουδήποτε αλλού έξω από το κουμπί.

28 Σχεδιασμός πρότυπης σελίδας (Master Page) Master page μπορεί να χαρακτηριστεί η σελίδα εκείνη που χρησιμοποιείται ως πρότυπο σχεδιασμού για τη παρουσίασή σας. Μπορεί να αποτελεί την κορυφή ή τη βάση της ( Top master page Bottom master page). Αν σχεδιαστούν σωστά οι Master Pages, μπορεί να εξοικονομηθεί πολύς χρόνος για τη δημιουργία μιας παρουσίασης Εάν θέλετε για παράδειγμα να δημιουργήσετε ένα Slideshow (διαδοχική εμφάνιση εικόνων) και πρέπει να έχετε σε κάθε σελίδα κουμπιά πλοήγησης (προηγούμενη εικόνα επόμενη εικόνα), τότε αυτό ίσως αποδειχθεί μια χρονοβόρα διαδικασία. Η λύση τότε είναι να σχεδιαστούν τα κουμπιά πλοήγησης μόνο μια φορά, στη σελίδα που έχει οριστεί ως Master Page. H Master Page εμφανίζει τα αντικείμενα που έχουν τοποθετηθεί σε αυτή μπροστά από όλα τα αντικείμενα που τοποθετούνται στις υπόλοιπες σελίδες (Top master page) ή εμφανίζει τα αντικείμενά της πάντα πίσω από τα αντικείμενα των υπόλοιπων σελίδων ( Bottom master page). Η Top master page είναι χρήσιμη για να τοποθετήσουμε κυρίως κουμπιά ( buttons) και καταλόγους ( menus) ενώ στη Bottom master page τοποθετούμε συνήθως το φόντο (background color).

29 Σχεδιασμός πρότυπης σελίδας (Master Page) Για να κατασκευάσετε μια Master Page Κλικ στο αριστερό κουμπί για να δημιουργήσετε την Bottom Master Page Κλικ στο δεξί κουμπί για να δημιουργήσετε την Top Master Page Στο κάτω μέρος της οθόνης μπορείτε να δείτε τρία κουμπιά Το μεσαίο κουμπί δείχνει τη σελίδα που εργάζεστε. Τα άλλα δυο κουμπιά χρησιμεύουν στο να καθορίσουν τις δυο Master Page. Για να δημιουργήσετε την Bottom Master Page κάνετε κλικ στο αριστερό κουμπί. Για να δημιουργήσετε την Top Master Page κάνετε κλικ στο δεξί κουμπί.

30 Σχεδιασμός πρότυπης σελίδας (Master Page) Για να επιλέξετε ποια σελίδα θα χρησιμοποιήσετε ως Master Page, εμφανίστε τον κατάλογο σελίδων ( Page List) πατώντας κάποιο από τα κουμπιά των Master Page

31 Σχεδιασμός πρότυπης σελίδας (Master Page) Για να δημιουργήσετε μια νέα σελίδα, επιλέξτε από τον κεντρικό κατάλογο New. Το πρώτο βήμα είναι να ονομάσετε τη σελίδα σας. Δεν είναι υποχρεωτικό να την ονομάσετε Master, αλλά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε όνομα. Επιλέξτε ένα χρώμα για τη σελίδα σας (αν χρησιμοποιήσετε τη σελίδα αυτή μόνο ως Master Page δε χρειάζεται να επιλέξετε χρώμα). Επιλέξτε σε ποιο σημείο θέλετε να τοποθετήσετε τη σελίδα σας μέσα στον κατάλογο σελίδων. Μπορείτε να τοποθετήσετε τη Master Page αμέσως μετά την τρέχουσα σελίδα μέσα στον Page List, σαν τελευταία σελίδα ή σαν υποσελίδα της πρώτης σελίδας της παρουσίασής σας. Όταν επιλέξετε τη Master Page, τότε θα ενεργοποιηθούν τα κουμπιά στο κάτω μέρος της οθόνης. Εάν τοποθετήσετε Bottom Master Page, τότε θα ενεργοποιηθεί το αριστερό κουμπί, ενώ εάν τοποθετήσετε Top Master Page, τότε θα ενεργοποιηθεί το δεξί κουμπί.

32 Σχεδιασμός πρότυπης σελίδας (Master Page) Εάν ορίσετε μια Bottom Master Page, θα δείτε ότι το μάτι στο αριστερό κουμπί είναι τώρα ορατό Εάν ορίσετε μια Top Master Page, θα δείτε ότι το μάτι στο δεξί κουμπί είναι τώρα ορατό Εάν ορίσετε και τις δυο Master Page, θα δείτε ότι και τα δυο μάτια είναι ορατά Μπορείτε να εισάγετε όλα τα κουμπιά και τα αντικείμενα που απαιτούνται για τη Master Page. Όταν τελειώσετε, κάνετε κλικ στο μεσαίο κουμπί, για να επιστρέψετε στην τρέχουσα σελίδα. Θα δείτε αμέσως ότι όλα τα κουμπιά στο κάτω μέρος της οθόνης έχουν τώρα αλλάξει. Θα παρατηρήσετε ότι τα αντικείμενα που έχουν τοποθετηθεί στην Top Master Page, εμφανίζονται πάντα μπροστά από τα αντικείμενα της τρέχουσας σελίδας, ενώ τα αντικείμενα που έχουν τοποθετηθεί στην Bottom Master Page εμφανίζονται πάντα πίσω από τα αντικείμενα της τρέχουσας σελίδας.

33 Σχεδιασμός πρότυπης σελίδας (Master Page) Για να έχετε πρόσβαση στη Master Page: Μπορείτε να πατήσετε το αριστερό κουμπί (στο σημείο των σελίδων, όχι πάνω στο μάτι), για να μεταφερθείτε αμέσως στην Bottom Master Page. Μπορείτε να πατήσετε το δεξί κουμπί, για να μεταφερθείτε αμέσως στην Top Master Page. Μπορείτε να χρησιμοποιείτε αυτά τα κουμπιά, για να μετακινήστε μεταξύ των τριών σελίδων (τρέχουσα, Bottom και Top Master Page). Για να μην εμφανίζεται η Bottom Master Page, κάνετε κλικ πάνω στο μάτι του αριστερού κουμπιού. Το μάτι φαίνεται τώρα απενεργοποιημένο Για να μην εμφανίζεται η Top Master Page, κάνετε κλικ πάνω στο μάτι του δεξιού κουμπιού.το μάτι φαίνεται τώρα απενεργοποιημένο. Όταν και οι δυο Master Page είναι κρυμμένες, τότε και τα δυο μάτια φαίνονται απενεργοποιημένα

34 Σχεδιασμός πρότυπης σελίδας (Master Page) Υπάρχουν τρεις διαφορετικοί τρόποι για να συνδέσετε μια Master Page με μια σελίδα: Χρησιμοποιήστε τα κουμπιά της Master Page στο κάτω μέρος της οθόνης Ανοίξτε τον κατάλογο ιδιοτήτων (Properties) της σελίδας Αντιγράψτε μια σελίδα, που είναι ήδη συνδεδεμένη με Master Page Εάν χρησιμοποιήσετε τα κουμπιά της Master Page για να τη συνδέσετε με μια σελίδα, δεν μπορείτε στη συνέχεια να διαγράψετε ή να αλλάξετε τη Master Page χρησιμοποιώντας πάλι αυτά τα κουμπιά. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε Page/Properties από το κεντρικό μενού, στη συνέχεια New Page. Για να διαγράψετε μια Master Page απλά διαγράψτε ό,τι αντικείμενα έχετε τοποθετήσει σε αυτή.

35 Σχεδιασμός πρότυπης σελίδας (Master Page) Ανοίξτε τον Page List (View/Panels/Page List) Επιλέξτε όλες τις σελίδες που θέλετε να συνδέσετε με τις ίδιες Master Pages (κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Ctrl, όσο τις επιλέγετε) Επιλέξτε Page /Properties από το κεντρικό μενού Εάν θελήσετε να συνδέσετε τις ίδιες Master Pages με πολλές σελίδες και δε θέλετε να ακολουθήσετε τη διαδικασία για καθεμία χωριστά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη λειτουργία πολλαπλής επεξεργασίας.

36 Κατασκευή δεύτερης σελίδας. Κάνετε δεξί κλικ οπουδήποτε μέσα στον κατάλογο σελίδων για να εμφανιστεί ο σχετικός υποκατάλογος. Επιλέξτε New. Αυτό δημιουργεί μια νέα κενή σελίδα. Το πρόγραμμα θα σας ζητήσει να την ονομάσετε. Πληκτρολογήστε το όνομα Page 2 και πατήστε ΟΚ. Γι αυτό το σκοπό χρησιμοποιείστε τον κατάλογο σελίδων (Page List). Ο κατάλογος σελίδων περιέχει όλες τις σελίδες που υπάρχουν στη παρουσίασή σας. Προς το παρόν υπάρχει μια μόνο σελίδα, η οποία έχει το προκαθορισμένο όνομα (Page 1). Για να εμφανίσετε τον κατάλογο σελίδων, επιλέξτε View (Προβολή) Panels (Πίνακες ). Μπορείτε επίσης να επιλέξετε το εικονίδιο Page List ( Κατάλογος σελίδων) από τη σειρά εργαλείων Μόλις δημιουργήσετε τη δεύτερη σελίδα της παρουσίασης σας, ο κατάλογος σελίδων θα περιέχει δύο σελίδες. Το πρόγραμμα τοποθετεί αυτόματα τις σελίδες σε σειρά και εμφανίζει την τελευταία σελίδα για να μπορέσετε να την επεξεργαστείτε. Για να επεξεργαστείτε μια σελίδα, μπορείτε να κάνετε κλικ επάνω της από τον κατάλογο σελίδων.

37 Εισαγωγή εικόνας και κειμένου. Επιλέξτε τα εργαλεία εικόνας ( Picture tool) από τη σειρά εργαλείων. Κρατήστε το αριστερό πλήκτρο πατημένο και σύρετε το ποντίκι στη σελίδα για να δημιουργήσετε ένα πλαίσιο για την εικόνα Το παράθυρο Open εμφανίζεται για να επιλέξετε το είδος της εικόνας, που θέλετε να εισάγετε στην παρουσίαση. Επιλέξτε την εικόνα που θέλετε Πατήστε Open, για να εισάγετε την εικόνα Εμφανίζεται το παράθυρο Διαμόρφωσης Μεγέθους Εικόνας (Picture Adjust Size). Αυτό σας επιτρέπει να διαμορφώσετε άμεσα το μέγεθος της εικόνας. Μόλις ολοκληρώσετε τη διαμόρφωση, πατήστε ΟΚ.

38 Εισαγωγή εικόνας και κειμένου Επιλέξτε τα εργαλεία κειμένου ( Text tool) από τη σειρά εργαλείων Μετακινήστε το ποντίκι στο πάνω αριστερό μέρος της οθόνης. Η οθόνη σκουραίνει και εμφανίζεται η γραμμή εργαλείων επεξεργασίας κειμένου. Πληκτρολογήστε το κείμενο που επιθυμείτε μέσα στο πλαίσιο Χρησιμοποιήστε τα εργαλεία από τη σειρά εργαλείων επεξεργασίας κειμένου, για να επιλέξετε γραμματοσειρά, μέγεθος κλπ.. Μόλις ολοκληρώσετε την επεξεργασία του κειμένου, πατήστε ΟΚ

39 Εισαγωγή εικόνας και κειμένου Επιλέξτε τα εργαλεία εικόνας ( Picture tool). από τη σειρά εργαλείων. Κρατήστε το αριστερό πλήκτρο πατημένο και σύρετε το ποντίκι στη σελίδα για να δημιουργήσετε ένα πλαίσιο για την εικόνα Το παράθυρο Open εμφανίζεται για να επιλέξετε το είδος της εικόνας, που θέλετε να εισάγετε στην παρουσίαση. Επιλέξτε την εικόνα που θέλετε Πατήστε Open, για να εισάγετε την εικόνα Εμφανίζεται το παράθυρο Διαμόρφωσης Μεγέθους Εικόνας (Picture Adjust Size). Αυτό σας επιτρέπει να διαμορφώσετε άμεσα το μέγεθος της εικόνας. Μόλις ολοκληρώσετε τη διαμόρφωση, πατήστε ΟΚ.

40 Εισαγωγή εικόνας και κειμένου Επιλέξτε τα εργαλεία κειμένου (Text tool) από τη σειρά εργαλείων Μετακινήστε το ποντίκι στο πάνω αριστερό μέρος της οθόνης. Η οθόνη σκουραίνει και εμφανίζεται η γραμμή εργαλείων επεξεργασίας κειμένου. Πληκτρολογήστε το κείμενο που επιθυμείτε μέσα στο πλαίσιο Χρησιμοποιήστε τα εργαλεία από τη σειρά εργαλείων επεξεργασίας κειμένου, για να επιλέξετε γραμματοσειρά, μέγεθος κλπ.. Μόλις ολοκληρώσετε την επεξεργασία του κειμένου, πατήστε ΟΚ.

41 Σύνδεση δυο σελίδων Επιλέξτε την Page 1 από τον κατάλογο σελίδων (Page List) Επιλέξτε το κουμπί, που έχετε δημιουργήσει στη σελίδα Γύρω από το κουμπί εμφανίζονται κουκίδες, οι οποίες μας δείχνουν ότι το αντικείμενο είναι επιλεγμένο. Στη συνέχεια μπορείτε να προγραμματίσετε το κουμπί, ώστε να σας πηγαίνει στην Page 2. Για να ενεργοποιήσετε αυτή τη λειτουργία, πρέπει να χρησιμοποιήσετε το παράθυρο ενεργειών (Events dialog).

42 Σύνδεση δυο σελίδων Για να ανοίξετε το παράθυρο ενεργειών: Κάνετε δεξί κλικ στο κουμπί Επιλέξτε Events από τον υποκατάλογο που εμφανίζεται Το παράθυρο ενεργειών εμφανίζεται, για να προγραμματίσετε το κουμπί. Η αριστερή πλευρά του παραθύρου αυτού εμφανίζει όλο τον κατάλογο των δυνατών ενεργειών. Ως ενέργεια ορίζουμε κάτι που μπορούμε να κάνουμε σε ένα αντικείμενο. Χαρακτηριστικά παραδείγματα ενεργειών είναι η επιλογή ενός αντικειμένου, η μετακίνηση του δείκτη επάνω του, η επιλογή με δεξί κλικ κτλ.. Η κορυφή του παραθύρου εμφανίζει τον κατάλογο όλων των δυνατών δράσεων. Δράση είναι κάτι που μπορεί να προκαλέσει μια ενέργεια σε ένα αντικείμενο. Χαρακτηριστικά παραδείγματα δράσεων είναι η μετακίνηση σε μια άλλη σελίδα, η αναπαραγωγή ενός ήχου, η εμφάνιση μιας εικόνας κτλ..

43 Ενέργειες και Δράσεις Επιλέξτε την ενέργεια Mouse Click και σύρετέ τη στον κενό χώρο (αυτό που αποκαλείται ενεργός χώρος) Επιλέξτε τη δράση Go to Page και σύρετέ τη στον ενεργό χώρο στα δεξιά της ενέργειας Mouse Click Θα εμφανιστεί το παράθυρο Go to Page Αυτό το παράθυρο σας επιτρέπει να επιλέξετε τη σελίδα όπου θα σας οδηγήσει το κουμπί. Κάθε φορά που σύρετε τη δράση Go to Page μέσα στον ενεργό χώρο, θα εμφανίζεται αυτόματα και ο κατάλογος σελίδων (Page List).

44 Ενέργειες και Δράσεις Επιλέξτε Page 2 από τον κατάλογο σελίδων (Page List) Πατήστε ΟΚ στο κάτω μέρος του καταλόγου Το όνομα Page 2 εμφανίζεται στο χώρο σελίδων, στην πάνω αριστερή γωνία του παραθύρου Go to Page. Για να κλείσετε το παράθυρο επιλέξτε ΟΚ στην κάτω δεξιά γωνία. Βρίσκεστε πίσω στο παράθυρο ενεργειών. Η ενέργεια Mouse Click δεν έχει αλλάξει, ενώ η δράση Go to Page έχει μετονομαστεί σε Go to Page 2. Ενεργοποιήστε την παρουσίαση, για να δείτε αν λειτουργεί το κουμπί. Κλείστε το παράθυρο ενεργειών πατώντας το πλήκτρο Close ή επιλέξτε το Χ στην πάνω δεξιά γωνία. Επιλέξτε Test Run Document. Τώρα αφήνετε το περιβάλλον σχεδιασμού και περνάτε σε περιβάλλον δοκιμής, που σημαίνει ότι θα πάρετε μια πρωταρχική εικόνα για το πώς θα είναι η παρουσίασή σας, όταν τρέξει σε υπολογιστή. Βγαίνετε από το περιβάλλον δοκιμής και επιστρέφετε στο περιβάλλον σχεδιασμού πατώντας το πλήκτρο Esc. Τώρα βρίσκεστε στην Page 2. Μπορείτε να δημιουργήσετε μια σύνδεση στην Page 2 που θα σας οδηγεί πίσω στην Page 1, χρησιμοποιώντας ξανά το παράθυρο ενεργειών.

45 Ενέργειες και Δράσεις Όλα τα αντικείμενα, όχι μόνο τα κουμπιά, μπορούν να γίνουν διαδραστικά. Κάνετε κλικ στην εικόνα. Εμφανίζονται κουκκίδες που δείχνουν ότι είναι επιλεγμένη. Κάνετε δεξί κλικ στην εικόνα Επιλέξτε Events Επιλέξτε Mouse Click από το παράθυρο ενεργειών που βρίσκεται αριστερά και σύρετε το μέσα στο ενεργό πεδίο Επιλέξτε Go to Page και σύρετέ το στο ενεργό πεδίο δεξιά από το Mouse Click Επιλέξτε Page 1 και πατήστε ΟΚ Η Page 1 εμφανίζεται στο πεδίο σελίδων του παραθύρου Go to Page. Την πρώτη φορά που κάνετε αυτή την ενέργεια θα είναι καλό να πατήσετε OK και να δοκιμάσετε το έγγραφο. Προτού κλείσετε το παράθυρο, μπορείτε να επιλέξετε περισσότερα από 200 διαφορετικά εφέ για την αλλαγή της σελίδας.

46 Ενέργειες και Δράσεις Κάνετε κλικ επάνω στο εφέ που προτιμάτε Κάνετε κλικ στο ΟΚ, για να κλείσετε το παράθυρο Go to Page Κάνετε κλικ επάνω στο κουμπί Close ή στο εικονίδιο Χ που βρίσκεται επάνω δεξιά Επιλέξτε Test Run Document Τα εφέ για την αλλαγή σελίδας χωρίζονται σε διαφορετικές κατηγορίες. Για να διαλέξετε μια κατηγορία κάνετε κλικ στην αντίστοιχη καρτέλα. Μπορείτε να μετακινηθείτε πάνω κάτω στην κατηγορία και όταν επιλέξετε ένα εφέ, να δείτε από το παράθυρο προεπισκόπησης την αντίστοιχη ενέργειά του.

47 Αναπαραγωγή ήχου Επιλέξτε το τετράγωνο, κάνετε δεξί κλικ και στη συνέχεια ανοίξτε το παράθυρο ενεργειών του Επιλέξτε Μultimedia και στη συνέχεια τη δράση Sound Action Σύρετέ τη στα δεξιά της ενέργειας Move into Show combination Κάνετε κλικ στο εικονίδιο αναζήτησης για να βρείτε το επιθυμητό αρχείο και πατήστε ΟΚ Μπορείτε να προγραμματίσετε να ακούγεται ένας ήχος, όταν ο δείκτης του ποντικιού περνά πάνω από το τετράγωνο. Για να γίνει αυτό, απλώς σύρετε τη δράση Sound Action στα δεξιά της ενέργειας Show action.

48 Αναπαραγωγή ήχου Για να σταματήσει η αναπαραγωγή του αρχείου ήχου, όταν ο δείκτης του ποντικιού φεύγει από το τετράγωνο Επιλέξτε τη δράση Sound Action από το πεδίο πολυμεσικών δράσεων ( Multimedia Actions) Σύρετέ τη στα δεξιά του Move Out - Hide combination, μέσα στο ενεργό πεδίο Επιλέξτε να σταματήσει ο ήχος Κλείστε το παράθυρο ενεργειών Τώρα είστε έτοιμοι να δοκιμάσετε τη παρουσίαση. Κλείστε το παράθυρο ενεργειών. Επιλέξτε Test Run Document. Αν η παρουσίασή σας δουλεύει, πατήστε Esc για να γυρίσετε σε περιβάλλον σχεδιασμού.

49 Αναπαραγωγή video Για να αναπαράγετε ένα αρχείο video Δημιουργήστε ένα πλαίσιο Κάνετε δεξί κλικ επάνω του και επιλέξτε Events Επιλέξτε την καρτέλα Multimedia Επιλέξτε την ενέργεια Mouse Click και σύρετέ τη στο ενεργό πεδίο Επιλέξτε τη δράση Wind και σύρετέ τη δεξιά της ενέργειας Επιλέξτε το video που θα αναπαραχθεί μέσα σε αυτό. Κάνετε κλικ στην Page 2 από τον κατάλογο σελίδων (Page List). Κάνετε δεξί κλικ και επιλέξτε New. Ορίστε ένα όνομα για τη νέα σας σελίδα, π.χ. Video και πατήστε ΟΚ.

50 Αναπαραγωγή video Εμφανίζεται μια κενή σελίδα Επιλέξτε τα εργαλεία video από τη σειρά εργαλείων. Σχεδιάστε ένα πλαίσιο στη σελίδα σας για το αρχείο video Επιλέξτε το video και πατήστε οpen Είστε έτοιμοι να δοκιμάσετε την σελίδα σας. Αυτή τη φορά όμως δε θα επιλέξετε Test Run Document, αλλά θα επιλέξετε Test Run Page. Το video αρχίζει να αναπαράγεται αυτόματα, μόνο για μια φορά. Πατήστε Esc για να βγείτε από το περιβάλλον δοκιμής.

51 Αναπαραγωγή video Θα προγραμματίσετε το video να αναπαράγεται επανειλημμένα μέχρι να το σταματήσετε. Κάνετε δεξί κλικ επάνω στο αρχείο video Επιλέξτε ιδιότητες Επιλέξτε την καρτέλα Video Από-επιλέξτε την αυτόματη αναπαραγωγή Επιλέξτε επανάληψη Αυτό γίνεται για να μην αναπαράγεται αυτόματα το video με το άνοιγμα της σελίδας. Το αρχείο video θα αναπαράγεται συνεχώς μέχρι να το σταματήσετε.

52 Αναπαραγωγή video Δεξί κλικ στο αρχείο video και επιλέξτε Events Επιλέξτε την ενέργεια Mouse Down και σύρετέ τη μέσα στο ενεργό πεδίο Επιλέξτε την ενέργεια Mouse Up και σύρετέ τη στο ενεργό πεδίο, κάτω από το Mouse Down Χρησιμοποιείτε δύο ενέργειες που δεν είχατε χρησιμοποιήσει πριν, το Mouse Down και το Mouse Up. Το Mouse Down ενεργοποιείται με το αριστερό κλικ. Το Mouse Up ενεργοποιείται μόλις αφήσετε το αριστερό κλικ.

53 Αναπαραγωγή video Τώρα θα ρυθμίσετε το αρχείο video να αναπαράγεται όταν κάνετε κλικ επάνω του Κάνετε κλικ στην καρτέλα Multimedia και επιλέξτε την ενέργεια Mouse Down Επιλέξτε τη δράση Start και σύρετέ τη στο ενεργό πεδίο στα δεξιά του Mouse Down Κάνετε κλικ στο κουμπί Browse και επιλέξτε το αρχείο video που βρίσκεται στον κατάλογο και πατήστε OK Κλικ ΟΚ για να κλείσετε το παράθυρο Start Το video αναπαράγεται όσο έχετε κρατημένο το αριστερό πλήκτρο.

54 Αναπαραγωγή video Για να σταματήσει η αναπαραγωγή όταν αφήνετε το πλήκτρο. Κάνετε κλικ στην καρτέλα Multimedia Επιλέξτε την ενέργεια Mouse up Επιλέξτε τη δράση Stop και σύρετέ τη στα δεξιά της ενέργειας Εμφανίζεται το παράθυρο Stop Κάνετε κλικ στο Browse για να δείτε τη λίστα αντικειμένων Επιλέξτε το αρχείο video που βρίσκεται στον κατάλογο Κάνετε κλικ OK στο κάτω μέρος του καταλόγου Κάνετε κλικ ΟΚ για να κλείσετε το παράθυρο Stop Είστε έτοιμοι να δοκιμάσετε την σελίδα σας. Αυτή τη φορά όμως δε θα επιλέξετε Test Run Document, αλλά θα επιλέξετε Test Run Page. Πατήστε Esc για να βγείτε από το περιβάλλον δοκιμής.

55 Κινούμενες εικόνες (Animation) Ανοίξτε τον κατάλογο σελίδων (Page List) Κάνετε κλικ στη σελίδα που έχετε εισάγει το Video Επιλέξτε το εργαλείο Animated GIF από τη σειρά εργαλείων Κάνετε κλικ στο κάτω αριστερό μέρος της σελίδας σας (δεν μπορείτε να αυξομειώσετε το μέγεθος της κινούμενης εικόνας) Επιλέξτε την κινούμενη εικόνα butterfly.gif από το φάκελο " \Examples\Quick Start" Πατήστε Open Όταν θέλετε να μετακινηθεί η εικόνα κατά μήκος της οθόνης, πρέπει να μάθετε να δημιουργείτε τη διαδρομή κίνησής της. Αν επιλέξετε το εργαλείο Animation Path από τη σειρά εργαλείων, τότε σκουραίνει η οθόνη και εμφανίζεται η σειρά εργαλείων του Animation Path.

56 Κινούμενες εικόνες (Animation) Επιλέξτε το εργαλείο Add Point και είστε έτοιμοι να δημιουργήσετε μια διαδρομή κίνησης Θα δημιουργήσετε μια απλή διαδρομή δύο σημείων. Κάνετε κλικ στο κάτω αριστερό μέρος της σελίδας Εμφανίζεται μια λευκή τελεία με κόκκινο περίγραμμα. Αυτό είναι το πρώτο σημείο της διαδρομής. Κάνετε κλικ στην πάνω δεξιά γωνία της σελίδας Έχετε ορίσει το δεύτερο σημείο της διαδρομής και μπορείτε να δείτε μια μπλε γραμμή που συνδέει τα δύο σημεία μεταξύ τους H πρώτη διαδρομή κίνησης είναι έτοιμη. Πατήστε ΟΚ για να βγείτε από το περιβάλλον επεξεργασίας της διαδρομής κίνησης.

57 Κινούμενες εικόνες (Animation) Θέλουμε να κινηθεί η πεταλούδα, όταν κάνουμε κλικ πάνω της. Κάνετε δεξί κλικ στην πεταλούδα και επιλέξτε Εvents Επιλέξτε την ενέργεια Mouse click και σύρετέ τη στο ενεργό πεδίο Κάνετε κλικ στην καρτέλα Μultimedia Επιλέξτε τη δράση Animate Σύρετέ τη στο ενεργό πεδίο, στα δεξιά της ενέργειας Mouse click Το παράθυρο κίνησης εμφανίζεται και περιέχει τη διαδρομή κίνησης που έχετε σχεδιάσει. Το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να επιλέξετε το αντικείμενο και τη χρονική διάρκεια της κίνησης.

58 Κινούμενες εικόνες (Animation) Επιλέξτε Browse, δίπλα από το Object to animate Επιλέξτε την εικόνα butterfly.gif Ορίστε Duration (χρονική διάρκεια) στο 4000 (δηλαδή 4 δευτερόλεπτα) Επιλέξτε Fly from object position Αυτό σημαίνει ότι η πεταλούδα θα ξεκινήσει να κινείται από τη θέση που βρίσκεται. Πατήστε ΟΚ Επιλέξτε Test Run Page Μόλις κάνετε κλικ στην πεταλούδα, θα μετακινηθεί στην πάνω δεξιά γωνία και θα μείνει εκεί μέχρι να ξανακάνετε κλικ επάνω της. Παράλληλα, το βίντεο θα σταματήσει. Για να ξαναρχίσει κρατήστε πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Έτσι έχετε δημιουργήσει μια πολυμεσική παρουσίαση, που περιέχει τα βασικά στοιχεία όπως: κείμενο, εικόνες, ήχο και video. Πατήστε Εsc για να επιστρέψετε σε περιβάλλον σχεδιασμού.

59 Δημιουργία σχημάτων (Drawing Tool) Το εργαλείο σχεδιασμού έχει πολλές δυνατότητες και σας επιτρέπει να σχεδιάσετε όλα τα είδη σχημάτων, όπως είναι: απλά σχήματα, όπως για παράδειγμα έλλειψη, αστέρι ή πολύγωνο ελεύθερα σχήματα καμπύλες Μπορείτε εύκολα να τα αποθηκεύσετε είτε μέσα στο πρόγραμμα ως γεωμετρικά σχήματα, με όγκο μικρότερο από μια εικόνα (bitmap) είτε σε οποιοδήποτε άλλο φάκελο στον υπολογιστή σας.

60 Δημιουργία σχημάτων (Drawing Tool) Για να σχεδιάσετε κάτι με το εργαλείο σχεδιασμού του προγράμματος (Drawing Tool) Κάνετε κλικ στο εργαλείο σχεδιασμού, που βρίσκεται στην εργαλειοθήκη σας Δημιουργείστε ένα πλαίσιο, πατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού σας και σέρνοντάς το στην οθόνη σας, όπως κάνετε και με την εισαγωγή οποιουδήποτε άλλου αντικειμένου Εμφανίζεται το παράθυρο διαλόγου για το σχεδιασμό αντικειμένων. Μπορείτε είτε να δημιουργήσετε ένα νέο σχέδιο, είτε να χρησιμοποιήσετε ένα ήδη υπάρχον αρχείο. Τα αρχεία που σχεδιάζετε στο πρόγραμμα αυτό, σώζονται με το επέκταμα.vdpr.

61 Δημιουργία σχημάτων (Drawing Tool) Μπορείτε να επιλέξετε τη θέση εμφάνισης της γραμμής εργαλείων ή να την αποκρύψετε, πατώντας: Προβολή Γραμμή εργαλείων (View/Toolbars) Προβολή Πίνακας Ιδιοτήτων (View/Properties Panel) Ως προεπιλογή, τα περιεχόμενα του παραθύρου του προγράμματος φαίνονται στο φόντο του χώρου σχεδίασης, επιτρέποντάς σας να σχεδιάζετε πάνω σε ήδη υπάρχοντα αντικείμενα. Μπορείτε, όμως, να αλλάξετε την αδιαφάνεια του φόντου ή να επιλέξετε μια φωτογραφία από δικό σας αρχείο ως φόντο, επιλέγοντας Προβολή Φόντο (View/Background).

62 Δημιουργία σχημάτων (Drawing Tool) Το παράθυρο εργαλείων σχεδιασμού περιέχει τη γραμμή επιλογών (menu bar) τις γραμμές εργαλείων (toolbars) τον πίνακα ιδιοτήτων (properties) το χώρο σχεδιασμού Είναι προεπιλεγμένη από το πρόγραμμα η θέση του πίνακα ιδιοτήτων ( properties). Είναι τοποθετημένος στα δεξιά του χώρου σχεδιασμού. Μπορείτε όμως να τον τοποθετήσετε σε οποιοδήποτε άλλο σημείο της οθόνης σας, είτε πατώντας την μπλε μπάρα στην κορυφή του παραθύρου (Properties), είτε κάνοντας διπλό κλικ πάνω του.

63 Δημιουργία σχημάτων (Drawing Tool) Δημιουργία σχημάτων (Drawing shapes) Η γραμμή εργαλείων για τη δημιουργία σχημάτων περιλαμβάνει: Εργαλείο επιλογής τμήματος (Selection Tool) Εργαλείο επιλογής σημείου(point Edit Tool) Πένα (Bezier Tool) Μολύβι (Pencil Tool) Ορθογώνιο (Rectangle Tool) Έλλειψη (Ellipse Tool) Άλλα σχήματα (πολύγωνο αστέρι καρδιά) (Custom Shape Tool) Εργαλείο περιστροφής (Rotate Tool) Επιλογή (Hand Tool ) Εργαλείο μεγέθυνσης (Zoom Tool) Τα εργαλεία σχεδιασμού σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε δυο είδη σχημάτων, τα προκαθορισμένα σχήματα, όπως είναι το ορθογώνιο, η έλλειψη, το αστέρι κτλ. και τα ελεύθερα σχήματα, που είναι σχεδιασμένα με την πένα ή το μολύβι και παίρνουν το σχήμα τους από την κίνηση του ποντικιού.

64 Δημιουργία σχημάτων (Drawing Tool) Πώς να αποθηκεύσετε ή να τροποποιήσετε ένα σχέδιο Πρέπει να αποθηκεύετε τα σχέδιά σας σε τακτά χρονικά διαστήματα, πατώντας File/Save ή κάνοντας κλικ στο εικονίδιο Όταν τελειώσετε τη δημιουργία των σχεδίων σας, επιλέξτε File/Return to Mediator Εάν δεν έχετε αποθηκεύσει ήδη τα σχέδιά σας, το πρόγραμμα σας ζητάει να το κάνετε. Στη συνέχεια, το σχήμα εισάγεται στη σελίδα του προγράμματος. Εάν θέλετε να επεξεργαστείτε ξανά το σχέδιό σας, δεν έχετε παρά να κάνετε διπλό κλικ πάνω σε αυτό. Κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού, μπορείτε να κρατάτε αντίγραφα των σχεδίων σας σε άλλο φάκελο μέσα στον υπολογιστή σας.

65 Δημιουργία σχημάτων (Drawing Tool) Ο πίνακας ιδιοτήτων των σχημάτων σας περιλαμβάνει τρεις καρτέλες: General (Γενικές Ιδιότητες) Outline (Ιδιότητες Περιγράμματος) Fill (Ιδιότητες Γεμίσματος) H καρτέλα General σας πληροφορεί για τις κοινές ιδιότητες όλων των σχημάτων και πιο συγκεκριμένα το μήκος (X), το πλάτος (Υ), το ύψος (Height), το πάχος (Width) και την περιστροφή (Rotation) του σχήματος.

66 Δημιουργία σχημάτων (Drawing Tool) Οι ιδιότητες γεμίσματος (Fill) είναι: Τύπος γεμίσματος (Fill Type) Χρώμα γεμίσματος (Color) Ανοίξτε την καρτέλα Fill, αν θέλετε να αλλάξετε τα χρώματα γεμίσματος των σχημάτων που έχετε δημιουργήσει. Αν επιλέξετε να φαίνεται το εσωτερικό του σχήματός σας ( Show Fill), έχετε τη δυνατότητα να διαλέξετε τον τρόπο εμφάνισής του μονόχρωμο ( Solid), με συνδυασμό δύο χρωμάτων (Gradient) ή με εικόνα από το αρχείο σας (Image). Αν στο περίγραμμα που θα δημιουργήσετε, εισάγετε μια εικόνα, έχετε τη δυνατότητα να την μορφοποιήσετε έτσι, στε να καλύπτει όλη την επιφάνεια του περιγράμματός σας (Stretch to Fit).

67 Δημιουργία σχημάτων (Drawing Tool) Οι ιδιότητες περιγράμματος (Outline) είναι: Χρώμα γραμμής (Color) Πάχος γραμμής (Width) Μορφή (Style) Τύπος βέλους (Arrowheads) Η καρτέλα Outline αναφέρεται στις ιδιότητες που αφορούν το εξωτερικό περίγραμμα του σχήματος. Αν επιλέξετε να φαίνεται το περίγραμμα του σχήματος ( Show outline), τότε ενεργοποιούνται οι ιδιότητες που αφορούν το χρώμα, το πάχος και τη μορφή που έχει το περίγραμμα του σχήματος που έχετε φτιάξει. Οι τιμές που εισάγετε στο Width μετριούνται σε στιγμές. Μια στιγμή ισούται με 1/72 της ίντσας. Στη μορφή της γραμμής μπορείτε να επιλέξετε παχιές ή λεπτές, διακεκομμένες γραμμές κτλ. Στο περίγραμμα ο τύπος βέλους (Arrowheads) αφορά ανοιχτού τύπου σχήματα, όπως γραμμές και καμπύλες.

68 Δημιουργία σχημάτων (Drawing Tool) Διάταξη σχημάτων (Arranging Shapes) Η εντολή Arrange σας βοηθάει να επιλέξετε τη σειρά εμφάνισης των σχημάτων. Επιλέξτε το σχήμα στο οποίο θέλετε να αλλάξετε τη διάταξη. Arrange/Send Backward Arrange/Send to Back Arrange/Bring to Front Arrange/Bring Forward Σε μια παρουσίασή σας μπορείτε να τοποθετήσετε περισσότερα από ένα σχήματα. Στην περίπτωση αυτή θα πρέπει να επιλέξετε τη σειρά διάταξής τους. Η επιλογή Send Backward τοποθετεί το σχήμα σας σε ένα προηγούμενο επίπεδο από αυτό στο οποίο δουλεύετε. Η επιλογή Send to Back τοποθετεί το σχήμα σας πίσω από όλα τα άλλα. Η επιλογή Bring to Front φέρνει το επιλεγμένο σχήμα μπροστά απ όλα τα άλλα. Η επιλογή Bring Forward τοποθετεί το σχήμα σας σε ένα επόμενο επίπεδο από αυτό στο οποίο δουλεύετε.

69 Δημιουργία σχημάτων (Drawing Tool) Ομαδοποίηση σχημάτων (Grouping Shapes) Το εργαλείο σχεδιασμού σας επιτρέπει να ομαδοποιήσετε τα σχήματά σας, ώστε να μπορείτε να τα αντιμετωπίζετε σαν ένα σχήμα: Κάνετε κλικ στα σχήματα που θέλετε να ομαδοποιήσετε, κρατώντας πατημένο το Shift Επιλέξτε Edit/Group Για να ενεργοποιήσετε την επιλογή ομαδοποίησης, θα πρέπει να επιλέξετε δύο ή περισσότερα σχήματα. Από τη στιγμή που θα τα ομαδοποιήσετε, μπορείτε να τα κινήσετε, να τους αλλάξετε μέγεθος ή να τα περιστρέψετε σαν να είναι ένα σχήμα. Για να καταργήσετε την ομαδοποίηση των σχημάτων, επιλέξτε Edit/Ungroup.

70 Κατάλογος πολυμέσων (Multimedia Catalog) Ο κατάλογος πολυμέσων περιλαμβάνει: Περιοχή του χρήστη (User Area) Φόρμες εμφάνισης της σελίδας (Templates) Κουμπιά (Buttons) Συλλογή εικονιδίων (Cliparts) Κινούμενες εικόνες (Preloaders) Αγαπημένα (Favorites) Πρόσφατα (Recent) Αναζήτηση αποτελεσμάτων (Search Results) Ο κατάλογος πολυμέσων περιλαμβάνει μια τεράστια συλλογή πολυμεσικών δεδομένων υψηλής ποιότητας, οργανωμένων σε διαφορετικές κατηγορίες και θέματα.

71 Κατάλογος πολυμέσων (Multimedia Catalog) Φόρμες εμφάνισης σελίδας (Templates) Μπορείτε να επιλέξετε για την παρουσίασή σας: Την εμφάνιση της σελίδας σας (Page Layout) Τις μπάρες πλοήγησης (Navigation Bars) Τις δυναμικές φόρμες (Dynamic Templates) Τα κουμπιά βίντεο και ήχου (Players Bars) Στις έτοιμες φόρμες εμφάνισης της παρουσίασής σας ( Templates) μπορείτε να βρείτε σελίδες, τις οποίες μπορείτε να τις ενσωματώσετε απευθείας στην παρουσίασή σας και να γλιτώσετε πολύτιμο χρόνο που θα απαιτούσε αν τις σχεδιάζατε εσείς οι ίδιοι. Είστε ελεύθεροι να προσθέσετε ή να αφαιρέσετε όσα κουμπιά θέλετε στην επιλεγμένη εμφάνιση της παρουσίασης. Οι μπάρες πλοήγησης στην παρουσίασή σας μπορεί να βρίσκονται είτε στην κορυφή είτε στο αριστερό μέρος της οθόνης σας. Οι δυναμικές φόρμες περιέχουν τέσσερις σελίδες, έτοιμες να τις εφαρμόσετε: τα Περιεχόμενα (Contents), το Ευρετήριο ( Index), την Αναζήτηση ( Search) και την Καταγραφή όσων σελίδων έχετε επισκεφθεί μέχρι τώρα (History).

72 Κατάλογος πολυμέσων (Multimedia Catalog) Κουμπιά (Buttons) Το πρόγραμμα σας παρέχει την ευκαιρία να διαλέξετε μέσα από τις παρακάτω κατηγορίες κουμπιών: Κουμπιά σχεδιασμένα από το πρόγραμμα (Template Buttons) Τετράγωνα κουμπιά (Square Buttons) Στρογγυλά κουμπιά (Round Buttons) Κουμπιά πίεσης (Push Buttons) Μπορείτε να επιλέξετε για την παρουσίασή σας μέσα από μια μεγάλη ποικιλία προκαθορισμένων κουμπιών, τα οποία προσφέρονται είτε σαν κείμενο είτε σαν εικόνα. Το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να επιλέξετε την εμφάνιση, την οποία μπορεί να έχει ο κέρσορας, όταν θα περνάει πάνω από το κουμπί (μπορεί για παράδειγμα να μετατρέπεται σε παλάμη).

73 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ MEDIATOR ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΕ 13 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ 1. Ηλεκτρονικό άλμπουμ Η οικογένειά μου Η τάξη μου Σκοπός: Η πρώτη επαφή Πρακτική: Εισαγωγή εικόνων, εισαγωγή κουμπιών, σκανάρισμα εικόνων 2. Multimedia slideshow Τα ζώα του δάσους Τα καράβια της Επανάστασης Σκοπός: Διεύρυνση της επαφής με το πρόγραμμα Πρακτική: Εισαγωγή ήχου, διαμόρφωση σελίδων και εικόνων, υπερσυνδέσεις 3. Εικονική περιήγηση Ταξίδι στο διάστημα Επίσκεψη στο μουσείο Σκοπός: Δημιουργία αυτοπεποίθησης Πρακτική: Εισαγωγή animation, εισαγωγή video, συνδυασμός ενεργειών και δράσεων

74 4. Συνδυασμένη παρουσίαση με ήπιο σενάριο Αρχαία ελληνική τέχνη Το ταξίδι της μέλισσας Σκοπός: Επιθυμία για δημιουργία εφαρμογών Πρακτική: Συνδυασμένη χρήση αρχείων, ήπιος προγραμματισμός 5. Συνδυασμένη παρουσίαση με σύνθετο σενάριο Η εκπαίδευση στο Βυζάντιο Σκοπός: Εξοικείωση με το πρόγραμμα Πρακτική: Σύνθετος προγραμματισμός 6. Παιχνίδι Puzzle Σταυρόλεξο Σκοπός: Προσέλκυση Πρακτική: Χρήση κάποιων ξεχωριστών τεχνικών 7. Ηλεκτρονικό ημερολόγιο Blog Σκοπός: Προέκταση, επικοινωνία Πρακτική: Διαδίκτυο, γνωριμία με αρχεία Flash, Html

75 8. Διαδραστικό βιβλίο Σκοπός: Δουλειά ομάδας Πρακτική: Σκηνοθεσία Σενάριο με 15 παρουσιάσεις Εμπλουτισμός στις κατηγορίες 3 και 5, με μια ακόμη εφαρμογή

76 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η ΤΑΞΗ ΜΟΥ Μια διαδραστική παρουσίαση Ένας καλός τρόπος για να έρθουν σε επαφή με το πρόγραμμα τα παιδιά και οι εκπαιδευτικοί είναι να δημιουργήσουν σε πρώτη φάση μια απλή, αλλά ευχάριστη εφαρμογή. Η εφαρμογή αυτή μπορεί να είναι μια διαδραστική παρουσίαση των μαθητών της τάξης, με ζωγραφιές που έχουν δημιουργήσει οι ίδιοι οι μαθητές. Όταν τελειώσουν τις ζωγραφιές τους, μπορούν να τις σκανάρουν και να τις αποθηκεύσουν σ έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή. Σε συνεργασία με το δάσκαλο μπορούν να σχεδιάσουν την πρώτη παρουσίαση, η οποία θα περιέχει μια σελίδα για κάθε παιδί. Η κάθε σελίδα μπορεί να έχει ένα μικρό κείμενο, όπως: «Το όνομά μου είναι.» και τη ζωγραφιά. Όταν ολοκληρωθεί η παρουσίαση, ο εκπαιδευτικός μπορεί να την «ανεβάσει» στην ιστοσελίδα του σχολείου ή να δώσει σε κάθε παιδί από ένα αντίτυπο. Μια τέτοια εφαρμογή μπορεί να διδάξει στα παιδιά τα βασικά στοιχεία του προγράμματος (εισαγωγή εικόνας, εισαγωγή κουμπιών ενέργειας, βασικές ενέργειες και δράσεις κτλ.) να σκανάρουν εικόνες και να τις αποθηκεύουν στον ηλεκτρονικό υπολογιστή να συνεργάζονται μεταξύ τους

77 να έρθουν σε μια πρώτη επαφή με την τεχνολογία και την αισθητική των πολυμεσικών παρουσιάσεων Το στάδιο της προετοιμασίας Μπορείτε να εξηγήσετε στα παιδιά για το περιεχόμενο της παρουσίασής σας και να τους ζητήσετε να ζωγραφίσουν τον εαυτό τους. Όταν όλα τα παιδιά τελειώσουν, σκανάρετε τις ζωγραφιές και αποθηκεύστε τις στον υπολογιστή, μέσα σε ένα αρχείο, που έχετε δημιουργήσει από πριν. Εάν έχετε σκοπό να «ανεβάσετε» την παρουσίασή σας στο Διαδίκτυο, τότε θα πρέπει να προσέξετε: να σώσετε τις φωτογραφίες σε μορφή jpg, gif ή png την ανάλυση της οθόνης να ορίσετε τις διαστάσεις του ενεργού πεδίου της παρουσίασης, συνήθως σε Σχεδιασμός της παρουσίασης Εισάγετε όλες τις σκαναρισμένες ζωγραφιές στην παρουσίαση του Mediator. Έναρξη του προγράμματος Επιλέξτε νέα παρουσίαση (New Document)

78 Επιλέξτε HTML και μετά Next Επιλέξτε Full Screen with Frame και μετά Next Επιλέξτε το μέγεθος ανάλυσης της οθόνης (συνήθως ) και μετά Finish Μετά από αυτό εμφανίζεται μια κενή σελίδα.

79 Πρώτο βήμα Κατασκευή αρχικής σελίδας Στην αρχική σελίδα μπορεί να εμφανίζεται μια ζωγραφιά του σχολείου ή της τάξης σας. Κάνετε κλικ στο εικονίδιο των εργαλείων εικόνας και εισάγετε την εικόνα μέσα στη σελίδα. Κάνετε κλικ στο εικονίδιο των εργαλείων κειμένου και δημιουργήστε ένα πλαίσιο κάτω από την εικόνα, μέσα στο οποίο θα μπει το κείμενο (το όνομα του σχολείου ή μια μικρή φράση που περιγράφει την τάξη σας) Δεύτερο βήμα Κατασκευή ενός κουμπιού πλοήγησης Τώρα μπορείτε να δημιουργήσετε ένα κουμπί, που θα σας πηγαίνει στην επόμενη σελίδα. Κάνετε κλικ στην επιλογή Button και εισάγετε ένα κουμπί στην κάτω δεξιά πλευρά της σελίδας σας Δημιουργήστε ένα πλαίσιο κειμένου και τοποθετήστε το ακριβώς κάτω από το κουμπί

80 Γράψτε «Επόμενη» και κάνετε κλικ έξω από το κουμπί Κάνετε δεξί κλικ επάνω στο κουμπί κι επιλέξτε Events Συνδυάστε την ενέργεια Mouse Click με τη δράση Go to Page Αφού εμφανιστεί το παράθυρο διαλόγου, επιλέξτε τη Με την το κουμπί δε θα σας οδηγεί σε μια συγκεκριμένη σελίδα, αλλά πάντα στην αμέσως επόμενη. Αυτό σημαίνει ότι όταν σχεδιάσετε πολλές σελίδες, το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να κάνετε Αντιγραφή/Επικόλληση (Copy/Paste) του κουμπιού σε όλες τις υπόλοιπες σελίδες.

81

82 Τρίτο βήμα Σχεδιασμός των κύριων σελίδων Εισάγετε μια νέα σελίδα Ονομάστε την με το όνομα του παιδιού (π.χ. Γιάννης) Κάνετε κλικ στο εικονίδιο των εργαλείων εικόνας,επιλέξτε τη σκαναρισμένη ζωγραφιά του Γιάννη και εισάγετέ τη στη σελίδα Γιάννης Κάνετε κλικ στο εικονίδιο των εργαλείων κειμένου,δημιουργήστε ένα πλαίσιο κάτω από τη ζωγραφιά και ζητήστε από το παιδί να γράψει το όνομά του μέσα σ αυτό Η σελίδα είναι σχεδόν έτοιμη. Το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να αντιγράψουμε το κουμπί από την αρχική σελίδα και να το επικολλήσουμε σ αυτή. Επιλέξτε την αρχική σελίδα από τον Κατάλογο Σελίδων (Page List) Επιλέξτε το κουμπί και αντιγράψτε το στη σελίδα του Γιάννη Μπορείτε τώρα να κάνετε μια προεπισκόπηση της παρουσίασης. Πατήστε το κουμπί Run Document Ελέγξτε αν το κουμπί «Επόμενη» λειτουργεί σωστά

83 Αποθηκεύστε την παρουσίασή σας Θα ακολουθήσετε την ίδια διαδικασία μέχρι να ολοκληρώσετε όλες τις σελίδες. Τέταρτο βήμα Κατασκευή του κουμπιού «Έξοδος» Η κατασκευή του κουμπιού αυτού είναι αναγκαία μόνο εάν σκοπεύετε να αποθηκεύσετε την παρουσίασή σας σ ένα CD-Rom. Εάν δεν παρουσιαστεί σε ιστοσελίδα με τη μορφή HTML ή FLASH, μπορείτε να πάτε αμέσως στο πέμπτο βήμα. Όταν έχετε τελειώσει όλες τις σελίδες σας, θα πρέπει να κατασκευάσετε κι ένα κουμπί που θα αποτελεί την έξοδο από την παρουσίασή σας. Το κουμπί αυτό μπορεί να μπει στην τελευταία σελίδα ή να υπάρχει σε όλες τις σελίδες. Κάνετε κλικ στην τελευταία σελίδα από τον Κατάλογο Σελίδων (π.χ. Μαργαρίτα) Κάνετε κλικ στην επιλογή Button Σχεδιάστε ένα κουμπί και τοποθετήστε το στο κάτω μέρος της σελίδας Γράψτε «Έξοδος» Κάνετε δεξί κλικ επάνω στο κουμπί κι επιλέξτε Events Σύρετε μέσα στο ενεργό πεδίο την ενέργεια Mouse Click και τη δράση Exit Εάν θέλετε να υπάρχει το κουμπί «Έξοδος» σε όλες τις σελίδες, το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να κάνετε Αντιγραφή/Επικόλληση (Copy/Paste) του κουμπιού σε όλες τις σελίδες.

84 Πέμπτο βήμα Η παρουσίασή σας στο Διαδίκτυο Εάν θέλετε να παρουσιάσετε την παρουσίασή σας στο Διαδίκτυο, έχετε συνήθως δυο επιλογές: είτε να είναι σε μορφή HTML είτε σε μορφή FLASH. Η πιο καλή επιλογή είναι να παρουσιαστεί σε μορφή FLASH. Επιλέξτε FLASH ή HTML Ακολουθήστε τις οδηγίες που εμφανίζονται στην οθόνη Το πρόγραμμα θα αποθηκεύσει όλα τα απαραίτητα αρχεία στο σχετικό φάκελο Όταν ολοκληρωθεί η διαδικασία, εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου από το οποίο μπορείτε να κάνετε μια προεπισκόπηση της παρουσίασης σε διαδικτυακή μορφή και να την «ανεβάσετε» στο Διαδίκτυο, χρησιμοποιώντας τις επιλογές που σας δίνει.

85 Η τάξη μας - Η πρώτη εφαρμογή Μια τέτοια εφαρμογή μπορεί να διδάξει στα παιδιά τα βασικά στοιχεία του προγράμματος (εισαγωγή εικόνας, εισαγωγή κουμπιών ενέργειας, βασικές ενέργειες και δράσεις κτλ.) να σκανάρουν εικόνες και να τις αποθηκεύουν στον ηλεκτρονικό υπολογιστή να συνεργάζονται μεταξύ τους να έρθουν σε μια πρώτη επαφή με την τεχνολογία και την αισθητική των πολυμεσικών παρουσιάσεων Ένας καλός τρόπος για να έρθουν σε επαφή με το πρόγραμμα τα παιδιά και οι εκπαιδευτικοί, είναι να δημιουργήσουν σε πρώτη φάση μια απλή, αλλά ευχάριστη εφαρμογή. Η εφαρμογή αυτή μπορεί να είναι μια διαδραστική παρουσίαση των μαθητών της τάξης, με ζωγραφιές που έχουν δημιουργήσει οι ίδιοι οι μαθητές. Όταν τελειώσουν τις ζωγραφιές τους, μπορούν να τις σκανάρουν και να τις αποθηκεύσουν σ έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή. Σε συνεργασία με το δάσκαλο μπορούν να σχεδιάσουν την πρώτη παρουσίαση, η οποία θα περιέχει μια σελίδα για κάθε παιδί. Η κάθε σελίδα μπορεί να έχει ένα μικρό κείμενο, όπως: «Το όνομά μου είναι.» και τη ζωγραφιά.

86 Η τάξη μας - Η πρώτη εφαρμογή Σχεδιασμός της παρουσίασης Εισάγετε όλες τις σκαναρισμένες ζωγραφιές στην παρουσίαση του Mediator. Έναρξη του προγράμματος Επιλέξτε νέα παρουσίαση (New Document) Επιλέξτε HTML και μετά Next

87 Η τάξη μας - Η πρώτη εφαρμογή Επιλέξτε Full Screen with Frame και μετά Next Επιλέξτε το μέγεθος ανάλυσης της οθόνης (συνήθως ) και μετά Finish

88 Η τάξη μας - Η πρώτη εφαρμογή Πρώτο βήμα Κατασκευή αρχικής σελίδας Κάνετε κλικ στο εικονίδιο των εργαλείων εικόνας και εισάγετε την εικόνα μέσα στη σελίδα. Κάνετε κλικ στο εικονίδιο των εργαλείων κειμένου και δημιουργήστε ένα πλαίσιο κάτω από την εικόνα, μέσα στο οποίο θα μπει το κείμενο (το όνομα του σχολείου ή μια μικρή φράση που περιγράφει την τάξη σας) Στην αρχική σελίδα μπορεί να εμφανίζεται μια ζωγραφιά της τάξης σας ή του σχολείου σας.

89 Εκπαιδευτικές εφαρμογές - Παιχνίδι Τοποθετήστε ένα τετράγωνο στη μέση της σελίδας Κάνετε δεξί κλικ επάνω του, για να ανοίξει το παράθυρο ιδιοτήτων (Properties) Από την επιλογή General ορίστε τις διαστάσεις του τετραγώνου σε 208 x264 Από την επιλογή Rectangle επιλέξτε ως φόντο Transparent (διαφανές) Ενεργοποιήστε την επιλογή Visible Frame, για να είναι ορατό το πλαίσιο και ορίστε τη διάστασή του (Frame Width) σε 5 Επιλέξτε το χρώμα του πλαισίου Επιλέγετε μια φωτογραφία ή ζωγραφιά και μέσα από ένα πρόγραμμα επεξεργασίας φωτογραφιών (π.χ. Photo Editor, MGI Photo Suite) τη χωρίζετε σε τέσσερα κομμάτια. Ορίστε τις διαστάσεις του κάθε κομματιού σε 100x128.

90 Εκπαιδευτικές εφαρμογές - Παιχνίδι Τοποθετήστε σε τυχαία σειρά τα τέσσερα κομμάτια της εικόνας στο κάτω μέρος της σελίδας Επιλέξτε το πρώτο κομμάτι, κάνετε δεξί κλικ επάνω του και στη συνέχεια επιλέξτε Events Σύρετε στο ενεργό πεδίο την ενέργεια Drag and Drop Μπορείτε να σύρετε το κομμάτι της εικόνας, κάνοντας κλικ επάνω του και κρατώντας το πλήκτρο του ποντικιού πατημένο. Επαναλαμβάνετε την ίδια διαδικασία για τα υπόλοιπα τρία κομμάτια.

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 1. Δίκτυα Υπολογιστών και Διαδίκτυο... 3 1.1. Όροι Και Έννοιες... 3 1.2. Ασφάλεια Στο Διαδίκτυο... 5 2. Περιήγηση στον Παγκόσμιο Ιστό 7 Το Περιβάλλον Ενός Φυλλομετρητή...

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων

Διαβάστε περισσότερα

Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:

Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Κεφάλαιο 5 Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Επεξεργασία κειμένου. Δημιουργία και επεξεργασία γραφικών παραστάσεων. Δημιουργία και επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP... 9 Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Κεφάλαιο 3: Γραμμή εργασιών (taskbar)... 26 Κεφάλαιο 4: Χειρισμός παραθύρων... 44

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΘΕΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΣΙΑΣΙΑΚΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Σύμβαση 457 ΟΠΣ Πολιτικής Προστασίας. Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Γεωγραφικής Απεικόνισης (Version: 1.0)

Σύμβαση 457 ΟΠΣ Πολιτικής Προστασίας. Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Γεωγραφικής Απεικόνισης (Version: 1.0) Σύμβαση 457 ΟΠΣ Πολιτικής Προστασίας Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Γεωγραφικής Απεικόνισης (Version: 1.0) ΑΝΑΔΟΧΟΣ : SPACE COM A.E. INTRACOM IT SERVICES - QUALITY & RELIABILITY A.E. ΑΘΗΝΑ Ιούνιος 2008 Σελίδα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE Η διαδικασία μεταφοράς του υλικού ενός μαθήματος από την πλατφόρμα Blackboard Vista στην πλατφόρμα Moodle σε βήματα είναι η ακόλουθη:

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Impress Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα εργαλεία του Impress για δημιουργία παρουσιάσεων εμπλουτίζει τις παρουσιάσεις με

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA Καλωσορίσατε στην πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης E-Agiografia, Η Media Suite έχει αναπτύξει το Ολοκληρωμένο Σύστημα Τηλεκατάρτισης (e-learning) με την επωνυμία

Διαβάστε περισσότερα

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer)

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer) ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ (INTERNET) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Μιας Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer) 2. Παρουσίαση Μιας Ιστοσελίδας 3. Διακοπή Και Ανανέωση Μιας Ιστοσελίδας (Stop and Refresh) 4.

Διαβάστε περισσότερα

Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών. Κέντρο Επαγγελματικής Κατάρτισης. Σταδίου 5, 10562 Σύνταγμα

Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών. Κέντρο Επαγγελματικής Κατάρτισης. Σταδίου 5, 10562 Σύνταγμα Σύστημα Διαχείρισης Εκπαίδευσης Εγχειρίδιο Χρήσης Εκπαιδευόμενου Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Κέντρο Επαγγελματικής Κατάρτισης Σταδίου 5, 10562 Σύνταγμα τηλ.: 210-3689381, 210-3689354 fax:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Powerpoint) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT POWERPOINT (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ)

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογικός Χάρτης Cmap Tools

Εννοιολογικός Χάρτης Cmap Tools Εννοιολογικός Χάρτης Cmap Tools Angelos Giannoulas http://cmap.ihmc.us/ http://cmap.ihmc.us/download/ Εγκατάσταση του λογισμικού Κάντε διπλό κλικ στο εικονίδιο εγκατάστασης της εφαρμογής Εγκατάσταση του

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Τμήμα Παιδαγωγικών Μαθημάτων

Γενικό Τμήμα Παιδαγωγικών Μαθημάτων Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Γενικό Τμήμα Παιδαγωγικών Μαθημάτων ΜΑΘΗΜΑ: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ (ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ) Συνοπτικός οδηγός αξιοποίησης βασικών δυνατοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας 1. 3.1.2.1. Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας 2. Πλήρης οθόνη Εάν επιθυμείτε να εργάζεστε σε ένα έγγραφο, το οποίο δε θα εμφανίζει τη γραμμή μενού, τις γραμμές εργαλείων και αντικειμένων ή τις

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

«Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά

«Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ ΛΟΓΟΥ / Ε. Κ. «ΑΘΗΝΑ» «Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά Οδηγίες: Δημιουργία ασκήσεων 2014 Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή... 3 2. Δημιουργία ασκήσεων...

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Τμήμα Φυσικής - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-2: Σύνθεση αναφοράς Σύνθεση Αναφοράς http://eep.physics.auth.gr Τι περιέχει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Αξιόγραφων

Διαχείριση Αξιόγραφων Διαχείριση Αξιόγραφων 1 Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας Διαχείρισης Αξιόγραφων στην εφαρμογή extra Λογιστική Διαχείριση. Παρακάτω προτείνεται μια

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

SITEBUILDER ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΑΥΤΟΝΟΜΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ & ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ (WEBSITE) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Version 2.0

SITEBUILDER ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΑΥΤΟΝΟΜΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ & ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ (WEBSITE) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Version 2.0 SITEBUILDER ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΑΥΤΟΝΟΜΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ & ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ (WEBSITE) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Version 2.0 Περιεχόμενα 1. Οδηγίες πρόσβασης... 3 2. Οδηγίες Σχεδιασμού Website... 4 2.1. Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT EXCEL 2003 Επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή κενών κελιών, γραµµών ή στηλών 1. Κάντε ένα από τα εξής: Εισαγωγή νέων κενών κελιών Επιλέξτε µια περιοχή (περιοχή: ύο ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό Περιεχόμενα Βασικές απαιτήσεις... 2 Εγκατάσταση και Εκκίνηση... 2 Παράθυρο Πλοήγησης... 8 Πλήκτρα Ενεργειών του Πίνακα Πλοήγησης... 13 Πλήκτρα

Διαβάστε περισσότερα

4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας

4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας 4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας 4.1.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας από βάση δεδομένων Όταν εκκινήσουμε τον Discoverer εμφανίζεται στην οθόνη μας το παράθυρο διαλόγου του βοηθητικού προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP

Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP Α. Κοινή χρήση αρχείων και φακέλων Θα μάθετε: Να θέτετε σε κοινή χρήση ένα αρχείο ή ένα φάκελο του υπολογιστή με τα Windows XP. Να θέτετε σε κοινή χρήση στο δίκτυο μουσική,

Διαβάστε περισσότερα

2.9.3 Χρήση λογισμικού παρουσιάσεων για τη δημιουργία απλών παρουσιάσεων ρουτίνας

2.9.3 Χρήση λογισμικού παρουσιάσεων για τη δημιουργία απλών παρουσιάσεων ρουτίνας 2.9 Δεξιότητες Τεχνολογίας Πληροφοριών και Επικοινωνιών 2.9.3 Χρήση λογισμικού παρουσιάσεων για τη δημιουργία απλών παρουσιάσεων ρουτίνας Να επιδεικνύει ικανότητα στη χρήση λογισμικού παρουσιάσεων, ακίνδυνα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13. Πρόλογος... 11

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13. Πρόλογος... 11 Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13 1.1 Windows XP... 15 1.2 Επιφάνεια εργασίας... 19 1.3 Γραμμή εργασιών... 24 1.4 Χειρισμός παραθύρων... 30 1.5 Μενού... 36 1.6

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης 1 Περίληψη Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης επιλογών διαμόρφωσης εγγραφών Εσόδων Εξόδων & Άρθρων Γενικής Λογιστικής στην εφαρμογή της σειράς

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης για Διαχειριστές. Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο

Εγχειρίδιο Χρήσης για Διαχειριστές. Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο Εγχειρίδιο Χρήσης για Διαχειριστές Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο 1. Εισαγωγή 1.1 Περιγραφή Λειτουργίας Πλατφόρμας Η Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο παρέχει τη δυνατότητα της

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Excel 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Προσθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση

Browsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Μουσεία: Γνωριμία-στάσεις-συμπεριφορές

Μουσεία: Γνωριμία-στάσεις-συμπεριφορές ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1. 1 ΤΙΤΛΟΣ Μουσεία: Γνωριμία-στάσεις-συμπεριφορές 1.2 ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Ιστορία, ΤΠΕ, Γεωγραφία, Νεοελληνική Γλώσσα 1.3 ΤΑΞΕΙΣ ΣΤΙΣ ΟΠΟΙΕΣ ΜΠΟΡΕΙ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Επιχειρησιακό Πρόγραμμα: Εθνικό Στρατηγικό Πλαίσιο Αναφοράς (ΕΣΠΑ) 2007-2013 Έργο: Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο με κωδικό ΟΠΣ296121 Υπο-έργο 5: Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαζόμενη Απόδειξη Πληρωμής

Σχεδιαζόμενη Απόδειξη Πληρωμής Σχεδιαζόμενη Απόδειξη Πληρωμής Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Σχεδιαζόμενης Απόδειξης Πληρωμής. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Visio 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Ενημερωμένα

Διαβάστε περισσότερα

Θεσσαλονίκη, η πόλη των πόλεων

Θεσσαλονίκη, η πόλη των πόλεων Θεσσαλονίκη, η πόλη των πόλεων Μία ιστοσελίδα στο weebly για το Σταυροδρόμι Ηπείρων και Πολιτισμών, τη Θεσσαλονίκη Ταξη Ε ΣΧΕΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Οι μαθητές της Ε τάξης έχοντας ως βασική επιδίωξη τη διαθεματική

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού

Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού Οδηγός Εγκατάστασης και Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού «Ταξίδι στο Χρόνο με Νόημα» Ιστορία Γ, Δ, Ε & ΣΤ Δημοτικού 2 ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟ ΧΡΟΝΟ ΜΕ ΝΟΗΜΑ Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του λογισμικού Συντελεστές:

Διαβάστε περισσότερα

GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Περιγραφή Πλατφόρμας Η πλατφόρμα eclass είναι ένα ολοκληρωμένο Σύστημα Διαχείρισης Ηλεκτρονικών Μαθημάτων και αποτελεί την πρόταση του Ακαδημαϊκού Διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ. Κειμενογράφος WORD

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ. Κειμενογράφος WORD ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ Κειμενογράφος WORD ΣΚΟΠΟΣ Η ανάπτυξη δεξιοτήτων επεξεργασίας κειμένου ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΡΥΘΜΙΣΕΙΣ Άνω περιθώριο (top margin) : 2.49cm Κάτω περιθώριο (bottom margin) :5.99cm Αριστερό περιθώριο

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface Copyright 2009-2012 -SYSTEM- All rights reserved 2/133 Μάθημα 1 ο Εισαγωγή ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μάθημα 14 ο Συμβουλές Μορφοποιήσεων Μάθημα 2 ο Δημιουργία & Αποθήκευση Μάθημα 3 ο Διατάξεις Μάθημα 4 ο Το εργαλείο

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

Visual Basic Γλώσσα οπτικού Visual Basi Γλώσσα οπτικού προγραµµατισµού «Η αρχή είναι το ήµισυ του παντός» Κουλλάς Χρίστος www.oullas.om oullas 2 Στόχοι Μαθήµατος Οι µαθητές να µπορούν: να εξηγούν τι είναι η Visual Basi. ναεξηγούνταστάδιαδηµιουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας Πώς να δημιουργήσουμε ένα νέο λογαριασμό χρήστη (User Account) στα Windows 7 Αρκετές φορές τυχαίνει να χρησιμοποιούν διάφορα άτομα τον Η/Υ σας. Σε τέτοιες

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. 1 Προετοιμασία βιβλίου εργασίας 47. 2 Εργασία με δεδομένα και πίνακες Excel 75. Ευχαριστίες...11. Εισαγωγή στο Microsoft Excel 2010...

Περιεχόμενα. 1 Προετοιμασία βιβλίου εργασίας 47. 2 Εργασία με δεδομένα και πίνακες Excel 75. Ευχαριστίες...11. Εισαγωγή στο Microsoft Excel 2010... Περιεχόμενα Ευχαριστίες...11 Εισαγωγή στο Microsoft Excel 2010...13 Τροποποίηση της εμφάνισης της Κορδέλας...29 Χαρακτηριστικά και συμβάσεις του βιβλίου...35 Χρήση των αρχείων εξάσκησης...37 Βοήθεια...41

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑ η-τάξη Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

ΕΚΠΑ η-τάξη Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης ΕΚΠΑ η-τάξη Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Περιγραφή Πλατφόρμας Η πλατφόρμα η-τάξη είναι ένα ολοκληρωμένο Σύστημα Διαχείρισης Ηλεκτρονικών Μαθημάτων και υποστηρίζει την Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη! ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια

Διαβάστε περισσότερα

Είσοδος. Καλωσορίσατε στο Ενιαίο Σύστημα Πληρωμών Δαπανών Ηλεκτρονικών Υπηρεσιών.

Είσοδος. Καλωσορίσατε στο Ενιαίο Σύστημα Πληρωμών Δαπανών Ηλεκτρονικών Υπηρεσιών. «Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών» έκδοση v.1.2, 10/09/2014 Περιεχόμενα Είσοδος... 3 Οικονομικά Υπεύθυνος... 4 Αρχική Οθόνη... 4 Διαχείριση Χρηστών... 4 Αναζήτηση Χρήστη... 4 Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα