Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1"

Transcript

1 Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1 Νίκος Αγγελιδάκης, ΠΕ19 2 έκδοση 1.0 Φεβρουάριος

2 Περιεχόμενα σελ. 1 - Εισαγωγή στο Game Maker Το πρώτο μας παιχνίδι Αναφορές [2]

3 1 - Εισαγωγή στο Game Maker Το παίξιμο παιχνιδιών αποτελεί για πολλούς από εμάς μια διασκεδαστική δραστηριότητα για τον ελεύθερο χρόνο μας. Όμως πιο διασκεδαστική και δημιουργική μπορεί να γίνει η ανάπτυξη δικών μας παιχνιδιών. Με το Game Maker μπορούμε να δημιουργήσουμε εντυπωσιακά παιχνίδια, εύκολα και γρήγορα, χωρίς να απαιτείται η γνώση μιας γλώσσας προγραμματισμού. Το Game Maker προσφέρει ένα διαισθητικό και εύκολο στη χρήση «σύρε και άφησε» ( drag and drop ) περιβάλλον διεπαφής για την ανάπτυξη παιχνιδιών. Κυκλοφορεί σε δύο εκδόσεις, τη δωρεάν Lite Edition και την εμπορική Standard Edition. Η Lite Edition μπορεί να έχει περιορισμένη λειτουργικότητα σε σχέση με την εμπορική έκδοση αλλά αυτό δεν μας εμποδίζει να αναπτύξουμε με αυτήν τα πρώτα μας διασκεδαστικά και συναρπαστικά παιχνίδια. Το αρχείο εγκατάστασης του Game Maker Lite μπορούμε να το κατεβάσουμε από τον ιστότοπο της YoYo Games (http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows). Κατά την εγκατάστασή του στον υπολογιστή μας δημιουργούνται στον φάκελο της εγκατάστασης και υποφάκελοι που περιέχουν σημαντικό πλήθος από έτοιμες εικόνες, εφέ ήχου και ολοκληρωμένα παραδείγματα παιχνιδιών, όλα ελεύθερα προς χρήση στα δικά μας παιχνίδια. Για τους αρχάριους χρήστες συνίσταται η εκτέλεση του προγράμματος σε Simple Mode (απλή λειτουργία) αντί σε Advanced Mode (προηγμένη λειτουργία). Κατά την πρώτη εκτέλεση του προγράμματος ερωτούμαστε για την επιλογή αυτή. Η εναλλαγή του Mode μπορεί να γίνει από το μενού File με σημάδι ελέγχου στο Advanced Mode. Η βασική ιδέα πάνω στην οποία βασίζεται το περιβάλλον ανάπτυξης του Game Maker μπορεί να γίνει καλύτερα κατανοητή με τη χρήση της μεταφοράς του θεατρικού έργου: Το παιχνίδι («θεατρικό έργο») διαδραματίζεται σε ένα ή περισσότερα δωμάτια («σκηνές») που ονομάζονται rooms. Τα δωμάτια είναι επίπεδα, μη τρισδιάστατα, αλλά μπορούν να περιέχουν γραφικά που μοιάζουν με 3D. Τα rooms αντιστοιχούν στις λεγόμενες πίστες ή οθόνες ή επίπεδα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Μέσα στα δωμάτια τοποθετούνται αντικείμενα («ηθοποιοί») που ονομάζονται objects. Παραδείγματα αντικειμένων είναι ο κεντρικός χαρακτήρας του παιχνιδιού (π.χ. ένα ανθρωπάκι, ένα ζωάκι), οι τοίχοι, οι κινούμενες μπάλες, βόμβες, τερατάκια, αυτοκίνητα, αεροπλάνα, κλπ. Κάποια από τα αντικείμενα, όπως οι τοίχοι, παραμένουν ακίνητα, ενώ κάποια άλλα όπως ο κεντρικός χαρακτήρας είναι κινούμενα στο χώρο του δωματίου, αντιδρούν στην είσοδο από τον χρήστη-παίκτη (πληκτρολόγιο, ποντίκι, joystick) και επίσης μπορούν να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους. Για παράδειγμα, αν ο κεντρικός χαρακτήρας συναντήσει ένα άλλο αντικείμενο, μπορεί να χάσει «ζωή» ή να πάρει πόντους. Τα objects απαιτούν και ανάλογες εικόνες (μορφές) για να είναι ορατά στην οθόνη, όπως ο ηθοποιός βάζει ένα κοστούμι για να παίξει ένα συγκεκριμένο ρόλο. Οι εικόνες αυτές ονομάζονται sprites. Συχνά ένα sprite δεν είναι μία μόνο εικόνα αλλά ένα σύνολο από εικόνες που εμφανίζονται διαδοχικά για τη δημιουργία ενός κινούμενου σχεδίου, για παράδειγμα ενός χαρακτήρα που περπατάει, μιας βόμβας που εκρήγνυται, μιας μπάλας [3]

4 που περιστρέφεται, κλπ. Κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού το sprite για ένα συγκεκριμένο object μπορεί να αλλάζει έτσι, για παράδειγμα, ένας χαρακτήρας μπορεί να δείχνει διαφορετικός ανάλογα με την κατεύθυνση που περπατάει. Sprites μπορούν να δημιουργηθούν μέσα στο περιβάλλον του Game Maker ή να «φορτωθούν» από αρχεία (π.χ. PNG ή animated GIF αρχεία). Πολλά έτοιμα sprites περιέχονται στο Game Maker και μπορούν να χρησιμοποιηθούν ελεύθερα στην ανάπτυξη των δικών μας παιχνιδιών. Στα objects «συμβαίνουν» γεγονότα που ονομάζονται events. Οι ενέργειες που εκτελούν τα objects, όταν σε αυτά «συμβαίνουν» events, ονομάζονται actions. Με τον τρόπο αυτό προσδίδονται συμπεριφορές στα αντικείμενα ενός παιχνιδιού, όπως οι ηθοποιοί παίζουν ρόλους πάνω στη σκηνή. Για παράδειγμα, υπάρχει ένα γεγονός κατά τη δημιουργία ενός αντικειμένου που ονομάζεται creation event (π.χ. στην περίπτωση της δημιουργίας ενός αντικειμένου μπάλας μπορεί να δοθεί σε αυτό κάποια ενέργεια κίνησης, ώστε να αρχίσει να κινείται μέσα στο δωμάτιο). Όταν δύο αντικείμενα ακουμπούν το ένα το άλλο τότε έχουμε ένα γεγονός που ονομάζεται collision event (π.χ. όταν μία μπάλα χτυπάει σε έναν τοίχο, τότε αυτή μπορεί να αναπηδήσει). Όταν ο παίκτης ενός παιχνιδιού πατάει ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο, τότε έχουμε ένα γεγονός που ονομάζεται keyboard event. Με κατάλληλες ενέργειες (actions) μπορεί να γίνει μετάβαση από ένα δωμάτιο σε ένα άλλο. Επίσης, υπάρχει η δυνατότητα προσθήκης ηχητικών εφέ και ήχου παρασκηνίου. Γενικά, για κάθε αντικείμενο (object) ενός παιχνιδιού μπορούμε να επιλέξουμε ενέργειες (actions) για τα διάφορα γεγονότα (events) που συμβαίνουν σε αυτό και έτσι να ορίσουμε με ακρίβεια τη συμπεριφορά του. Τα δωμάτια (rooms) μπορούν να έχουν φόντο (background), είτε ένα απλό χρώμα είτε μια εικόνα και μπορεί να δημιουργηθεί μέσα στο Game Maker ή να φορτωθεί από αρχείο. Μετά τον ορισμό του φόντου τοποθετούμε τα αντικείμενα (objects) μέσα σε ένα δωμάτιο. Μπορούμε να τοποθετήσουμε πολλαπλά στιγμιότυπα ενός αντικειμένου σε ένα δωμάτιο. Για παράδειγμα, απαιτείται να ορίσουμε ένα μόνο αντικείμενο τοίχου και να το χρησιμοποιήσουμε σε πολλά μέρη. Μετά τη σχεδίαση είμαστε έτοιμοι, για να τρέξουμε το παιχνίδι μας. Εμφανίζεται το πρώτο δωμάτιο και αντικείμενα «ζωντανεύουν» χάρη στις ενέργειες που προκαλούνται από το γεγονός της δημιουργίας τους (creation event). Τα αντικείμενα αυτά συνήθως αλληλεπιδρούν μεταξύ τους χάρη στις ενέργειες που προκαλούνται από γεγονότα σύγκρουσης (collision events) και αντιδρούν στον παίκτη του παιχνιδιού με ενέργειες που προκαλούνται από γεγονότα πληκτρολογίου (πάτημα κάποιου πλήκτρου) ή ποντικιού (κλικ). Για πιο πολύπλοκα παιχνίδια υπάρχουν και άλλοι τύποι μέσων που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κατά την ανάπτυξη: μονοπάτια, σενάρια, γραμματοσειρές και λωρίδες χρόνου. Τα μέσα αυτά εμφανίζονται μόνο όταν εκτελούμε το Game Maker σε Advanced Mode. [4]

5 2 - Το πρώτο μας παιχνίδι Ας φτιάξουμε το πρώτο μας παιχνίδι στο Game Maker. Ο σκοπός αυτού του παιχνιδιού είναι η συλλογή φρούτων που κινούνται στην οθόνη τυχαία και προς όλες τις κατευθύνσεις. Ο παίκτης συλλέγει τα φρούτα με το ποντίκι και κερδίζει πόντους. Τα φρούτα που κινούνται ταχύτερα δίνουν περισσότερους πόντους από αυτά που κινούνται πιο αργά. Επίσης, στην οθόνη μπορεί να εμφανιστούν βόμβες, η συλλογή των οποίων έχει ως αποτέλεσμα να χάνει το παιχνίδι ο παίκτης και συνεπώς πρέπει να τις αποφεύγει. Η οθόνη του παιχνιδιού μοιάζει με την παρακάτω εικόνα: Βεβαιωθείτε ότι το Game Maker εκτελείται σε Simple Mode (στο μενού File δεν πρέπει να υπάρχει σημάδι ελέγχου στο Advanced Mode) και ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα: [5]

6 1ο βήμα: Εισαγωγή των Sprites Χρειαζόμαστε εικόνες (sprites) για τους τοίχους, τα φρούτα και τις βόμβες. Επιλέξτε στο μενού Resources Create Sprite ή κάντε κλικ στο κουμπί Στη φόρμα που ανοίγει πατήστε το κουμπί Load Sprite Στο παράθυρο που εμφανίζεται περιηγηθείτε στον φάκελο Tutorial1 (βρίσκεται μέσα στο φάκελο εγκατάστασης του Game Maker), ανοίξτε την εικόνα wall.png (τοίχος) και δώστε στο sprite ένα κατάλληλο όνομα, π.χ. spr_wall. Πατήστε το κουμπί ΟΚ. Στα αριστερά του παραθύρου του Game Maker θα εμφανιστεί το sprite που προσθέσατε. [6]

7 Με παρόμοιο τρόπο προσθέστε sprites για το μήλο (apple), την μπανάνα (banana), τη βόμβα (bomb), το κεράσι (cherry) και τη φράουλα (strawberry). Η λίστα με τα sprites θα πρέπει να φαίνεται όπως στην παρακάτω εικόνα: Αποθηκεύστε την εργασία σας πατώντας Save στο μενού File και επιλέγοντας κατάλληλο όνομα και φάκελο αποθήκευσης. Τα αρχεία που δημιουργούνται από το Game Maker 8.1 έχουν επέκταση.gm81. 2ο βήμα: Δημιουργία των Objects Τα sprites είναι μόνο εικόνες και δεν κάνουν τίποτα (μετακίνηση, αντίδραση στο κλικ του ποντικιού, κλπ.). Πρέπει να δημιουργηθούν objects (αντικείμενα) τα οποία να συνδεθούν με αντίστοιχα sprites. Για να δημιουργήσετε ένα object, επιλέξτε στο μενού Resources Create Object ή κάντε κλικ στο κουμπί Στη φόρμα που ανοίγει δώστε πρώτα στο object ένα όνομα, π.χ. obj_wall, και στη συνέχεια αντιστοιχίστε το με το κατάλληλο sprite πατώντας στο εικονίδιο μενού που βρίσκεται δεξιά του <no sprite> και επιλέγοντας από το μενού που εμφανίζεται το sprite του τοίχου (spr_wall). Ο τοίχος πρέπει να είναι συμπαγής ώστε τα φρούτα να μην περνούν μέσα απ' αυτόν. Γι αυτό τσεκάρετε την επιλογή Solid. Πατήστε το κουμπί ΟΚ για να κλείσετε τη φόρμα. Στη συνέχεια με παρόμοιο τρόπο δημιουργήστε το object για το μήλο δίνοντάς του ένα όνομα, π.χ. obj_apple, και συνδέοντάς το με το apple sprite. Το μήλο δεν είναι συμπαγές (solid). Το αντικείμενο του μήλου θα πρέπει να αποκτήσει κάποια συμπεριφορά: να κινείται τριγύρω στην οθόνη και να αντιδρά στα κλικ του ποντικιού. [7]

8 Αρχικά θα κάνουμε το μήλο να κινείται όταν αυτό δημιουργείται. Στη φόρμα του obj_apple πατήστε το κουμπί Add Event και στη φόρμα που θα εμφανιστεί επιλέξτε το Create event. Στη συνέχεια προσθέστε κατάλληλο action τραβώντας το στη λίστα Actions: Move Fixed (καρτέλα move) Στο παράθυρο που ανοίγει πατήστε σε όλα τα οκτώ βελάκια (οι κατευθύνσεις που μπορεί να κινηθεί το μήλο), ορίστε την ταχύτητα σε 8 και πατήστε ΟΚ. Το μήλο θα πρέπει να αναπηδάει στους τοίχους. Γι' αυτό πρέπει να οριστεί ένα γεγονός σύγκρουσης (collision event). Πατήστε το κουμπί Add Event και στη φόρμα που θα εμφανιστεί επιλέξτε το Collision event. Στο μενού που εμφανίζεται επιλέξτε το wall object. Με επιλεγμένο το Collision event τραβήξτε το bounce action (ενέργεια αναπήδησης) στη λίστα Actions: [8]

9 Bounce (καρτέλα move) Πατήστε ΟΚ στη φόρμα που εμφανίζεται. Ο παίκτης του παιχνιδιού θα πρέπει να μπορεί να κάνει κλικ πάνω στο μήλο και αυτό να κινείται σε τυχαία κατεύθυνση. Επίσης, ο παίκτης πρέπει να παίρνει πόντους. Πατήστε το κουμπί Add Event και στη φόρμα που θα εμφανιστεί επιλέξτε το Mouse event και στο μενού που εμφανίζεται επιλέξτε Left pressed (πάτημα αριστερού πλήκτρου του ποντικιού). Με επιλεγμένο το Left Pressed event τραβήξτε τα παρακάτω actions στη λίστα Actions: Jump to Random (καρτέλα move) Πατήστε ΟΚ. Με την ενέργεια αυτή με το αριστερό κλικ του ποντικιού στο μήλο αυτό κινείται σε τυχαία κατεύθυνση. Set Score (καρτέλα score) [9]

10 Στο παράθυρο που εμφανίζεται πληκτρολογήστε το σκορ, π.χ. 50, και τσεκάρετε την επιλογή Relative ώστε να προστίθεται η τιμή του σκορ στο ήδη υπάρχον. Έτσι ολοκληρώνεται ο ορισμός του μήλου και η λίστα των events και actions πρέπει να φαίνεται όπως παρακάτω: Πατήστε ΟΚ. 3ο βήμα: Δημιουργία Δωματίου (Room) Μετά τον ορισμό του τοίχου και του μήλου πρέπει να δημιουργηθεί ένα δωμάτιο (room), για να τοποθετηθούν σε αυτό. Για να δημιουργήσετε ένα room, επιλέξτε στο μενού Resources Create Room ή κάντε κλικ στο κουμπί Εμφανίζεται η φόρμα του δωματίου, στα αριστερά της οποίας υπάρχουν τρεις καρτέλες: objects, settings, backgrounds. Στα δεξιά υπάρχει προς το παρόν μια άδεια περιοχή που είναι ο πραγματικός χώρος του δωματίου και σε αυτόν θα τοποθετηθούν τα αντικείμενα (objects). Κάτω αριστερά πατήστε στο εικονίδιο μενού και επιλέξτε το wall object. [10]

11 Τοποθετήστε με κλικ στιγμιότυπα του τοίχου στο δωμάτιο ώστε να δημιουργηθεί ο χώρος του. Στη συνέχεια πατήστε στο εικονίδιο μενού το apple object και τοποθετήστε μερικά στιγμιότυπα του μήλου σε διάφορα τυχαία σημεία στο χώρο του δωματίου. Πατήστε το πράσινο checkmark σημάδι, για να αποθηκευθεί και να κλείσει η φόρμα του δωματίου. 4ο βήμα: Έλεγχος του παιχνιδιού Αποθηκεύστε πρώτα το παιχνίδι. Επιλέξτε στο μενού Run Run normally ή κάντε κλικ στο κουμπί Αν ακολουθήσατε σωστά τα προηγούμενα βήματα, τότε θα εξαφανιστεί το παράθυρο του Game Maker και θα εμφανιστεί ένα παράθυρο στο οποίο θα μπορείτε να παίξετε το πρώτο σας παιχνίδι. Ελέγξτε προσεκτικά αν όλα δουλεύουν όπως τα σχεδιάσατε μέχρι τώρα. Αν τα μήλα κτυπάνε πάνω σε τοίχο, τότε θα πρέπει να αναπηδάνε. Αν καταφέρετε να κάνετε κλικ πάνω σε ένα μήλο, τότε θα πρέπει να βλέπετε το σκορ σας να αυξάνει και το μήλο να αναπηδάει σε τυχαία κατεύθυνση. Μπορείτε να προβάλετε το παιχνίδι σε πλήρη οθόνη πατώντας το πλήκτρο F4. Πατήστε το πλήκτρο Esc για να τερματιστεί το παιχνίδι και να επιστρέψετε στο Game Maker. 5ο βήμα: Προσθήκη φόντου Για να κάνουμε ωραιότερο το παιχνίδι μας, μπορούμε να προσθέσουμε ένα φόντο (background) της επιλογής μας. Επιλέξτε στο μενού Resources Create Background ή κάντε κλικ στο κουμπί Στη φόρμα που εμφανίζεται δώστε στο φόντο ένα κατάλληλο όνομα (π.χ. back_wood ) και πατήστε το κουμπί Load Background. [11]

12 Στο παράθυρο που εμφανίζεται περιηγηθείτε στον φάκελο Tutorial1 (βρίσκεται μέσα στον φάκελο εγκατάστασης του Game Maker) και ανοίξτε την εικόνα wood.gif (ξύλινο φόντο). Πατήστε ΟΚ, για να κλείσει η φόρμα. Το φόντο πρέπει να εμφανίζεται στη λίστα στα αριστερά. Στη συνέχεια πρέπει να κάνουμε ορατό το φόντο στο δωμάτιο που δημιουργήσαμε σε προηγούμενο βήμα (room0). Ανοίξτε τη φόρμα του δωματίου, κάντε κλικ στο εικονίδιο μενού (δίπλα του αρχικά γράφει <no background>) στην καρτέλα backgrounds και επιλέξτε το ξύλινο φόντο (back_wood) στη λίστα που εμφανίζεται. Πατήστε το πράσινο checkmark σημάδι, για να αποθηκευθεί και να κλείσει η φόρμα του δωματίου. 6ο βήμα: Προσθήκη ήχου Μπορούμε να προσθέσουμε και ήχο στο παιχνίδι μας. Όταν κάνουμε κλικ πάνω στο μήλο, θα ήταν καλύτερο να ακούγεται ένα ηχητικό εφέ. Επιλέξτε στο μενού Resources Create Sound ή κάντε κλικ στο κουμπί Στη φόρμα που εμφανίζεται δώστε ένα κατάλληλο όνομα στον ήχο (π.χ. snd_click) και πατήστε το κουμπί Load Sound. Στο παράθυρο που εμφανίζεται περιηγηθείτε στον φάκελο Tutorial1 (βρίσκεται μέσα στο φάκελο εγκατάστασης του Game Maker) και ανοίξτε το αρχείο click.wav. Πατήστε ΟΚ, για να κλείσει η φόρμα. Ο ήχος πρέπει να εμφανίζεται στη λίστα στα αριστερά. [12]

13 Ξανανοίξτε με διπλό κλικ το αντικείμενο του μήλου (obj_apple) και στο event Left Pressed προσθέστε το action Play Sound (καρτέλα main1). Στο παράθυρο που εμφανίζεται επιλέξτε τον ήχο πατώντας στο εικονίδιο μενού στο πεδίο sound. Πατήστε ΟΚ, για να κλείσετε τη φόρμα. Μπορούμε να προσθέσουμε και ήχο παρασκηνίου στο παιχνίδι μας. Αρχικά προσθέστε έναν ήχο όπως κάνατε παραπάνω (π.χ. το αρχείο ήχου music.mid). Στη συνέχεια δημιουργήστε ένα νέο αντικείμενο (object) και δώστε του κατάλληλο όνομα (π.χ. obj_music). Δεν απαιτείται σύνδεση με κάποια εικόνα (sprite). Στο αντικείμενο αυτό επιλέξτε το Create event και προσθέστε το Play Sound action. Στο παράθυρο που εμφανίζεται επιλέξτε τη μουσική σας και στο πεδίο loop βάλτε την τιμή true. Στο τέλος προσθέστε ένα και μόνο ένα στιγμιότυπο του αντικειμένου κάπου μέσα στο δωμάτιο. [13]

14 7ο βήμα: Προσθήκη περισσότερων φρούτων Για να γίνει πιο ενδιαφέρον το παιχνίδι μας, μπορούμε να προσθέσουμε και άλλα φρούτα σε αυτό. Σε προηγούμενο βήμα προσθέσαμε τις εικόνες διάφορων φρούτων (sprites), οπότε τώρα αρκεί μόνο να δημιουργήσουμε τα απαραίτητα αντικείμενα (π.χ. obj_banana, obj_cherry και obj_strawberry). Η διαδικασία είναι ακριβώς η ίδια με αυτή που ακολουθήσαμε για να δημιουργήσουμε το αντικείμενο του μήλου (συμπεριφορές, τοποθέτηση στο δωμάτιο). Η ταχύτητα και οι πόντοι των νέων φρούτων μπορούν να ρυθμιστούν σε διαφορετικές τιμές (ταχύτερο φρούτο, μεγαλύτερο σκορ). Εναλλακτικά, για να κερδίσουμε χρόνο, μπορούμε να αντιγράψουμε ένα έτοιμο αντικείμενο φρούτου με την επιλογή Duplicate, που εμφανίζεται, αν κάνουμε δεξί κλικ πάνω σ αυτό. Προσοχή μόνο στην αλλαγή του ονόματος του νέου φρούτου και της σύνδεσης με την κατάλληλη εικόνα (sprite). 8ο βήμα: Προσθήκη βομβών Στο σημείο αυτό θα ασχοληθούμε με την ανάπτυξη ενός κατάλληλου τρόπου ώστε ο παίκτης του παιχνιδιού να χάνει κάποια στιγμή. Στο δωμάτιο του παιχνιδιού μπορούμε να τοποθετήσουμε μερικές βόμβες και, όταν ο παίκτης κάνει κλικ (κατά λάθος) σε μία από αυτές, τότε θα χάνει. Οι βόμβες θα είναι ακίνητες, αλλά, για να δυσκολέψουμε το παιχνίδι, ο αριθμός τους θα αυξάνεται συνεχώς με το πέρασμα του χρόνου. Η εικόνα (sprite) της βόμβας υπάρχει ήδη από προηγούμενο βήμα. Δημιουργήστε το αντικείμενο της βόμβας (obj_bomb) και συνδέστε το με το sprite spr_bomb. Επιλέξτε το Create event και προσθέστε το Jump to Random action (καρτέλα move). [14]

15 Όταν ο παίκτης κάνει κλικ πάνω σε μια βόμβα, θέλουμε να ακούγεται ένας κατάλληλος ήχος, να εμφανίζεται ο πίνακας με τα high scores και να τελειώνει το παιχνίδι. Όπως κάνατε και σε προηγούμενο βήμα, δημιουργήστε έναν ήχο και ονομάστε τον κατάλληλα, π.χ. snd_explosion. Στη συνέχεια στο αντικείμενο της βόμβας επιλέξτε το Mouse Left Pressed event και προσθέστε τα actions: Play Sound (καρτέλα main1) για να ακουστεί ο ήχος της έκρηξης της βόμβας, Sleep (καρτέλα main2) για λίγο χρόνο καθυστέρησης ώστε να συνειδητοποιήσει ο παίκτης ότι έχασε, Show High Score (καρτέλα score) για εμφάνιση της λίστας με τα υψηλά σκορ και End Game (καρτέλα main2) για να τερματίσει το παιχνίδι. Για να αυξάνεται με το πέρασμα του χρόνου ο αριθμός των βομβών, π.χ. κάθε 2 δευτερόλεπτα, θα πρέπει να δημιουργήσουμε ένα νέο αντικείμενο το οποίο δεν συνδέουμε με κάποια εικόνα (sprite). Στη συμπεριφορά του αντικειμένου αυτού θα χρησιμοποιήσουμε ένα χρονόμετρο (alarm) το οποίο θα μετράει αντίστροφα και όταν φτάνει στο 0 θα δημιουργείται μια βόμβα. Δημιουργήστε το νέο αντικείμενο και δώστε του κατάλληλο όνομα, π.χ. obj_alarm. Επιλέξτε το Create event και προσθέστε το Set Alarm action (καρτέλα main2). Θέστε τον αριθμό των βημάτων ίσο με 60 (τα 30 βήματα αντιστοιχούν σε 1 δευτερόλεπτο). Πρέπει να είναι επιλεγμένο το Alarm 0. [15]

16 Επιλέξτε το Alarm Alarm 0 event και προσθέστε το Create Instance action (καρτέλα main1). Το action αυτό δημιουργεί ένα νέο στιγμιότυπο αντικειμένου. Στο παράθυρο που εμφανίζεται επιλέξτε στο πεδίο object το obj_bomb. Στη συνέχεια πρέπει να αρχικοποιήσουμε το χρονόμετρο για να ξεκινήσει πάλι την αντίστροφη μέτρηση. Στο Alarm 0 event προσθέστε το Set Alarm action (καρτέλα main2) και θέστε τον αριθμό των βημάτων ίσο με 60. Πατήστε ΟΚ, για να αποθηκεύσετε και να κλείσετε τη φόρμα. Στο τέλος προσθέστε ένα και μόνο ένα στιγμιότυπο του αντικειμένου obj_alarm κάπου μέσα στο δωμάτιο. Αποθηκεύστε το παιχνίδι και παίξτε το, για να το δοκιμάσετε. 9ο βήμα: Προσθήκη οδηγιών Όταν δημιουργούμε ένα παιχνίδι, καλό είναι να παρέχουμε και οδηγίες για τους κανόνες του. Κάντε διπλό κλικ στην επιλογή Game Information και γράψτε όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για τους παίκτες του παιχνιδιού σας στον επεξεργαστή κειμένου που ανοίγει. Συγχαρητήρια, το πρώτο σας παιχνίδι είναι έτοιμο! [16]

17 3 - Αναφορές 1. Designing Games with GameMaker Version 8.1 by YoYo Games Ltd (GameMaker Documentation). 2. Tutorial, Your First Game (GameMaker). [17]

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker Οι μαθητές ανοίγουν το λογισμικό και βρίσκονται αντιμέτωποι με το προγραμματιστικό περιβάλλον του GameMaker. Για να επιταχυνθεί η διαδικασία εξοικείωσης

Διαβάστε περισσότερα

[1] Κεφάλαιο 1. GameMaker

[1] Κεφάλαιο 1. GameMaker Κεφάλαιο 1. GameMaker Το Game Maker είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης λογισμικού που γράφτηκε από τον Mark Overmars το 2000. Το περιβάλλον έχει σχεδιαστεί για την εύκολη δημιουργία παιχνιδιών σε υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset. Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18

ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18 ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ Συνδέστε το DJControl Compact στον υπολογιστή σας Εγκαταστήστε την εφαρμογή DJUCED 18 Εκκινήστε την εφαρμογή DJUCED 18 Περισσότερες πληροφορίες (φόρα,

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ Σημειώσεις και ειδοποιήσεις ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η ΣΗΜΕΙΩΣΗ υποδεικνύει σημαντικές πληροφορίες που σας βοηθούν να χρησιμοποιείτε καλύτερα τον υπολογιστή σας. ΠΡΟΣΟΧΗ:

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0

Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0 Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0 (Για όλα τα Λειτουργικά Συστήματα) Το Jitsi (πρώην SIP Communicator) είναι ένα πρόγραμμα επικοινωνίας με ήχο/εικόνα και chat που υποστηρίζει πρωτόκολλα επικοινωνίας SIP, XMPP/Jabber,

Διαβάστε περισσότερα

1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή WINDOWS ΣΤΟΧΟΙ: 1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 2. Γνωριμία Με Την Επιφάνεια Εργασίας (Desktop) 3. Ta Βασικά Εικονίδια Της Επιφάνειας Εργασίας (Desktop) 4. Κουμπιά Παραθύρων 5.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Για Τη Δημιουργία Ψηφιακής Υπογραφής

Οδηγίες Για Τη Δημιουργία Ψηφιακής Υπογραφής Οδηγίες Για Τη Δημιουργία Ψηφιακής Υπογραφής Για να δημιουργήσετε τη δική σας Ψηφιακή Υπογραφή χρησιμοποιώντας την υπηρεσία που σας παρέχει το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο, μεταβείτε στη διεύθυνση http://www.sch.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Dir Me Up

Εισαγωγή στο Dir Me Up Εισαγωγή στο Dr Me Up V2.00 / 2013-05-18 [Τα νέα χαρακτηριστικά από την προηγούμενη 1.30 έκδοση εμφανίζονται με μπλέ χρώμα] Bong Atttude 2013 Εισαγωγή 1/ Επιστρέψτε στην προηγούμενη τοποθεσία. 2/ Πηγαίνετε

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Impress Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα εργαλεία του Impress για δημιουργία παρουσιάσεων εμπλουτίζει τις παρουσιάσεις με

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων

Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων Άσκηση 1: Επιλέξτε τη σωστή απάντηση 1. Ποιες από τις παρακάτω πορείες μας οδηγούν στο να επανεκκινήσουμε τον υπολογιστή μας; o Έναρξη Τερματισμός Επανεκκίνηση o Ctrl + Alt

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Οδηγίες Εγκατάστασης & Εγχειρίδιο Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Οδηγίες εγκατάστασης...

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Advanced Template Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Advanced template Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB ΒΥΟΒ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ... 3 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας... 3 1.2 Εντολές σχεδίασης... 4 1.3 Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ... 6 2.1 Το σκηνικό... 6 2.2 Τα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη ΕΛΛΗΝΙΚΑ Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη Εισαγωγή Η Διαχείριση Πλήκτρων Μacro αποτελεί ένα ειδικό λογισμικό εφαρμογής της ταμπλέτας. Χρησιμοποιώντας το Διαχειριστή Πλήκτρων Μacro, μπορείτε

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft OneNote 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP

Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP Α. Κοινή χρήση αρχείων και φακέλων Θα μάθετε: Να θέτετε σε κοινή χρήση ένα αρχείο ή ένα φάκελο του υπολογιστή με τα Windows XP. Να θέτετε σε κοινή χρήση στο δίκτυο μουσική,

Διαβάστε περισσότερα

Αν παρ όλα αυτά αντιμετωπίζετε πρόβλημα, επικοινωνήστε με το Κέντρο Δικτύου της ΑΣΠΑΙΤΕ Τηλ 210 2896709, 210 2896722, 210 2896721, noc@aspete.

Αν παρ όλα αυτά αντιμετωπίζετε πρόβλημα, επικοινωνήστε με το Κέντρο Δικτύου της ΑΣΠΑΙΤΕ Τηλ 210 2896709, 210 2896722, 210 2896721, noc@aspete. H υπηρεσία VPN προσφέρει τη δυνατότητα σε χρήστες της ΑΣΠΑΙΤΕ που συνδέονται στο Internet από άλλους φορείς (πχ ISP, άλλα ιδρύματα, κτλ) να αποκτούν ασφαλή πρόσβαση στο δίκτυο και στις υπηρεσίες της Σχολής.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Εγκατάσταση του CD-ROM Βάλτε το CD του προγράμματος στον οδηγό των CD-ROM. Θα πρέπει αυτόματα να ξεκινήσει η εγκατάσταση του προγράμματος. Αν δεν ξεκινήσει αυτόματα η διαδικασία εγκατάστασης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Λειτουργιών BBB

Διαχείριση Λειτουργιών BBB Διαχείριση Λειτουργιών BBB Στη συνέχεια θα βρείτε μια χαρτογράφηση και ανάλυση των λειτουργιών του λογισμικού τηλεκπαίδευσης, χρήσιμες για την διεξαγωγή του μαθήματος και τις σχέσεις με τους εκπαιδευόμενους.

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1 Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3 Εικόνα 1 Transport panel Προετοιμασία και εκτέλεση ηχογράφησης σε ένα κανάλι MIDI και Quantize 1. Ανοίγουμε το Cubase, πηγαίνουμε στο μενού File και επιλέγουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Κεφάλαιο 3 ο : Δημιουργώ το Πρώτο μου Παιχνίδι 3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Το MSKodu είναι ένα εργαλείο προγραμματισμού παιχνιδιών. Σας βοηθά, δηλαδή, παρέχοντας μια προγραμματιστική

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εγκατάστασης και χρήσης περιοδικών etwinning

Εγχειρίδιο εγκατάστασης και χρήσης περιοδικών etwinning Εγχειρίδιο εγκατάστασης και χρήσης περιοδικών etwinning Εισαγωγή Η εφαρμογή των περιοδικών etwinning δίνει τη δυνατότητα σε εκπαιδευτικούς που έχουν λογαριασμό στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο και που έχουν

Διαβάστε περισσότερα

DJUCED 18. Μπείτε στη λίστα των αρχείων σε έναν φάκελο: Περιηγηθείτε στη λίστα των φακέλων ή στα αρχεία:

DJUCED 18. Μπείτε στη λίστα των αρχείων σε έναν φάκελο: Περιηγηθείτε στη λίστα των φακέλων ή στα αρχεία: Εγκατάσταση 1 2 Μεταβείτε στον ιστότοπο 3 Εγκαταστήστε τους οδηγούς DJControl Glow http://demo.hercules.com/djcontrol-glow.html Συνδέστε το DJControl Glow στον υπολογιστή σας 4 Εγκαταστήστε το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Διάρκεια:

Διαβάστε περισσότερα

«Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά

«Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ ΛΟΓΟΥ / Ε. Κ. «ΑΘΗΝΑ» «Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά Οδηγίες: Δημιουργία ασκήσεων 2014 Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή... 3 2. Δημιουργία ασκήσεων...

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΥΛΙΚΟΥ ΗΥ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΣΚΗΣΗ 1 (ΘΕΩΡΙΑ) - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Επεξεργαστής (CPU) : (ταχύτητα, εταιρία, μοντέλο, πυρήνες) Windows XP : (ταχύτητα, εταιρία, μοντέλο) : Πηγαίνουμε Έναρξη / Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός των Πινάκων μίας Βάσης Δεδομένων

Σχεδιασμός των Πινάκων μίας Βάσης Δεδομένων Σχεδιασμός των Πινάκων μίας Βάσης Δεδομένων 3 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Επιλογή τύπου δεδομένων και ιδιότητες πεδίων Δημιουργία πινάκων Συσχετισμός πινάκων ΑΡΧΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΕΣ, ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΕΣ ΤΕΛΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Excel 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Προσθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21 Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου

Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2014 Περιεχόμενα 1. Εισαγωγικά στοιχεία για το Edmodo.. 3 2.

Διαβάστε περισσότερα

Φόρμες και Εκθέσεις στην ACCESS

Φόρμες και Εκθέσεις στην ACCESS Φόρμες και Εκθέσεις στην ACCESS Αφού έχουμε δημιουργήσει των ή τους πίνακες μας, το επόμενο βήμα είναι να δημιουργήσουμε το κατάλληλο περιβάλλον για να εισάγουμε ή να εξάγουμε δεδομένα. Τα εργαλεία που

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία 3D για λογισμικό SMART Notebook 11.1. Οδηγός χρήστη

Εργαλεία 3D για λογισμικό SMART Notebook 11.1. Οδηγός χρήστη Εργαλεία 3D για λογισμικό SMART Notebook 11.1 Οδηγός χρήστη Δήλωση προϊόντος Αν δηλώσετε το προϊόν SMART, θα σας ειδοποιήσουμε για νέα χαρακτηριστικά και αναβαθμίσεις λογισμικού. Κάντε τη δήλωση online

Διαβάστε περισσότερα

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά MANAGER SIDE BAR Η Manager side bar είναι μία εφαρμογή σχεδιασμένη να προσφέρει μια σειρά από λειτουργίες και ευκολίες σε κάθε χρήστη Η/Υ προχωρημένο ή αρχάριο. Βασική λειτουργία της εφαρμογής είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το BBB. Βήμα 1ο: Να εξασφαλίσετε ότι έχετε τον απαραίτητο εξοπλισμό

Οδηγίες για το BBB. Βήμα 1ο: Να εξασφαλίσετε ότι έχετε τον απαραίτητο εξοπλισμό Οδηγίες για το BBB Για τη συμμετοχή σας στις τηλεδιασκέψεις της υπηρεσίας meeting.sch.gr που θα διεξαγονται μέσω του λογισμικού τηλεδιασκέψεων BigBlueButton, θα χρειαστεί να γίνουν κάποιες απαραίτητες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κάνοντας κλικ σε έναν τίτλο σε αυτόν τον πίνακα περιεχομένων, θα εμφανιστεί η αντίστοιχη παράγραφος 1. 2. 3. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 ΡΥΘΜΙΣΗ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟ 4 ΕΜΦΑΝΙΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED ΕΓΚΑΤΆΣΤΑΣΗ Εισάγετε το CD-ROM. Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης. Ακολουθήστε τις οδηγίες. 6 1 2 7 3 4 5 1- Ισορροπία, κανάλια 1-2 (έξοδος μίξης)

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Ε: ΣΤΑ ΠΟΣΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΘΑ ΚΡΙΝΕΤΑΙ Ο ΝΙΚΗΤΗΣ ΚΑΘΕ ΑΓΩΝΑ;

ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Ε: ΣΤΑ ΠΟΣΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΘΑ ΚΡΙΝΕΤΑΙ Ο ΝΙΚΗΤΗΣ ΚΑΘΕ ΑΓΩΝΑ; ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Ε: ΣΤΑ ΠΟΣΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΘΑ ΚΡΙΝΕΤΑΙ Ο ΝΙΚΗΤΗΣ ΚΑΘΕ ΑΓΩΝΑ; Α: Το τουρνουά θα αποτελείται από αγώνες 5Χ5 ξαφνικού θανάτου (δηλαδή κρίνονται στη μία νίκη) και οι τελικοί θα κρίνονται στις δύο

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του Office 365 σε τηλέφωνο Android

Χρήση του Office 365 σε τηλέφωνο Android Χρήση του Office 365 σε τηλέφωνο Android Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Έλεγχος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου Ρυθμίστε το τηλέφωνο Android για αποστολή και λήψη ηλεκτρονικού ταχυδρομείου από το λογαριασμό του Office

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΩΝ ΜΕ ΤΗ ΣΟΥΙΤΑ HOT POTATOES

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΩΝ ΜΕ ΤΗ ΣΟΥΙΤΑ HOT POTATOES ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΙΣ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΜΕ ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΚΑΙ ΑΣΥΓΧΡΟΝΟ ΤΡΟΠΟ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΩΝ ΜΕ ΤΗ ΣΟΥΙΤΑ HOT POTATOES ΕΙΣΗΓΗΤΕΣ: Κ. ΝΑΛΜΠΑΝΤΗΣ Ν. ΤΕΡΨΙΑΔΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ 14 ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΥ 2013

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης MOVIE MAKER Οδηγός Χρήσης ΜΜ XP ΕΙΣΑΓΩΓΗ (1/4) Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. 2 ΜΜ XP Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ σ. 1 από 18 _ Εγχειρίδιο ρυθµίσεων για την πρόσβαση σε ηλεκτρονικούς πόρους bibliotecas Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com /

ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com / ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com / 1. Τι είναι το wikidot Το wikidot είναι ένας δικτυακός τόπος στον οποίο κάθε χρήστης έχει το δικαίωμα να δημιουργήσει

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα

Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης

Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης 3 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Προσθήκη ενοτήτων σε μια παρουσίαση Έλεγχος ορθογραφίας μιας παρουσίασης ΑΡΧΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ, ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server

Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server Γεώργιος Χρ. Μακρής Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server 2012 Γ ε ώ ρ γ ι ο ς Χ ρ. Μ α κ ρ ή ς ( h t t p : / / u s e r s. s c h. g r / g m a k r i s ) Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα