Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1"

Transcript

1 Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1 Νίκος Αγγελιδάκης, ΠΕ19 2 έκδοση 1.0 Φεβρουάριος

2 Περιεχόμενα σελ. 1 - Εισαγωγή στο Game Maker Το πρώτο μας παιχνίδι Αναφορές [2]

3 1 - Εισαγωγή στο Game Maker Το παίξιμο παιχνιδιών αποτελεί για πολλούς από εμάς μια διασκεδαστική δραστηριότητα για τον ελεύθερο χρόνο μας. Όμως πιο διασκεδαστική και δημιουργική μπορεί να γίνει η ανάπτυξη δικών μας παιχνιδιών. Με το Game Maker μπορούμε να δημιουργήσουμε εντυπωσιακά παιχνίδια, εύκολα και γρήγορα, χωρίς να απαιτείται η γνώση μιας γλώσσας προγραμματισμού. Το Game Maker προσφέρει ένα διαισθητικό και εύκολο στη χρήση «σύρε και άφησε» ( drag and drop ) περιβάλλον διεπαφής για την ανάπτυξη παιχνιδιών. Κυκλοφορεί σε δύο εκδόσεις, τη δωρεάν Lite Edition και την εμπορική Standard Edition. Η Lite Edition μπορεί να έχει περιορισμένη λειτουργικότητα σε σχέση με την εμπορική έκδοση αλλά αυτό δεν μας εμποδίζει να αναπτύξουμε με αυτήν τα πρώτα μας διασκεδαστικά και συναρπαστικά παιχνίδια. Το αρχείο εγκατάστασης του Game Maker Lite μπορούμε να το κατεβάσουμε από τον ιστότοπο της YoYo Games (http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows). Κατά την εγκατάστασή του στον υπολογιστή μας δημιουργούνται στον φάκελο της εγκατάστασης και υποφάκελοι που περιέχουν σημαντικό πλήθος από έτοιμες εικόνες, εφέ ήχου και ολοκληρωμένα παραδείγματα παιχνιδιών, όλα ελεύθερα προς χρήση στα δικά μας παιχνίδια. Για τους αρχάριους χρήστες συνίσταται η εκτέλεση του προγράμματος σε Simple Mode (απλή λειτουργία) αντί σε Advanced Mode (προηγμένη λειτουργία). Κατά την πρώτη εκτέλεση του προγράμματος ερωτούμαστε για την επιλογή αυτή. Η εναλλαγή του Mode μπορεί να γίνει από το μενού File με σημάδι ελέγχου στο Advanced Mode. Η βασική ιδέα πάνω στην οποία βασίζεται το περιβάλλον ανάπτυξης του Game Maker μπορεί να γίνει καλύτερα κατανοητή με τη χρήση της μεταφοράς του θεατρικού έργου: Το παιχνίδι («θεατρικό έργο») διαδραματίζεται σε ένα ή περισσότερα δωμάτια («σκηνές») που ονομάζονται rooms. Τα δωμάτια είναι επίπεδα, μη τρισδιάστατα, αλλά μπορούν να περιέχουν γραφικά που μοιάζουν με 3D. Τα rooms αντιστοιχούν στις λεγόμενες πίστες ή οθόνες ή επίπεδα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Μέσα στα δωμάτια τοποθετούνται αντικείμενα («ηθοποιοί») που ονομάζονται objects. Παραδείγματα αντικειμένων είναι ο κεντρικός χαρακτήρας του παιχνιδιού (π.χ. ένα ανθρωπάκι, ένα ζωάκι), οι τοίχοι, οι κινούμενες μπάλες, βόμβες, τερατάκια, αυτοκίνητα, αεροπλάνα, κλπ. Κάποια από τα αντικείμενα, όπως οι τοίχοι, παραμένουν ακίνητα, ενώ κάποια άλλα όπως ο κεντρικός χαρακτήρας είναι κινούμενα στο χώρο του δωματίου, αντιδρούν στην είσοδο από τον χρήστη-παίκτη (πληκτρολόγιο, ποντίκι, joystick) και επίσης μπορούν να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους. Για παράδειγμα, αν ο κεντρικός χαρακτήρας συναντήσει ένα άλλο αντικείμενο, μπορεί να χάσει «ζωή» ή να πάρει πόντους. Τα objects απαιτούν και ανάλογες εικόνες (μορφές) για να είναι ορατά στην οθόνη, όπως ο ηθοποιός βάζει ένα κοστούμι για να παίξει ένα συγκεκριμένο ρόλο. Οι εικόνες αυτές ονομάζονται sprites. Συχνά ένα sprite δεν είναι μία μόνο εικόνα αλλά ένα σύνολο από εικόνες που εμφανίζονται διαδοχικά για τη δημιουργία ενός κινούμενου σχεδίου, για παράδειγμα ενός χαρακτήρα που περπατάει, μιας βόμβας που εκρήγνυται, μιας μπάλας [3]

4 που περιστρέφεται, κλπ. Κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού το sprite για ένα συγκεκριμένο object μπορεί να αλλάζει έτσι, για παράδειγμα, ένας χαρακτήρας μπορεί να δείχνει διαφορετικός ανάλογα με την κατεύθυνση που περπατάει. Sprites μπορούν να δημιουργηθούν μέσα στο περιβάλλον του Game Maker ή να «φορτωθούν» από αρχεία (π.χ. PNG ή animated GIF αρχεία). Πολλά έτοιμα sprites περιέχονται στο Game Maker και μπορούν να χρησιμοποιηθούν ελεύθερα στην ανάπτυξη των δικών μας παιχνιδιών. Στα objects «συμβαίνουν» γεγονότα που ονομάζονται events. Οι ενέργειες που εκτελούν τα objects, όταν σε αυτά «συμβαίνουν» events, ονομάζονται actions. Με τον τρόπο αυτό προσδίδονται συμπεριφορές στα αντικείμενα ενός παιχνιδιού, όπως οι ηθοποιοί παίζουν ρόλους πάνω στη σκηνή. Για παράδειγμα, υπάρχει ένα γεγονός κατά τη δημιουργία ενός αντικειμένου που ονομάζεται creation event (π.χ. στην περίπτωση της δημιουργίας ενός αντικειμένου μπάλας μπορεί να δοθεί σε αυτό κάποια ενέργεια κίνησης, ώστε να αρχίσει να κινείται μέσα στο δωμάτιο). Όταν δύο αντικείμενα ακουμπούν το ένα το άλλο τότε έχουμε ένα γεγονός που ονομάζεται collision event (π.χ. όταν μία μπάλα χτυπάει σε έναν τοίχο, τότε αυτή μπορεί να αναπηδήσει). Όταν ο παίκτης ενός παιχνιδιού πατάει ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο, τότε έχουμε ένα γεγονός που ονομάζεται keyboard event. Με κατάλληλες ενέργειες (actions) μπορεί να γίνει μετάβαση από ένα δωμάτιο σε ένα άλλο. Επίσης, υπάρχει η δυνατότητα προσθήκης ηχητικών εφέ και ήχου παρασκηνίου. Γενικά, για κάθε αντικείμενο (object) ενός παιχνιδιού μπορούμε να επιλέξουμε ενέργειες (actions) για τα διάφορα γεγονότα (events) που συμβαίνουν σε αυτό και έτσι να ορίσουμε με ακρίβεια τη συμπεριφορά του. Τα δωμάτια (rooms) μπορούν να έχουν φόντο (background), είτε ένα απλό χρώμα είτε μια εικόνα και μπορεί να δημιουργηθεί μέσα στο Game Maker ή να φορτωθεί από αρχείο. Μετά τον ορισμό του φόντου τοποθετούμε τα αντικείμενα (objects) μέσα σε ένα δωμάτιο. Μπορούμε να τοποθετήσουμε πολλαπλά στιγμιότυπα ενός αντικειμένου σε ένα δωμάτιο. Για παράδειγμα, απαιτείται να ορίσουμε ένα μόνο αντικείμενο τοίχου και να το χρησιμοποιήσουμε σε πολλά μέρη. Μετά τη σχεδίαση είμαστε έτοιμοι, για να τρέξουμε το παιχνίδι μας. Εμφανίζεται το πρώτο δωμάτιο και αντικείμενα «ζωντανεύουν» χάρη στις ενέργειες που προκαλούνται από το γεγονός της δημιουργίας τους (creation event). Τα αντικείμενα αυτά συνήθως αλληλεπιδρούν μεταξύ τους χάρη στις ενέργειες που προκαλούνται από γεγονότα σύγκρουσης (collision events) και αντιδρούν στον παίκτη του παιχνιδιού με ενέργειες που προκαλούνται από γεγονότα πληκτρολογίου (πάτημα κάποιου πλήκτρου) ή ποντικιού (κλικ). Για πιο πολύπλοκα παιχνίδια υπάρχουν και άλλοι τύποι μέσων που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κατά την ανάπτυξη: μονοπάτια, σενάρια, γραμματοσειρές και λωρίδες χρόνου. Τα μέσα αυτά εμφανίζονται μόνο όταν εκτελούμε το Game Maker σε Advanced Mode. [4]

5 2 - Το πρώτο μας παιχνίδι Ας φτιάξουμε το πρώτο μας παιχνίδι στο Game Maker. Ο σκοπός αυτού του παιχνιδιού είναι η συλλογή φρούτων που κινούνται στην οθόνη τυχαία και προς όλες τις κατευθύνσεις. Ο παίκτης συλλέγει τα φρούτα με το ποντίκι και κερδίζει πόντους. Τα φρούτα που κινούνται ταχύτερα δίνουν περισσότερους πόντους από αυτά που κινούνται πιο αργά. Επίσης, στην οθόνη μπορεί να εμφανιστούν βόμβες, η συλλογή των οποίων έχει ως αποτέλεσμα να χάνει το παιχνίδι ο παίκτης και συνεπώς πρέπει να τις αποφεύγει. Η οθόνη του παιχνιδιού μοιάζει με την παρακάτω εικόνα: Βεβαιωθείτε ότι το Game Maker εκτελείται σε Simple Mode (στο μενού File δεν πρέπει να υπάρχει σημάδι ελέγχου στο Advanced Mode) και ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα: [5]

6 1ο βήμα: Εισαγωγή των Sprites Χρειαζόμαστε εικόνες (sprites) για τους τοίχους, τα φρούτα και τις βόμβες. Επιλέξτε στο μενού Resources Create Sprite ή κάντε κλικ στο κουμπί Στη φόρμα που ανοίγει πατήστε το κουμπί Load Sprite Στο παράθυρο που εμφανίζεται περιηγηθείτε στον φάκελο Tutorial1 (βρίσκεται μέσα στο φάκελο εγκατάστασης του Game Maker), ανοίξτε την εικόνα wall.png (τοίχος) και δώστε στο sprite ένα κατάλληλο όνομα, π.χ. spr_wall. Πατήστε το κουμπί ΟΚ. Στα αριστερά του παραθύρου του Game Maker θα εμφανιστεί το sprite που προσθέσατε. [6]

7 Με παρόμοιο τρόπο προσθέστε sprites για το μήλο (apple), την μπανάνα (banana), τη βόμβα (bomb), το κεράσι (cherry) και τη φράουλα (strawberry). Η λίστα με τα sprites θα πρέπει να φαίνεται όπως στην παρακάτω εικόνα: Αποθηκεύστε την εργασία σας πατώντας Save στο μενού File και επιλέγοντας κατάλληλο όνομα και φάκελο αποθήκευσης. Τα αρχεία που δημιουργούνται από το Game Maker 8.1 έχουν επέκταση.gm81. 2ο βήμα: Δημιουργία των Objects Τα sprites είναι μόνο εικόνες και δεν κάνουν τίποτα (μετακίνηση, αντίδραση στο κλικ του ποντικιού, κλπ.). Πρέπει να δημιουργηθούν objects (αντικείμενα) τα οποία να συνδεθούν με αντίστοιχα sprites. Για να δημιουργήσετε ένα object, επιλέξτε στο μενού Resources Create Object ή κάντε κλικ στο κουμπί Στη φόρμα που ανοίγει δώστε πρώτα στο object ένα όνομα, π.χ. obj_wall, και στη συνέχεια αντιστοιχίστε το με το κατάλληλο sprite πατώντας στο εικονίδιο μενού που βρίσκεται δεξιά του <no sprite> και επιλέγοντας από το μενού που εμφανίζεται το sprite του τοίχου (spr_wall). Ο τοίχος πρέπει να είναι συμπαγής ώστε τα φρούτα να μην περνούν μέσα απ' αυτόν. Γι αυτό τσεκάρετε την επιλογή Solid. Πατήστε το κουμπί ΟΚ για να κλείσετε τη φόρμα. Στη συνέχεια με παρόμοιο τρόπο δημιουργήστε το object για το μήλο δίνοντάς του ένα όνομα, π.χ. obj_apple, και συνδέοντάς το με το apple sprite. Το μήλο δεν είναι συμπαγές (solid). Το αντικείμενο του μήλου θα πρέπει να αποκτήσει κάποια συμπεριφορά: να κινείται τριγύρω στην οθόνη και να αντιδρά στα κλικ του ποντικιού. [7]

8 Αρχικά θα κάνουμε το μήλο να κινείται όταν αυτό δημιουργείται. Στη φόρμα του obj_apple πατήστε το κουμπί Add Event και στη φόρμα που θα εμφανιστεί επιλέξτε το Create event. Στη συνέχεια προσθέστε κατάλληλο action τραβώντας το στη λίστα Actions: Move Fixed (καρτέλα move) Στο παράθυρο που ανοίγει πατήστε σε όλα τα οκτώ βελάκια (οι κατευθύνσεις που μπορεί να κινηθεί το μήλο), ορίστε την ταχύτητα σε 8 και πατήστε ΟΚ. Το μήλο θα πρέπει να αναπηδάει στους τοίχους. Γι' αυτό πρέπει να οριστεί ένα γεγονός σύγκρουσης (collision event). Πατήστε το κουμπί Add Event και στη φόρμα που θα εμφανιστεί επιλέξτε το Collision event. Στο μενού που εμφανίζεται επιλέξτε το wall object. Με επιλεγμένο το Collision event τραβήξτε το bounce action (ενέργεια αναπήδησης) στη λίστα Actions: [8]

9 Bounce (καρτέλα move) Πατήστε ΟΚ στη φόρμα που εμφανίζεται. Ο παίκτης του παιχνιδιού θα πρέπει να μπορεί να κάνει κλικ πάνω στο μήλο και αυτό να κινείται σε τυχαία κατεύθυνση. Επίσης, ο παίκτης πρέπει να παίρνει πόντους. Πατήστε το κουμπί Add Event και στη φόρμα που θα εμφανιστεί επιλέξτε το Mouse event και στο μενού που εμφανίζεται επιλέξτε Left pressed (πάτημα αριστερού πλήκτρου του ποντικιού). Με επιλεγμένο το Left Pressed event τραβήξτε τα παρακάτω actions στη λίστα Actions: Jump to Random (καρτέλα move) Πατήστε ΟΚ. Με την ενέργεια αυτή με το αριστερό κλικ του ποντικιού στο μήλο αυτό κινείται σε τυχαία κατεύθυνση. Set Score (καρτέλα score) [9]

10 Στο παράθυρο που εμφανίζεται πληκτρολογήστε το σκορ, π.χ. 50, και τσεκάρετε την επιλογή Relative ώστε να προστίθεται η τιμή του σκορ στο ήδη υπάρχον. Έτσι ολοκληρώνεται ο ορισμός του μήλου και η λίστα των events και actions πρέπει να φαίνεται όπως παρακάτω: Πατήστε ΟΚ. 3ο βήμα: Δημιουργία Δωματίου (Room) Μετά τον ορισμό του τοίχου και του μήλου πρέπει να δημιουργηθεί ένα δωμάτιο (room), για να τοποθετηθούν σε αυτό. Για να δημιουργήσετε ένα room, επιλέξτε στο μενού Resources Create Room ή κάντε κλικ στο κουμπί Εμφανίζεται η φόρμα του δωματίου, στα αριστερά της οποίας υπάρχουν τρεις καρτέλες: objects, settings, backgrounds. Στα δεξιά υπάρχει προς το παρόν μια άδεια περιοχή που είναι ο πραγματικός χώρος του δωματίου και σε αυτόν θα τοποθετηθούν τα αντικείμενα (objects). Κάτω αριστερά πατήστε στο εικονίδιο μενού και επιλέξτε το wall object. [10]

11 Τοποθετήστε με κλικ στιγμιότυπα του τοίχου στο δωμάτιο ώστε να δημιουργηθεί ο χώρος του. Στη συνέχεια πατήστε στο εικονίδιο μενού το apple object και τοποθετήστε μερικά στιγμιότυπα του μήλου σε διάφορα τυχαία σημεία στο χώρο του δωματίου. Πατήστε το πράσινο checkmark σημάδι, για να αποθηκευθεί και να κλείσει η φόρμα του δωματίου. 4ο βήμα: Έλεγχος του παιχνιδιού Αποθηκεύστε πρώτα το παιχνίδι. Επιλέξτε στο μενού Run Run normally ή κάντε κλικ στο κουμπί Αν ακολουθήσατε σωστά τα προηγούμενα βήματα, τότε θα εξαφανιστεί το παράθυρο του Game Maker και θα εμφανιστεί ένα παράθυρο στο οποίο θα μπορείτε να παίξετε το πρώτο σας παιχνίδι. Ελέγξτε προσεκτικά αν όλα δουλεύουν όπως τα σχεδιάσατε μέχρι τώρα. Αν τα μήλα κτυπάνε πάνω σε τοίχο, τότε θα πρέπει να αναπηδάνε. Αν καταφέρετε να κάνετε κλικ πάνω σε ένα μήλο, τότε θα πρέπει να βλέπετε το σκορ σας να αυξάνει και το μήλο να αναπηδάει σε τυχαία κατεύθυνση. Μπορείτε να προβάλετε το παιχνίδι σε πλήρη οθόνη πατώντας το πλήκτρο F4. Πατήστε το πλήκτρο Esc για να τερματιστεί το παιχνίδι και να επιστρέψετε στο Game Maker. 5ο βήμα: Προσθήκη φόντου Για να κάνουμε ωραιότερο το παιχνίδι μας, μπορούμε να προσθέσουμε ένα φόντο (background) της επιλογής μας. Επιλέξτε στο μενού Resources Create Background ή κάντε κλικ στο κουμπί Στη φόρμα που εμφανίζεται δώστε στο φόντο ένα κατάλληλο όνομα (π.χ. back_wood ) και πατήστε το κουμπί Load Background. [11]

12 Στο παράθυρο που εμφανίζεται περιηγηθείτε στον φάκελο Tutorial1 (βρίσκεται μέσα στον φάκελο εγκατάστασης του Game Maker) και ανοίξτε την εικόνα wood.gif (ξύλινο φόντο). Πατήστε ΟΚ, για να κλείσει η φόρμα. Το φόντο πρέπει να εμφανίζεται στη λίστα στα αριστερά. Στη συνέχεια πρέπει να κάνουμε ορατό το φόντο στο δωμάτιο που δημιουργήσαμε σε προηγούμενο βήμα (room0). Ανοίξτε τη φόρμα του δωματίου, κάντε κλικ στο εικονίδιο μενού (δίπλα του αρχικά γράφει <no background>) στην καρτέλα backgrounds και επιλέξτε το ξύλινο φόντο (back_wood) στη λίστα που εμφανίζεται. Πατήστε το πράσινο checkmark σημάδι, για να αποθηκευθεί και να κλείσει η φόρμα του δωματίου. 6ο βήμα: Προσθήκη ήχου Μπορούμε να προσθέσουμε και ήχο στο παιχνίδι μας. Όταν κάνουμε κλικ πάνω στο μήλο, θα ήταν καλύτερο να ακούγεται ένα ηχητικό εφέ. Επιλέξτε στο μενού Resources Create Sound ή κάντε κλικ στο κουμπί Στη φόρμα που εμφανίζεται δώστε ένα κατάλληλο όνομα στον ήχο (π.χ. snd_click) και πατήστε το κουμπί Load Sound. Στο παράθυρο που εμφανίζεται περιηγηθείτε στον φάκελο Tutorial1 (βρίσκεται μέσα στο φάκελο εγκατάστασης του Game Maker) και ανοίξτε το αρχείο click.wav. Πατήστε ΟΚ, για να κλείσει η φόρμα. Ο ήχος πρέπει να εμφανίζεται στη λίστα στα αριστερά. [12]

13 Ξανανοίξτε με διπλό κλικ το αντικείμενο του μήλου (obj_apple) και στο event Left Pressed προσθέστε το action Play Sound (καρτέλα main1). Στο παράθυρο που εμφανίζεται επιλέξτε τον ήχο πατώντας στο εικονίδιο μενού στο πεδίο sound. Πατήστε ΟΚ, για να κλείσετε τη φόρμα. Μπορούμε να προσθέσουμε και ήχο παρασκηνίου στο παιχνίδι μας. Αρχικά προσθέστε έναν ήχο όπως κάνατε παραπάνω (π.χ. το αρχείο ήχου music.mid). Στη συνέχεια δημιουργήστε ένα νέο αντικείμενο (object) και δώστε του κατάλληλο όνομα (π.χ. obj_music). Δεν απαιτείται σύνδεση με κάποια εικόνα (sprite). Στο αντικείμενο αυτό επιλέξτε το Create event και προσθέστε το Play Sound action. Στο παράθυρο που εμφανίζεται επιλέξτε τη μουσική σας και στο πεδίο loop βάλτε την τιμή true. Στο τέλος προσθέστε ένα και μόνο ένα στιγμιότυπο του αντικειμένου κάπου μέσα στο δωμάτιο. [13]

14 7ο βήμα: Προσθήκη περισσότερων φρούτων Για να γίνει πιο ενδιαφέρον το παιχνίδι μας, μπορούμε να προσθέσουμε και άλλα φρούτα σε αυτό. Σε προηγούμενο βήμα προσθέσαμε τις εικόνες διάφορων φρούτων (sprites), οπότε τώρα αρκεί μόνο να δημιουργήσουμε τα απαραίτητα αντικείμενα (π.χ. obj_banana, obj_cherry και obj_strawberry). Η διαδικασία είναι ακριβώς η ίδια με αυτή που ακολουθήσαμε για να δημιουργήσουμε το αντικείμενο του μήλου (συμπεριφορές, τοποθέτηση στο δωμάτιο). Η ταχύτητα και οι πόντοι των νέων φρούτων μπορούν να ρυθμιστούν σε διαφορετικές τιμές (ταχύτερο φρούτο, μεγαλύτερο σκορ). Εναλλακτικά, για να κερδίσουμε χρόνο, μπορούμε να αντιγράψουμε ένα έτοιμο αντικείμενο φρούτου με την επιλογή Duplicate, που εμφανίζεται, αν κάνουμε δεξί κλικ πάνω σ αυτό. Προσοχή μόνο στην αλλαγή του ονόματος του νέου φρούτου και της σύνδεσης με την κατάλληλη εικόνα (sprite). 8ο βήμα: Προσθήκη βομβών Στο σημείο αυτό θα ασχοληθούμε με την ανάπτυξη ενός κατάλληλου τρόπου ώστε ο παίκτης του παιχνιδιού να χάνει κάποια στιγμή. Στο δωμάτιο του παιχνιδιού μπορούμε να τοποθετήσουμε μερικές βόμβες και, όταν ο παίκτης κάνει κλικ (κατά λάθος) σε μία από αυτές, τότε θα χάνει. Οι βόμβες θα είναι ακίνητες, αλλά, για να δυσκολέψουμε το παιχνίδι, ο αριθμός τους θα αυξάνεται συνεχώς με το πέρασμα του χρόνου. Η εικόνα (sprite) της βόμβας υπάρχει ήδη από προηγούμενο βήμα. Δημιουργήστε το αντικείμενο της βόμβας (obj_bomb) και συνδέστε το με το sprite spr_bomb. Επιλέξτε το Create event και προσθέστε το Jump to Random action (καρτέλα move). [14]

15 Όταν ο παίκτης κάνει κλικ πάνω σε μια βόμβα, θέλουμε να ακούγεται ένας κατάλληλος ήχος, να εμφανίζεται ο πίνακας με τα high scores και να τελειώνει το παιχνίδι. Όπως κάνατε και σε προηγούμενο βήμα, δημιουργήστε έναν ήχο και ονομάστε τον κατάλληλα, π.χ. snd_explosion. Στη συνέχεια στο αντικείμενο της βόμβας επιλέξτε το Mouse Left Pressed event και προσθέστε τα actions: Play Sound (καρτέλα main1) για να ακουστεί ο ήχος της έκρηξης της βόμβας, Sleep (καρτέλα main2) για λίγο χρόνο καθυστέρησης ώστε να συνειδητοποιήσει ο παίκτης ότι έχασε, Show High Score (καρτέλα score) για εμφάνιση της λίστας με τα υψηλά σκορ και End Game (καρτέλα main2) για να τερματίσει το παιχνίδι. Για να αυξάνεται με το πέρασμα του χρόνου ο αριθμός των βομβών, π.χ. κάθε 2 δευτερόλεπτα, θα πρέπει να δημιουργήσουμε ένα νέο αντικείμενο το οποίο δεν συνδέουμε με κάποια εικόνα (sprite). Στη συμπεριφορά του αντικειμένου αυτού θα χρησιμοποιήσουμε ένα χρονόμετρο (alarm) το οποίο θα μετράει αντίστροφα και όταν φτάνει στο 0 θα δημιουργείται μια βόμβα. Δημιουργήστε το νέο αντικείμενο και δώστε του κατάλληλο όνομα, π.χ. obj_alarm. Επιλέξτε το Create event και προσθέστε το Set Alarm action (καρτέλα main2). Θέστε τον αριθμό των βημάτων ίσο με 60 (τα 30 βήματα αντιστοιχούν σε 1 δευτερόλεπτο). Πρέπει να είναι επιλεγμένο το Alarm 0. [15]

16 Επιλέξτε το Alarm Alarm 0 event και προσθέστε το Create Instance action (καρτέλα main1). Το action αυτό δημιουργεί ένα νέο στιγμιότυπο αντικειμένου. Στο παράθυρο που εμφανίζεται επιλέξτε στο πεδίο object το obj_bomb. Στη συνέχεια πρέπει να αρχικοποιήσουμε το χρονόμετρο για να ξεκινήσει πάλι την αντίστροφη μέτρηση. Στο Alarm 0 event προσθέστε το Set Alarm action (καρτέλα main2) και θέστε τον αριθμό των βημάτων ίσο με 60. Πατήστε ΟΚ, για να αποθηκεύσετε και να κλείσετε τη φόρμα. Στο τέλος προσθέστε ένα και μόνο ένα στιγμιότυπο του αντικειμένου obj_alarm κάπου μέσα στο δωμάτιο. Αποθηκεύστε το παιχνίδι και παίξτε το, για να το δοκιμάσετε. 9ο βήμα: Προσθήκη οδηγιών Όταν δημιουργούμε ένα παιχνίδι, καλό είναι να παρέχουμε και οδηγίες για τους κανόνες του. Κάντε διπλό κλικ στην επιλογή Game Information και γράψτε όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για τους παίκτες του παιχνιδιού σας στον επεξεργαστή κειμένου που ανοίγει. Συγχαρητήρια, το πρώτο σας παιχνίδι είναι έτοιμο! [16]

17 3 - Αναφορές 1. Designing Games with GameMaker Version 8.1 by YoYo Games Ltd (GameMaker Documentation). 2. Tutorial, Your First Game (GameMaker). [17]

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Τρέξε το Game Maker σε Simple mode.η επιλογή βρίσκεται στο μενού File και επιλέξτε Advanced Mode και αποεπιλέξτε το: Στο παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε θα έχουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

[1] Κεφάλαιο 1. GameMaker

[1] Κεφάλαιο 1. GameMaker Κεφάλαιο 1. GameMaker Το Game Maker είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης λογισμικού που γράφτηκε από τον Mark Overmars το 2000. Το περιβάλλον έχει σχεδιαστεί για την εύκολη δημιουργία παιχνιδιών σε υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker Οι μαθητές ανοίγουν το λογισμικό και βρίσκονται αντιμέτωποι με το προγραμματιστικό περιβάλλον του GameMaker. Για να επιταχυνθεί η διαδικασία εξοικείωσης

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα

Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 1. Πηγαίνετε Έναρξη-Προγράµµατα-Microsoft Office-Microsoft Office PowerPoint 2003 και ανοίξτε το πρόγραµµα. 2. Εµφανίζεται η πρώτη διαφάνεια. 3. Κάντε κλικ και

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset. Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Καθορίστε χρονικές καθυστερήσεις και αλλάξτε ταχύτητες για να δημιουργήσετε εφέ που επικαλύπτονται. 1. Όταν έχετε ανοικτό το δείγμα παρουσίασης στο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Αυτή η άσκηση είναι μια εισαγωγή στη χρήση 3D στο Director MX. Στη Library του Director MX υπάρχουν behaviors που επιτρέπουν τη δημιουργία ενός 3D movie.

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18

ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18 ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ Συνδέστε το DJControl Compact στον υπολογιστή σας Εγκαταστήστε την εφαρμογή DJUCED 18 Εκκινήστε την εφαρμογή DJUCED 18 Περισσότερες πληροφορίες (φόρα,

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0

Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0 Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0 (Για όλα τα Λειτουργικά Συστήματα) Το Jitsi (πρώην SIP Communicator) είναι ένα πρόγραμμα επικοινωνίας με ήχο/εικόνα και chat που υποστηρίζει πρωτόκολλα επικοινωνίας SIP, XMPP/Jabber,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler

Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler ΣΚΟΠΟΙ Σε αυτήν την άσκηση: Θα φτιάξουμε μικρά ασύρματα δίκτυα Θα επιλέξουμε ποια δεδομένα θα συλλέξουμε Θα τρέξουμε την προσομείωση Θα αναλύσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v Περιεχόμενα Περιεχόμενα...v Κεφάλαιο 1: Ρυθμίσεις γραμμών εργαλείων και μενού...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παραθύρων και προβολές...18 Κεφάλαιο 3: Εύρεση, αντικατάσταση, και μετάβαση σε συγκεκριμένο στοιχείο...35

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Για Τη Δημιουργία Ψηφιακής Υπογραφής

Οδηγίες Για Τη Δημιουργία Ψηφιακής Υπογραφής Οδηγίες Για Τη Δημιουργία Ψηφιακής Υπογραφής Για να δημιουργήσετε τη δική σας Ψηφιακή Υπογραφή χρησιμοποιώντας την υπηρεσία που σας παρέχει το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο, μεταβείτε στη διεύθυνση http://www.sch.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Dir Me Up

Εισαγωγή στο Dir Me Up Εισαγωγή στο Dr Me Up V2.00 / 2013-05-18 [Τα νέα χαρακτηριστικά από την προηγούμενη 1.30 έκδοση εμφανίζονται με μπλέ χρώμα] Bong Atttude 2013 Εισαγωγή 1/ Επιστρέψτε στην προηγούμενη τοποθεσία. 2/ Πηγαίνετε

Διαβάστε περισσότερα

Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:

Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Κεφάλαιο 5 Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Επεξεργασία κειμένου. Δημιουργία και επεξεργασία γραφικών παραστάσεων. Δημιουργία και επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες 1. Δημιουργήστε ένα νέο Έργο και δώστε του το όνομα «!Γυμναστική». Διαλέξτε για σκηνικό το χώμα (DIRT) και τοποθετήστε μέσα έναν Ενήλικα Άνδρα. (Adult). Μην ξεχνάτε να αποθηκεύετε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΝΑΡΞΗΣ Σημειώσεις και ειδοποιήσεις ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η ΣΗΜΕΙΩΣΗ υποδεικνύει σημαντικές πληροφορίες που σας βοηθούν να χρησιμοποιείτε καλύτερα τον υπολογιστή σας. ΠΡΟΣΟΧΗ:

Διαβάστε περισσότερα

INFORMATION TECHNOLOGY IN LEARNING ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ

INFORMATION TECHNOLOGY IN LEARNING ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ INFORMATION TECHNOLOGY IN LEARNING ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Εγκατάσταση του CD-ROM Βάλτε το CD του προγράμματος στον οδηγό των CD-ROM. Θα πρέπει αυτόματα να ξεκινήσει η εγκατάσταση του προγράμματος.

Διαβάστε περισσότερα

Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP

Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP Α. Κοινή χρήση αρχείων και φακέλων Θα μάθετε: Να θέτετε σε κοινή χρήση ένα αρχείο ή ένα φάκελο του υπολογιστή με τα Windows XP. Να θέτετε σε κοινή χρήση στο δίκτυο μουσική,

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση για το προϊόν

Σημείωση για το προϊόν Έναρξη από εδώ Copyright 2013 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις ΗΠΑ. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Οδηγίες Εγκατάστασης & Εγχειρίδιο Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Οδηγίες εγκατάστασης...

Διαβάστε περισσότερα

1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή WINDOWS ΣΤΟΧΟΙ: 1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 2. Γνωριμία Με Την Επιφάνεια Εργασίας (Desktop) 3. Ta Βασικά Εικονίδια Της Επιφάνειας Εργασίας (Desktop) 4. Κουμπιά Παραθύρων 5.

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Advanced Template Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Advanced template Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Impress Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα εργαλεία του Impress για δημιουργία παρουσιάσεων εμπλουτίζει τις παρουσιάσεις με

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων

Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων Άσκηση 1: Επιλέξτε τη σωστή απάντηση 1. Ποιες από τις παρακάτω πορείες μας οδηγούν στο να επανεκκινήσουμε τον υπολογιστή μας; o Έναρξη Τερματισμός Επανεκκίνηση o Ctrl + Alt

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές

Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές 1 Πίνακας Περιεχομένων Αν χρησιμοποιείτε Υπολογιστή... 3 Αν χρησιμοποιείτε μια συσκευή Android ή IOS (iphone or ipad)... 3 Ηχογραφώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη ΕΛΛΗΝΙΚΑ Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη Εισαγωγή Η Διαχείριση Πλήκτρων Μacro αποτελεί ένα ειδικό λογισμικό εφαρμογής της ταμπλέτας. Χρησιμοποιώντας το Διαχειριστή Πλήκτρων Μacro, μπορείτε

Διαβάστε περισσότερα

Αν παρ όλα αυτά αντιμετωπίζετε πρόβλημα, επικοινωνήστε με το Κέντρο Δικτύου της ΑΣΠΑΙΤΕ Τηλ 210 2896709, 210 2896722, 210 2896721, noc@aspete.

Αν παρ όλα αυτά αντιμετωπίζετε πρόβλημα, επικοινωνήστε με το Κέντρο Δικτύου της ΑΣΠΑΙΤΕ Τηλ 210 2896709, 210 2896722, 210 2896721, noc@aspete. H υπηρεσία VPN προσφέρει τη δυνατότητα σε χρήστες της ΑΣΠΑΙΤΕ που συνδέονται στο Internet από άλλους φορείς (πχ ISP, άλλα ιδρύματα, κτλ) να αποκτούν ασφαλή πρόσβαση στο δίκτυο και στις υπηρεσίες της Σχολής.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Λειτουργιών BBB

Διαχείριση Λειτουργιών BBB Διαχείριση Λειτουργιών BBB Στη συνέχεια θα βρείτε μια χαρτογράφηση και ανάλυση των λειτουργιών του λογισμικού τηλεκπαίδευσης, χρήσιμες για την διεξαγωγή του μαθήματος και τις σχέσεις με τους εκπαιδευόμενους.

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft OneNote 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές»

Εργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές» 2 Ενότητα 5 Φίλτρα & Ερωτήματα 3 4 5.1 Φίλτρα Για να εμφανίσετε επιλεκτικά κάποιες εγγραφές που πληρούν κάποια κριτήρια μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το φιλτράρισμα με βάση την επιλογή, φιλτράρισμα εκτός

Διαβάστε περισσότερα

Είσοδος. Καλωσορίσατε στο Ενιαίο Σύστημα Πληρωμών Δαπανών Ηλεκτρονικών Υπηρεσιών.

Είσοδος. Καλωσορίσατε στο Ενιαίο Σύστημα Πληρωμών Δαπανών Ηλεκτρονικών Υπηρεσιών. «Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών» έκδοση v.1.2, 10/09/2014 Περιεχόμενα Είσοδος... 3 Οικονομικά Υπεύθυνος... 4 Αρχική Οθόνη... 4 Διαχείριση Χρηστών... 4 Αναζήτηση Χρήστη... 4 Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB ΒΥΟΒ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ... 3 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας... 3 1.2 Εντολές σχεδίασης... 4 1.3 Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ... 6 2.1 Το σκηνικό... 6 2.2 Τα

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Publisher 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακός Οδηγός. Βάσεις Δεδομένων της Γ' Τάξης ΕΠΑΛ

Εργαστηριακός Οδηγός. Βάσεις Δεδομένων της Γ' Τάξης ΕΠΑΛ Άδεια Χρήσης Creative Commons, Αναφορά Προέλευσης 3.0 Ελλάδα 2009-200, Βουρλάκος Μιχαήλ Εργαστηριακός Οδηγός για το μάθημα Βάσεις Δεδομένων της Γ' Τάξης ΕΠΑΛ σε περιβάλλον Microsoft Access Υπεύθυνος Καθηγητής:

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων Ενότητα 3 Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων 17 18 3.1 Εισαγωγή Μία βάση δεδομένων αποτελείται από δεδομένα για διάφορα θέματα τα οποία όμως σχετίζονται μεταξύ τους και είναι καταχωρημένα με συγκεκριμένο τρόπο.

Διαβάστε περισσότερα

MathGame. Οδηγίες Χρήσης. Τα Μαθηµατικά γίνονται παιχνίδι.

MathGame. Οδηγίες Χρήσης. Τα Μαθηµατικά γίνονται παιχνίδι. MathGame Τα Μαθηµατικά γίνονται παιχνίδι Οδηγίες Χρήσης www.iscool.gr Περιεχόμενα Σύνδεση στο MathGame - 2 - Επιλογή Έκδοσης (Version) - 3 - Περιήγηση μέσα στην πλατφόρμα - 5 - Περιήγηση μέσα στο MathGame

Διαβάστε περισσότερα