Χρήση των LEGO Mindstorms στο Δημοτικό και Λύκειο: Το παιχνίδι ως έναυσμα μάθησης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Χρήση των LEGO Mindstorms στο Δημοτικό και Λύκειο: Το παιχνίδι ως έναυσμα μάθησης"

Transcript

1 Χρήση των LEGO Mindstorms στο Δημοτικό και Λύκειο: Το παιχνίδι ως έναυσμα μάθησης Σ. Ατματζίδου 1, Η. Μαρκέλης 2, Σ. Δημητριάδης ο ΕΠΑ.Λ. Κοζάνης & Μεταπτυχιακό Πληροφορικής, Α.Π.Θ. 2 Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης & Μεταπτυχιακό Πληροφορικής, Α.Π.Θ. 3 Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Περίληψη Στο άρθρο αυτό παρουσιάζεται μια διδακτική προσέγγιση η οποία συνδυάζει τη μάθηση με το παιχνίδι (edutainment) για την υποστήριξη μαθητών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στην εκμάθηση βασικών εννοιών προγραμματισμού. Ο αρχικός μας σκοπός είναι η διερεύνηση της αποτελεσματικότητας της χρήσης των LM ρομπότ (τύπου Lego Mindstorms) ως εργαλείων εκμάθησης επίλυσης προβλημάτων. Δευτερεύων στόχος είναι η δημιουργία ολοκληρωμένου εκπαιδευτικού υλικού, το οποίο θα είναι διαθέσιμο προς χρήση για την διδασκαλία του προγραμματισμού με την χρήση των ρομπότ. Σχετικές έρευνες δεν δίνουν μία σαφή εικόνα σε ό,τι αφορά τα οφέλη αυτής της εναλλακτικής μεθόδου διδασκαλίας του προγραμματισμού. Παρόλα αυτά, αρκετές αναφέρουν ότι τα ρομπότ βοήθησαν σημαντικά. Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται μια προσπάθεια να χρησιμοποιηθούν τα ρομπότ για την εισαγωγή των μαθητών σε θέματα προγραμματισμού, μέσα από μια διδακτική προσέγγιση με συνεργατικό και παιγνιώδη χαρακτήρα, που τονίζει το στοιχείο του ανταγωνισμού των ομάδων. Λέξεις κλειδιά: LEGO mindstorms, ψυχαγωγική εκπαίδευση, ανταγωνισμός, Abstract In this work we present a didactic approach that combines learning and entertainment (edutainment) to introduce students of elementary and secondary education to basic concepts of programming. Our main objective is to investigate the effectiveness of using LM robots (of the Lego Mindstorms type) as tools for learning and problem solving. A secondary objective is to develop learning material for introducing students to the concepts of programming through the use of robots. Relevant studies do not converge as regards any specific benefits emerging from this alternative method for learning programming. However, many of them report that using robots has been proven very helpful. In this work we present an effort to use the LM robots for introducing students of elementary and higher secondary schools to issues of programming. Our approach comprises collaborative and entertaining features and emphasizes the element of competition between the student groups. Keywords: LEGO mindstorms, edutainment, learning through play, competition

2 264 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής 1. Εισαγωγή Τα εκπαιδευτικά ρομπότ της εταιρίας Lego (Lego Mindstorms, στη συνέχεια LM, έχουν χρησιμοποιηθεί συστηματικά για την εισαγωγή αρχάριων μαθητών στην εκμάθηση του προγραμματισμού (Hussain, Lindh, & Shukur, 2006; LEGO Dacta A/S, 1999; Dagdilelis, Sartatzemi, & Kagani, 2005; Beisser, 2006). H φιλοσοφία σχεδίασης του εκπαιδευτικού υλικού της Lego στηρίζεται στην άποψη ότι το παιδί πρέπει από μόνο του να οικοδομεί τη γνώση και ειδικότερα στην άποψη ότι η μάθηση επέρχεται μέσα από το παιχνίδι ( learning through play ) (Hussain at al., 2006; LEGO Dacta A/S, 1999). Η θεωρητική αυτή άποψη έχει τις ρίζες της στην προσέγγιση του εποικοδομισμού (Papert, 1980) σύμφωνα με την οποία η μάθηση μέσω του παιχνιδιού συμβάλλει στην οικοδόμηση νέας γνώσης η οποία βασίζεται στην ήδη υπάρχουσα γνώση των μαθητών. Τα παιδιά ασχολούμενα με αντικείμενα που έχουν νόημα γι αυτά, αναπτύσσουν κίνητρα (Jarvinen & Hiltunen, 2000) και παράλληλα δρουν ως πραγματικοί επιστήμονες και εφευρέτες έχοντας αμεσότερη επαφή με τις έννοιες του γνωστικού αντικειμένου. Στόχος της χρήσης των LΜ επομένως είναι η ενσωμάτωση του παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία, δίνοντας τη δυνατότητα στον μαθητή να διασκεδάσει και να χρησιμοποιήσει την φαντασία του. Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται μια προσπάθεια να χρησιμοποιηθούν τα LM για την εισαγωγή μαθητών Δημοτικού Λυκείου σε θέματα προγραμματισμού, μέσα από μια διδακτική προσέγγιση με συνεργατικό και παιγνιώδη χαρακτήρα, η οποία αναδεικνύει το στοιχείο του ανταγωνισμού μεταξύ των ομάδων. Συγκεκριμένα, μελετάται σε πιο βαθμό η χρήση των LM σε μια δραστηριότητα παιχνιδιού μπορεί α) να ενισχύσει το ενδιαφέρον των μαθητών για να ενασχοληθούν δημιουργικά, ευχάριστα και αποτελεσματικά με τον προγραμματισμό και β) να τους βοηθήσει να μεταφέρουν γνώσεις προγραμματισμού από το περιβάλλον των LM σε περισσότερο τυπικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (π.χ. Visual Basic). Στη συνέχεια του άρθρου παρουσιάζεται αρχικά το θεωρητικό πλαίσιο της εκπαιδευτικής αυτής προσέγγισης και γίνεται μία σύντομη αναφορά στo ρομπότ LM (στο υλικό και στο λογισμικό από τα οποία αυτό συνοδεύεται). Ακολουθεί η παρουσίαση της σχεδίασης των μαθημάτων-προπονήσεων με χρήση των LM και τέλος παρουσιάζεται μία σύντομη περιγραφή της υλοποίησης των μαθημάτων και τα πρώτα ερευνητικά αποτελέσματα. 2. Τα ρομπότ Lego Mindstorms & ψυχαγωγική εκπαίδευση (edutainment) 2.1 Lego Mindstorms Τα LM είναι ένα σχετικά καινούργιο προϊόν (πρωτοεμφανίστηκαν το 1998) της Lego το οποίο ανήκει στην κατηγορία των λεγόμενων «kit 3 ης γενιάς»

3 Μελέτες Περίπτωσης και Εναλλακτικές Προσεγγίσεις Διδασκαλίας Πληροφορικής 265 (http://mindstorms.lego.com/). Πρόκειται για εύκολα προγραμματιζόμενα ρομπότ με αισθητήρες τα οποία περιλαμβάνουν μία μεγάλη ποικιλία από τουβλάκια, κινητήρες, αισθητήρες και άλλα εξαρτήματα με τα οποία μπορεί κανείς να κτίσει φυσικά μοντέλα. Τα ρομπότ με την χρήση κατάλληλων περιβαλλόντων ανάπτυξης προγραμμάτων μπορούν να προγραμματιστούν ώστε να εκτελούν μία σειρά ενεργειών και να αντιδρούν σε ερεθίσματα που δέχονται οι αισθητήρες τους. Η χρήση των ρομπότ για την εισαγωγή σε θέματα προγραμματισμού εκτιμάται ότι μπορεί να είναι θετική, αφού μπορεί να βοηθήσει - μεταξύ άλλων - στην κατανόηση μιας ακριβούς και λογικής γλώσσας εντολών (Κόμης, 2004) Τα LM χρησιμοποιούνται ως ένα μέσο διδασκαλίας μεθόδων επίλυσης προβλημάτων, αποτελώντας μία ευχάριστη και ενδιαφέρουσα ενασχόληση παρέχοντας παράλληλα, μία απλή και διδακτική διεπαφή. Οι μαθητές τα αντιμετωπίζουν περισσότερο ως παιχνίδι, παρά ως εργαλεία μάθησης καθώς η πλειοψηφία τους έχει «παίξει» με αυτά. Η πτυχή - παιγνίδι, αποτελεί ένα σημαντικό παράγοντα θετικού κινήτρου και παρότρυνσης στην εκπαίδευση (Κόμης, 2005b). Έρευνες που εστιάζουν στη χρήση των ρομπότ για την εκμάθηση εννοιών προγραμματισμού δεν βοηθούν στο να εξαχθεί άμεσα μία σαφής εικόνα σε ότι αφορά τα μαθησιακά οφέλη (Daniel & Cliburn, 2006; McNally et al., 2006). Επιπλέον όπως αναφέρεται, η χρήση των ρομπότ περιορίζει την διδασκαλία προχωρημένων εννοιών προγραμματισμού όπως αυτή του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού (McNally et al., 2006). Υπάρχουν όμως έρευνες που αναφέρουν ότι τα ρομπότ βοήθησαν σημαντικά στην μετάδοση γνώσης βασικών εννοιών προγραμματισμού (π.χ. Καρατράντου, Τάχος, & Αλιμήσης, 2005; Beisser, 2006). Σε έρευνα που έγινε με μαθητές γυμνασίου λυκείου καταγράφηκαν θετικά αποτελέσματα σε ότι αφορά το ενδιαφέρον των μαθητών κατά την διάρκεια των μαθημάτων καθώς και στην επίτευξη των εκπαιδευτικών στόχων που είχαν τεθεί (Dagdilelis et al., 2005). 2.2 Ψυχαγωγική εκπαίδευση (edutainment) Με τον όρο «ψυχαγωγική εκπαίδευση» (edutainment) εννοούμε τη διδακτική προσέγγιση η οποία συνδυάζει τη μάθηση με το παιχνίδι. Η γενική ιδέα του edutainment σχετίζεται σχεδόν με κάθε παιχνίδι εκπαιδευτικού χαρακτήρα και στόχος της είναι να μετατρέψει την εκπαίδευση σε μία διασκεδαστική δραστηριότητα, καθώς είναι γνωστό πως η μάθηση επιτυγχάνεται ευκολότερα, ταχύτερα και ουσιαστικότερα όταν συνδυάζεται με το παιχνίδι (Lund & Nielsen, 2002). Πρόκειται για δραστηριότητες, μέσα από τις οποίες ο μαθητής αλληλεπιδρά με τον Η/Υ ή με κάποιο τεχνούργημα όπως τα ρομπότ, με στόχο να κερδίσει ένα βραβείο ή να δημιουργήσει κάτι το οποίο θα του προσφέρει μια ηθική ικανοποίηση. Η εμπειρία αυτή τον βοηθά να αναπτύξει νέες γνώσεις και να εμπεδώσει βιωματικά τις έννοιες που διδάσκεται στους διάφορους τομείς.

4 266 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής Τα τελευταία χρόνια αρκετοί ερευνητές μελετούν τα αποτελέσματα της χρήσης των LM στην εκπαίδευση, υιοθετώντας την ιδέα των υποστηρικτών της κατασκευαστικής προσέγγισης και της ψυχαγωγικής εκπαίδευσης (Dagdilelis et al., 2005; Asada et al., 2000). Έρευνες σχετικά με την υιοθέτηση της ψυχαγωγικής μεθόδου εκπαίδευσης έχουν δώσει ενθαρρυντικά αποτελέσματα (Chandana et al., 2000; Lund et al., 2002). Οι Chandana, Hafner και Bongard (2000) ισχυρίζονται πως οι μαθητές όχι μόνο έμαθαν να κατανοούν τις έννοιες του μαθήματος αλλά πολύ σημαντικότερα, τις ενσωμάτωσαν μέσα στις δικές τους γνωστικές διαδικασίες ως εργαλεία και κατασκευαστικά υλικά τα οποία θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν μελλοντικά. Μάλιστα οι ερευνητές αναφέρουν πως ο μόνος αρνητικός παράγοντας στην διδασκαλία των μαθημάτων, σύμφωνα με τα λεγόμενα των μαθητών, είναι ότι «έπρεπε να διαρκούσαν περισσότερο». Μία από τις δυσκολίες που αντιμετωπίζει ο μαθητής όταν πραγματεύεται ένα πρόβλημα το οποίο καλείται να λύσει σε προγραμματιστικό περιβάλλον, είναι οι αναπαραστάσεις που απαιτείται να οικοδομήσει κατά την διάρκεια της επίλυσής του (Κόμης, 2005a). Ιδιαίτερη σημασία για αυτόν έχει η κατανόηση των λειτουργιών που εκτελεί ο υπολογιστής για την επεξεργασία των δεδομένων του προβλήματος (Κόμης, 2005b). Επιπλέον, σημαντική είναι η δημιουργία των απαραίτητων νοητικών μοντέλων, ιδιαίτερα κατά τη χρήση προγραμματιστικών περιβαλλόντων όπου απαιτείται μεταφορά από αντικείμενα του κόσμου σε πληροφορικά αντικείμενα (Green et al., 1990). Όμως τα συνήθη προβλήματα εισαγωγής σε θέματα προγραμματισμού δεν προκαλούν το ενδιαφέρον των μαθητών γιατί αφορούν την επεξεργασία αριθμών και συμβόλων (Ξυνόγαλος, 2003). Προτείνουμε ότι δυσκολίες όπως οι παραπάνω μπορούν να ξεπερασθούν με μία κατάλληλη προσέγγιση, υιοθετώντας το παιχνίδι ως έναυσμα μάθησης. Ένα σημαντικό στοιχείο στο πλαίσιο του παιχνιδιού είναι φυσικά ο ανταγωνισμός μεταξύ ατόμων ή ομάδων. Η πλειοψηφία των σχετικών ερευνών προτείνει την συνεργατική και όχι την «ανταγωνιστική» μάθηση (Σολομωνίδου, 2002). Εντούτοις υπάρχει έρευνα που αναλύει τις επιπτώσεις του ανταγωνισμού στη διδακτική θεμάτων πληροφορικής και τονίζει πως τέτοιου είδους συνθήκες μπορούν να προωθήσουν τη μάθηση εφόσον ο εκπαιδευτικός διαχειριστεί τον ανταγωνισμό αποδοτικά, δηλαδή, τον μετατρέψει σε ένα ισχυρό κίνητρο ενασχόλησης των παιδιών με το αντικείμενο της ρομποτικής και του προγραμματισμού (Marlow, 2001). Ειδικότερα, οι μαθητές που συμμετείχαν σε αυτήν κατάφεραν να βελτιώσουν σε σημαντικό βαθμό τις επιδόσεις τους στη βαθμολογία (Noguez, Huesca, & Sucar, 2007). Έχοντας υπόψη μας τις προηγούμενες έρευνες και αντιμετωπίζοντας τη μάθηση ως μία κοινωνική δραστηριότητα, προτείνουμε πως η προώθηση του «ελεγχόμενου» ανταγωνισμού ανάμεσα σε ομάδες που συμμετέχουν σε «προπονήσεις» με στόχο την επιτυχία σε μία τελική «πρόκληση», μπορεί να αποτελέσει ένα πολλαπλά αποδοτικό εκπαιδευτικό εργαλείο για την εισαγωγή σε θέματα προγραμματισμού. Στη συνέχεια

5 Μελέτες Περίπτωσης και Εναλλακτικές Προσεγγίσεις Διδασκαλίας Πληροφορικής 267 παρουσιάζουμε τον τρόπο με τον οποίο σχεδιάσαμε τη ψυχαγωγική εκπαιδευτική δραστηριότητα και τα πρώτα ερευνητικά στοιχεία που καταγράψαμε. 3. Σχεδίαση ψυχαγωγικής εκπαιδευτικής δραστηριότητας για τη διδασκαλία θεμάτων προγραμματισμού Από προσωπική μας εμπειρία διδάσκοντας μαθήματα βασικών αρχών προγραμματισμού σε Γυμνάσιο και Λύκειο, έχουμε παρατηρήσει ότι οι μαθητές αντιμετωπίζουν προβλήματα στην κατανόηση βασικών εννοιών, όπως οι μεταβλητές, οι συνθήκες, η δομή επανάληψης κ.α., όταν τα προς επίλυση προβλήματα δεν προκαλούν το ενδιαφέρον τους. Η άποψη αυτή υποστηρίζεται από σχετικές μελέτες (Κόμης, 2005a) που ισχυρίζονται ότι η χρήση των ρομπότ μπορεί να δημιουργήσει ένα περιβάλλον στο οποίο το ενδιαφέρον των μαθητών για την επίλυση προβλημάτων θα είναι ιδιαίτερα υψηλό με αποτέλεσμα καλύτερα επίπεδα μάθησης. Το κύριο πρόβλημα που αντιμετωπίσαμε κατά τη σχεδίαση των μαθημάτων με τα ρομπότ ήταν ο τρόπος με τον οποίο τα παιδιά θα κατανοούσαν καλύτερα τις εντολές των δομών ελέγχου και επανάληψης καθώς και τους τρόπους χρήσης των αισθητήρων μέσα από ένα περιβάλλον προγραμματισμού. Συγκεκριμένα, οι μαθητές έπρεπε να κατανοήσουν τη σχέση που υπάρχει ανάμεσα στην εκτέλεση εντολών επανάληψης ή ελέγχου και την ύπαρξη συμβάντων (events) (π.χ. εκτέλεση εντολών έως ότου πιεστεί ο αισθητήρας αφής). Επιπλέον, η χρήση αισθητήρων για τον προγραμματισμό ενός ρομπότ ήταν μία πρωτόγνωρη εμπειρία για τους μαθητές, γεγονός που έπρεπε επίσης να αντιμετωπιστεί προκειμένου τα παιδιά να είναι ικανά να ολοκληρώσουν το τελευταίο στάδιο των μαθημάτων. Έπειτα από έρευνα, σε ότι αφορά τα διαθέσιμα περιβάλλοντα ανάπτυξης προγραμμάτων για τον εγκέφαλο RCX, ανακαλύψαμε πως υπάρχουν διαθέσιμες πολλές γλώσσες τις οποίες θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε ως εργαλείο διδασκαλίας. Κάθε μία από αυτές εξυπηρετεί διαφορετικό διδακτικό σκοπό (Hirst et al., 2003). Στην εργασία αυτή επιλέχθηκε το προγραμματιστικό περιβάλλον (SDK) που συνοδεύει το Robotics Invention System 2.0 (RIS). To περιβάλλον αυτό είναι σχεδιασμένο για παιδιά, απαιτεί μόνο βασικές γνώσεις χρήσης ηλεκτρονικού υπολογιστή και δεν προϋποθέτει γνώσεις αρχών προγραμματισμού (Kaskalis et al., 2001). Επιπλέον, ο τρόπος αναπαράστασης των εντολών ενός προγράμματος στο περιβάλλον του RIS είναι πολύ κοντά στη λογική των διαγραμμάτων ροής. Έχοντας υπόψη μας τις κατευθυντήριες οδηγίες της εταιρίας Lego για τον τρόπο εφαρμογής των μαθημάτων (Constructopedia), υλοποιήσαμε μία σειρά μαθημάτων τα οποία ονομάσαμε «προπονήσεις» και μια τελική δραστηριότητα ανάμεσα στις ομάδες την οποία ονομάσαμε «πρόκληση». Οι μαθητές γνώριζαν από την αρχή ότι στη φάση της πρόκλησης θα κληθούν να υλοποιήσουν μια συγκεκριμένη δραστηριότητα, στην οποία νικήτρια θα είναι η ομάδα που θα την ολοκληρώσει με τον καλύτερο τρόπο.

6 268 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής Η «τάξη» αποτελούνταν από δύο ομάδες των τριών μαθητών η κάθε μία. Κατά τη διάρκεια των προπονήσεων οι μαθητές υποστηρίχθηκαν για τη σταδιακή κατανόηση των τεχνικών προγραμματισμού του ρομπότ. Παράλληλα, παροτρύνονταν να πειραματιστούν, να παρατηρήσουν και να καταγράψουν την επίδραση που έχουν οι αλλαγές των τιμών των διαφόρων παραμέτρων του προγράμματος, στη λειτουργία των ρομπότ. Κύριος στόχος ήταν οι μαθητές να εξοικειωθούν με τον προγραμματισμό του ρομπότ έτσι ώστε να προετοιμαστούν κατάλληλα για να υλοποίηση του προγράμματος της πρόκλησης. Επιπλέον, τόσο κατά τη διάρκεια των προπονήσεων αλλά και κατά τη διάρκεια πιθανών διαλειμμάτων, οι συμμετέχοντες συζητούσαν, ανταλλάσσοντας μεταξύ τους απόψεις για πιθανά σενάρια που θα μπορούσαν να υλοποιήσουν οι ομάδες από μόνες τους Το περιβάλλον μάθησης είχε ως βασικό χαρακτηριστικό του ένα μοντέλο επικοινωνίας που επέτρεπε στους συμμετέχοντες να αλληλεπιδράσουν μέσα σε ελεγχόμενες συνθήκες ανταγωνισμού. Οι εκπαιδευτές καθ' όλη τη διάρκεια των μαθημάτων προσπάθησαν να περάσουν το μήνυμα στα παιδιά πως: α) η ισόποση καταμέριση των εργασιών σε όλα τα μέλη της ομάδας, β) η ταυτόχρονη εργασία για την επίτευξη του στόχου, γ) η καλή επικοινωνία μεταξύ των μελών των ομάδων, δ) η σωστή συμπεριφορά και ε) η τήρηση των κανόνων της ευγενούς άμιλλας είναι στοιχεία που βοηθούν τις ομάδες να επιτύχουν γρηγορότερα και καλύτερα τον στόχο τους (Marlow, 2001). Επιπλέον φρόντισαν να είναι σαφείς οι στόχοι που θα πρέπει να επιτευχθούν μέσα από την τελική ανταγωνιστική δραστηριότητα και να κατανοήσουν οι δύο ομάδες ότι τελικά όλοι θα είναι νικητές, συμμετέχοντας ενεργά στην παραπάνω εκπαιδευτική διαδικασία (Marlow, 2001). Η γενικότερη δομή των προπονήσεων είχε ως εξής: 1 η προπόνηση: Παρουσιάζονται τα ρομπότ LM. Κατόπιν, δημιουργούνται οι ομάδες των μαθητών που θα λάβουν μέρος στη σειρά των μαθημάτων και κάθε μία αποφασίζει για το όνομα της. Γίνεται μία πρώτη επίδειξη της λειτουργίας των δύο ρομπότ που έχουν κατασκευαστεί από τους εκπαιδευτές. Παράλληλα μοιράζονται φυλλάδια στα οποία περιγράφεται: α) η πορεία των μαθημάτων σε βάθος χρόνου, β) το πλάνο κάθε μαθήματος, γ) τα Lego Mindstorms, δ) το περιβάλλον RIS και η εγκυκλοπαίδεια Constructopedia. 2η προπόνηση: Οι εκπαιδευτές τονίζουν στους μαθητές τη σημαντικότητα της ομαδικής δουλειάς και της συνεργασίας, ενισχύοντας την ευγενή άμιλλα μεταξύ των μαθητών. Στη συνέχεια ο εκπαιδευτής αναθέτει στις ομάδες την εργασία της ημέρας και μοιράζει το υποστηρικτικό υλικό, σε ηλεκτρονική ή έντυπη μορφή. Οι μαθητές κατασκευάζουν το δικό τους ρομπότ, ακολουθώντας βηματικές οδηγίες και τέλος εκτελούν τα πρώτα τους προγράμματα (χρήση κινητήρων). Παράλληλα, οι εκπαιδευτές προσεγγίζουν τα προβλήματα που δημιουργούνται ανάμεσα στα μέλη των ομάδων και τα χρησιμοποιούν για να ανατροφοδοτούν την τάξη, βοηθώντας με αυτό τον τρόπο τη συνεργασία μεταξύ των παιδιών.

7 Μελέτες Περίπτωσης και Εναλλακτικές Προσεγγίσεις Διδασκαλίας Πληροφορικής η 4 η προπόνηση: Περιλαμβάνει τη χρήση των βασικών εντολών εισόδου-εξόδου κάνοντας χρήση του αισθητήρα αφής. Γίνεται μία εισαγωγή στις βασικές δομές προγραμματισμού, ακολουθίας και επιλογής. Στην προπόνηση οι μαθητές χρησιμοποιούν έτοιμα block, πειραματίζονται αλλάζοντας τις τιμές διαφόρων παραμέτρων και δημιουργούν νέες ομάδες εντολών. 5η 6η προπόνηση: Περιλαμβάνει τη χρήση εντολών δομής επανάληψης με τη λειτουργία των αισθητήρων αφής και φωτός. Στην προπόνηση εφαρμόζονται έτοιμα block επανάληψης για την ολοκλήρωση πιο σύνθετων δραστηριοτήτων σε σχέση με αυτές που ολοκληρώθηκαν στις προηγούμενες προπονήσεις. Παράλληλα, παρουσιάζονται νέες προγραμματιστικές έννοιες, όπως για παράδειγμα αυτή του μετρητή. Οι μαθητές έχοντας στη διάθεσή τους την πρότερη εμπειρία των προπονήσεων, στις οποίες έχουν ήδη συμμετάσχει, προσπαθούν να υλοποιήσουν τα προγράμματά τους με τον βέλτιστο δυνατό τρόπο (ταχύτητα και αποτελεσματικότητα εκτέλεσης). Για την ευκολότερη κατανόηση των εντολών επανάληψης η πρώτη δραστηριότητα υλοποιείται με την βοήθεια των εκπαιδευτών. Φάση πρόκλησης: Οι εκπαιδευτές παρουσιάζουν την τελική πρόκληση και δίνουν λεπτομερείς οδηγίες στις ομάδες. Οι μαθητές παραλαμβάνουν ένα έντυπο με λεπτομερείς οδηγίες για το σενάριο που πρέπει να υλοποιήσουν αλλά και τον τρόπο βαθμολόγησής τους. Στο έντυπο φαίνεται τόσο η περιγραφή του σεναρίου σε κείμενο όσο και σε σχεδιάγραμμα που αναπαριστά τη διαδρομή που πρέπει να ακολουθήσουν τα ρομπότ. 4. Εφαρμογή και αποτελέσματα Τα ρομπότ LM χρησιμοποιήθηκαν στα πλαίσια της διδακτικής προσέγγισης που περιγράψαμε στα προηγούμενα, με στόχο την εκμάθηση των βασικών εννοιών του προγραμματισμού σε μαθητές Ε και ΣΤ τάξης Δημοτικού (ηλικίας χρονών) και Γ τάξης Επαγγελματικού Λυκείου (ηλικίας χρονών). Σε κάθε μία από τις παραπάνω περιπτώσεις σχηματίστηκαν δύο ομάδες των τριών ατόμων. Η διδακτική εφαρμογή χωρίστηκε σε δύο φάσεις, α) την φάση «προπόνησης» και β) την φάση «πρόκλησης». Η φάση της «προπόνησης» διήρκεσε έξι συνεδρίες και τα παιδιά προετοιμάστηκαν για την τελική δοκιμασία πρόκληση. Κατά την διάρκεια των προπονήσεων τίθενται στους μαθητές ρεαλιστικά ερωτήματα προβλήματα, για παράδειγμα: «Αν το ρομπότ συγκρουστεί με ένα εμπόδιο τι πρέπει να κάνει για να συνεχίσει την πορεία του;». Στην φάση της «πρόκλησης», η οποία διήρκεσε δύο συνεδρίες, ανατέθηκε στις ομάδες η τελική δοκιμασία, την οποία έπρεπε να διεκπεραιώσουν στηριζόμενοι στις γνώσεις που αποκόμισαν από την φάση των προπονήσεων. Τέλος, στα δεδομένα που συλλέχθηκαν συμπεριλαμβάνονται φύλλα εργασίας, αποθηκευμένα προγράμματα που υλοποιήθηκαν καθώς και φωτογραφικό υλικό από τις συνεδρίες.

8 270 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής Στην έρευνά μας εφαρμόσαμε μεθοδολογία ποιοτικής μορφής, η οποία είχε ως εξής: Κατά την διάρκεια υλοποίησης της διδακτικής μας προσέγγισης σημειώναμε τα σχόλια και τις παρατηρήσεις των μαθητών και τις προσωπικές μας παρατηρήσεις στο ημερολόγιο δραστηριοτήτων. Μετά την τελική δοκιμασία καταγράψαμε τις σκέψεις και τις απόψεις των μαθητών για την εμπειρία τους μέσα από ημιδομημένες συνεντεύξεις. Τα ερευνητικά δεδομένα αφού συγκεντρώθηκαν, ομαδοποιήθηκαν και εξήχθησαν τα εξής συμπεράσματα: α) Η ενασχόληση των παιδιών με το ρομπότ LM, μέσα από τη σειρά των μαθημάτων που συμμετείχαν, συνετέλεσε στην εξοικείωση των παιδιών με τις αρχές του δομημένου προγραμματισμού, γεγονός που είχε σημαντικά θετική επίδραση στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων τους για την επίλυση προβλημάτων. Παρατηρήσαμε ότι κατανόησαν πιο εύκολα προγραμματιστικές έννοιες (π.χ. όπως αυτή του μετρητή, της σημαίας, της επανάληψης κ.α.) τις οποίες κατά την διδασκαλία του μαθήματος του προγραμματισμού (Pascal, Visual Basic) είχαν πρόβλημα να τις αντιληφθούν και τις εφαρμόσουν. Χαρακτηριστική δήλωση μαθητή: «καταλαβαίνω καλύτερα μια δομή επανάληψης, όταν είναι να κάνω το ρομπότ να κτυπήσει σε ένα εμπόδιο 3 φορές και να σταματήσει. Έτσι έχει ενδιαφέρον..» β) Χρησιμοποιώντας τα ρομπότ οι προγραμματιστικές έννοιες αποκτούν νόημα για τους μαθητές χάρη στην άμεση ανάδραση που υπάρχει ανάμεσα στο αλγόριθμο και την υλοποίησή του. γ) Τα παιδιά έδειξαν τη διάθεση να «μειώσουν» τον αντίπαλο, συγκεκριμένα σκέφτηκαν με ποιον τρόπο θα μπορούσαν να επηρεάσουν αρνητικά τη λειτουργία του ρομπότ της άλλης ομάδας. Χαρακτηριστική ερώτηση μαθητή: «θα μπορούσαμε να στείλουμε λανθασμένη εντολή στο ρομπότ της άλλης ομάδας»; Στη περίπτωση αυτή, σημαντικός ήταν ο ρόλος του εκπαιδευτή, ο οποίος έπρεπε αρχικά να δώσει τη γνώση του στους μαθητές για το πώς μπορούν να επέμβουν στη λειτουργία του άλλου ρομπότ και παράλληλα, να τονίσει τη σημαντικότητα της ευγενούς άμιλλας, καλλιεργώντας ανάμεσά τους συνεργατική συνείδηση. δ) Σημαντικές ήταν οι παρατηρήσεις και οι αναφορές των μαθητών κατά την διάρκεια των μαθημάτων προγραμματισμού, που πραγματοποιήθηκαν στα πλαίσια του προγράμματος σπουδών τους (εκμάθηση της γλώσσας προγραμματισμού Visual Basic). Οι μαθητές κατά τη διδασκαλία νέων εντολών παρατηρήθηκε ότι τις συνέδεαν με αντίστοιχες δραστηριότητες τους στα ρομπότ και αυτό τους βοηθούσε να τις κατανοήσουν καλύτερα και ευκολότερα. ε) Από συζητήσεις, συνεντεύξεις και σχόλια των παιδιών διαφαίνεται ότι το κίνητρο του ανταγωνισμού ανάμεσα στις δύο ομάδες κατά την τελική πρόκληση ήταν αυτό που κράτησε αμείωτο το ενδιαφέρον των μαθητών και βοήθησε να ξεπεραστούν οι όποιες δυσκολίες. Επιπλέον, ενίσχυσε σημαντικά την διάθεση των μαθητών για ενασχόληση με το προγραμματισμό. στ) Η πτυχή του παιχνιδιού που εμπεριέχουν τα προγραμματιζόμενα ρομπότ προέτρεπε τα παιδιά να είναι περισσότερο δημιουργικά αντιμετωπίζοντας τον

9 Μελέτες Περίπτωσης και Εναλλακτικές Προσεγγίσεις Διδασκαλίας Πληροφορικής 271 προγραμματισμό του ρομπότ ως μία ψυχαγωγική και ευχάριστη ενασχόληση. Ο ενθουσιασμός των παιδιών είναι εμφανής στα σχόλια τους: «Γιατί δεν τα χρησιμοποιούμε στο μάθημα;» «Θα ήθελα πολύ να έχω ένα στο σπίτι. Πως μπορώ να το αγοράσω;» «Θα μπορούμε να παίζουμε με τα ρομπότ και μετά;» 5. Συμπεράσματα Στην εργασία αυτή παρουσιάστηκε η εμπειρία μιας εκπαιδευτικής δραστηριότητας με μορφή ανταγωνιστικού παιχνιδιού, με στόχο την εισαγωγή των μαθητών σε θέματα προγραμματισμού. Μέσα από τα μαθήματα-προπονήσεις διαπιστώθηκε ότι η αντιμετώπιση της μάθησης ως ψυχαγωγίας, με τη χρήση των ρομπότ LM, αποτελεί μία ευχάριστη, δημιουργική και αποδοτική μέθοδο διδασκαλίας για την εκμάθηση βασικών εννοιών προγραμματισμού. Τα ερευνητικά στοιχεία της παρούσης εργασίας υποστηρίζουν την άποψη ότι χρήση των LM ρομπότ στα πλαίσια ψυχαγωγικής εκπαίδευσης (με στοιχεία ανταγωνισμού των ομάδων), μπορεί να αποτελέσει ένα ικανοποιητικό εργαλείο για την οικοδόμηση της γνώσης, όσον αφορά την εισαγωγή σε θέματα δομών προγραμματισμού. Βιβλιογραφία Asada, M., D Andrea, R., Birk, A., Kitano, H., & Veloso, M., (2000). Robotics in Edutainment. Proceedings of the 2000 IEEE International Conference on Robotics and Automation, San Francisco, Beisser, S. R. (Jan 2006). An Examination of Gender Differences in Elementary Constructionist Classrooms Using Lego/Logo Instruction. Computers in the Schools, 22, Chandana, P., Hafner, V., & Bongard, J. (2000). Teaching new artificial intelligent using constructionist edutainment robots. Dagdilelis, V., Sartatzemi, M. & Kagani, K. (2005). Teaching (with) Robots in Secondary Schools: some new and not-so-new Pedagogical problems. In ICALT 05 - Proceedings of the Fifth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies. Daniel, C., & Cliburn, D. C. (2006). Experiences with LEGO MINDSTORMS throughout the Undergraduate Computer Science Curriculum. CA 36th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, San Diego, 1-6. Green, T., Hoc, J. M., Samurcay, R., & Gilmore, D. (1990), Psychology of programming, San Diego: Academic Press. Hirst, A. J., Johnson, J., Petre, M., Price, B. A., & Richards, M. (2003). What is the best programming environment/language for teaching robotics using Lego Mindstorms?. Artif Life Robotics, 7, Hussain, S., Lindh, J., & Shukur, G. (2006). The effect of LEGO Training on Pupils School Performance in Mathematics, Problem Solving Ability and Attitude: Swedish Data. Educational Technology & Society, 9(3),

10 272 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής Jarvinen, Ε. & Hiltunen, J. (2000), Automation technology in elementary technology education, Journal of industrial teacher education, 37(4), Kaskalis, H. T., Dagdilelis, V., Evangelidis, G., & Margaritis, G. K. (2001). Implementing Applications on Small Robots for Educational Purposes: Programming the LEGO Mindstorms, Proceedings of the 5th Hellenic European Conference on Computer Mathematics & its Applications (HERCMA 2001), LEGO Dacta A/S. Study of Educational Impact of the LEGO Dacta Materials - INFOESCUELA MED. Retrieved June, 15, 2007 from Lund, H. H., & Nielsen, J. (2002). An Edutainment Robotics Survey. In Proceedings of the Third International Symposium on Human and Artificial Intelligence Systems: The Dynamic Systems Approach for Embodiment and Sociality, Fukui. Marlow, E. (2001). Cooperative Learning versus Competition: Which Is Better?. U.S Department of Education, Opinion Papers, McNally, M., Goldweber, M., Fgin, B., & Klassner, F. (2006). Do Lego Mindstorms Robots have Future in CS Education?. ACM SIGCSE Bulletin, Volume 38, Issue 1, Noguez J., Huesca L. G., & Sucar E. (2007). Shared Learning Experiences In A Contest Environment Within A Mobile Robotics Virtual Laboratory. Papert S. (1980), Νοητικές Θύελλες: Παιδιά, ηλεκτρονικοί υπολογιστές και δυναμικές ιδέες, Εκδόσεις Οδυσσέας (Ελληνική μετάφραση 1991). Καρατράντου, Α., Τάχος, Ν., Αλιμήσης, Δ. (2005). Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και Δομές Προγραμματισμού με τις Ρομποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms. Πρακτικά 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής». Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος. Κόμης, B. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών. Αθήνα: Εκδ. Νέες Τεχνολογίες. Κόμης, B. (2005a). Εισαγωγή στη διδακτική της πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος. Κόμης, Β. Ι. (2005b). Παιδαγωγικές Δραστηριότητες με (και για) Υπολογιστές στην Προσχολική και την Πρώτη Σχολική Ηλικία. Πανεπιστημιακές Παραδόσεις, 2η Έκδοση, Πάτρα. Σολομωνίδου, X. (2002). Συνεργατική Μάθηση με τη Χρήση των ΤΠΕ: Εμπειρίες από Δημ. Σχολεία της Θεσσαλίας. Πρακτικά 3ου Συνεδρίου ΕΤΠΕ, Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Ρόδος: Εκδόσεις ΚΑΣΤΑΝΙΩΤΗ. Ξυνόγαλος, Σ. (2003). Σενάρια διδασκαλίας του προγραμματισμού στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Στο Μ. Ιωσηφίδου & Ν. Τζιμόπουλος (επιμ.), Πρακτικά 2ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη, Τόμος Α, , Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός, εφαρμογή και αξιολόγηση εργαστηριακών δραστηριοτήτων με τη χρήση ρομποτικής τεχνολογίας στη διδασκαλία του φαινομένου της κίνησης

Σχεδιασμός, εφαρμογή και αξιολόγηση εργαστηριακών δραστηριοτήτων με τη χρήση ρομποτικής τεχνολογίας στη διδασκαλία του φαινομένου της κίνησης Σχεδιασμός, εφαρμογή και αξιολόγηση εργαστηριακών δραστηριοτήτων με τη χρήση ρομποτικής τεχνολογίας στη διδασκαλία του φαινομένου της κίνησης Α. Κλ. Λίτινας 1, Δ. Αλιμήσης 2 1 Φυσικός στην Δευτεροβάθμια

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης Α. Στούμπου 1, Ν. Δέτσικας 2, Δ. Αλιμήσης 3 1 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε., Πάτρα, amalia.stoumpou@gmail.com 2

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint 20 ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1139 Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint Μ. Μπέση1, Λ. Παππά2 1Σχολική Σύμβουλος Νηπιαγωγών, 43η εκπ. Περιφέρεια Άρτας, marinabesi@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών: μελέτη περίπτωσης με μαθητές δημοτικού

Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών: μελέτη περίπτωσης με μαθητές δημοτικού Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών: μελέτη περίπτωσης με μαθητές δημοτικού Σ. Τσοβόλας, Β. Κόμης Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία, Πανεπιστήμιο Πατρών {stsovol,

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Σύγκριση Αναλυτικών Προγραμμάτων Σπουδών Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Ελλάδος και Κύπρου

Σύγκριση Αναλυτικών Προγραμμάτων Σπουδών Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Ελλάδος και Κύπρου Σύγκριση Αναλυτικών Προγραμμάτων Σπουδών Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Ελλάδος και Κύπρου Γρ. Δαβράζος 1, Β. Γαλάνης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, Μεταπτυχιακός Φοιτητής Τ.Ε.Ε.Α.Π.Η. Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες ρ. Κλεοπάτρα Νικολοπούλου kleopatra@internet.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εργασία αυτή εξετάζει τη χρήση υπολογιστών στο σπίτι από έφηβους µαθητές και µαθήτριες.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, βασισμένης στην Εποικοδομητική θεωρία

Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, βασισμένης στην Εποικοδομητική θεωρία Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, βασισμένης στην Εποικοδομητική θεωρία Γ. Κυριακού 1, Ν. Φαχαντίδης 2 1 Εκπαιδευτικός Δ/θμιας Εκπ/σης

Διαβάστε περισσότερα

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης Μ. Μπαγιαμπού 1 1 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Κοκκαλάρα Μαρία 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 Τίτλος διδακτικού σεναρίου Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius

Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius Ζευγίτης Θεόδωρος 1, Καλτσίδης Χρήστος 2, Μακράκη Καλλιόπη 3 tzevgit@gmail.com, ckaltsidis@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Συγγραφέας: Μποζονέλου Κωνσταντίνα 1.1.Τίτλος διδακτικού σεναρίου Οι τέσσερις

Διαβάστε περισσότερα

Α.2 Μαθησιακά Αποτελέσματα Έχοντας ολοκληρώσει επιτυχώς το μάθημα οι εκπαιδευόμενοι θα είναι σε θέση να:

Α.2 Μαθησιακά Αποτελέσματα Έχοντας ολοκληρώσει επιτυχώς το μάθημα οι εκπαιδευόμενοι θα είναι σε θέση να: ΒΑΣΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ Τίτλος Μαθήματος Μεθοδολογίες και Συστήματα Βιομηχανικής Αυτοματοποίησης Κωδικός Μαθήματος Μ3 Θεωρία / Εργαστήριο Θεωρία + Εργαστήριο Πιστωτικές μονάδες 4 Ώρες Διδασκαλίας 2Θ+1Ε Τρόπος/Μέθοδοι

Διαβάστε περισσότερα

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Τα ρομπoτάκια, η χελώνα Καρέττα Καρέττα και το παλιό Φολκσβάγκεν : Μια διαθεματική προσέγγιση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτική Παρουσίαση Σεναρίου

Συνοπτική Παρουσίαση Σεναρίου Συνοπτική Παρουσίαση Σεναρίου Εκπαιδευτικοί: Δημήρης Φάσουρας, Καθηγητής Τεχνολογίας dfasouras@gmail.com Λεμονιά Γολικίδου, Καθηγήτρια Πληροφορικής lgolikidou@sch.gr Τίτλος : Εκτιμώμενη διάρκεια: Ένταξη

Διαβάστε περισσότερα

ιδασκαλία της Ροµποτικής Επιστήµης στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση Εµπειρίες από άλλα εκπαιδευτικά συστήµατα και προσαρµογή στην Ελληνική πραγµατικότητα

ιδασκαλία της Ροµποτικής Επιστήµης στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση Εµπειρίες από άλλα εκπαιδευτικά συστήµατα και προσαρµογή στην Ελληνική πραγµατικότητα ιδασκαλία της Ροµποτικής Επιστήµης στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση Εµπειρίες από άλλα εκπαιδευτικά συστήµατα και προσαρµογή στην Ελληνική πραγµατικότητα Αντώνιος Τζες Αναπληρωτής Καθηγητής Τµήµατος Ηλεκτρολόγων

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη

Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη Κ. Γλέζου & Μ. Γρηγοριάδου Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών, Πανεπιστήμιο Αθηνών {kglezou, gregor}@di.uoa.gr Περίληψη Στην εργασία αυτή επιχειρείται

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Αθανάσιος Βράντζας 1 vrantzas@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία του εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια

Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια Σταύρος Δημητριάδης Επ. Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής, ΑΠΘ Εργαστήριο Πολυμέσων Τμήμα Πληροφορικής, ΑΠΘ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Δρ. Χαράλαμπος Μουζάκης Διδάσκων Π.Δ.407/80 Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Στόχοι ενότητας Το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η όλη εργασία; Ποιο ροµπότ θα χρησιµοποιηθεί; Πως θα χρηµατοδοτηθεί;

Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η όλη εργασία; Ποιο ροµπότ θα χρησιµοποιηθεί; Πως θα χρηµατοδοτηθεί; Ερευνητική Εργασία Β Λυκείου «ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ» Βεζονιαράκης ηµήτρης καθηγητής ΠΕ19 4 ου ΓΕΛ ΚΟΡΙΝΘΟΥ 1 Μάθηµα ερευνητικής εργασίας «ροµποτική» Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα 7ου Πανελληνίου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής»

Πρόγραμμα 7ου Πανελληνίου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής» Πρόγραμμα 7ου Πανελληνίου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής» Πανεπιστήμιο Κρήτης, Σχολή Επιστημών Αγωγής Ρέθυμνο 3-5 Οκτωβρίου 2014 Παρασκευή 3/10/2014 16:00 Έναρξη Συνεδρίου 16:00 16:30 Χαιρετισμοί

Διαβάστε περισσότερα

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Σίμος Αναγνωστάκης Ε.Ε.Δι.Π., Πανεπιστήμιο Κρήτης, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Η εκπαιδευτική ρομποτική : Στοχεύει

Διαβάστε περισσότερα

Μπορεί το νέο βιβλίο Πληροφορικής του Γυμνασίου να αποτελέσει την αφορμή για την αλλαγή της διδακτικής μεθοδολογίας της Πληροφορικής στη ΔΕ;

Μπορεί το νέο βιβλίο Πληροφορικής του Γυμνασίου να αποτελέσει την αφορμή για την αλλαγή της διδακτικής μεθοδολογίας της Πληροφορικής στη ΔΕ; Μπορεί το νέο βιβλίο Πληροφορικής του Γυμνασίου να αποτελέσει την αφορμή για την αλλαγή της διδακτικής μεθοδολογίας της Πληροφορικής στη ΔΕ; Καρτσιώτης Θ., Αγγελής Α., Κωστάκος Α. και Αράπογλου Α. Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση Ημερίδα για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, Λεμεσός 23/2/13

Διαβάστε περισσότερα

Τηλ.: 6972038117, 6932078466 ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ

Τηλ.: 6972038117, 6932078466 ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ Επιστημονική Ένωση για την Προώθηση της Εκπαιδευτικής Καινοτομίας (Ε.Ε.Π.Ε.Κ.) (www.eepek.gr) Τηλ.: 6972038117, 6932078466 Λάρισα Λάρισα, 10 Φεβρουαρίου 2015 ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ Θέμα: «Ανοιχτή Ημερίδα ενημέρωσης

Διαβάστε περισσότερα

Πόσο έτοιμοι είμαστε για την Τάξη 2.0 (?)

Πόσο έτοιμοι είμαστε για την Τάξη 2.0 (?) «Τάξη 2.0 Άλμα στο μέλλον, άνευ φοράς» Πόσο έτοιμοι είμαστε για την Τάξη 2.0 (?) Δημήτρης Γιάντσης Γενικός Διευθυντής 20 Μαρτίου 2010 «Τάξη 2.0» Φωτογραφία: http://salnk.eduportal.gr 2 Τι ΔΕΝ είναι η «Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας. «Το Φως» Παναγιωτάκης Χαράλαμπος 1, Βενιώτη Ανθή 2

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας. «Το Φως» Παναγιωτάκης Χαράλαμπος 1, Βενιώτη Ανθή 2 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Φως» Παναγιωτάκης Χαράλαμπος 1, Βενιώτη Ανθή 2 1 Καθηγητής, Φυσικός, 2 ο Γενικό Λύκειο Αγ. Νικολάου Κρήτης xaralpan@gmail.com 2 Καθηγήτρια, Φυσικός,

Διαβάστε περισσότερα

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» Αβραμίδου Μαργαρίτα Καθηγήτρια Πληροφορικής, 1 ο Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ: Διοργάνωση εκπ/κού προγράμματος Ρομποτική για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου

ΘΕΜΑ: Διοργάνωση εκπ/κού προγράμματος Ρομποτική για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΙΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ Δ/ΝΣΗ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΚΡΗΤΗΣ Δ/NΣΗ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Ν. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ 1 Ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΚΕΝΤΡΟ Ταχ. Δ/νση

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Προγραμμάτων Ελεύθερου Λογισμικού: διδακτικές προσεγγίσεις για τη δευτεροβάθμια εκπαίδευση

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Προγραμμάτων Ελεύθερου Λογισμικού: διδακτικές προσεγγίσεις για τη δευτεροβάθμια εκπαίδευση Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Προγραμμάτων Ελεύθερου Λογισμικού: διδακτικές προσεγγίσεις για τη δευτεροβάθμια εκπαίδευση Τ. Θεοφανέλλης 1, Θ. Ναλμπάντη 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής της Περιφέρειας Βορείου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 1 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΜΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ 12 ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΡΧΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ: Ενεργός συμμετοχή (βιωματική μάθηση) ΘΕΜΑ: Παράδοση στο μάθημα των «ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ», για τον τρόπο διαχείρισης των σκληρών δίσκων.

Διαβάστε περισσότερα

9ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΚΑΠ 2015

9ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΚΑΠ 2015 9ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΚΑΠ 2015 (5η ανακοίνωση) Αρ.Πρωτ.183708/Δ2/13-11-2014/ΥΠΑΙΘ ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Π/ΘΜΙΑΣ ΚΑΙ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙΕΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΚΑΙ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη των Δυσκολιών των Φοιτητών για την Έννοια του «Αντικειμένου» στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό

Μελέτη των Δυσκολιών των Φοιτητών για την Έννοια του «Αντικειμένου» στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό Μελέτη των Δυσκολιών των Φοιτητών για την Έννοια του «Αντικειμένου» στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό Στ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.gr Περίληψη Η διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Ε. Σεραλίδου Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Msc eseralid@gmail.com Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Άρης Ασλανίδης 1, Αδάμ Δαμιανάκης 2, Κατερίνα Τσαδήμα 2 info@educationplace.gr, ad@conceptum.gr, katerina@conceptum.gr 1

Άρης Ασλανίδης 1, Αδάμ Δαμιανάκης 2, Κατερίνα Τσαδήμα 2 info@educationplace.gr, ad@conceptum.gr, katerina@conceptum.gr 1 Το εκπαιδευτικό λογισμικό «Μαθαίνουμε Γεωλογία- Γεωγραφία Α Γυμνασίου στον Διαδραστικό Πίνακα» και η αξιοποίησή του στη διδασκαλία του μαθήματος «Ο πλανήτης Γη» Άρης Ασλανίδης 1, Αδάμ Δαμιανάκης 2, Κατερίνα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Λεωνίδας Λεβέντης 1 Φανή Αποστολίνα 2 levenleo@otenet.gr faposto@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19-2 Καθηγήτρια Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία της Πληροφορικής στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση των Χωρών της Ευρώπης: Τάσεις και Προβληματισμοί

Η Διδασκαλία της Πληροφορικής στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση των Χωρών της Ευρώπης: Τάσεις και Προβληματισμοί Η Διδασκαλία της Πληροφορικής στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση των Χωρών της Ευρώπης: Τάσεις και Προβληματισμοί Χαράλαμπος Μπαλής 1, Ηρακλής Ταγκόπουλος 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής, chbalis@gmail.com 2 Πληροφορικός,

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 205 Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ (Ένα παραμύθι από μεγάλα παιδιά) Παπαλουκά Κων/να Εκπαιδευτικός Β θμιας Εκπαίδευσης Νηπιοβρεφοκόμος Τσαγκουρνού Ελισάβετ Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων Μία Πρόταση Βασισμένη στη Δημιουργία Βάσης Ασκήσεων Γνωστής Δυσκολίας Β. Γεωργίου, Α. Τζιμογιάννης

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Scratch. για γυμνάσιο

Scratch. για γυμνάσιο Scratch για γυμνάσιο Ομάδα Κ Ζαμπούνης Φίλιππος Νικολοπούλου Λουίζα Ντιρογιάννη Μαγδαληνή Παπαγεωργὶου Μαριλένα Σιδηρόπουλος Δημήτριος Φακριάδης Πασχάλης Tι είναι το scratch? Tο scratch είναι μια γλώσσα

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία της Πληροφορικής Υγείας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση: Προσεγγίσεις, Τάσεις και Προοπτικές

Η Διδασκαλία της Πληροφορικής Υγείας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση: Προσεγγίσεις, Τάσεις και Προοπτικές Η Διδασκαλία της Πληροφορικής Υγείας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση: Προσεγγίσεις, Τάσεις και Προοπτικές Μ.Α. Σταμούλη 1, Χ. Μπαλής 2, Ι. Αποστολάκης 2 1 Τμήμα Διοίκησης Μονάδων Υγείας Πρόνοιας, ΑΤΕΙ Αθηνών,

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος μαθήματος: Παιδιά με ειδικές ανάγκες: Διδασκαλία και μάθηση

Τίτλος μαθήματος: Παιδιά με ειδικές ανάγκες: Διδασκαλία και μάθηση Τίτλος μαθήματος: Παιδιά με ειδικές ανάγκες: Διδασκαλία και μάθηση Κωδικός Μαθήματος: ΠΔ1380 Διδάσκων: Βασίλης Στρογγυλός, vstroggilos@uth.gr Είδος Μαθήματος: Επιλογής Εξάμηνο: 7 ο Μονάδες ECTS: 5 Διαδικτυακός

Διαβάστε περισσότερα

Μια Διερευνητική και Διαθεματική Προσέγγιση στη Διδασκαλία της Ζωγραφικής Μέσω Η/Υ στην Α Γυμνασίου

Μια Διερευνητική και Διαθεματική Προσέγγιση στη Διδασκαλία της Ζωγραφικής Μέσω Η/Υ στην Α Γυμνασίου Μια Διερευνητική και Διαθεματική Προσέγγιση στη Διδασκαλία της Ζωγραφικής Μέσω Η/Υ στην Α Γυμνασίου Β. Σουβατζόγλου Πειραματικό Γυμνάσιο Τρίπολης basou@sch.gr Περίληψη Στο κείμενο που ακολουθεί παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ώρα του κώδικα (Hour of code) Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, Απρίλιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΕΝΤΥΠΟ Α ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ Ιώ Παπαδηµητρίου 757 Σηµείωση: Θα πρέπει εδώ να σηµειωθεί ότι στην προσχολική αγωγή δε συνηθίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ειρήνη Τζοβλά, Δασκάλα ΣΧΟΛΕΙΟ 4 ο Δημοτικό Σχολείο Πεύκης Πεύκη, Φεβρουάριος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Απόστολος Μιχαλούδης

Απόστολος Μιχαλούδης ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΩΝ Ανάπτυξη και εφαρμογή διδακτικών προσομοιώσεων Φυσικής σε θέματα ταλαντώσεων και κυμάτων Απόστολος Μιχαλούδης υπό την επίβλεψη του αν. καθηγητή Ευριπίδη Χατζηκρανιώτη

Διαβάστε περισσότερα

Εξ αποστάσεως δημιουργία Android εφαρμογών μέσω του ομαδοσυνεργατικού εργαλείου κοινωνικής δικτύωσης Edmodo

Εξ αποστάσεως δημιουργία Android εφαρμογών μέσω του ομαδοσυνεργατικού εργαλείου κοινωνικής δικτύωσης Edmodo Εξ αποστάσεως δημιουργία Android εφαρμογών μέσω του ομαδοσυνεργατικού εργαλείου κοινωνικής δικτύωσης Edmodo Αβραμίδου Μαργαρίτα (ΠΕ20), Αραβίδου Ευδοξία amargarit@csd.auth.gr, aravidou@csd.auth.gr Αριστοτέλειο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΙΣΤΟΡΙΑ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΑΞΗ: Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Μυκηναϊκός Πολιτισμός ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΚΑΛΛΙΑΔΟΥ ΜΑΡΙΑ ΘΕΜΑ: «Η καθημερινή ζωή στον Μυκηναϊκό Κόσμο» Οι μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων»

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων» «Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων» Ευστράτιος Ντουμανάκης Τεχνολόγος Οχημάτων, Εκπαιδευτικός, 12 ο Επαγγελματικό Λύκειο Θεσσαλονίκης entoum@sch.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές Εκπαίδευσης Ενηλίκων. Επιμόρφωση εκπαιδευτών/τριών Επιμορφωτικών Κέντρων 28-03-2015 Λευκωσία

Πρακτικές Εκπαίδευσης Ενηλίκων. Επιμόρφωση εκπαιδευτών/τριών Επιμορφωτικών Κέντρων 28-03-2015 Λευκωσία Πρακτικές Εκπαίδευσης Ενηλίκων Σύνδεση με τα προηγούμενα: 1. Χαρακτηριστικά ενήλικων εκπαιδευομένων 2. Δεξιότητες επικοινωνίας ενηλίκων εκπαιδευομένων 3. Μεθοδολογία διδασκαλίας για ενήλικες εκπαιδευομένους

Διαβάστε περισσότερα

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας Οι ΤΠΕ στο Α.Π. του νηπιαγωγείου και η επιμόρφωση των νηπιαγωγών στην αξιοποίηση και εφαρμογή τους στη διδακτική πράξη: Σκέψεις, προβληματισμοί και προτάσεις Συντονίστρια: Γιώτα Παναγιωτοπούλου Σχολ. Σύμβουλος

Διαβάστε περισσότερα

ECTS κατ ιδίαν μελέτη (μελέτη, προετοιμασία ασκήσεων, εργασίας, παρουσίασης)

ECTS κατ ιδίαν μελέτη (μελέτη, προετοιμασία ασκήσεων, εργασίας, παρουσίασης) 1 Κωδικός: ΥΔ0008 Τίτλος: Διδασκαλία γλώσσας και νέες τεχνολογίες Διδακτικές Μονάδες European Credit Transfer System Συνολικός Φόρτος εργασίας δια ζώσης συμμετοχή (διάλεξη, εργαστήρια, σεμινάρια, φροντιστηριακή

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ Στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών για την ειδικότητα των νηπιαγωγών των εκπαιδευτικών πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη έμφαση, ακριβώς λόγω του μεγάλου ανταγωνισμού και των υψηλών βαθμολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. «Το Υλικό του Υπολογιστή»

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. «Το Υλικό του Υπολογιστή» ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ «Το Υλικό του Υπολογιστή» 1.Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Το Υλικό του Υπολογιστή. 2. Εκτιμώμενη Διάρκεια Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 2 διδακτικές ώρες. 3. Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο e-εκπαιδευτησ K. Γάκης 1 και Α. Παλιούρας 2 1 3ο ΣΕΚ Ανατ. Αττικής 2 Γενικό Λύκειο Αρτέμιδος gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική του Προγραμματισμού

Διδακτική του Προγραμματισμού Διδακτική του Προγραμματισμού Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Φεβρουάριος 2010 Γενικοί στόχοι μαθήματος Δημιουργία μαθησιακής κοινότητας για

Διαβάστε περισσότερα

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Παιδαγωγικά ρεύματα στο Αιγαίο Προσκήνιο 1 Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Δημήτρης Σπανός 1 dimitris.spanos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy 2004-2006 CARDET 1 Απόψεις Γιατί οι ορισμοί ενός κλάδου είναι σημαντικοί; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Τεχνολογία»; Πώς θα ορίζατε

Διαβάστε περισσότερα

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι)

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι) Εισαγωγή Το Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Κύπρου προσφέρει ολοκληρωμένα προπτυχιακά και μεταπτυχιακά προγράμματα σπουδών στους κλάδους του Ηλεκτρολόγου Μηχανικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α ΕΙΣΗΓΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΟΥ 1 ΟΥ ΥΠΟ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΟΧΟΥ «ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΧΡΟΝΙΑΣ 2014 2015

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α ΕΙΣΗΓΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΟΥ 1 ΟΥ ΥΠΟ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΟΧΟΥ «ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΧΡΟΝΙΑΣ 2014 2015 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α ΕΙΣΗΓΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΟΥ 1 ΟΥ ΥΠΟ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΟΧΟΥ «ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΧΡΟΝΙΑΣ 2014 2015 Οι εισηγήσεις, που παρουσιάζονται πιο κάτω είναι ενδεικτικές και δεν

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Μoodle στη διδασκαλία μαθημάτων πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου

Αξιοποίηση του Μoodle στη διδασκαλία μαθημάτων πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου Αξιοποίηση του Μoodle στη διδασκαλία μαθημάτων πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου Μ. Σκιαδέλλη Καθηγήτρια Πληροφορικής Βθμιας Εκπαίδευσης skiadelli@gmail.com Περίληψη Στην εισήγηση αυτή παρουσιάζονται δύο

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική του μαθήματος Πληροφορικής στην Ε και ΣΤ Δημοτικού: Προγραμματίζω και Ελέγχω με LOGO

Διδακτική του μαθήματος Πληροφορικής στην Ε και ΣΤ Δημοτικού: Προγραμματίζω και Ελέγχω με LOGO Διδακτική του μαθήματος Πληροφορικής στην Ε και ΣΤ Δημοτικού: Προγραμματίζω και Ελέγχω με LOGO Σ. Τσαγγοπούλου 1, Ν. Φαχαντίδης 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, Σχολή Θετικών Επιστημών, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων tsagopoulou.s@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΠΠΣ ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ

ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΠΠΣ ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑΣ ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΠΠΣ ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ ΠΕ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ /ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΡΟΠΩΝ ΠΑΡΟΧΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Δ.5.1 Πιλοτική Εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ Συμπεριφορισμός

Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ Συμπεριφορισμός Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ Συμπεριφορισμός 3 ο Κεφάλαιο Κόμης, Β. (2004), Εισαγωγή στις Εφαρμογές των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση, Αθήνα, Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών 1/46 Σκοπός Μπιχεβιορισμός Η συνοπτική παρουσίαση

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας με τη βοήθεια λογισμικού υπολογιστικών φύλλων

Διδάσκοντας με τη βοήθεια λογισμικού υπολογιστικών φύλλων 169 Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών - Τεύχος 1 (Γενικό Μέρος) Ενότητα 3.6.2 Διδάσκοντας με τη βοήθεια λογισμικού υπολογιστικών φύλλων 1. Εισαγωγή Στο παρόν κεφάλαιο περιγράφονται

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

, α µα.., asotirakis@aegean.gr, 2241025931 α α α, α µα.., kmath@otenet.gr, 2241065194. α α α α α α α α α «α µα. α α µ «α α µα» α

, α µα.., asotirakis@aegean.gr, 2241025931 α α α, α µα.., kmath@otenet.gr, 2241065194. α α α α α α α α α «α µα. α α µ «α α µα» α , α µα.., asotirakis@aegean.gr, 2241025931 α α α, α µα.., kmath@otenet.gr, 2241065194 ΠΕΡΙΛΗΨΗ α α α α µα α 04. α α α α α α α α α α «α µα µα» µ µ α µα α α α α µ α α µ «α α µα» α µα α α µ α µ α α α α α

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική(4 χρόνια, Πτυχίο)

Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική(4 χρόνια, Πτυχίο) Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική(4 χρόνια, Πτυχίο) Περιγραφή Μέσα από ένα συνδυασμό μαθημάτων και από τους δύο τομείς, το πτυχίο Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική προσφέρει στους φοιτητές μια

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας τα Lego Mindstorms NXT για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού σε ένα διαθεματικό πλαίσιο: μία πιλοτική μελέτη

Χρησιμοποιώντας τα Lego Mindstorms NXT για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού σε ένα διαθεματικό πλαίσιο: μία πιλοτική μελέτη Χρησιμοποιώντας τα Lego Mindstorms NXT για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού σε ένα διαθεματικό πλαίσιο: μία πιλοτική μελέτη Ελένη Ελευθεριώτη 1, Ανθή Καρατράντου 2, Χρήστος Παναγιωτακόπουλος 2 eleni_elefther@hotmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ. EDUC 511: Αρχές και Μέθοδοι Ποιοτικής Έρευνας. Βιβλιογραφική ανασκόπηση

ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ. EDUC 511: Αρχές και Μέθοδοι Ποιοτικής Έρευνας. Βιβλιογραφική ανασκόπηση ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΑΓΩΓΗΣ» EDUC 511: Αρχές και Μέθοδοι Ποιοτικής Έρευνας Βιβλιογραφική ανασκόπηση Τα αποτελέσματα της ενσωμάτωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Π/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου

Διαβάστε περισσότερα

1. Εισαγωγή 2. Διαπιστεύσεις: Πιστοποίηση Ε.ΚΕ.ΠΙΣ. Πιστοποίηση ΕΛΟΤ EN ISO 9001:2000 3. Σκοπός του Προγράμματος 4. Κατηγορίες υποψηφίων που γίνονται

1. Εισαγωγή 2. Διαπιστεύσεις: Πιστοποίηση Ε.ΚΕ.ΠΙΣ. Πιστοποίηση ΕΛΟΤ EN ISO 9001:2000 3. Σκοπός του Προγράμματος 4. Κατηγορίες υποψηφίων που γίνονται 1. Εισαγωγή 2. Διαπιστεύσεις: Πιστοποίηση Ε.ΚΕ.ΠΙΣ. Πιστοποίηση ΕΛΟΤ EN ISO 9001:2000 3. Σκοπός του Προγράμματος 4. Κατηγορίες υποψηφίων που γίνονται δεκτοί στο πρόγραμμα - Προαπαιτούμενα 5. Η Βεβαιωση

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μάρτιος 2010 Προηγούμενη διάλεξη Μαθησιακές δυσκολίες Σε όλες

Διαβάστε περισσότερα