Η τεχνολογία, τα μουσεία, η μάθηση, η αφήγηση και το παιχνίδι: προς μία ιστορία συνάντησης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Η τεχνολογία, τα μουσεία, η μάθηση, η αφήγηση και το παιχνίδι: προς μία ιστορία συνάντησης"

Transcript

1 Η τεχνολογία, τα μουσεία, η μάθηση, η αφήγηση και το παιχνίδι: προς μία ιστορία συνάντησης Νικολέτα Γιαννούτσου 1,2, Νικόλαος Αβούρης 1 1 Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Πατρών 2 Τμήμα Ιστορίας, Αρχαιολογίας και Διαχ. Πολιτ. Αγαθών, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Περίληψη Τα μουσεία και γενικότερα οι χώροι πολιτισμού έχουν αποτελέσει χώρους στους οποίους μπορεί να συντελεστεί μάθηση είτε υποστηριζόμενη από συγκεκριμένες ενέργειες δραστηριότητες είτε όχι. Επίσης, σε πολλές περιπτώσεις τα μουσεία έχουν εντάξει την τεχνολογία στις δραστηριότητές τους είτε απλώς για να υποστηρίξουν την ξενάγηση είτε ακόμη και μαθησιακές δραστηριότητες εντός ή εκτός του χώρου του μουσείου. Η αφήγηση και το παιχνίδι από την άλλη έχουν αποτελέσει εργαλεία μάθησης εντός της τυπικής, της μη τυπικής και της άτυπης εκπαίδευσης. Ακόμη, οι αφηγήσεις και τα παιχνίδια συχνά τώρα πια βασίζονται στην αξιοποίηση των δυνατοτήτων που προσφέρει η τεχνολογία. Όπως φαίνεται λοιπόν, ενώ συναντάμε συνδυασμούς που περιλαμβάνουν κάποια από τα στοιχεία του τίτλου δεν έχουμε συνάντηση όλων των στοιχείων. Το ερώτημα βέβαια που εύλογα τίθεται εδώ είναι γιατί να επιδιώξουμε μία τέτοια συνάντηση; Στην εισήγηση επιχειρούμε να απαντήσουμε στο παραπάνω ερώτημα αναλύοντας τα χαρακτηριστικά που έχουν όλες οι παραπάνω παράμετροι μεμονωμένα ή στους συνδυασμούς που αναφέραμε και θα παρουσιάσουμε την περίπτωση της παιγνιώδους αφήγησης ως ενός παραδείγματος στο οποίο συναντώνται όλες οι παράμετροι του τίτλου. Λέξεις κλειδιά: παιγνιώδης αφήγηση, παιγνιώδης μάθηση, φορητοί υπολογιστές, χωρο-ευαίσθητες εφαρμογές, μη τυπική μάθηση Εισαγωγή Η παρούσα εισήγηση αποτελεί μία θεωρητική τοποθέτηση γύρω από το θέμα της αξιοποίησης συσκευών κινητού και διάχυτου υπολογισμού για την υποστήριξη της μάθησης μέσα από δραστηριότητες που έχουν το χαρακτήρα παιχνιδιών ή αφηγήσεων. Για την παρουσίαση της σχετικής βιβλιογραφίας η συλλογιστική που ακολουθήθηκε είναι η εξής: αναλύονται τα επιμέρους χαρακτηριστικά που σχετίζονται με τα στοιχεία του τίτλου (μεμονωμένα ή σε συνδυασμούς: όπως π.χ. μουσεία και μάθηση, αφήγηση, τεχνολογία και παιγνιώδεις δραστηριότητες, αφήγηση και παιχνίδι) με στόχο να αναδειχθεί η δυναμική τους σε σχέση με τη μάθηση προκειμένου στη συνέχεια να συζητηθεί η αξία της σύνθεσης τους σε μία κατηγορία δραστηριοτήτων που ονομάζουμε παιγνιώδεις αφηγήσεις. Μουσεία, αφήγηση και μάθηση Τα μουσεία και ευρύτερα οι χώροι πολιτισμού οριοθετούν ένα πλαίσιο μάθησης που έχει έναν ιδιαίτερο χαρακτήρα σε σχέση με άλλα πλαίσια όπως το σχολείο, το σπίτι, χώροι άθλησης ή συγκέντρωσης κλπ. Το πλαίσιο αυτό προσδιορίζεται τόσο από τα χαρακτηριστικά του χώρου (είδος εκθεμάτων, τρόπος οργάνωσης, προτεινόμενη επίσκεψη, δημόσιος χώρος κλπ), όσο και από τα χαρακτηριστικά των επισκεπτών ( contextual model of learning Falk & Dierking, 2000). Στο πλαίσιο αυτό η επιδιωκόμενη μαθησιακή διαδικασία περιγράφεται Α. Τζιμογιάννης (επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 7 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», τόμος ΙΙ, σ Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος, Σεπτεμβρίου 2010

2 694 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή όχι ως μία διαδικασία μεταβίβασης της γνώσης για το αντικείμενο - έκθεμα αλλά ως μία ενεργητική διαδικασία δόμησης της γνώσης (Heins, 1998) μέσα από (Μπούνια κ.α., 2009) ή και με κέντρο το αντικείμενο- έκθεμα (Morrisey, 2002). Ειδικότερα, η μάθηση σε χώρους πολιτισμού περιγράφεται ως μία διαλεκτική διαδικασία ανάμεσα στην αφήγηση του μουσείου -μέσα από την επιλογή και τη διάταξη των εκθεμάτων και τη δημιουργία των συλλογών- και στην αφήγηση που κατασκευάζει ο επισκέπτης (Roberts, 1997). Η αφήγηση λοιπόν αναδεικνύεται, με βάση τα παραπάνω, ως σημαντικό εργαλείο για τη δόμηση της γνώσης σε μουσεία και χώρους πολιτισμού. Ωστόσο πρέπει να σημειωθεί ότι ο ρόλος της αφήγησης στη μάθηση ως εργαλείο οργάνωσης και επεξεργασίας της ανθρώπινης εμπειρίας επεκτείνεται και εκτός του μαθησιακού πλαισίου του μουσείου για να προσδιορίσει, σε γενικότερο επίπεδο, πτυχές της μαθησιακής συμπεριφοράς του ατόμου (Bruner, 1990) και έχει βρει εφαρμογές σε διάφορα επιστημονικά πεδία (όπως π.χ. μαθηματικά, φυσική κλπ). Το αφήγημα ή ο μύθος (narrative), ο οποίος προκύπτει είτε από τις εμπειρίες του ίδιου του υποκειμένου, είτε ως βίωμα τρίτων, έχει αναγνωριστεί ως βασικός μηχανισμός λειτουργίας της ανθρώπινης μνήμης, της γνώσης και της κοινωνικής επικοινωνίας (Schank & Abelson, 1995). Οι αφηγηματικές νοητικές δομές και η επιρροή που ασκούν στην κατανόηση, την επικοινωνία και την κρίση, αποτελεί ένα αντικείμενο έρευνας και θεωρητικής αναζήτησης όχι μόνο στην γνωστική ψυχολογία, αλλά και σε άλλους κλάδους, συμπεριλαμβανομένης της γλωσσολογίας, της κοινωνιολογίας, της ανθρωπολογίας και των επιστημών της μάθησης (Wyer, 1995). Οι Schank και Abelson (1995) υποστηρίζουν ότι οι "αφηγήσεις" είναι βασικά στοιχεία της κοινωνικής γνώσης τα οποία διαδραματίζουν θεμελιώδη ρόλο στην κατανόηση των μεταδιδόμενων πληροφοριών σε ένα συγκεκριμένο κοινωνικό πλαίσιο, στην αποθήκευση πληροφοριών στη μνήμη, τη μάθηση, και τη μεταγενέστερη επικοινωνία της γνώσης σε τρίτους. Μάλιστα, το γεγονός ότι παρόμοια αφηγήματα επαναλαμβάνονται σε διαφορετικά πολιτισμικά και ιστορικά πλαίσια, θεωρείται ένδειξη της εγγενούς κατασκευής μας να αντιλαμβανόμαστε, να αποδεχόμαστε και να απολαμβάνουμε αφηγήσεις, μέσω ενός μηχανισμού που είναι συνυφασμένος με την εξέλιξη του ίδιου του ανθρώπινου είδους (Hsu, 2008). Μάλιστα, στο μαθησιακό πλαίσιο των μουσείων η αφήγηση ως στόχος αλλά και ως εργαλείο της μαθησιακής διαδικασίας φαίνεται να μπορεί να παίξει σημαντικό ρόλο. Χωρο-ευαίσθητες τεχνολογίες σε παιγνιώδεις δραστηριότητες Οι τεχνολογίες πληροφορικής και επικοινωνιών παίζουν τα τελευταία χρόνια ένα ολοένα πιο σημαντικό ρόλο στο χώρο των μουσείων (Μπούνια κ.α., 2009). Μάλιστα πρόσφατα, συσκευές και συστήματα που έχουν χωροευαίσθητα χαρακτηριστικά (location sensitive), δηλαδή παρέχουν τη δυνατότητα εντοπισμού της θέσης του χρήστη και αντίστοιχα προσαρμογής της ροής της δραστηριότητας στις χωρικές και άλλες συνθήκες της αλληλεπίδρασης, έχουν επεκτείνει τις δυνατότητες των σχεδιαστών των δραστηριοτήτων αυτών και έχουν προσδώσει νέες ευκαιρίες διαδραστικών εμπειριών στους επισκέπτες των μουσείων, οι οποίες δεν έχουν ακόμη μελετηθεί και διερευνηθεί επαρκώς. Ένας στόχος, λοιπόν είναι να αναζητηθούν καινοτόμοι τρόποι με τους οποίους οι τεχνολογίες κινητού και διάχυτου υπολογισμού (Greenfield, 2006), μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη σχεδίαση χωροευαίσθητων δραστηριοτήτων παιγνιώδους μάθησης σε χώρους πολιτισμού. Σε ένα τυπικό χωρο-ευαίσθητο παιχνίδι (ένας όρος που χρησιμοποιείται σχετικά είναι location-based games ή pervasive games, βλέπε Montola et al., 2009) οι παίκτες φέρουν φορητές συσκευές, οι οποίες αποτελούν τα μέσα αλληλεπίδρασης με το χώρο και τα εκθέματα, ενώ οι αλληλεπιδράσεις αυτές νοηματοδοτούνται από το χώρο, το περιβάλλον και τις συνθήκες του παιχνιδιού και των άλλων παικτών. Με τον τρόπο αυτό παρέχονται

3 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 695 δυνατότητες ενεργού αλληλεπίδρασης, η οποία λαμβάνει χώρα σε ένα αυθεντικό περιβάλλον πλούσιο σε ερεθίσματα, όπου οι επισκέπτες μπορούν να διασκεδάσουν και συγχρόνως να μάθουν. Υπάρχουν ήδη παραδείγματα χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για μουσεία και εν γένει, χώρους ιστορικού, πολιτιστικού και φυσικού ενδιαφέροντος (Hall & Bannon, 2005; Leinhardt et al., 2002). Στις δραστηριότητες αυτές η κοινωνική αλληλεπίδραση και η συνεργασία αποκτούν ολοένα μεγαλύτερη σημασία, καθώς τα παιχνίδια είναι συνήθως ομαδικά (Schroyen et al., 2008; Woodruff et al., 2001). Για παράδειγμα, το "CoCicero" (Dini et al., 2007) προβλέπει οι επισκέπτες να συγκεντρώσουν στοιχεία από το χώρο του μουσείου για να λύσουν ένα γρίφο, ενώ το "Mystery in the Museum" προϋποθέτει ότι οι επισκέπτες συλλέγουν, μοιράζονται και συζητούν για ενδείξεις κρυμμένες σε εκθέματα (Cabrera et al., 2005). Μια άλλη κατηγορία παιχνιδιών έχει τα χαρακτηριστικά του κυνηγιού κρυμμένου θησαυρού που συνήθως λαμβάνει χώρα σε εξωτερικούς χώρους με πολιτιστικό ενδιαφέρον. Ένα παράδειγμα είναι το παιχνίδι "Mapping Challenge", ένα χωρο-ευαίσθητο διαδραστικό παιχνίδι που απαιτεί το συντονισμό μεταξύ των μελών μιας ομάδας που βρίσκονται διασκορπισμένα στο χώρο, με σκοπό την ολοκλήρωση ενός κοινού στόχου (McGreen & Sáánchez, 2005). Το ερευνητικό έργο LOCUNET στόχευσε στην διερεύνηση της κοινωνικής αλληλεπίδρασης που λαμβάνει χώρα στο πλαίσιο της συμμετοχής σε ένα παιχνίδι μεταξύ μελών δύο ομάδων, τόσο σε δι-ομαδικό όσο και σε ενδο-ομαδικό επίπεδο (Charitos et al., 2009; Charitos, 2009). Το "Frequency 1550" είναι ένα παιχνίδι στο μεσαιωνικό Άμστερνταμ, που παίζεται κατά τη διάρκεια μιας σχολικής ημέρας σε όλο το ιστορικό κέντρο της πόλης από ομάδες των 4-5 παικτών (Huizenga et al., 2009). Το παιχνίδι REXplorer (Ballagas et al., 2007) επιτρέπει στους παίκτες την αλληλεπίδραση με χειρονομίες μέσω ενός προηγμένου κινητού τηλεφώνου με τα «φαντάσματα» ιστορικών κτηρίων της πόλης Regensburg της Γερμανίας και μέσω αυτών την πρόσληψη πληροφοριών για το ιστορικό κέντρο αυτής της μεσαιωνικής πόλης. Ένα πιο πρόσφατο παράδειγμα, είναι το παιχνίδι MuseumScrabble (Sintoris et al., 2009) που εμπλέκει δύο ή περισσότερες ομάδες ταυτοχρόνως και απαιτεί από τα μέλη της κάθε ομάδας να συνεργαστούν για να συλλέξουν πόντους από επιτυχείς συνδέσεις μεταξύ εκθεμάτων ενός ιστορικού λαογραφικού μουσείου. Σε αυτά τα παραδείγματα οι φορητές συσκευές επιτρέπουν στους χρήστες να λαμβάνουν οδηγίες, πληροφορίες για το περιεχόμενο του φυσικού χώρου (εκθέματα, κτήρια κ.λπ.), αλλά και για τη θέση των αντικειμένων του χώρου, και στη συνέχεια τους παρέχουν τη δυνατότητα να αλληλεπιδρούν με τα πραγματικά και εικονικά αντικείμενα στο χώρο αυτό (Rashid et al., 2006). Τέλος, λαμβάνοντας υπ όψιν την ευρεία διάδοση τεχνολογιών διάχυτου και φορητού υπολογισμού, είναι σκόπιμο να ξαναδούμε το χρήστη επισκέπτη αλλά και τους χώρους πολιτισμού από ένα νέο πρίσμα, εκείνο των δυνατοτήτων που προσφέρει η αξιοποίηση της παραπάνω τεχνολογίας. Το προφίλ του επισκέπτη σήμερα έχει αλλάξει και συνεχίζει να αλλάζει τόσο ως προς την εξοικείωση με τις προαναφερόμενες τεχνολογίες, όσο και ως προς τις δυνατότητες πρόσβασης στην πληροφορία. Αντίστοιχα η αξιοποίηση των τεχνολογιών αυτών ανοίγει νέες προοπτικές αλλά και θέτει νέα ζητήματα ως προς τα χαρακτηριστικά του περιεχομένου ενός χώρου πολιτισμού, τους περιορισμούς, και τις ανάγκες που προκύπτουν. Αφηγηματικά στοιχεία σε χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια Υπάρχουν χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια με ισχυρή αφηγηματική δομή. Αυτό σημαίνει ότι στην πλοκή της αφήγησης υπεισέρχονται στοιχεία, όπως αντικείμενα και περιοχές ενός συγκεκριμένου χώρου, που εν προκειμένω είναι ένα μουσείο ή ένας χώρος πολιτισμού, με τα οποία οι χρήστες αλληλεπιδρούν μέσω φορητών συσκευών. Το σενάριο αυτό έχει σημαντικές

4 696 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή διαφορές από εκείνο παιχνιδιών με υπολογιστή. Εδώ ο υπολογιστής του χρήστη δεν μπορεί να αποτελέσει την «σκηνή» της δράσης, όπως συνήθως γίνεται με τους εικονικούς χώρους των παιχνιδομηχανών ή των παιχνιδιών σε επιτραπέζιο υπολογιστή. Αντίθετα, η σκηνή της δράσης είναι ο ίδιος ο φυσικός χώρος και τα αντικείμενα του, ενώ ο φορητός υπολογιστής αποτελεί μέσο αλληλεπίδρασης με το χώρο, και παροχής πληροφοριών προς τον χρήστη, καθώς και αλληλεπίδρασης του χρήστη με την ιστορία. Η ίδια η ιστορία, λόγω αυτών των χαρακτηριστικών, λαμβάνει τη μορφή παραδοσιακής αφήγησης, με κείμενο ή ήχο και μικρή χρήση τριδιάστατων διαδραστικών γραφικών ή βίντεο, ή εικονικών χαρακτήρων, τα οποία αποτελούν τυπικά στοιχεία των σύγχρονων παιχνιδιών σε υπολογιστές. Ένα άλλο θέμα προς διερεύνηση είναι η προέλευση της αφήγησης υποβάθρου. Πρόκειται είτε για δραστηριότητες που εμπνέονται και σχετίζονται με ένα λογοτεχνικό κείμενο, όπως ένα μυθιστόρημα ή ένα ποίημα, όπως τα παιχνίδια Riot! (Blythe et al., 2006) και Hopstory (Nisi et al., 2004), τα οποία έχουν δραματοποιηθεί, και συσχετιστεί με αντικείμενα του χώρου και στα οποία έχει δοθεί ρόλος σε έναν ή περισσότερους αναγνώστες/παίκτες. Μια εναλλακτική προσέγγιση είναι το αφήγημα υποβάθρου να δημιουργείται από τον σχεδιαστή του παιχνιδιού για τις ανάγκες της δραστηριότητας ή να υπαγορεύεται από τον ίδιο το χώρο. Είναι φανερό ότι η σύζευξη του χώρου με την αφήγηση είναι ισχυρότερη στη δεύτερη περίπτωση, ενώ η πρώτη αφορά σε πιο χαλαρή ζεύξη αφήγησης-χώρου, ο οποίος σε κάποιες περιπτώσεις απλά παρέχει το υπόβαθρο της δράσης, ως ιστορική περίοδος, ή τοποθεσία. Έχουν αναφερθεί διάφορες περιπτώσεις αφηγήσεων με χωρο-ευαίσθητα στοιχεία. Για παράδειγμα, το αστυνομικό μυθιστόρημα Who killed Hanne Holmgaard (Paay et al., 2008), έχει χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο πλοήγησης στο ιστορικό κέντρο της πόλης Aalborg της Δανίας και να αναζητήσει αυτόπτες μάρτυρες από τους οποίους να λάβει πολύτιμα στοιχεία για να διαλευκάνει την υπόθεση ενός φόνου. Ανάλυση του παιχνιδιού αυτού υπό το πρίσμα της χωρο-ευαίσθητης αφήγησης έχει γίνει από τους Yiannoutsou & Avouris (2010). Ακόμη, στο πλαίσιο του προγράμματος e-mobilart (http://www.media.uoa.gr/ ~charitos/emobilart) σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από την ομάδα Vienna Underground το έργο «The Third Woman», το οποίο αποτέλεσε απόπειρα επαναπροσδιορισμού και μετασχηματισμού της πλοκής της αστυνομικής ταινίας The Third Man με χωρο-ευαίσθητα στοιχεία. Όπως αναφέρεται από τους Wiesner et al. (2009), οι νέες αυτές εμπειρίες αφήγησης απαιτούν νέο τρόπο συγγραφής που λαμβάνει υπόψη το χώρο και νέους τρόπους ενσωμάτωσης του χώρου στην αφήγηση. Στα παραδείγματα που υπάρχουν μέχρι σήμερα στη βιβλιογραφία, σχετικά με χωροευαίσθητες αφηγήσεις, αφενός η μάθηση δεν αναφέρεται ρητά ως στόχος σχεδίασης της αφήγησης και αντικείμενο μελέτης και έρευνας, αφετέρου οι χώροι πολιτισμού, όπως τα μουσεία και οι αρχαιολογικοί χώροι δεν έχουν αποτελέσει τόπους της αφήγησης. Επιπροσθέτως, πέραν των πιο συνηθισμένων φορητών συσκευών, όπως προηγμένα φορητά τηλέφωνα με δυνατότητα αισθητήρων και επικοινωνίας μέσω τοπικού δικτύου, ενδιαφέρον παρουσιάζει η χρήση νέων τύπων φορητών συσκευών, όπως οι συσκευές ανάγνωσης ηλεκτρονικών βιβλίων (π.χ. το Kindle της Amazon, το B&N Nook, κα.), ιδιαίτερα στην περίπτωση της χωρο-ευαίσθητης αφήγησης. Παιγνιώδεις αφηγήσεις Η αφήγηση μπορεί να έχει μια παιγνιώδη πτυχή που δεν αναδεικνύεται συχνά ενδεχομένως διότι επισκιάζεται από τη διάσταση του παιχνιδιού. Για να γίνει πιο ξεκάθαρο αυτό αρκεί να σκεφτούμε ότι υπάρχουν περιπτώσεις παιχνιδιών με ισχυρή αφηγηματική διάσταση ή αντίστροφα αφηγήσεις με παιγνιώδη διάσταση, όπου οι παίκτες δραματοποιούν

5 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 697 καταστάσεις (πχ παίζουμε την «οικογένεια» ή τις «κουμπάρες») μιμούμενοι συχνά συμπεριφορές ενηλίκων και παίζοντας ρόλους. Οι κανόνες στην περίπτωση αυτή είναι πιο χαλαροί, οι παίκτες λειτουργούν στο παιχνίδι με βάση το γενικό θέμα που έχει οριστεί και τους ρόλους που έχουν ανατεθεί. Η πλοκή της αφήγησης διαμορφώνεται ενώ το παιχνίδι εξελίσσεται. Κατά την εξέλιξη αυτή οι κανόνες μπορεί να γίνουν πιο συγκεκριμένοι, να αυξηθούν, κάποιοι να καταργηθούν, να γίνουν πιο σύνθετοι, οι ρόλοι συχνά μεταβάλλονται και η ευχαρίστηση προκύπτει από τη διαδικασία και όχι την τελική κατάσταση του παιχνιδιού, σε αντίθεση με τα παιχνίδια δράσης. Στις περιπτώσεις παιχνιδιών που αναφέραμε, η αφήγηση γίνεται παιχνίδι καθώς δημιουργεί μία νέα πραγματικότητα, την πραγματικότητα του παιχνιδιού, μέσα στην οποία δρουν οι παίκτες με την ασφάλεια και την ελευθερία που εξασφαλίζει η «μη πραγματικότητα» αυτής της πραγματικότητας και έτσι για παράδειγμα οι παίκτες μπορούν να πετάξουν αν το θέλουν- κι ας μην έχουν φτερά ή μπορούν να τσακωθούν ο ένας με τον άλλο γιατί έτσι λέει το παιχνίδι χωρίς όμως να κινδυνεύουν να καταστρέψουν τη φιλία τους. Αντιστοιχίες μπορεί κανείς να βρει τώρα σε ηλεκτρονικά παιχνίδια προσομοίωσης του πραγματικού κόσμου και των δραστηριοτήτων του, όπως τα παιχνίδια The Sims, SIMCITY FreeFarm Game κλπ. Αυτού του είδους τις αφηγήσεις τις ονομάζουμε παιγνιώδεις αφηγήσεις θεωρώντας ότι αποτελούν μία ιδιαίτερη κατηγορία αφήγησης ή παιχνιδιού που από πλευράς μαθησιακής αξίας θεωρούμε ότι συνδυάζει τα χαρακτηριστικά της αφήγησης με εκείνα του παιχνιδιού. Μια γενικότερη μελέτη της αφήγησης που εμπεριέχεται στα παιχνίδια εστιάζει στη σχέση μεταξύ παιχνιδιών και αφήγησης ιδιαίτερα σε παιχνίδια με υπολογιστή (Juul, 2005; Neitzel, 2005; Jenkins, 2004). Σύμφωνα με τον Juul (2005) τα περισσότερα παιχνίδια αυτού του είδους περιλαμβάνουν δραστηριότητες που ενσωματώνονται σε μια μεγαλύτερη ιστορία, που ονομάζεται αφήγημα υποβάθρου (backstory), η οποία λειτουργεί ως φόντο της δραστηριότητας. Όμως αυτή η αφήγηση συχνά δεν επηρεάζει την εμπειρία των παικτών. Αυτό ισχύει και σε πολλά παραδοσιακά παιχνίδια, όπως πχ. στο σκάκι όπου το αφήγημα υποβάθρου, που εν προκειμένω περιλαμβάνει τη σύγκρουση δύο στρατών, δεν επηρεάζει τη δράση των παικτών η οποία αφορά κανόνες και κινήσεις στρατηγικής ώστε να επιτευχθεί η τελική κατάσταση νίκης. Από την άλλη πλευρά, μερικοί σχεδιαστές παιχνιδιών παρατηρούν ότι η διαδραστικότητα του παιχνιδιού, ιδιαίτερα όταν αυτό γίνεται με χρήση υπολογιστή, είναι το αντίθετο της αφήγησης, αφού η «αφηγηματική ροή ελέγχεται από τον συγγραφέα της ιστορίας ενώ η διαδραστικότητα στο παιχνίδι εξαρτάται από τα κίνητρα και τις δράσεις του παίκτη» (Adams, 1999). Η συζήτηση αυτή ως επί το πλείστον αφορά σε παραδοσιακά παιχνίδια υπολογιστών και την αλληλεπίδραση με τον εικονικό κόσμο και την ιστορία του παιχνιδιού. Ήδη έγινε αναφορά σε προηγούμενη ενότητα στον μαθησιακό χαρακτήρα της αφήγησης. Στη συνέχεια θα εξετάσουμε συνοπτικά το ρόλο του παιχνιδιού στη μάθηση. Οι δραστηριότητες παιγνιώδους μάθησης δεν έχουν τα χαρακτηριστικά τυπικής εκπαιδευτικής δραστηριότητας, αλλά ενός «παιχνιδιού» που απαιτεί αλληλεπίδραση με τον χώρο και το περιεχόμενό του. Η αξιοποίηση τους μάλιστα στο πλαίσιο της «τυπικής μάθησης» αποτελεί ένα ζητούμενο και αντικείμενο προβληματισμού. Υπάρχουν αρκετές μελέτες που τονίζουν τη σημασία του παιχνιδιού στη μαθησιακή διαδικασία, εστιάζοντας ιδιαιτέρως στα εγγενή κίνητρα, που από τη φύση του προάγει το παιχνίδι (Malone, 1982). Το παιχνίδι, είναι ένα φυσικό μέσο προσέγγισης του κόσμου για παιδιά, αλλά και ενήλικες όπως επίσης και μέσο συμβολικής έκφρασης. Η ενσωμάτωση του περιεχομένου ή των εννοιών με τις οποίες επιδιώκεται να αλληλεπιδράσουν οι επισκέπτες του μουσείου σε ένα παιχνίδι, είναι ένας τρόπος για να ενταχθούν στη μαθησιακή διαδικασία τα πλεονεκτήματα του παιχνιδιού, δηλαδή το κίνητρο που προέρχεται από την αίσθηση της διασκέδασης (Malone & Lepper,

6 698 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή 1987). Ένας βασικός στόχος σε μια τυπική παιγνιώδη μαθησιακή δραστηριότητα είναι να επιτευχθεί ένας επιτυχής συνδυασμός μάθησης και διασκέδασης, κάτι που δεν είναι πάντα εύκολο. Όπως σημειώνει ο Prensky (2005), ενώ υπάρχουν τυπικά στοιχεία τα οποία επαναλαμβάνονται σε επιτυχή παιχνίδια, όμως η απλή ενσωμάτωση τους δεν εγγυάται ένα καλό παιχνίδι. Καταλήγοντας, θεωρούμε ότι οι παιγνιώδεις αφηγήσεις φαίνεται, από θεωρητικής τουλάχιστον απόψεως, ότι διαθέτουν μία σειρά από χαρακτηριστικά τα οποία θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν για να καταστήσουν τις παιγνιώδεις αφηγήσεις εργαλεία μάθησης σε χώρους πολιτισμού. Ωστόσο, επειδή η τεχνολογία και ιδιαίτερα οι τεχνολογίες κινητού και διάχυτου υπολογισμού, έχουν δώσει νέες διαστάσεις τόσο στην αλληλεπίδραση των επισκεπτών με τα μουσεία όσο και στη διαμόρφωση χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών και αφηγήσεων, εκείνο που θεωρούμε ότι έχει ενδιαφέρον να μελετηθεί είναι με ποιόν τρόπο η τεχνολογία θα μπορούσε να υποστηρίξει τις παιγνιώδεις αφηγήσεις και ποια είναι τα χαρακτηριστικά της μαθησιακής διαδικασίας που θα μπορούσε να υποστηριχθεί σε αυτό το πλαίσιο. Ερευνητικές κατευθύνσεις Παιγνιωδών Αφηγήσεων Η εργασία αυτή αποτέλεσε μία απόπειρα να διερευνηθεί η δυναμική της παιγνιώδους αφήγησης ως εργαλείου μάθησης σε χώρους πολιτισμού με την αξιοποίηση τεχνολογιών φορητού και διάχυτου υπολογισμού. Αναλύθηκε η σημασία της αφήγησης και του παιχνιδιού ως εργαλείων μάθησης. Στη συνέχεια και μέσα από την επισκόπηση της σχετικής βιβλιογραφίας επιχειρήθηκε να εξετασθεί ο ρόλος της τεχνολογίας σε χωρο-ευαίσθητες δραστηριότητες και να περιγραφεί με ποιόν τρόπο έχει αξιοποιηθεί η αφήγηση σε χωροευαίσθητα παιχνίδια. Από τη σύνθεση των πορισμάτων της βιβλιογραφικής έρευνας προκύπτει ότι: α) η παιγνιώδης αφήγηση θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο μάθησης σε χώρους πολιτισμού μια και ενσωματώνει σημαντικά για τη μάθηση στοιχεία που προέρχονται και από την ισχυρή αφηγηματική της διάσταση και από τον παιγνιώδη χαρακτήρα της β) οι χωρο-ευαίσθητες δραστηριότητες που έχουν ήδη σχεδιαστεί αξιοποιούν είτε το παιχνίδι είτε την αφήγηση αλλά όχι συνδυασμό των δύο όπως στην περίπτωση της παιγνιώδους αφήγησης και γ) οι δραστηριότητες αυτές δεν έχουν σχεδιαστεί με στόχο να υποστηρίξουν τη μάθηση ούτε έχουν αξιοποιηθεί αρκετά σε χώρους πολιτισμού. Λαμβάνοντας υπόψη τα σημεία αυτά, η ερευνητική προοπτική της περιοχής αυτής ορίζεται ως η προσπάθεια απάντησης στο θεμελιώδες ερώτημα προσδιορισμού του μαθησιακού αποτελέσματος των χωρο-ευαίσθητων παιγνιωδών αφηγήσεων σε χώρους πολιτισμού. Τούτο είναι δυνατόν να αναλυθεί σε μια σειρά από επί μέρους στόχους που περιλαμβάνουν: (i) υλοποίηση παραδειγμάτων χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με ισχυρή αφηγηματική δομή σε σημαντικούς χώρους πολιτισμού της χώρας μας (ii) εν συνεχεία μελέτη των μαθησιακών τους διαστάσεων με εθνογραφικές και άλλες μελέτες πεδίου, (iii) μελέτη του ρόλου που μπορούν να παίξουν στο πλαίσιο αυτό διαφορετικές τεχνολογικές επιλογές διάχυτου υπολογισμού, (iv) προσδιορισμό των παραμέτρων που καθορίζουν τις σχεδιαστικές επιλογές των παιχνιδιών αυτής της κατηγορίας καθώς και του κύκλου ανάπτυξης τους και των τυπικών ρόλων όσων συμμετέχουν σε αυτή. Πιστεύουμε ότι η προοπτική που ανοίγεται στην ερευνητική περιοχή που οριοθετήθηκε στην εργασία αυτή, παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον με βάση αφενός τα μέχρι σήμερα πορίσματα της βιβλιογραφίας, αφετέρου λόγω της ιδιαίτερης σημασίας που έχει για τη χώρα μας. Η χώρα μας διαθέτει μεγάλο πλούτο από μοναδικούς χώρους πολιτισμού και έχει μια

7 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 699 μακραίωνη αφηγηματική παράδοση. Η ανάδειξη των χώρων αυτών μέσα από αφηγηματικά μοτίβα που θα περιλαμβάνουν παιγνιώδη χαρακτηριστικά μπορεί να μετατρέψει την εμπειρία συμμετοχής στις δραστηριότητες αυτές και επίσκεψης στους χώρους, μοναδική εμπειρία μάθησης για τους συμμετέχοντες. Αναφορές Adams, E., (1999). The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers. Retrieved 4 December 2009 from Ballagas, R., Walz, S. P., Kratz, S., Fuhr, C., Yu, E., Tann, M., Borchers, J., & Hovestadt, J. (2007). REXplorer: A Mobile, pervasive spell-casting game for tourists. Proceedings of CHI '07 (pp ). New York: ACM Press. Blythe, M., Reid, J., Wright, P., & Geelhoed, E Interdisciplinary criticism: analysing the experience of riot! A location-sensitive digital narrative. Behaviour & Information Technology, 25(2), Bruner, J. (1990). Acts of meaning: Four lectures on mind and culture (the Jerusalem-Harvard lectures), Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press. Cabrera, J. S., Frutos, H. M., Stoica, A. G., Avouris, N., Dimitriadis, Y., Fiotakis, G., & Livani, K. (2005). Mystery in the museum: Collaborative learning activities using handheld devices. Proceedings of the 7 th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp ). Salzburg, Austria: ACM. Charitos, D. (2009). Precedents for the design of LocativeMedia as hybrid spatial communication interfaces for social interaction within the urban context. In H. Isomaki (ed.), Future Interaction Design II. Springer Verlag. Charitos, D. Rizopoulos, C., Kaimakamis, N., & Diamantaki, K. (2009). Conceptualizing, designing and investigating locativemedia use in urban space. In K. S. Willis, G. Roussos, M. Struppek & K. Chorianopoulos (eds.), Shared Encounters: Content Sharing as Social Glue in Public Places. Springer Verlag. Dini, R., Paternò, F., & Santoro, C. (2007). An environment to support multi-user interaction and cooperation for improving museum visits through games. Proceedings of the 9th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services (pp ). Singapore: ACM. Greenfield, A. (2006). Everyware: the dawning age of ubiquitous computing. Peachpit Press, Berkley, CA. Falk, J.H., & Dierking, L.D. (2000). Learning from museums: Visitor experiences and the making of meaning. Walnut Creek, CA: AltaMira Press. Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (eds.), First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press. Juul, J. (2005). Games telling stories? In R. Joost, J. Goldstein (eds.), Handbook of computer game studies (pp ). Cambridge: The MIT Press. Hall, T., & Bannon, L. (2005). Designing ubiquitous computing to enhance children's interaction in museums. Proceedings of the 2005 Conference on Interaction Design and Children (pp ). Boulder, Colorado: ACM. Hein, G. (1998). Learning in the museum. New York: Routledge. Hsu, J (2008). The secrets of storytelling. Scientific American Mind, 19, Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. T. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), Leinhardt, G., Crowley, K., & Knutson, K. (2002). Learning conversations in museums. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Roberts, L.C. (1997). From knowledge to narrative: Educators and the changing museum. Washington, DC: Smithsonian Institution Press. Malone, T. W., (1982). What makes computer games fun?. Computers & Education, 4, Malone, T. W., & Lepper, M. R., (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptitude, Learning, and Instruction, 3,

8 700 7 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή McGreen, N., & Arnedillo Sáánchez, I. (2005). Mapping challenge: A case study in the use of mobile phones in collaborative, contextual learning. In P. Isaias, C. Borg, P. Kommers, & P. Bonanno (eds.), Mobile Learning 2005 (pp ). Qawra, Malta: IADIS. Montola M., Stenros J., & Waern, A. (2009). Pervasive Games: Theory and Design. Morgan Kaufmann. Morrissey K. (2002). Pathways among objects and museum visitors. In S. Paris (ed.), Perspectives on Object-Centered Learning in Museums (pp ). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates. Neitzel B., (2005). Narrativity in computer games. In R. Joost & J. Goldstein (eds.), Handbook of Computer Game Studies (pp ). Cambridge: The MIT Press. Nisi, V., Wood, A., Davenport, G., & Oakley, I., (2004). Hopstory: an interactive, location-based narrative distributed in space and time. Proceedings of TIDSE (pp ). Berlin: Springer. Paay, J., Kjeldskov, J., Christensen, A., Ibsen, A., Jensen,D., Nielsen, G. et al. (2008). Location-based storytelling in the urban environment. Proceedings OZCHI: Designing for Habitus and Habitat. Prensky M., (2005). Computer games and learning: digital game-based learning. In Joost R., Goldstein J. (eds.), Handbook of Computer Game Studies (pp ). Cambridge, London: The MIT Press. Rashid, O., Mullins, I., Coulton, P., & Edwards, R. (2006). Extending cyberspace: Location based games using cellular phones. Computers in Entertainment, 4(1), 4. Sintoris, C., Stoica, A., Papadimitriou, I., Yiannoutsou, N., Komis, V., & Avouris, N. (2010). MuseumScrabble: Design of a mobile game for children's interaction with a digitally augmented cultural space. International Journal of Mobile Human Computer Interaction, 2(2), Schank, R. C., & Abelson, R. P. (1995). Knowledge and memory: The real story. In R. S. Wyer (ed.), Advances in Social Cognition (pp. 1-85). Hillsdale, NJ: Erlbaum. Schroyen, J., Gabriels, K., Luyten, K., Teunkens, D., Robert, K., Coninx, K., et al. (2008). Training social learning skills by collaborative mobile gaming in museums. Proceedings of the 2008 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (pp ). Yokohama, Japan: ACM. Woodruff, A., Aoki, P. M., Hurst, A., & Szymanski, M. H. (2001). Electronic guidebooks and visitor attention. In D. Bearman & F. Garzotto (eds.), Proceedings of the International Cultural Heritage Informatics Meeting (pp ). Milan, Italy. Wyer, R. S. (1995). Advances in social cognition. Hillsdale, NJ: Erlbaum. Wiesner, Κ., Foth, Μ., & Bilandzic, Μ. (2009). Unleashing creative writers: Situated engagement with mobile narratives. Paper presented at OZCHI Melbourne. Yiannoutsou, N., & Avouris, N. (2010). Reflections on use of location-based playful narratives for learning. Proceedings of the International Conference for Mobile Learning (pp ). Porto: IADIS. Μπούνια, Α., Οικονόμου, Μ. & Πιτσιάβα, Ε-Μ. (2009). Η χρήση νέων τεχνολογιών σε μουσειακά εκπαιδευτικά προγράμματα: αποτελέσματα έρευνας στα ελληνικά μουσεία. Στο Ε. Νάκου & Μ. Βέμη (επιμ.), Μουσεία και Μουσειοπαιδαγωγική. Αθήνα: Εκδόσεις Νήσος.

Πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού

Πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού Πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού Χρήστος Σιντόρης, Νικολέτα Γιαννούτσου, Άντριαν Στόικα, Νικόλαος Αβούρης sintoris@ece.upatras.gr, nyiannoutsou@upatras.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι του μαθήματος. Μαθησιακά αποτελέσματα

Στόχοι του μαθήματος. Μαθησιακά αποτελέσματα Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-558DL Κινητά Παιχνίδια και 9 Μάθηση Τμήμα Εξάμηνο Προαπαιτούμενα Παιδαγωγικών Σπουδών Χειμερινό/Εαρινό Κανένα Κατηγορία Μαθήματος Γνωστική

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ: ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΗΜΕΡΑ ΑΠΟ ΤΗ ΔΙΕΘΝΗ ΕΜΠΕΙΡΙΑ Μαρία Οικονόμου (Πανεπιστήμιο Γλασκώβης & Πανεπιστήμιο Αιγαίου) Λευκωσία, 14 Φεβρουαρίου

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητικές,Δραστηριότητες,και, Ενδιαφέροντα,, Τμήμα,Μηχανικών,Η/Υ,&,Πληροφορικής, Τομέας,Λογικού,των,Υπολογιστών, Εργαστήριο,Γραφικών,,Πολυμέσων,και,Γεωγραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Ηρακλής Πανουτσόπουλος, Δημήτριος Γ. Σάμψων ira-pan@hotmail.com, sampson@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς,

Διαβάστε περισσότερα

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΗΥ-464 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης Διδακτικές Μονάδες: 4 Προαπαιτούμενα:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Β. Νταλούκας 1, Θ. Χρονόπουλος 2, Σ.Συρµακέσης 3 1 Τµήµα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Πατρών,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη ΣΦΑΙΡΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ Αχιλλέας Καμέας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο & Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη 2 1 Mobile devices / tablets 3 Μικρές, φορητές συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μορφή μαθήματος. Ερωτήσεις «γνωριμίας» Οι σελίδες του μαθήματος. Θεματικοί άξονες. Ατζέντα μαθήματος. Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία

Μορφή μαθήματος. Ερωτήσεις «γνωριμίας» Οι σελίδες του μαθήματος. Θεματικοί άξονες. Ατζέντα μαθήματος. Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία Μορφή μαθήματος Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΔΙΔΑΣΚΟΥΣA: ΜΑΡΙΑ ΡΟΥΣΣΟΥ ΔΙΑΛΕΞΗ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το ΕΠΜ_2014 Εκπαιδευτικό Έργο «Το Κινητό Μουσείο»

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΘΕΩΡΙΑ & ΠΡΑΞΗ στην εκπαιδευση Το έγγραφο αυτό παρέχει πληροφορίες και οδηγίες μορφοποίησης που θα σας βοηθήσουν να προετοιμάσετε καλύτερα την εργασία σας.... Αποστολή Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Η Εκπαιδευτική Αξιοποίηση των Παιχνιδιών Διάχυτου Υπολογισµού. Μια Εφαρµογή στην Ιστορία της Δ Δηµοτικού Κάτω από την Ακρόπολη

Η Εκπαιδευτική Αξιοποίηση των Παιχνιδιών Διάχυτου Υπολογισµού. Μια Εφαρµογή στην Ιστορία της Δ Δηµοτικού Κάτω από την Ακρόπολη Η Εκπαιδευτική Αξιοποίηση των Παιχνιδιών Διάχυτου Υπολογισµού. Μια Εφαρµογή στην Ιστορία της Δ Δηµοτικού Κάτω από την Ακρόπολη Μ. Γρηγοράκη 1, Α. Πολίτη 2, Π. Τσολάκος 3 1 Δασκάλα, Μεταπτυχιακή Φοιτήτρια

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΑΕΙΦΟΡΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΜΑΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ

ΤΟ ΑΕΙΦΟΡΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΜΑΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΟ ΑΕΙΦΟΡΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΜΑΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Δρ Αραβέλλα Ζαχαρίου, Συντονίστρια ΠΕ/ΕΑΑ, ΠΙ aravella@cytanet.com.cy zachariou.a@cyearn.pi.ac.cy Ημερίδα: Πολιτικές

Διαβάστε περισσότερα

Γενικές αρχές διοίκησης. μιας μικρής επιχείρησης

Γενικές αρχές διοίκησης. μιας μικρής επιχείρησης Γενικές αρχές διοίκησης μιας μικρής επιχείρησης Η επιχείρηση αποτελεί μια παραγωγική - οικονομική μονάδα, με την έννοια ότι συνδυάζει και αξιοποιεί τους συντελεστές παραγωγής (εργασία, κεφάλαιο, γνώση,

Διαβάστε περισσότερα

Η Δράση ανάδειξης και προβολής καλών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου

Η Δράση ανάδειξης και προβολής καλών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου Επιμορφωτικό Εργαστήριο «Καλές πρακτικές αξιοποίησης Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου: Η αναζήτηση Περιεχομένου και η δημοσίευση πρακτικών που το αξιοποιούν στο Φωτόδενδρο Ανοιχτών Εκπαιδευτικών Πρακτικών»

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας μια VR διαδραστική αφήγηση ως παιχνίδι μάθησης: Περίληψη Λέξεις κλειδιά: Εισαγωγικά

Σχεδιάζοντας μια VR διαδραστική αφήγηση ως παιχνίδι μάθησης: Περίληψη Λέξεις κλειδιά: Εισαγωγικά Σχεδιάζοντας μια VR διαδραστική αφήγηση ως παιχνίδι μάθησης: το παράδειγμα ζώα στον πλανήτη σχημάτων Άννα Χρονάκη, Βασίλης Μπουρδάκης και Ιωάννης Στώικος chronaki@uth.gr; vbourdakis@uth.gr Αναπλ. Καθηγήτρια

Διαβάστε περισσότερα

Η διαπολιτισμική διάσταση των φιλολογικών βιβλίων του Γυμνασίου: διδακτικές προσεγγίσεις

Η διαπολιτισμική διάσταση των φιλολογικών βιβλίων του Γυμνασίου: διδακτικές προσεγγίσεις Έργο: «Ένταξη παιδιών παλιννοστούντων και αλλοδαπών στο σχολείο - για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση (Γυμνάσιο)» Επιμορφωτικό Σεμινάριο Η διαπολιτισμική διάσταση των φιλολογικών βιβλίων του Γυμνασίου: διδακτικές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΕΙΦΟΡΟΥ ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΕΙΦΟΡΟΥ ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ S P R I N G S C H O O L ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΕΙΦΟΡΟΥ ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ 3-8 Μαΐου 2015 Ξενοδοχείο Caravia Beach, Κως Οργάνωση: Μονάδα Ευρωπαϊκού Τουρισμού/ Ευρωπαϊκό Κέντρο Αριστείας Jean Monnet (Πανεπιστήμιο Αθηνών) Υποστηρικτές:

Διαβάστε περισσότερα

«Το Παιχνίδι των Θησαυρών». Ένα παιχνίδι στο χώρο με τη χρήση τεχνολογιών σε συνδημιουργία με μαθητές προσχολικής ηλικίας

«Το Παιχνίδι των Θησαυρών». Ένα παιχνίδι στο χώρο με τη χρήση τεχνολογιών σε συνδημιουργία με μαθητές προσχολικής ηλικίας «Το Παιχνίδι των Θησαυρών». Ένα παιχνίδι στο χώρο με τη χρήση τεχνολογιών σε συνδημιουργία με μαθητές προσχολικής ηλικίας Σιαμπανοπούλου Ευγενία Παιδαγωγός Προσχολικής Ηλικίας, 7 ο Νηπιαγωγείο Βριλησσίων,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Δρ. Χαράλαμπος Μουζάκης Διδάσκων Π.Δ.407/80 Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Στόχοι ενότητας Το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες μορφές εκπαίδευσης e-learning

Σύγχρονες μορφές εκπαίδευσης e-learning Σύγχρονες μορφές εκπαίδευσης e-learning Νικόλαος Κουράκος, PhD Candidate CITY UNIVERSITY MSc E-comm (E-learning) Kingston MSc Εκπαίδευση Ενηλίκων ΕΑΠ e-mail: snadek@yahoo.com, snadek@gmail.com «ΑεξAΕ,

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 205 Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ (Ένα παραμύθι από μεγάλα παιδιά) Παπαλουκά Κων/να Εκπαιδευτικός Β θμιας Εκπαίδευσης Νηπιοβρεφοκόμος Τσαγκουρνού Ελισάβετ Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Η παιδαγωγική αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία της αγγλικής γλώσσας

Η παιδαγωγική αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία της αγγλικής γλώσσας Η παιδαγωγική αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία της αγγλικής γλώσσας Κεραμίδα Αρετή Σχολική Σύμβουλος ΠΕ06 (Αγγλικής Γλώσσας), Ν. Ιωαννίνων και Θεσπρωτίας akeramida@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικές εφαρμογές ψηφιακής αφήγησης: Διδακτική προσέγγιση για το Νηπιαγωγείο

Εκπαιδευτικές εφαρμογές ψηφιακής αφήγησης: Διδακτική προσέγγιση για το Νηπιαγωγείο Εκπαιδευτικές εφαρμογές ψηφιακής αφήγησης: Διδακτική προσέγγιση για το Νηπιαγωγείο Κυριακή Σεραφείμ, Γιώργος Φεσάκης pse04178@rhodes.aegean.gr, gfesakis@rhodes.aegean.gr ΤΕΠΑΕΣ, Πανεπιστήμιο Αιγαίου Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs

Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs Σοφία Μυσιρλάκη, Φωτεινή Παρασκευά smyrsila@unipi.gr, fparaske@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση ενεργητικών τεχνικών στην επιμόρφωση των εκπαιδευτικών ΣΕΠ για την ενίσχυση της ενσυναίσθησης

Η χρήση ενεργητικών τεχνικών στην επιμόρφωση των εκπαιδευτικών ΣΕΠ για την ενίσχυση της ενσυναίσθησης Η χρήση ενεργητικών τεχνικών στην επιμόρφωση των εκπαιδευτικών ΣΕΠ για την ενίσχυση της ενσυναίσθησης Κατσιούλα Παναγιώτα, Εκπαιδευτικός, Σύμβουλος ΣΕΠ, ΚΕΣΥΠ Κιλκίς Σιάνου Χατζηκαμάρη Παναγιώτα, Εκπαιδευτικός,

Διαβάστε περισσότερα

Παραδοτέο Π.1 (Π.1.1) Εκθέσεις για προµήθεια εκπαιδευτικού υλικού

Παραδοτέο Π.1 (Π.1.1) Εκθέσεις για προµήθεια εκπαιδευτικού υλικού 1 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ Μέτρο 2.2 Αναµόρφωση Προγραµµάτων Προπτυχιακών Σπουδών ιεύρυνση Τριτοβάθµιας Κατ. Πράξης 2.2.2.α Αναµόρφωση Προγραµµάτων

Διαβάστε περισσότερα

Διερευνητική διαδραστική πολυμεσική εφαρμογή για την ενότητα «Χημική Κινητική» Β Λυκείου

Διερευνητική διαδραστική πολυμεσική εφαρμογή για την ενότητα «Χημική Κινητική» Β Λυκείου Διερευνητική διαδραστική πολυμεσική εφαρμογή για την ενότητα «Χημική Κινητική» Β Λυκείου Γεώργιος Κορακάκης, Ευαγγελία Παυλάτου, Ανδρέας Μπουντουβής, Ιωάννης Παλυβός gkor@chemeng.ntua.gr, pavlatou@chemeng.ntua.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Διεύθυνση Εθνικού Αρχείου Μνηµείων

Διεύθυνση Εθνικού Αρχείου Μνηµείων Διεύθυνση Εθνικού Αρχείου Μνηµείων Υπουργείο Πολιτισµού - Διεύθυνση Εθνικού Αρχείου Μνηµείων Αγ. Ασωµάτων 11, 105 53 Αθήνα Τηλ: 210-3229820, 210-3225323 Φαξ: 210-3225628 E-mail: deam@culture.gr Ιστοσελίδες:

Διαβάστε περισσότερα

Πόσο έτοιμοι είμαστε για την Τάξη 2.0 (?)

Πόσο έτοιμοι είμαστε για την Τάξη 2.0 (?) «Τάξη 2.0 Άλμα στο μέλλον, άνευ φοράς» Πόσο έτοιμοι είμαστε για την Τάξη 2.0 (?) Δημήτρης Γιάντσης Γενικός Διευθυντής 20 Μαρτίου 2010 «Τάξη 2.0» Φωτογραφία: http://salnk.eduportal.gr 2 Τι ΔΕΝ είναι η «Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Καλωσορίσατε στο Emphasys Centre!

Καλωσορίσατε στο Emphasys Centre! Καλωσορίσατε στο Emphasys Centre! This project has been funded with support from the European Commission. This communication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Πρόγραμμα σπουδών του AGnovel Περιεχόμενο και Δεξιότητες πίσω από την ιστορία το έργου AGnovel

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Πρόγραμμα σπουδών του AGnovel Περιεχόμενο και Δεξιότητες πίσω από την ιστορία το έργου AGnovel Advanced Interactive Graphic Novels on Mobile Touchscreen Devices ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Πρόγραμμα σπουδών του AGnovel Περιεχόμενο και Δεξιότητες πίσω από την ιστορία το έργου AGnovel (ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ ΝΟ 23) Τίτλος

Διαβάστε περισσότερα

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» Αβραμίδου Μαργαρίτα Καθηγήτρια Πληροφορικής, 1 ο Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

, α µα.., asotirakis@aegean.gr, 2241025931 α α α, α µα.., kmath@otenet.gr, 2241065194. α α α α α α α α α «α µα. α α µ «α α µα» α

, α µα.., asotirakis@aegean.gr, 2241025931 α α α, α µα.., kmath@otenet.gr, 2241065194. α α α α α α α α α «α µα. α α µ «α α µα» α , α µα.., asotirakis@aegean.gr, 2241025931 α α α, α µα.., kmath@otenet.gr, 2241065194 ΠΕΡΙΛΗΨΗ α α α α µα α 04. α α α α α α α α α α «α µα µα» µ µ α µα α α α α µ α α µ «α α µα» α µα α α µ α µ α α α α α

Διαβάστε περισσότερα

-,,.. Fosnot. Tobbins Tippins -, -.,, -,., -., -,, -,.

-,,.. Fosnot. Tobbins Tippins -, -.,, -,., -., -,, -,. παιδαγωγικά ρεύµατα στο Αιγαίο Προσκήνιο 77 : patrhenis@keda.gr -,,.. Fosnot. Tobbins Tippins -, -.,, -,., -., -,, -,. Abstract Constructivism constitutes a broad theoretical-cognitive movement encompassing

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική διαδικασία και συγγραφή διατριβής: Μεθοδολογικές παρατηρήσεις ρ. Ηλίας Μαυροειδής Σ.Ε.Π., Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Τα στάδια της ερευνητικής διαδικασίας Τα βασικά στάδια για την εκπόνηση

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες ρ. Κλεοπάτρα Νικολοπούλου kleopatra@internet.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εργασία αυτή εξετάζει τη χρήση υπολογιστών στο σπίτι από έφηβους µαθητές και µαθήτριες.

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

υπηρεσιες προστιθέμενης αξίας Υπηρεσίες προστιθέμενης αξίας

υπηρεσιες προστιθέμενης αξίας Υπηρεσίες προστιθέμενης αξίας υπηρεσιες προστιθέμενης αξίας Η σημασία των υπηρεσιών προστιθέμενης αξίας η ανταγωνιστικότητα της οικονομίας, εφευρετική, να καινοτομεί περισσότερο και να αντιδρά καλύτερα στις ανάγκες και τις προτιμήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Συγγραφέας: Μποζονέλου Κωνσταντίνα 1.1.Τίτλος διδακτικού σεναρίου Οι τέσσερις

Διαβάστε περισσότερα

Άρης Ασλανίδης 1, Αδάμ Δαμιανάκης 2, Κατερίνα Τσαδήμα 2 info@educationplace.gr, ad@conceptum.gr, katerina@conceptum.gr 1

Άρης Ασλανίδης 1, Αδάμ Δαμιανάκης 2, Κατερίνα Τσαδήμα 2 info@educationplace.gr, ad@conceptum.gr, katerina@conceptum.gr 1 Το εκπαιδευτικό λογισμικό «Μαθαίνουμε Γεωλογία- Γεωγραφία Α Γυμνασίου στον Διαδραστικό Πίνακα» και η αξιοποίησή του στη διδασκαλία του μαθήματος «Ο πλανήτης Γη» Άρης Ασλανίδης 1, Αδάμ Δαμιανάκης 2, Κατερίνα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: Νάκου Αλεξάνδρα Εισαγωγή στις Επιστήμες της Αγωγής Ο όρος ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ δημιουργεί μία αίσθηση ασάφειας αφού επιδέχεται πολλές εξηγήσεις. Υπάρχει συνεχής διάλογος και προβληματισμός ακόμα

Διαβάστε περισσότερα

Internet και Οικογένεια

Internet και Οικογένεια 1 Internet και Οικογένεια Γιώργος Τσουρβάκας Επίκουρος Καθηγητής του τμήματος δημοσιογραφίας και ΜΜΕ του Αριστοτελείου Μέλος Επιτροπής Ερευνών-Μελετών Ινστιτούτου Επικοινωνίας Εισαγωγή Τα μέσα μαζικής

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Πληροφορική (ΠΜΣ) Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ http://mtpx.csd.auth.gr/

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Πληροφορική (ΠΜΣ) Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ http://mtpx.csd.auth.gr/ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Πληροφορική (ΠΜΣ) Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ http://mtpx.csd.auth.gr/ Γενικά Λειτουργεί αυτοδύναμα από το ακαδημαϊκό έτος 2003-4 Οδηγεί στην απόκτηση Μεταπτυχιακού Διπλώματος

Διαβάστε περισσότερα

Παιδεία στα νέα μέσα: ευκαιρίες και προκλήσεις

Παιδεία στα νέα μέσα: ευκαιρίες και προκλήσεις 1 Παιδεία στα νέα μέσα: ευκαιρίες και προκλήσεις Βάια Δουδάκη Εχουν διατυπωθεί πολλοί ορισμοί οι οποίοι επιχειρούν να περιγράψουν ή να προσδιορίσουν τι συνιστά την παιδεία στα μέσα. Ενας γενικός ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρητικές και μεθοδολογικές προσεγγίσεις στη μελέτη της περιοδικότητας: Μια συστημική προσέγγιση. Δέσποινα Πόταρη, Τμήμα Μαθηματικών, ΕΚΠΑ

Θεωρητικές και μεθοδολογικές προσεγγίσεις στη μελέτη της περιοδικότητας: Μια συστημική προσέγγιση. Δέσποινα Πόταρη, Τμήμα Μαθηματικών, ΕΚΠΑ Θεωρητικές και μεθοδολογικές προσεγγίσεις στη μελέτη της περιοδικότητας: Μια συστημική προσέγγιση Δέσποινα Πόταρη, Τμήμα Μαθηματικών, ΕΚΠΑ Δομή της παρουσίασης Δυσκολίες μαθητών γύρω από την έννοια της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator 1. Περιγραφή Ρόλου Τίτλος Προφίλ Σχε Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator Γνωστό και ως Ειδικός Σχεδιασμού 2Δ- 3Δ γραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥ3 ΕΞΑΜΗΝΟΣΠΟΥΔΩΝ Α ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΙΙ ΠΟΙΟΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή της μεθόδου Predict Observe Explain στην οριζόντια βολή με χρήση προσομοιώσεων

Εφαρμογή της μεθόδου Predict Observe Explain στην οριζόντια βολή με χρήση προσομοιώσεων Εφαρμογή της μεθόδου Predict Observe Explain στην οριζόντια βολή με χρήση προσομοιώσεων Απόστολος Μιχαλούδης 1, Ευριπίδης Χατζηκρανιώτης 2 michaloudis@yahoo.com, evris@physics.auth.gr 1 Εκπαιδευτικός,

Διαβάστε περισσότερα

Organic.Edunet Web portal

Organic.Edunet Web portal Σχεδιασµός Εκπαιδευτικών Σεναρίων µε τη Χρήση Νέων Τεχνολογιών και Εργαλείων Παγκόσµιου Ιστού Πέτρος Λαµέρας Ελληνογερµανική Αγωγή 29 Απριλίου 2010 Τοέργο Organic.Edunet Στόχος να αποκτήσουν εκπαιδευτικοί

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Γούλιας Νίκος Σκούρτης Τάσος Πινήτας Γιώργος Λαζαρίδης Λάζαρος Πεχλιβανίδου Κατερίνα Μαρμαροκόπος Γιώργος Σταγκοπούλου Αλεξάνδρα «Μαθαίνοντας Έξω από την Τάξη» Δ.

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Πτυχιακών Εργασιών Ακαδημαϊκού Ετους 2013-2014

Προτεινόμενα Θέματα Πτυχιακών Εργασιών Ακαδημαϊκού Ετους 2013-2014 Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Προτεινόμενα Θέματα Πτυχιακών Εργασιών Ακαδημαϊκού Ετους 2013-2014 Φλώρος Ανδρέας Επίκ. Καθηγητής Σημείωση προς τους φοιτητές: Παρακάτω αναφέρονται οι θεματικοί

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργική Εκπαίδευση. Θεματική ενότητα 10 1/2. Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης

Γεωργική Εκπαίδευση. Θεματική ενότητα 10 1/2. Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης Γεωργική Εκπαίδευση Θεματική ενότητα 10 1/2 Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Οι φοιτητές/τριες πρέπει να είναι ικανοί/ες: α) να αναφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

«Ο εκπαιδευτικός και κοινωνικός ρόλος του μουσείου. Το έργο του Ελληνικού Παιδικού Μουσείου»

«Ο εκπαιδευτικός και κοινωνικός ρόλος του μουσείου. Το έργο του Ελληνικού Παιδικού Μουσείου» «Ο εκπαιδευτικός και κοινωνικός ρόλος του μουσείου. Το έργο του Ελληνικού Παιδικού Μουσείου» Ζαμπέλ Μουρατιάν Εκπαιδευτικός Μουσειολόγος Πρόεδρος Σ Ελληνικού Παιδικού Μουσείου Το μουσείο Το μουσείοείναι

Διαβάστε περισσότερα

Εθνικε ςκαιευρωπαι κε ς Πολιτικε ςστοντομεάτηςδια βιόυμα θησης. Παράλληλα Κείµενα

Εθνικε ςκαιευρωπαι κε ς Πολιτικε ςστοντομεάτηςδια βιόυμα θησης. Παράλληλα Κείµενα Εθνικε ςκαιευρωπαι κε ς Πολιτικε ςστοντομεάτηςδια βιόυμα θησης Παράλληλα Κείµενα Θεσμοί, όργανα και της ευρωπαϊκής πολιτικής Hεκπαιδευτικήπολιτικήκαιτασυστήματαδιαβίου εκπαίδευσης στη σύγχρονη Ευρώπη σε

Διαβάστε περισσότερα

Έστω λοιπόν ότι το αντικείμενο ενδιαφέροντος είναι. Ας δούμε τι συνεπάγεται το κάθε. πριν από λίγο

Έστω λοιπόν ότι το αντικείμενο ενδιαφέροντος είναι. Ας δούμε τι συνεπάγεται το κάθε. πριν από λίγο Μορφές Εκπόνησης Ερευνητικής Εργασίας Μαρία Κουτσούμπα Έστω λοιπόν ότι το αντικείμενο ενδιαφέροντος είναι «η τηλεδιάσκεψη». Ας δούμε τι συνεπάγεται το κάθε ερευνητικό ερώτημα που θέσαμε πριν από λίγο Κουτσούμπα/Σεμινάριο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΛΤΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΕΡΙΛΗΨΗΣ

ΔΕΛΤΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΕΡΙΛΗΨΗΣ 11 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΣΥΛΛΟΓΟΥ ΛΟΓΟΠΕΔΙΚΩΝ «Γλωσσικές δυσκολίες και γραπτός λόγος στο πλαίσιο της σχολικής μάθησης» Αθήνα, 23 25 Νοεμβρίου 2007 ΔΕΛΤΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΕΡΙΛΗΨΗΣ ΓΙΑ ΕΛΕΥΘΕΡΗ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ (Να

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή ισοδύναμων ερωτημάτων για το αυτοματοποιημένο σύστημα πιστοποίησης εκπαιδευτικών στις βασικές δεξιότητες πληροφορικής

Κατασκευή ισοδύναμων ερωτημάτων για το αυτοματοποιημένο σύστημα πιστοποίησης εκπαιδευτικών στις βασικές δεξιότητες πληροφορικής Κατασκευή ισοδύναμων ερωτημάτων για το αυτοματοποιημένο σύστημα πιστοποίησης εκπαιδευτικών στις βασικές δεξιότητες πληροφορικής Χρήστος Χριστακούδης 1, Γεώργιος Ανδρουλάκης 2, Μπάμπης Ζαγούρας 1 christak@cti.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη

Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη Κ. Γλέζου & Μ. Γρηγοριάδου Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών, Πανεπιστήμιο Αθηνών {kglezou, gregor}@di.uoa.gr Περίληψη Στην εργασία αυτή επιχειρείται

Διαβάστε περισσότερα

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Θερινό Σχολείο, 14 20 Ιουλίου 2014 Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Βάλια Τριπερίνα Γιώργος Φουρτούνης Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Περιγραφή 2 Συστήματα διαχείρισης μάθησης Open eclass

Διαβάστε περισσότερα

Απευθύνεται σε μειονεκτούντες μαθητές/οικογένειες Πολυγλωσσική δραστηριότητα Απευθύνεται ειδικά σε. Ναι Όχι Ναι αλλά όχι μόνο x

Απευθύνεται σε μειονεκτούντες μαθητές/οικογένειες Πολυγλωσσική δραστηριότητα Απευθύνεται ειδικά σε. Ναι Όχι Ναι αλλά όχι μόνο x www.lifelongreaders.org Περιγραφή της Δραστηριότητας για Προώθηση Ανάγνωσης / Δράση ΤΕΥΧΟΣ ΕΦΗΜΕΡΙΔΑΣ ΜΕ ΑΦΟΡΜΗ ΕΝΑ ΒΙΒΛΙΟ Η περιγραφή δηµιουργήθηκε από τον εταίρο στο πρόγραµµα LiRe: CARDET Απευθύνεται

Διαβάστε περισσότερα

Επιτροπές Συνεδρίου Συντονιστές Διοργάνωσης Συνεδρίου Συντονιστές Θεματικών Περιοχών

Επιτροπές Συνεδρίου Συντονιστές Διοργάνωσης Συνεδρίου Συντονιστές Θεματικών Περιοχών 3 η Ανακοίνωση 3ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο «Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Τρίγωνα - Είδη τριγώνων ως προς τις γωνίες και τις πλευρές - Ύψη τριγώνου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Τρίγωνα - Είδη τριγώνων ως προς τις γωνίες και τις πλευρές - Ύψη τριγώνου ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Τρίγωνα - Είδη τριγώνων ως προς τις γωνίες και τις πλευρές - Ύψη τριγώνου Κανέλλα Κούτση ΚΣΕ 7ο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ

ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ Leonardo da Vinci A EUROPEAN OBSERVATORY OF THE USE OF ICT-SUPPORTED LIFELONG LEARNING BY SMES, MICRO-ENTERPRISES & THE SELF-EMPLOYED IN RURAL AREAS ΠΑΚΕΤΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3: ΕΡΕΥΝΑ ΦΟΡΕΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ, ΑΠΟ ΕΚΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΝΑΥΤΙΛΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ στη «ΝΑΥΤΙΛΙΑ»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΝΑΥΤΙΛΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ στη «ΝΑΥΤΙΛΙΑ» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΝΑΥΤΙΛΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ στη «ΝΑΥΤΙΛΙΑ» ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Α. ΓΕΝΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΟΝΗΣΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικά ιστολόγια: Η δυνατότητα χρήσης τους ως αποτελεσµατικά εργαλεία επίτευξης µη τυπικής µάθησης.

Εκπαιδευτικά ιστολόγια: Η δυνατότητα χρήσης τους ως αποτελεσµατικά εργαλεία επίτευξης µη τυπικής µάθησης. Εκπαιδευτικά ιστολόγια: Η δυνατότητα χρήσης τους ως αποτελεσµατικά εργαλεία επίτευξης µη τυπικής µάθησης. Educational blogs: Their potential use as non formal learning efficient tools. Παναγιώτης ΑΝΤΩΝΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Σπύρος Παπαδάκης. Σχολή Θετικών Επιστημών & Τεχνολογίας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Δρ. Σ. Παπαδάκης

Δρ. Σπύρος Παπαδάκης. Σχολή Θετικών Επιστημών & Τεχνολογίας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Δρ. Σ. Παπαδάκης Τεκμηρίωση η Επιστημονικών Εργασιών,, Διπλωματικών και Διδακτορικών Διατρίβων: Το σύστημα APA Δρ. Σπύρος Παπαδάκης Σχολή Θετικών Επιστημών & Τεχνολογίας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Σκοπός σκοπός και

Διαβάστε περισσότερα

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας Οι ΤΠΕ στο Α.Π. του νηπιαγωγείου και η επιμόρφωση των νηπιαγωγών στην αξιοποίηση και εφαρμογή τους στη διδακτική πράξη: Σκέψεις, προβληματισμοί και προτάσεις Συντονίστρια: Γιώτα Παναγιωτοπούλου Σχολ. Σύμβουλος

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση βασισμένη στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι

Μάθηση βασισμένη στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι Μάθηση βασισμένη στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι Aπαγορεύεται η μερική ή ολική αναδημοσίευση ή αναμετάδοση ή διασκευή και αναπαραγωγή με οποιονδήποτε τρόπο, ηλεκτρονικό, μηχανικό, φωτοτυπικό ή ηχογραφικό του

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό παιχνίδι μεικτής πραγματικότητας στο χώρο πινακοθήκης

Εκπαιδευτικό παιχνίδι μεικτής πραγματικότητας στο χώρο πινακοθήκης 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1129 Εκπαιδευτικό παιχνίδι μεικτής πραγματικότητας στο χώρο πινακοθήκης Κ. Μικάλεφ1, Κ. Χωριανόπουλος2 1Σχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών ΕΑΠ, kostas.mikalef@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΟΡΓΑΝΩΣΗ ΑΘΛΗΤΙΚΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΚΑΛΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ. Γιώργος Τζέτζης Αναπ. Καθηγητής ΤΕΦΑΑ/ΑΠΘ

ΔΙΟΡΓΑΝΩΣΗ ΑΘΛΗΤΙΚΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΚΑΛΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ. Γιώργος Τζέτζης Αναπ. Καθηγητής ΤΕΦΑΑ/ΑΠΘ ΔΙΟΡΓΑΝΩΣΗ ΑΘΛΗΤΙΚΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΚΑΛΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Γιώργος Τζέτζης Αναπ. Καθηγητής ΤΕΦΑΑ/ΑΠΘ Ο ρόλος της άσκησης για όλους Η άσκηση με την συστηματική καθοδήγηση αποτελεί ουσιαστική κοινωνική επένδυση γιατί

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Πέρα από την τυπολογία της χρηματοδότησης, των εμπλεκόμενων ομάδων-στόχων και την διάρκεια, κάθε project διακρατικής κινητικότητας αποτελεί μια

Διαβάστε περισσότερα

PATHWAY. D2.1 The basic features of the inquiry learning and teaching. A short review for the Greek teachers. Author: Christos Ragiadakos

PATHWAY. D2.1 The basic features of the inquiry learning and teaching. A short review for the Greek teachers. Author: Christos Ragiadakos PATHWAY D2.1 The basic features of the inquiry learning and teaching A short review for the Greek teachers Author: Christos Ragiadakos [It will be distributed to the Greek teachers during the Training

Διαβάστε περισσότερα

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Περιγραφή εργαστηρίου Οι ιστορίες είναι γεγονότα ζωής ή του μυαλού ή μήπως απλώς

Διαβάστε περισσότερα

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας. «Το Φως» Παναγιωτάκης Χαράλαμπος 1, Βενιώτη Ανθή 2

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας. «Το Φως» Παναγιωτάκης Χαράλαμπος 1, Βενιώτη Ανθή 2 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Φως» Παναγιωτάκης Χαράλαμπος 1, Βενιώτη Ανθή 2 1 Καθηγητής, Φυσικός, 2 ο Γενικό Λύκειο Αγ. Νικολάου Κρήτης xaralpan@gmail.com 2 Καθηγήτρια, Φυσικός,

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακές πολύμεσες βιβλιοθήκες στο INTERNET - CHILIAS

Ψηφιακές πολύμεσες βιβλιοθήκες στο INTERNET - CHILIAS Ψηφιακές πολύμεσες βιβλιοθήκες στο INTERNET - CHILIAS Αλεξάνδρα Παπάζογλου Ελληνοαμερικανικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα, Βιβλιοθήκη Κολλεγίου Αθηνών Η ανάπτυξη της τηλεπικοινωνιακής υποδομής σε συνδυασμό με τις

Διαβάστε περισσότερα