Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch"

Transcript

1 Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Νικολός Δημήτρης, Κόμης Βασίλης Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία, Πανεπιστήμιο Πατρών Περίληψη Η εργασία αυτή περιγράφει τις δυσκολίες μαθητών της Ε Δημοτικού κατά την εφαρμογή ενός εκπαιδευτικού σεναρίου για την εκμάθηση του προγραμματισμού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Κάποιες από αυτές τις δυσκολίες υπήρχαν και στις παραδοσιακές γλώσσες προγραμματισμού, ενώ άλλες εμφανίζονται στις σύγχρονες γλώσσες με εκπαιδευτικό προσανατολισμό. Οι δυσκολίες που αντιμετώπισαν οι μαθητές κατηγοριοποιήθηκαν σε αρχικές δυσκολίες, δυσκολίες στην βασική δομή «για πάντα εάν» και δυσκολίες στις νέες δυνατότητες της γλώσσας Scratch 2.0. Τέλος, προτείνονται κάποιες λύσεις για την διαχείριση αυτών των δυσκολιών στο πλαίσιο του εκπαιδευτικού σεναρίου. Λέξεις κλειδιά: προγραμματισμός, Scratch, δυσκολίες Εισαγωγή Η τεχνολογία αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της καθημερινής μας ζωής, είτε στο σπίτι ή στη δουλειά. Για να μπορούν οι μαθητές να είναι έτοιμοι να συμμετέχουν τόσο στην αγορά εργασίας όσο και στον ψηφιακό κόσμο που διαμορφώνεται θα χρειαστούν ένα νέο σύνολο δεξιοτήτων που ονομάστηκε «Υπολογιστική Σκέψη» (Wing, 2006; Berry, 2013). Η υπολογιστική σκέψη είναι υπερσύνολο του προγραμματισμού, όμως, αναμφίβολα ο προγραμματισμός είναι μια δεξιότητα που θα πρέπει να καλλιεργηθεί (Brennan & Resnick, 2012; Lye & Koch, 2014). H γλώσσα προγραμματισμού Scratch έχει προτιμηθεί από πολλούς εκπαιδευτικούς για την διδασκαλία του προγραμματισμού στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Στο πρόγραμμα σπουδών για τις ΤΠΕ στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση για το «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ», η γλώσσα προγραμματισμού Scratch ήταν μία από τις εναλλακτικές γλώσσες για την ενότητα «Προγραμματίζω τον υπολογιστή». Η ενότητα αυτή θα διδάσκονταν για 10 ώρες στην Ε Δημοτικού και για 12 ώρες στην Στ Δημοτικού. Στις οδηγίες διδασκαλίας για το Σχολικό Έτος (Φ20/1835/222136/Δ ) η Scratch εισάγεται στην ενότητα «Προγραμματίζω τον υπολογιστή» η οποία καταλαμβάνει τέσσερις (4) διδακτικές ώρες στην Ε και την Στ Δημοτικού με ενδεικτικές δραστηριότητες από την πλατφόρμα Αίσωπος. Στην παρούσα εργασία χρησιμοποιήθηκε ένα εκπαιδευτικό σενάριο δέκα (10) διδακτικών ωρών για την διδασκαλία του προγραμματισμού. Το εκπαιδευτικό σενάριο είναι ένα εργαλείο που χρησιμοποιήθηκε στην Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των Ψηφιακών Τεχνολογιών στην Διδακτική Πράξη (Επιμόρφωση Β' επιπέδου στις Τ.Π.Ε.). Κατά το σχεδιασμό του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι σημαντικό να γίνεται διερεύνηση των προηγούμενων αντιλήψεων των μαθητών, των παρανοήσεων και των δυσκολιών που μπορεί να εμπλέκονται στην εκμάθηση του νέου αντικειμένου (Komis, et al., 2013). Κ. Παπανικολάου, Α. Γόγουλου, Δ. Ζυμπίδης, Α. Λαδιάς, Ι. Τζωρτζάκης, Θ. Μπράτιτσης, Χ. Παναγιωτακόπουλος (επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 5 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία», σ , Ανώτατη Σχολή ΠΑΙδαγωγικής & Τεχνολογικής Εκπαίδευσης, Απριλίου 2017.ISSN , ISBN

2 232 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Από τα πρώτα χρόνια της διδασκαλίας του προγραμματισμού είχε εμφανιστεί η ανάγκη για τη διερεύνηση των δυσκολιών που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές. Κάποιες από αυτές τις δυσκολίες προκύπτουν από το συντακτικό της γλώσσας ενώ άλλες μπορεί να προκύπτουν από την ερμηνεία των λέξεων της γλώσσας προγραμματισμού με όρους φυσικής γλώσσας (Mayer, 1988). Στις συνηθισμένες δυσκολίες περιλαμβάνονται, η ελλιπής κατανόηση της μηχανής που εκτελεί το πρόγραμμα (notional machine) και η χρήση αναλογιών που δεν ανταποκρίνονται στην υπολογιστική έννοια αλλά σε παρόμοιες στην καθημερινότητα ή σε άλλα γνωστικά αντικείμενα, όπως η μεταβλητή στα μαθηματικά (duboulay, 1986). Μια σημαντική δυσκολία είναι η αντίληψη πως ο υπολογιστής είναι αρκετά «ανθρώπινος» καθώς διερμηνεύει τα προγράμματα (Putnam et al., 1986). Κάθε έννοια που εμπλέκεται στον προγραμματισμό εμφανίζει παρανοήσεις και δυσκολίες που σχετίζονται ειδικά με αυτή (Κόμης, 2005). Τα σύγχρονα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα περιλαμβάνουν οπτικό προγραμματισμό με τον οποίο αποφεύγονται τα συντακτικά λάθη. Αυτή η προσέγγιση είναι και ένα από τα βασικά πλεονεκτήματα της γλώσσας Scratch (Resnick et al., 2009). Όμως, πολλά από τα υπόλοιπα προβλήματα συνεχίζουν να εμφανίζονται. Ακόμη και μεγαλύτεροι σε ηλικία μαθητές δυσκολεύονται στην κατανόηση προγραμματιστικών δομών (Σαρημπαλίδης, 2012) και στην αρχικοποίηση μεταβλητών (Κατσούλας κ.α., 2013). Στο νέο περιβάλλον προκύπτουν και νέες δυσκολίες. Οι αρχάριοι προγραμματιστές εμφανίζουν τη συνήθεια του κατακερματισμού του κώδικά τους σε πολλά τμήματα που εκτελούνται ταυτόχρονα (Meerbaum-Salant et al., 2011) και δυσκολεύονται να διαχειριστούν τον ταυτόχρονο χαρακτήρα του περιβάλλοντος (Maloney et al., 2010). Επίσης, εμφανίζουν την τάση να διπλασιάζουν εντολές επαναλαμβάνοντας κώδικα που επιτελεί την ίδια λειτουργία (Moreno & Robles, 2014). Οι δυσκολίες και οι παρανοήσεις που εμφανίζονται όταν μαθητές Δημοτικού διδάσκονται τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch είναι το αντικείμενο της εργασίας. Στην επόμενη ενότητα παρουσιάζεται η μεθοδολογία της έρευνας. Στην τρίτη ενότητα παρουσιάζονται οι δυσκολίες και οι παρανοήσεις των μαθητών όπως αυτές εμφανίστηκαν. Στην τελευταία ενότητα αναφέρονται τρόποι αντιμετώπισης αυτών των δυσκολιών. Μεθοδολογία Η έρευνα διεξήχθη κατά την διδασκαλία του μαθήματος «Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών» σε δύο τμήματα της Ε Τάξης. Για τα αντικείμενα της έρευνας χρησιμοποιήθηκε βολική δειγματοληψία (Cresswell, 2002). Η δύναμη των τμημάτων φαίνεται στον Πίνακα 1. Πίνακας 1. Δύναμη τμημάτων Τμήμα Αγόρια Κορίτσια Σύνολο Ε Ε Σύνολο Κανείς από τους μαθητές δεν είχε ασχοληθεί με κάποιου είδους προγραμματισμό, ενώ είχαν διαφορετικό βαθμό εξοικείωσης με τη χρήση του υπολογιστή όπως είχε φανεί στις δραστηριότητες που προηγήθηκαν πριν τη διδασκαλία του προγραμματισμού. Κατά τη

3 Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία 233 διάρκεια του σεναρίου σχημάτισαν ομάδες δύο ή τριών ατόμων, ενώ ένας μικρός αριθμός μαθητών εργάστηκε ατομικά. Διδακτι κή ώρα Πίνακας 2. Η δομή του εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος 1 η Εισαγωγή 2 η Όψεις 3 η Αλληλεπίδραση 4 η Μηνύματα 5 η Μεταβλητές 6 η Επανάληψη 7 η Δημιουργία νέων εντολών Περιγραφή Εισαγωγή στο περιβάλλον της γλώσσας Scratch Εντολές που διαχειρίζονται την εμφάνιση των αντικειμένων. Αρχικοποίηση εμφάνισης. Η αλληλεπίδραση υλοποιείται με την εντολή «εάν τότε» Αποστολή και παραλαβή μηνυμάτων για συγχρονισμό αντικειμένων. Υλοποίηση σκορ για ένα παιχνίδι. Αρχικοποίηση μεταβλητών. Επανάληψη των εννοιών που έχουν διδαχθεί. Δημιουργία διαδικασιών από υπάρχουσες εντολές με χρήση γεωμετρίας χελώνας 8 η Κλώνοι Ανάπτυξη ενός παιχνιδιού με κλώνους 9 η 10 η Δημιουργήστε το δικό σας παιχνίδι Οι μαθητές δημιουργούν τα δικά τους έργα με όσα γνωρίζουν. Το σενάριο που χρησιμοποιήθηκε για τη διδασκαλία της γλώσσας Scratch βασίστηκε στη σειρά των εννοιών που προτάθηκε στο (Νικολός & Κόμης, 2010). Δύο λόγοι ωστόσο, επέβαλαν την αναθεώρηση αυτής της προσέγγισης. Ο πρώτος είναι πως οι μαθητές δεν μπορούν να ακολουθήσουν την προσέγγιση των φοιτητών. Ο δεύτερος λόγος είναι πως για την παρούσα έρευνα χρησιμοποιήθηκε η έκδοση Scratch 2.0 η οποία περιλαμβάνει τη δυνατότητα δημιουργίας εντολών και δημιουργίας κλώνων. Οι δύο αυτές δυνατότητες θα πρέπει να αποτελούν αντικείμενα διδασκαλίας ακόμη και στους μαθητές Δημοτικού αφού δίνουν τα εργαλεία για την αποφυγή του διπλασιασμού κώδικα. Η δομή του εκπαιδευτικού σεναρίου φαίνεται στον Πίνακα 2. Συλλογή δεδομένων Για να διερευνηθούν οι δυσκολίες που αντιμετώπισαν οι μαθητές κατά την εφαρμογή του σεναρίου καταγράφηκαν τα εξής δεδομένα, στο πλαίσιο της έρευνας βασισμένης στο σχεδιασμό (Kafai, 2005): 1. Οι παρατηρήσεις του ερευνητή, στο πλαίσιο της συμμετοχικής παρατήρησης (Cresswell, 2002). 2. Τα έργα των μαθητών, τόσο στην πορεία των μαθημάτων όσο και τα τελικά. 3. Στιγμιότυπα οθόνης από διδακτικά επεισόδια που παρουσίασαν ενδιαφέρον. 4. Καταγραφές οθονών από ορισμένους μαθητές για την παρατήρηση του τρόπου με τον οποίο διαχειρίζονται τις δυσκολίες που συναντούν. Αντικείμενο της παρούσας εργασίας αποτελούν οι δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι μαθητές κατά την ανάπτυξη προγραμμάτων. Άλλες δυσκολίες που παρατηρήθηκαν και

4 234 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο αφορούν το προγραμματιστικό περιβάλλον μέσα στο οποίο λειτουργεί ο μαθητής π.χ. περιστροφή αντικειμένων, δεν αναφέρονται στην παρούσα εργασία. Οι δυσκολίες των μαθητών Στην πρώτη υποενότητα περιγράφονται κάποια αρχικά λάθη των μαθητών. Στην δεύτερη υποενότητα περιγράφονται οι δυσκολίες που διαπιστώθηκαν στην βασική δομή «για πάντα εάν». Στην τρίτη υποενότητα περιγράφονται οι δυσκολίες που εντοπίστηκαν στα νέα χαρακτηριστικά της γλώσσας Scratch δηλαδή στη δημιουργία νέων εντολών και στους κλώνους. Αρχικές δυσκολίες Η πρώτη δυσκολία που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές στη συγγραφή προγραμμάτων στις παραδοσιακές γλώσσες προγραμματισμού είναι η εναρμόνισή τους με το συντακτικό της γλώσσας. Τα συντακτικά λάθη αναγνωρίζονται από τους μεταφραστές με αντίστοιχα μηνύματα λάθους, αλλά αυτή η δυσκολία δεν είναι εύκολο να ξεπεραστεί και τέτοια λάθη εμφανίζονται συχνά (McCall & Kolling, 2014). H γλώσσα προγραμματισμού Scratch έχει ως βασικό πλεονέκτημα, ήδη από τις πρώτες εκδόσεις της, την αποφυγή συντακτικών λαθών με χρήση εντολών-μπλοκ που συνδυάζονται μόνο με σωστούς συντακτικά τρόπους (Maloney et al., 2004). Ωστόσο, στα πρώτα μαθήματα οι μαθητές βάζουν τις εντολές σε κοντινές θέσεις αλλά δεν γνωρίζουν τον τρόπο με τον οποίο αυτές συνδυάζονται (Σχήμα 1). Αυτή η δυσκολία αντιμετωπίστηκε εύκολα αλλά εμφανιζόταν ξανά στην περίπτωση που οι μαθητές χρειαζόταν να κάνουν συνδυασμούς που δεν είχαν ξανακάνει. Σχήμα 1. Εντολές που δεν έχουν συνδυαστεί σωστά Όπως και σε άλλες γλώσσες έτσι και στη Scratch, η κατανόηση εντολών με όρους καθημερινότητας δημιουργεί προβλήματα στους αρχάριους προγραμματιστές. Η εντολή «εάν βρίσκεσαι στα όρια, αναπήδησε» αλλάζει μόνο την κατεύθυνση του αντικειμένου και όχι τη θέση του. Ωστόσο, οι μαθητές περιμένουν ότι η εντολή αυτή προκαλεί κάποια κίνηση (Σχήμα 2).

5 Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία 235 Σχήμα 2. Προσέγγιση εντολής με όρους καθημερινής γλώσσας (α) Δύο απόλυτες εντολές (β) Μία σχετική και μία απόλυτη εντολή Σχήμα 3. Εντολές που το αποτέλεσμά τους αναιρείται Καθώς η Scratch εκτελεί τις συνεχόμενες εντολές γρήγορα, είναι πιθανό το αποτέλεσμα μιας εντολής να αναιρείται από την αμέσως επόμενη. Σε αυτή την περίπτωση οι μαθητές δυσκολεύονται να παρακολουθήσουν το πρόγραμμά τους και εκφράζουν απορίες για τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί. Παραδείγματα αυτής της συμπεριφοράς αποτελούν συνεχόμενες εντολές «εμφανίσου» και «εξαφανίσου» (Σχήμα 3α). Την κατάσταση δυσχεραίνουν ακόμη περισσότερο οι δύο τύποι εντολών της γλώσσας Scratch (Armoni & Ben-Ari, 2013, σελ. 17), οι απόλυτες εντολές των οποίων η εκτέλεση δεν εξαρτάται από την τρέχουσα κατάσταση (όπως η «όρισε τη μεταβλητή σε») και οι σχετικές εντολές των οποίων η εκτέλεση εξαρτάται από την τρέχουσα κατάσταση (όπως η «άλλαξε τη μεταβλητή κατά») (Σχήμα 3β). Στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch μπορούν να δημιουργηθούν προγράμματα των οποίων η συμπεριφορά δεν μπορεί να προβλεφθεί μέχρι να εκτελεστεί το πρόγραμμα (Armoni & Ben-Ari, 2013, σελ. 155). Η ταυτόχρονη εκτέλεση εντολών δυσκολεύει τους μαθητές, ήδη από τις πρώτες προσπάθειες τους στην εκμάθηση προγραμματισμού. Ένα παράδειγμα είναι το πρόγραμμα του Σχήματος 4. Μάλιστα, υπάρχει το ενδεχόμενο το πρόγραμμα να λειτουργεί με τον επιθυμητό τρόπο μέχρι να συμβεί κάποια τροποποίηση σε κάποιο άλλο σημείο του κώδικα. Σχήμα 4. Κώδικας του οποίου η συμπεριφορά δεν μπορεί να προβλεφθεί Δυσκολίες στην δομή «για πάντα εάν» Μέχρι την έκδοση 1.4 της γλώσσας προγραμματισμού Scratch υπήρχε η εντολή «για πάντα εάν», η οποία αποτέλεσε πηγή έντονου προβληματισμού και στην έκδοση 2.0 καταργήθηκε ώστε οι χρήστες να χρησιμοποιούν την «για πάντα» με εμφωλευμένα ένα ή περισσότερα «εάν» ( Πρόκειται για μια δομή η οικοδόμηση της οποίας φαίνεται να δυσκολεύει τους μαθητές σε αρκετά σημεία.

6 236 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Σχήμα 5. Εντολές χωρίς το απαραίτητο «για πάντα» Σε κάποιες περιπτώσεις, οι μαθητές δεν εισάγουν καθόλου την εντολή «για πάντα» (Σχήμα 5), με αποτέλεσμα το πρόγραμμά τους να μην έχει την επιθυμητή συμπεριφορά. Αν και η έλλειψη του «για πάντα» μοιάζει με αβλεψία, τα λάθη αυτά θυμίζουν τα «parallelism bugs» που παρατηρήθηκαν ακόμη και σε γλώσσες προγραμματισμού που δεν χαρακτηρίζονταν από ταυτόχρονη εκτέλεση εντολών, όπως η Basic. Οι μαθητές φαίνεται να θεωρούν ότι η εντολή «εάν» περιμένει μέχρι η συνθήκη της να γίνει αληθής (Pea, 1986), μια προσέγγιση που έρχεται σε συμφωνία με τη φυσική γλώσσα, π.χ. «Αν χιονίσει, θα κλείσουν τα σχολεία». Κατά την εφαρμογή του σεναρίου σε πολλές περιπτώσεις το πρόβλημα επιλύθηκε με την συμβολή του εκπαιδευτικού αφού οι μαθητές δυσκολευόντουσαν να το εντοπίσουν μέσα στον κώδικα. Σχήμα 6. Λάθος σειρά εντολών «για πάντα» και «εάν» Οι μαθητές αντιμετωπίζουν προβλήματα με την εμφώλευση των εντολών «για πάντα» και «εάν». Αν και οι διαφορές στην εκτέλεση μεταξύ του «για πάντα» «εάν» σε σχέση με το «εάν» «για πάντα» είναι σημαντικές (Lewis, 2013), οι μαθητές δεν μπορούν εύκολα να εντοπίσουν το πρόβλημα που δημιουργείται (Σχήμα 6). Στο σενάριο που εφαρμόστηκε, οι εμφωλευμένες δομές επιλογής δεν ήταν αντικείμενο διδασκαλίας, ωστόσο ένας μαθητής που θέλησε να ελέγξει πολλά ενδεχόμενα κατέληξε σε μια λύση εμφωλευμένων «εάν» τη ροή της οποίας είχε παρανοήσει (Σχήμα 7). Η παρακολούθηση της ροής εκτέλεσης του προγράμματος παρουσιάζει δυσκολίες παρά τα οπτικά βοηθήματα που παρέχει ο οπτικός τρόπος προγραμματισμού (Νικολός & Κόμης, 2011).

7 Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία 237 Σχήμα 7. Εμφωλευμένες «εάν» αντί για «εάν αλλιώς» Στο Σχήμα 8 φαίνονται και άλλα παραδείγματα παρανόησης της ροής του προγράμματος. Στο παράδειγμα του Σχήματος 8α η εξαφάνιση είναι στιγμιαία και δεν είναι ορατή στον προγραμματιστή αφού στην επόμενη επανάληψη του «για πάντα» το αντικείμενο εμφανίζεται αμέσως ξανά. Στο παράδειγμα του Σχήματος 8β, η διαγραφή του κλώνου θα έπρεπε να γίνει μέσα στην εντολή «εάν» και όχι έξω από αυτή. Ειδικά σε αυτό το πρόγραμμα το αποτέλεσμα της εντολής «Όταν ξεκινήσει ο κλώνος» δεν είναι ορατό στον αρχάριο προγραμματιστή γιατί ο κλώνος δημιουργείται και διαγράφεται πολύ γρήγορα, δημιουργώντας προβλήματα στην κατανόηση της συμπεριφοράς του προγράμματος. (α) Λάθος στην εντολή «εμφανίσου» (β) Λάθος στην εντολή «διάγραψε αυτόν τον κλώνο» Σχήμα 8. Προβλήματα στη ροή του προγράμματος

8 238 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Λόγω της συνήθειας του κατακερματισμού του κώδικα (Meerbaum-Salant et al., 2011) οι μαθητές φαίνεται πως προβληματίζονται στο να παρακολουθήσουν τις εντολές που εκτελούνται ταυτόχρονα. Έτσι για παράδειγμα το «για πάντα» στο «Όταν το πλήκτρο [space] πατηθεί» αναιρεί το αποτέλεσμα του εξαφανίσου που γίνεται υπό συνθήκη (Σχήμα 9). Στην πραγματικότητα δεν χρειάζεται το πλήκτρο space (κενό) για αρχικοποίηση. Η εντολή «εμφανίσου» θα μπορούσε να εισαχθεί κάτω από την πράσινη σημαία. Παρόλα αυτά οι μαθητές δείχνουν να προτιμούν λύσεις με εξωτερικά γεγονότα σε αρκετές περιπτώσεις, όπως είχε παρατηρηθεί και στο (Nikolos & Komis, 2015). Σχήμα 9. Εντολές που εκτελούνται ταυτόχρονα Δυσκολίες στις νέες εντολές και τους κλώνους Όταν οι μαθητές διδάχθηκαν την έννοια των νέων εντολών που μπορούν να ορίσουν οι ίδιοι αντιμετώπισαν πολλά προβλήματα. Αυτό που εμφανίστηκε συχνότερα στα δεδομένα της παρούσας έρευνας ήταν η σύγχυση του μπλοκ της κλήσης της εντολής με το μπλοκ του ορισμού (Σχήμα 10). Σχήμα 10. Σύγχυση του μπλοκ κλήσης με το μπλοκ ορισμού Όταν οι μαθητές διδάχθηκαν την έννοια των κλώνων, ήρθαν αντιμέτωποι με παιχνίδια που απαιτούσαν πολλά όμοια αντικείμενα. Η πρώτη τους αντίδραση ήταν να τα αντιμετωπίσουν όπως ήδη γνώριζαν, δημιουργώντας αντίγραφα των αντικειμένων. Στην πορεία, ενώ ήδη είχαν χρησιμοποιήσει κλώνους, για να δημιουργήσουν περισσότερα ίδια

9 Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία 239 αντικείμενα αντί να αλλάξουν τον αριθμό των κλώνων επέμεναν να κάνουν διπλασιασμό των αντικειμένων (Σχήμα 11). Σχήμα 11. Αντίγραφα αντικειμένων αντί κλώνων Στην κατανόηση των προγραμμάτων με κλώνους αντιμετώπισαν επίσης μεγάλες δυσκολίες επειδή στη γλώσσα Scratch οι κλώνοι δημιουργούνται σχετικά αργά και ταυτόχρονα μπορεί κάποιοι να διαγράφονται, π.χ. τα ποντίκια τα τρώει η γάτα. Έτσι στους μαθητές δίνεται η εντύπωση ότι οι κλώνοι δημιουργούνται και διαγράφονται με αυθαίρετο τρόπο. Το γεγονός πως δοκίμαζαν μεγάλο αριθμό από κλώνους για να πειραματιστούν δεν βοήθησε στην κατανόηση της λειτουργίας των κλώνων (Σχήμα 12). Σχήμα 12. Δημιουργία κλώνων Οι μαθητές επίσης προβληματίζονται στα ονόματα που δίνουν στα μηνύματα (Nikolos & Komis, 2015), τις μεταβλητές και τις νέες εντολές (Σχήμα 13). Σε αυτό το σημείο σημειώνεται πως οι μαθητές σε καμία περίπτωση δεν αλλάξανε το όνομα κάποιου αντικειμένου που ήδη είχε όνομα ώστε να είναι πιο αντιπροσωπευτικό, όπως παρατηρήθηκε και από τους Moreno & Robles (2014). Σχημα 13. Μη αντιπροσωπευτικά ονόματα

10 240 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Στην ενότητα αυτή περιγράφηκαν οι δυσκολίες που αντιμετώπισαν οι μαθητές της Ε Δημοτικού ενός Δημοτικού Σχολείου κατά τη διάρκεια της εφαρμογής ενός σεναρίου εκμάθησης Scratch, 10 ωρών. Τρόποι αντιμετώπισης Η παρούσα έρευνα έγινε στο πλαίσιο μιας έρευνας βασισμένης στο σχεδιασμό που αφορά την ανάπτυξη της προγραμματιστικής ικανότητας μαθητών με χρήση οπτικών γλωσσών προγραμματισμού. Οι δυσκολίες που εντοπίστηκαν σε αυτόν τον κύκλο υλοποίησης θα αποτελέσουν το εφαλτήριο για την προσέγγιση του επόμενου κύκλου (Barab & Squire, 2004). Βασικό στοιχείο στον επόμενο κύκλο θα αποτελέσουν οι ομάδες εντολών (chunks). Τέτοιες ομάδες εντολών υπήρχαν και στο σενάριο που εφαρμόστηκε στην παρούσα έρευνα (Σχήμα 14), ωστόσο όταν οι μαθητές αντιμετώπιζαν πρόβλημα δινόταν έμφαση σε κάθε εντολή ξεχωριστά, ακολουθώντας την αναπαράσταση που αποκτούν οι αρχάριοι προγραμματιστές οι οποίοι διαβάζουν τον κώδικα γραμμή-γραμμή. Αντίθετα, οι έμπειροι προγραμματιστές προσεγγίζουν τον προγραμματισμό έχοντας οικοδομήσει ομάδες εντολών με σημασιολογική λειτουργία (Hoc, 2015, σελ. 107). Οι κάρτες Scratch (Scratch cards), ένα εργαλείο υποστήριξης της διδασκαλίας από την επίσημη ιστοσελίδα του λογισμικού, περιέχουν ομάδες εντολών που επιτελούν μια συγκεκριμένη λειτουργία. Σε αυτή την προσέγγιση έχει δοθεί ακόμη μεγαλύτερη έμφαση με την έκδοση αντίστοιχου βιβλίου (Rusk, 2016). Σχήμα 14. Τυπικός κώδικας αντικειμένων παιχνιδιού Η βασική δραστηριότητα του σεναρίου όπως αυτό σχεδιάστηκε ήταν η δημιουργία κώδικα από τους μαθητές με βάση φύλλα εργασιών. Ωστόσο, φαίνεται πως η προσέγγιση αυτή πρέπει να εμπλουτιστεί με άλλες δραστηριότητες, διαφόρων τύπων (Κορδάκη & Ψώμος, 2012). Κάποια από τα προβλήματα που εντοπίστηκαν στην παρούσα μελέτη θα αντιμετωπιστούν στον επόμενο κύκλο εφαρμογής του εκπαιδευτικού σεναρίου. Ωστόσο, κάποια από τα εμπόδια που αναφέρθηκαν είναι πιθανόν να παραμείνουν και να χρειαστεί περαιτέρω διερεύνηση των εμποδίων στην εκμάθηση του προγραμματισμού και των στρατηγικών που εφαρμόζουν οι μαθητές προκειμένου να τα ξεπεράσουν.

11 Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία 241 Αναφορές Armoni, M., & Ben-Ari, M. (2013). Computer Science Concepts with Scratch. Retrieved from Barab, S., & Squire, K. (2004). Design-Based Research: Putting a Stake in the Ground. Journal of the Learning Sciences, 13(1), Berry, M. (2013). Computing in the national curriculum. A guide for primary teachers. Bedford: Newnorth Print Ltd. ISBN: Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. In Proceedings of the 2012 annual meeting of the American Educational Research Association, Vancouver, Canada (pp. 1-25). Creswell, J. W. (2002). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative. New Jersey: Upper Saddle River. duboulay, U. (1986). Some difficulties of learning to program, Journal of Educational Computing -Research, 2(1), pp Fay, A.L., & Mayer, R. E. (1988). Learning LOGO: A cognitive analysis. In R.E. Mayer (Ed.), Teaching and Learning Computer Programming. (pp ), Hillsdale NJ: Erlbaum Hoc, J. M. (Ed.). (2014). Psychology of programming. Academic Press. Kafai, Y. B. (2005). The Classroom as Living Laboratory : Design-Based Research for Understanding, Comparing, and Evaluating Learning Science Through Design. Educational Technology, Retrieved from Komis, V., Tzavara, A., Karsenti, T., Collin, S., & Simard, S. (2013). Educational scenarios with ICT: An operational design and implementation framework. Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, 2013(1), Lewis, C. (2013). Video: Programming in Scratch: Forever-IF vs. IF-Forever. Retrieved January 11, 2017, from Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2014). Review on teaching and learning of computational thinking through programming: What is next for K-12? Computers in Human Behavior, 41, Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., & Resnick, M. (2004). Scratch: a sneak preview. Second International Conference on Creating, connecting and collaborating through computing, (pp ). IEEE. Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., Eastmond, E. (2010). The Scratch Programming Language and Environment. ACM Transactions on Computing Education, 10(4), McCall, D., Kolling, M. (2014). Meaningful Categorisation of Novice Programmer Errors. In Frontiers in Education Conference (FIE) Proceedings. IEEE. Meerbaum-Salant, O., Armoni, M., & Ben-Ari, M. (2011). Habits of programming in scratch. In Proceedings of the 16th annual joint conference on Innovation and technology in computer science education (pp ). ACM. Moreno, J., Robles, G. (2014). Automatic detection of bad programming habits in scratch: A preliminary study. Frontiers in Education Conference (FIE) Proceedings. IEEE. Nikolos, D., Komis, V. (2015). Synchronization in Scratch: A Case Study with Education Science Students. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 34(2), Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Pea, R. D. (1986). Language-independent conceptual bugs in novice programming. Journal of Educational Computing Research, 2(1), Putnam, R. T., Sleeman, D., Baxter, J. A., & Kuspa, L. K. (1986). A summary of misconceptions of high school Basic programmers. Journal of Educational Computing Research, 2(4), Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52, Rusk, N. (2016). The Scratch Coding Cards: Creative Coding Activities for Kids. No Starch Press. Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33.

12 242 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Κατσούλας, Κ., Κατσούλας, Σ., Κατσούλας, Χ. (2013). Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμο υ με το Scratch από μαθητές Ε και Στ Δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO. Στο 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτικής Διαδικασία». Πειραιάς. Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στην Διδακτική της Πληροφορικής. Κλειδάριθμος. Κορδάκη, Μ., Ψώμος, Π. (2012). Scratch: 11 διαφορετικές κατηγορίες μαθησιακών δραστηριοτήτων. Στο 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής (σελ ), Απριλίου 2012, Φλώρινα Νικολός, Δ., Κόμης, Β. (2010). Μια διδακτική πρόταση για τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Στο 5 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής». Αθήνα. Νικολός, Δ., Κόμης, Β. (2011). Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου. Πρακτικά 5ου Πανελληνίου Συνεδρίου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής. Απρίλιος 2011 Σαρημπαλίδης, Ι. (2012). Μάθηση προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch. Στο 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής». Φλώρινα.

Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Νικολός Δημήτρης 1, Κόμης Βασίλης 2 dnikolos@upatras.gr, komis@upatras.gr 1 Υποψήφιος Διδάκτορας, Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Π. Τοπάλη 1, Τ. A. Μικρόπουλος 2 1 Τμήμα Παιδαγωγικό Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, ptopali@cc.uoi.gr 2 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Σαρημπαλίδης Ιωάννης johnsaribalidis@gmail.com Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Η Επίδραση της Διδασκαλίας σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον στο Επίπεδο Γνώσεων και Δεξιοτήτων Μαθητών/ριών Ε Δημοτικού

Η Επίδραση της Διδασκαλίας σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον στο Επίπεδο Γνώσεων και Δεξιοτήτων Μαθητών/ριών Ε Δημοτικού Η Επίδραση της Διδασκαλίας σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον στο Επίπεδο Γνώσεων και Δεξιοτήτων Μαθητών/ριών Ε Δημοτικού Παναγιώτα Χαλκή 1, Παναγιώτης Πολίτης 2, Αλιβίζος Σοφός 3 pahalki@gmail.com, ppol@uth.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1255 Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo Δ. Νικολός1, Α. Μισιρλή2, Γ. Δαβράζος1, Ν. Μπακόπουλος1, Β. Κόμης2 1Δευτεροβάθμια

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH

Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH 1. ΣΙΣΛΟ ΔΙΔΑΚΣΙΚΟΤ ΕΝΑΡΙΟΤ Δηζαγσγή ζηε δνκή επηινγήο ζην πξνγξακκαηηζηηθό πεξηβάιινλ SCRATCH. 2. ΕΚΣΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΣΙΚΟΤ ΕΝΑΡΙΟΤ Πξνβιέπεηαη λα δηαξθέζεη ζπλνιηθά 4

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων σε σύγχρονα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό

Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων σε σύγχρονα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων σε σύγχρονα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό Νικολός Δημήτρης 1, Κόμης Βασίλης 2 dimnikolos@sch.gr, komis@upatras.gr 1 Εκπαιδευτικοί Πληροφορικής 2 Καθηγητής,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch Ι. Σαρημπαλίδης Καθηγητής Πληροφορικής, johnsaribalidis@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ Κάθε αναφορά απόψεις που προέρχεται από εξωτερικές πηγές -βιβλία, περιοδικά, ηλεκτρονικά αρχεία, πρέπει να επισημαίνεται, τόσο μέσα στο κείμενο όσο και στη βιβλιογραφία,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

O Προγραμματισμός (με το Scratch) ως εργαλείο ανάπτυξης της υπολογιστικής σκέψη (computational thinking) στην Π/θμια και Δ/θμια εκπαίδευση

O Προγραμματισμός (με το Scratch) ως εργαλείο ανάπτυξης της υπολογιστικής σκέψη (computational thinking) στην Π/θμια και Δ/θμια εκπαίδευση O Προγραμματισμός (με το Scratch) ως εργαλείο ανάπτυξης της υπολογιστικής σκέψη (computational thinking) στην Π/θμια και Δ/θμια εκπαίδευση Δρ. Σπυρίδων Παπαδάκης Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής, Δ/ντής

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου

Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου Δημήτρης Νικολός 1, Βασίλης Κόμης 2 1 Εκπαιδευτικός ΠΕ19 dimnikolos@sch.gr 2 Αναπληρωτής Καθηγητής ΤΕΕΑΠΗ,

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής

Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής Γ. Αλεξούδα 1, Μ. Πατιώ 2 1 Πειραματικό Σχολείο Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, alexouda@gmail.com 2 Πειραματικό

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

«Χρήση του Scratchboard σε εργαστηριακές δραστηριότητες Φυσικής»

«Χρήση του Scratchboard σε εργαστηριακές δραστηριότητες Φυσικής» «Χρήση του Scratchboard σε εργαστηριακές δραστηριότητες Φυσικής» Θεόδωρος Πιερράτος 1, Ευάγγελος Κολτσάκης 2, Χαρίτων Πολάτογλου 3 1 Εκπαιδευτικός, Υπ. Διδάκτορας Τμ. Φυσικής ΑΠΘ pierratos@gmail.com 2

Διαβάστε περισσότερα

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 495 H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ Τσιπουριάρη Βάσω Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Μάθημα επιλογής Α εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 11: Διδακτική της έννοιας της μεταβλητής Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 7: Εισαγωγή στη Διδακτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» «Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ)

Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ) Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ) Ενότητα: Εργασίες Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής komis@upatras.gr www.ecedu.upatras.gr/komis/ Τμήμα Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Σαϊτάκη Αγγελική asaitaki@hotmail.com Καθηγήτρια Πληροφορικής, Ημερήσιο Γυμνάσιο Αρκαλοχωρίου Περίληψη H παρούσα εργασία

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Γρ. Κυριακού Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc {grkyriakou}@sch.gr Περίληψη Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 13: Διδασκαλία Οντοκεντρικού Προγραμματισμού. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 13: Διδασκαλία Οντοκεντρικού Προγραμματισμού. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ, ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧΟΛΙΚΟΙ ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 Στόχος της Επιμόρφωσης Ο στόχος της Επιμόρφωσης Β Επιπέδου δεν είναι

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 1: Εισαγωγή Ένταξη Ενσωμάτωση της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση, Φάσεις και Μοντέλα Ένταξης Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση

Εργαστηριακή Εισήγηση Εργαστηριακή Εισήγηση «Εφαρμόζοντας το SCRATCH στη διδασκαλία των Ξενόγλωσσων Μαθημάτων» Ακρίβου Ελευθερία 1, Ζαρκάδα Μαρία 2, Ρέλλια Μαρία 3 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 1 ο Δ.Σ. Καρπενησίου ak_lina@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Μάθημα επιλογής Α εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 11: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: βασικές δομές (μεταβλητή, επανάληψη, επιλογή)

Ενότητα 11: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: βασικές δομές (μεταβλητή, επανάληψη, επιλογή) Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Η εμπειρία από την εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα σχολεία Ράλλειος Σχολή 20 Δεκεμβρίου 2017 Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εργαλεία κατασκευής γνώσης Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας. Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)»

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» «Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» Ζαπρούδη Πασχαλία Καθηγήτρια Πληροφορικής, 4ο ΓΕ.Λ. Σερρών elza.serr@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας; Σας έχει ανατεθεί η διδασκαλία της μετα-ελεγχόμενης επανάληψης (εντολή «όσο») στα πλαίσια μιας διδακτικής ώρας της Γ λυκείου. Οι μαθητές έχουν πραγματοποιήσει ένα εισαγωγικό μάθημα για τους προκαθορισμένους

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών

Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Ε. Κανίδης 1, Ρ. Σταθακοπούλου 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής vkanidis@di.uoa.gr 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, sreg@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ. ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Καράκιζα Τσαμπίκα 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ. 2ο-8ο:ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εισαγωγή στην εντολή «για» (2.4.5, 8.2.3) 2. ΤΑΞΗ: Γ Γενικού Λυκείου (τεχνολογική

Διαβάστε περισσότερα

3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ/ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ

3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ/ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ Eισαγωγή στο SCRATCH & BYOB 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH & BYOB (Snap!). 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 4

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Δημιουργώντας ψηφιακές αφηγήσεις στο Scratch 2.0»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Δημιουργώντας ψηφιακές αφηγήσεις στο Scratch 2.0» 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Εργαστηριακή Εισήγηση «Δημιουργώντας ψηφιακές αφηγήσεις στο Scratch 2.0» Γλέζου Κατερίνα 1, Ιωσηφίδου Μαρία 2, Μαστρογιάννης Ιάκωβος 3, Σωτηρίου Σοφία

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος

Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Μητροσούδης Απόστολος ΑΜ 945 Παπαϊωάννου Ιωάννα ΑΜ 927 Παπλωματά Χρυσούλα ΑΜ 930 Τσάκου Ελένη ΑΜ 942 Χατζησάββα Ελένη ΑΜ 938 Οπτικοποίηση (Visualization)

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΞΑΝΘΗ 2013, 2 ο ΣΕΚ ΞΑΝΘΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ : ΓΙΑΝΝΗΣ ΚΟΥΤΙΔΗΣ Μαθηματικός www.kutidis.gr ΑΠΡΙΛΙΟΣ ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2013 Νέες

Διαβάστε περισσότερα

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΓΚΟΡΙΛΑ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Περίληψη. Εισαγωγή. Λέξεις κλειδιά: Scratch, μαθησιακές δραστηριότητες, αντιλήψεις εκπαιδευτικών

Περίληψη. Εισαγωγή. Λέξεις κλειδιά: Scratch, μαθησιακές δραστηριότητες, αντιλήψεις εκπαιδευτικών Μαθησιακές δραστηριότητες στο περιβάλλον Scratch: Αντιλήψεις εκπαιδευτικών Mαρία Κορδάκη 1, Παναγιώτης Ψώμος 2 m.kordaki@aegean.gr, panagiotis.psomos@aegean.gr 1 Επίκ. Καθηγήτρια, Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μηχανολογία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΠΑΡΙΣΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ. ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών

ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ. ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ www.eduonline.upatras.gr

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Μαρία Ι. Κουτσούμπα Αναπλ. Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ ΕΚΠΑ / ΣΕΠ ΕΑΠ Δραστηριότητες και ασκήσεις αυτό-αξιολόγησης

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες Scratchκαι LegoWeDoγια το Δημοτικό

Δραστηριότητες Scratchκαι LegoWeDoγια το Δημοτικό Δραστηριότητες Scratchκαι LegoWeDoγια το Δημοτικό Νικολός Δημήτρης 1, Μπακόπουλος Νίκος 1, Μισιρλή Αναστασία 2, Δαβράζος Γρηγόρης 1, Κόμης Βασίλης 3 nmpako@sch.gr, dimnikolos@sch.gr, komis@upatras.gr 1

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Αλγοριθμική Σκέψη Είναι μια σύνθετη νοητική διαδικασία της σκέψης η οποία αφορά τη σύλληψη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός παιχνιδιών στο Scratch: Εμπειρίες και προτάσεις

Προγραμματισμός παιχνιδιών στο Scratch: Εμπειρίες και προτάσεις Προγραμματισμός παιχνιδιών στο Scratch: Εμπειρίες και προτάσεις Γ. Αλεξούδα Πειραματικό Σχολείο Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης (Γυμνάσιο Γενικό Λύκειο) alexouda@gmail.com Περίληψη Παρουσιάζεται ένα σχέδιο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα