1.2 Πρόγραμμα και προγραμματισμός

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "1.2 Πρόγραμμα και προγραμματισμός"

Transcript

1 Κεφάλαιο 1. Κάθε αρχή και εύκολη 1.1 Σκοπός του βιβλίου Καθημερινά χρησιμοποιούμε διάφορες υπολογιστικές εφαρμογές, όπως κειμενογράφους για να γράφουμε τα κείμενά μας και διαδικτυακούς περιηγητές για να εξερευνούμε το διαδίκτυο. Έχετε αναρωτηθεί πως δημιουργούνται οι εφαρμογές αυτές; Θα θέλατε να δημιουργήσετε τις δικές σας εφαρμογές; Σκοπός αυτού του βιβλίου είναι να σας εισάγει στον κόσμο του προγραμματισμού, ένα κόσμο που θα μας επιτρέψει να δημιουργούμε τα δικά μας προγράμματα με ένα, όμως, ιδιαιτέρως διασκεδαστικό και δημιουργικό τρόπο. Πως θα σας φαινόταν αν αντί για απλοί χρήστες ενός παιχνιδιού μπορούσατε να γίνετε οι κατασκευαστές του; Θα θέλατε να μπορείτε να προσδιορίσετε τη συμπεριφορά των ηρώων σας, πότε πυροβολούν, πότε χάνουν, ποια εμπόδια πρέπει να αποφύγουν, ποιους εχθρούς μπορούν να εξολοθρεύσουν ή πόσα νομίσματα πρέπει να συλλέξουν για να κερδίσουν; Θα συζητήσουμε για όλα αυτά μέσα από τη χρήση της εφαρμογής προγραμματισμού MSKodu, ενός περιβάλλοντος προγραμματισμού που προσφέρετε δωρεάν από τα ερευνητικά εργαστήρια της Microsoft. Ένα περιβάλλον που δημιουργήθηκε για να εμπνεύσει μικρούς και μεγάλους ώστε να δημιουργήσουν εύκολα και γρήγορα συναρπαστικά παιχνίδια! Ο κεντρικός ήρωας, που θα κληθείτε να οδηγήσετε σε συναρπαστικές περιπέτειες, είναι ο Kodu που φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Στο τέλος της μελέτης του βιβλίου μας, θα είστε σε θέση να προγραμματίζετε τον ήρωα μας ώστε με τη βοήθεια του χρήστη να ανατινάζει κάστρα, να πυροβολεί τους αντιπάλους του, να τρώει μήλα, να κολυμπά, να κερδίζει πόντους και ζωές. Θα μπορείτε να φτιάξετε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα παίζει ποδόσφαιρο σε ένα γήπεδο και θα προσπαθεί να σκοράρει ή ακόμη θα προσπαθεί να σώσει την αγαπημένη του Kodula περνώντας μέσα από χαράδρες με λάβα και ψηλά βουνά. Καλωσορίσατε στον μαγικό κόσμο του προγραμματισμού με το MSKodu! Σας ευχόμαστε καλή διασκέδαση! 1.2 Πρόγραμμα και προγραμματισμός Τι είναι όμως το πρόγραμμα; Ας δούμε πως το ορίζει η βικιπαίδεια: Στην επιστήμη υπολογιστών με τον όρο πρόγραμμα αναφερόμαστε σε μια συγκεκριμένη ακολουθία εντολών τις οποίες πρέπει να εκτελέσει ένας υπολογιστής για να παραγάγει το επιθυμητό για το χρήστη αποτέλεσμα. Σας μπέρδεψε; Ας κάνουμε τα πράγματα πιο απλά: Πρόγραμμα είναι η ακολουθία των βημάτων που πρέπει να γίνουν για να λυθεί ένα πρόβλημα. Δυο είναι επομένως τα βασικά μας στοιχεία, το πρόβλημα και ο τρόπος επίλυσής του. Τι προβλήματα συναντάμε στον κόσμο των υπολογιστών; Θέλουμε να παίζουμε παιχνίδια, να γράφουμε κείμενα, να επισκεπτόμαστε ιστοσελίδες στο διαδίκτυο, να κάνουμε σύνθετες πράξεις για να προβλέψουμε τον καιρό. Προγραμματισμός, λοιπόν, είναι η διαδικασία με την οποία προσπαθούμε να δώσουμε τις κατάλληλες οδηγίες στον υπολογιστή για το πώς θα λύσει τα συγκεκριμένα προβλήματα ενώ προγράμματα είναι τα τελικά σύνολα των εντολών που εμείς ως προγραμματιστές καταλήξαμε ότι λύνουν τα προβλήματά μας. Όμως ο προγραμματισμός είναι μια γενική έννοια που δεν συναντάμε μόνο στους υπολογιστές αλλά και στην καθημερινή μας ζωή. Δημιουργούμε προγράμματα για να λύνουμε προβλήματα της καθημερινότητα μας. 7

2 Εσείς στο σχολείο καλείστε κυρίως να λύσετε μαθηματικά προβλήματα που περιλαμβάνουν υπολογισμούς και λογικές πράξεις, όπως π.χ. ο υπολογισμός του όγκου ενός κυλίνδρου. Πώς θα επιλύατε ένα αντίστοιχο πρόβλημα; Θα ακολουθούσατε μια διαδικασία δυο βημάτων. Το πρώτο βήμα θα ήταν να υπολογίσετε το εμβαδόν της βάσης του κυλίνδρου που βρίσκεται από τον τύπο Το δεύτερο βήμα σας θα ήταν να πολλαπλασιάσετε το εμβαδόν που βρήκατε με το ύψος του κυλίνδρου ώστε να έχετε ως αποτέλεσμα τον όγκο του κυλίνδρου. Ένα άλλο πρόβλημα είναι και ο τρόπος που θα μπει μια τάξη 130 μαθητών σε λεωφορεία χωρητικότητας 50 ατόμων για να πάει εκδρομή με το σχολείο. Πως θα λύνατε αυτό το πρόβλημα; Θα ξεκινούσαμε υπολογίζοντας ποσά λεωφορεία θα χρειαστούν. Αφού το κάθε λεωφορείο χωράει 50 μαθητές και η τάξη έχει 130 μαθητές θα χρειαστούν 3 λεωφορεία για να σας μεταφέρουν. Δεύτερο βήμα μας θα είναι να βάλουμε τους μαθητές ισομερώς στα λεωφορεία. Έτσι διαιρούμε τον αριθμό των μαθητών με τον αριθμό των λεωφορείων που υπολογίσαμε στο πρώτο βήμα. Επειδή προκύπτει κάτι πάνω από 43, βάζουμε τους 43 πρώτους μαθητές στο πρώτο λεωφορείο. Έπειτα βάζουμε τους επόμενους 43 στο δεύτερο λεωφορείο και τέλος τους τελευταίους 44 μαθητές που περισσεύουν στο τρίτο λεωφορείο. Για να λύσουμε τα παραπάνω προβλήματα ακολουθήσαμε μια σειρά από βήματα. Ο τρόπος που σκεπτόμαστε για να λύσουμε ένα πρόβλημα ονομάζεται αλγόριθμος. Κάθε πρόγραμμα κρύβει από πίσω του έναν αλγόριθμο. Όπως ίσως ήδη έχετε αντιληφθεί για να λύσουμε το πρόβλημα και να χτίσουμε σωστά τον αλγόριθμο πρέπει να κατανοήσουμε πλήρως το πρόβλημα, το περιβάλλον του και τις προϋποθέσεις που μας δίνονται. Για να δούμε ακόμη ένα πρόβλημα, το πρόβλημα του λαβυρίνθου. Το ζητούμενο είναι ο ιππότης να βγει από τον λαβύρινθο και να σώσει την πριγκίπισσα. Για να λύσουμε το πρόβλημα έχουμε ως διαθέσιμες οδηγίες τις επιτρεπτές κινήσεις που μπορεί να κάνει ο ιππότης. Μπορεί να κινηθεί κατά ένα βήμα δεξιά, αριστερά, πάνω και κάτω αλλά δεν μπορεί να διαπερνά τους τοίχους. Πώς θα καθοδηγούσαμε λοιπόν τον ιππότη για να σώσει την αγαπημένη του; Ένα σύνολο οδηγιών που θα έλυνε επιτυχώς το πρόβλημα είναι το ακόλουθο: Ιππότη 1. Κάνε πέντε βήματα προς τα κάτω 2. Κάνε τέσσερα βήματα προς τα δεξιά 3. Κάνε τέσσερα βήματα προς τα δεξιά 4. Κάνε ένα βήμα προς τα δεξιά 5. Κάνε δύο βήματα προς τα κάτω 6. Κάνε δύο βήματα προς τα δεξιά 7. Κάνε δύο βήματα προς τα κάτω Να η πριγκίπισσά σου! Ας δούμε άλλο ένα παράδειγμα. Έχουμε μια χελωνίτσα που αγαπά την ζωγραφική: Ποιες οδηγίες πρέπει να της δώσουμε, για να ζωγραφίσει ένα τετράγωνο; Έστω ότι οι διαθέσιμες οδηγίες που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε είναι το σύνολο των κινήσεων που μπορεί να κάνει 8

3 - δεξιά, αριστερά, πάνω, κάτω - και ότι δεν μπορούμε να σηκώσουμε το μολύβι πριν τελειώσει το τετράγωνο. 1 2 Οι οδηγίες θα μπορούσαν να είναι οι εξής : 1. Τράβηξε μία γραμμή προς τα δεξιά 2. Τράβηξε μια ίδιου μήκους γραμμή προς τα κάτω 3. Τράβηξε μία ίδιου μήκους γραμμή προς τα αριστερά 4. Τράβηξε μία όμοια γραμμή προς τα πάνω Τα βήματα που αποτελούν ένα πρόγραμμα λέγονται εντολές-οδηγίες. Το κλειδί λοιπόν για την λύση αυτών των προβλημάτων είναι η σωστή διατύπωση των εντολών-οδηγιών. 3 Οι εντολές αυτές πρέπει να ακολουθούνε μια λογική σειρά. Σκεφτείτε, τι θα συνέβαινε αν λέγαμε στην χελώνα να κάνει πρώτα το βήμα 3 και έπειτα το βήμα 2. Θα ζωγράφιζε τελικά η χελώνα το τετράγωνο; Προφανώς όχι. Θα προέκυπτε κάτι τέτοιο: 4 Σκεφτείτε τώρα τι συμβαίνει όταν παίζετε το ηλεκτρονικό παιχνίδι Super Mario. Εσείς πατάτε πλήκτρα, ο υπολογιστής αντιστοιχίζει τα πλήκτρα με τις εντολές του προγράμματος και κινεί ανάλογα τον Μario. Πατώντας το δεξί βελάκι, ο Μario προχωράει προς τα δεξιά, με το πλήκτρο κενό (space) χοροπηδάει, με το αριστερό βελάκι γυρίζει πίσω κλπ. Η κίνηση του Mario στον υπολογιστή είναι ένα πρόβλημα που καλείται να λύσει κάποιος προγραμματιστής. Αυτό που πρέπει να γίνει απολύτως κατανοητό είναι ότι ο υπολογιστής δεν έχει νοημοσύνη. Οι εντολές που χρησιμοποιεί έχουν γραφτεί από κάποιον προγραμματιστή. Έτσι για κάθε πρόβλημα ο υπολογιστής εκτελεί μια σειρά εντολών που θα οδηγήσουν στην επίλυση του. Φυσικά δεν είναι μόνο τα παιχνίδια, που η υλοποίησή τους βασίζεται πάνω σε αυτή την λογική. Ο διαδικτυακός περιηγητής που σίγουρα έχετε χρησιμοποιήσει για να επισκέπτεστε διάφορες ιστοσελίδες, το πρόγραμμα του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου με το οποίο στέλνετε σε έναν φίλο σας είναι μερικά από τα προγράμματα τα οποία δημιουργήθηκαν από τους προγραμματιστές. Τα προγράμματα αυτά μπορεί να σας φαίνονται πολύ δύσκολο για να δημιουργηθούν, αλλά η λογική που χρησιμοποιήθηκε για να κατασκευαστούν είναι παραπλήσια με τα προβλήματα που αναφέραμε προηγουμένως. Οι προγραμματιστές ανέλυσαν τα προβλήματα σε μικρότερα υποπροβλήματα, έφτιαξαν αλγόριθμους για να βρουν λύσεις σε αυτά και δημιούργησαν τις κατάλληλες ακολουθίες εντολών. Τα προγράμματα είναι μέσα στην ζωή μας ακόμα και αν δεν το καταλαβαίνουμε! Η διαδικασία σύνταξης προγραμμάτων ονομάζεται προγραμματισμός. Ο προγραμματισμός είναι μια ταχύτατα εξελισσόμενη επιστήμη που μέσα από τα διάφορα επιτεύγματα που έχουν επιτύχει οι επαγγελματίες του κλάδου - οι προγραμματιστές - έχει συμβάλει κατά πολύ στην τεχνολογική πρόοδο. 9

4 1.3 Πως επικοινωνούμε με τους υπολογιστές; Και ποιες είναι οι οδηγίες-εντολές που καταλαβαίνει ένας υπολογιστής; Πίσω από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα κρύβεται μια γλώσσα προγραμματισμού, δηλαδή ένας τρόπος με τον οποίο μιλάμε στο υπολογιστή και του διατυπώνουμε μια σειρά εντολών. Προηγουμένως, η γλώσσα προγραμματισμού της χελώνας περιλάμβανε εντολές οι οποίες μας επέτρεπαν να κινήσουμε την χελώνα δεξιά, αριστερά, πάνω, κάτω, ενώ στο παράδειγμα με τον ιππότη, ο ήρωάς μας ακολουθούσε μια παραπλήσια σειρά εντολών. Διαλέγοντας το τελευταίο παράδειγμα, τι θα γινόταν στην περίπτωση που στη θέση του ιππότη είχαμε έναν υπολογιστή; Με ποιον τρόπο καταλαβαίνει ένας υπολογιστής την σειρά εντολών Κάνε πέντε βήματα προς τα κάτω, Κάνε τέσσερα βήματα προς τα δεξιά κτλ που δώσαμε στον ιππότη; Και σίγουρα θα προβληματίζεστε για το πως είναι δυνατό να αντιληφθεί μια σειρά βημάτων ένας υπολογιστής αφού δεν έχει ούτε αυτιά για να ακούσει τις εντολές, ούτε μάτια για να δει ένα σχέδιο του λαβυρίνθου με την διαδρομή που θα πρέπει να ακολουθήσει; Η απάντηση σε όλα τα παραπάνω ερωτήματα είναι πως ναι, ο υπολογιστής μπορεί να καταλάβει μια σειρά ενεργειών που θέλουμε να εκτελέσει. Αρκεί να του μιλήσουμε στην δική του γλώσσα, την μοναδική γλώσσα που καταλαβαίνει και ονομάζεται γλώσσα μηχανής. Ας μάθουμε λοιπόν, κάτι παραπάνω για την γλώσσα μηχανής. Ανατρέχοντας στην ιστορία των υπολογιστών, βλέπουμε ότι οι πρώτοι υπολογιστές (από την δεκαετία του 1940) δημιουργήθηκαν, για να εκτελούν αριθμητικές πράξεις. Ωστόσο, οι κατασκευαστές της εποχής εκείνης ήρθαν αντιμέτωποι με ένα μεγάλο πρόβλημα. Τα αριθμητικά ψηφία (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 και 9) του δεκαδικού συστήματος ήταν πολλά για να απεικονιστούν με ψηφιακό τρόπο και η κατασκευή ενός τέτοιου υπολογιστή που βασιζόταν σε όλα αυτά τα ψηφία ήταν εξαιρετικά πολύπλοκη. Η λύση ήρθε με την χρήση ενός άλλου συστήματος αρίθμησης, πολύ απλούστερου, του δυαδικού, με το οποίο όλοι οι αριθμοί μπορούσαν να αναπαρασταθούν με τον συνδυασμό δύο καταστάσεων του 0 και 1. Οι δύο αυτές καταστάσεις διευκόλυναν τους κατασκευαστές γιατί τους έδωσε την δυνατότητα να αντιστοιχίσουν: την απουσία ρεύματος (που περνάει μέσα από τα κυκλώματα του υπολογιστή) με : 0 την παρουσία ρεύματος (που περνάει μέσα από τα κυκλώματα του υπολογιστή) με : 1 και έτσι μπόρεσαν να δημιουργήσουν μια γλώσσα που είχε ένα απλό αλφάβητο με δυο μόνο στοιχεία, το 0 και το 1. Αν ήθελαν λοιπόν, να δώσουν μια απλή εντολή στον υπολογιστή π.χ. να προσθέσει το και να εμφανίσει το αποτέλεσμα, έπρεπε να μετατρέψουν αυτήν την εντολή, σε μια γραμμή από 0 και 1. Η γλώσσα αυτή ονομάστηκε γλώσσα μηχανής. Ήταν όμως εξαιρετικά δύσκολη στη χρήση της! Οι προγραμματιστές σκέφτηκαν ότι ίσως θα μπορούσαν να δημιουργήσουν γλώσσες προγραμματισμού που είναι πιο φιλικές προς αυτούς, δηλαδή γλώσσες που περιέχουν εντολές-οδηγίες που είναι περισσότερο κατανοητές στον ανθρώπινο νου, ενώ στη συνέχεια οι εντολές αυτές θα μπορούσαν να «μεταφράζονται» σε γλώσσα μηχανής. Έτσι λοιπόν, οι γλώσσες προγραμματισμού λειτουργούν όπως οι φυσικές γλώσσες (Ελληνικά, Αγγλικά, κτλ) που χρησιμοποιούν οι άνθρωποι για να επικοινωνούν μεταξύ τους. Κάθε μία έχει διαφορετικό λεξιλόγιο και συντακτικό αλλά όλες κατασκευάστηκαν για να ικανοποιούν τον ίδιο στόχο, δηλαδή την πιο ανθρώπινη επικοινωνία με τον υπολογιστή. Φυσικά τώρα αναρωτιέστε, πόσες γλώσσες υπάρχουν; Μια δεν είναι αρκετή; Ποια η διαφορά της μιας γλώσσας από την άλλη; Σε αυτή την φάση δεν χρειάζεται να αγχώνεστε με όλα τα παραπάνω. Αρκεί να αναφέρουμε ότι υπάρχουν πολλές διαφορετικές γλώσσες και ότι ο λόγος ύπαρξής τους είναι ότι καμία δεν μπορεί να ικανοποιήσει τις πολύ διαφορετικές απαιτήσεις των ανθρώπων αλλά και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των διαφορετικών προβλημάτων. Κάθε μια από αυτές δημιουργήθηκε για να αντιμετωπίζει διαφορετικά προβλήματα (π.χ. μαθηματικά προβλήματα ή παιχνίδια με γραφικά) και καταλαβαίνετε πως όσο αναπτύσσεται η επιστήμη των υπολογιστών και αυξάνονται οι ανάγκες μας, τόσο θα κάνουν την εμφάνιση τους νέες γλώσσες προγραμματισμού. Ήδη αναφέραμε πως οι γλώσσες προγραμματισμού αναλαμβάνουν να μετατρέψουν τις εντολές που παρέχουν, σε εντολές γλώσσας μηχανής. Την μετατροπή αυτή εκτελεί ένα πρόγραμμα που 10

5 ονομάζεται μεταγλωττιστής και την λειτουργία του θα προσπαθήσουμε να εξηγήσουμε με το πιο κάτω παράδειγμα. Κατά την επίσκεψή σας στην πινακοθήκη της πόλης σας, παρατηρείτε τους διάφορους τουρίστες που έρχονται να θαυμάσουν τα εκθέματα. Στην συνέχεια οι τουρίστες θέλουν να μάθουν περισσότερα για την ιστορία του κάθε εκθέματος και να θέσουν κάποια ερωτήματα στον ιστορικό τέχνης του μουσείου. Κανένας από αυτούς δεν γνωρίζει την ελληνική γλώσσα, ωστόσο όλα τα γκρουπ των επισκεπτών έχουν μαζί τους από έναν ξεναγό ο οποίος μεταφέρει τα ερωτήματα στον ιστορικό τέχνης. Ο ξεναγός για παράδειγμα, από ένα γκρουπ Άγγλων θα μεταφράσει τα ερωτήματα από τα αγγλικά στα ελληνικά, ο Ιταλός ξεναγός θα μεταφράσει τα ερωτήματα από τα ιταλικά στα ελληνικά κ.ά. Κατά ανάλογο τρόπο θα μπορούσαμε να πούμε ότι, όπως λειτουργούν οι διαφορετικές φυσικές γλώσσες (Αγγλικά, Ιταλικά, κτλ) που χρησιμοποιούν οι τουρίστες για να επικοινωνούν μεταξύ τους και να διατυπώνουν τα ερωτήματά τους, έτσι λειτουργούν και οι γλώσσες προγραμματισμού για να μπορέσουν οι άνθρωποι να επικοινωνήσουν με τον υπολογιστή. Όπως κάθε γκρουπ έχει τον δικό του ξεναγό, έτσι και κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει τον δικό της μεταγλωττιστή που μετατρέπει τις εντολές της γλώσσας προγραμματισμού σε εντολές της γλώσσας μηχανής. Τέλος, όπως ο ιστορικός τέχνης καταλαβαίνει μόνο την δική του γλώσσα και καμία άλλη, έτσι και ο υπολογιστής καταλαβαίνει μόνο τη γλώσσα μηχανής. 1.4 Γιατί να μάθω προγραμματισμό; Για ποιον λόγο να μάθουμε προγραμματισμό; Έχουμε να κερδίσουμε κάτι ή είναι ένα αντικείμενο με το οποίο ασχολούνται μόνο ειδικοί στους υπολογιστές; Καταρχάς να αναφέρουμε πως εμείς με την βοήθεια του MSKodu θα μάθουμε προγραμματισμό για να κατασκευάζουμε τα δικά μας παιχνίδια! Άρα προβλέπεται πολύ διασκέδαση! Επιπλέον θα ικανοποιήσετε την περιέργεια που έχετε για τον τρόπο δημιουργίας ενός παιχνιδιού και παράλληλα θα νιώσετε χαρά δημιουργώντας τα δικά σας έργα. Πέρα όμως από το να 11

6 12 κατασκευάζετε παιχνίδια, μπορείτε να σκεφτείτε τον προγραμματισμό σαν ένα λευκό καμβά πάνω στον οποίο θα μπορείτε να ζωγραφίσετε ότι θέλετε. Δηλαδή, θα είσαστε σε θέση να κατασκευάσετε ότι προγράμματα θέλετε χωρίς κανείς να περιορίσει τη δημιουργικότητά σας. Χρησιμοποιώντας γλώσσες προγραμματισμού, θα μπορείτε να φτιάξετε, για παράδειγμα, ένα ηλεκτρονικό ημερολόγιο που θα κρατάει τα γενέθλια και τις γιορτές των φίλων σας και θα σας ενημερώνει όταν πλησιάζει κάθε μία. Θα μπορείτε να φτιάξετε ένα πρόγραμμα στο οποίο να εισάγετε τους βαθμούς των μαθημάτων σας και να σας υπολογίζει το μέσο όρο. Θα μπορούσατε να κατασκευάσετε, ακόμη και έναν ηλεκτρονικό διαχειριστή των οικονομικών σας, με την βοήθεια του οποίου να διαχειρίζεστε καλύτερα το εβδομαδιαίο χαρτζιλίκι σας. Ο προγραμματισμός λοιπόν μπορεί να διευκολύνει αλλά και να δώσει μια ευχάριστη νότα στην καθημερινότητά σας. Ακόμη, θα κατανοήσετε πως όλες αυτές οι εφαρμογές με τις οποίες ασχολούμαστε καθημερινά δε δουλεύουν με ένα μαγικό τρόπο, αλλά αξιοποιούν απλές εντολές που καθορίζουν τη συμπεριφορά τους. Θα μπορέσετε για παράδειγμα να καταλάβετε το σκεπτικό ενός προγραμματιστή όταν γράφετε μια έκθεση στον κειμενογράφο, ή όταν ζωγραφίζετε ένα χαμογελαστό πρόσωπο στο πρόγραμμα ζωγραφικής. Κατανοώντας τον προγραμματισμό θα σταματήσετε να αντιμετωπίζετε την τεχνολογία των υπολογιστών ως κάτι ακαταλαβίστικο και ίσως επικίνδυνο. Θα χρησιμοποιείτε τους υπολογιστές με μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση, ενώ κατασκευάζοντας τα δικά σας προγράμματα θα γίνετε συν-δημιουργοί του μέλλοντος, αφού θα διαπιστώσετε πως εσείς οι ίδιοι μπορείτε να δημιουργείτε τεχνολογία. Μην θεωρείτε πως είμαστε υπερβολικοί! Πολλοί συμμαθητές από διάφορα μέρη του πλανήτη κατάφεραν να κατασκευάσουν καταπληκτικά προγράμματα τα οποία εντυπωσίασαν ακόμα και τους πιο έμπειρους προγραμματιστές. Φωτεινό παράδειγμα είναι η 12χρονη Sparrow. Το κορίτσι αυτό επιλέχθηκε από την ίδια την Microsoft, την εταιρία που δημιούργησε το MSKodu, για να παρουσιάσει το περιβάλλον του MSKodu στο κοινό. Η Sparrow κατά την επίδειξη δημιούργησε ένα τόσο συναρπαστικό παιχνίδι το οποίο δεν θαύμασε μόνο το κοινό αλλά και πολλοί καταξιωμένοι προγραμματιστές της Microsoft. Αν θέλετε να δείτε όλη την επίδειξη, με την Sparrow να επιδεικνύει το παιχνίδι μπορείτε, ακολουθώντας τον σύνδεσμο: Επίδειξη του MSKodu. Στην εικόνα φαίνεται η 12χρονη Sparrow με τον προγραμματιστή της Microsoft, Robbie Bach. Όμως τα οφέλη από την εκμάθηση του προγραμματισμού δεν σταματούν εδώ. Με τον προγραμματισμό αναπτύσσεστε ακόμη και πνευματικά. Αρκετές μελέτες έχουν δείξει ότι άτομα τα οποία έχουν μάθει να σκέφτονται με προγραμματιστικό τρόπο, έχουν την ικανότητα να λύνουν τα προβλήματα της καθημερινότητας πιο εύκολα, πιο γρήγορα, πιο αποδοτικά! Μαθαίνοντας να σκέφτεστε με αυτόν τον τρόπο, προβλέπετε καλύτερα τα αποτελέσματα που θα έχει ένας τρόπος επίλυσης ενός προβλήματος αλλά και τις εναλλακτικές επιλογές που πρέπει να ακολουθήσετε, σε περίπτωση που το αρχικό σχέδιο αποτύχει. Θετικές επιδράσεις του προγραμματισμού έχουν βρεθεί ακόμη και στον τομέα των μαθηματικών! Φανταζόμαστε ότι όλοι θέλετε να βελτιώσετε την ταχύτητα και την αποτελεσματικότητα της σκέψης σας. Τέλος, το συναίσθημα που θα νιώσετε όταν το πρόγραμμά που έχετε δημιουργήσει λειτουργεί και παράγει τα σωστά αποτελέσματα, είναι κάτι που πραγματικά δεν συγκρίνεται! Είναι το συναίσθημα του δημιουργού, είναι το συναίσθημα του ορειβάτη που μόλις κατέκτησε την κορυφή. Θα σας γεμίσει αυτοπεποίθηση και χαρά. Τι λέτε λοιπόν θέλετε να αρχίσουμε σιγά-σιγά την αναρρίχηση του προγραμματισμού; 1.5 Προγραμματισμός και παιχνίδια Πολλά περιβάλλοντα Ήδη έχουμε αναφέρει ότι σκοπός αυτού του βιβλίου είναι να σας μάθει προγραμματισμό δημιουργώντας τα δικά σας παιχνίδια με τη βοήθεια του μικρού ήρωα του βιβλίου, του Kodu.

7 Εκτός όμως από τον Kodu θα μάθουμε και για άλλους χαρακτήρες, όπως τον Μηχανάκια, το Υποβρύχιο, το Χελιδονόψαρο, το Κανόνι, την Χελώνα. Θα έχουμε την δυνατότητα να προγραμματίσουμε την συμπεριφορά αυτών των χαρακτήρων επιλέγοντας να κάνουν διάφορες ενέργειες όπως, να πυροβολούν, να τρώνε μήλα, να ακούν ήχους, να κουβαλούν διάφορα αντικείμενα και να τα μετακινούν σε νέες θέσεις. Το MSKodu δεν είναι το μόνο περιβάλλον με το οποίο μπορούμε να μάθουμε προγραμματισμό με διασκεδαστικό τρόπο. Εμάς μας ενθουσίασε και σας το παρουσιάζουμε. Σας προτρέπουμε όμως να δείτε και άλλα διαφορετικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα που μας επιτρέπουν να κατασκευάσουμε τα δικά μας παιχνίδια, να κατασκευάζουμε ρομπότ, να παρουσιάσουμε ιστορίες και να δημιουργούμε ζωγραφιές. Ας δούμε συνοπτικά ορισμένα Scratch Μέσα από το περιβάλλον του Scratch μπορείτε να φτιάξετε τις δικές σας ιστορίες και παιχνίδια εύκολα και γρήγορα ενώ θα κάνετε παράλληλα μια εισαγωγή στις βασικές έννοιες του προγραμματισμού! Με το Scratch μπορείτε να φτιάξετε το δικό σας pacman, το δικό σας tetris (δεξιά εικόνα) ή τον μοναδικό σας βυθό με μικρά και μεγάλα ψάρια. Με το Scratch δημιουργείτε πολύ εύκολα όλα αυτά τα παιχνίδια μιας και οι εντολές του απεικονίζονται με μικρά τουβλάκια. Αυτά τα τουβλάκια πρέπει να συνθέσετε μεταξύ τους ώστε να δημιουργήσετε όποιο πρόγραμμα έχετε φανταστεί. Κάθε νέο κόσμο που δημιουργείτε έχετε την δυνατότητα να τον βλέπετε άμεσα, να τον τροποποιείτε και να πειραματίζεστε πάνω σε αυτόν. [ Alice 3 Με το περιβάλλον Alice μπορείτε να φτιάξετε εικονικούς κόσμους τριών διαστάσεων μέσα στους οποίους δραστηριοποιούνται αντικείμενα που έχετε δημιουργήσει. Τα αντικείμενα αυτά μπορεί να είναι εξωγήινοι ή διαστημόπλοια, δράκοι ή δεινόσαυροι, ιππότες ή νεράιδες. Αν επιλέξετε το αντικείμενο που θα δημιουργήσετε να είναι άνθρωπος, τότε μπορείτε να του δώσετε χαρακτηριστικά όπως φύλο, χρώμα του δέρματος, ύψος, χρώμα των μαλλιών ή ματιών, να διαλέξετε ρούχα κτλ. Μπορείτε να δημιουργήσετε μια κοπέλα με καστανά μαλλιά και κορμάκι να κάνει πατινάζ σε μια παγωμένη λίμνη, έναν αστροναύτη να προσσεληνώνεται ή να φτιάξετε έναν κόσμο με ιππότες, δράκους και μάγους όπως φαίνεται στις παρακάτω εικόνες: 1 Tο αντίστοιχο βιβλίο μας για το Scratch στα ελληνικά, βρίσκεται στη διεύθυνση 13

8 Μπορείτε να δημιουργήσετε ακόμα και το γνωστό παραμύθι του κακού λύκου με τα τρία γουρουνάκια! Παράλληλα με την κατασκευή των κόσμων σας, θα μαθαίνετε προγραμματισμό, αφού έχετε την δυνατότητα να προγραμματίζετε τις ενέργειες που θα κάνουν οι χαρακτήρες σας καθώς και την συμπεριφορά τους όταν έρχονται σε επαφή με άλλους χαρακτήρες. [ Lego Mindstorms Τα Lego Mindstorms περιέχουν, τα ήδη γνωστά σε όλους, τουβλάκια Lego τα οποία συναρμολογούμε για να δημιουργήσουμε κάστρα, αυτοκίνητα, πόλεις και ότι άλλο προκύπτει από την φαντασία μας. Όμως με τα Lego Mindstorms δεν έχετε μόνο την δυνατότητα να δημιουργήσετε μια κατασκευή, αλλά μπορείτε να προγραμματίσετε την συμπεριφορά που θέλετε να έχει! Για παράδειγμα μπορείτε να κατασκευάσετε ένα σκυλάκι και να ορίσετε την συμπεριφορά του έτσι ώστε όταν ακούει τη φωνή σας να πλησιάζει προς το μέρος σας ή όταν αντιλαμβάνεται μια κίνηση λίγο πιο μακριά, να ανοίγει το στόμα δείχνοντας απειλητικά τα δόντια του. Εσείς, δηλαδή, προγραμματίζετε τη συμπεριφορά για το ρομποτικό σκυλάκι ώστε να έχει την αίσθηση του ήχου καθώς και την αντίληψη της απόστασης. Και φυσικά το σκυλάκι-ρομποτάκι μπορεί να αποκτήσει και άλλες αισθήσεις αν εσείς το επιθυμείτε. Μπορεί να έχει επιπλέον, την αίσθηση της αφής και του φωτός. Πιο σύνθετα παραδείγματα είναι η κατασκευή ρομπότποδοσφαιριστή που προσπαθεί να βάλει γκολ σε ρομπότ- τερματοφύλακα, ή ρομποτάκια που παλεύουν σε μια μεσαιωνική μάχη για να σώσουν την πριγκίπισσα που βρίσκεται στον πύργο, ή ένα ρομποτάκι, σαν άλλος Leonardo da Vinci, να ζωγραφίζει την Μόνα Λίζα. Και όλα αυτά, προγραμματίζοντας με απλές εντολές. 1.6 Kodu και προγραμματισμός 14 To MSKodu αρχικά είχε σχεδιαστεί ως εργαλείο μάθησης για τους νέους που χρησιμοποιούν το γνωστό σε εσάς Xbox 360 και κυκλοφόρησε επίσημα στις 7 Ιανουαρίου του Δύο χρόνια αργότερα, το MSKodu ήταν επιτυχία στο Xbox Live και το χρησιμοποιούσαν σε περισσότερα από 60 εκπαιδευτικά ιδρύματα σε όλη την υφήλιο για να εισάγουν τα παιδιά στον προγραμματισμό. Τώρα όμως είναι διαθέσιμο δωρεάν και για το PC. Χρησιμοποιώντας τον ήρωα Kodu, μπορείτε να δημιουργήσετε απίθανα παιχνίδια και να προκαλέσετε τους γύρω σας να τα τερματίσουν! Ας κάνουμε και μια βόλτα στα περιεχόμενα του βιβλίου. Στο κεφάλαιο 2 θα μάθετε πώς να εγκαταστήσετε το MSKodu και θα παίξετε τα πρώτα παιχνίδια σας! Στο κεφάλαιο 3 ξεκινάτε από τόσο νωρίς να φτιάχνετε τα δικά σας παιχνίδια. Στο κεφάλαιο 4 θα μάθετε να δημιουργείτε τους δικούς σας εντυπωσιακούς. Στα κεφάλαια 5, 6 και 7 θα μελετήσουμε πως δημιουργούμε αντικείμενα, πως προγραμματίζουμε τη συμπεριφορά τους, πως τους επιτρέπουμε να αλληλεπιδρούν με τον χρήστη, με άλλα αντικείμενα και τον κόσμο του παιχνιδιού μας. Στο κεφάλαιο 8 θα σας δείξουμε πως τα παιχνίδια σας μπορούν να αποκτήσουν στοιχεία όπως ζωές, σκορ, χρόνο,

9 ενέργεια. Στο κεφάλαιο 9 θα συζητήσουμε κάποιες πιο σύνθετες προγραμματιστικές τεχνικές ώστε τα παιχνίδια σας να γίνουν πιο αληθοφανή! Στο κεφάλαιο 10, θα κάνουμε ένα μικρό διάλλειμα και θα σας παρουσιάσουμε βασικές αρχές της μηχανικής παιχνιδιών, δηλαδή των σχεδιαστικών επιλογών που πρέπει να λαμβάνουμε υπόψη ώστε να δημιουργούμε προκλητικά παιχνίδια. Τέλος, στα κεφάλαια 11 και 12 θα εφαρμόσουμε όλες τις γνώσεις των προηγουμένων κεφαλαίων για να δημιουργήσουμε μαζί 2 ολοκληρωμένα παιχνίδια. Θυμηθείτε ότι ο μόνος περιορισμός στον προγραμματισμό είναι η φαντασία σας! Περίληψη Στο κεφάλαιο αυτό συζητήσαμε για την έννοια του προγραμματισμού, η οποία όπως αποδείχθηκε δεν είναι τελείως καινούρια καθώς, είτε το αντιλαμβανόμαστε είτε όχι, υπάρχει στην ζωή μας! Μέσα από παραδείγματα, είδαμε πως η καθημερινότητά μας αποτελείται από αλγορίθμους που δημιουργούμε για να λύσουμε τα προβλήματά μας, ενώ κατανοήσαμε περισσότερο την έννοια του προγράμματος τόσο στην ζωή μας όσο και σε σχέση με τους υπολογιστές. Στη συνέχεια μπορέσαμε να δούμε με ποιον τρόπο καταφέρνουμε να δίνουμε οδηγίες στον υπολογιστή και μιλήσαμε για τις γλώσσες προγραμματισμού. Επιπλέον πήραμε απαντήσεις για το τι όφελος έχουμε μαθαίνοντας προγραμματισμό και είδαμε πως στο βιβλίο αυτό, με την βοήθεια του ήρωά μας, του Kodu, θα μάθουμε προγραμματισμό φτιάχνοντας τα δικά μας παιχνίδια, δηλαδή, διασκεδάζοντας! Συζητήσαμε για εναλλακτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα με παρόμοιο χαρακτήρα με το MSKodu και τέλος ρίξαμε μια κλεφτή ματιά στα πιο σημαντικά στοιχεία που θα αναλυθούν στην συνέχεια. Σας προτείνουμε, λοιπόν να διαβάστε τα ακόλουθα κεφάλαια, να γνωρίσετε τις μαγικές δυνατότητες του Microsoft Kodu και να επιδοθείτε στην διερεύνηση της δημιουργικότητάς σας! Καλή μελέτη! Ερωτήσεις 1. Περιγράψτε τι είναι ένα πρόγραμμα και ποια είναι τα βασικά του χαρακτηριστικά. 2. Ποιες είναι οι διαφορές μεταξύ του αλγορίθμου και του προγράμματος; 3. Ποια πιστεύετε ότι είναι τα οφέλη που μπορεί να σας προσφέρει ο προγραμματισμός στην καθημερινή σας ζωή; 4. Περιγράψτε καθημερινές σας δραστηριότητες στις οποίες χρησιμοποιείτε προγραμματιστικές εφαρμογές. 5. Ποιος πιστεύετε ότι είναι ο λόγος που δημιουργήθηκαν οι γλώσσες προγραμματισμού; Τι κοινό έχουν μεταξύ τους; Αρκεί μία γλώσσα προγραμματισμού; Δραστηριότητες 1. Περιγράψτε τον αλγόριθμο 7 βημάτων, που θα δίνατε στην μητέρα σας για να φτιάξει το αγαπημένο σας κέικ! Στις οδηγίες που θα δώσετε, χρησιμοποιείστε τα παρακάτω: αλεύρι, μείγμα, αυγά, ζάχαρη, ρίξε, ανακάτεψε, βγάλε, σοκολάτα, φόρμα ψησίματος, βάλε, φούρνος, άφησε να ψηθεί 1 ώρα. Στην συνέχεια συγκρίνετε τον αλγόριθμό σας με τους αλγορίθμους που κατασκεύασαν οι υπόλοιποι συμμαθητές σας. Τι παρατηρείτε και σε ποιο συμπέρασμα καταλήγετε; 2. Ανακαλύψτε τις κρυμμένες λέξεις: προγραμματισμός, μεταγλώττιση, αλγόριθμος, γλώσσα, εκτέλεση, εντολή παιχνίδι. 15

10 16

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Στόχοι του μαθήματος Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός... Σε αυτό το κεφάλαιο: 1.1 Τι είναι ο προγραμματισμός 1.2 Τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα; 1.3 Οφέλη από τον προγραμματισμό 1.4 Scratch ing... «Πρώτα λύσε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώ παιχνίδια στο Kodu www.koduplay.gr

Δημιουργώ παιχνίδια στο Kodu www.koduplay.gr 1 Η συγγραφική ομάδα: Αϊβαλής Στέφανος, Αϊβάτης Χρήστος, Αλεξίου Βασιλική, Βουρονίκου Ασημίνα, Γάκη Στυλιανή, Γιάκα Χρυσούλα, Γιαννόπουλος Μενέλαος, Γιωργαλλίδης Αντρέας, Γκανή Λουίζα, Ζησιού Ελένη, Ζυγούρα

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος Η έννοια του προβλήματος 1. Αναφέρετε μερικά από τα προβλήματα που συναντάτε στην καθημερινότητά σας. Απλά προβλήματα Ποιο δρόμο θα ακολουθήσω για να πάω στο σχολείο; Πως θα οργανώσω μια εκδρομή; Πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Το βιβλίο της Μ. Autism Resource CD v Resource Code RC115

Το βιβλίο της Μ. Autism Resource CD v Resource Code RC115 Το βιβλίο της Μ Γεια σας με λένε Μ. Είμαι 9 χρονών και μένω στο με τους γονείς μου και τα 2 αδέρφια μου, τον Γιάννη που είναι 10 και τον Βασίλη που είναι 3. Έχω κι ένα σκυλάκι που το λένε Κάντι και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώ παιχνίδια στο Kodu www.koduplay.gr

Δημιουργώ παιχνίδια στο Kodu www.koduplay.gr 1 Η συγγραφική ομάδα: Αϊβαλής Στέφανος, Αϊβάτης Χρήστος, Αλεξίου Βασιλική, Βουρονίκου Ασημίνα, Γάκη Στυλιανή, Γιάκα Χρυσούλα, Γιαννόπουλος Μενέλαος, Γιωργαλλίδης Αντρέας, Γκανή Λουίζα, Ζησιού Ελένη, Ζυγούρα

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΕΡΛΙΑΟΥΝΤΑΣ ΣΤΕΦΑΝΟΣ, ΠΕ19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Αλγόριθμοι 3. Αλγόριθμοι 2 3. Αλγόριθμοι 3.1 Η έννοια του αλγορίθμου 3.2 Χαρακτηριστικά αλγορίθμου 3.3 Ανάλυση αλγορίθμων

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ (10.11.2010) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς Κεφάλαιο 3: Κυκλοφορούμε με ασφάλεια) ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Αρχικά, μοιραστήκαμε γνώσεις και εμπειρίες σχετικές με τα αεροπλάνα και τα ελικόπτερα και καταγράψαμε τους προβληματισμούς μας.

Αρχικά, μοιραστήκαμε γνώσεις και εμπειρίες σχετικές με τα αεροπλάνα και τα ελικόπτερα και καταγράψαμε τους προβληματισμούς μας. Προνήπια Α και Β Οκτώβριος-Νοέμβριος 2014 Πετώντας στα σύννεφα... Η παρουσία κάποιων παιδιών στην επίδειξη των μαχητικών αεροσκαφών στο Τατόι, οι εικόνες που μας περιέγραψαν και τα συχνά περάσματα αεροπλάνων

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ 1oς ΚΥΚΛΟΣ - ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΟΥΜΕ ΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ Α Ενότητα Ανακαλύπτουμε τις ιδιότητες των υλικών μας, τα τοποθετούμε σε ομάδες και διατυπώνουμε κριτήρια ομαδοποίησης Οι μαθητές μαθαίνουν να αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 1

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 1 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 1 ΠΡΟΣΔΟΚΙΑ: Σεβασμός Κοινωνική δεξιότητα: Ακούω τον ομιλητή στο μάθημα Στόχοι μαθήματος: Ο μαθητής να: 1. Ονομάζει τα βασικά βήματα της κοινωνικής

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια... Περιεχόμενα

Λίγα λόγια... Περιεχόμενα ΟΔΗΓΙΕΣ Λίγα λόγια... Το επιτραπέζιο παιχνίδι «Μάντεψε Τι + Ποιος» περιλαμβάνει 6 συναρπαστικά παιχνίδια, που θα ξετρελάνουν μικρούς και μεγάλους. Εξάλλου, το ζητούμενο είναι η διασκέδαση και αυτό το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

«ΠΩΣ ΦΑΝΤΑΖΟΜΑΙ ΤΗ ΖΩΗ ΜΟΥ ΧΩΡΙΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ;» Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης 2011-2012

«ΠΩΣ ΦΑΝΤΑΖΟΜΑΙ ΤΗ ΖΩΗ ΜΟΥ ΧΩΡΙΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ;» Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης 2011-2012 «ΠΩΣ ΦΑΝΤΑΖΟΜΑΙ ΤΗ ΖΩΗ ΜΟΥ ΧΩΡΙΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ;» Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης 2011-2012 1 ΠΩΣ ΦΑΝΤΑΖΟΜΑΙ ΤΗ ΖΩΗ ΜΟΥ ΧΩΡΙΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ; Γράφει ο Ηλίας Δερμετζής «Τη ζωή μου χωρίς αριθμούς δεν μπορώ να τη φανταστώ,

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός Κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε δύσκολη κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί.

Ορισμός Κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε δύσκολη κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. ΠΡΟΒΛΗΜΑ Ορισμός Κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε δύσκολη κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ Απλά προβλήματα εύκολη η επίλυσή τους π.χ. υπολογισμός

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογιστικής Σκέψης

Υπολογιστικής Σκέψης Απόκτηση και καλλιέργεια Υπολογιστικής Σκέψης Διακριτά Μαθηματικά Εισαγωγή στους Αλγόριθμους Αλγοριθμικά Θέματα Ασύρματων Δικτύων Υπολογιστική Επιστήμη και Πολιτισμός Τι είναι η υπολογιστική σκέψη; Οι

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Εισαγωγή ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Όπως για όλες τις επιστήμες, έτσι και για την επιστήμη της Πληροφορικής, ο τελικός στόχος της είναι η επίλυση προβλημάτων. Λύνονται όμως όλα τα προβλήματα;

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Ηλικίες στις οποίες έχει χρησιμοποιηθεί με επιτυχία: Προαπαιτούμενες Ικανότητες: Χρόνος: Εστίαση Μέγεθος Ομάδας 11 - ενήλικες Καμία Τι είναι αλγόριθμος Αλγόριθμοι αναζήτησης:

Διαβάστε περισσότερα

Α Διαγώνισμα 1 ου Τριμήνου στο μάθημα της Πληροφορικής Γ Γυμνασίου Ονοματεπώνυμο:...

Α Διαγώνισμα 1 ου Τριμήνου στο μάθημα της Πληροφορικής Γ Γυμνασίου Ονοματεπώνυμο:... α Α Διαγώνισμα 1 ου Τριμήνου στο μάθημα της Πληροφορικής Γ Γυμνασίου Ονοματεπώνυμο:... Θέμα 1ο Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις σαν σωστές (Σ) ή λανθασμένες (Λ). 1. Υπάρχουν προβλήματα που έχει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τι είναι Πρόβλημα Πρόβλημα είναι κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά. Λύνω τις παρακάτω ασκήσεις και ελέγχω τις γνώσεις μου:

Μαθηματικά. Λύνω τις παρακάτω ασκήσεις και ελέγχω τις γνώσεις μου: Όνομα:. Γ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Ημερομηνία :. Μαθηματικά Λύνω τις παρακάτω ασκήσεις και ελέγχω τις γνώσεις μου: Άσκηση 1: Κάνω τις παρακάτω πράξεις με τον νου μου: 45 + 37= 61-29= 460 + 230= 360 150= 52 + 18= 74-13=

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α. Τρόποι απόδειξης

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α. Τρόποι απόδειξης Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α Ο πυρήνας των μαθηματικών είναι οι τρόποι με τους οποίους μπορούμε να συλλογιζόμαστε στα μαθηματικά. Τρόποι απόδειξης Επαγωγικός συλλογισμός (inductive)

Διαβάστε περισσότερα

Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Τάξη: Γ Μάθημα: Πληροφορική Εξεταστέα ύλη: Παρ11.1 & 11.2 Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών που περιγράφει τη διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ 1 ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ Κώστας Κύρος 2 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 3 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Γίνε και εσύ ένας συγγραφέας! Γράψε τη δική σου μικρή ιστορία. Εκτύπωσέ την και δώσ την στους φίλους σου για να

Διαβάστε περισσότερα

Eργαστήρια για παιδιά 19,20 Ιανουαρίου στο Μουσείο Σχολικής Ζωής και Εκπαίδευσης. Παραμυθοσάββατα. Βιωματικό εργαστήρι για παιδιά 2-4 ετών

Eργαστήρια για παιδιά 19,20 Ιανουαρίου στο Μουσείο Σχολικής Ζωής και Εκπαίδευσης. Παραμυθοσάββατα. Βιωματικό εργαστήρι για παιδιά 2-4 ετών Eργαστήρια για παιδιά 19,20 Ιανουαρίου στο Σχολικής Ζωής και Εκπαίδευσης Παραμυθοσάββατα Βιωματικό εργαστήρι για παιδιά 2-4 ετών Βιωματικά εργαστήρια για παιδιά από 2-4 ετών, τα παιδιά μέσα από διασκεδαστικές

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΠΙΒΛΕΠΟΥΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΓΡΙΒΑ ΕΛΕΝΗ 5/2/2015 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Αυτό το portfolio φτιάχτηκε

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

2.1 Εισαγωγή στο Scratch 2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Εργασία για το σπίτι. Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Εργασία για το σπίτι. Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Εργασία για το σπίτι Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης 1 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Απαντά η Μαρίνα Βαμβακίδου Ερώτηση 1. Μπορείς να φανταστείς τη ζωή μας χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Ειρήνη Σταματούδη, LL.M., Ph.D. Διευθύντρια Ο.Π.Ι.

Εισαγωγή. Ειρήνη Σταματούδη, LL.M., Ph.D. Διευθύντρια Ο.Π.Ι. Εισαγωγή Ο οδηγός που κρατάς στα χέρια σου είναι μέρος μιας σειράς ενημερωτικών οδηγών του Οργανισμού Πνευματικής Ιδιοκτησίας. Σκοπό έχει να δώσει απαντήσεις σε κάποια βασικά ερωτήματα που μπορεί να έχεις

Διαβάστε περισσότερα

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα - για περισσότερη εκπαίδευση

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα -  για περισσότερη εκπαίδευση 1 Έβδομο Μάθημα Οδηγός Δραστηριότητας Επισκόπηση... 3 Περίληψη... 3-5 Ώρα για δράση... 6-15 Σημειώσεις... 16 2 Μάθημα Έβδομο - Επισκόπηση Σε αυτό το μάθημα θα μάθουμε τη δύναμη της αντίληψης. Θα ανακαλύψουμε

Διαβάστε περισσότερα

Συγγραφή: Αλεξίου Θωμαή ΕΠΙΠΕΔΟ: A1 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΕΛΕΥΘΕΡΟΣ ΧΡΟΝΟΣ - ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΓΡΑΠΤΟΥ ΛΟΓΟΥ. ΑΠΟ:

Συγγραφή: Αλεξίου Θωμαή ΕΠΙΠΕΔΟ: A1 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΕΛΕΥΘΕΡΟΣ ΧΡΟΝΟΣ - ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΓΡΑΠΤΟΥ ΛΟΓΟΥ. ΑΠΟ: Συγγραφή: Αλεξίου Θωμαή ΕΠΙΠΕΔΟ: A1 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΕΛΕΥΘΕΡΟΣ ΧΡΟΝΟΣ - ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΓΡΑΠΤΟΥ ΛΟΓΟΥ ΑΠΟ: alexandra2005@yahoo.gr ΠΡΟΣ:elenitsasiop@gmail.com ΘΕΜΑ: Κυριακή, στο σπίτι μου! 1 Άσκηση

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Το παιγνίδι αυτό, αναπτύχθηκε στα πλαίσια του μαθήματος πληροφορικής της Γ τάξης, στην ενότητα που αφορά στο σχεδιασμό πολυγώνων, απ όλα τα παιδιά, της Γ τάξης του σχολείου μας.

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 1: Διάλεξε τη σωστή απάντηση, α,β ή γ! 1. Η Πέππα το γουρουνάκι είναι: α. Ταινία β. Σειρά κινουμένων σχεδίων γ. Παιχνίδι στον υπολογιστή

Άσκηση 1: Διάλεξε τη σωστή απάντηση, α,β ή γ! 1. Η Πέππα το γουρουνάκι είναι: α. Ταινία β. Σειρά κινουμένων σχεδίων γ. Παιχνίδι στον υπολογιστή Αλεξίου Θωμαή ΕΠΙΠΕΔΟ: Α1 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΤΟΠΟΘΕΣΙΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ (ΖΩΑ) ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΓΡΑΠΤΟΥ ΛΟΓΟΥ Θα διαβάσουμε ένα κείμενο για την αγαπημένη παιδική σειρά «Πέππα το γουρουνάκι». Διάβασε προσεκτικά το κείμενο

Διαβάστε περισσότερα

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες o Emojito! είναι ένα παιχνίδι παρέας, για 2 έως 14 άτομα, όπου οι παίκτες προσπαθούν να εκφράσουν συναισθήματα που απεικονίζονται σε κάρτες, είτε χρησιμοποιώντας το πρόσωπό τους, είτε ήχους ή και τα 2.

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Εργασία 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: Τσελίγκα Αρετή, 1312009161, Στ εξάμηνο, κατεύθυνση: Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Η έννοια του προβλήματος Γενικά ως πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Δεδομένα

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΣΗΣ Αλεξάνδρα Κούκιου

ΜΑΘΗΣΗΣ Αλεξάνδρα Κούκιου Η ΜΕΤΑΤΡΟΠΉ ΜΙΑΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ Αλεξάνδρα Κούκιου ΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΒΙΒΛΊΟΥ ΣΕ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΔΙΕΡΕΥΝΗΤΙΚΉΣ Στο σχολικό βιβλίο της Β τάξης γυμνασίου υπάρχει η διπλανή άσκηση. Στόχος της άσκησης είναι να εφαρμόζουν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Naoki HigasHida. Γιατί χοροπηδώ. Ένα αγόρι σπάει τη σιωπή του αυτισμού. david MiTCHELL. Εισαγωγή:

Naoki HigasHida. Γιατί χοροπηδώ. Ένα αγόρι σπάει τη σιωπή του αυτισμού. david MiTCHELL. Εισαγωγή: Naoki HigasHida Γιατί χοροπηδώ Ένα αγόρι σπάει τη σιωπή του αυτισμού Εισαγωγή: david MiTCHELL 41 Ε13 Προτιμάς να είσαι μόνος σου; «Α, μην ανησυχείτε γι αυτόν προτιμά να είναι μόνος του». Πόσες φορές το

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟ ΜΑΣ ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΗ ΘΑΛΑΣΣΑ ΤΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ ΜΙΑ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑ

ΤΟ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟ ΜΑΣ ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΗ ΘΑΛΑΣΣΑ ΤΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ ΜΙΑ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑ ΤΟ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟ ΜΑΣ ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΗ ΘΑΛΑΣΣΑ ΤΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ ΜΙΑ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑ Με τους μαθητές τις μαθήτριες και τη δασκάλα της P2ELa 2013-2014 Η ΑΝΑΧΩΡΗΣΗ- ΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Μια μέρα ξεκινήσαμε από τις Βρυξέλλες

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Διάρκεια:

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Οι μαθηματικές έννοιες και γενικότερα οι μαθηματικές διαδικασίες είναι αφηρημένες και, αρκετές φορές, ιδιαίτερα πολύπλοκες. Η κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

Θα σε βοηθούσε για παράδειγμα να γράψεις και εσύ μια λίστα με σκέψεις σαν αυτή που έκανε η Ζωή και εμφανίστηκε ο «Αγχολέων»!

Θα σε βοηθούσε για παράδειγμα να γράψεις και εσύ μια λίστα με σκέψεις σαν αυτή που έκανε η Ζωή και εμφανίστηκε ο «Αγχολέων»! Η Ζωή είναι 8 χρονών και πριν 3 χρόνια ο παιδιάτρος και οι γονείς της, της εξήγησαν πως έχει Νεανική Ιδιοπαθή Αρθρίτιδα. Από τότε η Ζωή κάνει όλα αυτά που τη συμβούλεψε ο παιδορευματολόγος της και είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΟΜΙΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Αρχές της επιστήμης των ΗΥ

Εισαγωγή στις Αρχές της επιστήμης των ΗΥ Εισαγωγή στις Αρχές της επιστήμης των ΗΥ Ερωτήσεις και ασκήσεις για επανάληψη 1. Τι είναι πρόβλημα (σελ 14) 2. Ποιες είναι οι κατηγορίες προβλημάτων με βάση την επίλυση; Δώστε τον ορισμό για κάθε μια κατηγορία.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80 3. Στο μάθημα της Πληροφορικής, οι μαθητές προσπαθούνε να φτιάξουνε μια διαδικασία που να ζωγραφίζει μια σκάλα με δυο σκαλοπάτια (όπως στο σχήμα) στη LOGO. Οι διαδικασίες που φτιάξανε είναι αυτές που βλέπετε

Διαβάστε περισσότερα

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή. Το παζλ ανταλλαγής Ηλικίες: 7 ενήλικες Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Καμία Χρόνος: 50-60 λεπτά Μέγεθος ομάδας: 8 με 30 Εστίαση Τι είναι αλγόριθμος; Δοκιμή Αποδοτικότητα αλγορίθμων Υπολογιστική και αλγοριθμική

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

ΓΙΑΝΝΗΣ ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ. Γρήγορα τεστ. Μαθηματικά ΣT Δημοτικού ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ

ΓΙΑΝΝΗΣ ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ. Γρήγορα τεστ. Μαθηματικά ΣT Δημοτικού ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ Γρήγορα τεστ Μαθηματικά ΣT Δημοτικού 1 ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΓΡΗΓΟΡΑ ΤΕΣΤ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ - ΣΤ Δημοτικού No 1 Γιάννης Ζαχαρόπουλος Διόρθωση: Αντωνία Κιλεσσοπούλου 201, Εκδόσεις Κυριάκος

Διαβάστε περισσότερα

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα. Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης. Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό,είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να χρησιμοποιούν δημιουργικά

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Υπεύθυνος Εκπαιδευτικός: Κοντογιάννη Γεωργία Τάξη: Α Αριθμός παιδιών που συμμετείχαν: 23 Σχολείο: 5 ο Δημοτικό Σχολείο Αλεξάνδρειας Σχολικό έτος:

Υπεύθυνος Εκπαιδευτικός: Κοντογιάννη Γεωργία Τάξη: Α Αριθμός παιδιών που συμμετείχαν: 23 Σχολείο: 5 ο Δημοτικό Σχολείο Αλεξάνδρειας Σχολικό έτος: Υπεύθυνος Εκπαιδευτικός: Κοντογιάννη Γεωργία Τάξη: Α Αριθμός παιδιών που συμμετείχαν: 23 Σχολείο: 5 ο Δημοτικό Σχολείο Αλεξάνδρειας Σχολικό έτος: 2015-2016 Διάρκεια υλοποίησης: 5 μήνες ΓΕΝΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Να

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δεδομένα Ζητούμενο Επίλυση Κατανόηση «περιβάλλον»

Δεδομένα Ζητούμενο Επίλυση Κατανόηση «περιβάλλον» Η έννοια του προβλήματος Γενικά ως πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Τα προβλήματα που καλούμαστε να επιλύσουμε στο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΒΙΒΛΙΟΥ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΒΙΒΛΙΟΥ ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΒΙΒΛΙΟΥ Το Εθνικό Κέντρο Βιβλίου (Ε.ΚΕ.ΒΙ.) είναι ένας οργανισμός που ιδρύθηκε από το Υπουργείο Πολιτισμού το 1994 με σκοπό να βοηθήσει και να οργανώσει την εξάπλωση του βιβλίου.* Για τον

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης Ψηφιακά μέσα - Εκμάθηση μέσα από video. σχολείο.

Μελέτη περίπτωσης Ψηφιακά μέσα - Εκμάθηση μέσα από video. σχολείο. Σελίδα 1 Μελέτη περίπτωσης Ψηφιακά μέσα - Εκμάθηση μέσα από video μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Όλοι οι μαθητές (αγόρια και κορίτσια) ηλικίας 17 και 18 Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα

ρόλο στην προετοιμασία του θέματός μας αποτέλεσε το ιστόγραμμα που φτιάξαμε με τα παιδιά με πράγματα που ήθελαν να μάθουν για τους ζωγράφους.

ρόλο στην προετοιμασία του θέματός μας αποτέλεσε το ιστόγραμμα που φτιάξαμε με τα παιδιά με πράγματα που ήθελαν να μάθουν για τους ζωγράφους. Προπρονήπια Α 2015 ΠΙΝΑΚΕΣ ΖΩΓΡΑΦΙΚΗΣ Το δίμηνο Οκτωβρίου-Νοεμβρίου ασχοληθήκαμε με το θέμα «Πίνακες Ζωγραφικής». Αφορμή στάθηκε μια συζήτηση που κάναμε με τα παιδιά για το φθινόπωρο και τις αλλαγές του

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page)

9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page) Κεφάλαιο 9 ο : Αλλαγή σελίδας και Δημιουργία Κλώνων Μέχρι αυτό το κεφάλαιο, τα παιχνίδια μας είχαν δυο σταθερά στοιχεία: α) τη συμπεριφορά των αντικειμένων - την προσδιορίζαμε αρχικά και παρέμενε ίδια

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ-Β ΦΑΣΗ ΘΕΜΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ-19 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: 2 ο ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΦΛΩΡΙΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Γιώργος Γκούμας. Τα πρώτα σκακιστικά βήματα του παιδιού

Γιώργος Γκούμας. Τα πρώτα σκακιστικά βήματα του παιδιού Γιώργος Γκούμας Τα πρώτα σκακιστικά βήματα του παιδιού Περιεχόμενα Παρουσίαση της Σκακιέρας... 7 Κινήσεις Κομματιών... 10 Πύργος, Αξιωματικός & Βασίλισσα...10 Άλογο και Βασιλιάς...14 Πιόνι...18 Αξία των

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών Διάρκεια: Περιληπτική Περιγραφή: Δύο 45λεπτες διδακτικές περίοδοι Η πρώτη περίοδος

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του Μέγιστου Κοινού Διαιρέτη (ΜΚΔ) και του Ελάχιστου Κοινού Πολλαπλασίου (ΕΚΠ) δύο αριθμών, με την γλώσσα προγραμματισμού Logo Κογχυλάκης Σ.

Διαβάστε περισσότερα

Το κορίτσι με τα πορτοκάλια. Εργασία Χριστουγέννων στο μάθημα της Λογοτεχνίας. [Σεμίραμις Αμπατζόγλου] [Γ'1 Γυμνασίου]

Το κορίτσι με τα πορτοκάλια. Εργασία Χριστουγέννων στο μάθημα της Λογοτεχνίας. [Σεμίραμις Αμπατζόγλου] [Γ'1 Γυμνασίου] Το κορίτσι με τα πορτοκάλια Εργασία Χριστουγέννων στο μάθημα της Λογοτεχνίας [Σεμίραμις Αμπατζόγλου] [Γ'1 Γυμνασίου] Εργασία Χριστουγέννων στο μάθημα της Λογοτεχνίας: Σεμίραμις Αμπατζόγλου Τάξη: Γ'1 Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Αλγοριθμική Σκέψη Είναι μια σύνθετη νοητική διαδικασία της σκέψης η οποία αφορά τη σύλληψη

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το

Διαβάστε περισσότερα

Ομαδική Εργασία Παραγωγής Γραπτού Λόγου με θέμα: «ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΟΥ»

Ομαδική Εργασία Παραγωγής Γραπτού Λόγου με θέμα: «ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΟΥ» Ομαδική Εργασία Παραγωγής Γραπτού Λόγου με θέμα: «ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΟΥ» Δ τάξη, 2013-2014 Παρουσίαση γραπτής εργασίας «ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΟΥ» ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2013 Τα βήματα που ακολουθήσαμε ήταν: 1. Αφού η δασκάλα μας έγραψε

Διαβάστε περισσότερα

ΝΟΕΡΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ- ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ Ε.Κολέζα

ΝΟΕΡΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ- ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ Ε.Κολέζα ΝΟΕΡΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ- ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ Ε.Κολέζα Οι νοεροί υπολογισμοί απαιτούν ικανότητα οπτικοποίησης: να μπορείς να φανταστείς κάτι και να δουλέψεις με το νου.. Είναι ένα είδος νοητικού πειράματος, η νοερή

Διαβάστε περισσότερα