ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ LOGO. Η logo αναγνωρίζει τρία είδη δεδομένων, τα αριθμητικά, τις λέξεις και τις λίστες.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ LOGO. Η logo αναγνωρίζει τρία είδη δεδομένων, τα αριθμητικά, τις λέξεις και τις λίστες."

Transcript

1 Είδη δεδομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ LOGO Η logo αναγνωρίζει τρία είδη δεδομένων, τα αριθμητικά, τις λέξεις και τις λίστες. Αριθμοί Οι αριθμοί εισάγονται σε μορφή μεταβλητής υποδιαστολής. Οι αριθμοί μεταβλητής υποδιαστολής αποτελούνται από: Ένα προαιρετικό πρόσημο μείον. Ένα ακέραιο μέρος, η παρουσία του οποίου δεν είναι απαραίτητη αν η τιμή του είναι μηδέν. Διαφορετικά αποτελείται από διάφορα ψηφία. Μια υποδιαστολή, που είναι απαραίτητη μόνο αν ο αριθμός περιέχει δεκαδικό μέρος (η υποδιαστολή καθορίζεται στις Τοπικές Ρυθμίσεις του υπολογιστή σας). Ένα δεκαδικό μέρος, η παρουσία του οποίου δεν είναι απαραίτητη αν η τιμή του είναι μηδέν, διαφορετικά, αποτελείται από διάφορα ψηφία. Έναν προαιρετικό εκθέτη: το γράμμα E, ένα πρόσημο, έναν ακέραιο αριθμό μέχρι 300. (Για παράδειγμα, το 1,5E-2 σημαίνει 1,5 επί 10 στη δύναμη -2, ή 0,015.) Μερικά παραδείγματα είναι τα επόμενα ή 0, E-2 ή 0,015 Οι αριθμοί χρησιμοποιούνται σε αριθμητικές πράξεις που μπορεί να εκτελέσει η logo. Λέξεις Μια λέξη αποτελείται από χαρακτήρες και συνήθως οριοθετείται από διαστήματα. Δηλαδή, υπάρχει ένα διάστημα πριν τη λέξη και ένα διάστημα μετά τη λέξη. Κάθε χαρακτήρας αποτελεί στοιχείο της λέξης. Γράμματα και ψηφία μπορούν να εναλλάσσονται. Οι αριθμοί συμμετέχουν σ όλες τις λειτουργίες των λέξεων, δηλαδή μπορούν να θεωρηθούν ως ειδική κατηγορία λέξεων. Μερικά παραδείγματα λέξεων είναι τα επόμενα: Γεια x 3.14 ΒIGLATIN Βig.latin Βig-Latin Μα3ρία ποια?!τώρα! Οι λέξεις συνδυάζονται και δίνουν φράσεις. Λίστες Μια λίστα είναι μια ακολουθία λέξεων. Μια απλή λίστα είναι μια ακολουθία λέξεων που διαχωρίζονται με διαστήματα και περικλείονται σε αγκύλες. Μια λίστα μπορεί επίσης να περιλαμβάνει άλλες λίστες, οι οποίες δίνουν τη δυνατότητα σε πιο εξειδικευμένους προγραμματιστές να συνθέτουν δομές δεδομένων. Ακολουθούν κάποια παραδείγματα λιστών:

2 Σελίδα 2 Σημειώσεις για τη Logo [Καλημέρα αγαπητέ μου φίλε] [1 X 2 Y 3 Z] [Καλημέρα] [[house σπίτι] [bridge γέφυρα] [dog σκύλος]] 1 [internet [java html] [www] [gif jpeg]] [1 [1 2][17 [17 2]]] [Tο διπλάσιο του 2 είναι] [ ] 2 Τα εισαγωγικά δεν είναι απαραίτητα για τις λέξεις μιας λίστας, ενώ τα επιπλέον διαστήματα αγνοούνται. Οι λίστες αποτελούν δυναμική πλευρά της γλώσσας logo. Οι λέξεις όταν συνδυάζονται για σχηματίσουν φράσεις δημιουργούν λίστες. Αριθμητικές πράξεις Είστε εξοικειωμένοι μ αυτές από τα μαθηματικά. Έχουν συχνά τη μορφή αριθμητικών παραστάσεων. Οι κανόνες για τις μαθηματικές πράξεις (+ - * / < > =) πρέπει να είναι σαφείς. Μεταξύ των αριθμών και των συμβόλων των πράξεων μεσολαβεί ένα κενό διάστημα. Με τη βοήθεια παρενθέσεων καθορίζουμε την προτεραιότητα των πράξεων. Για την προτεραιότητα των πράξεων ισχύουν όσα γνωρίζεται από τα μαθηματικά. Το αποτέλεσμα των αριθμητικών παραστάσεων πρέπει να χρησιμοποιείται από κάποια εντολή της γλώσσας. Παράδειγμα 1 Να γραφεί έκφραση της logo που υπολογίζει την αριθμητική παράσταση [(2+3). 4+1]:7 Λαμβάνοντας υπόψη πως σύμβολα πολλαπλασιασμού και διαίρεσης είναι το * και / αντίστοιχα και πως ο διερμηνέας της logo αναγνωρίζει στις αριθμητικές παραστάσεις μόνο παρενθέσεις 3, η έκφραση είναι η ((2 + 3) * 4 + 1) / 7 Οι διάφορες συναρτήσεις υλοποιούνται με ειδικό τρόπο. Ορισμένα παραδείγματα είναι τα επόμενα: δύναμη βάση εκθέτης Παράδειγμα 2 Να γραφούν εκφράσεις της logo που υπολογίζουν τις ακόλουθες αριθμητικές παραστάσεις Αυτό θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί από έναν προγραμματιστή για μία δομή δεδομένων αγγλική λέξη αντίστοιχη ελληνική Κενή Λίστα Είδαμε παραπάνω πως για τον διερμηνέα της logo οι αγκύλες ερμηνεύουν το εσωτερικό περιεχόμενο τους ως λίστα.

3 Μιχαλόπουλος Μιχάλης Σελίδα 3 α. 2 5 β γ α. δύναμη 2 5 β. (δύναμη 3 2) + (δύναμη 4 2) Παρατήρηση: Οι παρενθέσεις εδώ καθορίζουν τη σειρά με την οποία εκτελούνται οι πράξεις. Αν δεν υπήρχαν θα υπολογιζόταν η παράσταση 3. γ. δύναμη Παρατήρηση: Πρώτα υπολογίζεται το άθροισμα που χρησιμοποιείται στη συνέχεια ως εκθέτης. τετραγωνικήρίζα υπόριζηπαράσταση Παράδειγμα 3 Να γραφούν εκφράσεις της logo που υπολογίζουν τις ακόλουθες αριθμητικές παραστάσεις. α. 25 β. 3 4 α. ΤετραγωνικήΡίζα 25 β. ΤετραγωνικήΡίζα ((δύναμη 3 2) + (δύναμη 4 2)) Παρατηρήσεις: Εδώ οι εξωτερικές παρενθέσεις δεν είναι απαραίτητες. Μας βοηθάνε όμως να διακρίνουμε πιο εύκολα τη σειρά προτεραιότητας των πράξεων. Παράδειγμα 4 Να γράψετε τις αριθμητικές παραστάσεις έτσι ώστε να αναγνωρίζονται από τη logo. α) β) α) ΤετραγωνικήΡίζα ((2 * δύναμη 3 2) + 7) β) (((2 * 7 + 1) * (18 2 * 8) / (3 + 2)) + 2 * 10) * (5 18 / 6)* (3 4) Παρατήρηση: Δεν υπάρχουν άγκιστρα κι αγκύλες παρά μόνο παρενθέσεις. Το πλήθος των δεξιών παρενθέσεων πρέπει να είναι όσο το πλήθος των αριστερών. Το ζεύγος στη θέση των άγκιστρων θα μπορούσε να παραληφθεί.

4 Σελίδα 4 Σημειώσεις για τη Logo Φράσεις Είναι, όπως και στη ανθρώπινη γλώσσα, σύνολο λέξεων που βγάζουν ολοκληρωμένο νόημα. Δημιουργούμε μία φράση με την λέξη φράση που ανήκει στο λεξιλόγιο της logo. Η σύνταξη που χρησιμοποιούμε είναι: φράση (φρ) λέξη-ή-λίστα1 λέξη-ή-λίστα2 (φράση λέξη-ή-λίστα1 λέξη-ή-λίστα2 λέξη-ή-λίστα3...) Παρατηρήσεις Αν η φράση σας δημιουργηθεί από περισσότερες των δύο λέξεις ή λίστες πρέπει να χρησιμοποιήσετε τη δεύτερη σύνταξη με τις παρενθέσεις. Αντί της λέξης φράση μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη συντομογραφία φρ που είναι επίσης λέξη του λεξιλογίου της logo. Μπορούμε να συμπεριλάβουμε στις φράσεις και αριθμούς. Η διαδικασία φράση της logo δημιουργεί ουσιαστικά μία λίστα με ό,τι ορίζουμε σ αυτήν. Η λίστα αυτή οδηγείται οπωσδήποτε σε μία εντολή της γλώσσας όπως και το αποτέλεσμα των αριθμητικών παραστάσεων. Παράδειγμα 5 Να γράψετε την εντολή της logo που παράγει τις φράσεις: α) Καλημέρα Νίκο β) Το διπλάσιο του 3 είναι 6 α) Η φράση συγκροτείται από δύο λέξεις. Έτσι η εντολή είναι η Φράση Καλημέρα Νίκο β) Η φράση συγκροτείται από τέσσερα κομμάτια, τη λίστα [Το διπλάσιο του], το αριθμό 3, τη λέξη είναι και την αριθμητική έκφραση 2 * 3. Το αποτέλεσμα της διαδικασίας φράσης είναι η δημιουργία της λίστας [Το διπλάσιο του 3 είναι 6]. Η εντολή είναι η: (φρ [Το διπλάσιο του] 3 είναι 2 * 3) Έξοδος πληροφορίας Η εμφάνιση της πληροφορίας στην οθόνη γίνεται με αρκετούς τρόπους. Μπορούμε να εμφανίσουμε την πληροφορία είτε στο κέντρο εντολών είτε σ ένα πλαίσιο κειμένου είτε σ ένα παράθυρο διαλόγου. Κάθε ένας από τους παραπάνω τρόπους αντιστοιχεί σε ορισμένη λέξη εντολή της logo την οποία ο διερμηνέας αναλύει σε απλούστερες διαδικασίες για να πετύχει την αντίστοιχη λειτουργία.

5 Μιχαλόπουλος Μιχάλης Σελίδα 5 Εμφάνιση στο κέντρο εντολών Γίνεται με την εντολή δείξε. δείξε λέξη-ή-λίστα-ή-αριθμό Παρατηρήσεις. Εμφανίζει μόνο μία λέξη ή μία λίστα ή έναν αριθμό. Αν θέλουμε να εμφανίσουμε ταυτόχρονα περισσότερες από μία λέξεις ή αριθμούς θα πρέπει πρώτα να τα κάνουμε φράση χρησιμοποιώντας την διαδικασία φράση. Οι εξωτερικές αγκύλες μιας λίστας δεν φαίνονται. Παράδειγμα 6 Ποιο είναι το αποτέλεσμα των εντολών: α. δείξε Καλημέρα β. Δείξε [Καλημέρα Γιάννη] γ. Δείξε (2 + 3) * 4 δ. Δείξε φράση Καλημέρα Γιάννη ε. Δείξε (φρ Καλή σου μέρα Γιάννη) Όλα τα αποτελέσματα θα εμφανιστούν στο κέντρο εντολών. Το αποτέλεσμα είναι α. Καλημέρα β. Καλημέρα Γιάννη γ. 20 δ. Καλημέρα Γιάννη ε. Καλή σου μέρα Γιάννη Στα τρία τελευταία παραδείγματα το αποτέλεσμα της αριθμητικής παράστασης και της διαδικασίας φράση οδηγήθηκαν στην εντολή δείξε, που γνωρίζει πώς να χειριστεί το υλικό του Η/Υ για να τα εμφανίσει στο κέντρο εντολών. Εμφάνιση σε πλαίσιο κειμένου Γίνεται με την εντολή τύπωσε. τύπωσε λέξη-ή-λίστα-ή-αριθμό Παρατηρήσεις. Για να δουλέψει η εντολή πρέπει στη Ε ι κ ό ν α 1. Η εντολή τύπωσε και το αποτέλεσμά της

6 Σελίδα 6 Σημειώσεις για τη Logo σελίδα της εργασίας μας να έχουμε ορίσει ένα πλαίσιο κειμένου 4. Αντικαταστήσετε στα προηγούμενα παραδείγματα και σχόλια της διαδικασίας δείξε τη λέξη τύπωσε αντί της λέξης δείξε και θα έχετε ανάλογα αποτελέσματα στο πλαίσιο κειμένου που ορίσατε. Εμφάνιση σε παράθυρο μηνύματος Γίνεται με την εντολή ανακοίνωση. ανακοίνωση λέξη-ή-λίστα-ή-αριθμός Παρατηρήσεις. Ισχύουν όσα αναφέραμε στις δύο παραπάνω περιπτώσεις. Στη διπλανή εικόνα 2 ανακοινώνεται η φράση [Το διπλάσιο του] 3 είναι 2 * 3. Ε ι κ ό ν α 2. Τ ο απο τέ λεσ μα μιας ε ντο λής ανακο ίνωση Είσοδος δεδομένων Η είσοδος των δεδομένων από το πληκτρολόγιο γίνεται με την διαδικασία ερώτηση. ερώτηση λέξη-ή-λίστα Η διαδικασία εμφανίζει ένα παράθυρο διαλόγου στο οποίο υπάρχει ένα πλαίσιο κειμένου και σας προτρέπει με κατάλληλο μήνυμα να εισάγετε τα δεδομένα. Τα δεδομένα που εισάγεται αποθηκεύονται σε ορισμένη θέση της μνήμης από την οποία μπορούμε να τα επαναφέρουμε όπου χρειάζονται με τη διαδικασία απάντηση. Ε ι κ ό ν α 3. Κ α τ α χ ώ ρ η σ η δ ε δ ο μ έ ν ω ν σ τ ο π α ρ ά θ υ ρ ο διαλόγου Ερώτηση Στην εικόνα 3 βλέπουμε το αποτέλεσμα της εντολής: ερώτηση [Πως σε λένε ; ] 5 4 Για να ορίσετε ένα πλαίσιο κειμένου πατήστε στο εικονίδιο και σύρετε στο χώρο της σελίδας για να ορίσετε τις διαστάσεις του. 5 Το ελληνικό ερωτηματικό ; έχει ειδική συντακτική σημασία στη γλώσσα logo. Για να ενημερώσουμε τον compiler γλώσσας, πως εδώ πρόκειται να χρησιμοποιηθεί ως τμήμα της φράσης, το περικλείουμε σε δύο χαρακτήρες σωλήνωσης (pipe characters) που παράγονται με το πλήκτρο κάπου κοντά στο enter. Το ίδιο μπορείτε να κάνετε για να τυπώσετε το κενό. \

7 Μιχαλόπουλος Μιχάλης Σελίδα 7 Παράδειγμα 7 Να εξηγηθεί τι πραγματοποιεί το επόμενο πρόγραμμα σε logo: Ερώτηση [Πληκτρολόγησε έναν αριθμό] Ανακοίνωση (φράση [Το τετράγωνο του] απάντηση είναι δύναμη απάντηση 2) Εμφανίζει ένα παράθυρο διαλόγου με το μήνυμα Πληκτρολόγησε έναν αριθμό, όπως στην εικόνα 4, που μας προτρέπει να πληκτρολογήσουμε έναν αριθμό. Αφού πληκτρολογήσουμε τον αριθμό πχ 25 εμφανίζει ένα νέο παράθυρο διαλόγου με το μήνυμα Το τετράγωνο του 25 είναι 625, όπως στην εικόνα 4β. Παράδειγμα 8 Να εξηγηθεί τι θα ανακοινώσει το επόμενο πρόγραμμα σε logo: Ερώτηση [Πώς σε λένε ; ] Εικόνα 4. Τα παράθυρα ερώτησης και ανακοίνωσης RAM Θέση Ερώτηση [Και στο επώνυμο ; ] Ανακοίνωση φράση [Γεια σου] απάντηση Νίκο Έστω πως εισάγουμε στην πρώτη ερώτηση Νίκο. Τότε στη σχετική θέση μνήμης καταχωρείται το δεδομένο που εισάγαμε (εικ. 5). Αν η απάντηση στη δεύτερη ερώτηση είναι Μιχαήλ το παλιό περιεχόμενο της σχετικής θέσης μνήμης αντικαθίσταται (εικ. 5). Το πρόγραμμα θα δημιουργήσει με την εντολή φράση μία φράση με το Γεια σου και το περιεχόμενο της θέσης μνήμης της σχετικής με την τελευταία απάντηση. Δηλαδή θ ανακοινώσει Γεια σου Μιχαήλ. RAM Μιχαήλ Θέση Εικόνα 5. Το περιεχόμενο της μνήμης όσο εκτελείται το προηγούμενο πρόγραμμα Μεταβλητές Με τον όρο μεταβλητή αναφερόμαστε σ ένα τμήμα της μνήμης RAM του Η/Υ που χρησιμοποιούμε για ν αποθηκεύσουμε προσωρινά κάποια δεδομένα. Κάθε μεταβλητή:

8 Σελίδα 8 Σημειώσεις για τη Logo Αντιστοιχεί σε ορισμένη θέση της μνήμης, που τη λέμε διεύθυνση. Ο υπολογιστής αναφέρεται σ αυτήν με τον δικό του τρόπο, τον δυαδικό. Εμείς αναφερόμαστε σ αυτήν μ ένα όνομα που της αποδίδουμε. Ο υπολογιστής συσχετίζει το όνομα της μεταβλητής που εμείς χρησιμοποιούμε με την κατάλληλη δυαδική διεύθυνση. Περιέχει μία τιμή, την οποία και ανασύρουμε κάθε φορά που χρειάζεται κατά την επεξεργασία. Μπορούμε να φανταστούμε τη μνήμη RAM ως μία σειρά από όμοια αριθμημένα συρτάρια που ξεχωρίζουν το ένα από το άλλο λόγω αρίθμησης. Οι γλώσσες προγραμματισμού, για να μας διευκολύνουν, μας παρέχουν τη δυνατότητα να αναφερόμαστε σ αυτά τα συρτάρια με κάποιο όνομα που εμείς επιλέγουμε και αυτές συσχετίζουν με τον αριθμό συρταριού. Κάθε φορά που χρειαζόμαστε το περιεχόμενο του συρταριού αναφέρουμε το όνομα του κι έχουμε πρόσβαση στο περιεχόμενο. Πώς γίνεται αυτό; Ο μεταγλωττιστής φροντίζει να αναλυθεί η εντολή μας σε απλές διαδικασίες για την ανάγνωση από τη μνήμη και την εγγραφή σ αυτή. Η logo μας επιτρέπει να διαχειριζόμαστε τις μεταβλητές με την εντολή κάνε. Μ αυτήν δημιουργούμε μία μεταβλητή (δηλαδή δεσμεύουμε μία θέση στη μνήμη) και αλλάζουμε το περιεχόμενό της. Κάνε λέξη λέξη-ή-λίστα Παράδειγμα 9 Ποιο είναι το αποτέλεσμα των επόμενων εντολών; α. Κάνε Χαιρετισμός Καλημέρα β. Κάνε Χαιρετισμός φράση Καλή Χρονιά γ. Κάνε Όνομα δ. Κάνε πλευρά 100 ε. Κάνε πλευρά (2 + 3) * 4 Σε κάθε περίπτωση δεσμεύεται μία θέση μνήμης RAM. Το τι συμβαίνει στη μνήμη RAM δίνεται στην εικόνα 6. Αν οι εντολές α και β εκτελεστούν διαδοχικά στα πλαίσια του ίδιου προγράμματος τότε στο ίδιο συρτάρι, αυτό που τη πρώτη φορά θα ονομασθεί Χαιρετισμός, θα τοποθετηθεί αρχικά ως περιεχόμενο η λέξη καλημέρα και στη συνέχεια θα αντικατασταθεί το περιεχόμενο αυτό με ό,τι θα συνθέσει η εντολή φράση, δηλαδή το Καλή Χρονιά. Η εντολή γ δεσμεύει μία θέση μνήμης και την ονομάζει Όνομα χωρίς να βάζει σ αυτή περιεχόμενο. Η εντολή ε τοποθετεί στη θέση μνήμης που λέμε πλευρά το αποτέλεσμα της αριθμητικής παράστασης. Μνήμη RAM Διεύθυνση Περιεχόμενο Χαιρετισμός Καλημέρα Χαιρετισμός Καλή Χρονιά Όνομα Πλευρά 100 Πλευρά 20 Εικόνα 6. Απεικόνιση θέσεων μνήμης

9 Μιχαλόπουλος Μιχάλης Σελίδα 9 Αναφορά σε μεταβλητή Όταν ζητήσουμε την τιμή μίας μεταβλητής για κάποιον υπολογισμό αναφερόμαστε σ αυτήν με το όνομά της στο οποίο προτάσσουμε χωρίς κενό το σύμβολο : της άνω κάτω τελείας. Παράδειγμα 10 Στον πίνακα της εικόνας 7 δίνεται το περιεχόμενο ορισμένων τμημάτων της μνήμης RAM. Ποιο είναι το αποτέλεσμα των εντολών; Μνήμη RAM α. Δείξε λέξη 6 :επίθετο τερο Διεύθυνση Περιεχόμενο β. Κάνε περίμετρος 4 * :πλευρά επίθετο χαμηλό γ. Ανακοίνωση φράση [Γεια σου] :όνομα πλευρά 80 δ. Τύπωσε φράση [Ο συντελεστής είναι] :α Οι λέξεις :επίθετο, :πλευρά, :όνομα και :α στις οποίες προτάσσεται άνω κάτω τελεία ερμηνεύονται από διερμηνέα της logo ως τιμές μεταβλητών. Έτσι, στην όνομα α Εικόνα 7. Βάσω 0,5 επεξεργασία, πχ στη σύνθεση νέας λέξης ή στους αριθμητικούς υπολογισμούς χρησιμοποιεί το περιεχόμενο της μνήμης. Τα αποτελέσματα των εντολών είναι: α. Δείχνει στο κέντρο εντολών τη λέξη χαμηλότερο. β. Δίνει στη μεταβλητή περίμετρος την τιμή 320. γ. Εμφανίζει παράθυρο διαλόγου με το μήνυμα Γεια σου Βάσω δ. Εμφανίζει σε πλαίσιο κειμένου το μήνυμα Ο συντελεστής είναι 0,5 Παράδειγμα 11 Το περιεχόμενο της θέσης μνήμης στην οποία αναφερόμαστε με το όνομα δείκτης έχει τιμή 5. Να εξηγηθεί τι θα κάνει η εντολή: Κάνε δείκτης :δείκτης + 1 Ο compiler της γλώσσας αναζητά αρχικά το περιεχόμενο της θέσης μνήμης που έχει 6 Η διαδικασία λέξη κάνει σχεδόν ό,τι και η φράση με τη διαφορά πως ενώνει λέξεις χωρίς να αφήσει κενά μεταξύ αυτών.

10 Σελίδα 10 Σημειώσεις για τη Logo συνδυάσει με το όνομα δείκτης και το φέρνει στη CPU. Φέρνει δηλαδή στη CPU τον αριθμό 5. Στη συνέχεια εκτελεί την πράξη Το αποτέλεσμα της πράξης το τοποθετεί στη θέση μνήμης που την έχει συνδυάσει με το όνομα δείκτης. Άρα, όταν ολοκληρωθεί η εκτέλεση της εντολής τότε η θέση μνήμης την οποία συνδυάσαμε με το όνομα δείκτης έχει τιμή 1. Εντολές αυτής της μορφής χρησιμοποιούνται συχνά στα προγράμματα. Παράδειγμα 12 Δίνονται οι παρακάτω εντολές που αποτελούν τμήμα ενός προγράμματος: Κάνε δείκτης :δείκτης + 1 Δείξε (φράση O δείκτης [έχει τώρα τιμή]) :δείκτης) Στις εντολές αυτές η λέξη δείκτης εμφανίζεται συνεχώς. Να σχολιασθεί η κάθε χρήση της με τη σειρά που συναντάται σ αυτές. Στην εντολή κάνε η λέξη δείκτης που ακολουθεί τα αριστερά εισαγωγικά δεν έχει κάποια ειδική σημασία. Είναι μία απλή λέξη την οποία η εντολή κάνε ξέρει πώς να τη χειριστεί θα τη χρησιμοποιήσει για να κρατήσει μία θέση στη μνήμη RAM στην οποία στο εξής θα αναφερόμαστε εντός του προγράμματος με το όνομα δείκτης και θα τοποθετήσει σ αυτή ότι υποδεικνύει η δεύτερη είσοδος σ αυτήν. Στην ίδια εντολή η λέξη δείκτης που ακολουθεί την άνω κάτω τελεία : έχει ειδική σημασία. Η άνω κάτω τελεία : δηλώνει στον compiler πως δεν μας ενδιαφέρει ως λέξη το δείκτης αλλά μας ενδιαφέρει ως η τιμή που έχει καταχωρηθεί στη θέση μνήμης RAM και στην οποία θέση αναφερόμαστε με το δείκτης. Στη εντολή δείξε η διαδικασία φράση χειρίζεται τη λέξη δείκτης που ακολουθεί τα αριστερά εισαγωγικά έτσι ώστε να είναι τμήμα της φράσης που θα δημιουργήσει. Στην ίδια εντολή η λέξη δείκτης που ακολουθεί την άνω κάτω τελεία : δηλώνει στον compiler πως θα κάνει τμήμα της φράσης την τιμή που έχει καταχωρηθεί στη θέση μνήμης RAM και στην οποία θέση αναφερόμαστε με το δείκτης. Κινήσεις χελώνας Κάθε αντικείμενο χελώνα έχει ορισμένες ιδιότητες. Μεταξύ αυτών είναι η θέση και ο προσανατολισμός της (εικόνα 8), η κατάσταση και το χρώμα του στυλό της. Αυτές κυρίως μας ενδιαφέρουν εδώ. Κατάσταση στυλό Το στυλό βρίσκεται σε δύο καταστάσεις, ανεβασμένο, οπότε η χελώνα όταν περπατά δεν αφήνει ίχνη και κατεβασμένο, οπότε και χαράζει ίχνη. Το στυλό κατεβαίνει κι ανεβαίνει με

11 Μιχαλόπουλος Μιχάλης Σελίδα 11 τις εντολές. ΣτυλόΚάτω (ΣτΚ) ΣτυλόΆνω (ΣτΑ) Χρώμα στυλό Το χρώμα του στυλό αλλάζει με την εντολή ΘέσεΧρώμα. ΘέσεΧρώμα (ΘέσεΧρ) χρώμα_ή_αριθμός Ε ι κ ό ν α 8. Η γραμμή κάτω από τη χελώνα υποδεικνύει τον π ρ ο σ α ν α τ ο λ ι σ μ ό τ η ς χ ε λ ώ ν α ς σ ε σχέση με τη διεύθυνση που υ ποδ ε ικνύ ε ι η σ τικ τή γ ραμμή. Για παράδειγμα το χρώμα του μολυβιού γίνεται κόκκινο με την εντολή ΘέσεΧρ Κόκκινο Κινήσεις Η χελώνα μπορεί να κινηθεί μπροστά και πίσω με τις εντολές Μπροστά (μπ) αριθμός Πίσω (πι) αριθμός Ακόμη μπορεί να στρίψει δεξιά και αριστερά με τις εντολές Δεξιά (δε) αριθμός Αριστερά (αρ) αριθμός Όταν το στυλό είναι κατεβασμένο η χελώνα χαράζει διάφορα γραφικά ανάλογα με τις εντολές που δίνουμε. Στα γραφικά που θα σχεδιαστούν είναι καθοριστικός και ο ρόλος της αρχικής θέσης και του αρχικού προσανατολισμού της χελώνας. Παράδειγμα 13 Να συγκριθούν οι εντολές: α) Πίσω 100 και Μπροστά -100 β) δε 90 και αρ -90 Οι εντολές είναι ισοδύναμες. Προσέξτε όμως! Το αποτέλεσμά τους όπως θα φανει στη σελίδα της εργασίας εξαρτάται από τη θέση της χελώνας και τον προσανατολισμό της. Μπορούμε να σβήσουμε ότι γραφικό έχουμε κάνει με την εντολή. ΣβήσεΓραφικά (σβγ)

12 Σελίδα 12 Σημειώσεις για τη Logo Η εντολή σβήνει τα γραφικά και μεταφέρει τη χελώνα στο κέντρο της σελίδας με προσανατολισμό προς τα πάνω. Δομές επανάληψης Όταν επιλύουμε προβλήματα εκτελούμε συχνά τις ίδιες εντολές και λειτουργίες πολλές φορές. Για παράδειγμα, όταν πλένουμε τα πιάτα τα σαπουνίζουμε πρώτα ένα προς ένα. Ή, όταν γράφουμε την προπαίδεια του 5 εκτελούμε 10 φορές έναν πολλαπλασιασμό του 5 μ ένα φυσικό αριθμό. Τις επαναληπτικές αυτές διαδικασίες τις λέμε δομές επανάληψης. Αν συγκρίνουμε τα δύο παραπάνω παραδείγματα θα δούμε πως διαφέρουν στο ότι στην προπαίδεια γνωρίζουμε εκ των προτέρων τον αριθμό των επαναλήψεων ενώ στο πλύσιμο των πιάτων σαπουνίζουμε μέχρις ότου εξαντληθούν τα πιάτα. Όλες οι γλώσσες προγραμματισμού έχουν εντολές για να χειρίζονται τέτοιες δομές επανάληψης. Ειδικά στη logo υπάρχει η εντολή επανάλαβε για την επαναληπτική εκτέλεση μίας λίστας εντολών. Επανάλαβε αριθμός [λίστα εντολών] Παράδειγμα 13 Να εξηγηθεί το τι θα εκτελέσουν οι παρακάτω εντολές: α) Επανάλαβε 4 [Μπροστά 100 δεξιά 90] β) Επανάλαβε 3 [Δείξε Γκολ] α) Σχηματίζει ένα τετράγωνο πλευράς 100, αν είναι, φυσικά, το στυλό κατεβασμένο. β) Εμφανίζει 3 φορές, σε 3 διαφορετικές γραμμές, στο κέντρο εντολών τον πανηγυρισμό. Παράδειγμα 14 Να εξηγηθεί τι θα προκύψει, όταν, φυσικά, το στυλό είναι κατεβασμένο, αν εκτελεστεί η παρακάτω δομή επανάληψης: Επανάλαβε 90 [ Μπροστά 100 Πίσω 100 Ε ι κ ό ν α 9. Το αποτέλεσμα μίας επανάληψης.

13 Μιχαλόπουλος Μιχάλης Σελίδα 13 Δεξιά 4] Σε κάθε επανάληψη η χελώνα χαράσσει μία γραμμή μήκους 100 κι επιστρέφει στην αρχική της θέση όπου και στρίβει δεξιά κατά 4. Από τη θέση αυτή θα ξεκινήσει την επόμενη επανάληψη. Επειδή ο αριθμός των επαναλήψεων είναι 90, όταν θα έχουν ολοκληρωθεί οι επαναλήψεις η χελώνα θα έχει επιστρέψει στην αρχική της θέση, αφήνοντας ως ίχνος αυτό της εικόνας 9. Παράδειγμα 15 Να γραφεί η κατάλληλη εντολή σε logo που θα σχεδιάζει το γράφημα της εικόνας 10. Ανάλυση του προβλήματος Παρατηρώ ότι η εικόνα είναι επανάληψη του μοτίβου της εικόνας 11. Το μοτίβο μπορεί να παραχθεί όταν η χελώνα προχωρήσει μπροστά ορισμένη απόσταση με το στυλό κατεβασμένο και στη συνέχεια προχωρήσει την ίδια απόσταση με το στυλό ανεβασμένο. Κωδικοποίηση σε logo Επανάλαβε 3 [ στκ μπ 50 στα μπ 50] Προχωράει και χαράζει γραμμή Προχωράει χωρίς να χαράζε ι γρ αμμ ή Ε ι κ ό ν α 10. Ένα γράφημα π ο υ γ ί ν ε τ α ι μ ε δ ο μ ή επανάληψης Ε ι κ ό ν α 11. Α ν ά λ υ σ η ε ι κ ό ν α ς σ ε μ ο τ ί β α Παράδειγμα 16 Να γραφεί η κατάλληλη εντολή σε logo που θα σχεδιάζει το γράφημα της εικόνας 12. Ανάλυση του προβλήματος Παρατηρώ ότι η εικόνα είναι επανάληψη του μοτίβου της εικόνας 13. Το μοτίβο παράγεται όταν η χελώνα για 3 επαναλήψεις κινείται πίσω ορισμένη απόσταση και στη συνέχεια μετακινείται μπροστά την ίδια απόσταση.

14 Σελίδα 14 Σημειώσεις για τη Logo Για να ξεκινήσει η επόμενη επανάληψη του μοτίβου πρέπει να επαναφέρω τη χελώνα στον αρχικό προσανατολισμό. Η χελώνα έχει ήδη στραφεί μέχρι εδώ κατά 270 στα αριστερά. Άρα απαιτείται μία στροφή αριστερά κατά 90. Το μοτίβο επαναλαμβάνεται εδώ 3 φορές. Κωδικοποίηση σε logo 7 Επανάλαβε 3 [ Ε ι κ ό ν α 12. Ά λ λ ο έ ν α γ ρ ά φ η μ α - επανάληψη μ ο τ ί β ο υ. Επανάλαβε 3 [ πι 50 αρ 50] μπ 50 Χαράζει τις τρεις πρώτες γραμμές Χαράζε ι την τελευταία γραμμή. Ε ι κ ό ν α 13. Α ν ά λ υ σ η ε ι κ ό ν α ς σ ε μ ο τ ί β ο αρ 90 8 ] Προετοιμ άζει την επό μενη επανάληψη. Ειδικές περιπτώσεις επανάληψης Σε ορισμένες εφαρμογές απαιτείται να καθυστερήσουμε την εκτέλεση του επόμενου βήματος. Για παράδειγμα, όταν ζητάμε ένα εύκολο επίπεδο ενός παιχνιδιού για αρχάριο παίκτη. Ορισμένες γλώσσες δεν έχουν κάποια ειδική και η καθυστέρηση εισάγεται βάζοντας το επεξεργαστή να κάνει μία άσκοπη εντολή, πχ να μετρήσει από το 1 μέχρι το 10. Η logo έχει γι αυτό την πρωτογενή διαδικασία περίμενε. Περίμενε αριθμός Η διαδικασία δέχεται ως είσοδο έναν αριθμό που εκφράζει τη χρονική καθυστέρηση σε δέκατα του δευτερόλεπτου. Σε άλλες πάλι περιπτώσεις απαιτείται η συνεχής εκτέλεση του ίδιου προγράμματος. Για παράδειγμα, ο έλεγχος της λειτουργίας ενός πυρηνικού εργοστασίου δεν σταματά ποτέ όσο αυτό λειτουργεί. Στις περισσότερες γλώσσες η διαδικασία αυτή επιτυγχάνεται με άλλες δομές επανάληψης, όμως η logo έχει την πρωτογενή διαδικασία συνεχώς. Συνεχώς λέξη-ή-λίστα-προς-εκτέλεση Η είσοδος εκτελείται συνεχώς, ως ανεξάρτητη παράλληλη διεργασία. Η εκτέλεση διακόπτεται από το πληκτρολόγιο με Ctrl-Break ή με το εργαλείο Διακοπή όλων. 7 Η κωδικοποίηση είναι μία πρόταση λύσης. Φυσικά, υπάρχουν κι άλλες! Πι 8 Αν δεν υπήρχε αυτή η εντολή θα σχηματίζονταν ένας αγκυλωτός σταυρός(!). Τρέξτε με μολύβι το πρόγραμμα για να το επιβεβαιώσετε.

15 Μιχαλόπουλος Μιχάλης Σελίδα 15 Παράδειγμα 17 Να εξηγηθεί τι θα εκτελέσει η εντολή συνεχώς [μπ 1 δε 1 περίμενε 1]. Τι θα γινόταν αν δεν υπήρχε η τελευταία εντολή περίμενε; Η χελώνα στην οποία απευθύνεται η εντολή θα αναγκαστεί να εκτελεί συνεχώς τη λίστα των εντολών προς εκτέλεση. Έτσι, θα προχωρά συνεχώς μπροστά κατά 1 pixel, θα στρίβει δεξιά κατά 1 και θα περιμένει κατά 1 εκατοστό του δευτερόλεπτου πριν ξεκινήσει η επόμενη επανάληψη εντολών. Όμως μετά από 360 επαναλήψεις θα έχει ολοκληρώσει έναν κύκλο και στη συνέχεια θα κινείται πάλι πάνω σ αυτόν. Αν δεν υπήρχε η εντολή η κυκλική κίνηση θα εξελίσσονταν πολύ γρήγορα και δεν θα μπορούσαμε να παρακολουθήσουμε τη χελώνα στις διάφορες θέσεις που κάθε φορά βρίσκεται. Δομές με συνθήκη Όταν επιλύουμε προβλήματα πρέπει συχνά να επιλέξουμε και να εκτελέσουμε τη μία ή την άλλη ομάδα εντολών. Στις περιπτώσεις αυτές επιλέγουμε την κατάλληλη ομάδα εντολών με κριτήριο το αν ικανοποιείται ή όχι μία συνθήκη. Μερικά απλά παραδείγματα της καθημερινότητας είναι τα εξής: Αν ο δρόμος έχει πάγο τότε βάζω αλυσίδες. Αν η θερμοκρασία είναι μικρότερη από 5 C τότε 1 ον ανοίγουν τα σχολεία μία ώρα αργότερα 2 ον δικαιολογούνται οι απουσίες της 1 ης ώρας Αν οι υπεύθυνες δηλώσεις είναι περισσότερες από 100 τότε 1 ον δίνουμε τα λεφτά από τα πάρτι στο πρακτορείο 2 ον πάμε τριήμερη εκδρομή αλλιώς 1 ον δίνουμε τα λεφτά από τα πάρτι στο σύλλογο Ελπίδα 2 ον πάμε περίπατο Στα δύο πρώτα παραδείγματα οι ενέργειες δεν εκτελούνται όταν η συνθήκη δεν ικανοποιείται, δεν είναι αληθής. Στο τρίτο όμως παράδειγμα όταν δεν ικανοποιείται η συνθήκη εκτελείται η δεύτερη ομάδα εντολών. Ειδικά στη logo υπάρχουν οι εντολές αν και ανδιαφορετικά για την υλοποίηση των δύο αυτών δομών με συνθήκη. Αν ΣΩΣΤΟ_ή_ΛΑΘΟΣ [λίστα εντολών]

16 Σελίδα 16 Σημειώσεις για τη Logo ΑνΔιαφορετικά ΣΩΣΤΟ_ή_ΛΑΘΟΣ [λίστα εντολών 1] [λίστα εντολών 2] Παράδειγμα 18 Να εξηγηθεί τι θα εκτελέσει η κάθε μία από τις παρακάτω εντολές, όταν η θέση μνήμης α έχει την τιμή i. 1, ii. 0 και iii. 1. α. Αν :α < 0 τύπωσε Αρνητικό β. ΑνΔιαφορετικά :α < 0 [τύπωσε Αρνητικό] [τύπωσε [Μη αρνητικό]] α. i. Ο έλεγχος :α < 0 εδώ γίνεται 1 < 0 που είναι αληθής. Έτσι προχωρά στην εκτέλεση της εντολής τύπωσε που εμφανίζει στο πλαίσιο κειμένου το Αρνητικό. ii. Ο έλεγχος :α < 0 εδώ γίνεται 0 < 0 που είναι ψευδής. Έτσι δεν προχωρά στην εκτέλεση της εντολής τύπωσε. Στο πλαίσιο κειμένου δεν εμφανίζεται τίποτε. iii. Ο έλεγχος :α < 0 εδώ γίνεται 1 < 0 που είναι ψευδής. Έτσι δεν προχωρά στην εκτέλεση της εντολής τύπωσε. Στο πλαίσιο κειμένου δεν εμφανίζεται τίποτε. β. i. Ο έλεγχος :α < 0 εδώ γίνεται 1 < 0 που είναι αληθής. Έτσι προχωρά στην εκτέλεση της εντολής τύπωσε που εμφανίζει στο πλαίσιο κειμένου το Αρνητικό. ii. Ο έλεγχος :α < 0 εδώ γίνεται 0 < 0 που είναι ψευδής. Έτσι προχωρά στην εκτέλεση της εντολής τύπωσε που εμφανίζει στο πλαίσιο κειμένου το Μη αρνητικό. iii. Ο έλεγχος :α < 0 εδώ γίνεται 1 < 0 που είναι ψευδής. Έτσι προχωρά στην εκτέλεση της εντολής τύπωσε που εμφανίζει στο πλαίσιο κειμένου το Μη αρνητικό. Παράδειγμα 19 Να γραφεί πρόγραμμα σε logo που να επιλύει μία γραμμική εξίσωση της μορφής α. x=β. Οι συντελεστές της εξίσωσης να δίνονται από το πληκτρολόγιο. Η λύση της εξίσωσης να ανακοινώνεται με τη βοήθεια παραθύρου διαλόγου. Ανάλυση του προβλήματος Στο εικόνα 14 δίνεται η δομή του προβλήματος. Στο πρώτο πρόβλημα πρέπει να εισάγεται κάθε φορά ένας αριθμός συντελεστής. Στην οθόνη θα πρέπει να εμφανίζεται το σχετικό μήνυμα. Κάθε αριθμός θα πρέπει να καταχωρηθεί σε Ε ι σ α γωγή δεδομένων Ε π ί λ υ σ η ε ξ ί σ ω σ η ς α. x = β Εύρεση λύσης Α ν α κ ο ί ν ω σ η αποτελέσμα το ς Ε ι κ ό ν α 14. Η δομή του προβλήματος για την επίλυση της εξίσωσης α. x= β

17 Μιχαλόπουλος Μιχάλης Σελίδα 17 μία θέση μνήμης για να ανασυρθεί από εκεί όταν τον χρειαστούμε. Στο δεύτερο τμήμα πρέπει να ελέγξουμε την τιμή του συντελεστή α. Αν είναι διάφορος του μηδενός η λύση είναι μοναδική κι έχει τιμή β/α. Διαφορετικά, δηλαδή αν το α είναι 0, ελέγχουμε την τιμή του β. Αν κι αυτή είναι μηδέν η εξίσωση είναι αόριστη, διαφορετικά, αν δηλαδή είναι β 0, η εξίσωση είναι αδύνατη. Είναι τεχνικά πιο εύκολο, στο συγκεκριμένο πρόβλημα και όταν το επιλύω με τη logo, να ορίσουμε ως αρχική συνθήκη ελέγχου τη συνθήκη α = 0 9. Για τους έλεγχους αυτούς θα χρειαστούμε την εντολή ΑνΔιαφορετικά. Στο τρίτο τμήμα απλά προσέχουμε το πώς θα ανακοινώσουμε το αποτέλεσμα. Πρέπει να ανακοινωθεί σε παράθυρο διαλόγου. Κωδικοποίηση σε logo Ανακοίνωση [Επίλυση πρωτοβάθμιας εξίσωσης α. x = β] Ερώτηση [Δώσε το συντελεστή α του x] Κάνε α απάντηση Ερώτηση [Δώσε το σταθερό όρο β] Κάνε β απάντηση Κάνε αποτέλεσμα ΑνΔιαφ 10 :α = 0[ [ΑνΔιαφ :β = 0 [ Κάνε αποτέλεσμα αόριστη][ Κάνε αποτέλεσμα αδύνατη]] Το 1 ο τ μ ή μ α τ ο υ π ρ ο β λ ή μ α τ ο ς Η αρχική εντολή είναι για τη διευκόλυνση του χ ρ ή σ τ η Το 2 ο τμήμα του π ρ ο β λ ή μ α τ ο ς Στη μεταβλητή αποτέλεσμα θα καταχωρήσω την λύση [Κάνε αποτέλεσμα :β / :α] Ανακοίνωση (φράση [Η εξίσωση] :α [. x =] :β [έχει λύση] :αποτέλεσμα) Ειδικές περιπτώσεις για τη δημιουργία δομών με συνθήκη Στη logo υπάρχουν πολλές πρωτογενείς διαδικασίες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία δομών με συνθήκη. Οι διαδικασίες αυτές αφού κάνουν ένα εξειδικευμένο έλεγχο επιστρέφουν ως αποτέλεσμα ΣΩΣΤΟ ή ΛΑΘΟΣ στις εντολές που τις καλούν. Οι διαδικασίες αυτές λέγονται κατηγορήματα και γνώρισμά τους είναι πως τελειώνουν με ένα αγγλικό ερωτηματικό?. Μερικά κατηγορήματα δίνονται στον επόμενο πίνακα 1. 9 Η συνθήκη α 0 υλοποιείται στη logo με την διαδικασία - λογική πράξη ή :α < 0 :α > 0 10 Αντί της εντολής ΑνΔιαφορετικά μπορούμε να γράψουμε τη συντομογραφία ΑνΔιαφ

18 Σελίδα 18 Σημειώσεις για τη Logo Πίνακας 1. Ενσωματωμένα κατηγορήματα της logo λίστα? ανήκει? αριθμός? λέξη? Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η είσοδός του είναι μια λίστα. Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η πρώτη είσοδός του είναι μέρος της δεύτερης εισόδου. Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η είσοδός του είναι αριθμός. Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η είσοδός του είναι μια λέξη. Παράδειγμα 20 Να γραφεί μία εντολή που θα ελέγχει την απάντηση ενός χρήστη σ ερώτηση που γίνεται σχετικά με το όνομά του κι αν αυτό είναι ένα από τα Άννα, Γιάννης, Πέτρος, Νίκη, Μέλπω και να χαιρετά το χρήστη με το όνομά του. Σε διαφορετική περίπτωση να βγάζει το μήνυμα Αδύνατη πρόσβαση. Δεν είσαι μέλος της ομάδας. ΑνΔιαφορετικά ανήκει? απάντηση [Άννα Γιάννης Πέτρος Νίκη Μέλπω] [ανακοίνωση φράση [Γεια σου] απάντηση] [ανακοίνωση φράση [Αδύνατη πρόσβαση. Δεν είσαι μέλος της ομάδας] απάντηση] Δημιουργία διαδικασιών Κάθε διαδικασία είναι μία συστηματική σειρά ενεργειών που εκτελούνται για να επιτευχθεί κάποια λειτουργία. Η έννοια αυτή είναι βασική στον προγραμματισμό. Κάθε εντολή της logo είναι μία διαδικασία. Ο διερμηνέας αναλύει την κάθε λέξη της εντολής σε μια σειρά ενεργειών για να πετύχει το επιθυμητό αποτέλεσμα. Π.χ. όταν συναντήσει την εντολή μπροστά 100 μερικές από τις ενέργειες που γίνονται είναι: Να ελέγξει σε κάποιες θέσεις μνήμης αν έχουμε ορίσει κάποια χελώνα και ποια είναι η τελευταία που χρησιμοποιήσαμε. Να ελέγξει σε κάποια θέση μνήμης αν έχουμε ζητήσει για τη συγκεκριμένη χελώνα να κατεβάσει ή όχι το μολύβι της. Να ελέγξει σε κάποια θέση μνήμης ποια είναι η θέση κι η κατεύθυνση της χελώνας. Να υπολογίσει την τελική θέση της χελώνας. Να ενεργοποιήσει ή όχι τα κατάλληλα pixels της οθόνης ώστε να δημιουργηθεί το ίχνος γραμμή της χελώνας.

19 Μιχαλόπουλος Μιχάλης Σελίδα 19 Να διαγράψει την εικόνα της χελώνας από τη αρχική θέση της. Να εμφανίσει τη χελώνα στη νέα θέση της. Φυσικά, κάθε μία από τις παραπάνω ενέργειες αναλύονται σ άλλες πιο απλές μέχρις ότου καταλήξουμε στις απλούστερες που αναγνωρίζει η CPU του Η/Υ, στις εντολές της γλώσσας μηχανής. Οι διαδικασίες που ήδη γνωρίζει η logo χαρακτηρίζονται ως πρωτογενείς. Αντιστοιχούν σε λέξεις του λεξιλογίου της γλώσσας κι έχουν ενταχθεί σ αυτό από τους δημιουργούς της γλώσσας. Σ εμάς δίνεται η δυνατότητα να ορίσουμε νέες διαδικασίες χρησιμοποιώντας τις πρωτογενείς διαδικασίες. Για να συμβεί αυτό γράφουμε στην καρτέλα διαδικασιών την λίστα των εντολών που θα εκτελούνται περικλειόμενες μεταξύ των λέξεων για και τέλος. για όνομα_νέας_διαδικασίας :είσοδος1 :είσοδος2. τέλος [λίστα εντολών] Οι είσοδοι στη διαδικασία είναι τα δεδομένα που χρησιμοποιεί η διαδικασία για εκτελέσει μία ενέργεια. Για παράδειγμα στην εντολή μπροστά 100, το 100 είναι είσοδος και καθορίζει το αποτέλεσμα που θα παράγει η διαδικασία μπροστά. Ή στην εντολή δείξε φράση [Γεια σου ] απάντηση, η διαδικασία φράση έχει δύο εισόδους, τη λίστα [Γεια σου] και ό,τι ανασύρει από τη μνήμη η διαδικασία απάντηση, ενώ η διαδικασία δείξε δέχεται ως είσοδο το αποτέλεσμα που παράγει η διαδικασία φράση. Τα δεδομένα αυτά καταχωρούνται ως οι τιμές μεταβλητών που δημιουργούνται όταν καλείται προς εκτέλεση η διαδικασία. Τα ονόματα των μεταβλητών δηλώνονται μετά το όνομα της διαδικασίας και προτάσσεται σ αυτά η άνω κάτω τελεία :. Παράδειγμα 21 Να γραφεί διαδικασία με το όνομα χαιρετισμός που θα καλείται χωρίς είσοδο και θα ανακοινώνει μέσω παραθύρου διαλόγου το μήνυμα Γεια σας. Το μόνο που πρέπει να κάνει η διαδικασία είναι να εμφανίζει ένα μήνυμα. Μπορούμε να χειριστούμε το μήνυμα ως λίστα [Γεια σας]. Για χαιρετισμός τέλος Ανακοίνωση [Γεια σας]

20 Σελίδα 20 Σημειώσεις για τη Logo Έξοδος και μεταβίβαση αποτελέσματος από διαδικασία Μία διαδικασία μπορεί μεταξύ των άλλων να κάνει υπολογισμούς και το αποτέλεσμα αυτών να το μεταβιβάζει σε μία άλλη εντολή. Για παράδειγμα, η εντολή δείξε δύναμη 3 2 υπολογίζει αρχικά το 3 2 με την πρωτογενή διαδικασία δύναμη κι το αποτέλεσμα 9 χρησιμοποιείται ως είσοδος στη διαδικασία δείξε. Η logo διαθέτει την πρωτογενή διαδικασία με το όνομα έξοδος για να κάνει αυτή τη δουλεία, να δίνει το αποτέλεσμα μίας διαδικασίας ως είσοδο σε άλλη διαδικασία. Ο διερμηνέας της logo μόλις συναντήσει τη λέξη έξοδος σταματά τη διαδικασία κι εξάγει το αποτέλεσμα της επεξεργασίας που κάνει στη διαδικασία που την κάλεσε. έξοδος λέξη-ή-λίστα-ή-αριθμός Παράδειγμα 22 Να γραφεί διαδικασία με το όνομα τετράγωνο που θα καλείται με είσοδο έναν αριθμό και θα επιστρέφει στην εντολή που την κάλεσε το τετράγωνο του αριθμού εισόδου. Για τετράγωνο :αριθμός τέλος έξοδος δύναμη :αριθμός 2 Έτσι, όταν, για παράδειγμα, δοθεί η εντολή δείξε τετράγωνο 7 ο διερμηνέας καλεί τη διαδικασία τετράγωνο 7 που δίνει αποτέλεσμα 49 και το μεταβιβάζει στην εντολή δείξε. Αυτή εμφανίζει στην επόμενη γραμμή του κέντρου εντολών το 49. Η εκτέλεση όμως της εντολής τετράγωνο 7 θα δώσει μήνυμα σφάλματος Δεν ξέρω τι να κάνω με το 49. Παράδειγμα 23 Να γραφεί διαδικασία με το όνομα τετράγωνο που θα καλείται με είσοδο έναν αριθμό και θα σχεδιάζει ένα τετράγωνο με πλευρά όσο ο αριθμός. Για τετράγωνο :πλευρά Επανάλαβε 4 [ Μπροστά :πλευρά Δεξιά 90]

21 Μιχαλόπουλος Μιχάλης Σελίδα 21 τέλος Έτσι η εντολή τετράγωνο 50 θα σχηματίσει ένα τετράγωνο με πλευρά ίση με 50. Παράδειγμα 24 Στα παραδείγματα 22 και 23 δημιουργήθηκαν δύο διαδικασίες με το όνομα τετράγωνο που εκτελούν διαφορετικές εντολές. Μπορούν οι διαδικασίες αυτές να συνυπάρξουν στην ίδια εργασία (πρόγραμμα); Οι δύο διαδικασίες τετράγωνο που είδαμε στα προηγούμενα παραδείγματα δεν μπορούν να συνυπάρχουν στην ίδια εργασία (πρόγραμμα). Ο διερμηνέας θα σας ενημερώσει γι αυτό με σχετικό μήνυμα. Αν πάντως ζητήσετε να εκτελεστεί μία εντολή τετράγωνο ο διερμηνέας θα εκτελέσει αυτή που θα συναντήσει πρώτη στην καρτέλα διαδικασιών από πάνω προς τα κάτω. Ε ι κ ό ν α 15. Δ ύ ο διαδ ικασ ίες με τ ο ίδ ιο όνο μα δε ν μπορούν να υπάρξουν στην ίδια εργασία Παράδειγμα 25 Α. Ένας χρήστης επιθυμεί να έχει τη δυνατότητα πληκτρολογώντας την εντολή τετράγωνο 100 ή οποιαδήποτε άλλη τιμή να σχεδιάζει ένα τετράγωνο με πλευρά του συγκεκριμένου μήκους. Να γραφεί η σχετική διαδικασία. Β. Ο ίδιος χρήστης διαπίστωσε πως όταν γράφει τετραγωνο 100 αντί να σχεδιασθεί ένα τετράγωνο παίρνει μήνυμα λάθους. Ο χρήστης ζήτησε να επιλυθεί το πρόβλημα. Να προταθεί λύση γι αυτό. Α. Η σχετική διαδικασία είναι αυτή στο παραδείγματα 23. Β. Για να ικανοποιηθεί ο χρήστης κάτω από τη διαδικασία τετράγωνο δημιουργούμε τη διαδικασία: Για τετραγωνο :πλευρά Επανάλαβε 4 [ Μπροστά :πλευρά Δεξιά 90]

22 Σελίδα 22 Σημειώσεις για τη Logo τέλος Η διαδικασία είναι η ίδια με την προηγούμενη εκτός του ότι λείπει ο τόνος από τη λέξη τετράγωνο. Αντιλαμβάνεστε τι έκαναν οι δημιουργοί της logo όταν αποφάσισαν να μας δώσουν τη δυνατότητα να γράφουμε τις διάφορες εντολές με εναλλακτικούς τρόπους! Παράδειγμα 26 Να γραφεί διαδικασία που θα ελέγχει αν ένας αριθμός είναι ακέραιος. Η διαδικασία να ονομασθεί ακέραιος? και να επιστρέφει ως τιμή ΣΩΣΤΟ ή ΛΑΘΟΣ στην εντολή που την καλεί. Να χρησιμοποιηθεί η πρωτογενής διαδικασία ακέραιος που επιστρέφει σε μία εντολή το ακέραιο μέρος ενός αριθμού. Ανάλυση του προβλήματος Θα στηριχθούμε στην ιδιότητα των ακέραιων ως υποσύνολο των πραγματικών αριθμών να ταυτίζονται με το ακέραιο μέρος τους. Κωδικοποίηση σε logo Για ακέραιος? :αριθμός τέλος Έξοδος :αριθμός = ακέραιος :αριθμός Εξ άγ ε ι το αποτέλε σμ α της σύ γκ ρισ ης. Αυτό είναι είτε ΣΩΣΤΟ είτε ΛΑΘΟΣ Η διαδικασία ακέραιος?, που δημιουργήσαμε εδώ, λειτουργεί ως ένα ακόμη κατηγόρημα. Παράδειγμα 27 Να γραφεί διαδικασία που θα σχεδιάζει κανονικό πολύγωνο με ν πλευρές καθορισμένου μήκους. Η διαδικασία να έχει όνομα πολύγωνο και να δέχεται ως εισόδους το πλήθος των πλευρών και το μήκος της πλευράς. Σχεδιασμός πολύγωνου Ανάλυση του προβλήματος Κάθε κανονικό πολύγωνο μπορεί να σχηματισθεί με μία επαναληπτική διαδικασία σε κάθε βήμα της οποίας χαράσσουμε μία πλευρά και προσανατολίζουμε κατάλληλα το στυλό ώστε να ξεκινήσει η επόμενη επανάληψη. Ο αριθμός των Έλεγχος πλήθους πλευρών Σχεδιασμός Ε ι κ ό ν α 16. Η δ ο μ ή τ ο υ π ρ ο β λ ή μ α τ ο ς σχεδιασμός πολύγωνου επαναλήψεων είναι ίσος με τον αριθμό των πλευρών. Μπορείτε να δείτε σε προηγούμενο παράδειγμα την ειδική περίπτωση του τετράγωνου.

23 Μιχαλόπουλος Μιχάλης Σελίδα 23 Μία λεπτομέρεια που πρέπει να προσέξουμε έχει να κάνει με το πλήθος των πλευρών. Δεν μπορεί να είναι μικρότερο από 3 και, φυσικά, δεν μπορεί να έχει δεκαδικό μέρος. Ειδικά για το δεύτερο σκέλος των ελέγχων μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη διαδικασία ακέραιος? που δημιουργήσαμε στο προηγούμενο παράδειγμα. Στην εικόνα 16 δίνεται η δομή του προβλήματος. Για το σχεδιασμό πρέπει να υπολογίσουμε πόσο πρέπει να στρίψει η χελώνα σε κάθε βήμα. Γνωρίζουμε από τη γεωμετρία πως κάθε κανονικό πολύγωνο εγγράφεται σε κάποιον κύκλο. Αποδεικνύεται μαθηματικά πως η επίκεντρη γωνία θ = είναι ίση με τη γωνία φ που πρέπει να στρίψει η χελώνα (εικόνα 17). Κωδικοποίηση σε logo φ θ Ε ι κ ό ν α 17. Α φού σχ εδ ιάσ ε ι μ ί α π λ ε υ ρ ά η χ ε λ ώ ν α π ρ έ π ε ι να σ τρ ίψ ε ι όσ ο η επ ίκεν τρη γ ω ν ί α Για πολύγωνο :ν :πλευρά ΑνΔιαφορετικά αριθμός? :ν [ΑνΔιαφορετικά :ν < 3 [Δείξε (φράση [Δεν υπάρχει πολύγωνο με] :ν πλευρές) ] [στκ επανάλαβε :ν [ μπροστά :πλευρά Οι εντολές αυτής της λίστας εκτελούνται μόνο όταν η είσοδος ε ίναι ακ έ ραι ος μ εγαλ ύτερος από το 2 δεξιά 360 / :ν]]] [Δείξε (φράση [Δεν υπάρχει πολύγωνο με] :ν πλευρές) ] τέλος Διαχείριση αντικειμένων Τα αντικείμενα που χρησιμοποιεί η logo είναι οι χελώνες, τα πλαίσια κειμένου, τα κουμπιά, οι μεταβολείς κ.α.. Για να διαχειριστεί τα αντικείμενα αυτά έχει ένα σύνολο από πρωτογενείς διαδικασίες. Χελώνες Οι χελώνες κυριαρχούν. Τις χρησιμοποιούμε, προκειμένου να σχεδιάσουμε να "διακοσμήσουμε" τις σελίδες, αλλά και ως κουμπιά ή κινούμενα σχέδια. Οι χελώνες έχουν πολλές ιδιότητες. Κάθε χελώνα έχει όνομα, θέση, κατεύθυνση, πάχος στυλό, χρώμα στυλό, σχήμα και μπορεί να έχει οδηγία την οποία εκτελεί όταν κάνετε κλικ πάνω της.

24 Σελίδα 24 Σημειώσεις για τη Logo Η χελώνα που εισήχθηκε τελευταία στην εργασία ή αυτή στην οποία έγινε η τελευταία αναφορά χαρακτηρίζεται ως ενεργός. Αυτή είναι η χελώνα που εκτελεί τις εντολές που δίνουμε από το κέντρο εντολών. Ενεργοποιούμε μία χελώνα όταν απευθυνόμαστε σ αυτήν γράφοντας το κόμμα μετά το όνομά της. Μερικές από τις διαδικασίες που χειρίζονται χελώνες είναι οι παρακάτω: ΑπόκρυψηΧελώνας ΕμφάνισηΧελώνας Η κάθε διαδικασία αποκρύπτει κι εμφανίζει αντίστοιχα την χελώνα που είναι ενεργοποιημένη. ΝέαΧελώνα όνομα Η διαδικασία δημιουργεί μία νέα χελώνα και της αποδίδει ένα όνομα με το οποίο και θα απευθυνόμαστε σ αυτήν. ΘέσεΣχήμα όνομα-ή-αριθμός ΘέσεΣχήμα λίστα-ονομάτων-ή-αριθμών Η διαδικασία αποδίδει ένα σχήμα στη χελώνα. Αν δοθεί όνομα πρέπει να προηγούνται αριστερά εισαγωγικά. Όνομα και αριθμός αντιστοιχούν σε μία εικόνα από την τρέχουσα συλλογή εικόνων στην εργασία. Όταν δοθεί ως είσοδος μια λίστα με ονόματα ή αριθμούς σχημάτων, τότε η χελώνα τα χρησιμοποιεί κυκλικά, με κάθε εντολή μπροστά και πίσω. Αν οι εικόνες διαφέρουν ελάχιστα η εναλλαγή τους δίνει συχνά τη αίσθηση της κίνησης. ΘέσεΜέγεθος αριθμός Η διαδικασία αλλάζει το μέγεθος της χελώνας. Αυτό παίρνει τιμές από 5 μέχρι 160. ΘέσεΧρώμα όνομα-χρώματος-ή-αριθμός Η διαδικασία αλλάζει το χρώμα του στυλό. Αν δοθεί όνομα χρώματος πρέπει να προηγούνται αριστερά εισαγωγικά. ΘέσεΠάχοςΣτυλο αριθμός Η διαδικασία αλλάζει το πάχος του στυλό. Ο αριθμός παίρνει τιμές από 1 μέχρι 100. ΘέσεΘέση [x y] ΘέσεΧ αριθμός ΘέσεΨ αριθμός Οι διαδικασίες καθορίζουν την οριζόντια θέση x και την κατακόρυφη θέση y της χελώνας. Η θέση [0 0] αντιστοιχεί στο γεωμετρικό κέντρο της σελίδας.

25 Μιχαλόπουλος Μιχάλης Σελίδα 25 ΘέσεΚατεύθυνση αριθμός Η διαδικασία καθορίζει τον προσανατολισμό της χελώνας. Αυτός καθορίζεται ως προς την κατακόρυφη στην οθόνη. Η μηδενική κατεύθυνση συμπίπτει με την κάθετη στην κατώτερη πλευρά της οθόνης. Οι θετικές γωνίες προκύπτουν όταν η χελώνα στραφεί όπως οι δείκτες του ρολογιού. Υπάρχουν ακόμη μερικές διαδικασίες οι οποίες επιστρέφουν τιμές χαρακτηριστικά των χελωνών. Παραδείγματα τέτοιων είναι οι επόμενες: Θέση ΣυντΧ ΣυντΨ Κατεύθυνση Χρώμα Σχήμα Μέγεθος ΠάχοςΣτυλό Παράδειγμα 26 Να γραφεί διαδικασία που θα εμφανίζει μία στρεφόμενη ράβδο και θα προσομοιώνει την κίνηση ενός δευτερολεπτοδείκτη. Η κίνηση να γίνεται αέναα. Ανάλυση του προβλήματος Μία συνηθισμένη τεχνική προσομοίωσης της κίνησης είναι να εμφανίζουμε σε διαδοχικές θέσεις το κινούμενο αντικείμενο φροντίζοντας να το εξαφανίσουμε από τις προηγούμενες. Αυτήν την τεχνική θα χρησιμοποιήσουμε εδώ. Θα εμφανίζουμε το ευθύγραμμο τμήμα - δείκτη σε ορισμένη θέση κινώντας τη χελώνα μπροστά, θα περιμένουμε χρονικά όσο το 1 δευτερόλεπτο, θα κάνουμε το χρώμα του μολυβιού της χελώνας ίδιο με το χρώμα του δαπέδου και θα γυρίζουμε πίσω τη χελώνα ξαναβάφοντας τη γραμμή με το νέο χρώμα. Αυτό θα επαναλαμβάνεται συνεχώς. Κωδικοποίηση σε logo Για την υλοποίηση του δευτερολεπτοδείκτη θα γραφούν δύο διαδικασίες, μία με το όνομα δείξεδείκτη που θα σχεδιάζει ένα στιγμιότυπο του δείκτη και μία με το όνομα δευτερολεπτοδείκτης που θα υλοποιεί την περιστροφή. Αυτό είναι μία συνηθισμένη

26 Σελίδα 26 Σημειώσεις για τη Logo προγραμματιστική τεχνική να σπάμε το πρόβλημα σε πολλά απλούστερα. Φυσικά, μπορούμε να υλοποιήσουμε τον δευτερολεπτοδείκτη με μία διαδικασία (δες εικόνα 18). Στην πρώτη η αναμονή τίθεται ίση με 1 δευτερόλεπτο (είσοδος 10 στην εντολή περίμενε). Ακόμη, ο δείκτης προετοιμάζεται για την επόμενη εμφάνιση με την εντολή δεξιά 6. Με τις τιμές αυτές ο δείκτης θα εμφανίζεται κάθε δευτερόλεπτο στην επόμενη θέση. για δείξεδείκτη ΘέσεΧρώμα "Μαύρο μπ 50 περίμενε 10 ΘέσεΧρώμα "Λευκό πι 50 δε 6 τέλος για δευτερολεπτοδείκτης ΑπόκρυψηΧελώνας στκ συνεχώς "δείξεδείκτη για περιστροφήδείκτη τέλος ΑπόκρυψηΧελώνας στκ επανάλαβε 60 [ ΘέσεΧρώμα "Μαύρο μπ 50 περίμενε 10 ΘέσεΧρώμα "Λευκό πι 50 δε 6] Εικόνα 18. Ο κώδικας πραγματοποιεί με μία διαδικασία περιστροφή του δείκτη για 1 λεπτό τέλος Παρατήρηση Η παραπάνω ιδέα δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως ρολόι! Ο λόγος είναι πως η κάθε περιστροφή δεν διαρκεί ακριβώς ένα λεπτό. Σε κάθε λεπτό ο δείκτης καθυστερεί περίπου 2,5 δέκατα του δευτερολέπτου. Αυτό οφείλεται στην αργή εκτέλεση των διαδικασιών όταν χρησιμοποιείται διερμηνέας.

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τι είναι Πρόβλημα Πρόβλημα είναι κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1)

6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1) 6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1) Προχωρημένος Προγραμματισμός με Logo Δομή επιλογής Αν & ΑνΔιαφορετικά Στην δραστηριότητα που ακολουθεί, θα προσπαθήσουμε να βρούμε την απόλυτη τιμή ενός αριθμού,

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος Η έννοια του προβλήματος 1. Αναφέρετε μερικά από τα προβλήματα που συναντάτε στην καθημερινότητά σας. Απλά προβλήματα Ποιο δρόμο θα ακολουθήσω για να πάω στο σχολείο; Πως θα οργανώσω μια εκδρομή; Πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Να επιλύουμε και να διερευνούμε γραμμικά συστήματα. Να ορίζουμε την έννοια του συμβιβαστού και ομογενούς συστήματος.

Να επιλύουμε και να διερευνούμε γραμμικά συστήματα. Να ορίζουμε την έννοια του συμβιβαστού και ομογενούς συστήματος. Ενότητα 2 Γραμμικά Συστήματα Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να επιλύουμε και να διερευνούμε γραμμικά συστήματα. Να ορίζουμε την έννοια του συμβιβαστού και ομογενούς συστήματος. Να ερμηνεύουμε γραφικά τη

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης Δομημένος Προγραμματισμός 1 Βασικές Έννοιες αλγορίθμων Σταθερές Μεταβλητές Εκφράσεις Πράξεις Εντολές 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Σταθερά: Μια ποσότητα που έχει

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις:

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL 8.1. Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PACAL Πως προέκυψε η γλώσσα προγραμματισμού Pascal και ποια είναι τα γενικά της χαρακτηριστικά; Σχεδιάστηκε από τον Ελβετό επιστήμονα της Πληροφορικής Nicklaus Wirth to

Διαβάστε περισσότερα

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro «Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro Ιωάννης Δελιάκος Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου johnypaok1995@hotmail.com Δασκαλάκης Ιωάννης 1 ΠΕ19, Γαϊτανίδης Οδυσσεύς Δημήτριος 2 ΠΕ19 1 daskalakis@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

11. Ποιες είναι οι άμεσες συνέπειες της διαίρεσης;

11. Ποιες είναι οι άμεσες συνέπειες της διαίρεσης; 10. Τι ονομάζουμε Ευκλείδεια διαίρεση και τέλεια διαίρεση; Όταν δοθούν δύο φυσικοί αριθμοί Δ και δ, τότε υπάρχουν δύο άλλοι φυσικοί αριθμοί π και υ, έτσι ώστε να ισχύει: Δ = δ π + υ. Ο αριθμός Δ λέγεται

Διαβάστε περισσότερα

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)

Διαβάστε περισσότερα

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της; 1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 2 η Τύποι Δεδομένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδομένων Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα

Διαβάστε περισσότερα

Αριθμητική Ανάλυση & Εφαρμογές

Αριθμητική Ανάλυση & Εφαρμογές Αριθμητική Ανάλυση & Εφαρμογές Διδάσκων: Δημήτριος Ι. Φωτιάδης Τμήμα Μηχανικών Επιστήμης Υλικών Ιωάννινα 2017-2018 Υπολογισμοί και Σφάλματα Παράσταση Πραγματικών Αριθμών Συστήματα Αριθμών Παράσταση Ακέραιου

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο

Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο Το λογισμικό αυτό μας διευκολύνει να κατηγοριοποιήσουμε τα δεδομένα μας, να τα ταξινομήσουμε με όποιον τρόπο θέλουμε και να κάνουμε σύνθετους

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το Excel 2007

Γνωρίστε το Excel 2007 Εισαγωγή τύπων Γνωρίστε το Excel 2007 Πληκτρολογήστε το σύμβολο της ισότητας (=), χρησιμοποιήστε ένα μαθηματικό τελεστή (+,-,*,/) και πατήστε το πλήκτρο ENTER. Πρόσθεση, διαίρεση, πολλαπλασιασμός και αφαίρεση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Εκπ αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Το έγγραφο αυτό κυκλοφορεί με την άδεια χρήσης Creative Commons Αναφορά - Παρόμοια διανομή 3.0 Ελλάδα (Creative Commons Attribution- Share Alike

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος. ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Σχολ. Έτος : 2007-2008 Δ/ΝΣΗ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Ν.... ΓΥΜΝΑΣΙΟ... Τάξη: Γ Μάθημα : Πληροφορική Ημερ/νία : 11 / 6 / 2008 Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου (νέο βιβλίο Πληροφορικής Γυµνασίου Αράπογλου, Μαβόγλου, Οικονοµάκου, Φύτρου) Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις 1. Τι είναι ο Αλγόριθµος;

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης Εισαγωγή Στο προηγούμενο κεφάλαιο αναπτύξαμε προγράμματα, τα οποία ήταν πολύ απλά και οι εντολές των οποίων εκτελούνται η μία μετά την άλλη. Αυτή η σειριακή

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:

Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου 2016 13:16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Όπως είδαμε και σε προηγούμενο κεφάλαιο μια από τις βασικότερες τεχνικές στον Δομημένο Προγραμματισμό είναι ο Τμηματικός Προγραμματισμός. Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης

Διαβάστε περισσότερα

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

I. ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ. math-gr

I. ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ. math-gr I ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ i e ΜΕΡΟΣ Ι ΟΡΙΣΜΟΣ - ΒΑΣΙΚΕΣ ΠΡΑΞΕΙΣ Α Ορισμός Ο ορισμός του συνόλου των Μιγαδικών αριθμών (C) βασίζεται στις εξής παραδοχές: Υπάρχει ένας αριθμός i για τον οποίο ισχύει i Το σύνολο

Διαβάστε περισσότερα

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011 Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης. Στην Κινηματική

Διαβάστε περισσότερα

Έστω ένας πίνακας με όνομα Α δέκα θέσεων : 1 η 2 η 3 η 4 η 5 η 6 η 7 η 8 η 9 η 10 η

Έστω ένας πίνακας με όνομα Α δέκα θέσεων : 1 η 2 η 3 η 4 η 5 η 6 η 7 η 8 η 9 η 10 η Μονοδιάστατοι Πίνακες Τι είναι ο πίνακας γενικά : Πίνακας είναι μια Στατική Δομή Δεδομένων. Δηλαδή συνεχόμενες θέσεις μνήμης, όπου το πλήθος των θέσεων είναι συγκεκριμένο. Στις θέσεις αυτές καταχωρούμε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ )

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ ) Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ. 147 159) Για τις γλώσσες προγραμματισμού πρέπει να έχουμε υπόψη ότι: Κάθε γλώσσα προγραμματισμού σχεδιάζεται για συγκεκριμένο σκοπό, δίνοντας ιδιαίτερη

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης.

Διαβάστε περισσότερα

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση. Ενότητα 4 Τριγωνομετρία Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.

Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ. ΤΡΙΤΗ ΔΙΑΛΕΞΗ Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.): Σύνταξη τύπος όνομαα; τύπος όνομαβ{όνομαα}; όνομαβ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ Microworlds Pro 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς Σ χ ο λ ι κ ό έ τ ο ς 2 0 1 5-2 0 1 6 Ε π ι μ έ λ ε ι α : Δ η μ ή τ ρ η ς

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αριθμητική εύρεση ριζών μη γραμμικών εξισώσεων

Αριθμητική εύρεση ριζών μη γραμμικών εξισώσεων Αριθμητική εύρεση ριζών μη γραμμικών εξισώσεων Με τον όρο μη γραμμικές εξισώσεις εννοούμε εξισώσεις της μορφής: f( ) 0 που προέρχονται από συναρτήσεις f () που είναι μη γραμμικές ως προς. Περιέχουν δηλαδή

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας

Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας Κεφάλαιο 2 1. Τι καλούμε αλγόριθμο; 2. Ποια κριτήρια πρέπει οπωσδήποτε να ικανοποιεί ένας αλγόριθμος; 3. Πώς ονομάζεται μια διαδικασία που δεν περατώνεται μετά από συγκεκριμένο

Διαβάστε περισσότερα

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά.

Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά. AeppAcademy.com facebook.com/aeppacademy Γεια. Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά. Καλή Ανάγνωση & Καλή Επιτυχία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΗΛΙΑΣ ΚΑΙΣΑΡΗΣ 65ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Το Αβάκιο δημιουργήθηκε από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών και λειτουργεί σε περιβάλλον Windows98/2000/ME/XP/Vista/7.

Διαβάστε περισσότερα

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής: Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε, για να μη στεναχωριόμαστε, είναι πως τόσο στις εξισώσεις, όσο και στις ανισώσεις 1ου βαθμού, που θέλουμε να λύσουμε, ακολουθούμε ακριβώς τα ίδια βήματα! Εκεί που πρεπει να

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Εισαγωγή ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Όπως για όλες τις επιστήμες, έτσι και για την επιστήμη της Πληροφορικής, ο τελικός στόχος της είναι η επίλυση προβλημάτων. Λύνονται όμως όλα τα προβλήματα;

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα