PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά"

Transcript

1 PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά Θ. Σαπουνίδης, Σ. Δημητριάδης Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης {teo, Περίληψη Αυτό το άρθρο παρουσιάζει το σύστημα PROTEAS το οποίο αποτελείται από δύο υποσυστήματα απτού (Tangible) και ένα υποσύστημα εικονικού (Virtual) προγραμματισμού. Tο PROTEAS Kit, έχει σχεδιαστεί με στόχο να επιτρέψει εισαγωγικές δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά και αρχάριους χρήστες. Στο άρθρο παρουσιάζονται τα τρία υποσυστήματα του PROTEAS Kit: (α) το υποσύστημα T_Butterfly με το οποίο ο χρήστης μπορεί, χρησιμοποιώντας διεπαφή απτού προγραμματισμού να προγραμματίσει τη διαδρομή μιας πεταλούδας σε έναν εικονικό λαβύρινθο. (β) Το υποσύστημα T_ProRob με το οποίο ο χρήστης μπορεί, χρησιμοποιώντας μια πλήρη συλλογή απτών εντολών να προγραμματίσει ένα Lego NXT ρομπότ. (γ) Το υποσύστημα V_ProRob το οποίο είναι το εικονικό (virtual) ισοδύναμο το T_ProRob. Η παρουσίαση δίνει έμφαση σε μια σειρά από καινοτομίες και χαρακτηριστικά που εισάγει το PROTEAS Kit, στον χώρο των απτών διεπαφών χρήστη. Λέξεις κλειδιά: Απτές διεπαφές, εισαγωγικός προγραμματισμός, διδακτική προγραμματισμού. Abstract This paper presents the PROTEAS Kit which consists of two tangible and a virtual introductory programming tools. The PROTEAS Kit has been designed to make programming concepts more accessible to novice programmers of all ages. In this paper we present the PROTEAS kit subsystems and analyze their functionality in short. The first subsystem called T_Butterfly enables the user to program the movement of a virtual butterfly in a maze, using tangible smart cubes. The second subsystem called T_ProRob, consists of a complete set of tangible commands in the form of connectable cubes. The user can program the behavior of a Lego NXT robot by interconnecting the cubes. The third subsystem called V_ProRob is the virtual equivalent of T_ProRob. Additionally, the paper emphasizes the innovative features introduced by the PROTEAS kit design, regarding the functionality of tangible interfaces. Keywords: Tangible user interfaces, introductory programming, didactics of programming. 1. Εισαγωγή Η εργασία της Radian Perlman, ερευνήτριας του ΜΙΤ, οδήγησε στις αρχές της δεκαετίας του 70 σε αυτό που σήμερα ονομάζουμε «απτός» προγραμματισμός (Tangible Programming). Η Perlman είχε διαπιστώσει ότι τα παιδιά, τα οποία

2 Ενότητα ΙΙ Διδακτική του Προγραμματισμού προσπαθούσε να εκπαιδεύσει δεν μπορούσαν να προγραμματίσουν με τον παραδοσιακό τρόπο, πληκτρολογώντας εντολές Logo σε υπολογιστή με το κλασικό πληκτρολόγιο (Cockburn & Bryant, 1997). Το πρόβλημα που αντιμετώπιζαν τα παιδιά είχε να κάνει με την ίδια τη διεπαφή και όχι με τον κώδικα. Οι προσπάθειές της τότε επικεντρώθηκαν στην αλλαγή της διεπαφής, προκειμένου ακόμα και παιδιά προσχολικής ηλικίας να μπορούν να προγραμματίσουν τη χελώνα χρησιμοποιώντας εντολές Logo. Η σχεδιαστική της προσπάθεια οδήγησε στην πρώτη απτή διεπαφή το Tortis Slot machine (Kelleher & Pausch, 2005). Από τότε πέρασαν τουλάχιστον 20 χρόνια μέχρι που το 1997 οι Ishii και Ullmer, (Ishii & Ullmer, 1997) έβαλαν τα θεμέλια για την έρευνα στις απτές διεπαφές χρήστη (Tangible User Interfaces) και δημιουργήθηκαν οι ευκαιρίες για εφαρμογές σε σχολικές τάξεις (Itoh et al., 2004). Μια ερευνητική περιοχή που επωφελήθηκε από τις απτές διεπαφές χρήστη είναι αυτή του απτού προγραμματισμού που αξιοποιείται κυρίως στην εκπαίδευση παιδιών και αρχαρίων χρηστών (Blackwell, 2003). Το χαρακτηριστικό των προγραμμάτων απτού προγραμματισμού είναι ότι οι χρήστες χρησιμοποιούν, προκειμένου να προγραμματίσουν, αντικείμενα του φυσικού κόσμου αντί για γραπτές εντολές ή εικονικά αντικείμενα στην οθόνη κάποιου υπολογιστή (Wyeth & Purchase, 2002a; Smith, 2009; Horn et al., 2009). Τα συστήματα που παρουσιάστηκαν κατά καιρούς και είχαν σαν σκοπό τον προγραμματισμό μπορούν να χωριστούν σε δύο μεγάλες κατηγορίες: τα ενεργά (active) συστήματα και τα παθητικά (passive). Στα ενεργά συστήματα εντάσσονται τα συστήματα τα οποία μέσα τους ενσωματώνουν ηλεκτρονικά κυκλώματα (πχ. Suzuki & Kato, 1993), ενώ τα παθητικά είναι συστήματα τα οποία βασίζονται κυρίως για τη λειτουργία τους σε αναγνώριση εικόνας (πχ. Horn, 2009). Παρά τις διάφορες σχεδιαστικές προσπάθειες, φαίνεται ότι δεν έχουν αποδειχθεί με σαφήνεια τα προτερήματα ενός απτού συστήματος κατά την υποστήριξη της εκπαιδευτικής διαδικασίας στο πραγματικό περιβάλλον μιας τάξης (Marshall, 2007; Xu, 2007). Δεν έχουν καν προσδιοριστεί οι ιδιότητες εκείνες των απτών διεπαφών χρήστη οι οποίες προσθέτουν αξία σε αυτά τα συστήματα (Zaman et al., 2009; Antle, 2007b; Price, 2008). 2. Το σύστημα PROTEAS Θέλοντας να συμβάλουμε στη καινοτομία της σχεδίασης των απτών γλωσσών προγραμματισμού χρησιμοποιήσαμε μικροελεγκτές και ταυτόχρονα ενσωματώσαμε στα συστήματα μας ιδιότητες οι οποίες δεν έχουν αξιοποιηθεί ποτέ το παρελθόν. Η ενσωμάτωση ιδιοτήτων όπως βάρος, σχήμα, διάδραση με τον χρήστη πάνω στη διεπαφή κ.λπ. συμβάλει δραστικά στον διάλογο σχετικά με το ποιες ιδιότητες των απτών διεπαφών είναι αυτές που μπορούν να ενσωματωθούν και πιθανώς να εξασφαλίζουν προτερήματα σε ένα απτό σύστημα εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών (Manches et al., 2010; Xie et al., 2008)

3 Με τη χρήση του υποσυστήματος T_Butterfly οι χρήστες προγραμματίζουν προκειμένου να οδηγήσουν μια πεταλούδα σε έναν εικονικό λαβύρινθο. Ενώ με τη χρήση του συστήματος T_ ProRob και V_ProRob οι χρήστες προγραμματίζουν ένα Lego NXT ρομπότ. Τα T_Butterfly και T_ ProRob είναι ενεργές απτές γλώσσες προγραμματισμού και διαθέτουν απτά κουτιά - εντολές με τη χρήση των οποίων οι αρχάριοι χρήστες, ηλικίας από 4 χρονών και πάνω μπορούν να προγραμματίσουν (Zuckerman et al., 2005; Wyeth & Purchase, 2002a). Σε κάθε περίπτωση οι χρήστες δεν γράφουν εντολές ούτε χρησιμοποιήσουν το πληκτρολόγιο ή το ποντίκι, με το οποίο δεν χρειάζεται καν να εξοικειωθούν προσθέτοντας επιπλέον γνωστικό φορτίο (McNerney, 2001). 2.1 T_Butterfly Το υποσύστημα T_Butterfly είναι η πρώτη απτή γλώσσα προγραμματισμού που ενσωματώθηκε στο σύστημα PROTEAS, η οποία αποσκοπεί μέσα από την απλότητα της να δώσει σε μικρά παιδιά την ευκαιρία να κάνουν τα πρώτα τους βήματα στον προγραμματισμό (Antle, 2007a; Marshall, 2007). Η έκδοση αυτή του συστήματος περιλαμβάνει κύβους εντολές διαστάσεων 8,5cm x 2cm και 5cm x 5cm. Ο χρήστης συνδέει τους κύβους εντολές πάνω σε μια βάση (κουτί πατέρας) και με το πάτημα ενός κουμπιού βλέπει στην οθόνη μια πεταλούδα να πετάει ακολουθώντας τις εντολές. Η πεταλούδα ξεκινάει πάντα τις πτήσεις της από το σημείο εκκίνησης, το σπιτάκι της, με στόχο να φτάσει σε ένα λουλούδι. Η σύνδεση της βάσης (κουτί πατέρας) με τον υπολογιστή γίνεται με ένα καλώδιο RS232. Σε ό,τι αφορά τη μεταφορά των δεδομένων μεταξύ των κουτιών - εντολών γίνεται μόνο από το ένα στο άλλο χωρίς την ύπαρξη κάποιου κοινού διαύλου (data bus) που τα συνδέει. Αξίζει να σημειωθεί ότι την ίδια χρονική στιγμή πολλά κουτιά μπορούν να επικοινωνούν μεταξύ τους. Η κατασκευή των κουτιών εντολών βασίστηκε σε έναν χαμηλού κόστους μικροελεγκτή τον 16F628 της Microchip και έναν εξίσου χαμηλού κόστους υποδοχέα σύνδεσης

4 Ενότητα ΙΙ Διδακτική του Προγραμματισμού Εικόνα 1 Εικόνα 2 Στην Εικόνα 1 που ακολουθεί βλέπουμε τη δημιουργία ενός προγράμματος που αποτελείται από τέσσερις εντολές. Η αλληλουχία των εντολών είναι ένα βήμα εμπρός, στροφή αριστερά, ένα βήμα προς τα εμπρός, ένα διπλό βήμα εμπρός. Ο χρήστης αυτό που θα δει στην οθόνη του είναι αυτό που φαίνεται στην Εικόνα 2. Οι ιδιαιτερότητες αυτού του συστήματος μπορούν να συνοψιστούν στα εξής: Το υποσύστημα είναι μια ενεργή απτή γλώσσα προγραμματισμού όπου τα κουτιά εντολές έχουν ενσωματωμένη ευφυΐα. Το σχήμα που διαμορφώνεται στο πραγματικό περιβάλλον από τα κουτάκια, τα οποία ο χρήστης κουμπώνει το ένα με το άλλο είναι όμοιο με τη διαδρομή που θα επακολουθήσει η πεταλούδα προκειμένου να φτάσει στον στόχο της. Επειδή οι μικροελεγκτές των κουτιών εντολών επικοινωνούν, κάθε χρονική στιγμή, μόνο με τα δυο γειτονικά κουτιά δεν υπάρχει περιορισμός ως προς τον αριθμό των εντολών που μπορούν να συνδεθούν. Οι διαστάσεις των εντολών είναι κατάλληλες για την παλάμη ενός μικρού παιδιού (Orit et al., 2009). Μπορεί να αξιοποιηθεί εύκολα στον πραγματικό εκπαιδευτικό χώρο μιας τάξης. Ο εκπαιδευτής μπορεί πολύ εύκολα να φτιάξει τον λαβύρινθο με απλά κλικ. Δεν απαιτούνται μπαταρίες περιορίζοντας την αυτονομία του συστήματος. 2.2 T_ ProRob Το υποσύστημα T_ ProRob αποτελείται από 28 κύβους εντολών και 16 μικρότερους κύβους παραμέτρων. Οι χρήστες αυτού του συστήματος μπορούν να διατάξουν τους κύβους εντολές και με το πάτημα ενός και μόνο κουμπιού να προγραμματίσουν το NXT να εκτελέσει την αλληλουχία των εντολών που έχει σχηματιστεί από τους κύβους. Ένα ενδεικτικό πρόγραμμα φαίνεται στην Εικόνα

5 Εικόνα 3 Σε αυτό το πρόγραμμα το NXT ρομπότ της Lego θα εκτελέσει τρεις φορές την αλληλουχία: 2 βήματα προς τα εμπρός, delay, θα βγάλει ένα ήχο. Μετά το πέρας της ρουτίνας επανάληψης το ρομπότ θα κάνει έλεγχο με τον αισθητήρα φωτός και αν υπάρχει φως θα κάνει άλλο ένα βήμα προς τα εμπρός. Οι ενέργειες που μπορεί να κάνει ο χρήστης είναι από πολύ απλές όπως άναψε το φως, βγάλε ήχο, κάνε ένα βήμα εμπρός πίσω στρίψε δεξιά αριστερά. Το σύστημα επιπλέον διαθέτει εντολές επανάληψης και ελέγχου υποστηρίζοντας ταυτόχρονα πιο πολύπλοκους συνδυασμούς όπως εμφωλιασμένες επαναλήψεις. Ένας ειδικός κύβος, στον οποίο ο χρήστης μπορεί να υποθηκεύσει και στη συνέχεια να επαναχρησιμοποιήσει τον κώδικα του, συμπληρώνει το σύνολο των εντολών. Το σύνολο των παραμέτρων του T_ProRob είναι μικρότεροι κύβοι οι οποίοι προσαρμόζονται στις εντολές αλλάζοντας τους την λειτουργία. Για παράδειγμα η εντολή κίνησης ενός βήματος εμπρός, με την προσθήκη της παραμέτρου τρία μετατρέπεται σε κίνηση τριών βημάτων προς την ίδια κατεύθυνση. Για την κατασκευή του συστήματος έχουν χρησιμοποιηθεί δυο μικροελεγκτές με υψηλές επιδόσεις, ο 18F2620 και ο 18F4550 της Microchip. Ο χρήστης συνδέει πάνω σε μια βάση (κουτί πατέρας) τις εντολές, προκειμένου να σχηματίσει το πρόγραμμα. Στη συνέχεια με το πάτημα του κουμπιού εκτέλεσης, που βρίσκεται στο κουτί πατέρας, αρχίζει η επικοινωνία με τα κουτιά - εντολές με σκοπό να αποσταλούν οι εντολές ελέγχου και ανάγνωσης του προγράμματος. Η επόμενη εργασία που αναλαμβάνει το κουτί πατέρας είναι να επικοινωνήσει με Bluetooth ή RS232 με έναν υπολογιστή ο οποίος καταγράφει σε μια βάση δεδομένων μεταξύ άλλων και στατιστικά στοιχεία

6 Ενότητα ΙΙ Διδακτική του Προγραμματισμού σχετικά με το πρόγραμμα που έχει δημιουργήσει ο χρήστης. Μετά την καταγραφή ο υπολογιστής στέλνει με Bluetooth το πρόγραμμα σε ένα NXT Robot προκειμένου να εκτελεστεί. Τα χαρακτηριστικά του υποσυστήματος αυτού μπορούν να συνοψιστούν στα εξής: Το υποσύστημα είναι μια ενεργή απτή γλώσσα προγραμματισμού όπου τα κουτιά εντολές έχουν ενσωματωμένη ευφυΐα. Υπάρχει ικανοποιητική συλλογή τόσο εντολών όσο και παραμέτρων (Cockburn & Bryant, 1997) Το σύστημα μπορεί να αποκρύψει τον υπολογιστή από τους χρήστες δεδομένου ότι οι επικοινωνίες μπορούν να γίνουν και ασύρματα. Ο χρήστης προγραμματίζει σε πραγματικό περιβάλλον και βλέπει το αποτέλεσμα του προγράμματος του στον ίδιο φυσικό χώρο (Patten et al., 2000). Το σύστημα θέτει τους κατάλληλους περιορισμούς στους χρήστες, ώστε για παράδειγμα δεν είναι δυνατόν κάποιος να συνδέσει τα κουτιά ανάποδα (Ullmer et al., 2005). Δεν απαιτούνται μπαταρίες για τα κουτιά και το σύστημα πράγμα που εξασφαλίζει συνεχή λειτουργία χωρίς επαναφόρτιση. Το μέγεθος των κουτιών είναι κατάλληλα προσαρμοσμένο στην ηλικία των παιδιών που πρόκειται να τα χρησιμοποιήσουν. Δεν απαιτούνται σταθερές συνθήκες λειτουργίας, ούτε οι χρήστες απαιτείται να χρησιμοποιούν κάποια συγκεκριμένη επιφάνεια για να δημιουργήσουν το πρόγραμμα τους. 2.3 V_ProRob Ο σχεδιασμός του V_ProRob βασίστηκε στις δυνατότητες και στις ιδιαιτερότητες του T_ProRob προκειμένου να αποτελέσει ένα αξιόπιστο εικονικό ομοίωμα του. Το υποσύστημα αυτό έχει τις ίδιες εντολές παραμέτρους με αυτές που προσφέρει το Τ_ProRob. Οι χρήστες προκειμένου να δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα παίρνουν με Drag and Drop τις διαθέσιμες εντολές και παραμέτρους και τις τοποθετούν στη σειρά προκειμένου να φτιάξουν την αλληλουχία των εντολών. Η αμφίδρομη επικοινωνία του υποσυστήματος με το NXT ρομπότ γίνεται με Bluetooth. Η ύπαρξη αμφίδρομης επικοινωνίας του υποσυστήματος με το ρομπότ επιτρέπει στο υποσύστημα να αλληλεπιδρά με τους χρήστες πάνω στα εικονίδια των εντολών και των παραμέτρων. Τέλος το σύστημα συνδέεται με μια βάση δεδομένων στην οποία καταγράφονται στοιχεία του προγράμματος που έχει φτιάξει ο χρήστης Εικόνα

7 Εικόνα 4 Τα χαρακτηριστικά του υποσυστήματος αυτού μπορούν να συνοψιστούν στα εξής: Είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού μηδαμινού κόστους. Ο χρήστης προγραμματίζει σε virtual περιβάλλον με το ποντίκι και το αποτέλεσμα του προγραμματισμού φαίνεται στον φυσικό του χώρο. Δεν απαιτούνται σταθερές συνθήκες λειτουργίας άρα μπορεί εύκολα να αξιοποιηθεί στο πραγματικό περιβάλλον μιας τάξης ενός σχολείου. Το σύστημα θέτει τους κατάλληλους περιορισμούς στους χρήστες. Υπάρχει ικανοποιητική συλλογή τόσο εντολών όσο και παραμέτρων. Πάνω στην εικόνα κάθε εντολής ή παράμετρου ο χρήστης λαμβάνει πληροφορίες σχετικές με την κατάσταση του προγράμματος και του ρομπότ. Το σύστημα V_ProRob είναι ένα ισομορφικό ισοδύναμο μιας απτής γλώσσας προγραμματισμού. 2.4 Οι καινοτομίες του συστήματος PROTEAS Με την παρουσίαση του συστήματος PROTEAS εισάγουμε, στον χώρο του απτού προγραμματισμού, καινοτομίες σε σχέση με παρόμοιες προσεγγίσεις: Στο υποσύστημα T_Butterfly το σχήμα που διαμορφώνεται στο πραγματικό περιβάλλον από τα command blocks είναι όμοιο με τη διαδρομή που θα επακολουθήσει η πεταλούδα, βοηθώντας έτσι τους χρήστες να αντιληφθούν τη διαδρομή που προγραμμάτισαν. Το υποσύστημα T_ProRob παρέχει αυξημένη διάδραση με τους χρήστες πάνω στη διεπαφή (Zuckerman et al., 2005). o Ο χρήστης γνωρίζει το αποτέλεσμα ενός έλεγχου του Robot με Led που βρίσκονται πάνω στη διεπαφή (True - False)

8 Ενότητα ΙΙ Διδακτική του Προγραμματισμού o O χρήστης αναγνωρίζει σε Synchronous mode με ένδειξη πάνω στην παράμετρο, μία πιθανή λάθος σύνταξη (Kitamura et al., 2001). o Ο χρήστης παίρνει ένδειξη καλής λειτουργίας πάνω στα κουτιά τα οποία ακολουθούν διαδικασίες αυτοελέγχου. Στα υποσυστήματα T_ProRob και V_ProRob υπάρχει δυνατότητα αποθήκευσης και επαναχρησιμοποίησης του κώδικα που έχει δημιουργηθεί σε κάποια άλλη στιγμή ή από άλλους χρήστες (Wyeth & Purchase, 2002b; Frei et al., 2000). Στα υποσυστήματα T_ProRob και T_Butterfly ο αριθμός των εντολών που μπορεί να συνδέσει ο χρήστης δεν περιορίζεται από τις I/O του μικροϋπολογιστή που χρησιμοποιήθηκε (Orit et al., 2009). Στο υποσύστημα T_ProRob έχει γίνει εκμετάλλευση και άλλων φυσικών ιδιοτήτων όπως το βάρος. Για παράδειγμα η παράμετρος 4 έχει το διπλάσιο βάρος από την παράμετρο 2 (Blackwell, 2003; Manches et al., 2010). 2.4 Συμπεράσματα Σε αυτό το άρθρο παρουσιάσαμε το σύστημα PROTEAS. Τα τρία υποσυστήματα του αν και διαφέρουν πολύ μεταξύ τους μπορούν να χρησιμοποιηθούν και συμπληρωματικά, ανάλογα με την ηλικία, προκειμένου να επιτευχθεί ο κοινός στόχος που είναι να φέρουν τις έννοιες του προγραμματισμού «στα χέρια» των παιδιών και των αρχάριων χρηστών. Το ένα υποσύστημα είναι μια απτή γλώσσα προγραμματισμού και προγραμματίζει ένα virtual αντικείμενο ενώ το άλλο ένα πραγματικό ρομπότ. Και στις δύο περιπτώσεις ο χρήστης δεν χρησιμοποιεί πληκτρολόγιο και mouse αλλά φυσικούς κύβους-εντολές. Το τρίτο υποσύστημα είναι ένα εικονικό περιβάλλον προγραμματισμού ισομορφικό με ένα απτό. Παρουσιάστηκαν τέλος κάποιες πρωτοποριακές ιδιαιτερότητες που ενσωματώθηκαν στα συστήματα αυτά τροφοδοτώντας έτσι το χώρο των απτών προγραμματιστικών περιβαλλόντων με νέες σχεδιαστικές ιδέες. 2.5 Μελλοντική έρευνα Σκοπός μας είναι να εμπλουτίσουμε τα συστήματα μας με νέες ιδιότητες και να διερευνήσουμε την αποδοτικότητα τους σε σχέση με τις ηλικίες, το φύλο και την προηγούμενη γνώση των χρηστών. Μέσα στις επιδιώξεις μας εντάσσετε ακόμα η ανάπτυξη νέων ή η χρήση των συγκεκριμένων συστημάτων σε άτομα με ειδικές ανάγκες όπως τυφλούς και άτομα με μικρά κινητικά προβλήματα. Οι διαφοροποιήσεις που θα παρατηρηθούν στο μέλλον ανάμεσα στο T_ProRob και V_ProRob μπορούν να δώσουν απαντήσεις σχετικά με το ποια μπορεί να είναι τα προτερήματα των απτών σε σχέση με τα εικονικά περιβάλλοντα προγραμματισμού. Ενδεικτικά από τη χρήση των συγκεκριμένων εργαλείων μέσα σε τάξεις θα μπορέσουμε να διαπιστώσουμε το κατά πόσο για παράδειγμα, τα συστήματα απτού προγραμματισμού μπορούν να εισάγουν ευκολότερα, σε σχέση με τα εικονικά, τα

9 παιδιά σε βασικές προγραμματιστικές έννοιες (Horn, 2009). Επιπρόσθετα θα μπορέσει να διερευνηθεί το κατά πόσο τα απτά συστήματα μειώνουν, σε σχέση με τα εικονικά, το ηλικιακό όριο συμμετοχής σε δραστηριότητες (Marshall, 2007). Παράλληλα, η σύγκριση ανάμεσα στα T_ProRob και T_Butterfly μπορεί να δώσει απαντήσεις στο ποιες είναι οι ιδιότητες των απτών διεπαφών οι οποίες μπορούν να αξιοποιηθούν μέσα σε μια εκπαιδευτική διαδικασία. Ευχαριστίες Ευχαριστούμε θερμά το Πειραματικό σχολείο του Αριστοτελείου και ειδικότερα τις κυρίες Αγγελική Μαχέρα, Αθανασία Νταή, Μαρίνα Λαγούρη και τον κύριο Δημήτριο Κορκοριάδη. Ευχαριστούμε ακόμα το ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ντάμπο στο Λαγκαδά Θεσσαλονίκης και ιδιαίτερα την διευθύντρια κυρία Σοφία Σχισμένου για την φιλοξενία τους κατά τη διάρκεια των πρώτων δοκιμών των συστημάτων με παιδιά. Ευχαριστούμε ακόμα τον κύριο Αριστοτέλη Καζακόπουλο για τον εξοπλισμό που μας διέθεσε στο εργαστήριο Εφαρμογών Μικροϋπολογιστών του ΑΤΕΙΘ και τέλος του κυρίους Παύλο Ζορπίδη και Παύλο Μουρατίδη για την συνεισφορά τους. Βιβλιογραφία Antle, A. N. (2007a). The CTI framework: informing the design of tangible systems for children. Paper presented at the Proceedings of the 1st international Conference on Tangible and Embedded interaction, Antle, A. N. (2007b). Designing Tangibles for Children: Games to Think With. Paper presented at the Tangible Play workshop, Intelligent User Interfaces conference, Honolulu, Hawaii, USA Blackwell, A. (2003). Cognitive dimensions of tangible programming languages. Paper presented at the Proceedings of the first joint conference of the Empirical Assessment in Software Engineering and Psychology of Programming Interest Groups, Cockburn, A., & Bryant, A. (1997). Leogo: An equal opportunity user interface for programming. Journal of Visual Languages and Computing, 8(5-6), Frei, P., Su, V., Mikhak, B., & Ishii, H. (2000). curlybot: Designing a new class of computational toys. Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, Horn, M. S. (2009). Tangible computer programming: Exploring the use of emerging technology in classrooms and science museums Tufts University. Horn, M. S., Solovey, E. T., Crouser, R. J., & Jacob, R. J. K. (2009). Comparing the use of tangible and graphical programming languages for informal science education. Paper presented at the Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems,

10 Ενότητα ΙΙ Διδακτική του Προγραμματισμού Ishii, H., & Ullmer, B. (1997). Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms. Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, Itoh, Y., Akinobu, S., Ichida, H., Watanabe, R., Kitamura, Y., & Kishino, F. (2004). TSU. MI. KI: Stimulating children's creativity and imagination with interactive blocks. Paper presented at the Creating, Connecting and Collaborating through Computing, Proceedings. Second International Conference on, Kelleher, C., & Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming. ACM Computing Surveys, 37(2), Kitamura, Y., Itoh, Y., & Kishino, F. (2001). Real-time 3D interaction with ActiveCube. Paper presented at the CHI'01 extended abstracts on Human factors in computing systems, Manches, A., O'Malley, C., & Benford, S. (2010). The role of physical representations in solving number problems: A comparison of young children's use of physical and virtual materials. Computers & Education, 54(3), Marshall, P. (2007). Do tangible interfaces enhance learning? Paper presented at the Proceedings of the 1st international conference on Tangible and embedded interaction, McNerney, T. (2001). Tangible Computation Bricks: Building-blocks for Physical Microworlds. Paper presented at the Proceedings of CHI 2001, Orit, S., & Eva, H. (2009). Tangible user interfaces: Past, present, and future directions. Foundations and Trends in Human Computer Interaction, 3(1-2), Patten, J., Griffith, L., & Ishii, H. (2000). A tangible interface for controlling robotic toys. Paper presented at the Conference on Human Factors in Computing Systems, Price, S. (2008). A representation approach to conceptualizing tangible learning environments. Paper presented at the Proceedings of the 2nd international conference on Tangible and embedded interaction, Smith, A. C. (2009). Simple tangible language elements for young children. Paper presented at the Proceedings of the 8th International Conference on Interaction Design and Children, Suzuki, H., & Kato, H. (1993). AlgoBlock: a tangible programming language, a tool for collaborative learning. Paper presented at the Proceedings of 4th European Logo Conference, Ullmer, B., Ishii, H., & Jacob, R. J. K. (2005). Token constraint systems for tangible interaction with digital information. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 12(1), Wyeth, P., & Purchase, H. (2002a). Designing technology for children: Moving from the computer into the physical world with electronic blocks. Information Technology in Childhood Education Annual, 2002(1),

11 Wyeth, P., & Purchase, H. C. (2002b). Tangible programming elements for young children. Paper presented at the CHI'02 extended abstracts on Human factors in computing systems, Xie, L., Antle, A. N., & Motamedi, N. (2008). Are tangibles more fun?: comparing children's enjoyment and engagement using physical, graphical and tangible user interfaces. Paper presented at the Proceedings of the 2nd international conference on Tangible and embedded interaction, Xu, D. (2007). Design and evaluation of tangible interfaces for primary school children. Paper presented at the Proceedings of the 6th international conference on Interaction design and children, Zaman, B., Vanden Abeele, V., Markopoulos, P., & Marshall, P. (2009). Tangibles for children: the challenges. Paper presented at the Proceedings of the 27th international conference extended abstracts on Human factors in computing systems, Zuckerman, O., Arida, S., & Resnick, M. (2005). Extending tangible interfaces for education: digital montessori-inspired manipulatives. Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems,

PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά

PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά Θ. Σαπουνίδης, Σ. Δημητριάδης Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Διαβάστε περισσότερα

Συγκριτική αξιολόγηση απτικής & γραφικής διεπαφής για προγραμματισμό ρομπότ: Τί προτιμούν τα παιδιά;

Συγκριτική αξιολόγηση απτικής & γραφικής διεπαφής για προγραμματισμό ρομπότ: Τί προτιμούν τα παιδιά; Συγκριτική αξιολόγηση απτικής & γραφικής διεπαφής για προγραμματισμό ρομπότ: Τί προτιμούν τα παιδιά; Θεοδόσιος Σαπουνίδης, Σταύρος Δημητριάδης teo@edlit.auth.gr, sdemetri@csd.auth.gr Τμήμα Πληροφορικής,

Διαβάστε περισσότερα

Περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού: Επισκόπηση της παρούσας κατάστασης και ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα

Περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού: Επισκόπηση της παρούσας κατάστασης και ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα Περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού: Επισκόπηση της παρούσας κατάστασης και ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα Θ. Σαπουνίδης, Σ. Δημητριάδης, Ι. Βλαχάβας Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ρομπότ με απτική διεπαφή: ανάλυση επιδόσεων παιδιών σε σύγκριση με τη γραφική διεπαφή

Προγραμματισμός ρομπότ με απτική διεπαφή: ανάλυση επιδόσεων παιδιών σε σύγκριση με τη γραφική διεπαφή Προγραμματισμός ρομπότ με απτική διεπαφή: ανάλυση επιδόσεων παιδιών σε σύγκριση με τη γραφική διεπαφή Θεοδόσιος Σαπουνίδης, Σταύρος Δημητριάδης, Ιωάννης Σταμέλος teo@edlit.auth.gr, sdemetri@csd.auth.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια

Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια Σταύρος Δημητριάδης Επ. Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής, ΑΠΘ Εργαστήριο Πολυμέσων Τμήμα Πληροφορικής, ΑΠΘ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Συστήματος Απτικής Διεπαφής για Δραστηριότητες Εισαγωγικού Προγραμματισμού

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Συστήματος Απτικής Διεπαφής για Δραστηριότητες Εισαγωγικού Προγραμματισμού Σχεδίαση και Ανάπτυξη Συστήματος Απτικής Διεπαφής για Δραστηριότητες Εισαγωγικού Προγραμματισμού Διδακτορική Διατριβή Θεοδόσιου Π. Σαπουνίδη Επιβλέπων: Σ. Δημητριάδης, Επίκουρος Καθηγητής Τμ. Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Επίλυση Προβλήματος σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον από Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας

Επίλυση Προβλήματος σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον από Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας Επίλυση Προβλήματος σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον από Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας Γ. Φεσάκης, Ε. Γουλή, Ε. Μαυρουδή Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαιδευτικού Σχεδιασμού, Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές και δάσκαλοι ως δημιουργοί απτικών εκπαιδευτικών εφαρμογών

Μαθητές και δάσκαλοι ως δημιουργοί απτικών εκπαιδευτικών εφαρμογών Μαθητές και δάσκαλοι ως δημιουργοί απτικών εκπαιδευτικών εφαρμογών Παλαιγεωργίου Γεώργιος gpalegeo@uowm.gr Λέκτορας, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Περίληψη Πολλοί

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΓΗΑΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΑΚΟ ΓΗΑΣΜΖΜΑΣΗΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΗΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΔ ΣΖ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΑ ΚΑΗ ΣΖ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΓΗΑ ΣΖΝ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΓΙΠΛΧΜΑΣΙΚΗ ΔΡΓΑΙΑ

ΓΗΑΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΑΚΟ ΓΗΑΣΜΖΜΑΣΗΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΗΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΔ ΣΖ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΑ ΚΑΗ ΣΖ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΓΗΑ ΣΖΝ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΓΙΠΛΧΜΑΣΙΚΗ ΔΡΓΑΙΑ ΔΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΓΙΣΡΙΑΚΟ ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΑΘΗΝΧΝ ΣΜΖΜΑ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΚΑΗ ΑΓΧΓΖ ΣΖΝ ΠΡΟΥΟΛΗΚΖ ΖΛΗΚΗΑ ΣΜΖΜΑ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΚΑΗ ΜΔΧΝ ΜΑΕΗΚΖ ΔΝΖΜΔΡΧΖ ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΘΔΑΛΙΑ ΣΜΖΜΑ ΑΡΥΗΣΔΚΣΟΝΧΝ ΜΖΥΑΝΗΚΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΙΚΟ ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Ιωάννης Σαρημπαλίδης 1, Νικόλαος Π. Μιχαηλίδης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, johnsaribalidis@yahoo.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07 HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07 1 Συνδέσεις µικρών αποστάσεων Συνδέσεις µεγάλων αποστάσεων Personal Devices Smart Phones Connected PMDs 3G -4G 3G-4G

Διαβάστε περισσότερα

Μιχαήλ Νικητάκης 1, Ανέστης Σίτας 2, Γιώργος Παπαδουράκης Ph.D 1, Θοδωρής Πιτηκάρης 3

Μιχαήλ Νικητάκης 1, Ανέστης Σίτας 2, Γιώργος Παπαδουράκης Ph.D 1, Θοδωρής Πιτηκάρης 3 Information literacy and the autonomous learner Μιχαήλ Νικητάκης 1, Ανέστης Σίτας 2, Γιώργος Παπαδουράκης Ph.D 1, Θοδωρής Πιτηκάρης 3 1) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυµα Κρήτης, nikit@lib.teiher.gr, r,

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2 Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2 Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων Επιστημών Πανεπιστήμιο Frederick

Διαβάστε περισσότερα

Εκτεταμένη περίληψη Περίληψη

Εκτεταμένη περίληψη Περίληψη PENED Final Report In the frame of PENED program the research that has been conducted as part of the Hybrid Libraries Project had as an outcome the design of a complex software architecture for mobile

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Χ. Βολιώτη 1, Θ. Τσιάτσος 1, Σ. Μαυροπούλου 2, Χ. Καραγιαννίδης 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική Αναπαράσταση Νοηµατικής Γλώσσας στο ιαδίκτυο

Εικονική Αναπαράσταση Νοηµατικής Γλώσσας στο ιαδίκτυο ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Εικονική Αναπαράσταση Νοηµατικής Γλώσσας στο ιαδίκτυο ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 351 ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ Τζουμάκας Βασίλης Καθηγητής Πληροφορικής στο Παπαστράτειο Γυμνάσιο Αγρινίου vtzoum@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα απτών διεπαφών χρήστη και προβλήματα προσθετικής σύνθεσης: μια πειραματική έρευνα.

Συστήματα απτών διεπαφών χρήστη και προβλήματα προσθετικής σύνθεσης: μια πειραματική έρευνα. Συστήματα απτών διεπαφών χρήστη και προβλήματα προσθετικής σύνθεσης: μια πειραματική έρευνα. Ρίζος Χαλιαμπάλιας 1, Άννα Χρονάκη 2 1. Ρίζος Χαλιαμπάλιας : Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση 2. Άννα Χρονάκη: Παιδαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Η εκπαίδευση της σύγχρονης κοινωνίας των γνωστικών απαιτήσεων, χαρακτηρίζεται από την

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH

Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH 1. ΣΙΣΛΟ ΔΙΔΑΚΣΙΚΟΤ ΕΝΑΡΙΟΤ Δηζαγσγή ζηε δνκή επηινγήο ζην πξνγξακκαηηζηηθό πεξηβάιινλ SCRATCH. 2. ΕΚΣΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΣΙΚΟΤ ΕΝΑΡΙΟΤ Πξνβιέπεηαη λα δηαξθέζεη ζπλνιηθά 4

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και Πολιτισμός: έρευνα προκαταρκτικής αξιολόγησης μίας εικονικής έκθεσης

Εκπαίδευση και Πολιτισμός: έρευνα προκαταρκτικής αξιολόγησης μίας εικονικής έκθεσης Εκπαίδευση και Πολιτισμός: έρευνα προκαταρκτικής αξιολόγησης μίας εικονικής έκθεσης Education and Culture: front-end evaluation of a virtual exhibition Σαπφώ Μορτάκη, Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο & Ανοιχτό

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία ηµιουργία Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού σε Tablets Καλλιγάς ηµήτρης Παναγιώτης Α.Μ.: 1195 Επιβλέπων καθηγητής: ρ. Συρµακέσης Σπύρος ΑΝΤΙΡΡΙΟ 2015 Ευχαριστίες Σ αυτό το σηµείο θα ήθελα να

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Wiki. Wiki. Analysis of user activity of closed Wiki used by small groups

Wiki. Wiki. Analysis of user activity of closed Wiki used by small groups Wiki Wiki Wiki Wiki qwikweb Wiki Wiki Wiki Analysis of user activity of closed Wiki used by small groups Satoshi V. Suzuki, Koichiro Eto, Keiki Shimada, Shinobu Shibamura and Takuichi Nishimura Wikis are

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Πτυχιακή εργασία ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΤΗΣ ΠΑΡΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟΥ ΗΠΑΤΟΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΑΠΤΙΚΟΥ ΜΕΣΟΥ Δηµήτρης Δούνας

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Charalambos Vrasidas www.cardet.org pambos@cardet.org Web 2.0 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας (καινοτομίας) στη διδασκαλία Έχει εισβάλει

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων. Διπλωματική Εργασία

Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων. Διπλωματική Εργασία Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Π Ε Ι Ρ Α Ι Ω Σ Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Διπλωματική Εργασία ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ: Η ΣΥΜΒΟΛΗ ΤΟΥ SCRATCH ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ Β /ΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΦΟΥΝΤΟΥΛΑΚΗ ΜΑΡΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Vaitsidis, Christos. Neapolis University. þÿ Á̳Á±¼¼± ¼Ìù±Â ¹ º à Â, Ç» Ÿ¹º ½ ¼¹ºÎ½ À¹ÃÄ ¼Î½ º±¹ ¹ º à  þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å

Vaitsidis, Christos. Neapolis University. þÿ Á̳Á±¼¼± ¼Ìù±Â ¹ º à Â, Ç» Ÿ¹º ½ ¼¹ºÎ½ À¹ÃÄ ¼Î½ º±¹ ¹ º à  þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å Neapolis University HEPHAESTUS Repository School of Economic Sciences and Business http://hephaestus.nup.ac.cy Master Degree Thesis 2015 þÿ Ãż²» Ä Å ¹µÅ Å½Ä ÀÁ þÿ ¼ ºÁ±Ä¹º µºà± µåã Vaitsidis, Christos

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ Ονοματεπώνυμο ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ Τόπος γεννήσεως ΝΕΑΠΟΛΗ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Διεύθυνση οικίας ΚΑΖΑΝΤΖΑΚΗ 3 Τ.Κ. 57 200 ΛΗΤΗ Τ.Θ 2606 Τηλέφωνα (2310) 99-7412 ΔΙΔΑΚΤΩΡ ΤΜΗΜΑΤΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

athanasiadis@rhodes.aegean.gr , -.

athanasiadis@rhodes.aegean.gr , -. παιδαγωγικά ρεύµατα στο Αιγαίο Προσκήνιο 88 - * athanasiadis@rhodes.aegean.gr -., -.. Abstract The aim of this survey is to show how students of the three last school classes of the Primary School evaluated

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΜΠΑΝΤΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ 533 ΤΣΙΚΤΣΙΡΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 551 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ LEGO NXT Το ρομπότ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing Μπάρας Ιωάννης 1, Βασιλόπουλος Γεώργιος 2 john_baras@yahoo.com, gvasilopo@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγνωστικές δεξιότητες στα πλαίσια ανάπτυξης συνθετικών εργασιών

Μεταγνωστικές δεξιότητες στα πλαίσια ανάπτυξης συνθετικών εργασιών Μεταγνωστικές δεξιότητες στα πλαίσια ανάπτυξης συνθετικών εργασιών Φράγκου Στασινή Υπ. ιδάκτορας ΜΙΘΕ, Βασική και Εφαρµοσµένη Γνωσιακή Επιστήµη stassini.frangou@sch.gr Γρηγοριάδου Μαρία Καθηγήτρια Τµήµα

Διαβάστε περισσότερα

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Ε. Σεραλίδου Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Msc eseralid@gmail.com Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή Ανοικτή και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Χρησιµοποιώντας το Εκπαιδευτικό Περιβάλλον του MOODLE. Open and Distance Learning Using MOODLE Learning Environment Αθανάσιος Ι. Μάργαρης, Ευθύµιος. Κότσιαλος Πανεπιστήµιο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΝΟUS, ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΧΑΤΖΑΡΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ e-learning κανένας χρονικός, τοπικός, κλπ, περιορισμός ευκολία πρόσβασης και χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Θ. Μάστορας 1, Π. Φώταρης 2 1 Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, mastoras@uom.gr 2 University of East London, p.fotaris@uel.ac.uk Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Test Data Management in Practice

Test Data Management in Practice Problems, Concepts, and the Swisscom Test Data Organizer Do you have issues with your legal and compliance department because test environments contain sensitive data outsourcing partners must not see?

Διαβάστε περισσότερα

Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού

Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού Α. Μάργαρης 1, Μ. Παπαστεργίου 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης amarg@uom.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΤΙ ΕΊΝΑΙ STEM; Ο όρος STEM [Science, Technology, Engineering and Mathematics] είναι το ακρωνύμιο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Διπλωματική εργασία Θέμα: «ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ALICE ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΥΓΕΙΑΣ Πτυχιακή εργασία Η ΨΥΧΟΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΥΓΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΔΙΟΥ ΣΕ ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ Μαρία Χρίστου Λεμεσός 2012 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:

Διαβάστε περισσότερα

How to register an account with the Hellenic Community of Sheffield.

How to register an account with the Hellenic Community of Sheffield. How to register an account with the Hellenic Community of Sheffield. (1) EN: Go to address GR: Πηγαίνετε στη διεύθυνση: http://www.helleniccommunityofsheffield.com (2) EN: At the bottom of the page, click

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

From Secure e-computing to Trusted u-computing. Dimitris Gritzalis

From Secure e-computing to Trusted u-computing. Dimitris Gritzalis From Secure e-computing to Trusted u-computing Dimitris Gritzalis November 2009 11 ο ICT Forum Αθήνα, 4-5 Νοέμβρη 2009 Από το Secure e-computing στο Trusted u-computing Καθηγητής Δημήτρης Γκρίτζαλης (dgrit@aueb.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Η ΑΥΛΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΑΥΛΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ

Η ΑΥΛΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΑΥΛΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ Η ΑΥΛΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΑΥΛΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΥ Κ. 6ο Δμοτικό Σχολείο Κηφησιας Πηνελόπη Δέλτα, Β Δ/νση Εκπ/σης Αθήνας ΠΕΡΙΛΗΨΗ Πρόθεσή μας είναι να παρουσιάσουμε ένα συνδυασμό των προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Θερινό Σχολείο, 14 20 Ιουλίου 2014 Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Βάλια Τριπερίνα Γιώργος Φουρτούνης Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Περιγραφή 2 Συστήματα διαχείρισης μάθησης Open eclass

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΤΕΙ ΗΠΕΙΡΟΥ- ΣΤΕΦ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧ. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε.

ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΤΕΙ ΗΠΕΙΡΟΥ- ΣΤΕΦ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧ. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΤΕΙ ΗΠΕΙΡΟΥ- ΣΤΕΦ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧ. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. 1 Εξάμηνο Διδασκαλίας: 7 ο Διδάσκων: Γρηγόρης Δουμένης / Δημήτρης Δημόπουλος E-mail: greg@teiep.gr ΓΝΩΡΙΜΙΑ Γρηγόρης Δουμένης (EE,

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

PUBLICATION. Participation of POLYTECH in the 10th Pan-Hellenic Conference on Informatics. April 15, Nafplio

PUBLICATION. Participation of POLYTECH in the 10th Pan-Hellenic Conference on Informatics. April 15, Nafplio Participation of POLYTECH in the 10th Pan-Hellenic Conference on Informatics Nafplio 15.4.2016 POLYTECH will participate as a sponsor and speaker in the 10th Pan-Hellenic Conference on Informatics organized

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες Ενότητα 10 η Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες Βύρωνας Νάκος Καθηγητής Ε.Μ.Π. - bnakos@central.ntua.gr Bασίλης Κρασανάκης Υποψήφιος διδάκτορας Ε.Μ.Π. krasvas@mail.ntua.gr Β. Νάκος & Β. Κρασανάκης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ kv@hua.gr Στόχος Μαθήματος Εισαγωγή σε Βασικούς Όρους Πληροφορικής και Τηλεματικής. Εφαρμογές Τηλεματικής. Αναφορά στις κοινωνικές επιπτώσεις των Υπολογιστών.

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2 Εργαλεία για την αναζήτηση εργασίας: Το Βιογραφικό Σημείωμα

Ενότητα 2 Εργαλεία για την αναζήτηση εργασίας: Το Βιογραφικό Σημείωμα CURRICULUM VITAE Ενότητα 2 Εργαλεία για την αναζήτηση εργασίας: Το Βιογραφικό Σημείωμα 1.What is it? Τι είναι αυτό 2.Chronological example of a CV Χρονολογικό Παράδειγμα Βιογραφικού 3.Steps to send your

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας»

Εργαστηριακή εισήγηση. «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας» o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Εργαστηριακή εισήγηση «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας» Δημήτριος Σκλαβάκης 1, Ιωάννης Ρεφανίδης 1 Μαθηματικός Υποψήφιος Διδάκτωρ, Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης

Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης Στ. Φιλιππίδης Εργαστήριο Πολυμέσων, Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Διαβάστε περισσότερα

Προετοιμάζοντας τον μελλοντικό δάσκαλο για το ψηφιακό σχολείο

Προετοιμάζοντας τον μελλοντικό δάσκαλο για το ψηφιακό σχολείο 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Προετοιμάζοντας τον μελλοντικό δάσκαλο για το ψηφιακό σχολείο Δ. Πλατή 1, Ι. Μπέλλου 2, Τ. Α. Μικρόπουλος 1 1 Παιδαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Οκτώµβριος 2015 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΚΑΙ ΦΟΙΤΗΤΙΚΗΣ ΜΕΡΙΜΝΑΣ Γραφείο Μεταπτυχιακών Σπουδών Τηλ. + 357 25 002710/11, 25002412, Fax + 357 25 002760 www.cut.ac.cy/studies ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Georgiou, Styliani. Neapolis University. þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å

Georgiou, Styliani. Neapolis University. þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å Neapolis University HEPHAESTUS Repository School of Economic Sciences and Business http://hephaestus.nup.ac.cy Master Degree Thesis 2015 þÿ É ÃÇ»¹ºÌ µà±³³µ»¼±ä¹ºìâ þÿàá ñ½±Ä»¹Ã¼Ì Ãż²»»µ¹ þÿ±½ ÀÄž

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u Εφαρμογή 1: Το ρομπότ INTELITEK ER-2u Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΜΣ «ΠΡΟΗΓΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ «ΕΥΦΥΕΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΜΣ «ΠΡΟΗΓΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ «ΕΥΦΥΕΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΜΣ «ΠΡΟΗΓΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ «ΕΥΦΥΕΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ» ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΙΑΤΡΙΒΗ ΤΟΥ ΕΥΘΥΜΙΟΥ ΘΕΜΕΛΗ ΤΙΤΛΟΣ Ανάλυση

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήµιο Πειραιώς Τµήµα Πληροφορικής

Πανεπιστήµιο Πειραιώς Τµήµα Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Πειραιώς Τµήµα Πληροφορικής Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Προηγµένα Συστήµατα Πληροφορικής» Μεταπτυχιακή ιατριβή Τίτλος ιατριβής Ονοµατεπώνυµο Φοιτητή Πατρώνυµο Υλοποίηση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 93Κ ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ «Έννοιες

Διαβάστε περισσότερα

AΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ T.T. ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

AΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ T.T. ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ AΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ T.T. ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ T.E. ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με το Snap! Άννα Ε. Μολέ Εισηγητής:

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητικές,Δραστηριότητες,και, Ενδιαφέροντα,, Τμήμα,Μηχανικών,Η/Υ,&,Πληροφορικής, Τομέας,Λογικού,των,Υπολογιστών, Εργαστήριο,Γραφικών,,Πολυμέσων,και,Γεωγραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

υπηρεσίες / services ΜΕΛΕΤΗ - ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ PLANNING - DESIGN ΕΜΠΟΡΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ COMMERCIAL PLANNING ΕΠΙΠΛΩΣΗ - ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ FURNISHING - EQUIPMENT

υπηρεσίες / services ΜΕΛΕΤΗ - ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ PLANNING - DESIGN ΕΜΠΟΡΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ COMMERCIAL PLANNING ΕΠΙΠΛΩΣΗ - ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ FURNISHING - EQUIPMENT Αρχιτεκτονικές και διακοσμητικές μελέτες, με λειτουργικό και σύγχρονο σχέδιασμό, βασισμένες στην μοναδικότητα του πελάτη. ΕΜΠΟΡΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ Ανάλυση των χαρακτηριστικών των προϊόντων και ένταξη του τρόπου

Διαβάστε περισσότερα

Οντολογία Ψηφιακής Βιβλιοθήκης

Οντολογία Ψηφιακής Βιβλιοθήκης Οντολογία Ψηφιακής Βιβλιοθήκης Αντωνάκης Δημήτρης Μητρέλης Άγγελος Παπουτσής Κωνσταντίνος Θεόδωρος Σιώχος Βασίλειος Νοέμβριος 2006 Πάτρα Χρήση Οντολογιών Οι ψηφιακές βιβλιοθήκες με τη βοήθεια των οντολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική ρομποτική για την υποστήριξη νοητικής άσκησης ασθενών με ήπια νοητική διαταραχή

Εκπαιδευτική ρομποτική για την υποστήριξη νοητικής άσκησης ασθενών με ήπια νοητική διαταραχή Εκπαιδευτική ρομποτική για την υποστήριξη νοητικής άσκησης ασθενών με ήπια νοητική διαταραχή Θεοδόσιος Σαπουνίδης 1, Σταύρος Δημητριάδης 1, Αλέξανδρος Γεροντίδης 2, Μάγδα Τσολάκη 2 teo@edlit.auth.gr, sdemetri@csd.auth.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Quick algorithm f or computing core attribute

Quick algorithm f or computing core attribute 24 5 Vol. 24 No. 5 Cont rol an d Decision 2009 5 May 2009 : 100120920 (2009) 0520738205 1a, 2, 1b (1. a., b., 239012 ; 2., 230039) :,,.,.,. : ; ; ; : TP181 : A Quick algorithm f or computing core attribute

Διαβάστε περισσότερα

2. Βιβλιογραφική ανασκόπηση

2. Βιβλιογραφική ανασκόπηση Παιδαγωγική κατάρτιση εκπαιδευτικών στη χρήση ψηφιακών εργαλείων. Το παράδειγµα δύο ερευνών ουκάκης Σπύρος 1, Χιονίδου-Μοσκοφόγλου Μαρία 2, Ζυµπίδης ηµήτριος 3 1 Υπ. ιδάκτορας, ΠΤ Ε Πανεπιστηµίου Αιγαίου,

Διαβάστε περισσότερα

Η Διαγενειακή Αλληλεπίδραση Τρίτης Γενιάς και Τρίτης Ηλικίας και οι Αντοχές της Ελληνοαυστραλιανής Ταυτότητας

Η Διαγενειακή Αλληλεπίδραση Τρίτης Γενιάς και Τρίτης Ηλικίας και οι Αντοχές της Ελληνοαυστραλιανής Ταυτότητας Kyriakopoulou-Baltatzi, C., 2013. Η Διαγενειακή Αλληλεπίδραση Τρίτης Γενιάς και Τρίτης Ηλικίας και οι Αντοχές της Ελληνοαυστραλιανής Ταυτότητας. Journal of Modern Greek Studies - Special Issue, 346-361.

Διαβάστε περισσότερα

þÿ¼ ½ ±Â : ÁÌ» Â Ä Å ÃÄ ²µ þÿä Å ÃÇ»¹º Í Á³ Å

þÿ¼ ½ ±Â : ÁÌ» Â Ä Å ÃÄ ²µ þÿä Å ÃÇ»¹º Í Á³ Å Neapolis University HEPHAESTUS Repository School of Economic Sciences and Business http://hephaestus.nup.ac.cy Master Degree Thesis 2015 þÿ ½»Åà Äɽ µ½½ ¹Î½ Ä Â þÿ±¾¹»ì³ à  º±¹ Ä Â þÿ±à ĵ»µÃ¼±Ä¹ºÌÄ Ä±Â

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8 Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335). Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Πλακέτα Arduino. 1ο ΕΠΑΛ Περάματος - 7ο ΕΚ Πειραιά

Πλακέτα Arduino. 1ο ΕΠΑΛ Περάματος - 7ο ΕΚ Πειραιά Πλακέτα Arduino Το 2005 oι Massimo Banzi και David Cueartielles στο Ivrea Δημιουργούν την υπολογιστική πλατφόρμα Arduino. Το Arduino είναι βασισμένο σε μια απλή μητρική πλακέτα ανοικτού κώδικα, με ενσωματωμένο

Διαβάστε περισσότερα