PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά"

Transcript

1 PROTEAS (PROgramming TangiblE Activity System): Τεχνολογικό σύστημα απτού και εικονικού προγραμματισμού για παιδιά Θ. Σαπουνίδης, Σ. Δημητριάδης Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης {teo, Περίληψη Αυτό το άρθρο παρουσιάζει το σύστημα PROTEAS το οποίο αποτελείται από δύο υποσυστήματα απτού (Tangible) και ένα υποσύστημα εικονικού (Virtual) προγραμματισμού. Tο PROTEAS Kit, έχει σχεδιαστεί με στόχο να επιτρέψει εισαγωγικές δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά και αρχάριους χρήστες. Στο άρθρο παρουσιάζονται τα τρία υποσυστήματα του PROTEAS Kit: (α) το υποσύστημα T_Butterfly με το οποίο ο χρήστης μπορεί, χρησιμοποιώντας διεπαφή απτού προγραμματισμού να προγραμματίσει τη διαδρομή μιας πεταλούδας σε έναν εικονικό λαβύρινθο. (β) Το υποσύστημα T_ProRob με το οποίο ο χρήστης μπορεί, χρησιμοποιώντας μια πλήρη συλλογή απτών εντολών να προγραμματίσει ένα Lego NXT ρομπότ. (γ) Το υποσύστημα V_ProRob το οποίο είναι το εικονικό (virtual) ισοδύναμο το T_ProRob. Η παρουσίαση δίνει έμφαση σε μια σειρά από καινοτομίες και χαρακτηριστικά που εισάγει το PROTEAS Kit, στον χώρο των απτών διεπαφών χρήστη. Λέξεις κλειδιά: Απτές διεπαφές, εισαγωγικός προγραμματισμός, διδακτική προγραμματισμού. Abstract This paper presents the PROTEAS Kit which consists of two tangible and a virtual introductory programming tools. The PROTEAS Kit has been designed to make programming concepts more accessible to novice programmers of all ages. In this paper we present the PROTEAS kit subsystems and analyze their functionality in short. The first subsystem called T_Butterfly enables the user to program the movement of a virtual butterfly in a maze, using tangible smart cubes. The second subsystem called T_ProRob, consists of a complete set of tangible commands in the form of connectable cubes. The user can program the behavior of a Lego NXT robot by interconnecting the cubes. The third subsystem called V_ProRob is the virtual equivalent of T_ProRob. Additionally, the paper emphasizes the innovative features introduced by the PROTEAS kit design, regarding the functionality of tangible interfaces. Keywords: Tangible user interfaces, introductory programming, didactics of programming. 1. Εισαγωγή Η εργασία της Radian Perlman, ερευνήτριας του ΜΙΤ, οδήγησε στις αρχές της δεκαετίας του 70 σε αυτό που σήμερα ονομάζουμε «απτός» προγραμματισμός (Tangible Programming). Η Perlman είχε διαπιστώσει ότι τα παιδιά, τα οποία

2 Ενότητα ΙΙ Διδακτική του Προγραμματισμού προσπαθούσε να εκπαιδεύσει δεν μπορούσαν να προγραμματίσουν με τον παραδοσιακό τρόπο, πληκτρολογώντας εντολές Logo σε υπολογιστή με το κλασικό πληκτρολόγιο (Cockburn & Bryant, 1997). Το πρόβλημα που αντιμετώπιζαν τα παιδιά είχε να κάνει με την ίδια τη διεπαφή και όχι με τον κώδικα. Οι προσπάθειές της τότε επικεντρώθηκαν στην αλλαγή της διεπαφής, προκειμένου ακόμα και παιδιά προσχολικής ηλικίας να μπορούν να προγραμματίσουν τη χελώνα χρησιμοποιώντας εντολές Logo. Η σχεδιαστική της προσπάθεια οδήγησε στην πρώτη απτή διεπαφή το Tortis Slot machine (Kelleher & Pausch, 2005). Από τότε πέρασαν τουλάχιστον 20 χρόνια μέχρι που το 1997 οι Ishii και Ullmer, (Ishii & Ullmer, 1997) έβαλαν τα θεμέλια για την έρευνα στις απτές διεπαφές χρήστη (Tangible User Interfaces) και δημιουργήθηκαν οι ευκαιρίες για εφαρμογές σε σχολικές τάξεις (Itoh et al., 2004). Μια ερευνητική περιοχή που επωφελήθηκε από τις απτές διεπαφές χρήστη είναι αυτή του απτού προγραμματισμού που αξιοποιείται κυρίως στην εκπαίδευση παιδιών και αρχαρίων χρηστών (Blackwell, 2003). Το χαρακτηριστικό των προγραμμάτων απτού προγραμματισμού είναι ότι οι χρήστες χρησιμοποιούν, προκειμένου να προγραμματίσουν, αντικείμενα του φυσικού κόσμου αντί για γραπτές εντολές ή εικονικά αντικείμενα στην οθόνη κάποιου υπολογιστή (Wyeth & Purchase, 2002a; Smith, 2009; Horn et al., 2009). Τα συστήματα που παρουσιάστηκαν κατά καιρούς και είχαν σαν σκοπό τον προγραμματισμό μπορούν να χωριστούν σε δύο μεγάλες κατηγορίες: τα ενεργά (active) συστήματα και τα παθητικά (passive). Στα ενεργά συστήματα εντάσσονται τα συστήματα τα οποία μέσα τους ενσωματώνουν ηλεκτρονικά κυκλώματα (πχ. Suzuki & Kato, 1993), ενώ τα παθητικά είναι συστήματα τα οποία βασίζονται κυρίως για τη λειτουργία τους σε αναγνώριση εικόνας (πχ. Horn, 2009). Παρά τις διάφορες σχεδιαστικές προσπάθειες, φαίνεται ότι δεν έχουν αποδειχθεί με σαφήνεια τα προτερήματα ενός απτού συστήματος κατά την υποστήριξη της εκπαιδευτικής διαδικασίας στο πραγματικό περιβάλλον μιας τάξης (Marshall, 2007; Xu, 2007). Δεν έχουν καν προσδιοριστεί οι ιδιότητες εκείνες των απτών διεπαφών χρήστη οι οποίες προσθέτουν αξία σε αυτά τα συστήματα (Zaman et al., 2009; Antle, 2007b; Price, 2008). 2. Το σύστημα PROTEAS Θέλοντας να συμβάλουμε στη καινοτομία της σχεδίασης των απτών γλωσσών προγραμματισμού χρησιμοποιήσαμε μικροελεγκτές και ταυτόχρονα ενσωματώσαμε στα συστήματα μας ιδιότητες οι οποίες δεν έχουν αξιοποιηθεί ποτέ το παρελθόν. Η ενσωμάτωση ιδιοτήτων όπως βάρος, σχήμα, διάδραση με τον χρήστη πάνω στη διεπαφή κ.λπ. συμβάλει δραστικά στον διάλογο σχετικά με το ποιες ιδιότητες των απτών διεπαφών είναι αυτές που μπορούν να ενσωματωθούν και πιθανώς να εξασφαλίζουν προτερήματα σε ένα απτό σύστημα εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών (Manches et al., 2010; Xie et al., 2008)

3 Με τη χρήση του υποσυστήματος T_Butterfly οι χρήστες προγραμματίζουν προκειμένου να οδηγήσουν μια πεταλούδα σε έναν εικονικό λαβύρινθο. Ενώ με τη χρήση του συστήματος T_ ProRob και V_ProRob οι χρήστες προγραμματίζουν ένα Lego NXT ρομπότ. Τα T_Butterfly και T_ ProRob είναι ενεργές απτές γλώσσες προγραμματισμού και διαθέτουν απτά κουτιά - εντολές με τη χρήση των οποίων οι αρχάριοι χρήστες, ηλικίας από 4 χρονών και πάνω μπορούν να προγραμματίσουν (Zuckerman et al., 2005; Wyeth & Purchase, 2002a). Σε κάθε περίπτωση οι χρήστες δεν γράφουν εντολές ούτε χρησιμοποιήσουν το πληκτρολόγιο ή το ποντίκι, με το οποίο δεν χρειάζεται καν να εξοικειωθούν προσθέτοντας επιπλέον γνωστικό φορτίο (McNerney, 2001). 2.1 T_Butterfly Το υποσύστημα T_Butterfly είναι η πρώτη απτή γλώσσα προγραμματισμού που ενσωματώθηκε στο σύστημα PROTEAS, η οποία αποσκοπεί μέσα από την απλότητα της να δώσει σε μικρά παιδιά την ευκαιρία να κάνουν τα πρώτα τους βήματα στον προγραμματισμό (Antle, 2007a; Marshall, 2007). Η έκδοση αυτή του συστήματος περιλαμβάνει κύβους εντολές διαστάσεων 8,5cm x 2cm και 5cm x 5cm. Ο χρήστης συνδέει τους κύβους εντολές πάνω σε μια βάση (κουτί πατέρας) και με το πάτημα ενός κουμπιού βλέπει στην οθόνη μια πεταλούδα να πετάει ακολουθώντας τις εντολές. Η πεταλούδα ξεκινάει πάντα τις πτήσεις της από το σημείο εκκίνησης, το σπιτάκι της, με στόχο να φτάσει σε ένα λουλούδι. Η σύνδεση της βάσης (κουτί πατέρας) με τον υπολογιστή γίνεται με ένα καλώδιο RS232. Σε ό,τι αφορά τη μεταφορά των δεδομένων μεταξύ των κουτιών - εντολών γίνεται μόνο από το ένα στο άλλο χωρίς την ύπαρξη κάποιου κοινού διαύλου (data bus) που τα συνδέει. Αξίζει να σημειωθεί ότι την ίδια χρονική στιγμή πολλά κουτιά μπορούν να επικοινωνούν μεταξύ τους. Η κατασκευή των κουτιών εντολών βασίστηκε σε έναν χαμηλού κόστους μικροελεγκτή τον 16F628 της Microchip και έναν εξίσου χαμηλού κόστους υποδοχέα σύνδεσης

4 Ενότητα ΙΙ Διδακτική του Προγραμματισμού Εικόνα 1 Εικόνα 2 Στην Εικόνα 1 που ακολουθεί βλέπουμε τη δημιουργία ενός προγράμματος που αποτελείται από τέσσερις εντολές. Η αλληλουχία των εντολών είναι ένα βήμα εμπρός, στροφή αριστερά, ένα βήμα προς τα εμπρός, ένα διπλό βήμα εμπρός. Ο χρήστης αυτό που θα δει στην οθόνη του είναι αυτό που φαίνεται στην Εικόνα 2. Οι ιδιαιτερότητες αυτού του συστήματος μπορούν να συνοψιστούν στα εξής: Το υποσύστημα είναι μια ενεργή απτή γλώσσα προγραμματισμού όπου τα κουτιά εντολές έχουν ενσωματωμένη ευφυΐα. Το σχήμα που διαμορφώνεται στο πραγματικό περιβάλλον από τα κουτάκια, τα οποία ο χρήστης κουμπώνει το ένα με το άλλο είναι όμοιο με τη διαδρομή που θα επακολουθήσει η πεταλούδα προκειμένου να φτάσει στον στόχο της. Επειδή οι μικροελεγκτές των κουτιών εντολών επικοινωνούν, κάθε χρονική στιγμή, μόνο με τα δυο γειτονικά κουτιά δεν υπάρχει περιορισμός ως προς τον αριθμό των εντολών που μπορούν να συνδεθούν. Οι διαστάσεις των εντολών είναι κατάλληλες για την παλάμη ενός μικρού παιδιού (Orit et al., 2009). Μπορεί να αξιοποιηθεί εύκολα στον πραγματικό εκπαιδευτικό χώρο μιας τάξης. Ο εκπαιδευτής μπορεί πολύ εύκολα να φτιάξει τον λαβύρινθο με απλά κλικ. Δεν απαιτούνται μπαταρίες περιορίζοντας την αυτονομία του συστήματος. 2.2 T_ ProRob Το υποσύστημα T_ ProRob αποτελείται από 28 κύβους εντολών και 16 μικρότερους κύβους παραμέτρων. Οι χρήστες αυτού του συστήματος μπορούν να διατάξουν τους κύβους εντολές και με το πάτημα ενός και μόνο κουμπιού να προγραμματίσουν το NXT να εκτελέσει την αλληλουχία των εντολών που έχει σχηματιστεί από τους κύβους. Ένα ενδεικτικό πρόγραμμα φαίνεται στην Εικόνα

5 Εικόνα 3 Σε αυτό το πρόγραμμα το NXT ρομπότ της Lego θα εκτελέσει τρεις φορές την αλληλουχία: 2 βήματα προς τα εμπρός, delay, θα βγάλει ένα ήχο. Μετά το πέρας της ρουτίνας επανάληψης το ρομπότ θα κάνει έλεγχο με τον αισθητήρα φωτός και αν υπάρχει φως θα κάνει άλλο ένα βήμα προς τα εμπρός. Οι ενέργειες που μπορεί να κάνει ο χρήστης είναι από πολύ απλές όπως άναψε το φως, βγάλε ήχο, κάνε ένα βήμα εμπρός πίσω στρίψε δεξιά αριστερά. Το σύστημα επιπλέον διαθέτει εντολές επανάληψης και ελέγχου υποστηρίζοντας ταυτόχρονα πιο πολύπλοκους συνδυασμούς όπως εμφωλιασμένες επαναλήψεις. Ένας ειδικός κύβος, στον οποίο ο χρήστης μπορεί να υποθηκεύσει και στη συνέχεια να επαναχρησιμοποιήσει τον κώδικα του, συμπληρώνει το σύνολο των εντολών. Το σύνολο των παραμέτρων του T_ProRob είναι μικρότεροι κύβοι οι οποίοι προσαρμόζονται στις εντολές αλλάζοντας τους την λειτουργία. Για παράδειγμα η εντολή κίνησης ενός βήματος εμπρός, με την προσθήκη της παραμέτρου τρία μετατρέπεται σε κίνηση τριών βημάτων προς την ίδια κατεύθυνση. Για την κατασκευή του συστήματος έχουν χρησιμοποιηθεί δυο μικροελεγκτές με υψηλές επιδόσεις, ο 18F2620 και ο 18F4550 της Microchip. Ο χρήστης συνδέει πάνω σε μια βάση (κουτί πατέρας) τις εντολές, προκειμένου να σχηματίσει το πρόγραμμα. Στη συνέχεια με το πάτημα του κουμπιού εκτέλεσης, που βρίσκεται στο κουτί πατέρας, αρχίζει η επικοινωνία με τα κουτιά - εντολές με σκοπό να αποσταλούν οι εντολές ελέγχου και ανάγνωσης του προγράμματος. Η επόμενη εργασία που αναλαμβάνει το κουτί πατέρας είναι να επικοινωνήσει με Bluetooth ή RS232 με έναν υπολογιστή ο οποίος καταγράφει σε μια βάση δεδομένων μεταξύ άλλων και στατιστικά στοιχεία

6 Ενότητα ΙΙ Διδακτική του Προγραμματισμού σχετικά με το πρόγραμμα που έχει δημιουργήσει ο χρήστης. Μετά την καταγραφή ο υπολογιστής στέλνει με Bluetooth το πρόγραμμα σε ένα NXT Robot προκειμένου να εκτελεστεί. Τα χαρακτηριστικά του υποσυστήματος αυτού μπορούν να συνοψιστούν στα εξής: Το υποσύστημα είναι μια ενεργή απτή γλώσσα προγραμματισμού όπου τα κουτιά εντολές έχουν ενσωματωμένη ευφυΐα. Υπάρχει ικανοποιητική συλλογή τόσο εντολών όσο και παραμέτρων (Cockburn & Bryant, 1997) Το σύστημα μπορεί να αποκρύψει τον υπολογιστή από τους χρήστες δεδομένου ότι οι επικοινωνίες μπορούν να γίνουν και ασύρματα. Ο χρήστης προγραμματίζει σε πραγματικό περιβάλλον και βλέπει το αποτέλεσμα του προγράμματος του στον ίδιο φυσικό χώρο (Patten et al., 2000). Το σύστημα θέτει τους κατάλληλους περιορισμούς στους χρήστες, ώστε για παράδειγμα δεν είναι δυνατόν κάποιος να συνδέσει τα κουτιά ανάποδα (Ullmer et al., 2005). Δεν απαιτούνται μπαταρίες για τα κουτιά και το σύστημα πράγμα που εξασφαλίζει συνεχή λειτουργία χωρίς επαναφόρτιση. Το μέγεθος των κουτιών είναι κατάλληλα προσαρμοσμένο στην ηλικία των παιδιών που πρόκειται να τα χρησιμοποιήσουν. Δεν απαιτούνται σταθερές συνθήκες λειτουργίας, ούτε οι χρήστες απαιτείται να χρησιμοποιούν κάποια συγκεκριμένη επιφάνεια για να δημιουργήσουν το πρόγραμμα τους. 2.3 V_ProRob Ο σχεδιασμός του V_ProRob βασίστηκε στις δυνατότητες και στις ιδιαιτερότητες του T_ProRob προκειμένου να αποτελέσει ένα αξιόπιστο εικονικό ομοίωμα του. Το υποσύστημα αυτό έχει τις ίδιες εντολές παραμέτρους με αυτές που προσφέρει το Τ_ProRob. Οι χρήστες προκειμένου να δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα παίρνουν με Drag and Drop τις διαθέσιμες εντολές και παραμέτρους και τις τοποθετούν στη σειρά προκειμένου να φτιάξουν την αλληλουχία των εντολών. Η αμφίδρομη επικοινωνία του υποσυστήματος με το NXT ρομπότ γίνεται με Bluetooth. Η ύπαρξη αμφίδρομης επικοινωνίας του υποσυστήματος με το ρομπότ επιτρέπει στο υποσύστημα να αλληλεπιδρά με τους χρήστες πάνω στα εικονίδια των εντολών και των παραμέτρων. Τέλος το σύστημα συνδέεται με μια βάση δεδομένων στην οποία καταγράφονται στοιχεία του προγράμματος που έχει φτιάξει ο χρήστης Εικόνα

7 Εικόνα 4 Τα χαρακτηριστικά του υποσυστήματος αυτού μπορούν να συνοψιστούν στα εξής: Είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού μηδαμινού κόστους. Ο χρήστης προγραμματίζει σε virtual περιβάλλον με το ποντίκι και το αποτέλεσμα του προγραμματισμού φαίνεται στον φυσικό του χώρο. Δεν απαιτούνται σταθερές συνθήκες λειτουργίας άρα μπορεί εύκολα να αξιοποιηθεί στο πραγματικό περιβάλλον μιας τάξης ενός σχολείου. Το σύστημα θέτει τους κατάλληλους περιορισμούς στους χρήστες. Υπάρχει ικανοποιητική συλλογή τόσο εντολών όσο και παραμέτρων. Πάνω στην εικόνα κάθε εντολής ή παράμετρου ο χρήστης λαμβάνει πληροφορίες σχετικές με την κατάσταση του προγράμματος και του ρομπότ. Το σύστημα V_ProRob είναι ένα ισομορφικό ισοδύναμο μιας απτής γλώσσας προγραμματισμού. 2.4 Οι καινοτομίες του συστήματος PROTEAS Με την παρουσίαση του συστήματος PROTEAS εισάγουμε, στον χώρο του απτού προγραμματισμού, καινοτομίες σε σχέση με παρόμοιες προσεγγίσεις: Στο υποσύστημα T_Butterfly το σχήμα που διαμορφώνεται στο πραγματικό περιβάλλον από τα command blocks είναι όμοιο με τη διαδρομή που θα επακολουθήσει η πεταλούδα, βοηθώντας έτσι τους χρήστες να αντιληφθούν τη διαδρομή που προγραμμάτισαν. Το υποσύστημα T_ProRob παρέχει αυξημένη διάδραση με τους χρήστες πάνω στη διεπαφή (Zuckerman et al., 2005). o Ο χρήστης γνωρίζει το αποτέλεσμα ενός έλεγχου του Robot με Led που βρίσκονται πάνω στη διεπαφή (True - False)

8 Ενότητα ΙΙ Διδακτική του Προγραμματισμού o O χρήστης αναγνωρίζει σε Synchronous mode με ένδειξη πάνω στην παράμετρο, μία πιθανή λάθος σύνταξη (Kitamura et al., 2001). o Ο χρήστης παίρνει ένδειξη καλής λειτουργίας πάνω στα κουτιά τα οποία ακολουθούν διαδικασίες αυτοελέγχου. Στα υποσυστήματα T_ProRob και V_ProRob υπάρχει δυνατότητα αποθήκευσης και επαναχρησιμοποίησης του κώδικα που έχει δημιουργηθεί σε κάποια άλλη στιγμή ή από άλλους χρήστες (Wyeth & Purchase, 2002b; Frei et al., 2000). Στα υποσυστήματα T_ProRob και T_Butterfly ο αριθμός των εντολών που μπορεί να συνδέσει ο χρήστης δεν περιορίζεται από τις I/O του μικροϋπολογιστή που χρησιμοποιήθηκε (Orit et al., 2009). Στο υποσύστημα T_ProRob έχει γίνει εκμετάλλευση και άλλων φυσικών ιδιοτήτων όπως το βάρος. Για παράδειγμα η παράμετρος 4 έχει το διπλάσιο βάρος από την παράμετρο 2 (Blackwell, 2003; Manches et al., 2010). 2.4 Συμπεράσματα Σε αυτό το άρθρο παρουσιάσαμε το σύστημα PROTEAS. Τα τρία υποσυστήματα του αν και διαφέρουν πολύ μεταξύ τους μπορούν να χρησιμοποιηθούν και συμπληρωματικά, ανάλογα με την ηλικία, προκειμένου να επιτευχθεί ο κοινός στόχος που είναι να φέρουν τις έννοιες του προγραμματισμού «στα χέρια» των παιδιών και των αρχάριων χρηστών. Το ένα υποσύστημα είναι μια απτή γλώσσα προγραμματισμού και προγραμματίζει ένα virtual αντικείμενο ενώ το άλλο ένα πραγματικό ρομπότ. Και στις δύο περιπτώσεις ο χρήστης δεν χρησιμοποιεί πληκτρολόγιο και mouse αλλά φυσικούς κύβους-εντολές. Το τρίτο υποσύστημα είναι ένα εικονικό περιβάλλον προγραμματισμού ισομορφικό με ένα απτό. Παρουσιάστηκαν τέλος κάποιες πρωτοποριακές ιδιαιτερότητες που ενσωματώθηκαν στα συστήματα αυτά τροφοδοτώντας έτσι το χώρο των απτών προγραμματιστικών περιβαλλόντων με νέες σχεδιαστικές ιδέες. 2.5 Μελλοντική έρευνα Σκοπός μας είναι να εμπλουτίσουμε τα συστήματα μας με νέες ιδιότητες και να διερευνήσουμε την αποδοτικότητα τους σε σχέση με τις ηλικίες, το φύλο και την προηγούμενη γνώση των χρηστών. Μέσα στις επιδιώξεις μας εντάσσετε ακόμα η ανάπτυξη νέων ή η χρήση των συγκεκριμένων συστημάτων σε άτομα με ειδικές ανάγκες όπως τυφλούς και άτομα με μικρά κινητικά προβλήματα. Οι διαφοροποιήσεις που θα παρατηρηθούν στο μέλλον ανάμεσα στο T_ProRob και V_ProRob μπορούν να δώσουν απαντήσεις σχετικά με το ποια μπορεί να είναι τα προτερήματα των απτών σε σχέση με τα εικονικά περιβάλλοντα προγραμματισμού. Ενδεικτικά από τη χρήση των συγκεκριμένων εργαλείων μέσα σε τάξεις θα μπορέσουμε να διαπιστώσουμε το κατά πόσο για παράδειγμα, τα συστήματα απτού προγραμματισμού μπορούν να εισάγουν ευκολότερα, σε σχέση με τα εικονικά, τα

9 παιδιά σε βασικές προγραμματιστικές έννοιες (Horn, 2009). Επιπρόσθετα θα μπορέσει να διερευνηθεί το κατά πόσο τα απτά συστήματα μειώνουν, σε σχέση με τα εικονικά, το ηλικιακό όριο συμμετοχής σε δραστηριότητες (Marshall, 2007). Παράλληλα, η σύγκριση ανάμεσα στα T_ProRob και T_Butterfly μπορεί να δώσει απαντήσεις στο ποιες είναι οι ιδιότητες των απτών διεπαφών οι οποίες μπορούν να αξιοποιηθούν μέσα σε μια εκπαιδευτική διαδικασία. Ευχαριστίες Ευχαριστούμε θερμά το Πειραματικό σχολείο του Αριστοτελείου και ειδικότερα τις κυρίες Αγγελική Μαχέρα, Αθανασία Νταή, Μαρίνα Λαγούρη και τον κύριο Δημήτριο Κορκοριάδη. Ευχαριστούμε ακόμα το ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ντάμπο στο Λαγκαδά Θεσσαλονίκης και ιδιαίτερα την διευθύντρια κυρία Σοφία Σχισμένου για την φιλοξενία τους κατά τη διάρκεια των πρώτων δοκιμών των συστημάτων με παιδιά. Ευχαριστούμε ακόμα τον κύριο Αριστοτέλη Καζακόπουλο για τον εξοπλισμό που μας διέθεσε στο εργαστήριο Εφαρμογών Μικροϋπολογιστών του ΑΤΕΙΘ και τέλος του κυρίους Παύλο Ζορπίδη και Παύλο Μουρατίδη για την συνεισφορά τους. Βιβλιογραφία Antle, A. N. (2007a). The CTI framework: informing the design of tangible systems for children. Paper presented at the Proceedings of the 1st international Conference on Tangible and Embedded interaction, Antle, A. N. (2007b). Designing Tangibles for Children: Games to Think With. Paper presented at the Tangible Play workshop, Intelligent User Interfaces conference, Honolulu, Hawaii, USA Blackwell, A. (2003). Cognitive dimensions of tangible programming languages. Paper presented at the Proceedings of the first joint conference of the Empirical Assessment in Software Engineering and Psychology of Programming Interest Groups, Cockburn, A., & Bryant, A. (1997). Leogo: An equal opportunity user interface for programming. Journal of Visual Languages and Computing, 8(5-6), Frei, P., Su, V., Mikhak, B., & Ishii, H. (2000). curlybot: Designing a new class of computational toys. Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, Horn, M. S. (2009). Tangible computer programming: Exploring the use of emerging technology in classrooms and science museums Tufts University. Horn, M. S., Solovey, E. T., Crouser, R. J., & Jacob, R. J. K. (2009). Comparing the use of tangible and graphical programming languages for informal science education. Paper presented at the Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems,

10 Ενότητα ΙΙ Διδακτική του Προγραμματισμού Ishii, H., & Ullmer, B. (1997). Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms. Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, Itoh, Y., Akinobu, S., Ichida, H., Watanabe, R., Kitamura, Y., & Kishino, F. (2004). TSU. MI. KI: Stimulating children's creativity and imagination with interactive blocks. Paper presented at the Creating, Connecting and Collaborating through Computing, Proceedings. Second International Conference on, Kelleher, C., & Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming. ACM Computing Surveys, 37(2), Kitamura, Y., Itoh, Y., & Kishino, F. (2001). Real-time 3D interaction with ActiveCube. Paper presented at the CHI'01 extended abstracts on Human factors in computing systems, Manches, A., O'Malley, C., & Benford, S. (2010). The role of physical representations in solving number problems: A comparison of young children's use of physical and virtual materials. Computers & Education, 54(3), Marshall, P. (2007). Do tangible interfaces enhance learning? Paper presented at the Proceedings of the 1st international conference on Tangible and embedded interaction, McNerney, T. (2001). Tangible Computation Bricks: Building-blocks for Physical Microworlds. Paper presented at the Proceedings of CHI 2001, Orit, S., & Eva, H. (2009). Tangible user interfaces: Past, present, and future directions. Foundations and Trends in Human Computer Interaction, 3(1-2), Patten, J., Griffith, L., & Ishii, H. (2000). A tangible interface for controlling robotic toys. Paper presented at the Conference on Human Factors in Computing Systems, Price, S. (2008). A representation approach to conceptualizing tangible learning environments. Paper presented at the Proceedings of the 2nd international conference on Tangible and embedded interaction, Smith, A. C. (2009). Simple tangible language elements for young children. Paper presented at the Proceedings of the 8th International Conference on Interaction Design and Children, Suzuki, H., & Kato, H. (1993). AlgoBlock: a tangible programming language, a tool for collaborative learning. Paper presented at the Proceedings of 4th European Logo Conference, Ullmer, B., Ishii, H., & Jacob, R. J. K. (2005). Token constraint systems for tangible interaction with digital information. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 12(1), Wyeth, P., & Purchase, H. (2002a). Designing technology for children: Moving from the computer into the physical world with electronic blocks. Information Technology in Childhood Education Annual, 2002(1),

11 Wyeth, P., & Purchase, H. C. (2002b). Tangible programming elements for young children. Paper presented at the CHI'02 extended abstracts on Human factors in computing systems, Xie, L., Antle, A. N., & Motamedi, N. (2008). Are tangibles more fun?: comparing children's enjoyment and engagement using physical, graphical and tangible user interfaces. Paper presented at the Proceedings of the 2nd international conference on Tangible and embedded interaction, Xu, D. (2007). Design and evaluation of tangible interfaces for primary school children. Paper presented at the Proceedings of the 6th international conference on Interaction design and children, Zaman, B., Vanden Abeele, V., Markopoulos, P., & Marshall, P. (2009). Tangibles for children: the challenges. Paper presented at the Proceedings of the 27th international conference extended abstracts on Human factors in computing systems, Zuckerman, O., Arida, S., & Resnick, M. (2005). Extending tangible interfaces for education: digital montessori-inspired manipulatives. Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems,

Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια

Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια Σταύρος Δημητριάδης Επ. Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής, ΑΠΘ Εργαστήριο Πολυμέσων Τμήμα Πληροφορικής, ΑΠΘ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Επίλυση Προβλήματος σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον από Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας

Επίλυση Προβλήματος σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον από Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας Επίλυση Προβλήματος σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον από Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας Γ. Φεσάκης, Ε. Γουλή, Ε. Μαυρουδή Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαιδευτικού Σχεδιασμού, Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Ιωάννης Σαρημπαλίδης 1, Νικόλαος Π. Μιχαηλίδης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, johnsaribalidis@yahoo.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

ΓΗΑΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΑΚΟ ΓΗΑΣΜΖΜΑΣΗΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΗΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΔ ΣΖ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΑ ΚΑΗ ΣΖ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΓΗΑ ΣΖΝ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΓΙΠΛΧΜΑΣΙΚΗ ΔΡΓΑΙΑ

ΓΗΑΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΑΚΟ ΓΗΑΣΜΖΜΑΣΗΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΗΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΔ ΣΖ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΑ ΚΑΗ ΣΖ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΓΗΑ ΣΖΝ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΓΙΠΛΧΜΑΣΙΚΗ ΔΡΓΑΙΑ ΔΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΓΙΣΡΙΑΚΟ ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΑΘΗΝΧΝ ΣΜΖΜΑ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΚΑΗ ΑΓΧΓΖ ΣΖΝ ΠΡΟΥΟΛΗΚΖ ΖΛΗΚΗΑ ΣΜΖΜΑ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΚΑΗ ΜΔΧΝ ΜΑΕΗΚΖ ΔΝΖΜΔΡΧΖ ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΘΔΑΛΙΑ ΣΜΖΜΑ ΑΡΥΗΣΔΚΣΟΝΧΝ ΜΖΥΑΝΗΚΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΙΚΟ ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Μιχαήλ Νικητάκης 1, Ανέστης Σίτας 2, Γιώργος Παπαδουράκης Ph.D 1, Θοδωρής Πιτηκάρης 3

Μιχαήλ Νικητάκης 1, Ανέστης Σίτας 2, Γιώργος Παπαδουράκης Ph.D 1, Θοδωρής Πιτηκάρης 3 Information literacy and the autonomous learner Μιχαήλ Νικητάκης 1, Ανέστης Σίτας 2, Γιώργος Παπαδουράκης Ph.D 1, Θοδωρής Πιτηκάρης 3 1) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυµα Κρήτης, nikit@lib.teiher.gr, r,

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

Εκτεταμένη περίληψη Περίληψη

Εκτεταμένη περίληψη Περίληψη PENED Final Report In the frame of PENED program the research that has been conducted as part of the Hybrid Libraries Project had as an outcome the design of a complex software architecture for mobile

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Χ. Βολιώτη 1, Θ. Τσιάτσος 1, Σ. Μαυροπούλου 2, Χ. Καραγιαννίδης 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική Αναπαράσταση Νοηµατικής Γλώσσας στο ιαδίκτυο

Εικονική Αναπαράσταση Νοηµατικής Γλώσσας στο ιαδίκτυο ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Εικονική Αναπαράσταση Νοηµατικής Γλώσσας στο ιαδίκτυο ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH

Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH 1. ΣΙΣΛΟ ΔΙΔΑΚΣΙΚΟΤ ΕΝΑΡΙΟΤ Δηζαγσγή ζηε δνκή επηινγήο ζην πξνγξακκαηηζηηθό πεξηβάιινλ SCRATCH. 2. ΕΚΣΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΣΙΚΟΤ ΕΝΑΡΙΟΤ Πξνβιέπεηαη λα δηαξθέζεη ζπλνιηθά 4

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ Ονοματεπώνυμο ΣΑΠΟΥΝΙΔΗΣ ΘΕΟΔΟΣΙΟΣ Τόπος γεννήσεως ΝΕΑΠΟΛΗ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Διεύθυνση οικίας ΚΑΖΑΝΤΖΑΚΗ 3 Τ.Κ. 57 200 ΛΗΤΗ Τ.Θ 2606 Τηλέφωνα (2310) 99-7412 ΔΙΔΑΚΤΩΡ ΤΜΗΜΑΤΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και Πολιτισμός: έρευνα προκαταρκτικής αξιολόγησης μίας εικονικής έκθεσης

Εκπαίδευση και Πολιτισμός: έρευνα προκαταρκτικής αξιολόγησης μίας εικονικής έκθεσης Εκπαίδευση και Πολιτισμός: έρευνα προκαταρκτικής αξιολόγησης μίας εικονικής έκθεσης Education and Culture: front-end evaluation of a virtual exhibition Σαπφώ Μορτάκη, Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο & Ανοιχτό

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων. Διπλωματική Εργασία

Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων. Διπλωματική Εργασία Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Π Ε Ι Ρ Α Ι Ω Σ Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Διπλωματική Εργασία ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ: Η ΣΥΜΒΟΛΗ ΤΟΥ SCRATCH ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗ Β /ΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΦΟΥΝΤΟΥΛΑΚΗ ΜΑΡΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Wiki. Wiki. Analysis of user activity of closed Wiki used by small groups

Wiki. Wiki. Analysis of user activity of closed Wiki used by small groups Wiki Wiki Wiki Wiki qwikweb Wiki Wiki Wiki Analysis of user activity of closed Wiki used by small groups Satoshi V. Suzuki, Koichiro Eto, Keiki Shimada, Shinobu Shibamura and Takuichi Nishimura Wikis are

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing Μπάρας Ιωάννης 1, Βασιλόπουλος Γεώργιος 2 john_baras@yahoo.com, gvasilopo@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 351 ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ Τζουμάκας Βασίλης Καθηγητής Πληροφορικής στο Παπαστράτειο Γυμνάσιο Αγρινίου vtzoum@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού

Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού Α. Μάργαρης 1, Μ. Παπαστεργίου 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης amarg@uom.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΜΠΑΝΤΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ 533 ΤΣΙΚΤΣΙΡΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 551 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ LEGO NXT Το ρομπότ

Διαβάστε περισσότερα

athanasiadis@rhodes.aegean.gr , -.

athanasiadis@rhodes.aegean.gr , -. παιδαγωγικά ρεύµατα στο Αιγαίο Προσκήνιο 88 - * athanasiadis@rhodes.aegean.gr -., -.. Abstract The aim of this survey is to show how students of the three last school classes of the Primary School evaluated

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Ε. Σεραλίδου Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Msc eseralid@gmail.com Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Θ. Μάστορας 1, Π. Φώταρης 2 1 Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, mastoras@uom.gr 2 University of East London, p.fotaris@uel.ac.uk Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Test Data Management in Practice

Test Data Management in Practice Problems, Concepts, and the Swisscom Test Data Organizer Do you have issues with your legal and compliance department because test environments contain sensitive data outsourcing partners must not see?

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας»

Εργαστηριακή εισήγηση. «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας» o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Εργαστηριακή εισήγηση «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας» Δημήτριος Σκλαβάκης 1, Ιωάννης Ρεφανίδης 1 Μαθηματικός Υποψήφιος Διδάκτωρ, Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Η ΑΥΛΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΑΥΛΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ

Η ΑΥΛΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΑΥΛΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ Η ΑΥΛΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΑΥΛΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΥ Κ. 6ο Δμοτικό Σχολείο Κηφησιας Πηνελόπη Δέλτα, Β Δ/νση Εκπ/σης Αθήνας ΠΕΡΙΛΗΨΗ Πρόθεσή μας είναι να παρουσιάσουμε ένα συνδυασμό των προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμες ανάπτυξης κοινωνικών δικτύων στο σύγχρονο σχολείο

Πλατφόρμες ανάπτυξης κοινωνικών δικτύων στο σύγχρονο σχολείο 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Πλατφόρμες ανάπτυξης κοινωνικών δικτύων στο σύγχρονο σχολείο Μαρία Στιβακτάκη Εκπαιδευτικός, MA "Σύγχρονες Τεχνολογίες

Διαβάστε περισσότερα

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Θερινό Σχολείο, 14 20 Ιουλίου 2014 Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Βάλια Τριπερίνα Γιώργος Φουρτούνης Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Περιγραφή 2 Συστήματα διαχείρισης μάθησης Open eclass

Διαβάστε περισσότερα

Προετοιμάζοντας τον μελλοντικό δάσκαλο για το ψηφιακό σχολείο

Προετοιμάζοντας τον μελλοντικό δάσκαλο για το ψηφιακό σχολείο 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Προετοιμάζοντας τον μελλοντικό δάσκαλο για το ψηφιακό σχολείο Δ. Πλατή 1, Ι. Μπέλλου 2, Τ. Α. Μικρόπουλος 1 1 Παιδαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών

Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών Μάθημα 4.7 Θύρες περιφερειακών - Εισαγωγή - Η σειριακή θύρα - Η παράλληλη θύρα - Οι θύρες πληκτρολογίου και ποντικιού τύπου PS/2 - Ο διάδρομος USB Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα αυτό θα μπορείς: Να αναφέρεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ kv@hua.gr Στόχος Μαθήματος Εισαγωγή σε Βασικούς Όρους Πληροφορικής και Τηλεματικής. Εφαρμογές Τηλεματικής. Αναφορά στις κοινωνικές επιπτώσεις των Υπολογιστών.

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήµιο Πειραιώς Τµήµα Πληροφορικής

Πανεπιστήµιο Πειραιώς Τµήµα Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Πειραιώς Τµήµα Πληροφορικής Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Προηγµένα Συστήµατα Πληροφορικής» Μεταπτυχιακή ιατριβή Τίτλος ιατριβής Ονοµατεπώνυµο Φοιτητή Πατρώνυµο Υλοποίηση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

AΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ T.T. ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

AΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ T.T. ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ AΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ T.T. ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ T.E. ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Διδασκαλία του Προγραμματισμού στο Γυμνάσιο με το Snap! Άννα Ε. Μολέ Εισηγητής:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΜΣ «ΠΡΟΗΓΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ «ΕΥΦΥΕΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΜΣ «ΠΡΟΗΓΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ «ΕΥΦΥΕΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΜΣ «ΠΡΟΗΓΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ «ΕΥΦΥΕΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ» ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΙΑΤΡΙΒΗ ΤΟΥ ΕΥΘΥΜΙΟΥ ΘΕΜΕΛΗ ΤΙΤΛΟΣ Ανάλυση

Διαβάστε περισσότερα

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Σίμος Αναγνωστάκης Ε.Ε.Δι.Π., Πανεπιστήμιο Κρήτης, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Η εκπαιδευτική ρομποτική : Στοχεύει

Διαβάστε περισσότερα

Η Διαγενειακή Αλληλεπίδραση Τρίτης Γενιάς και Τρίτης Ηλικίας και οι Αντοχές της Ελληνοαυστραλιανής Ταυτότητας

Η Διαγενειακή Αλληλεπίδραση Τρίτης Γενιάς και Τρίτης Ηλικίας και οι Αντοχές της Ελληνοαυστραλιανής Ταυτότητας Kyriakopoulou-Baltatzi, C., 2013. Η Διαγενειακή Αλληλεπίδραση Τρίτης Γενιάς και Τρίτης Ηλικίας και οι Αντοχές της Ελληνοαυστραλιανής Ταυτότητας. Journal of Modern Greek Studies - Special Issue, 346-361.

Διαβάστε περισσότερα

2. Βιβλιογραφική ανασκόπηση

2. Βιβλιογραφική ανασκόπηση Παιδαγωγική κατάρτιση εκπαιδευτικών στη χρήση ψηφιακών εργαλείων. Το παράδειγµα δύο ερευνών ουκάκης Σπύρος 1, Χιονίδου-Μοσκοφόγλου Μαρία 2, Ζυµπίδης ηµήτριος 3 1 Υπ. ιδάκτορας, ΠΤ Ε Πανεπιστηµίου Αιγαίου,

Διαβάστε περισσότερα

υπηρεσίες / services ΜΕΛΕΤΗ - ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ PLANNING - DESIGN ΕΜΠΟΡΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ COMMERCIAL PLANNING ΕΠΙΠΛΩΣΗ - ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ FURNISHING - EQUIPMENT

υπηρεσίες / services ΜΕΛΕΤΗ - ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ PLANNING - DESIGN ΕΜΠΟΡΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ COMMERCIAL PLANNING ΕΠΙΠΛΩΣΗ - ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ FURNISHING - EQUIPMENT Αρχιτεκτονικές και διακοσμητικές μελέτες, με λειτουργικό και σύγχρονο σχέδιασμό, βασισμένες στην μοναδικότητα του πελάτη. ΕΜΠΟΡΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ Ανάλυση των χαρακτηριστικών των προϊόντων και ένταξη του τρόπου

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+ Ερευνητικές,Δραστηριότητες,και, Ενδιαφέροντα,, Τμήμα,Μηχανικών,Η/Υ,&,Πληροφορικής, Τομέας,Λογικού,των,Υπολογιστών, Εργαστήριο,Γραφικών,,Πολυμέσων,και,Γεωγραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη

Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη Κ. Γλέζου & Μ. Γρηγοριάδου Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών, Πανεπιστήμιο Αθηνών {kglezou, gregor}@di.uoa.gr Περίληψη Στην εργασία αυτή επιχειρείται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΙΧΝΕΥΣΗ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΒΗΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΕΠΙΤΑΧΥΝΣΙΟΜΕΤΡΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΑΝΙΧΝΕΥΣΗ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΒΗΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΕΠΙΤΑΧΥΝΣΙΟΜΕΤΡΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΙΧΝΕΥΣΗ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΒΗΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΕΠΙΤΑΧΥΝΣΙΟΜΕΤΡΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

«Η ΟΛΥΜΠΙΑΚΗ ΠΑΙ ΕΙΑ ΠΑΕΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ» Η ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΣΥΝΕΙΣΦΟΡΑ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΣΕ ΕΝΑ ΒΙΩΜΑΤΙΚΟ- ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ.

«Η ΟΛΥΜΠΙΑΚΗ ΠΑΙ ΕΙΑ ΠΑΕΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ» Η ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΣΥΝΕΙΣΦΟΡΑ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΣΕ ΕΝΑ ΒΙΩΜΑΤΙΚΟ- ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ. «Η ΟΛΥΜΠΙΑΚΗ ΠΑΙ ΕΙΑ ΠΑΕΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ» Η ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΣΥΝΕΙΣΦΟΡΑ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΣΕ ΕΝΑ ΒΙΩΜΑΤΙΚΟ- ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ. Σουλτάνα Σµάγα Κινησιοπαιδαγωγός, MSc in Education,

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Με τη χρήση του χειριστηρίου από την κονσόλα nintendo wii (wiimote) Συνάντηση καθ. Πληροφορικής Γυμνασίου, Επιμ: Ξυνιδάκης Χρήστος ΠΩΣ ΔΟΥΛΕΥΕΙ Ο ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες Ενότητα 10 η Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες Βύρωνας Νάκος Καθηγητής Ε.Μ.Π. - bnakos@central.ntua.gr Bασίλης Κρασανάκης Υποψήφιος διδάκτορας Ε.Μ.Π. krasvas@mail.ntua.gr Β. Νάκος & Β. Κρασανάκης

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΔΘΝΗΚΖ ΥΟΛΖ ΓΖΜΟΗΑ ΓΗΟΗΚΖΖ ΚΑ ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΗ ΔΙΡΑ ΣΔΛΗΚΖ ΔΡΓΑΗΑ

ΔΘΝΗΚΖ ΥΟΛΖ ΓΖΜΟΗΑ ΓΗΟΗΚΖΖ ΚΑ ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΗ ΔΙΡΑ ΣΔΛΗΚΖ ΔΡΓΑΗΑ Δ ΔΘΝΗΚΖ ΥΟΛΖ ΓΖΜΟΗΑ ΓΗΟΗΚΖΖ ΚΑ ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΗ ΔΙΡΑ ΣΜΖΜΑ ΓΔΝΗΚΖ ΓΗΟΗΚΖΖ ΣΔΛΗΚΖ ΔΡΓΑΗΑ Θέκα: «Ζ εθαξκνγή εξγαιείσλ Γηνίθεζεο Οιηθήο Πνηφηεηαο ζην Γεκφζην θαη Ηδησηηθφ ηνκέα: Ζ πεξίπησζε ηνπ Κνηλνχ Πιαηζίνπ

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης Μ. Μπαγιαμπού 1 1 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΘΑΛΙΑ ΚΑΜΠΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ

ΕΥΘΑΛΙΑ ΚΑΜΠΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΕΙΔΙΚΕΥΣΗ: ΣΥΝΕΧΙΖΟΜΕΝΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΥΘΑΛΙΑ ΚΑΜΠΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ H επίδραση του «e-mentor» σε επιμορφούμενους

Διαβάστε περισσότερα

-,,.. Fosnot. Tobbins Tippins -, -.,, -,., -., -,, -,.

-,,.. Fosnot. Tobbins Tippins -, -.,, -,., -., -,, -,. παιδαγωγικά ρεύµατα στο Αιγαίο Προσκήνιο 77 : patrhenis@keda.gr -,,.. Fosnot. Tobbins Tippins -, -.,, -,., -., -,, -,. Abstract Constructivism constitutes a broad theoretical-cognitive movement encompassing

Διαβάστε περισσότερα

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro «Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro Παπαλέτσιος Απόστολος 1, Παμπουκίδης Νικόλαος 2 1 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου apostolos231@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ. Εισαγωγή. Σκοπός

ΠΕΡΙΛΗΨΗ. Εισαγωγή. Σκοπός ΠΕΡΙΛΗΨΗ Εισαγωγή Η παιδική παχυσαρκία έχει φτάσει σε επίπεδα επιδημίας στις μέρες μας. Μαστίζει παιδιά από μικρές ηλικίες μέχρι και σε εφήβους. Συντείνουν αρκετοί παράγοντες που ένα παιδί γίνεται παχύσαρκο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΜΑΚΔΓΟΝΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΙΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΜΗΜΑΣΟ ΔΦΑΡΜΟΜΔΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΜΑΚΔΓΟΝΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΙΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΜΗΜΑΣΟ ΔΦΑΡΜΟΜΔΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΜΑΚΔΓΟΝΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΙΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΜΗΜΑΣΟ ΔΦΑΡΜΟΜΔΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΑΝΑΠΣΤΞΗ ΓΤΝΑΜΙΚΗ ΙΣΟΔΛΙΓΑ ΓΙΑ ΣΟ ΓΔΝΙΚΟ ΚΑΣΑΣΗΜΑ ΚΡΑΣΗΗ ΓΡΔΒΔΝΧΝ ΜΔ ΣΗ ΒΟΗΘΔΙΑ PHP MYSQL Γηπισκαηηθή Δξγαζία ηνπ Υξήζηνπ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Τµήµα ιεθνών Ευρωπαϊκών Σπουδών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στις Ευρωπαϊκές Πολιτικές της Νεολαίας

Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Τµήµα ιεθνών Ευρωπαϊκών Σπουδών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στις Ευρωπαϊκές Πολιτικές της Νεολαίας Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Τµήµα ιεθνών Ευρωπαϊκών Σπουδών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στις Ευρωπαϊκές Πολιτικές της Νεολαίας Πρόγραµµα εργασίας «Εκπαίδευση και Κατάρτιση 2020» της Ε.Ε: Στρατηγικές δια

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΙΔΙΚΗ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ ΣΤΑ ΣΧΟΛΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΡΩΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ

Η ΠΑΙΔΙΚΗ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ ΣΤΑ ΣΧΟΛΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΡΩΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ Η ΠΑΙΔΙΚΗ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ ΣΤΑ ΣΧΟΛΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΡΩΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ ΚΑΛΑΜΠΑΛΙΚΗ Θ. Νηπιαγωγός Φιλόλογος, Υπεύθυνη Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης, Πρωτοβάθμιας

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις»

Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις» ΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ, ΒΑΣΙΚΟΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΑΙΓΑΙΟΠΕΛΑΓΙΤΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες

Διαβάστε περισσότερα

Splice site recognition between different organisms

Splice site recognition between different organisms NATIONAL AND KAPODISTRIAN UNIVERSITY OF ATHENS SCHOOL OF SCIENCE DEPARTMENT OF INFORMATICS AND TELECOMMUNICATIONS INTERDEPARTMENTAL POSTGRADUATE PROGRAM "INFORMATION TECHNOLOGIES IN MEDICINE AND BIOLOGY"

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS (M.I.S.)

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS (M.I.S.) ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS (M.I.S.) 1.1 Κωνσταντίνος Ταραμπάνης Καθηγητής Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Γρ. 307 2310-891-578 kat@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΙΓ' ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΣΕΙΡΑ

ΕΘΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΙΓ' ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΣΕΙΡΑ ΕΘΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΙΓ' ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΣΕΙΡΑ ΤΜΗΜΑ ΤΟΠΙΚΗΣ ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΕΛΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ: ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΜΕΣΩ ΔΕΙΚΤΩΝ Επιβλέπων: Αθ.Δελαπάσχος

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ. Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.»

ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ. Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής Μάθησης σε ένα Πλαίσιο Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών με Δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Δυνατότητα Εργαστηρίου Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα Σχολεία (*)

Δυνατότητα Εργαστηρίου Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα Σχολεία (*) Δυνατότητα Εργαστηρίου Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα Σχολεία (*) Σ. Αναγνωστάκης 1, Α. Μαργετουσάκη 2, Π. Γ. Μιχαηλίδης 3 Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Πανεπιστημίου Κρήτης 1 sanagn@edc.uoc.gr,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. «Προστασία ηλεκτροδίων γείωσης από τη διάβρωση»

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. «Προστασία ηλεκτροδίων γείωσης από τη διάβρωση» ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΗΛΕΚΤΡΙΚΗΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΥΨΗΛΩΝ ΤΑΣΕΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «Προστασία ηλεκτροδίων

Διαβάστε περισσότερα

Πλακέτα Arduino. 1ο ΕΠΑΛ Περάματος - 7ο ΕΚ Πειραιά

Πλακέτα Arduino. 1ο ΕΠΑΛ Περάματος - 7ο ΕΚ Πειραιά Πλακέτα Arduino Το 2005 oι Massimo Banzi και David Cueartielles στο Ivrea Δημιουργούν την υπολογιστική πλατφόρμα Arduino. Το Arduino είναι βασισμένο σε μια απλή μητρική πλακέτα ανοικτού κώδικα, με ενσωματωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδακτική Ενότητα «Γνωρίζω τον Υπολογιστή», στα πλαίσια των Προγραμμάτων Σπουδών της Πληροφορικής: μια Μελέτη Περίπτωσης.

Η Διδακτική Ενότητα «Γνωρίζω τον Υπολογιστή», στα πλαίσια των Προγραμμάτων Σπουδών της Πληροφορικής: μια Μελέτη Περίπτωσης. 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Διδακτική Ενότητα «Γνωρίζω τον Υπολογιστή», στα πλαίσια των Προγραμμάτων Σπουδών της Πληροφορικής: μια Μελέτη Περίπτωσης.

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Τοποθέτηση τοπωνυµίων και άλλων στοιχείων ονοµατολογίας στους χάρτες

Τοποθέτηση τοπωνυµίων και άλλων στοιχείων ονοµατολογίας στους χάρτες Τοποθέτηση τοπωνυµίων και άλλων στοιχείων ονοµατολογίας στους χάρτες Miroshnikov & Tchepine 1999 Ahn & Freeman 1984 Ένας σηµαντικός παράγοντας που επηρεάζει την αποτελεσµατικότητα ενός χάρτη ως µέσω επικοινωνίας

Διαβάστε περισσότερα

Η Τηλεδιάσκεψη στην υπηρεσία της συνεργατικής οικοδόμησης της γνώσης και της διαθεματικής προσέγγισης. Από τη Θεωρία στην Πράξη:

Η Τηλεδιάσκεψη στην υπηρεσία της συνεργατικής οικοδόμησης της γνώσης και της διαθεματικής προσέγγισης. Από τη Θεωρία στην Πράξη: Η Τηλεδιάσκεψη στην υπηρεσία της συνεργατικής οικοδόμησης της γνώσης και της διαθεματικής προσέγγισης. Από τη Θεωρία στην Πράξη: «ΟΔΥΣΣΕΑΣ 2009: Περιβάλλον Μεσόγειος Θάλασσα- Ανανεώσιμες Πηγές Ενέργειας

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ. Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ. Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων Πτυχιακή Εργασία Εξερεύνηση / Ανασκαφή σε μεγάλης κλίμακας κοινοτικά δίκτυα του διαδικτύου:

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό Μουσείο Ελληνικής Προφορικής Ιστορίας: πώς ένας βιωματικός θησαυρός γίνεται ερευνητικό και εκπαιδευτικό εργαλείο στα χέρια μαθητών

Ψηφιακό Μουσείο Ελληνικής Προφορικής Ιστορίας: πώς ένας βιωματικός θησαυρός γίνεται ερευνητικό και εκπαιδευτικό εργαλείο στα χέρια μαθητών Μ. Τζακώστα, Α. Σφακιανάκη & Α. Πατσιάς Ψηφιακό Μουσείο Ελληνικής Προφορικής Ιστορίας: πώς ένας βιωματικός θησαυρός γίνεται ερευνητικό και εκπαιδευτικό εργαλείο στα χέρια μαθητών Abstract In this paper

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΠΑΝΑΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΛΙΤΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ REDESIGNING AN ASSEMBLY LINE WITH LEAN PRODUCTION TOOLS

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΠΑΝΑΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΛΙΤΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ REDESIGNING AN ASSEMBLY LINE WITH LEAN PRODUCTION TOOLS ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΤΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΠΑΝΑΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΛΙΤΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ REDESIGNING AN ASSEMBLY LINE WITH

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΦΑΝΗΣ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΕΩΝ ΧΡΗΣΤΗ ΜΕ ΣΥΣΤΗΜΑ ΜΕ ΣΤΟΧΟ ΤΗΝ ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΤΩΝ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ ΤΟΥ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΕΙΣΔΥΤΙΚΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ

ΔΙΑΦΑΝΗΣ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΕΩΝ ΧΡΗΣΤΗ ΜΕ ΣΥΣΤΗΜΑ ΜΕ ΣΤΟΧΟ ΤΗΝ ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΤΩΝ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ ΤΟΥ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΕΙΣΔΥΤΙΚΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΔΙΑΦΑΝΗΣ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΕΩΝ ΧΡΗΣΤΗ ΜΕ ΣΥΣΤΗΜΑ ΜΕ ΣΤΟΧΟ ΤΗΝ ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΤΩΝ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ ΤΟΥ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΕΙΣΔΥΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Οντολογικής Γνώσης για Τεκμηρίωση Οπτικοακουστικού Περιεχομένου ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Ανάπτυξη Οντολογικής Γνώσης για Τεκμηρίωση Οπτικοακουστικού Περιεχομένου ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ανάπτυξη Οντολογικής Γνώσης για Τεκμηρίωση Οπτικοακουστικού Περιεχομένου

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ BIOΓPAΦIKO ΣHMEIΩMA

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ BIOΓPAΦIKO ΣHMEIΩMA ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ BIOΓPAΦIKO ΣHMEIΩMA του Μιχαήλ Σκουμιού Ρόδος 2014 I. ΠPOΣΩΠIKA ΣTOIXEIA Επώνυμο: Όνομα: Όνομα πατέρα: Όνομα μητέρας: Σκουμιός Μιχαήλ Nικόλαος Mαρία Έτος γέννησης: 1964 Τόπος γέννησης: Οικογενειακή

Διαβάστε περισσότερα

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. "Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ". Σίμος Αναγνωστάκης, Ε.Ε.Δι.Π., sanagn@edc.uoc.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πολιτικών και Δομικών Έργων

Τμήμα Πολιτικών και Δομικών Έργων Τμήμα Πολιτικών και Δομικών Έργων Πτυχιακή Εργασία: Τοπογραφικό διάγραμμα σε ηλεκτρονική μορφή κεντρικού λιμένα Κέρκυρας και κτιρίου νέου επιβατικού σταθμού σε τρισδιάστατη μορφή και σχεδίαση με AutoCAD

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αρχιτεκτονική Η/Υ

Εισαγωγή στην Αρχιτεκτονική Η/Υ Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Αρχιτεκτονική Υπολογιστών 2014-15 Εισαγωγή στην Αρχιτεκτονική (θεμελιώδεις αρχές λειτουργίας των υπολογιστών) http://di.ionio.gr/~mistral/tp/comparch/ Μ.Στεφανιδάκης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης και Χρήσης Ψηφιακών Πιστοποιητικών

Οδηγίες Εγκατάστασης και Χρήσης Ψηφιακών Πιστοποιητικών Οδηγίες Εγκατάστασης και Χρήσης Ψηφιακών Πιστοποιητικών 1. Εγκατάσταση Ψηφιακού Πιστοποιητικού Η εγκατάσταση του ψηφιακού πιστοποιητικού (που αφορά συγκεκριμένο λογαριασμό e-mail σας) πραγματοποιείται

Διαβάστε περισσότερα