Πληροφορική και Μέθοδος Project

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πληροφορική και Μέθοδος Project"

Transcript

1 Ενότητα Σεναρίου 16 Πληροφορική και Μέθοδος Project 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Προσεγγίζοντας διερευνητικά την «Κινητή Τηλεφωνία» στο σχολείο χρησιμοποιώντας τη Μέθοδο Project και Προηγμένα Συνεργατικά Εργαλεία Διαδικτύου (web 2.0). 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Προβλέπεται να διαρκέσει από 10 διδακτικές ώρες εφόσον αφορά Πληροφορική Γυμνασίου έως και ένα τετράμηνο εφόσον πραγματοποιηθεί στο πλαίσιο του μαθήματος Ερευνητικές Εργασίες (Projects) του ΓΕΛ ή ΕΠΑΛ. 3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ / ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ Πρόκειται για διδακτικό σενάριο που μπορεί να ενταχθεί είτε στο μάθημα «Ερευνητικές Εργασίες» της Α Γενικού ή Επαγγελματικού Λυκείου, είτε στη Β Γενικού Λυκείου (Ματσαγγούρας κ.α., 2011), είτε στο μάθημα Πληροφορική της Γ Γυμνασίου του Νέου Προγράμματος Σπουδών στην Ενότητα «Υλοποιώ Σχέδια Έρευνας με ΤΠΕ» (Τζιμογιάννης κ.α., 2011). Οι μαθητές πρέπει να έχουν κάποιες στοιχειώδεις γνώσεις επεξεργασίας κειμένου και αναζήτησης πληροφοριών στο Διαδίκτυο. 4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Το συγκεκριμένο διδακτικό σενάριο στοχεύει για τον μαθητή: Στην ανάπτυξη μαθησιακών αποτελεσμάτων πληροφορικού γραμματισμού o Χρησιμοποίηση wiki για επικοινωνία, διαμοίραση και συνδημιουργία εκπαιδευτικού περιεχομένου o Τήρηση καθιερωμένων κανόνων δεοντολογίας (σεβασμός πνευματικής ιδιοκτησίας, αναφορά χρησιμοποιούμενων πηγών κ.λπ.) Στην ανάπτυξη μεθοδολογικών/διαδικαστικών δεξιοτήτων και γνώσης. Ανάλυση και ανάπτυξη μεθόδων διερεύνησης φαινομένων, εννοιών, προβλημάτων Πληροφορικής, Εφαρμογή τεχνικών και μεθόδων οργάνωσης και χρονοπρογραμματισμού

2 Εφαρμογή κριτηρίων αξιολόγησης και βελτίωσης των έργων που δημιουργεί Στην ανάπτυξη ικανοτήτων συνεργασίας, διαχείρισης συγκρούσεων, σύνθεσης απόψεων και συλλογικής υπευθυνότητας Στην ανάπτυξη κριτικής ικανότητας και ικανότητας αξιολόγησης πληροφοριών και λήψης αποφάσεων Στην ανάπτυξη μεταγνωστικών ικανοτήτων, αναστοχασμού και αυτορρύθμισης Στην ανάπτυξη επικοινωνιακών ικανοτήτων παρουσίασης και επιχειρηματολογίας 5. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Μαθητές και Εκπαιδευτικός καλούνται να εφαρμόσουν τη μέθοδο Project για να διερευνήσουν το φαινόμενο της «Κινητής Τηλεφωνίας». Με αυτό τον τρόπο η όλη μαθησιακή διαδικασία περνά από τα εξής στάδια: Προβληματισμός, Προγραμματισμός δραστηριοτήτων, Διεξαγωγή, Παρουσίαση και Αξιολόγηση. Προβληματισμός Το θέμα «Κινητή Τηλεφωνία» θα προσεγγιστεί από διαφορετικές σκοπιές όσες και οι ομάδες εργασίας των μαθητών. Γι αυτό τον λόγο διαμορφώνονται ομάδες εργασίας των 4 ατόμων. Οι ομάδες θα έχουν κοινό χώρο εργασίας σε wiki που έχει δημιουργήσει ο εκπαιδευτικός. Η διαμόρφωση των ομάδων εργασίας γίνεται με το να προσδιοριστούν οι ρόλοι που είναι απαραίτητο να υπάρχουν σε κάθε ομάδα εργασίας. Για παράδειγμα Οργανωτής, Διαχειριστής/Συγγραφέας στον κοινό χώρο της ομάδας στο Wiki, Υπεύθυνος Δράσεων και Αναζήτησης πληροφοριών εκτός Διαδικτύου και βιβλιογραφικών πηγών, Υπεύθυνος Αναζήτησης πληροφοριών στο Διαδίκτυο και σε άλλες βιβλιογραφικές πηγές. Οι μαθητές επιλέγουν δύο ρόλους που θα ήθελαν να αναλάβουν κατά προτεραιότητα για να τους ανατεθεί τελικά ένας ρόλος. Στη συνέχεια επιλέγονται από τον εκπαιδευτικό τόσοι οργανωτές όσες και οι ομάδες. Οι οργανωτές έχουν την ευθύνη του συντονισμού της ομάδας και επιλέγουν και τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας κυκλικά, επιλέγοντας στον πρώτο κύκλο επιλογής έναν Διαχειριστή/Συγγραφέα wiki, στον δεύτερο έναν Υπεύθυνο Δράσεων εκτός Διαδικτύου και βιβλιογραφικών πηγών και στον τρίτο και τελευταίο έναν Υπεύθυνο Αναζήτησης πληροφοριών στο Διαδίκτυο και σε άλλες βιβλιογραφικές πηγές. Με αυτό τον τρόπο διαμορφώνονται ομάδες εργασίας των 4 μαθητών με διαφορετικούς ρόλους ο κάθε ένας. Η κάθε ομάδα 4 ατόμων έχει στη διάθεσή της δύο ή περισσότερους υπολογιστές. Στη συνέχεια οι μαθητές εγγράφονται στο wiki που έχει δημιουργήσει ο εκπαιδευτικός, ο εκπαιδευτικός δημιουργεί το project (http://help.wikispaces.com/projects) και τους ξεχωριστούς χώρους εργασίας (σελίδες) για κάθε ομάδα. Γίνεται επίδειξη των λειτουργιών στον κοινό χώρο εργασίας (σελίδα) της κάθε ομάδας στο wiki αλλά και του τρόπου δουλειάς. Στη συνέχεια ζητείται από τους μαθητές στις ομάδες να καταγράψουν όσες περισσότερες λέξεις κλειδιά μπορούν σχετικά με το θέμα του project στον κοινό χώρο εργασίας τους (Καταιγισμός Ιδεών). Μετά καλούνται να τις ομαδοποιήσουν θεματικά και διαμορφώσουν ερευνητικά ερωτήματα. Για παράδειγμα Android, 3G, Internet, επεξεργαστής, μνήμη τηλεφώνων Τεχνολογία Κινητής Τηλεφωνίας «Ποιες είναι οι βασικές τεχνολογίες λειτουργίας στη κινητή τηλεφωνία;». Άλλο ερευνητικό ερώτημα που θα μπορούσε να προκύψει είναι «Ποιες είναι οι επιπτώσεις της κινητής τηλεφωνίας στην υγεία του ανθρώπου;» και διάφορα ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 104/170

3 άλλα. Προγραμματισμός διδακτικών/μαθησιακών δραστηριοτήτων Η κάθε ομάδα επιλέγει ένα ερευνητικό ερώτημα να διερευνήσει και να διαμορφώσει ένα υπερμεσικό κείμενο στο wiki ως απάντηση σε αυτό καθώς και ένα αρχείο παρουσίασης που θα εμπλουτίσει τη σύντομη παρουσίαση/εισήγηση της δουλειάς της. Με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού γίνεται συζήτηση στις ομάδες για το πώς θα δουλέψει η κάθε ομάδα για να πετύχει τους στόχους της και καταγράφονται στο ομαδικό και στα ατομικά ημερολόγια οι ομαδικοί και οι ατομικοί στόχοι, το πώς αυτοί θα επιτευχθούν και τα χρονοδιαγράμματα. Στο σημείο αυτό συζητούνται επίσης και τα κριτήρια αξιολόγησης του σχεδίου έρευνας/εργασίας, της ομαδικής και της ατομικής δουλειάς και διαμορφώνεται με τη συμμετοχή των μαθητών μια Κλίμακα Διαβαθμισμένων Κριτηρίων Αξιολόγησης (rubric). Ο εκπαιδευτικός διαμορφώνει το χρονοδιάγραμμα του συνόλου του σχεδίου έρευνας/εργασίας, το οποίο περιλαμβάνει τα παραδοτέα καθώς και τα διαλείμματα ανατροφοδότησης, στα οποία οι ομάδες μοιράζονται τις σκέψεις τους για την πορεία της δουλειάς τους ώστε να αναστοχαστούν, να πάρουν ανατροφοδότηση από εκπαιδευτικό και συμμαθητές και να διαμορφώσουν νέους στόχους και τρόπους εργασίας. Η φάση του Προβληματισμού, η διαμόρφωση της σύνθεσης των ομάδων εργασίας και η ανάθεση εργασιών στα μέλη των ομάδων θα μπορούσε να διεξαχθεί και αντίστροφα πρώτα δηλαδή σε κοινό χώρο για την ολομέλεια στο wiki να γίνει η διαμόρφωση των ερευνητικών ερωτημάτων, στην συνέχεια να γίνει συζήτηση για το πώς αυτά θα απαντηθούν και από εκεί να προκύψουν οι ρόλοι που χρειάζονται στις ομάδες εργασίας και η διαμόρφωση της σύνθεσης των ομάδων. Διεξαγωγή Οι μαθητές στις ομάδες εργασίας διεξαγάγουν έρευνα για το ερευνητικό ερώτημά που έχουν επιλέξει αξιοποιώντας πηγές πληροφοριών από το Διαδίκτυο, από Βιβλιοθήκες, διεξάγοντας έρευνα μικρής κλίμακας στο σχολείο τους, παίρνοντας συνέντευξη από επιστήμονες κ.ο.κ. Την απάντηση στο ερευνητικό ερώτημα θα τη δώσουν διαμορφώνοντας ένα υπερμεσικό κείμενο στον κοινό χώρο τους στο wiki και μια σύντομη παρουσίαση της εργασίας τους. Σε τακτικά και έκτακτα διαλείμματα ανατροφοδότησης μοιράζονται με την ολομέλεια τις κυριότερες καταγραφές στο ομαδικό ημερολόγιό τους απαντώντας και συζητώντας με βάση ερωτήματα όπως: 1. Τι κάναμε και τι καταφέραμε μέχρι τώρα σε σχέση με τους στόχους έργου και συνεργασίας που είχαμε βάλει; 2. Τι δυσκολίες αντιμετωπίσαμε/αντιμετωπίζουμε; 3. Πως τις επιλύσαμε; /σκοπεύουμε να τις επιλύσουμε; 4. Τι στόχους βάζουμε από εδώ και πέρα μέχρι πότε; Παρουσίαση Οι μαθητές παρουσιάζουν τη δουλειά τους διά ζώσης στους συμμαθητές τους και στον εκπαιδευτικό χρησιμοποιώντας μια σύντομη παρουσίαση με κάποιο λογισμικό παρουσίασης και εξετάζουν ενδεχόμενη παρουσίαση της δουλειάς της τάξης στην τοπική ή ευρύτερη κοινωνία. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 105/170

4 Αξιολόγηση Η αξιολόγηση του σχεδίου έρευνας/εργασίας γίνεται με κλίμακα διαβαθμισμένων κριτηρίων αξιολόγησης. Ένα παράδειγμα παρουσιάζεται στην ενότητα Αξιολόγηση του παρόντος Σεναρίου. 6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Με την υιοθέτηση εναλλακτικών μεθόδων αξιολόγησης (Νέο ΠΣ Δημοτικό και Γυμνάσιο) και την είσοδο μαθημάτων όπως Ερευνητικές Εργασίες (ΓΕΛ και ΕΠΑΛ) και Ειδική Θεματική Δραστηριότητα (ΕΠΑΛ), οι εκπαιδευτικοί Πληροφορικής καλούνται να εφαρμόσουν τη μέθοδο project του Frey (1986) οριζόντια στα διάφορα γνωστικά αντικείμενα και μαθήματα που διδάσκουν αλλά και διαθεματικά. Στη συνέχει παρατίθενται συνοπτικά τα βασικά χαρακτηριστικά της Μεθόδου Project καθώς και τα βασικά στάδια της σύμφωνα με τον Χρυσαφίδη (2003). Βασικά χαρακτηριστικά της Μεθόδου Project Συμμετοχή των μαθητών στους στόχους και τις μαθησιακές διαδικασίες Ο εκπαιδευτικός ως συντονιστής και καθοδηγητής Διαλείμματα ενημέρωσης και ανατροφοδότησης/αναστοχασμού των ομάδων εργασίας: Η αξιολόγηση ενσωματωμένη στη διδασκαλία και μάθηση, Μεταγνωστικές δραστηριότητες Εναλλακτικές Μέθοδοι Αξιολόγησης (Φάκελος Υλικού, Αυτοαξιολόγηση, Ετεροαξιολόγηση, Κλίμακες Διαβαθμισμένων Κριτηρίων, Μεταγνωστικές δραστηριότητες κ.τ.λ.) Άνοιγμα του σχολείου στην κοινωνία (αυθεντικές δραστηριότητες, αμφίδρομη επικοινωνία με την τοπική και την ευρύτερη κοινότητα: έρευνες πεδίου, παρουσιάσεις της δουλειάς των μαθητών σε ευρύ ακροατήριο) Βασικά Στάδια της Μεθόδου Project 1. Προβληματισμός Επιλογή Θέματος Ευαισθητοποίηση Διερεύνηση Διατύπωση Στόχων 2. Προγραμματισμός διδακτικών/μαθησιακών δραστηριοτήτων Ανάθεση εργασιών στα μέλη των ομάδων Χρονοπρογραμματισμός Εργασιών Διαλειμμάτων ανατροφοδότησης 3. Διεξαγωγή Εργασιών Δραστηριοτήτων ανατροφοδότησης (Ημερολόγια) ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 106/170

5 Τι κάναμε και τι καταφέραμε μέχρι τώρα σε σχέση με τους στόχους έργου και συνεργασίας που είχαμε βάλει; Τι δυσκολίες αντιμετωπίσαμε/αντιμετωπίζουμε; Πως τις επιλύσαμε; /σκοπεύουμε να τις επιλύσουμε; Τι στόχους βάζουμε από εδώ και πέρα μέχρι πότε; 4. Παρουσίαση 5. Αξιολόγηση (Συμμετοχική αξιολόγηση, αυτοαξιολόγηση, ετεροαξιολόγηση με έμφαση στα θετικά στοιχεία) 7. ΧΡΗΣΗ Η.Υ. ΚΑΙ ΓΕΝΙΚΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Τα προηγμένα συνεργατικά εργαλεία διαδικτύου (Web 2.0) (α) μετασχηματίζουν το πλαίσιο της μάθησης προσφέροντας πολλαπλές ευκαιρίες για αυτορρυθμιζόμενη, συνεργατική, πανταχού παρούσα και δια βίου μάθηση. (β) διευρύνουν και επεκτείνουν τους χώρους και τα περιβάλλοντα μάθησης αλλάζοντας τα αυστηρά όρια ανάμεσα στο σχολείο και στο σπίτι, στις διάφορες μορφές μάθησης (τυπική, μη τυπική και άτυπη), στους εκπαιδευτικούς και στους εκπαιδευόμενους, στην εκπαίδευση και στην ψυχαγωγία. Στο συγκεκριμένο διδακτικό σενάριο η εκπαιδευτική αξιοποίησή του wiki στοχεύει να δημιουργήσει έναν κοινό χώρο εργασίας για τις ομάδες εργασίας, ο οποίος δε θα περιορίζεται από τον τόπο και τον χρόνο. Για παράδειγμα, οι δύο δυάδες της ίδιας ομάδας των 4 μαθητών θα μπορούν δουλεύουν στον ίδια σελίδα δημιουργώντας μια πολυμορφική και πλούσια παρουσίαση της ερευνητικής τους δουλειάς, είτε βρίσκονται στο σχολείο είτε στο σπίτι. Και στην περίπτωση του συγκεκριμένου διδακτικού σεναρίου το wiki ενθαρρύνει την ενεργητική και αυτορρυθμιζόμενη μάθηση και προωθεί το διάλογο, την έκφραση ιδεών, τη διαπραγμάτευση απόψεων, την κριτική και αναστοχαστική σκέψη (reflective thinking). 8. ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Οι συνηθέστερες δυσκολίες εφαρμογής της διδακτικής μεθόδου project αφορούν: Α) την άρση των στερεοτύπων για τον ρόλο του εκπαιδευτικού και του μαθητή. Στη μέθοδο project o ρόλος του εκπαιδευτικού αλλάζει, είναι συντονιστής και σύμβουλος στην όλη διαδικασίας και όχι η κύρια πηγή πληροφοριών και γνώσεων. Αλλάζει επίσης και ο τρόπος που ο μαθητής μαθαίνει. Ο μαθητής μαθαίνει κυρίως παίρνοντας πρωτοβουλίες, ερευνώντας, α- ξιολογώντας και συνθέτοντας, μαθαίνει αναστοχαζόμενος για την πορεία της δικής του μάθησης. Αυτές οι αλλαγές στους ρόλους εκπαιδευτικού και μαθητή δεν είναι πολλές φορές εύκολο να υιοθετηθούν εφόσον μαθητές και εκπαιδευτικοί έχουν μάθει διαφορετικά. Β) τη διαχείριση του χρόνου. Είναι πολύ σημαντικό στη μέθοδο project όλες οι ομάδες των μαθητών να έχουν δημιουργήσει κάποιο παραδοτέο και να το παρουσιάσουν. Γι αυτό το λόγο ο χρονοπρογραμματισμός όλων των εργασιών από την αρχή μέχρι και την παρουσίαση είναι απαραίτητος. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 107/170

6 Γ) την καλή χρήση των πληροφοριών από το Διαδίκτυο. Παρατηρείται το φαινόμενο σε τέτοιου είδους εργασίες οι μαθητές να χρησιμοποιούν την «αντιγραφή και επικόλληση» για να φτιάξουν την εργασία τους χωρίς να τηρούν κανόνες πνευματικής ιδιοκτησίας αλλά και δημιουργικής γραφής και αξιοποίησης πληροφοριών. 9. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ Διδακτικό θόρυβο στη συγκεκριμένο διδακτικό σενάριο είναι δυνατό να έχουμε από τα θέματα διαχείρισης του wiki. Αρχικά, πρέπει να φροντίσουμε η εγγραφή στο wiki να γίνει με οργανωμένο τρόπο ώστε να διασφαλιστεί η συνεχής πρόσβαση σε αυτό. Για παράδειγμα συνεχής και αδιάλειπτη πρόσβαση από τους μαθητές στα στοιχεία πρόσβασης (username/ , password). Στη συνέχεια πρέπει να καθοριστεί ο τρόπος συνεργασίας και χρήσης του κοινού χώρου στο wiki από τα μέλη της ομάδας εργασίας. 10. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ Η ίδια η μέθοδος διδασκαλίας με σχέδιο εργασίας (project) αποτελεί το αντικείμενο διαπραγμάτευσης στο παρόν σενάριο, άρα, κατά κάποιο τρόπο, ο κονστρουκτιβισμός αποτελεί by default τη βασική θεωρία στην οποία στηρίζεται το σενάριο. Στα projects, oι όροι της διδασκαλίας αλλάζουν δραστικά, σε σχέση με το συνηθισμένο δασκαλοκεντρικό μοντέλο διδασκαλίας. Οι μαθητές αυτενεργούν, έχοντας μεγάλα περιθώρια για να αναπτύξουν την προσωπική τους δράση για το αντικείμενο που οφείλουν να διαπραγματευτούν και το οποίο, εξάλλου, σε μεγάλο βαθμό έχουν οι ίδιοι καθορίσει. Ταυτόχρονα, από την ίδια τη φύση του, ένα διαθεματικό project αντιμετωπίζει όχι απλώς με διαθεματικό τρόπο ένα ερώτημα, ένα πρόβλημα, ένα θέμα, αλλά μπορεί να υιοθετήσει μια πιο ολιστική προσέγγιση. Με άλλα λόγια όχι απλώς ένα ζήτημα (όπως το προτεινόμενο για την κινητή τηλεφωνία) να προσεγγιστεί από διαφορετικές οπτικές γωνίες, αλλά να προσεγγιστεί και συνδυαστικά, εξετάζοντας με ποιον τρόπο κάθε όψη του ζητήματος αλληλεπιδρά με τις υπόλοιπες. Η προσέγγιση αυτή ευνοεί την κριτική σκέψη, καθώς σχετικοποιεί, ακριβέστερα εμπλαισιώνει τα χαρακτηριστικά του υπό εξέταση αντικειμένου. Έτσι, για παράδειγμα, το βασικό χαρακτηριστικό της εκπληκτικής προόδου της τεχνολογίας των κινητών τηλεφώνων (που εξελίχθηκαν από τηλεφωνικές συσκευές σε super mini Η.Υ.) πρέπει να εξεταστεί σε σχέση με τις οικονομικές επιπτώσεις της εκτεταμένης χρήσης τους, τις (εν πολλοίς) άγνωστες επιπτώσεις στην υγεία των χρηστών, τις νέες κοινωνικές πρακτικές που αναδύονται (από την κατοχή του τελευταίου μοντέλου κινητού, ως τα ευχετήρια SMS κ.λπ.). Το project ευνοεί επίσης τη συνεργατική μάθηση, άρα στηρίζεται και στις γνωσιοθεωρητικές υποθέσεις για τον σημαντικό ρόλο της κοινότητας (με την ευρύτερη δυνατή σημασία) και της κοινωνικής αλληλεπίδρασης γενικότερα, στην παραγωγή νέας γνώσης. Ακόμη, ο ρόλος του εκπαιδευτικού στα projects είναι εντελώς διαφορετικός, αφού έχει ως κύριο καθήκον να καθοδηγήσει τους μαθητές στην αναζήτηση στοιχείων, την ανάλυση και τη σύνθεση τους, στην κατασκευή νέων οντοτήτων (αντικειμένων, εικόνων, κειμένων, παρουσιάσεων, μελετών κ.λπ.) και επομένως στη δημιουργία νέας γνώσης. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 108/170

7 11. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Διαμορφώνονται ομάδες εργασίας των 4 ατόμων. Η διαμόρφωση των ομάδων εργασίας γίνεται με το να προσδιοριστούν οι ρόλοι που είναι απαραίτητο να υπάρχουν σε κάθε ομάδα εργασίας. Με αυτό τον τρόπο διαμορφώνονται ομάδες εργασίας των 4 μαθητών με διαφορετικούς ρόλους ο καθένας. Η κάθε ομάδα έχει στη διάθεσή της δύο ή περισσότερους υπολογιστές. 12. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Η αξιολόγηση του σχεδίου έρευνας/εργασίας, της ομαδικής και ατομικής δουλειάς των μαθητών μπορεί να γίνει με μια κλίμακα διαβαθμισμένων κριτηρίων (rubric), η οποία διαμορφώνεται με τη συμμετοχή των μαθητών στη φάση του προγραμματισμού των δραστηριοτήτων. Στη συνέχεια παρατίθεται ένα παράδειγμα μιας τέτοιας κλίμακας διαβαθμισμένων κριτηρίων αξιολόγησης της ομαδικής εργασίας: Κριτήρια/ Επίπεδα διαβάθμισης Αρχικό Επίπεδο Μέτριο Επίπεδο Πολύ Καλό Επίπεδο Άριστο Επίπεδο Διεξαγωγή της έρευνας Η ομάδα χρησιμοποίησε μόνο μια ερευνητική μέθοδο και τεχνική για να α- ντλήσει πληροφορίες από μια πηγή πληροφοριών. Δεν ε- φάρμοσε σωστά την ερευνητική μέθοδο και οδηγήθηκε σε λάθος συμπεράσματα Η ομάδα χρησιμοποίησε μόνο μια ερευνητική μέθοδο και τεχνική για να α- ντλήσει πληροφορίες από μια πηγή πληροφοριών. Εφάρμοσε σωστά την ε- ρευνητική μέθοδο Η ομάδα χρησιμοποίησε περισσότερες από μία ερευνητικές τεχνικές από περισσότερες από μια πηγές πληροφοριών χωρίς να αιτιολογήσει τις επιλογές της. Εφάρμοσε σωστά την ερευνητική μέθοδο Η ομάδα χρησιμοποίησε περισσότερες από μία ερευνητικές τεχνικές από περισσότερες από μια πηγές πληροφοριών αιτιολογώντας τις επιλογές της. Ε- φάρμοσε σωστά την ερευνητική μέθοδο Περιεχόμενο ε- ρευνητικής έκθεσης ως απάντησης στο ε- ρευνητικό ερώτημα Η ερευνητική έκθεση δεν έχει συνοχή, παρουσιάζει λογοκλοπή ή/και λάθος συμπεράσματα Η οργάνωση της εργασίας δεν είναι απόλυτα επιτυχής και ενώ απαντήθηκαν αρκετά θέματα προς εξέταση δεν έγινε πλήρης αξιοποίηση Η ομάδα μελέτησε πολύ καλά τις πληροφορίες που βρήκε και κατάφερε ικανοποιητικά να α- παντήσει στο ε- ρευνητικό ερώτημα. Καλή ορ- Η ομάδα μελέτησε πολύ καλά τις πληροφορίες που βρήκε και κατάφερε να απαντήσει στο ερευνητικό ερώτημα με πληρότητα. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 109/170

8 των πηγών. Το περιεχόμενο παρουσιάζει λογοκλοπή γάνωση της εργασίας χωρίς ό- μως επαρκή τεκμηρίωση. Δεν υ- πάρχει λογοκλοπή Πολύ καλή οργάνωση της εργασίας με ε- παρκή τεκμηρίωση. Δεν υπάρχει λογοκλοπή Παρουσίαση εργασίας και υ- περμέσου στο Wiki Η παρουσίαση και το υπερμέσο στο wiki παρουσιάζει κατά το μεγαλύτερο μέρος του λογοκλοπή. Οι μαθητές παρουσιάζουν α- ναπαράγοντας πληροφορίες χωρίς να αιτιολογούν τα συμπεράσματά τους Η παρουσίαση και το υπερμέσο στο wiki παρουσιάζει κατά ένα μέρος λογοκλοπή. Οι μαθητές παρουσιάζουν τα συμπεράσματά τους βασιζόμενοι σε στοιχεία που βρήκαν με ανεπαρκή ό- μως τεκμηρίωση Η παρουσίαση και το υπερμέσο στο wiki δεν παρουσιάζει λογοκλοπή. Οι μαθητές παρουσιάζουν τα συμπεράσματά τους βασιζόμενοι σε στοιχεία που βρήκαν αφού τα επεξεργάστηκαν, τεκμηριώνοντας τις επιλογές τους. Η παρουσίαση περιλαμβάνει και περιττά στοιχεία. Η παρουσίαση και το υπερμέσο στο wiki δεν παρουσιάζει λογοκλοπή. Οι μαθητές παρουσιάζουν τα συμπεράσματά τους βασιζόμενοι σε στοιχεία που βρήκαν α- φού τα επεξεργάστηκαν, τεκμηριώνοντας πλήρως τις επιλογές τους. Η παρουσίαση δεν περιλαμβάνει περιττά στοιχεία και γίνεται με τρόπο που κινητοποιεί το ενδιαφέρον Wiki και Συνεργασία Το υπερμέσο στο wiki αποτελείται από μια σελίδα με κείμενο μη οργανωμένο. Οι μαθητές δεν συνεργάστηκαν. Το υπερμέσο στο wiki αποτελείται από μια σελίδα με πολυμορφικό περιεχόμενο. Τουλάχιστον δύο μαθητές συνεισέφεραν στο wiki. Το υπερμέσο στο wiki είναι καλά δομημένο με πολυμορφικό περιεχόμενο και νέες σελίδες. Πάνω από δύο μαθητές συνεισέφεραν στο wiki. Δεν χρησιμοποιήθηκε το forum στο wiki. Το υπερμέσο στο wiki είναι καλά δομημένο με πολυμορφικό περιεχόμενο και νέες σελίδες. Πάνω από δύο μαθητές συνεισέφεραν στο wiki. Το περιεχόμενο στο Wiki φαίνεται να προέκυψε και μέσα ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 110/170

9 από on-line συζήτηση μεταξύ των μελών στο forum του wiki. 13. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ Ξενόγλωσση Βιβλιογραφία Kilpatrick, T. (1918). The project method. Teachers College, Record 19. Ελληνική Βιβλιογραφία Frey, K. (1994). (μτφρ. Κ. Μάλλιου). H μέθοδος project : μια μορφή συλλογικής εργασίας στο σχολείο ως Θεωρία και Πράξη. Αφοί Κυριακίδη, Θεσσαλονίκη Ματσαγγούρας, Η. Ευθυμίου, Δ. Μπαζίγου, Κ., Πετρέσκου, Θ. Σχίζα, Κ. (2011). Η καινοτομία των Ερευνητικών Εργασιών στο Λύκειο. ΟΕΔΒ. Μπρίνια, Β. (2005), Η μέθοδος Project στο πλαίσιο του μαθήματος «Αρχές Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων» στην Ελληνική δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Διδακτορική Διατριβή στο Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών (ΕΚΠΑ). Τζιμογιάννης, Α. κ.ά. (2011). Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο. 2η Έκδοση, Μάρτιος Χατζηδήμου Δ. & Ταρατόρη Ε. (2001). Η μέθοδος project στο σχολείο. Στο Ολοήμερο σχολείο Λειτουργία και Προοπτικές. ΥΠΕΠΘ & ΠΙ. σελ , Αθήνα Χρυσαφίδης, Κ. (2003). Βιωματική-Επικοινωνιακή Διδασκαλία, Η εισαγωγή της Μεθόδου Project στο σχολείο, Gutenberg, Αθήνα Ιστοχώροι Ερευνητικές Εργασίες από τις Μαθηματικές Σελίδες της Ειρήνης Περυσινάκης, Ερευνητικές εργασίες με τη μέθοδο Project, Ένα ιστολόγιο από τον Τιμολέοντα Θεοφαννέλλη, Δημήτρης Σλαβούδης, Ερευνητική Εργασία (project), https://sites.google.com/site/dslavo1/erevnitikes-ergasies 14. ΤΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Επιμορφωτής και εκπαιδευτικοί προσομοιώνουν τα στάδια που διέρχεται ένα σχέδιο εργασίας/έρευνας με τίτλο «Τα Προηγμένα συνεργατικά εργαλεία Διαδικτύου (web 2.0) στη σχολική εκπαίδευση»: Προβληματισμός, Προγραμματισμός δραστηριοτήτων, Διεξαγωγή, Παρουσίαση, Αξιολόγηση. Μετά την προσομοίωση του σχεδίου εργασίας/έρευνας υπάρχει Συζήτηση και Αναστοχασμός. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 111/170

10 Διάρκεια επιμόρφωσης: 6 ώρες Ακολουθεί η περιγραφή του επιμορφωτικού σεναρίου ανά στάδιο και η περιγραφή και τεκμηρίωση της φάσης του Αναστοχασμού: Προβληματισμός Σε διαφορετική σελίδα ανά υπολογιστή στο wiki οι εκπαιδευτικοί καταγράφουν με μια λέξη ή μια φράση όσες περισσότερες όψεις του θέματος του project τους ενδιαφέρουν. Ο εκπαιδευτικός τις συλλέγει σε μια κοινή σελίδα για την ολομέλεια και μαζί με τους εκπαιδευτικούς τις ομαδοποιεί και τις επεξεργάζεται έως ότου προκύψουν ερευνητικά ερωτήματα/θέματα προς διερεύνηση π.χ. Αξιοποίηση των wikis στα projects, «Προηγμένα συνεργατικά εργαλεία διαδικτύου για την αξιολόγηση της μάθησης», «Κοινωνική Δικτύωση και Σχολική Εκπαίδευση» κ.ο.κ. Στη συνέχεια προκειμένου να δημιουργηθούν ομάδες των 4 ατόμων συζητιούνται και καταγράφονται οι ρόλοι που χρειάζεται να υπάρχουν στις ομάδες προκειμένου η ομάδα να φέρει εις πέρας το έργο της. Οι οργανωτές/συντονιστές των ομάδων επιλέγουν τα άλλα μέλη έτσι ώστε η κάθε ομάδα να διαθέτει όλους τους ρόλους και η κάθε ομάδα επιλέγει το θέμα που θα ασχοληθεί. Η κάθε ομάδα έχει στη διάθεσή τους τουλάχιστον 2 υπολογιστές με σύνδεση στο Διαδίκτυο. Στη συνέχεια ο εκπαιδευτικός δημιουργεί ένα project στο wikispaces, δημιουργεί τις ομάδες και επομένως τις σελίδες εργασίας για κάθε ομάδα ξεχωριστά. Αν χρειαστεί γίνεται επίδειξη των λειτουργιών στον κοινό χώρο εργασίας (σελίδα) της κάθε ομάδας στο wiki αλλά και του τρόπου δουλειάς. Προγραμματισμός διδακτικών/μαθησιακών δραστηριοτήτων Η κάθε ομάδα επιλέγει ένα ερευνητικό ερώτημα να διερευνήσει και να διαμορφώσει ένα υπερμεσικό κείμενο στο wiki ως απάντηση σε αυτό. Με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού γίνεται συζήτηση στις ομάδες για το πώς θα δουλέψει η κάθε ομάδα για να πετύχει τους στόχους της και καταγράφονται σε νέα σελίδα της ομάδας οι ομαδικοί και οι ατομικοί στόχοι των μελών της, το πώς αυτοί θα επιτευχθούν και τα χρονοδιαγράμματα στα πλαίσια του 6ώρου επιμόρφωσης. Στο σημείο αυτό συζητούνται επίσης και τα κριτήρια αξιολόγησης του σχεδίου έρευνας/εργασίας και της ομαδικής δουλειάς και διαμορφώνεται με τη συμμετοχή των εκπαιδευτικών μια Κλίμακα Διαβαθμισμένων Κριτηρίων Αξιολόγησης (rubric) σε ένα κοινόχρηστο google spreadsheet. Ο εκπαιδευτικός διαμορφώνει το συνολικό χρονοδιάγραμμα του σχεδίου έρευνας/εργασίας. το οποίο περιλαμβάνει το χρονοδιάγραμμα των παραδοτέων δηλαδή της υπερμεσικής σελίδας που θα παρουσιάζει τη δουλειά κάθε ομάδας και την παρουσίαση από την ομάδα της δουλειάς της. Μετά την παρουσίαση της δουλειάς της ομάδας πραγματοποιείται αυτοαξιολόγηση του σχεδίου εργασίας και της ομαδικής δουλειάς μέσω της κλίμακας διαβαθμισμένων κριτηρίων αξιολόγησης. Η διαδικασία αυτοαξιολόγησης της ομάδας των εκπαιδευτικών θα δώσει τη δυνατότητα να βιώσουν οι εκπαιδευτικοί τα διαλείμματα ανατροφοδότησης. Στα διαλείμματα ανατροφοδότησης οι ομάδες των μαθητών μοιράζονται τις σκέψεις τους για την πορεία της δουλειάς τους ώστε να αναστοχαστούν, να πάρουν ανατροφοδότηση από εκπαιδευτικό και συμμαθητές και να διαμορφώσουν νέους στόχους και τρόπους εργασίας. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 112/170

11 Διεξαγωγή Οι εκπαιδευτικοί στις ομάδες εργασίας διεξαγάγουν έρευνα για το ερευνητικό ερώτημά που έχουν επιλέξει αξιοποιώντας πηγές πληροφοριών από το Διαδίκτυο, καθώς και τις εμπειρίες και γνώσεις των μελών της ομάδας τους αλλά και των άλλων ομάδων. Την απάντηση στο ερευνητικό ερώτημα θα την δώσουν διαμορφώνοντας ένα υπερμεσικό κείμενο στον κοινό χώρο τους στο wiki. Παρουσίαση Οι εκπαιδευτικοί παρουσιάζουν τη δουλειά τους στην ολομέλεια χρησιμοποιώντας το υπερμέσο που δημιούργησαν στο wiki. Αξιολόγηση Στο πλαίσιο της παρουσίασης προβαίνουν σε αξιολόγηση του συγκεκριμένου σχεδίου εργασίας όπως το βίωσαν ως εκπαιδευόμενοι. με κλίμακα διαβαθμισμένων κριτηρίων αξιολόγησης με κριτήρια που οι ίδιοι διαμόρφωσαν μαζί με τον επιμορφωτή. Κάποια κριτήρια για το συγκεκριμένο σχέδιο εργασίας/έρευνας θα μπορούσαν να είναι: «Πόσο καλά μάθαμε για την αξιοποίηση των wikis στην εκπαίδευση», «Καταφέραμε να συνεργαστούμε;», «Μάθαμε να δουλεύουμε με τα Google Docs;», «Μάθαμε να δουλεύουμε με τη μέθοδο project;» Συζήτηση-Αναστοχασμός Στο τέλος του επιμορφωτικού σεναρίου υπάρχει συζήτηση και αναστοχασμός με αναφορά στο βίωμα της προσομοίωσης του συγκεκριμένου σχεδίου εργασίας/έρευνας. Σχολιάζεται και τεκμηριώνεται η όλη διαδικασία αφού πρώτα επιχειρείται να τεθεί στο πραγματικό χρονικό της πλαίσιο, όπου όλες οι φάσεις της μεθόδου project μπορούν να αναπτυχθούν ολοκληρωμένα. Στόχος είναι μέσα από την αξιολόγηση της διδακτικής μεθόδου των «σχεδίων εργασίας» (projects) για τα μαθήματα που διδάσκει ο εκπαιδευτικός Πληροφορικής να διαμορφωθούν οι προϋποθέσεις αποτελεσματικής εφαρμογής της από τους επιμορφουμένους εκπαιδευτικούς. 15. ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΕΡΑΙΤΕΡΩ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Οι εκπαιδευτικοί μπορούν στη συνέχεια να σχεδιάσουν και να πραγματοποιήσουν ένα σχέδιο εργασίας/έρευνας σε κάποιο από τα μαθήματα που διδάσκουν. Τα θέματα για τα σχέδια εργασίας/έρευνας καλό είναι να αντληθούν από τα ενδιαφέροντα και τη ζωή των μαθητών ή τουλάχιστον τα ενδιαφέροντα, η ζωή και οι κλίσεις των μαθητών να οδηγήσουν την πορεία και τα μέσα διεξαγωγής των σχεδίων εργασίας. Θέματα και παραδείγματα σχεδίων εργασίας για το Γυμνάσιο και το Δημοτικό υπάρχουν στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών και στον Οδηγό Εκπαιδευτικού (Τζιμογιάνης κ.α., 2011, τελευταία ανάκτηση 12/12/2012). ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 113/170

12 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1: RoboMind 1. Εισαγωγή Το RoboMind είναι ένα ελεύθερο λογισμικό ανοιχτού κώδικα που δημιουργήθηκε το 2005 από τον Arvid Halma, ως προϊόν της διδακτορικής του διατριβής στο Πανεπιστήμιο του Amsterdam. Το περιβάλλον στοχεύει στην εκμάθηση των βασικών αρχών του προγραμματισμού σε αρχάριους. Για το σκοπό αυτό διαθέτει έναν editor στον οποίο οι εντολές μπορούν είτε να πληκτρολογηθούν, είτε να επιλεγούν από αναδυόμενα μενού (Εικόνα 1), αλλά και επιπλέον γραφικό περιβάλλον βηματικής εκτέλεσης (Εικόνα 2) για τους πολύ αρχάριους προγραμματιστές που περιέχει τις βασικές εντολές υπό μορφή εικονιδίων. Εικόνα 1. Το περιβάλλον του RoboMind με την πίστα, τον editor και τα αναδυόμενα μενού. Οι μαθητές μαθαίνουν προγραμματισμό προσπαθώντας να δώσουν εντολές σ ένα εικονικό ρομπότ, το οποίο μπορεί να κινείται προς όλες τις κατευθύνσεις. Το ρομπότ έχει έναν αισθητήρα με τον οποίο αντιλαμβάνεται τι αντικείμενο έχει μπροστά του, δεξιά ή αριστερά του, ενώ έχει επίσης μία βούρτσα που μπορεί να βάψει με άσπρη ή μαύρη μπογιά, και μία δαγκάνα που μπορεί να πιάσει και να αφήσει αντικείμενα. Τα αντικείμενα αυτά ονομάζονται Beacons, δηλαδή σημαδούρες. Το ρομπότ μπορεί να μεταφέρει μία μόνο σημαδούρα κάθε φορά. Το ρομπότ κινείται σε μία πίστα με εμπόδια και σημαδούρες, και οι μαθητές καλούνται να το προγραμματίσουν έτσι ώστε, πατώντας το κουμπί της εκτέλεσης, αυτό να φέρνει σε πέρας την εκάστοτε αποστολή του. To RoboMind έχει αρκετές έτοιμες ενσωματωμένες πίστες (maps) από τις οποίες μπορεί να διαλέξει ο χρήστης αυτήν που επιθυμεί ως περιβάλλον για το ρομπότ του. Όμως μπορούμε πολύ εύκολα να δημιουργήσουμε και δικές μας πίστες, καθώς τα αρχεία τύπου.map είναι.txt οπότε μπορεί να γίνει η επεξεργασία τους με το Σημειωματάριο. Ως παράδειγμα, δίνεται ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 114/170

13 ο κώδικας της πίστας default της Εικόνας 3 (χωρίς την άσπρη γραμμή): Εικόνα 2. Το περιβάλλον βηματικής εκτέλεσης του RoboMind. Εικόνα 3. Η πίστα default και οι αντίστοιχοι ASCII χαρακτήρες που τη δημιουργούν. Τόσο η γλώσσα, όσο και όλο το περιβάλλον, είναι εξελληνισμένα και μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε πολλά επίπεδα, από το Δημοτικό μέχρι το Λύκειο, χρησιμοποιώντας είτε το γραφικό περιβάλλον εντολών για τις μικρότερες ηλικίες, είτε το περιβάλλον συγγραφής κώδικα για τις μεγαλύτερες. Το ρεπερτόριο εντολών της γλώσσας του RoboMind περιέχει: Εντολές μετακίνησης, όπως ΜΠΡΟΣΤΑ(), ΠΙΣΩ(), ΑΡΙΣΤΕΡΑ(), ΔΕΞΙΑ(), ΒΟΡΕΙΑ(), ΝΟΤΙΑ() κ.λπ., ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 115/170

14 Ελέγχου: ΑΝ(){ }, ΑΝ(){ } ΑΛΛΙΩΣ{ } και εμφωλευμένες ΑΝ() Επανάληψης: ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ(), ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ_ΟΣΟ(), κ.λπ. Διαδικασίες: ΒΑΨΕ_ΑΣΠΡΟ(), ΒΑΨΕ_ΜΑΥΡΟ(), ΠΙΑΣE(), ΑΦΗΣΕ() κ.λπ. Λογικές συνθήκες ΚΑΘΑΡΑ_ΜΠΡΟΣΤΑ(), ΕΜΠΟΔΙΟ_ΜΠΡΟΣΤΑ, ΕΜΠΟΔΙΟ_ΑΡΙΣΤΕΡΑ κ.λπ., ΣΗΜΑΔΟΥΡΑ_ΜΠΡΟΣΤΑ(), ΑΣΠΡΟ_ΔΕΞΙΑ(), ΜΑΥΡΟ_ΑΡΙΣΤΕΡΑ(), κ.λπ. Η γλώσσα υποστηρίζει τη δημιουργία δικών μας διαδικασιών, αλλά δεν υποστηρίζει μεταβλητές. Παρ όλ αυτά μπορούμε να εφαρμόσουμε σ αυτήν πλήθος δραστηριοτήτων, από πολύ εισαγωγικές στο περιβάλλον και στις προγραμματιστικές δομές μέχρι αρκετά σύνθετες, όπως π.χ. την υλοποίηση αλγορίθμων εξόδου από λαβύρινθο. 2. Τα διδακτικά πλεονεκτήματα του περιβάλλοντος Το RoboMind παρουσιάζει σημαντικά διδακτικά πλεονεκτήματα που θα μπορούσαν να αποτελέσουν λόγους προτίμησής του έναντι άλλων προγραμματιστικών μικρόκοσμων για τη διδασκαλία του προγραμματισμού τόσο στην πρωτοβάθμια όσο και στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Συγκεκριμένα: α) Συνδυάζει τα πλεονεκτήματα των Logo-like περιβαλλόντων με αυτά ενός εικονικού ρομποτικού συστήματος. Είναι γνωστό ότι τα ρομποτικά συστήματα προσελκύουν έντονα το ενδιαφέρον των μαθητών όλων των ηλικιών, όμως η προμήθεια πολλών τέτοιων συστημάτων για τη χρήση στη σχολική τάξη έχει ιδιαίτερα μεγάλο κόστος. Γι αυτό, η χρήση ε- λεύθερη περιβαλλόντων εικονικής ρομποτικής θεωρείται ως μία καλή εναλλακτική λύση, από την άποψη ότι μπορεί να έχει σχεδόν την ίδια απήχηση στην κινητοποίηση των μαθητών για την εκμάθηση του προγραμματισμού, αλλά με έναν εντελώς ανέξοδο τρόπο. Από τα υπάρχοντα περιβάλλοντα εικονικής ρομποτικής (βλ. βιβλιογραφία), το RoboMind είναι το απλούστερο για χρήση από μαθητές και το μόνο εξελληνισμένο. β) Μέσω της διδακτικής στρατηγικής της επίλυσης προβλήματος, οι μαθητές οδηγούνται στην εκμάθηση του προγραμματισμού μ ένα τρόπο φυσικό και βιωματικό. Προσπαθώντας να καταφέρουν την ολοκλήρωση της αποστολής του ρομπότ, στην πραγματικότητα οι μαθητές ολοκληρώνουν τη δική τους «αποστολή», που είναι η εκμάθηση των βασικών προγραμματιστικών δομών. γ) Η διεπαφή του περιβάλλοντος είναι πολύ εύχρηστη και απαλλάσσει τον χρήστη από το ενδεχόμενο συντακτικών λαθών. δ) Η κατηγορία των προς επίλυση προβλημάτων, αναπόφευκτα οδηγεί τον χρήστη στην α- νάπτυξη αλγοριθμικής σκέψης, διότι γρήγορα συνειδητοποιεί ότι η εξεύρεση γενικών αλγοριθμικών λύσεων για προβλήματα της ίδιας κατηγορίας εξοικονομεί χρόνο και προγραμματιστικό κόστος, σε σχέση μία εξαρτώμενη από συγκεκριμένη πίστα βηματική επίλυση. ε) Η δυνατότητα κατασκευής της δικής μας πίστας προσφέρει ατελείωτες επιλογές για δημιουργία νέων προβλημάτων προς επίλυση, τόσο προς τους διδάσκοντες, όσο και προς τους μαθητές. Τέλος, ενισχύει τη δυνατότητα γενίκευσης και δημιουργίας αλγοριθμικών λύσεων, όπως αναφέραμε παραπάνω. στ) Το RoboMind είναι από τα λίγα περιβάλλοντα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν ταυτόχρονα, από το επίπεδο εντελώς αρχαρίων, αυτό δηλαδή της βηματικής εκτέλεσης σε γραφικό περιβάλλον, στο επίπεδο πολύ προχωρημένων, αυτό δηλαδή της πληκτρολόγησης και στοίχισης του κώδικα, με άγκιστρα, παρενθέσεις και σχόλια αντίστοιχα με αυτά μιας ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 116/170

15 δομημένης γλώσσας προγραμματισμού επαγγελματικού επιπέδου. Παρακάτω παρουσιάζονται δέκα δραστηριότητες κλιμακούμενης δυσκολίας, βασισμένες στους έτοιμους χάρτες (πίστες) του Arvid Alma, αλλά και σε χάρτες που μπορούμε να δημιουργήσουμε εμείς, με σκοπό την επίδειξη των χαρακτηριστικών του RoboMind και της δυνατότητας εφαρμογής του σε πολλά διαφορετικά μαθησιακά επίπεδα. 3. Διδακτικές προτάσεις με το RoboMind για το Δημοτικό, το Γυμνάσιο και το Λύκειο Δραστηριότητα 1 Η δραστηριότητα αυτή είναι εντελώς εισαγωγική και στοιχειώδης και μπορεί να εφαρμοστεί στο Δημοτικό σχολείο με στόχο την εξοικείωση των μαθητών με το περιβάλλον, τη βηματική εκτέλεση και την έννοια της κατεύθυνσης του πρωταγωνιστή ενός μικρόκοσμου με την επίδοση βηματικών εντολών. Χρονική διάρκεια της δραστηριότητας: 1 ώρα Η δραστηριότητα: «Στο περιβάλλον του RoboMind, ανοίξτε το χάρτη maze1.map (Εικόνα 4). Χρησιμοποιώντας το χειριστήριο (Εκτέλεση Χειριστήριο) καθοδηγήστε το ρομπότ να φτάσει στη σημαδούρα.» Μέσα από τη δραστηριότητα οι μικροί μαθητές διαπιστώνουν για πρώτη φορά πώς δημιουργείται ένας κώδικας, αφού κάθε φορά που πατούν ένα βέλος της βηματικής εκτέλεσης, προστίθεται και η αντίστοιχη γραμμή στο συνολικό κώδικα. Στο τέλος της δραστηριότητας, αφού οι μαθητές έχουν καταφέρει να βγουν από το λαβύρινθο, τους καλούμε να παρατηρήσουν τον «τεράστιο» κώδικα που έχει δημιουργηθεί από όλες τις βηματικές εντολές που έδωσαν στο ρομπότ τους και εισάγουμε την έννοια των εντολών και του προγράμματος. Εικόνα 4. Ο χάρτης maze1. Δραστηριότητα 2 Η δραστηριότητα μπορεί να εφαρμοστεί τόσο στο Δημοτικό σχολείο όσο και στο Γυμνάσιο με στόχο την παρουσίαση της έννοιας της Δομής Ακολουθίας και την εξοικείωση των μαθητών με αυτήν. Χρονική διάρκεια της δραστηριότητας: 1 ώρα Η δραστηριότητα: ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 117/170

16 «Στον άδειο χάρτη openarea.map, προγραμματίστε το ρομπότ να ζωγραφίσει με μαύρη μπογιά το γράμμα Τ.» Δραστηριότητα 3 Η δραστηριότητα μπορεί να εφαρμοστεί τόσο στο Δημοτικό, όσο και στο Γυμνάσιο με στόχο την εισαγωγή των μαθητών στην έννοια της Δομής Επανάληψης με συγκεκριμένο αριθμό ε- παναλήψεων. Χρονική διάρκεια της δραστηριότητας: 1 ώρα Η δραστηριότητα: «Στον άδειο χάρτη openarea.map, προγραμματίστε το ρομπότ να ζωγραφίσει ένα άσπρο τετράγωνο 5x5.» Η δραστηριότητα εφαρμόζεται ως εξής: Πρώτα αφήνουμε τους μαθητές να προγραμματίσουν με το «δύσκολο» τρόπο, δηλαδή να επαναλάβουν τις ίδιες εντολές πολλές φορές. Στη συνέχεια τους αναφέρουμε την ύπαρξη της εντολής ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ() στο μενού των εντολών και τους ζητούμε να αντικαταστήσουν με αυτήν το τμήμα του προγράμματός τους που θεωρούν ότι χρειάζεται. Δραστηριότητα 4 Και πάλι για το Δημοτικό και το Γυμνάσιο, αποτελεί δραστηριότητα εμπέδωσης της Δομής Επανάληψης με συγκεκριμένο αριθμό επαναλήψεων. Χρονική διάρκεια της δραστηριότητας: 1 ώρα Η δραστηριότητα: «Στον άδειο χάρτη openarea.map προγραμματίστε το ρομπότ να ζωγραφίσει μία άσπρη σκάλα με 10 σκαλοπάτια.» Δραστηριότητα 5 Η δραστηριότητα αυτή είναι αυξημένης δυσκολίας σε σχέση με τις προηγούμενες, γι αυτό απευθύνεται μόνο στο Γυμνάσιο. Αποτελεί εισαγωγή στη δομή επανάληψης ΟΣΟ. Χρονική διάρκεια της δραστηριότητας: 1 ώρα Η δραστηριότητα: «Ανοίξτε το χάρτη findspot1.map. Ας υποθέσουμε ότι το ρομπότ μας ψάχνει μία θέση πάρκινγκ (αυτή με την άσπρη βούλα) η οποία βρίσκεται σε μία εσοχή στον τοίχο, αλλά δε γνωρίζουμε σε πόσα τετραγωνάκια απόσταση είναι το πάρκινγκ από εκεί που βρίσκεται το ρομπότ. Προγραμματίστε το να πηγαίνει ευθεία μέχρι να βρει άσπρη βούλα στ αριστερά του και μετά να παρκάρει πάνω στην άσπρη βούλα.» ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 118/170

17 Εικόνα 5. Ο χάρτης findspot1. Μέσω της δραστηριότητας, οι μαθητές θα συνειδητοποιήσουν για πρώτη φορά ότι για να κάνουμε ένα πρόγραμμα που να έχει γενικότερη εφαρμογή σε πολλές διαφορετικές περιπτώσεις, συχνά δεν εξυπηρετεί να χρησιμοποιούμε τη δομή επανάληψης με σταθερό αριθμό επαναλήψεων. Έτσι προκύπτει η ανάγκη χρήσης μιας νέας δομής, η οποία κάνει επαναλήψεις για όσο χρονικό διάστημα ικανοποιείται κάποια συνθήκη στην περίπτωσή μας, το ρομπότ πρέπει να συνεχίζει να πηγαίνει μπροστά, όσο δε βρίσκει άσπρη βούλα στα αριστερά του. Δραστηριότητα 6 Η δραστηριότητα αυτή, μέσα από την ανάγκη επίλυσης του προβλήματος της παρακολούθησης της άσπρης γραμμής, εισάγει τους μαθητές στην έννοια της δομής επιλογής και στην αναγκαιότητα ύπαρξής της. Λόγω της μεγαλύτερης δυσκολίας της, προτείνεται για το Γυμνάσιο σε προχωρημένο επίπεδο αλλά και για το Λύκειο. Χρονική διάρκεια της δραστηριότητας: 2 ώρες Η δραστηριότητα: «Με τη βοήθεια του σημειωματάριου, τροποποιήστε το χάρτη default.map (βλ. Εικόνα 3) τοποθετώντας μία επιπλέον σημαδούρα στο τέλος της τεθλασμένης άσπρης γραμμής. Και τώρα ας προγραμματίσουμε το ρομπότ μας να κάνει το λεγόμενο «Line Following», δηλαδή να α- κολουθήσει μέχρι το τέλος την άσπρη γραμμή ώστε να πιάσει τη σημαδούρα.» Οι μαθητές συνειδητοποιούν την αναγκαιότητα ύπαρξης της δομής ΑΝ(){ } ΑΛΛΙΩΣ{ }, καθώς προσπαθούν να ελέγξουν όλες τις δυνατές περιπτώσεις για το που συνεχίζεται η άσπρη γραμμή, μόλις το ρομπότ σταματήσει να τη βλέπει μπροστά του. Δραστηριότητα 7 Χρονική διάρκεια της δραστηριότητας: 2 ώρες «Στον χάρτη gorightatwhite3.map, προγραμματίστε το ρομπότ να πηγαίνει από άσπρη τελεία σε άσπρη τελεία μέχρι να φτάσει στη σημαδούρα.» ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 119/170

18 Εικόνα 6. Ο χάρτης gorightatwhite3. Η δραστηριότητα προτείνεται για το Λύκειο, καθώς απαιτεί πιο σύνθετες προγραμματιστικές δεξιότητες. Συγκεκριμένα, πρέπει να γίνει εμφώλευση των δομών επανάληψης. Δραστηριότητα 8 Χρονική διάρκεια της δραστηριότητας: 2 ώρες «Στον χάρτη maze1.map (βλ. Εικόνα 4) προγραμματίστε το ρομπότ να πιάσει τη σημαδούρα στην άκρη του λαβύρινθου (απλώς ακολουθώντας συνεχώς τον αριστερό τοίχο!!). Σημείωση: Αν δεν τα καταφέρετε και χρειαστείτε βοήθεια, κινηθείτε ως εξής: «όσο υπάρχει εμπόδιο στα αριστερά, πήγαινε ευθεία (αν μπροστά ελεύθερα, αλλιώς στρίψε δεξιά), αλλιώς πήγαινε αριστερά)». Και πάλι η δραστηριότητα προτείνεται για το Λύκειο, λόγω της αυστηρά αλγοριθμικής δομής της και της εμφώλευσης δομών που απαιτεί. Δραστηριότητα 9 Χρονική διάρκεια της δραστηριότητας: 2-3 ώρες «Στον χάρτη passbeacons.map προγραμματίστε το ρομπότ να μετακινήσει προς τα πίσω και πλάι μία-μία τις σημαδούρες για να μπορέσει να φτάσει στην άσπρη τελεία-στόχο. Υπόδειξη: Αν δυσκολεύεστε για το πού θα αφήσετε τις σημαδούρες, σκεφτείτε ότι μπορείτε να αφήσετε τις μισές στο επάνω μέρος του ορθογωνίου που βρίσκεται το ρομπότ και τις μισές στο κάτω.» ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 120/170

19 Εικόνα 7. Ο χάρτης passbeacons. Η δραστηριότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως αφόρμηση για την εισαγωγή των μαθητών του Λυκείου στην έννοια της διαδικασίας. Σ αυτή την περίπτωση θα πρέπει να αφιερωθούν 3 διδακτικές ώρες για την υλοποίησή της, αν οι μαθητές δεν έχουν πρότερη γνώση συναρτήσεων και διαδικασιών. Μπορεί βέβαια να υλοποιηθεί και χωρίς τη χρήση διαδικασιών, οπότε σ αυτή την περίπτωση, 2 διδακτικές ώρες είναι αρκετές. Σε κάθε περίπτωση, η δυσκολία της δραστηριότητας έγκειται στο πρόβλημα της διαφορετικής τοποθέτησης της κάθε σημαδούρας, προκειμένου αυτές να φύγουν από τη μέση για να περάσει το ρομπότ. Δραστηριότητα 10 «Και τώρα ας λύσουμε το παρακάτω πρόβλημα. Ας φτιάξουμε έναν δικό μας χάρτη-λαβύρινθο, που έχει διάσπαρτες διάφορες σημαδούρες και στην άκρη του μία αποθήκη στην ο- ποία θα πρέπει να τοποθετηθούν όλες οι σημαδούρες. Κάτι δηλαδή σαν τον χάρτη recycle της εικόνας 8. Για να κάνουμε πιο ρεαλιστικό το πρόβλημά μας, μπορούμε να φανταστούμε ότι ο χάρτης είναι ένα πάρκο και οι σημαδούρες είναι πλαστικά μπουκάλια πεταμένα στις άκρες του πάρκου. Η αποστολή του ρομπότ μας είναι να βρει και να μαζέψει όλα τα πεταμένα μπουκάλια και να τα αφήσει στον χώρο ανακύκλωσης που βρίσκεται στην άκρη του πάρκου! Εικόνα 8. Ο χάρτης recycle ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 121/170

20 Υπόδειξη 1: Τα μπουκάλια μπορεί να βρίσκονται σε τυχαία θέση, αλλά είναι πάντοτε κοντά στην περίφραξη του πάρκου. Γι αυτό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον κώδικα που έ- χουμε αναπτύξει για τη δραστηριότητα 8 της εξόδου από λαβύρινθο, τόσο για να φτάσουμε σε ένα μπουκάλι, όσο και για να το γυρίσουμε πίσω. Υπόδειξη 2: Για να βρίσκουμε πιο εύκολα πού ακριβώς θα αφήνουμε το κάθε μπουκάλι μέσα στον χώρο ανακύκλωσης, μπορούμε να προγραμματίσουμε το ρομπότ, μόλις αφήνει ένα μπουκάλι, να βάφει μία άσπρη βούλα στην επόμενη ελεύθερη θέση. Έτσι, την επόμενη φορά που θα έρθει στον χώρο ανακύκλωσης, να ξέρει τη θέση που θα αφήσει το επόμενο μπουκάλι.» Η δραστηριότητα αυτή έχει αδιαμφισβήτητα πολύ μεγαλύτερο επίπεδο δυσκολίας από τις προηγούμενες, ακόμη και για μαθητές Λυκείου με αρκετή προηγούμενη προγραμματιστική εμπειρία. Προτείνεται να δοθεί ως ομαδική εργασία χρονικής διάρκειας 4-6 ωρών. Εναλλακτικά, μπορεί να ανατεθεί και ως project αριστείας σε επίλεκτες ομάδες μαθητών με ιδιαίτερες προγραμματιστικές ικανότητες, με σκοπό τη διερεύνηση διαφόρων αλγορίθμων επίλυσης του ίδιου προβλήματος και τη σύγκριση της μεταξύ τους απόδοσης ως προς το προγραμματιστικό κόστος και τον χρόνο εκτέλεσης. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Anderson, D.L. (2008). Virtual Robotics Lab. Ανακτήθηκε 07 Φεβρουαρίου 2013, από Carnegie Mellon Robotics Academy, (2005α). ROBOTC: a C Programming Language for Robotics. Ανακτήθηκε 07 Φεβρουαρίου 2013, από Carnegie Mellon Robotics Academy, (2005β). Robot Virtual Worlds. Ανακτήθηκε 07 Φεβρουαρίου 2013, από Coppelia Robotics, (2010). v-rep: virtual robot experimentation platform Halma, A. (2011). ROBO Exercise Set 1. Univ. of Amsterdam. (2005). RoboMind.net. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 122/170

21 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2: StarLogo και StarLogo TNG StarLogo 2.2 Η StarLogo 1 είναι μια ειδική έκδοση της γλώσσας προγραμματισμού Logo με τα γνωστά γραφικά της χελώνας. Ωστόσο, στη StarLogo παρέχεται η δυνατότητα ελέγχου χιλιάδων χελωνών παράλληλα 2. Επιπλέον, υπάρχει δυνατότητα αλληλεπίδρασης των χελωνών με το περιβάλλον τους, το οποίο αποτελείται από πλακίδια (patches). Για παράδειγμα, οι χελώνες μπορούν να ανιχνεύσουν συγκεκριμένες ιδιότητες των «πλακιδίων» πάνω στα οποία βρίσκονται καθώς περνούν πάνω από συγκεκριμένα πλακίδια με κάποιο ιδιαίτερο χαρακτηριστικό. Η StarLogo, αναπτύχθηκε αρχικά από τον Mitchel Resnick στο Media Laboratory του MIT, α- ποτελεί στην ουσία έναν προγραμματιστικό μικρόκοσμο δημιουργίας προσομοιώσεων αποκεντρωμένων συστημάτων (decentralized systems) συστημάτων που λειτουργούν χωρίς κεντρικό έλεγχο. Έχει ως στόχο τη στήριξη μαθητών και ερευνητών χωρίς προηγούμενη προγραμματιστική εμπειρία στη μοντελοποίηση και κατανόηση της συμπεριφοράς αποκεντρωμένων συστημάτων (κυκλοφοριακή συμφόρηση, σμήνη πουλιών, αποικία μυρμηγκιών κ.λπ.), αλλά και συστημάτων από πολλά άλλα επιστημονικά πεδία, όπως Μαθηματικά, Φυσική, Βιολογία και Πληροφορική. Στο δικτυακό τόπο της StarLogo υπάρχει διαθέσιμο πλούσιο υλικό. Υπάρχουν και άλλες εκδόσεις της StarLogo, με ορισμένες τροποποιήσεις ως προς την αρχική StarLogo του MIT. Η StarLogo εισήγαγε έναν τελείως καινοτόμο τρόπο προγραμματισμού πολύ κατάλληλο για τη μελέτη αποκεντρωμένων συστημάτων και οδήγησε στη δημιουργία της StarLogo TNG (=StarLogo The Next Generation) ενός επίσης πρωτοποριακού συστήματος προγραμματισμού που καθιέρωσε (μαζί με τη Lego και τα συστήματα Lego Mindstorms) τα σύγχρονα περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού, τα οποία σήμερα χρησιμοποιούνται σχεδόν αποκλειστικά στα εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα (όπως το SCRATCH, το Game Maker κ.ά.) Στα ακόλουθα υπάρχει μια εισαγωγή στη χρήση της StarLogo με τη μορφή βημάτων-οδηγιών προς τον χρήστη. Βήμα 1ο: Ανοίξτε την εφαρμογή StarLogo. Διαπιστώστε την ύπαρξη δυο παραθύρων, ενός που επιγράφεται «StarLogo» και ενός με το όνομα «Κέντρο Ελέγχου». Στο παράθυρο StarLogo υπάρχει μια σειρά από μενού και δυο εργαλειοθήκες. Η μια εξ αυτών σχετίζεται με τη σχεδίαση (και τον χρωματισμό) και η άλλη με τη διεπαφή και τη λειτουργία 1 Η StarLogo που παρουσιάζεται εδώ είναι μια συγκεκριμένη έκδοση, 2.2, πολύ όμοια με τις τρέχουσες 2.21 και 2.22, η οποία εξελληνίστηκε από μια ομάδα ερευνητών του Πανεπιστημίου Μακεδονίας (σε συνεργασία φυσικά με το ΜΙΤ) στα πλαίσια ενός ερευνητικού προγράμματος ΠΥΘΑΓΟΡΑΣ. 2 Γενικά συνηθίζεται ο όρος Star ή ένα αστέρι «*» να παραπέμπει σε μοντέλα παράλληλου προγραμματισμού, μερικές φορές μάλιστα «μαζικού παράλληλου προγραμματισμού» με την ύπαρξη χιλιάδων επεξεργαστών πραγματικών ή εικονικών. Έτσι, η StarPascal είναι μια έκδοση της Pascal για παράλληλο προγραμματισμό κ.ο.κ. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 123/170

22 του συστήματος (δημιουργία πλήκτρων, γραμμών κύλισης κ.λπ.). Στο παράθυρο StarLogo υ- πάρχει ο χώρος στον οποίο εκτελούνται οι εντολές προς τις «οντότητες» του περιβάλλοντος (χελώνες) και οποίος μπορεί να μεγαλώσει ή να μικρύνει (αλλά σε κάποια όρια), με τη βοήθεια της γραμμής κύλισης που φέρει τον τίτλο «Μέγεθος Πλακιδίου». Προσπαθήστε να μεταβάλετε το μέγεθος του χώρου αυτού. Διαπιστώστε ότι στο Κέντρο Ελέγχου, ο χρήστης μπορεί να επιλέξει «Χελώνες» ή «Παρατηρητής» προκειμένου να διατυπώσει εντολές ή να δημιουργήσει «διαδικασίες». Βοήθεια: Το αρχικό περιβάλλον της StarLogo (διεπαφή σε ελληνική γλώσσα). Διακρίνονται τα δυο παράθυρα, οι εργαλειοθήκες, τα μενού και οι γραμμές κύλισης, όπως και ο χώρος στον οποίο κινούνται οι χελώνες. Βήμα 2ο: Στο Κέντρο ελέγχου, στο Τμήμα εντολών του Παρατηρητή δημιουργήστε μια χελώνα με την εντολή crt 1 Παρατηρήστε ότι στο παράθυρο Starlogo εμφανίζεται μια χελώνα. Μπορείτε να αλλάξετε το χρώμα της με τις εντολές setc blue setc green setc red όταν τις γράψετε στο τμήμα εντολών για Χελώνες. Βοήθεια: Η εκτέλεση των εντολών προκαλεί την άμεση ανταπόκριση της χελώνας ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 124/170

23 Βήμα 3ο: H εντολή: ca (clear all) στο Τμήμα εντολών του παρατηρητή διαγράφει όλα τα γραφικά και τις χελώνες μαζί. Δημιουργείτε ξανά μια χελώνα με την εντολή στο Κέντρο ελέγχου, στο Τμήμα εντολών του παρατηρητή: crt 1 Δώστε επίσης την εντολή: pd στο τμήμα εντολών της χελώνας (οι χελώνες «δημιουργούνται» με την «πένα σηκωμένη» και δεν αφήνουν ίχνος όταν κινούνται). Χρησιμοποιήστε δοκιμαστικά το περιβάλλον ως ένα τυπικό περιβάλλον Logo: Δημιουργήστε ένα τετράγωνο πλευράς 10. Δημιουργήστε επίσης μια διαδικασία tetragono :mikos, στην οποία το μήκος των πλευρών θα προσδιορίζεται από τον χρήστη κάθε φορά που θα δίνει τη σχετική εντολή. ca (clear all) στο Τμήμα εντολών του παρατηρητή. Δοκιμάστε, με τη βοήθεια της διαδικασίας tetragono :mikos να δημιουργήσετε ένα τετράγωνο μήκους 100. Μπορείτε να εξηγήσετε το σχήμα που δημιουργείται (καθώς και τον τρόπο με τον οποίο σχεδιάζεται); Βοήθεια: Δημιουργία ενός τετραγώνου πλευράς 10 Θυμηθείτε ότι το παράθυρο όπου εκτελούνται οι εντολές προς τη χελώνα δεν περιορίζεται από το τετραγωνικό πλαίσιο, αλλά η «συνέχεια» της επάνω πλευράς είναι η κάτω πλευρά (ως το ανάπτυγμα της κυρτής επιφάνειας ε- νός κυλίνδρου πρέπει να το φαντάζεται κανείς). Το ίδιο ισχύει και αριστερά-δεξιά. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 125/170

24 Βήμα 4ο: Δημιουργήστε ένα πράσινο πλακίδιο στη θέση 0,0: stamp-at 0 0 green Δημιουργήστε μια κόκκινη πλάκα πλευράς 3 (δηλαδή 3x3 πλακιδίων), με κέντρο στη θέση 0,0 Δημιουργήστε μια διαδικασία color_infection (στο Τμήμα του παρατηρητή) που να δημιουργεί ένα πλακίδιο πλευράς 3, στη θέση 0,0, κάθε φορά που την καλείτε. Βοήθεια: Πλακίδιο στη θέση 0,0 ca stamp-at 0 0 green Βήμα 5ο: Πλάκα στη θέση 0,0 πλευράς 3 ca stamp-at 0 0 green stamp-at 0 1 green stamp-at 1 0 green stamp-at -1 0 green stamp-at 0-1 green stamp-at -1 1 green stamp-at 1-1 green stamp-at -1-1 green stamp-at 1 1 green Χελώνες σε διάταξη κύκλου. Διαγράψτε όλα τα γραφικά. Δημιουργήστε 100 χελώνες και δώστε εντολή να προχωρήσουν κατά 20 βήματα. Μπορείτε να εξηγήσετε το σχήμα που δημιουργείται; ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 126/170

25 Βοήθεια: Οι 100 χελώνες δημιουργούνται ό- λες το σημείο 0,0 έχοντας ωστόσο τυχαία κατεύθυνση. Όταν όλες προχωρούν κατά 20 βήματα, απέχουν όλες 20 βήματα από το 0,0, δηλαδή βρίσκονται πάνω σε περιφέρεια κύκλου με κέντρο 0,0 και α- κτίνα 20 βήματα. Δραστηριότητα «μετάδοσης ιών» Βήμα 1ο: Το πρόβλημα θα μοντελοποιηθεί ως εξής: Θα δημιουργηθεί ένας αρχικά «υγιής» πληθυσμός Τα «άτομα» του πληθυσμού θα κινούνται τυχαία στο «χώρο» Θα υπάρχει κάπου μια εστία μόλυνσης Οι χρήστες θα παρατηρούν τον τρόπο με τον οποίο μολύνονται τα άτομα. Το πρώτο πρόβλημα είναι βέβαια η δημιουργία του υγιούς πληθυσμού. Α. Πώς δημιουργούμε τον πληθυσμό; Β. Πώς γνωρίζουμε ότι είναι υγιής, τι σημαίνει να είναι υγιής; Ο πληθυσμός μας θα αποτελείται από χελώνες. Η υγεία τους θα φαίνεται από το χρώμα τους: θα είναι όλες άσπρες. Λαμβάνοντας υπόψη το περιβάλλον StarLogo δημιουργήστε 50 «υγιείς χελώνες». Βοήθεια: Δημιουργούνται 50 χελώνες ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 127/170

26 Οι χελώνες καθίστανται «υγιείς» (παίρνουν λευκό χρώμα) Βήμα 2ο: Τυχαίος περίπατος Η μοντελοποίηση του τυχαίου περιπάτου (όπου όμως ευνοείται μια κίνηση «προς τα ε- μπρός») μπορεί να μοντελοποιηθεί με τη βοήθεια ενός ατέρμονος βρόχου: LOOP [ LT RANDOM 45 RT RANDOM 45 FD 1 ] Είναι μάλιστα δυνατόν να δημιουργηθεί μια διαδικασία walk που να υλοποιεί τους τυχαίους περιπάτους. Θα μπορούσατε να δημιουργήσετε τυχαίους περιπάτους και ένα βρόχο του είδους: LOOP [LT RANDOM 360 FD 1] Θα είχε διαφορές από τον προηγούμενο τρόπο; ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 128/170

27 Βοήθεια: Τυχαίοι περίπατοι 20 υγιών χελωνών Βήμα 3ο: Μόλυνση Θα δημιουργηθεί μια εστία μόλυνσης με μια πλάκα 3x3 πλακιδίων, χρώματος κόκκινου. Κάθε χελώνα που θα περνά πάνω από την πλάκα θα μολύνεται και θα αποκτά κόκκινο χρώμα. Η δημιουργία της πλάκας αυτής έχει ήδη αναλυθεί στην προηγούμενη δραστηριότητα. Θα μπορούσε εξάλλου να δημιουργηθεί μια διαδικασία color_infection :Ν :L η να δημιουργεί μια εστία μόλυνσης σε διάφορα σημεία. Η «μόλυνση» γίνεται με την αλλαγή χρώματος, όταν η χελώνα βρεθεί σε κόκκινο πλακίδιο: Βοήθεια: if ( pc = red ) [setc red] ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 129/170

28 Πριν «τρέξει» το μοντέλο, μειώστε την ταχύτητα εκτέλεσης. Βήμα 4ο: Δημιουργήστε μια διαδικασία με το όνομα: run_model που να τα περιλαμβάνει όλα και ε- κτελέστε την. Βοήθεια: Μετάδοση και θεραπεία ιών Στο παρόν τμήμα της ενότητας, οι επιμορφούμενοι θα δημιουργήσουν ένα σχετικά σύνθετο μοντέλο «μετάδοσης και θεραπείας ιών» επαναχρησιμοποιώντας τις γνώσεις που απέκτησαν στις προηγούμενες δραστηριότητες. Βήμα 1ο: Στις προηγούμενες δραστηριότητες, ουσιαστικά μάθατε τα εξής σε σχέση με τη «λογική» της μόλυνσης: 1. Πώς να δημιουργείτε μια σειρά από υγιείς χελώνες 2. Πώς να δώσετε εντολές για τυχαίο περίπατο των χελωνών 3. Πώς να δημιουργήσετε μια εστία μόλυνσης Μπορούμε να επεκτείνουμε το μοντέλο αυτό με την εξής προσθήκη: δημιουργία «νοσοκομείων» (χώρων ίασης) ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 130/170

29 Βοήθεια: Η δημιουργία χώρων ίασης σημαίνει απλώς τη δημιουργία «λευκών πλακών» (κατά το πρότυπο των ε- στιών μολύνσεων) που «θεραπεύουν» (χρωματίζουν λευκές) όσες χελώνες «περνούν» από επάνω τους. Θα μπορούσαν να παραμετροποιηθούν το πλήθος, η θέση και το μέγεθος τόσο των εστιών μόλυνσης, όσο και των χώρων ίασης. Στις προηγούμενες δραστηριότητες, ουσιαστικά μάθατε τα εξής - σε σχέση με τη «λογική» της μόλυνσης: 1. Πώς να δημιουργείτε μια σειρά από χελώνες με ιδιότητες 2. Πώς να δώσετε εντολές για τυχαίο περίπατο των χελωνών 3. Πώς να δημιουργήσετε μια εστία μόλυνσης και χώρους ίασης Η διδασκαλία βασικών προγραμματιστικών εννοιών στη StarLogo παρουσιάζει μια τουλάχιστον δυσκολία, σε σχέση με τη διδασκαλία πιο «κλασικών» γλωσσών και περιβαλλόντων προγραμματισμού: υπάρχει πολύ μικρή εμπειρία. Η δημιουργία λοιπόν ενός σεναρίου και η συζήτηση γύρω από τα χαρακτηριστικά ενός σεναρίου αυτού του είδους είναι σημαντική. Ίσως θα ήταν προτιμότερο να δημιουργήσετε ομάδες 2-3 ατόμων και να δημιουργήσετε κοινά σενάρια. Ένα διδακτικό σενάριο έχει γενικώς μερικά χαρακτηριστικά, τα οποία θα εξεταστούν υπό το πρίσμα της διδασκαλίας ενός νέου αντικειμένου. Επιβάλλονται 2 προκαταρκτικές παρατηρήσεις: (1) η περιγραφή του σεναρίου δεν θα είναι λεπτομερής (πρακτικά πολύ δύσκολο) και (2) θα στηρίζεται πάνω σε κάποιες υποθέσεις αναγκαστικά. Σκοπός της δραστηριότητας δεν είναι η δημιουργία ενός πλήρους σεναρίου, αλλά μάλλον η εξοικείωση με τις τεχνικές δημιουργίας σεναρίων και μάλιστα σε αντικείμενα στα οποία ενδεχομένως έχετε μικρή διδακτική πείρα. Προσπαθήστε να δημιουργήσετε τα βασικά στοιχεία του σεναρίου, εξετάζοντας τα παρακάτω ερωτήματα (διπλά σε κάθε ένα ερώτημα, δίνεται μια ενδεχόμενη απάντηση για βοήθεια): Ποιος είναι ο τελικός στόχος; Υποθέστε ότι είναι η εκμάθηση ορισμένων βασικών στοιχείων το προγραμματισμού, αυτών που απαιτούνται για την ολοκλήρωση του μοντέλου της μόλυνσης Ποιο είναι το κοινό στο οποίο απευθύνεται το μάθημα; Τι γνωρίζει από τη StarLogo; Για τη διευκόλυνσή σας, υποθέστε ότι οι μαθητές σας γνωρίζουν ορισμένα βασικά ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 131/170

30 πράγματα από τη Logo (FD xx, LT xx, RT xx, PU, PD), και απολύτως τίποτε από τη Star- Logo. Πόσος χρόνος διατίθεται; Υποθέστε 4 διδακτικές ώρες. Πως μπορεί να ξεκινήσει κανείς. Από το πρόβλημα ίσως και, όταν χρειαστεί, να περάσει στη μοντελοποίηση. Σχέση εμπλεκομένων εννοιών με άλλες συναφείς έννοιες, όσα έπονται και όσα έχουν προηγηθεί. Για παράδειγμα ο ατέρμων βρόχος και η ιδέα της προσομοίωσης που εκτελείται και εξελίσσεται χωρίς τέλος, πρέπει να συνδυαστεί, συγκριθεί με άλλες μορφές προγραμμάτων, βρόχων κ.λπ. Πρόβλεψη δυσκολιών. Ορισμένες εντολές μπορούν να αποδειχθούν δύσκολες. Επίσης ορισμένα τμήματα του προγράμματος όπως ο τυχαίος περίπατος ίσως πρέπει να αντιμετωπιστούν με μεγαλύτερη προσοχή και βοήθεια από εσάς. Σε κάθε περίπτωση πάντως εξηγήστε τους το νόημα της διαδικασίας, προτείνετε τους να επινοήσουν και να δοκιμάσουν και άλλες τεχνικές, ή προτείνετέ τους εσείς και ζητήστε τους τη γνώμη τους. Δυσκολίες επίσης μπορούν να παρουσιαστούν και από συντακτικές ιδιαιτερότητες όπως η μορφή των εντολών, η υποχρεωτική απόσταση αριθμητικών τελεστών και αριθμών κ.λπ. Οι δυσκολίες αυτού του τύπου συνιστούν ένα είδος διδακτικού θορύβου που δυσκολεύει το μάθημα χωρίς να έχει σχέση με τον επιδιωκόμενο στόχο. Οργάνωση του μαθήματος σε επιμέρους τμήματα. Στην περίπτωση του παραδείγματος είναι σχετικά εύκολο. Σημαντικό στοιχείο της όλης διαδικασίας είναι να κατανοήσουν οι μαθητές την έννοια της μοντελοποίησης κα της προσομοίωσης. Προβλέψετε επεκτάσεις. Άλλες από αυτές θα τις προτείνετε εσείς και τις υλοποιήσετε, άλλες μπορούν απλώς να αναφερθούν, άλλες να συζητηθούν κ.λπ. Οργανώστε την τάξη. Εργασία σε ομάδες ή ατομικά; Εκτιμάτε ότι το μάθημα πρέπει να είναι καθοδηγούμενο, να αφήσετε τους μαθητές να αλληλεπιδράσουν ή οργανωμένο με πιο παραδοσιακό τρόπο; Υπάρχουν εξωτερικές πηγές που θα βοηθούσαν; Για παράδειγμα πληροφορίες σχετικά με το περιβάλλον ή το πρόβλημα; Διδακτικό συμβόλαιο και αξιολόγηση. Είναι σαφές για τους μαθητές σας με ποιο τρόπο θα εργαστούν, ποιο ακριβώς είναι το ζητούμενο και με ποιο τρόπο θα αξιολογηθούν; Προετοιμασία διδακτικού υλικού φύλλων εργασίας κ.λπ. Προετοιμασία εκπαιδευτικού. Κρατώντας όσο γίνεται πιο λεπτομερείς σημειώσεις, μπορείτε, μετά από κάθε διδασκαλία, να σημειώσετε ποια σημεία της διδασκαλίας πήγαν σύμφωνα με τις προβλέψεις σας και, κυρίως, δεν πήγαν, ώστε να προσαρμόσετε το μάθημα καταλλήλως, ή να μπορείτε να το δώσετε σε άλλο συνάδελφο, μεταφέροντας την εμπειρία σας. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 132/170

31 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ StarLogo Aν θέλετε να... Χρησιμοποιήστε την εντολή: Κέντρο Ελέγχου Να δημιουργήσετε χελώνες crt αριθμός Η εντολή crt ακολουθούμενη από έναν αριθμό δημιουργεί α- ντίστοιχο πλήθος χελωνών. Όλες οι χελώνες τοποθετούνται στο κέντρο της οθόνης η μία πάνω στην άλλη. Κατά τη δημιουργία τους έχουν τυχαίο χρώμα και κατεύθυνση (μεταβλητές color και heading) Παράδειγμα: crt 50 Παρατηρητή Να μετακινήσετε τις χελώνες εμπρός/πίσω fd αριθμός Η εντολή fd ακολουθούμενη από έναν αριθμό μετακινεί τις χελώνες προς τα εμπρός τόσα πλακίδια όσα καθορίζει ο αριθμός. Παράδειγμα: fd 10 Η αντίθετη εντολή που μετακινεί προς τα πίσω τις χελώνες είναι η bk αριθμός. Παράδειγμα: bk 10 Χελωνών Να αλλάξουν κατεύθυνση οι χελώνες (1 ος τρόπος) Προς τα δεξιά: rt μοίρες Προς τα αριστερά : lt μοίρες Παράδειγμα δεξιάς στροφής 45 μοιρών: rt 45 Οι χελώνες θα στρίψουν 45 μοίρες προς τα δεξιά σε σχέση με την αρχική τους θέση. Χελωνών Να αλλάξουν κατεύθυνση οι χελώνες (2 ος τρόπος) seth κατεύθυνση Η εντολή seth αλλάζει την μεταβλητή heading των χελωνών. Η κατεύθυνση είναι ένας αριθμός από το 0 έως το 360 και αντιστοιχεί στις μοίρες ενός νοητού κύκλου όπου το σημείο 0 είναι στο πάνω μέρος της οθόνης. Παράδειγμα: seth 90 Οι χελώνες προσανατολίζονται στο δεξιό μέρος της οθόνης (90 μοίρες) ανεξάρτητα με την αρχική τους θέση! Χελωνών ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 133/170

32 Να αλλάξουν χρώμα οι χελώνες setc χρώμα Η εντολή setc (set color) αλλάζει το χρώμα των χελωνών στο χρώμα που καθορίζει ο χρήστης. Η μεταβλητή χρώμα μπορεί να πάρει ως τιμές τις αγγλικές ονομασίες των χρωμάτων. Παράδειγμα: setc blue Χελωνών Να χρησιμοποιήσουν το στυλό τους pd H εντολή pd (pen down) κάνει τις χελώνες να αφήνουν με το στυλό τους ένα ίχνος πάνω από τα πλακίδια που διέρχονται. Για να σταματήσουν να αφήνουν ίχνος υπάρχει η εντολή pu (pen up). Παράδειγμα: pd fd 10 Οι χελώνες ακουμπούν το στυλό τους στο έδαφος και προχωρούν 10 βήματα σχεδιάζοντας ευθείες. Χελωνών Να αλλάξουν θέση οι χελώνες setxy χ y Η εντολή setxy ακολουθούμενη από 2 αριθμούς οι οποίοι καθορίζουν ένα πλακίδιο με συντεταγμένες [χ,y] στο καρτεσιανό σύστημα, κάνει τις χελώνες να μετακινούνται στο συγκεκριμένο σημείο Παράδειγμα: setxy 0 0 Στο παράδειγμα όλες οι χελώνες θα μετακινηθούν μονομιάς στο κέντρο της οθόνης όπου βρίσκεται το πλακίδιο με συντεταγμένες [0, 0] Χελωνών Να χρωματίσετε ένα πλακίδιο Να καθαρίσετε όλες τις χελώνες από την οθόνη Να καθαρίσετε όλα τα χρωματισμένα πλακίδια stamp-at x y color Η εντολή stamp-at ακολουθούμενη από ακολουθούμενη από 2 αριθμούς οι οποίοι καθορίζουν ένα πλακίδιο με συντεταγμένες [χ,y] στο καρτεσιανό σύστημα, χρωματίζει με χρώμα color το πλακίδιο. Παράδειγμα: stamp-at 0 0 red Η παραπάνω εντολή χρωματίζει κόκκινο το πλακίδιο στο κέντρο της οθόνης (σημείο [0, 0]) ct Η εντολή ct (clear turtles) διαγράφει όλες τις χελώνες που δημιουργήθηκαν στον περιβάλλον της StarLogo. cp Η εντολή ct (clear patches) επαναφέρει όλα τα πλακίδια που χρωματίστηκαν στην αρχική τους κατάσταση (μαύρα). Παρατηρητή Παρατηρητή Παρατηρητή ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 134/170

33 Να καθαρίσετε όλες τις χελώνες και όλα τα πλακίδια από την οθόνη ca Η εντολή ca (clear all) είναι ο συνδυασμός των εντολών ct και cp. (βλέπε παραπάνω) Παρατηρητή Να εκτελέσετε ένα block εντολών εάν ι- σχύει μια συνθήκη Να εκτελέσετε ένα block εντολών Ν φορές Να εκτελέσετε ένα block εντολών σε α- τέρμονα βρόχο if (συνθήκη) [block εντολών] Παράδειγμα: if (color = white) [fd 10] Αν το χρώμα της χελώνας είναι άσπρο τότε κάνε 10 βήματα μπροστά REPEAT N [block εντολών] Παράδειγμα: REPEAT 10 [fd 1] LOOP [block εντολών] Για να σταματήσει η εκτέλεση πρέπει να πατήσετε το πλήκτρο STOP στο περιβάλλον της StarLogo. RANDOM N Παρατηρητή, Χελωνών Παρατηρητή, Χελωνών Παρατηρητή, Χελωνών Να δημιουργήσετε ένα τυχαίο αριθμό στο διάστημα [0..Ν-1] Να επιστρέψετε το χρώμα του πλακιδίου στο οποίο βρίσκεται μια χελώνα Παράδειγμα: RANDOM 10 Θα επιστρέψει έναν αριθμό από 0 έως και 9. Η RANDOM δεν χρησιμοποιείται μόνη της αλλά σε συνδυασμό με μία εντολή που απαιτεί αριθμητική τιμή ή σε έναν έλεγχο συνθήκης if. pc H εντολή pc επιστρέφει το χρώμα του πλακιδίου στο οποίο βρίσκεται η χελώνα. Παράδειγμα: if pc = red [ bk 1 ] Εδώ αν η χελώνα βρίσκεται σε κόκκινο πλακίδιο κάνει ένα βήμα πίσω Παρατηρητή, Χελωνών Χελωνών Να προσθέσετε μια νέα μεταβλητή στις χελώνες turtles-own [ μεταβλητή1 μεταβλητή2... ] Η εντολή turtles-own ακολουθούμενη από μια λίστα ονομάτων μεταβλητών που καθορίζει ο χρήστης, προσθέτει νέες μεταβλητές σε όλες τις χελώνες. Η εντολή πρέπει να εισάγεται πάντα στην αρχή των του παραθύρου Διαδικασίες Χελωνών και ποτέ μέσα σε διαδικασία. Παράδειγμα: turtles-own [ phone ] Όλες οι χελώνες αποκτούν τη μεταβλητή phone. Για να αλλάξουμε την τιμή της μεταβλητής phone σε χρησιμοποιούμε την set. Παράδειγμα: set phone Χελωνών (Διαδικασίες Χελωνών) ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 135/170

34 Να εκτελέσετε εντολές των χελωνών από το παράθυρο του Παρατηρητή Να επιστρέψετε το χρώμα μιας χελώνας που βρίσκεται στο ί- διο πλακίδιο Να μετρήσετε πόσες χελώνες έχουν συγκεκριμένο χρώμα Να μετρήσετε πόσες χελώνες υπάρχουν συνολικά στο σύστημα Να «πεθάνει» μια χελώνα (δηλ. να αφαιρεθεί από το σύστημα και να σταματήσει να ε- κτελεί κώδικα) Να επιστρέψετε το χρώμα του πλακιδίου στο οποίο βρίσκεται μια χελώνα ask-turtles [ εντολές ] Με την εντολή ask-turtles ο παρατηρητής υποχρεώνει τις χελώνες να εκτελέσουν τις εντολές που υπαρχουν μέσα στις α- γκύλες. Παράδειγμα: ask-turtles [ setc red ] color-of one-of-turtles-here Η εντολή one-of-turtles-here επιστρέφει στην τύχη τον αριθμό (μεταβλητή who) μιας από τις χελώνες που συμβαίνει να βρίσκονται στο ίδιο πλακίδιο, εκτός από τη χελώνα για την οποία κλήθηκε η εντολή. Παράδειγμα: if ((color-of one-of-turtles-here) = red) [ bk 1] Δηλ. Αν συναντήσεις κόκκινη χελώνα κάνε ένα βήμα πίσω to όνομα-διαδικασίας εντολή... εντολή end Παράδειγμα (παράθυρο Διαδικασιών Χελωνών): to jump-random seth random 360 fd random 10 end Κλήση : jump-random count-color χρώμα Παράδειγμα: print count-color blue Θα επιστρέψει τον αριθμό των μπλε χελωνών στο παράθυρο εξόδου count-turtles die H εντολή die αφαιρεί από το σύστημα την χελώνα που κάλεσε την εντολή. Παράδειγμα: if color = red [ die ] Όσες χελώνες είναι κόκκινες πεθαίνουν με την παραπάνω ε- ντολή pc H εντολή pc επιστρέφει το χρώμα του πλακιδίου στο οποίο βρίσκεται η χελώνα. Παράδειγμα: if pc = red [ bk 1 ] Εδώ αν η χελώνα βρίσκεται σε κόκκινο πλακίδιο κάνει ένα βήμα πίσω Παρατηρητή Χελωνών Να γράψετε μια διαδικασία χελωνών/παρατηρητή Χελωνών/Παρατηρητή (Παράθυρα Διαδικασιών) Παρατηρητή Παρατηρητή Χελωνών Χελωνών ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 136/170

35 Να προσθέσετε μια νέα μεταβλητή στις χελώνες Να εκτελέσετε εντολές των χελωνών από το παράθυρο του Παρατηρητή Να επιστρέψετε το χρώμα μιας χελώνας που βρίσκεται στο ί- διο πλακίδιο Να μετρήσετε πόσες χελώνες έχουν συγκεκριμένο χρώμα Να μετρήσετε πόσες χελώνες υπάρχουν συνολικά στο σύστημα turtles-own [ μεταβλητή1 μεταβλητή2... ] Η εντολή turtles-own ακολουθούμενη από μια λίστα ονομάτων μεταβλητών που καθορίζει ο χρήστης, προσθέτει νέες μεταβλητές σε όλες τις χελώνες. Η εντολή πρέπει να εισάγεται πάντα στην αρχή των του παραθύρου Διαδικασίες Χελωνών και ποτέ μέσα σε διαδικασία. Παράδειγμα: turtles-own [ phone ] Όλες οι χελώνες αποκτούν τη μεταβλητή phone. Για να αλλάξουμε την τιμή της μεταβλητής phone σε χρησιμοποιούμε την set. Παράδειγμα: set phone ask-turtles [ εντολές ] Με την εντολή ask-turtles ο παρατηρητής υποχρεώνει τις χελώνες να εκτελέσουν τις εντολές που υπαρχουν μέσα στις α- γκύλες. Παράδειγμα: ask-turtles [ setc red ] color-of one-of-turtles-here Η εντολή one-of-turtles-here επιστρέφει στην τύχη τον αριθμό (μεταβλητή who) μιας από τις χελώνες που συμβαίνει να βρίσκονται στο ίδιο πλακίδιο, εκτός από τη χελώνα για την οποία κλήθηκε η εντολή. Παράδειγμα: if ((color-of one-of-turtles-here) = red) [ bk 1] Δηλ. Αν συναντήσεις κόκκινη χελώνα κάνε ένα βήμα πίσω to όνομα-διαδικασίας εντολή... εντολή end Παράδειγμα (παράθυρο Διαδικασιών Χελωνών): to jump-random seth random 360 fd random 10 end Κλήση: jump-random count-color χρώμα Παράδειγμα: print count-color blue Θα επιστρέψει τον αριθμό των μπλε χελωνών στο παράθυρο εξόδου count-turtles Χελωνών (Διαδικασίες Χελωνών) Παρατηρητή Χελωνών Να γράψετε μια διαδικασία χελωνών/παρατηρητή Χελωνών/Παρατηρητή (Παράθυρα Διαδικασιών) Παρατηρητή Παρατηρητή ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 137/170

36 StarLogo TNG H StarLogo TNG αποτελεί μια εξέλιξη της StarLogo, η οποία βασίζεται στον οπτικό προγραμματισμό και από την άποψη αυτή, StarLogo TNG υπήρξε πρωτοπόρος, καθώς ήταν από τα πρώτα περιβάλλοντα που καθιέρωσαν αυτού τις διεπαφές του είδους. Η StarLogo TNG μπορεί να φορτωθεί από τη διεύθυνση: Η αρχική εικόνα της StarLogo TNG δίνει μια ιδέα για το είδος του περιβάλλοντος προγραμματισμού που της αντιστοιχεί: Επίσης μια τυπική εικόνα ενός προγράμματος: καθώς και του περιβάλλοντος προγραμματισμού:

37 είναι χαρακτηριστικά που υπάρχουν και στα άλλα περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού. Το περιβάλλον της StarLogo TNG είναι πλούσιο σε δυνατότητες. Εκτός από τα χαρακτηριστικά της StarLogo και την ιδιαίτερη διεπαφή της για προγραμματισμό, προσφέρει μερικές πρωτοποριακές δυνατότητες, όπως τη δυνατότητα επισκόπησης του πεδίου εφαρμογής των εντολών. Αυτός ο πλούτος ωστόσο, αποτελεί, κατά κάποιον τρόπο και ένα αδύνατο σημείο για το περιβάλλον, καθώς ο αρχάριος προγραμματιστής, ο μαθητής στην προκειμένη περίπτωση, πρέπει να κατανοήσει αρκετές αφηρημένες έννοιες για να χρησιμοποιήσει το περιβάλλον. Ως μια τετριμμένη εισαγωγή, περιγράφονται παρακάτω μερικές στοιχειώδεις δραστηριότητες: (1) Να καταστούν ορατές οι χελώνες που υπάρχουν στη «σκηνή» (SpaceLand). Στη σκηνή υπάρχουν 2 μικρές χελώνες (by default) οι οποίες μπορούν να καταστούν ορατές με το εργαλείο μεγέθυνσης «+»: (2) Στη συνέχεια με σύρσιμο και εναπόθεση, τοποθετούμε (από τις επιλογές «Movement») την εντολή forward : ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 139/170

38 και ρυθμίζουμε την παράμετρο «steps» στην τιμή «1» Δηλαδή την αφήνουμε αμετάβλητη»: Κάθε φορά που κάνουμε ένα διπλό «κλικ» πάνω στην εντολή forward, οι χελώνες εκτελούν την εντολή (και οι δυο χελώνες): ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 140/170

39 (3) Μπορούμε να προσθέσουμε και μια εντολή «right» και πάλι από το «Movement»: (4) Κάθε φορά που κάνουμε διπλό «κλικ» στην εντολή forward, οι χελώνες εκτελούν (και οι δυο) τις δυο εντολές και φαίνονται σα να «χορεύουν» ένα χορό (καθώς η κάθε μια κινείται στην περίμετρο ενός τετραγώνου). ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 141/170

40 Η τετριμμένη αυτή εισαγωγή δίνει μια ιδέα για τον τρόπο που λειτουργεί το περιβάλλον της StarLogo TNG, Ως δραστηριότητες εξοικείωσης με το περιβάλλον, μπορούν να χρησιμεύσουν επίσης και οι δραστηριότητες (ή τουλάχιστον κάποιες από αυτές) που περιγράφονται στην απλή StarLogo, ή ένα από τα projects που υπάρχουν στο σχετικό site. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 142/170

Πληροφορική και Μέθοδος Project

Πληροφορική και Μέθοδος Project Ενότητα Σεναρίου 16 Πληροφορική και Μέθοδος Project 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Προσεγγίζοντας διερευνητικά την «Κινητή Τηλεφωνία» στο σχολείο χρησιμοποιώντας τη Μέθοδο Project και Προηγμένα Συνεργατικά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2: StarLogo και StarLogo TNG. StarLogo 2.2

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2: StarLogo και StarLogo TNG. StarLogo 2.2 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2: StarLogo και StarLogo TNG StarLogo 2.2 Η StarLogo 1 είναι μια ειδική έκδοση της γλώσσας προγραμματισμού Logo με τα γνωστά γραφικά της χελώνας. Ωστόσο, στη StarLogo παρέχεται η δυνατότητα ελέγχου

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind Φανή Αποστολίνα 1 - Λεωνίδας Λεβέντης 2 faposto@sch.gr levenleo@otenet.gr 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής 2 Καθηγητής Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να: ΣΧΟΛΕΙΟ Με αφόρμηση τα ενημερωτικά σποτ του ιστότοπου http://www.saferinternet.gr οι μαθητές εντοπίζουν αρχικά τα κυριότερα προβλήματα που σχετίζονται με τη μη ορθή χρήση του Διαδικτύου. Στη συνέχεια αφού

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις Λοΐζος Σοφός Οι 5 φάσεις του διδακτικού μετασχηματισμού 1. Εμπειρική σύλληψη ενός σεναρίου μιντιακής δράσης και χαρτογράφηση της

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Πέρα από τις Παραδοσιακές Μορφές Αξιολόγησης: Δημιουργικές Εργασίες (Projects) Φάκελος Επιτευγμάτων Μαθητή (Portfolio)

Πέρα από τις Παραδοσιακές Μορφές Αξιολόγησης: Δημιουργικές Εργασίες (Projects) Φάκελος Επιτευγμάτων Μαθητή (Portfolio) Πέρα από τις Παραδοσιακές Μορφές Αξιολόγησης: Δημιουργικές Εργασίες (Projects) Φάκελος Επιτευγμάτων Μαθητή (Portfolio) Δρ Γιώργος Γιαλλουρίδης, ΕΔΕ Εκπαιδευτική Ημερίδα ΥΠΠ - ΠΚ Σκοπός Προσδοκώμενο αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα»

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα» Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα» Φύλλο δασκάλου 1.1 Ένταξη δραστηριότητας στο πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Ε και ΣΤ Δημοτικού. Γνωστικά αντικείμενα:

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] 1. Είστε ικανοποιημένος/η από το Πρόγραμμα; Μ. Ο. απαντήσεων: 4,7 Ικανοποιήθηκαν σε απόλυτο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική Άσκηση. Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

Πρακτική Άσκηση. Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Με το κεφάλαιο αυτό ολοκληρώνεται το ταχύρυθµο πρόγραµµα επιµόρφωσης των εκπαιδευτικών, δίνοντας παραδείγµατα εφαρµογών των τεχνολογιών πληροφορικής και επικοινωνιών, αναζήτησης πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών

Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών Δρ Μαριάννα Φωκαΐδου Δρ Παυλίνα Χατζηθεοδούλου Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΔΙΑΛΟΓΟΥ. Συντονιστές: Σοφία Καλογρίδη & Ιγνάτιος Καράμηνας

ΘΕΜΑ ΔΙΑΛΟΓΟΥ. Συντονιστές: Σοφία Καλογρίδη & Ιγνάτιος Καράμηνας ΘΕΜΑ ΔΙΑΛΟΓΟΥ «ΚΑΛΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΣΤΗΝ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ» Συντονιστές: Σοφία Καλογρίδη & Ιγνάτιος Καράμηνας Θέματα για συζήτηση: [Μπορείτε να συμμετάσχετε, στέλνοντας απόψεις, προτάσεις,

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Αθανάσιος Βράντζας 1 vrantzas@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία του εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΣΤΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΚΕΝΤΡΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Πρακτική άσκηση εκπαιδευομένων στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης (ΠΑΚΕ) (ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Αναστοχασμός από την Επιμόρφωση Β Επιπέδου των Πληροφορικών

Αναστοχασμός από την Επιμόρφωση Β Επιπέδου των Πληροφορικών Αναστοχασμός από την Επιμόρφωση Β Επιπέδου των Πληροφορικών Αλέξανδρος Καπανιάρης Πιστοποιημένος Επιμορφωτής Β Επιπέδου M.A., Υποψήφιος Διδάκτορας Πανεπιστημίου Αιγαίου Αντικείμενο, Πρόγραμμα Σπουδών,

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Επιμόρφωσης για τη Φυσική Αγωγή: Επιμόρφωση Νηπιαγωγών & Εκπαιδευτικών ΠΕ11 Α & Β φάση

Οδηγός Επιμόρφωσης για τη Φυσική Αγωγή: Επιμόρφωση Νηπιαγωγών & Εκπαιδευτικών ΠΕ11 Α & Β φάση 2011 2012 Οδηγός Επιμόρφωσης για τη Φυσική Αγωγή: Επιμόρφωση Νηπιαγωγών & Εκπαιδευτικών ΠΕ11 Α & Β φάση Επιστημονικό Πεδίο: Σχολική & Κοινωνική Ζωή Ανδρέας Γ. Αυγερινός Συντονιστής για τη Φυσική Αγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Διάρκεια:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΙΛΟΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ - Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ (ενδεικτικά)

ΠΙΛΟΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ - Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ (ενδεικτικά) ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ Διεξαγωγή μικρής έρευνας στο Γυμνάσιο Β' Γυμνασίου Διδάσκουσα: Ασπράκη Γαβριέλλα Νεοελληνική Γλώσσα email: gabby.aspraki@gmail.com ΠΙΛΟΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ - Η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Η τάξη µου» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΟΜΙΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ώρα του κώδικα (Hour of code) Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, 30 Απριλίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιολόγηση και πιστοποίηση. των εκπαιδευομένων επιμορφωτών στα ΠΑΚΕ

Η αξιολόγηση και πιστοποίηση. των εκπαιδευομένων επιμορφωτών στα ΠΑΚΕ Η αξιολόγηση και πιστοποίηση των εκπαιδευομένων επιμορφωτών στα ΠΑΚΕ Περιγραφή του συστήματος αξιολόγησης των εκπαιδευομένων επιμορφωτών στα ΠΑΚΕ Η αξιολόγηση των εκπαιδευομένων βασίζεται σε μια συστηματικά

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας ενότητας στα Μαθηµατικά. Ε. Κολέζα

Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας ενότητας στα Μαθηµατικά. Ε. Κολέζα Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας ενότητας στα Μαθηµατικά Ε. Κολέζα Α. Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας µαθηµατικής ενότητας: Βήµατα για τη συγγραφή του σχεδίου Β. Θεωρητικό υπόβαθρο της διδακτικής πρότασης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 1 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΜΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ 12 ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΡΧΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ: Ενεργός συμμετοχή (βιωματική μάθηση) ΘΕΜΑ: Παράδοση στο μάθημα των «ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ», για τον τρόπο διαχείρισης των σκληρών δίσκων.

Διαβάστε περισσότερα

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΟΙ ΟΡΟΙ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΟΜΕΝΩΝ

ΒΑΣΙΚΟΙ ΟΡΟΙ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΟΜΕΝΩΝ ΒΑΣΙΚΟΙ ΟΡΟΙ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΟΜΕΝΩΝ Έβδομος (7ος) Κύκλος Επιμόρφωσης των ΔΙΑΔΡΟΜΩΝ 2013-2014 Συντάκτρια Άννα Κοκκινίδου Υπεύθυνη διαχείρισης του προγράμματος 1 Η συμμετοχή του εκπαιδευόμενου στο πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α.

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α. Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α. Τι θα Δούμε. Γιατί αλλάζει το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών. Παιδαγωγικό πλαίσιο του νέου Α.Π.Σ. Αρχές του νέου Α.Π.Σ. Μαθησιακές περιοχές του νέου

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΤΕΑΠΗ ΜΑΘΗΜΑ: Μαθηματικά στην προσχολική εκπαίδευση ΕΞΑΜΗΝΟ: Ε (2015 2016) ΟΔΗΓΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΤΕΑΠΗ ΜΑΘΗΜΑ: Μαθηματικά στην προσχολική εκπαίδευση ΕΞΑΜΗΝΟ: Ε (2015 2016) ΟΔΗΓΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΤΕΑΠΗ ΜΑΘΗΜΑ: Μαθηματικά στην προσχολική εκπαίδευση ΕΞΑΜΗΝΟ: Ε (2015 2016) ΟΔΗΓΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1 ος κύκλος (Μαθήματα 1-3): Περιεχόμενο και βασικός

Διαβάστε περισσότερα

Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος

Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος Ακολούθως αναπτύσσονται ορισμένα διευκρινιστικά σχόλια για το Σχέδιο Μαθήματος. Αφετηρία για τον ακόλουθο σχολιασμό υπήρξαν οι σχετικές υποδείξεις που μας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Προπαίδεια - Πίνακας Πολλαπλασιασμού του 6 ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH: ΠΗΛΕΙΔΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης Δείγματα Ερωτημάτων των τεστ πιστοποίησης ΑΝΑΘΕΤΟΥΣΑ ΑΡΧΗ: Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Προγραμμάτων ΚΠΣ του ΥπΕΠΘ ΦΟΡΕΙΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ: Ερευνητικό Ακαδημαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών (ΕΑΙΤΥ), Εθνικό

Διαβάστε περισσότερα

Μ α θ ή μ α τ α Ε π ι λ ο γ ή ς

Μ α θ ή μ α τ α Ε π ι λ ο γ ή ς Μ α θ ή μ α τ α Ε π ι λ ο γ ή ς «Εφαρμογές Υπολογιστών» Β ή Γ Γενικού Λυκείου Λαμβάνοντας υπόψη το Πρόγραμμα Σπουδών (ΠΣ) του μαθήματος, το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής του Γυμνασίου αλλά και

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ειρήνη Τζοβλά, Δασκάλα ΣΧΟΛΕΙΟ 4 ο Δημοτικό Σχολείο Πεύκης Πεύκη, Φεβρουάριος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Παραδειγματικό σενάριο στο μάθημα της Νεοελληνικής Γλώσσας. «Βιβλία-βιβλιοθήκες»

Παραδειγματικό σενάριο στο μάθημα της Νεοελληνικής Γλώσσας. «Βιβλία-βιβλιοθήκες» Π.3.1.4 Ολοκληρωμένα παραδείγματα εκπαιδευτικών σεναρίων ανά γνωστικό αντικείμενο με εφαρμογή των αρχών σχεδίασης Παραδειγματικό σενάριο στο μάθημα της Νεοελληνικής Γλώσσας «Βιβλία-βιβλιοθήκες» ΣΩΤΗΡΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Σεπτέμβριος 2007 ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ - Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Το μάθημα της Πληροφορικής στην Α Λυκείου έχει ως

Διαβάστε περισσότερα

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely; Ημερίδα«Η διδασκαλία της Πληροφορικής στην Α/θμια και Β/θμια εκπαίδευση» Ομάδα Ηλεκτρονικής Μάθησης Τμήμα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικής, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΣχέδιοεργασίαςγιατηνΒ ήγ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ 2011 ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Τα σύγχρονα

Διαβάστε περισσότερα

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Παιδαγωγικά ρεύματα στο Αιγαίο Προσκήνιο 1 Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό Δημήτρης Σπανός 1 dimitris.spanos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ώρα του κώδικα (Hour of code) Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, Απρίλιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. Ατομικά ΑΤΟΜΙΚΟΣ ΦΑΚΕΛΟΣ Επειδή οι φάκελοι κατατίθενται στο τέλος του τετραμήνου (μαζί με την Ερευνητική Έκθεση

Διαβάστε περισσότερα

Μέθοδος πιστοποίησης δεξιοτήτων και γνώσεων επιµορφωτών Β Επιπέδου

Μέθοδος πιστοποίησης δεξιοτήτων και γνώσεων επιµορφωτών Β Επιπέδου «Επιµόρφωση εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.1, Ενέργεια 2.1.1, Κατηγορία Πράξεων 2.1.1 θ) Μέθοδος πιστοποίησης δεξιοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Η παραγωγή της επιχείρησης και το κόστος ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Η παραγωγή της επιχείρησης και το κόστος ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Η παραγωγή της επιχείρησης και το κόστος ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Δημήτριος Βουδούρης, Οικονομολόγος ΣΧΟΛΕΙΟ Γυμνάσιο Γουμέρου Πύργος, 22/03/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά ένα από τα διδακτικά σενάρια που αναπτύχθηκαν κατά την πρώτη περίοδο επιμόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Ανδρέας Δ. Καρατζάς, Θεόδωρος Μπαρής

Ανδρέας Δ. Καρατζάς, Θεόδωρος Μπαρής Καινοτόμες παρεμβάσεις για την αποτελεσματική συνεργασία των αναπληρωτών εκπαιδευτικών ΠΕ 70 με το υπόλοιπο εκπαιδευτικό προσωπικό και τα Στελέχη της Εκπαίδευσης Ανδρέας Δ. Καρατζάς, Θεόδωρος Μπαρής Ολοήμερο

Διαβάστε περισσότερα

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 -Οριζόντια Πράξη» Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση Αθανάσιος Τζιμογιάννης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Μιχάλης Αργύρης 1 Λόγοι και αναλογίες Περίληψη Οι μαθητές έχουν στη διάθεσή τους μια υπολογιστική οντότητα, ένα καγκουρό του οποίου το μέγεθος μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Μαθηματικά (Άλγεβρα - Γεωμετρία) Α ΤΑΞΗ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ και Α, Β ΤΑΞΕΙΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Α ΤΑΞΗ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ και Α ΤΑΞΗ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΕΠΑΛ ΚΕΝΤΡΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Χρήστος Ξυλογιάννης

ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Χρήστος Ξυλογιάννης ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Χρήστος

Διαβάστε περισσότερα