Εισαγωγή στο Scratch

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εισαγωγή στο Scratch"

Transcript

1 1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω τρία (03) βήματα: 1. Ανοίξτε στο φυλλομετρητή σας την σελίδα: και συνδεθείτε με τα στοιχεία χρήστη που δηλώσατε κατά την εγγραφή σας. Το όνομα χρήστη φαίνεται πάνω δεξιά. 2. Από το μενού που ανοίγει αν κάνετε κλικ στο δικό όνομα χρήστη, επιλέξτε "Τα πράγματά μου" 3. Στην οθόνη που ανοίγει επιλέξτε "Δημιουργία Νέου" Αν είστε ήδη στο περιβάλλον εργασίας του Scratch, δημιουργείστε νέο έργο από την επιλογή "Αρχείο" ---> Νέο έργο

2 2 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την πλοήγηση στο περιβάλλον του έργου και την συγγραφή του προγράμματος. Για να ενεργοποιήσετε ένα πλακίδιο-εντολή στο χώρο του προγράμματος-έργου πρέπει: α) Να επιλέξετε την κατάλληλη ομάδα εντολών (π.χ. Συμβάντα) ώστε να εμφανιστούν οι εντολές από κάτω της. β) Να σύρετε την εντολή-πλακίδιο που θέλετε στην μεγάλη οθόνη του προγράμματος στα δεξιά. γ) Να τροποποιήσετε αν χρειαστεί κάποια από τις προκαθορισμένες τιμές της εντολής (π.χ. να αντικαταστήσετε την τιμή 10 με την τιμή 100). Τα πλακίδια-εντολές μπορούν να τοποθετηθούν τυχαία στο χώρο του προγράμματος και να εκτελεστούν μεμονωμένα κάθε φορά κάνοντας απλώς κλικ πάνω τους. Για να φτιάξετε μία ομάδα εντολών που θα εκτελεστούν όλες η μία μετά την άλλη με τη σειρά που θέλετε, όπως είναι το ζητούμενο στις τρέχουσες εργασίες, πρέπει να τοποθετηθούν με τέτοιο τρόπο ώστε να "κουμπώνει" η μία εντολή κάτω από την προηγούμενή της. Η τροποποίηση μίας τιμής σ' ένα πλακίδιο γίνεται με απλό κλικ μέσα στο κουτάκι με την παλιά τιμή. Η εκτέλεση ενός μεμονωμένου πλακιδίου-εντολής γίνεται με απλό κλικ πάνω της. Η εκτέλεση μιας ομάδας εντολών γίνεται με απλό κλικ πάνω στην πρώτη εντολή της ομάδας. Η εκτέλεση ενός ολόκληρου σεναρίου γίνεται με κλικ πάνω στην πράσινη σημαία που βρίσκεται πάνω από το σκηνικό. Η διακοπή ενός ολόκληρου σεναρίου γίνεται με κλικ πάνω στο κόκκινο πολύγωνο που βρίσκεται επίσης πάνω από το σκηνικό. Αν θέλετε να ξεκολλήσετε δύο πλακίδια, επιλέξτε το τελευταίο και σύρτε το πιο κάτω. Αν επιλέξετε το πρώτο, απλώς τα μετακινείτε ως ομάδα εντολών. Αν θέλετε να διαγράψετε μία εντολή, την σέρνετε εκτός προγράμματος ή πατάτε δεξί κλικ πάνω της και διαγραφή. Αν θέλετε να διπλασιάσετε μία ομάδα εντολών, πατάτε δεξί κλικ πάνω της και διπλασιασμός. Το σκηνικό του έργου έχει διαστάσεις 480 Χ 360. Πιο συγκεκριμένα στον οριζόντιο άξονα x'x οι τιμές πάνε από -240 έως +240 και στον κατακόρυφο άξονα y'y από -180 μέχρι Το κέντρο του σκηνικού έχει συντεταγμένες (0,0). Η κατεύθυνση στο σκηνικό έχεις ως εξής: πάνω: 0 μοίρες, δεξιά: 90 μοίρες, κάτω: 180 μοίρες, αριστερά: 270 ή -90 μοίρες

3 3 Σχετικά με την αποθήκευση του έργου. Εισαγωγή στο Scratch Οι αλλαγές-τροποποιήσεις που κάνετε σ' ένα έργο αποθηκεύονται αυτόματα, εκτός κι εάν εσείς καθορίσετε διαφορετικά. Εάν, για παράδειγμα, ανοίξετε ένα υπάρχον έργο και κάνετε τροποποιήσεις, θα πρέπει να καθορίσετε αν θέλετε να σωθούν ή να ακυρωθούν μέσω των επιλογών: Αποθήκευση Τώρα ή Επαναφορά, από το μενού:αρχείο. Αν επιχειρήσετε να φύγετε από ένα έργο χωρίς να επιλέξετε κάποια από τις δύο αυτές επιλογές, τότε το έργο σας σώζεται αυτόματα. Μετάβαση μεταξύ προβολής έργου και περιβάλλοντος σύνταξης του έργου γίνεται μέσω των επιλογών (κουμπιών) Δείτε τη σελίδα του έργου / Δείτε μέσα. Ο διαμοιρασμός του έργου γίνεται από το κουμπάκι-επιλογή "Κάντε Κοινή χρήση του έργου", που βρίσκεται πάνω από το χώρο του προγράμματος. Από τη στιγμή που έχει γίνει κοινή χρήση του έργου, το κουμπάκι αυτό εξαφανίζεται. Ο διαμοιρασμός μπορεί να γίνει και κατά την ολοκλήρωση της αποθήκευσης και την συμπλήρωση των σχετικών στοιχείων όπως περιγράφεται παρακάτω. Η ολοκλήρωση ενός έργου, συνοδεύεται από τη συμπλήρωση των πληροφοριών σχετικά με αυτό, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα (εικόνα 3). Καλό είναι να συμπληρώνονται όλα, έστω και μ' ένα μικρό επεξηγηματικό κείμενο. Εικόνα 3: Τελική Αποθήκευση και διαμοιρασμός έργου Για τις ανάγκες των ασκήσεων εσείς θα συμπληρώστε όλα τα πεδία ως εξής: Τίτλος: Τετράγωνο ή Ισόπλευρο τρίγωνο ανάλογα με το έργο. Πρόχειρο: Τσεκαρισμένο, όχι απαραίτητα, βέβαια, καθότι αν το τσεκάρετε και το κάνετε κοινή χρήση, θα μπορεί να το δει μόνο όποιος έχει τον σχετικό σύνδεσμο και όχι όλη η κοινότητα. Οδηγίες: Γράψτε τι κάνει (π.χ. αν κάνουμε κλικ στην πράσινη σημαία σχεδιάζει στο κέντρο του σκηνικού ένα κόκκινο τετράγωνο πλευράς 200)

4 4 Εισαγωγή στο Scratch 1. Σημειώστε τη διεύθυνση του έργου σας που εμφανίζεται στη γραμμή διεύθυνσή σας. Θα πρέπει να είναι της μορφής: επειδή κάθε έργο που σώζεται από κάποιον χρήστη, παίρνει ένα μοναδικό κωδικό αναφοράς. 2. Τη διεύθυνση αυτή μπορείτε να την δείτε ανά πάσα στιγμή όταν ανοίξετε το έργο σας κι επιλέξτε να μεταβείτε στην επιλογή : "Δείτε τη σελίδα του έργου" 3. Όποιος έχει τη διεύθυνση αυτή, μπορεί να έχει πρόσβαση στο έργο σας αρκεί να το έχετε μοιραστεί. Και για να δοκιμάσουμε ένα παράδειγμα: Όταν γίνει κλικ στο πράσινο σημαιάκι Για πάντα Κινήσου 10 βήματα Πες Γειά σας για 2 δευτερόλεπτα Παίξε τύμπανο 48 για 0,2 χρόνους

5 5 Δημιουργία τετραγώνου και ισόπλευρου τριγώνου Τι θα κάνετε Θα δημιουργήσετε δύο (02) έργα-προγράμματα. Το ένα θα σχεδιάζει ένα τετράγωνο και το άλλο ένα ισόπλευρο τρίγωνο. Για το τετράγωνο εισάγετε τις εντολές Κρίσιμα στοιχεία σχετικά με τα σχήματα: Το τετράγωνο θα πρέπει να είναι έχει οριζόντιες και κάθετες τις πλευρές του και να μην μοιάζει με ρόμβο. Ο προσανατολισμός του τριγώνου δεν έχει σημασία, αρκεί να είναι ισόπλευρο. Καλό είναι να καταλάβετε πως λειτουργεί ο προσανατολισμός.κατεύθυνση 0, σημαίνει κατεύθυνση προς τα πάνω, 90 κατεύθυνση δεξιά κλπ. Η στροφή προς μία κατεύθυνση πραγματοποιείται ως προς την ευθεία κίνησης της φιγούρας μας. Υπενθυμίζουμε επίσης, ότι ένα ισόπλευρο τρίγωνο έχει όλες του τις πλευρές ίσες και όλες του τις γωνίες ίσες (κάθε γωνία είναι 60 μοίρες). Είναι βολικό, καθότι στην αρχή ίσως γίνουν αρκετά λάθη, να έχετε διαθέσιμες τις εντολές "Πήγαινε στο x:0 y:0" και "καθάρισε" διαθέσιμες ώστε να καθαρίζετε το σκηνικό και να τοποθετούμε στις συντεταγμένες x:0 y:0, δηλαδή στην αρχική θέση το αντικείμενο.

6 6 Δημιουργία σχημάτων με τη βοήθεια εντολών επανάληψης Τι θα κάνετε Θα δημιουργήσετε τρία έργα-προγράμματα. Το πρώτο θα σχεδιάζει ένα τετράγωνο, το δεύτερο ένα ισόπλευρο τρίγωνο και το τρίτο ένα κανονικό πολύγωνο με τη βοήθεια των εντολών επανάληψης. Νέες εντολές που θα χρειαστείτε: ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ [ΑΡΙΘΜΟ] : Εκτελεί μια εντολή τόσες φορές όσες δηλώνει ο αριθμός που πληκτρολογούμε μέσα του. ΟΡΙΣΕ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΠΕΝΑΣ ΣΕ [ΑΡΙΘΜΟ] (0=κόκκινο, 50=πράσινο, 100=γαλάζιο, 150=μοβ, 200=κόκκινο, κλπ) ΟΡΙΣΕ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΠΕΝΑΣ ΣΕ [ΧΡΩΜΑ] [Κάντε κλικ στο χρώμα και επιλέξτε με τον κέρσορα ό,τι χρώμα θέλετε από το περιβάλλον] ΟΡΙΣΕ ΤΟ ΜΕΓΕΘΟΣ ΠΕΝΑΣ ΣΕ [ΑΡΙΘΜΟ] (σε pixel) Στη συνέχεια δημιουργήστε τα ζητούμενα σχήματα αφού διαβάσετε προσεκτικά τις παρακάτω παρατηρήσεις: Κάθε εντολή πρέπει να γραφεί μία μόνο φορά. Να χρησιμοποιήσετε βρόχο επανάληψης (βλ. Έννοιες στο Scratch για τον βρόχο επανάληψης), δηλαδή, εντολή Επανάλαβε. Να γίνεται εμφανής η κίνηση του πρωταγωνιστή (γάτας), με την προσθήκη της εντολής αναμονής ΠΕΡΙΜΕΝΕ δευτερόλεπτα Η πλευρά του κάθε σχήματος να είναι διαφορετική (π.χ. 90 για τετράγωνο, 80 για τρίγωνο, κλπ). Μη βάλετε πολύ μεγάλες τιμές για να μη βγείτε από το σκηνικό σας. Το πάχος της πένας να είναι διαφορετικό σε κάθε σχήμα (σε pixel 10 είναι μια λογική τιμή). Το χρώμα της πένας να είναι διαφορετικό σε κάθε σχήμα (ορίστε τιμές από 0 έως 200). Ένα κανονικό πολύγωνο έχει ίσες πλευρές και ίσες γωνίες. Η γωνία μεταξύ δύο διαδοχικών πλευρών ενός κανονικού πολυγώνου είναι 180-(360/ν) όπου ν είναι ο αριθμός των πλευρών του σχήματος. Π.χ. Το κανονικό τρίγωνο έχει ΕΣΩΤΕΡΙΚΗ γωνία /3 = =60 μοίρες, το κανονικό πεντάγωνο έχει ΕΣΩΤΕΡΙΚΗ γωνία /5 = =108 μοίρες, κλπ.

7 7 Δημιουργία σχημάτων με τη βοήθεια εντολών επανάληψης Ενδεικτικό σενάριο

8 8 Η νυχτερίδα που πετάει ΣΕΝΑΡΙΟ Θα δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα κατά την έναρξή του οποίου μια νυχτερίδα θα πετάει ανοιγοκλείνοντας τα φτερά της, θα ακούγεται κάποιος ήχος και όταν ο χρήστης πατήσει στο πληκτρολόγιο το κουμπί του κενού θα αλλάζουν τα χρώματα της. BHMATA 1. Επισκεφθείτε τη σελίδα συνδεθείτε με το λογαριασμό σας και δημιουργείστε ένα νέο έργο με τίτλο Scratch_ Αρχικά θα ορίσουμε στο πρόγραμμά μας ως αντικείμενο την vυχτερίδα. Για να το κάνουμε αυτό ακολουθούμε τα παρακάτω βήματα: Διαγράφουμε το αντικείμενο της γάτας με δεξί κλικ πάνω της κι επιλέγοντας "Διαγραφή". Προσθέτουμε Νέο αντικείμενο από τη βιβλιοθήκη Από την κατηγορία ζώα θα επιλέξουμε το bat1. Πηγαίνοντας στην καρτέλα ενδυμασίες θα παρατηρήσετε ότι για το αντικείμενο της νυχτερίδας προστέθηκαν 2 ενδυμασίες οι bat1-a και bat1-b. 3. Κατά την εκκίνηση του προγράμματος, δηλαδή κάνει κανείς κλικ στην πράσινη σημαία, θέλουμε να κινείται συνέχεια η νυχτερίδα, όταν φτάνει στα όρια του σκηνικού να γυρίζει και να κινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση και να εναλλάσσει τις δύο (02) ενδυμασίες της έτσι ώστε να δημιουργείται η αίσθηση της κίνησης και να ακούγεται κάποιος ήχος. Για να γίνει αυτό: από την κατηγορία "Έλεγχος" επιλέγουμε την εντολή "Για πάντα" και μέσα του βάζουμε τις παρακάτω εντολές: Από την κατηγορία "Έλεγχος" επιλέγουμε την εντολή "Περίμενε 0.05 δευτερόλεπτα". Από την κατηγορία "Όψεις" επιλέγουμε την εντολή "Άλλαξε στην επόμενη ενδυμασία". Από τις "Κινήσεις" επιλέγουμε το "Κινήσου... βήματα" και στη θέση του 10 εμείς γράφουμε το 15. Από τους "Ήχους" επιλέγουμε το "Παίξε το τύμπανο 12 για 0.05 χρόνους" Από τους "Ήχους" επιλέγουμε το "Παίξε το τύμπανο 7 για 0.05 χρόνους". Εδώ μπορούμε να κάνουμε διπλασιασμό της προηγούμενης εντολής και απλά να την τροποποιήσουμε. Από τις "Κινήσεις" επιλέγουμε το "αν βρίσκεσαι στα όρία, αναπήδησε" 4. Αφού κάνουμε τα παραπάνω από τα "Συμβάντα" επιλέγουμε το "Όταν στην πράσινη σημαία γίνει κλικ" και το βάζουμε στην αρχή του σεναρίου.

9 9 Η νυχτερίδα που πετάει 5. Τέλος για ν' αλλάζει χρώμα η νυχτερίδα όταν πατάμε το κενό πρέπει να επιλέξουμε από την κατηγορία "Συμβάντα" την εντολή "Όταν το πλήκτρο space πατηθεί"κι από την κατηγορία "Όψεις" την εντολή "άλλαξε το εφέ χρώματος κατά 25". 6. Δοκιμάστε να τρέξετε την εφαρμογή σας πατώντας στη πράσινη σημαία και δείτε εάν ανταποκρίνεται σωστά στις ζητούμενες ενέργειες. 7. Αποθηκεύστε το έργο σας σύμφωνα με τις οδηγίες που σας δόθηκαν στην εργασία ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Για να κινείται το αντικείμενο (π.χ. η νυχτερίδα) στην κατεύθυνση που θέλετε και να κοιτάζει προς αυτή, πρέπει να ελέγξετε ότι ο άξονας περιστροφής της είναι ο επιθυμητός. Αυτό μπορεί να γίνει, κάνοντας κλικ στο i (information) πάνω δεξιά από το εικονίδιο της μορφής και επιλέγοντας info. Βεβαιωθείτε ότι είναι επιλεγμένος ο μεσαίος άξονας περιστροφής. Το σενάριο μας πρέπει να έχει την παρακάτω μορφή:

10 10 Κίνηση με βελάκια αριστερά, δεξιά, πάνω και κάτω Με το παραπάνω σενάριο η μορφή κινείται πατώντας το δεξί βελάκι. Εισάγεται το παραπάνω σενάριο και συμπληρώστε το ώστε η μορφή να κινείται και με το αριστερό και με το δεξί και με το πάνω και με το κάτω βελάκι. Για να θεωρηθεί η εργασία σωστή η γάτα να κινείται δεξιά εάν πατηθεί το δεξί πλήκτρο, η γάτα να κινείται αριστερά εάν πατηθεί το αριστερό πλήκτρο, η γάτα να κινείται πάνω εάν πατηθεί το πάνω πλήκτρο η γάτα να κινείται κάτω εάν πατηθεί το κάτω πλήκτρο η γάτα όταν κινείται αριστερά ή δεξιά να κοιτάζει πάντα προς την πλευρά που πηγαίνει.

11 11 Σκέψου πριν μιλήσεις... Εισαγωγή διαλόγων σε σενάρια του Scratch ΟΔΗΓΙΕΣ 1. Διαγράψτε το αντικείμενο «γάτα» με δεξί κλικ και επιλέγοντας «διαγραφή». 2. Εισάγετε τα αντικείμενα Prince και Boy4 που βρίσκονται στη βιβλιοθήκη, στο φάκελο «Άνθρωποι» ακολουθώντας τα βήματα: Νέο Αντικείμενο --> Διαλέξτε ένα αντικείμενο από τη βιβλιοθήκη (πρόκειται για τη φατσούλα που βρίσκεται δίπλα στο «Νέο Αντικείμενο») --> Κατηγορία: Άνθρωποι.

12 12 Σκέψου πριν μιλήσεις... Εισαγωγή διαλόγων σε σενάρια του Scratch 1. Κατόπιν αλλάξτε τα ονόματα των αντικειμένων σε «Πρίγκιπας» για την μορφή Prince και «Άλεξ» για την μορφή Boy4 κάνοντας δεξί κλικ στα 2 αντικείμενα και επιλέγοντας τις πληροφορίες (i: info) που βρίσκονται στην πάνω αριστερή γωνία του αντικειμένου. Ως φόντο θα πρέπει να ορίσετε το υπόβαθρο hall που βρίσκεται στη βιβλιοθήκη υποβάθρων, στο φάκελο «Εσωτερικοί χώροι» ακολουθώντας τα βήματα: Νέο υπόβαθρο --> Διαλέξτε ένα υπόβαθρο από τη βιβλιοθήκη (πρόκειται για τη εικόνα με το τοπίο που βρίσκεται κάτω από το «Νέο υπόβαθρο») --> Κατηγορία: Εσωτερικοί χώροι. 2. Επιλέξτε το αντικείμενο «Πρίγκιπας», πηγαίνετε στην καρτέλα «Σενάρια», κι από την καρτέλα «Συμβάντα» σύρετε την εντολή «Όταν στο κουμπί πράσινη σημαία γίνει κλικ». 3. Κατόπιν, ενώστε την προηγούμενη εντολή με τις εντολές «Όρισε το x ίσο με... και όρισε το y ίσο με...,» βάζοντας τις τιμές -160 και -50 για x και y αντίστοιχα. Επειδή πρέπει να μείνει χώρος μεταξύ των δύο ηρώων ώστε να εμφανιστούν οι διάλογοι, για το αντικείμενο «Άλεξ» εισάγετε τις ίδιες εντολές μόνο που για x και y θα πρέπει να βάλετε τις τιμές 160 και -40 αυτή τη φορά. Από το σημείο αυτό πρέπει να δημιουργήσετε το διάλογο, οπότε χρειάζονται και διαφορετικές εντολές για κάθε αντικείμενο. 4. Για το αντικείμενο «Άλεξ», ο οποίος θα είναι ο ευγενικός ήρωας, σύρετε από την καρτέλα «Έλεγχος» την εντολή «Περίμενε... δευτερόλεπτα» κι ορίστε ως τιμή το 2.Κατόπιν από την καρτέλα «Όψεις» εισάγετε την εντολή «Πες...για...δευτερόλεπτα» και συμπληρώστε τα δυο της πεδία με το κείμενο «Γεια σου! Με λένε Άλεξ και είμαι καινούριος εδώ. Μήπως θα μπορούσες να που πεις που βρίσκεται το Α1;» και την τιμή 3 για τα δευτερόλεπτα. Τέλος, σύρετε από τον «Έλεγχο» ξανά την εντολή «Περίμενε... δευτερόλεπτα» κι ορίστε ως τιμή το 2, ενώ από την καρτέλα «Όψεις» σύρετε την εντολή «Σκέψου...» και συμπληρώστε το πεδίο της με το κείμενο «Τι αγενής!». Ο «Άλεξ», δηλαδή, πηγαίνει στην αρχική του θέση, κάνει την ερώτησή του που διαρκεί για 3 δευτερόλεπτα και μετά σκέφτεται «Τι αγενής!». 5. Για το αντικείμενο «Πρίγκιπας», ο οποίος θα είναι ο νταής, σύρετε από την καρτέλα «Όψεις» την εντολή «Σκέψου το... για...δευτερόλεπτα», συμπληρώνοντας τα πεδία της με το κείμενο «Τι γυρεύει αυτός εδώ; Το σχολείο αυτό δεν είναι για αλλοδαπούς.» και προφανώς χρόνο 2 δευτερολέπτων ώστε να προλάβει να πει το κομμάτι του διαλόγου που του αντιστοιχεί και να ακολουθήσει η σκέψη του «Άλεξ». Στη συνέχεια, την εντολή «Περίμενε... δευτερόλεπτα» με τιμή 3 (ώστε να περιμένει την ερώτηση του Άλεξ) και στη συνέχεια προσθέστε την εντολή «Πες...» από τις «Όψεις» γεμίζοντας το κουτί του κειμένου με το «Φίλε σπάσε!ενοχλείς!». 6. Ήρθε η ώρα να τρέξετε το πρόγραμμά σας και να δείτε τον διάλογο που σχεδιάσατε! Μπορείτε να κάνετε δοκιμές με τους αντίστοιχους χρόνους για να ανακαλύψετε διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους μπορείτε να χτίσετε τους διαλόγους σας. 7. Αποθηκεύστε το αρχείο σας όπως ακριβώς σας δείξαμε στην εργασία ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ Οι παραπάνω διάλογοι και οι χρόνοι που προτείνονται είναι ενδεικτικοί. Μπορείτε να τους τροποποιήσετε ώστε να υλοποιήσετε τη δική σας ιδέα σχετικά με το πρόβλημα του bulling. Φροντίστε όμως απαραίτητα: Να υπάρχει τουλάχιστον μία σκηνή-υπόβαθρο (όχι η αρχική λευκή). Να υπάρχουν τουλάχιστον δύο πρωταγωνιστές. Να υπάρχει ανταλλαγή τουλάχιστον τεσσάρων μηνυμάτων στον διάλογό σας (όπως στο παραπάνω παράδειγμα). Ο χρόνος αναμονής κάθε μηνύματος-σκέψης να είναι αρκετός ώστε να διαβαστεί το κείμενο του μηνύματος και να "δένει" σωστά με το σενάριο. Για παράδειγμα αν υπάρχει κάποια ερώτηση ίσως χρειάζεται περισσότερη αναμονή για την εμφάνιση της απάντησης.

13 13

14 14 Κίνηση με βελάκια και μεταβλητές ΣΕΝΑΡΙΟ Σε αυτή την εργασία θα τροποποιήσετε το πρόγραμμα της προηγούμενης εργασίας ώστε κάθε φορά που η γάτα ακουμπάει σε συγκεκριμένο χρωματιστό σημείο στο υπόβαθρο ν' αυξάνονται οι πόντοι της. Επισκεφθείτε τη σελίδα και συνδεθείτε στο περιβάλλον με τα στοιχεία σας, ανοίξτε από "Τα πράγματά μου" το έργο σας που αντιστοιχεί σε προηγούμενη εργασία και κάντε κλικ στο κουμπί "Δείτε μέσα", ώστε να μεταβείτε στο περιβάλλον επεξεργασίας του προγράμματος, δημιουργείστε ένα αντίγραφο αυτού από το μενού Αρχείο --> Αποθήκευση ενός αντιγράφου (Save as a copy) και αλλάξτε το όνομα του προγράμματος από "Κίνηση"σε Προαιρετική_24.2. Επεξεργαστείτε το υπόβαθρο του σκηνικού πατώντας στο πλαίσιο με όνομα "Σκηνικό 1 Υπόβαθρο" όπως φαίνεται στην εικόνα. Δεξιά εμφανίζεται το συγκεκριμένο υπόβαθρο όπου χρησιμοποιώντας τα κουμπιά "Ορθογώνιο" και "Γέμισμα με χρώμα" της εργαλειοθήκης θα προσθέσετε 1 χρωματιστό σημείο.

15 15 Κίνηση με βελάκια και μεταβλητές Μεταβείτε στο σενάριο της γάτας και στην κατηγορία Δεδομένα κι επιλέξτε το "Δημιουργήστε μια μεταβλητή" και δώστε της το όνομα Πόντοι. Η μεταβλητή αυτή θα χρησιμοποιηθεί για να κρατάμε - αποθηκεύουμε τους πόντους του παίκτη και αρχικά θα είναι 0. Η μεταβλητή αυτή θα αυξάνεται κατά 1 εάν η γάτα αγγίξει το χρωματιστό σημείο και η γάτα θα μετακινείται 5 βήματα προς τα πίσω, έτσι ώστε να μην ακουμπάει διαρκώς το χρωματιστό σημείο και αυξάνεται η μεταβλητή με τους πόντους. Αν το αποτέλεσμα δε σας ικανοποιεί ή αντιμετωπίζετε προβλήματα με το γατούlη να ακουμπάει συνέχεια το κόκκινο αντικείμενo, μπορείτε να αυξήσετε την απόσταση οπισθοχώρησης σε 15 βήματα ή να μειώσετε το μέγεθος του γατούλη με μία από τις παρακάτω εντολές. Για να γίνεται αυτό θα πρέπει στο σενάριο της γάτας, το οποίο θα ξαναεμφανιστεί εάν κάνετε μια ανανέωση στην σελίδα, στην εντολή "Για πάντα", να προσθέσουμε το εξής μπλοκ εντολών, την εντολή "Αγγίζει το χρώμα" η οποία βρίσκεται στη κατηγορία Αισθητήρες. Για να ορίσουμε το χρώμα στην εντολή "Αγγίζει το χρώμα", κάνουμε μια φορά κλικ πάνω στο χρώμα της εντολής και μια φορά κλικ στο χρωματιστό σημείο. Η εντολή "Άλλαξε το Πόντοι κατά 1" βρίσκεται στην κατηγορία Δεδομένα.

16 16 Κίνηση με βελάκια και μεταβλητές Αφού ολοκληρώσετε την τροποποίηση του σεναρίου και επιλέξετε "Κοινή χρήση του έργου" κάντε κλικ στο "Δείτε τη σελίδα του έργου" και αλλάξτε τις οδηγίες (στο σχετικό πλαίσιο) ώστε να περιγράφουν τη λειτουργία του προγράμματός σας, ενώ στις σημειώσεις και ευχαριστίες γράψτε το όνομά σας και το τμήμα σας. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: για να κινείται η γάτα στην κατεύθυνση που θέλετε και να κοιτάζει προς αυτή, πρέπει να ελέγξετε ότι ο άξονας περιστροφής της είναι ο επιθυμητός. Αυτό μπορεί να γίνει, κάνοντας κλικ στο i (information) πάνω δεξιά από το εικονίδιο της μορφής επιλέγοντας info. Βεβαιωθείτε ότι είναι επιλεγμένος ο μεσαίος άξονας και περιστροφής.. Το υλικό αποτελεί μέρος του υλικού του σεμιναρίου moodle για εκπαιδευτικούς.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΤΑ ΓΕΝΕΘΛΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΗ Ο Δημήτρης υπολογίζει Εκφώνηση Το φυλλάδιο περιλαμβάνει 8 δραστηριότητες που θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε, να βελτιώσετε και να διορθώσετε 3 Σενάρια στο

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών... Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών... Έστω, ότι προσπαθούμε να αναπαράγουμε στο Scratch μια ιστορία από το γνωστό σε όλους μας κόμικ «Αστερίξ και Οβελίξ». Προκύπτει ένα ερώτημα που δεν

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Κίνηση: 1. Σύρετε μια εντολή κινήσου... στη περιοχή σεναρίων. 2. Με διπλό 'κλικ' στην εντολή κάντε τη γάτα να κινηθεί. Εισαγωγή Ήχου 1. Σύρετε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε» Η δεύτερη εντολή, που επιτρέπει στο έργο μας να αλληλεπιδράσει με το χρήστη, είναι η ρώτησε...και περίμενε που βρίσκεται στην παλέτα Αισθητήρες. Η μορφή της παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Χρήσης Moodle

Σενάριο Χρήσης Moodle Σενάριο Χρήσης Moodle Άσκηση 1 Μπείτε στη σελίδα http://pileas.com/m και συνδεθείτε με έναν από τους διαθέσιμους χρήστες σύμφωνα με τους κωδικούς που σας έχουν δοθεί. Αφού εισάγουμε το url του Moodle (π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. ) 1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB ΒΥΟΒ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ... 3 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας... 3 1.2 Εντολές σχεδίασης... 4 1.3 Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ... 6 2.1 Το σκηνικό... 6 2.2 Τα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004 Εγχειρίδιο Φοιτητή Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρμα, αποτελεί ένα ολοκληρωμένο σύστημα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι η παροχή υποδομών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από τους περιοριστικούς

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Σελίδα 1 από 40 Περιεχόμενα Ενότητα 1 - Εισαγωγή & Εξοικείωση με το περιβάλλον εργασίας... 3 Ενότητα 2 - Βασικές επεξεργασίες... 6 Ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Παρουσίαση Γραμμών Εργαλείων Ανοίγουμε τον περιηγητή ιστού Firefox. Αποθήκευση εικόνων Ανοίγουμε την σελίδα www.google.gr Στην πάνω αριστερά γωνία κάνουμε αριστερό κλικ

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Οδοντιατρικό Λογισμικό

Οδοντιατρικό Λογισμικό Οδοντιατρικό Λογισμικό Με το παρόν εγχειρίδιο, θα μάθετε απλά και γρήγορα, τις βασικές λειτουργίες της εφαρμογής, ώστε να ξεκινήσετε άμεσα τη χρήση της, ενώ στην ενότητα για προχωρημένους χρήστες, θα ανακαλύψετε

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας Σημείωση: Για να κάνετε αυτή τη διαδικασία, θα πρέπει να δουλεύετε σε 3D (προοπτικό, όψη ή πάνοψη) Θα χρησιμοποιήσετε αυτή την εντολή, όταν θέλετε να αλλάξετε υφή σε κάποια επιφάνεια,

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακας περιεχομένων. Περιεχόμενα ΕΓΓΡΑΦΗ ΝΕΟΥ ΧΡΗΣΤΗ 1 ΣΥΝΔΕΣΗ ΧΡΗΣΤΗ 4 ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΙΚΟ ΧΡΗΣΤΗ ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΟΥ 5 ΝΕΑ ΑΙΤΗΣΗ 6

Πίνακας περιεχομένων. Περιεχόμενα ΕΓΓΡΑΦΗ ΝΕΟΥ ΧΡΗΣΤΗ 1 ΣΥΝΔΕΣΗ ΧΡΗΣΤΗ 4 ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΙΚΟ ΧΡΗΣΤΗ ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΟΥ 5 ΝΕΑ ΑΙΤΗΣΗ 6 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Παρακαλούμε διαβάστε προσεκτικά το παρόν εγχειρίδιο και τις σύντομες οδηγίες για την ομαλή λειτουργία της πλατφόρμας τηλεκπαίδευσης του προγράμματος «Θεαίτητος». Πίνακας περιεχομένων

Διαβάστε περισσότερα