4.1 Τα εργαλεία για τη δημιουργία κόσμων

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "4.1 Τα εργαλεία για τη δημιουργία κόσμων"

Transcript

1 Κεφάλαιο 4 ο : Δημιούργησε τον κόσμο σου 4.1 Τα εργαλεία για τη δημιουργία κόσμων Στο κεφάλαιο αυτό θα επικεντρωθούμε στο σχεδιασμό της πίστας που θα χρησιμοποιήσουμε στο παιχνίδι μας. Ο κόσμος θα υποδεχτεί στη συνέχεια τα αντικείμενα και πολλές από τις ιδιότητές του θα επηρεάσουν τη φύση, την αισθητική και το ενδιαφέρον των παιχνιδιών μας. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν με την περιγραφή των εργαλείων και ας αφήσουμε τη φαντασία μας ελεύθερη να δημιουργήσει τα πιο απίστευτα σκηνικά! Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush) Πριν όμως προχωρήσουμε παρακάτω ίσως θα πρέπει να υπενθυμίσουμε τη διαδικασία φόρτωσης ενός άδειου κόσμου. Από το ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ (MAIN MENU) επιλέγουμε ΦΟΡΤΩΣΗ ΚΟΣΜΟΥ (LOAD WORLD) και στη συνέχεια χρησιμοποιώντας τα βελάκια βρίσκουμε τον Άδειο Κόσμο (Empty World). Πατάμε το Παίξε (Play) και περιμένουμε να φορτώσει ο κόσμος μας. Στη συνέχεια πατάμε Escape και εμφανίζεται η παλέτα εργαλείων για την κατασκευή του παιχνιδιού μας. Πρώτο βήμα για τη δημιουργία μιας πίστας είναι η διαμόρφωση του εδάφους. Αρχικά επιλέγουμε το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους: Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος (Ground Brush: Paint, add or delete ground). Όπως έχουμε αναφέρει και στο κεφάλαιο 3, πάνω αριστερά και δεξιά της Βούρτσας (Brush) εμφανίζονται δυο επιλογές που αφορούν το είδος και το σχήμα του εδάφους που επιθυμούμε να εισάγουμε. Με την επιλογή αλλαγής του υλικού του εδάφους μπορούμε να διαλέξουμε το χρώμα και την αίσθηση που θέλουμε το έδαφός μας να αποτυπώνει. Κάθε υλικό που προσφέρεται για δημιουργία εδάφους έχει ένα χαρακτηριστικό αριθμό που το προσδιορίζει. Για παράδειγμα όπως φαίνεται και στις εικόνες που ακολουθούν μπορούμε να επιλέξουμε το έδαφος να μοιάζει με γρασίδι (νούμερο 15). Ή μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα έδαφος γεμάτο λουλούδια (νούμερο 37)! 47

2 Με την επιλογή αλλαγής σχήματος βούρτσας καθορίζουμε το σχήμα της βούρτσας με την οποία δημιουργούμε το έδαφος. Εδώ υπάρχουν οι εξής επιλογές: Τετράγωνη βούρτσα (Square brush): Είναι το προεπιλεγμένο σχήμα της βούρτσας μας και μας επιτρέπει να προσθέτουμε τετράγωνα εδάφους στον κόσμο μας όπως φαίνονται και στον παρακάτω κόσμο. Στρογγυλή βούρτσα (Hard round brush): Μας δίνει τη δυνατότητα να προσθέσουμε κύκλους εδάφους στον κόσμο μας, όπως φαίνονται και στον παρακάτω κόσμο. Τετράγωνη βούρτσα γραμμής (Linear square brush): Επιτρέπει τη δημιουργία ευθειών γραμμών εδάφους με τετραγωνισμένες άκρες. Αρκεί να πατήσουμε το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού και να σύρουμε το ποντίκι μέχρι το σημείο που επιθυμούμε. 48

3 Στρογγυλή βούρτσα γραμμής (Linear hard round brush): Ομοίως, μπορούμε να δημιουργήσουμε ευθείες γραμμές με κυκλικές άκρες, όμως, αυτή τη φορά. Μαγική βούρτσα (Magic brush): Μία πολύ χρήσιμη επιλογή που θα την εξετάσουμε εκτενέστερα στη συνέχεια. Αρκεί εδώ να αναφέρουμε ότι επιλέγει ολόκληρες περιοχές εδάφους ανάλογα με το υλικό που έχει χρησιμοποιηθεί και συνδυάζεται με όλα τα υπόλοιπα εργαλεία δημιουργίας της πίστας. Παρατηρούμε τώρα στο πάνω αριστερά μέρος της εφαρμογής μας ότι εμφανίζονται κάποιοι συνδυασμοί πλήκτρων που μας επιτρέπουν να υλοποιήσουμε επιπρόσθετες λειτουργίες για τη δημιουργία του κόσμου μας. Ας προσπαθήσουμε παρακάτω να τους εξηγήσουμε και να τους κατανοήσουμε στην πράξη. Πρόσθεση εδάφους Αφαίρεση εδάφους Μείωση μεγέθους βούρτσας Αύξηση μεγέθους βούρτσας Ξεκινάμε λοιπόν με τα κλικ του ποντικιού. Με αριστερό κλικ προσθέτουμε έδαφος στον κόσμο μας ενώ με δεξί κλικ αφαιρούμε κομμάτι εδάφους από το ήδη υπάρχον. Δοκιμάστε να προσθέσετε υλικά διαφορετικών τύπων και χρησιμοποιώντας διαφορετικές βούρτσες. Επιπλέον, χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο σε συνδυασμό με το ποντίκι, μπορούμε να εκτελέσουμε πιο σύνθετες λειτουργίες. Φανταστείτε για παράδειγμα ότι θέλουμε να προσθέσουμε έδαφος ενός διαφορετικού τύπου στον κόσμο μας χωρίς όμως να επηρεαστεί το ήδη υπάρχον έδαφος. Κανονικά, όπου πατάμε με τη βούρτσα, αποτυπώνεται ο επιλεγμένος τύπος εδάφους. Πατώντας όμως Ctrl και αριστερό κλικ όμως, προσθέτουμε έδαφος χωρίς να αλλάζουμε τις προηγουμενες δημιουργίες μας. Σκεφτείτε για παράδειγμα πώς μπορούμε να προσθέσουμε γρασίδι γύρω από ένα γήπεδο ποδοσφαίρου από χώμα που έχουμε ήδη φτιάξει. Το γρασίδι θέλουμε να λειτουργεί ως περίγραμμα, επομένως αυξάνουμε το μέγεθος της Βούρτσας Εδάφους (Ground Brush) πατώντας το αριστερό βέλος από το πληκτρολόγιο ώστε να υπερκαλύψει το 49

4 γήπεδο. Πατάμε Ctrl και μια φορά το αριστερό κλικ του ποντικιού δημιουργήσαμε το περίγραμμά μας! Η παρακάτω εικόνα δείχνει το αποτέλεσμα. Πρόσθεση εδάφους χωρίς να επηρεάζεται το προηγούμενο Αλλαγή υλικού εδάφους Το MSΚodu μας λύνει τα χέρια και για την περίπτωση που έχουμε δώσει μορφή στο έδαφος και αποφασίσουμε τελικά ότι θέλουμε να αλλάξουμε το υλικό που χρησιμοποιήσαμε. Η μία λύση θα ήταν να δημιουργήσουμε από την αρχή το έδαφος μας. Φαίνεται πολύ κουραστικό! Μπορούμε λοιπόν, χωρίς να καταστρέψουμε το έδαφος, με Shift και αριστερό κλικ του ποντικιού να γεμίσουμε ουσιαστικά το έδαφος με ένα καινούριο υλικό! Έτσι, έναν αρχικά κόκκινο λαβύρινθο μπορούμε με ευκολία να τον μετατρέψουμε σε έναν κίτρινο! Το σημαντικό είναι με τη χρήση του Shift δεν προσθέτουμε ούτε αφαιρούμε έδαφος, αλλάζουμε μόνο τον τύπο του εδάφους. 50

5 Δειγματολοψία εδάφους Εμφάνιση συντεταγμένων δείκτη ποντικιού Μία ακόμη σημαντική δυνατότητα που μας προσφέρει το MSΚodu είναι η γνωστή από το πρόγραμμα της ζωγραφικής, δειγματοληψία. Έχοντας πατημένο το πλήκτρο Alt και με αριστερό κλικ του ποντικιού μπορούμε ανά πάσα στιγμή να επιλέξουμε για τη βούρτσα μας, ένα από τα ήδη υπάρχοντα υλικά εδάφους του κόσμου. Είναι πιο εύκολο λοιπόν σε έναν κόσμο με πολλά υλικά να διορθώνουμε κάποιες λεπτομέρειες χωρίς να είμαστε υποχρεωμένοι να ψάχνουμε όλα τα είδη εδάφους ένα προς ένα από την αντίστοιχη λίστα. Τέλος, για να είμαστε ακόμη πιο ακριβείς στο σχεδιασμό μας, πατώντας το πλήκτρο F3 του πληκτρολογίου έχουμε τη δυνατότητα να ανακτούμε τις συντεταγμένες κάθε σημείου στον κόσμο μας καθώς εμφανίζονται στο κάτω μέρος του παραθύρου της εφαρμογής μας. Συγκεντρωτικός Πίνακας Δεξί κλικ ποντικιού Αριστερό κλικ ποντικιού Shift + αριστερό κλικ ποντικιού Ctrl + αριστερό κλικ ποντικιού Αριστερό βέλος Δεξί βέλος Alt + αριστερό κλικ ποντικιού F3 Πρόσθεση εδάφους στον κόσμο Διαγραφή εδάφους Αλλαγή του υλικού του εδάφους σε ένα ήδη υπάρχον έδαφος Πρόσθεση εδάφους στον κόσμο χωρίς να επηρεάζεται το ήδη υπάρχον έδαφος Μείωση του μεγέθους της βούρτσας Αύξηση του μεγέθους της βούρτσας Επιλογή ενός υλικού εδάφους από τα ήδη υπάρχοντα στον κόσμο Εμφάνιση συντεταγμένων Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) Ήρθε η ώρα να διαμορφώσουμε το έδαφός μας στην τρίτη διάσταση, να του δώσουμε δηλαδή ύψος! Αυτό το στάδιο διαμόρφωσης του κόσμου είναι πολύ σημαντικό αφού επηρεάζει το οπτικό πεδίο των χαρακτήρων του παιχνιδιού, όπως επίσης και την ικανότητά τους να περιπλανηθούν πάνω σε αυτό (άλλα αντικείμενα είναι ικανά να σκαρφαλώνουν σε ένα βουνό και άλλα όχι). Αρχικά, επιλέγοντας το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down), παρατηρούμε ότι όπως και με το προηγούμενο εργαλείο, ο δείκτης του ποντικιού συνοδεύεται από μια περιοχή εφαρμογής της συγκεκριμένης λειτουργίας, υπάρχει δηλαδή μια αντίστοιχη βούρτσα. Επιπλέον εμφανίζεται μια επιλογή που μας επιτρέπει να αλλάξουμε τη μορφή της βούρτσας όπως ακριβώς και με το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Brush). Δεν μας δίνεται, όμως, η δυνατότητα επιλογής τύπου εδάφους! Γιατί; Γιατί πολύ απλά το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο πάνω σε υπάρχον έδαφος, η λειτουργία του είναι να δίνει ύψος σε ένα τμήμα του κόσμου που ήδη υπάρχει. Άρα αν θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα βουνό σε έναν κενό κόσμο, πρώτα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τη Βούρτσα Εδάφους (Brush) για να 51

6 Αύξηση ύψους Μείωση ύψους δημιουργήσουμε τη βάση του και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) για να δώσουμε ύψος στο κομμάτι της επιφάνειας που επιθυμούμε να γίνει λόφος. Και σε αυτό το εργαλείο η βούρτσα αλλάζει μέγεθος με το δεξί (αυξάνεται) και το αριστερό (μειώνεται) βελάκι από το πληκτρολόγιο. Είμαστε έτοιμοι, αρκεί ένα αριστερό κλικ με το ποντίκι και παρατηρούμε ότι η επιφάνεια της βούρτσας μας αρχίζει να αποκτά ύψος. Όσο περισσότερα κλικ τόσο ψηλότερος ο λόφος (μπορείτε να κρατήσετε συνεχόμενα πατημένο το αριστερό κλικ του ποντικιού). Με δεξί κλικ γίνεται η αντίστροφη διαδικασία, δηλαδή μειώνεται το ύψος του λόφου και αν παρατείνουμε το πάτημα παρατηρούμε ότι ο λόφος θα εξαφανιστεί! Προσπαθήστε να δημιουργήστε το αποτέλεσμα της επόμενης εικόνα, είναι πολύ εύκολο. Τώρα μπορούμε στο λοφώδες έδαφος που δημιουργήσαμε να δοκιμάσουμε το ίδιο εργαλείο αλλά πατώντας δεξί κλικ αυτή τη φορά. Επιλέξτε ένα αρκετά μικρότερο μέγεθος βούρτσας ώστε το τελικό αποτέλεσμα να είναι παρόμοιο με αυτό της επόμενης εικόνας. Θα μειώσετε δηλαδή το ύψος ενός μικρού κομματιού του λόφου! Τι είναι όμως η Μαγική Βούρτσα (Magic Brush) που είδαμε στην επιλογή σχήματος της βούρτσας και τι το διαφορετικό μπορεί να κάνει με τη χρήση του εργαλείου Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down); Αυτό που κάνει τη μαγική βούρτσα ξεχωριστή είναι ότι μας δίνει τη δυνατότητα να αυξήσουμε ή να μειώσουμε το ύψος περιοχών του κόσμου μας, που διαχωρίζονται βάσει του υλικού τους. Ας δούμε ένα παράδειγμα: Αρχικά ο κόσμος μας μπορεί να αποτελείται από δύο υλικά, όπως φαίνεται παρακάτω. 52

7 Επιλέγοντας το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) και τη μαγική βούρτσα, παρατηρούμε ότι ανάλογα με το σημείο που βρίσκεται το ποντίκι μας είτε θα αναβοσβήνει η περιοχή με το γρασίδι είτε η περιοχή με το άλλο υλικό. Όπως καταλαβαίνετε με τη Μαγική Βούρτσα (Magic Brush) δεν θα επεξεργαζόμαστε μεμονωμένα σημεία του κόσμου μας αλλά ολόκληρες περιοχές που οριοθετούνται βάση υλικού. Πατώντας επαναλαμβανόμενα αριστερό κλικ στο γρασίδι το αποτέλεσμα θα είναι το παρακάτω. Τώρα αν στην ίδια περιοχή (στο γρασίδι στην προκειμένη περίπτωση) κάνουμε δεξί κλικ, το ύψος θα μειωθεί. 53

8 Άρα, τι θα κάνατε αν θέλατε να αλλάξετε το υλικό του εδάφους σας στην περίπτωση του λαβυρίνθου που παρουσιάστηκε παραπάνω; Απλά θα επιλέγατε το επιθυμητό έδαφος, θα επιλέγατε τη Μαγική Βούρτσα και με ένα κλικ, θα είχατε τελειώσει! Άρα η μαγική βούρτσα είναι ένα εργαλείο που μας επιτρέπει να εκτελέσουμε ενέργειες όχι βάσει τους σχήματος της βούρτσας αλλά βάσει των περιοχών που οριοθετούνται από το υλικό του εδάφους Λείανση Εδάφους (Flatten) Παρατηρήσατε ότι το έδαφος που δημιουργείται με το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) είναι λίγο ανώμαλο; Το MSΚodu μας δίνει την δυνατότητα να εξομαλύνουμε την επιφάνεια του εδάφους με το εργαλείο Λείανση Εδάφους: Κάντε το Έδαφος Λείο ή Επίπεδο (Flatten: Make Ground Smooth or Level). Κάνοντας κλικ πάνω σε αυτό το εργαλείο παρατηρούμε ότι εμφανίζεται η γνωστή βούρτσα που αναβοσβήνει στην οθόνη και η οποία προσδιορίζει την επιφάνεια του εδάφους πάνω στην οποία θα εφαρμόσουμε τη λειτουργία. Μπορούμε να αλλάξουμε το σχήμα ή και το μέγεθος της βούρτσας με τον ίδιο τρόπο που αναφέραμε προηγουμένως. Το μόνο που μας μένει είναι ένα αριστερό κλικ και θα δούμε τις υψομετρικές διαφορές του εδάφους να εξομαλύνονται και το έδαφος να λειαίνεται. Αν στην περιοχή που διαμορφώνουμε δεν υπάρχει λόφος ή βουνό, προφανώς δεν θα υπάρχει αποτέλεσμα, δηλαδή δεν θα αλλάξει τίποτα στην επιφάνεια του κόσμου μας. Ας δούμε ένα παράδειγμα. Δημιουργούμε έναν νέο άδειο κόσμο στον οποίο και φτιάχνουμε ένα λόφο με το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down). Παρατηρούμε ότι ο λόφος μας αποτελείται από μικρά τετράγωνα μέρη του εδάφους σε διαφορετικά ύψη το καθένα. Παρακάτω βλέπουμε το αρχικό βουνό/λόφο που υπάρχει στον κόσμο μας και τις αιχμηρές άκρες του: 54

9 Επιλέγοντας το εργαλείο Λείανση Εδάφους (Flatten), είμαστε έτοιμοι να ομαλοποιήσουμε το έδαφος. Κάνουμε αριστερό κλικ στις περιοχές που θέλουμε και με λίγη υπομονή, αφού χρειάζεται να επιμείνουμε λίγο σε ένα σημείο για να λειάνουμε πλήρως το έδαφος, θα μπορούσαμε να πάρουμε το παρακάτω αποτέλεσμα. Λείανση εδάφους Εξομάλυνση βάσει σημείου Με δεξί κλικ, το εργαλείο Λείανση Εδάφους (Flatten) λειτουργεί λίγο διαφορετικά. Εξομαλύνει τις υψομετρικές διαφορές των σημείων που βρίσκονται κάτω από την επιφάνεια της βούρτσας χρησιμοποιώντας όμως ως βάση το σημείο ακριβώς κάτω από το οποίο βρίσκεται ο δείκτης του ποντικιού! Στα χαμηλότερα σημεία κάτω από τη βούρτσα δίνει ύψος ενώ αφαιρεί ύψος από τα υψηλότερα σημεία σε σχέση με το επιλεγμένο σημείο. Αυτό μπορεί να συνεχιστεί μέχρι να δημιουργηθεί ένα επίπεδο με ύψος που καθορίζεται από το σημείο που βρίσκεται ο δείκτης του ποντικιού. Έστω, λοιπόν ότι έχουμε δημιουργήσει τον επόμενο κόσμο. Στη συνέχεια επιλέγουμε το εργαλείο Λείανση εδάφους (Flatten). Αν τοποθετήσουμε το δείκτη του ποντικιού στο υψηλότερο σημείο του λόφου και πατήσουμε επαναλαμβανόμενα δεξί κλικ τότε σταδιακά όλα το σημεία της περιοχής κάτω από τη βούρτσα θα έρθουν στο ίδιο ύψος! 55

10 Η χρήση του συγκεκριμένου εργαλείου μπορεί να σας δυσκολεύει λίγο προς το παρόν όμως θα παρατηρήσετε στην πορεία ότι το εργαλείο Λείανση εδάφους (Flatten) είναι πολύ χρήσιμο Σκλήρυνση Επιφάνειας (Roughen) Με το εργαλείο Σκλήρυνση Επιφάνειας: Δημιουργήστε Μυτερό ή Λοφώδες Έδαφος (Roughen: Create Spikey or Hilly Ground) δημιουργούμε υψώματα με μεγάλες και ακαθόριστες υψομετρικές διαφορές που δίνουν την αίσθηση περισσότερο μιας απόκρημνης ακανθώδους άγριας περιοχής παρά ενός βουνού ή ενός λόφου που δημιουργούνται με το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down). Έτσι αν σε έναν νέο κόσμο λοιπόν χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Σκλήρυνση Επιφάνειας (Roughen), θα δημιουργηθεί ένα αποτέλεσμα σαν αυτό της επόμενης εικόνας: Αν τώρα στο έδαφος που ήδη δημιουργήσαμε, χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Σκλήρυνση Επιφάνειας (Roughen) αλλά κάνοντας αρκετά κλικ στη ροδέλα του ποντικιού, η διαμόρφωση που θα υποστεί ο κόσμος μας θα είναι η παρακάτω. 56

11 Ουσιαστικά δηλαδή, πατώντας κλικ στη ροδέλα του ποντικιού, ομαλοποιούμε τις υψομετρικές διαφορές των αγκαθωτών σημείων. Η επιφάνεια ακόμα θεωρείται αγκαθωτή, αλλά πλέον υπάρχει μια ομαλή διακύμανση στο ύψος. Ας δούμε τώρα τι μπορούμε να κάνουμε χρησιμοποιώντας το συγκεκριμένο εργαλείο σε συνδυασμό με δεξί κλικ. Πατώντας δεξί κλικ παρατηρούμε ότι δημιουργείται ένα αγκαθωτό ύψωμα που έχει ωστόσο τη μορφή λόφου, σε αντίθεση με το ακαθόριστο σχήμα που δημιουργείται με αριστερό κλικ όπως είδαμε παραπάνω. Στην εικόνα φαίνεται το αποτέλεσμα της διαμόρφωσης που θα υποστεί η επιφάνεια Εργαλείο Νερού (Water tool) Ο κόσμος μας πλέον περιλαμβάνει λόφους, βουνά, πεδιάδες, υψώματα. Ήρθε η ώρα να αποκτήσει λίμνες και ποτάμια! Με το Εργαλείο Νερού: Προσθέστε, Αφαιρέστε ή Χρωματίστε Νερό (Water tool: Add, Remove, or Tint Water) μπορούμε να εισάγουμε νερό σε περιοχές του κόσμου μας. Αν πατήσετε πάνω στο εργαλείο, θα διαπιστώσετε ότι έχουμε τη δυνατότητα να επιλέξουμε το χρώμα και την αίσθηση του υγρού στοιχείου που επιθυμούμε. Μπορείτε δηλαδή να προσθέσετε νερό κοκκινο-κίτρινου χρώματος (κάτι σαν λάβα, αριθμός 7) ή ακόμη και μαύρο νερό (αριθμός 8). 57

12 Ανακαλώντας όσα έχουμε μάθει στις προηγούμενες ενότητες, θα προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε μια υποδοχή/περιοχή στην οποία θα εισάγουμε νερό με αποτέλεσμα να δημιουργηθεί μια λίμνη όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. Επειδή όμως πολλές φορές θα θέλετε να μετακινήσετε την κάμερα του κόσμου ενώ πραγματοποιείτε μια άλλη εργασία, το MSKodu μας ενεργοπιεί όλες τις προηγούμενες επιλογές μετακίνησεις με το ποντίκι απλώς πατώντας παράλληλα και το πλήκτρο Space. 1. Επιλέγουμε το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) και στη συνέχεια από τα σχήματα τη Μαγική Βούρτσα (Magic Brush). 2. Με αριστερό κλικ δίνουμε ύψος σε ολόκληρο τον κόσμο. 3. Με το δεξί βέλος του πληκτρολογίου μειώνουμε το μέγεθος της βούρτσας. 4. Με δεξί κλικ στο εσωτερικό της περιοχής της υπερυψωμένης επιφάνειας, δημιουργούμε ένα βαθούλωμα που θα υποδεχθεί στη συνέχεια το νερό. 5. Τέλος, με το Εργαλείο Νερού (Water tool) και αριστερό κλικ γεμίζουμε το βαθούλωμα με τον τύπο νερού που επιθυμούμε. Ίσως θα πρέπει να πατήσουμε πολλές φορές το εργαλείο νερού μέχρι να φτάσουμε στο επίπεδο που θέλουμε κι αν ξεχειλίσει; Τότε, με δεξί κλικ αφαιρούμε μέρος από το υγρό που βάλαμε! Είναι σημαντικό να τονίσουμε ότι το νερό διαχέεται σε όλο τον κόσμο με βάση τις φυσικές ιδιότητες του κόσμου, όπως συμβαίνει και στην πραγματικότητα. Αν έχετε δημιουργήσει μια κλειστή περιοχή και πατήσετε αριστερό κλικ μέσα σε αυτή, τότε το νερό θα μένει μόνο εκεί. Αν όμως υπερχειλίσετε την περιοχή αυτή, τότε το νερό θα καταλάβει όλο τον κόσμο σας! Χειρίζομαι την κάμερα για να δημιουργήσω τις πίστες Σε αυτό το σημείο και πριν προχωρήσουμε στη δημιουργία πιο πολύπλοκων κόσμων είναι σημαντικό να επαναλάβουμε τους τρόπους με τους οποίους μπορούμε να αλλάξουμε τη θέση της κάμερας ώστε να βλέπουμε την πίστα μας από διαφορετικές οπτικές γωνίες. Μεγάλοι και σύνθετοι κόσμοι απαιτούν να δουλεύουμε σε διαφορετικά σημεία της πίστας και από διαφορετικές σκοπιές. Υπενθυμίζουμε λοιπόν ότι για να μετακινήσουμε την κάμερα πρέπει να επιλέξουμε το εργαλείο Μετακίνηση Κάμερας (Move Camera) που βρίσκεται στην Παλέτα Εργαλείων (Tool Palette) όπως φαίνεται από την επόμενη εικόνα. Οι βασικές λειτουργίες που μπορούμε να κάνουμε με το συγκεκριμένο εργαλείο επιλεγμένο: 58

13 Ενέργεια ποντικιού Μετακίνηση ποντικιού με πατημένο το αριστερό πλήκτρο Μετακίνηση ποντικιού με πατημένο το δεξί πλήκτρο Πλήκτρο κύλισης του ποντικιού Πλήκτρο κενό (space) και τα προηγούμενα Κίνηση κάμερας η κάμερα μετακινείται αντίστοιχα προς τα βόρεια, νότια, ανατολικά και δυτικά της πίστας η κάμερα αλλάζει θέση στους τρεις άξονες, δηλαδή αλλάζει ύψος και περιστρέφεται στον κόσμο μας αλλάζει η απόσταση της κάμερας από τον κόσμο (zoom in zoom out) Ενεργοποιείται το εργαλείο Μετακίνησης της Κάμερας για όσο διάστημα πατάμε το πλήκτρο κενό (space) και μπορούμε με το ποντίκι να κάνουμε τις προηγούμενες ενέργειες. Μόλις αφήσουμε το space, επιλέγεται το εργαλείο που χρησιμοποιήσουμε αμέσως πριν. Με τη χρήση της κάμερας, μπορούμε να δούμε τον κόσμο από διαφορετικές σκοπιές, όπως φαίνεται και στις επόμενες εικόνες. Αρχική θέση κάμερας: Δεξί κλικ του ποντικιού και σύρσιμο για να δούμε την κάτοψη του κόσμου μας: Δεξί κλικ του ποντικιού και σύρσιμο για να δούμε από πλάγια τον κόσμο μας: Χρήση ροδέλας του ποντικιού για να ζουμάρουμε: 59

14 4.2 Δημιουργώ πίστες παιχνιδιών Σε αυτό το σημείο, έχοντας περιγράψει όλα τα εργαλεία και τις δυνατότητες του MSKodu, ήρθε η στιγμή να δημιουργήσουμε νέες πιο σύνθετες πίστες. Μπορούμε να φτιάξουμε αρκετά πολύπλοκους και μεγάλους κόσμους αρκεί να έχουμε φαντασία και να συνδυάσουμε με τον κατάλληλο τρόπο τα εργαλεία που μας δίνονται! Είναι πολύ σημαντικό να έχουμε κατανοήσει πλήρως τι κάνει κάθε εργαλείο ώστε να το χρησιμοποιούμε σωστά και να καταφέρουμε τελικά να δημιουργήσουμε τον κόσμο που έχουμε σκεφτεί. Έστω ότι θέλουμε να φτιάξουμε μία πίστα που να ανταποκρίνεται σε ένα παιχνίδι κρυμμένου θησαυρού. Τι θα πρέπει να περιέχει η πίστα; Ίσως το παιχνίδι εκτυλίσσεται σε μια περιοχή με λόφους, χαράδρες και επικίνδυνες βουνοπλαγιές ή ο ήρωας να πρέπει να περάσει μέσα από ένα βαθύ ποτάμι και ίσως κάπου εκεί κοντά να υπάρχει και ένα ηφαίστειο. Αντιλαμβανόμαστε λοιπόν ότι σίγουρα η πίστα πρέπει να έχει μια ποικιλομορφία εδάφους που να αποδίδει τη δυσκολία που θα αντιμετωπίσει ο ήρωας μέχρι να βρει το χαμένο θησαυρό. Πάμε λοιπόν να εξετάσουμε ένα απλό παράδειγμα που θα μας βοηθήσει να αντιληφθούμε τη μορφή που θα πρέπει να έχει η πίστα μας. Δείτε το παράδειγμα 04_01.kodu Πίστα 1: Φαίνονται με μεγάλη ευκρίνεια τα υλικά και οι λειτουργίες που χρησιμοποιήσαμε. Ο ήρωας πρέπει να ψάξει σε όλη την πίστα για να βρει το θησαυρό! Εάν παρατηρήσουμε την πίστα που φαίνεται στην παραπάνω εικόνα, πρέπει να είμαστε σε θέση να καταλάβουμε ότι έχουν χρησιμοποιηθεί το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush), το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down), το εργαλείο Λείανση εδάφους (Flatten), το εργαλείο Εργαλείο Νερού (Water tool) και το εργαλείο Σκλήρυνση Επιφάνειας (Roughen). Μια διαφορετική θέση της κάμερας ίσως σας βοηθήσει περισσότερο να καταλάβετε τα εργαλεία που εφαρμόστηκαν! 60

15 Επίσης, διακρίνουμε και μερικά δέντρα που καλύπτουν ένα μεγάλο μέρος της πίστας και βρίσκονται τοποθετημένα δίπλα στο ποτάμι. Τα δέντρα είναι αντικείμενα του MSΚodu που θα μελετήσουμε εκτενέστερα σε επόμενο κεφάλαιο, εδώ τα χρησιμοποιούμε ως στατικά αντικείμενα χωρίς συμπεριφορές που ομορφαίνουν τον κόσμο μας. Ας ξεκινήσουμε να δημιουργήσουμε μια παραπλήσια πίστα! Αρχικά, για ακόμη μία φορά φορτώνουμε έναν άδειο κόσμο. Στο πρώτο βήμα της δημιουργίας της πίστας μας, θα χρησιμοποιήσουμε υλικό που να μοιάζει με χώμα και θα εφαρμόσουμε το εργαλείο Σκλήρυνση Επιφάνειας (Roughen) πατώντας αριστερό κλικ στη μία πλευρά της πίστας μας για να δώσουμε την αίσθηση ενός ψηλού αγκαθωτού λόφου. Βήμα 1 Στη συνέχεια μεγαλώνουμε την πίστα προσθέτοντας επιπλέον έδαφος κυκλικά στο ήδη υπάρχον. Για να το πετύχουμε, επιλέγουμε σχήμα βούρτσας Στρογγυλή βούρτσα (Hard round brush) και σχετικά μεγάλο μέγεθος. Εφόσον η πίστα μας έχει μεγαλώσει, επιλέγουμε το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) και τη Mαγική Bούρτσα (Magic Brush) και το εφαρμόζουμε σε όλη την έκταση της πίστας για να της δώσουμε ύψος. 61

16 Βήμα 2 Στο βήμα 3 θα επιχειρήσουμε να προσθέσουμε στην πίστα μας ένα ποτάμι που θα την διασχίζει. Πρέπει να σχεδιάσουμε αρχικά με άλλο υλικό το περίγραμμα που θέλουμε να έχει το ποτάμι χρησιμοποιώντας την Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush). Στη συνέχεια με το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) και με επιλεγμένη τη Mαγική Bούρτσα (Magic Brush) πατάμε δεξί κλικ στο ποτάμι ώστε να δημιουργηθεί η κοίτη του. Για να ολοκληρώσουμε το ποτάμι μας, απλά πατάμε αριστερό κλικ με το Εργαλείο Νερού (Water Tool) και γεμίζουμε την κοίτη του με νερό. Βήμα 3 Όπως φαίνεται και στην επόμενη εικόνα που δείχνει το στιγμιότυπο για το βήμα 4, μπορούμε με τα εργαλεία Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) και Λείανση εδάφους (Flatten) να δημιουργήσουμε μικρούς λόφους, μικρά υψώματα που θα πλαισιώνουν το ποτάμι. Θέλει λίγο δουλειά ακόμη, λίγα δέντρα, λίγοι λόφοι ή ακόμη και αγκαθωτές κορυφές που απλώνονται στη μία άκρη της πίστας! 62

17 Βήμα 4 Δείτε το παράδειγμα 04_02.kodu Καταφέραμε λοιπόν μέσα σε λίγη ώρα να δημιουργήσουμε μια ενδιαφέρουσα πίστα παιχνιδιού. Φανταστείτε τι μπορούμε να κάνουμε αν αφιερώσουμε λίγη προσοχή στις λεπτομέρειες και εξοικειωθούμε περισσότερο με τα εργαλεία του MSΚodu. Αλήθεια, τι άλλα παραδείγματα κόσμων μπορείτε να σκεφτείτε; Πώς φαντάζεστε ότι πρέπει να είναι μια ελκυστική πίστα για εσάς; Επικίνδυνες διαδρομές Ας συνεχίσουμε με τη δημιουργία ενός λαβύρινθου, όπως τον βλέπουμε στην επόμενη εικόνα. Δείτε το παράδειγμα 04_03.kodu Εδώ πρέπει να πούμε ότι πιθανότατα δεν υπάρχει ένας και μοναδικός τρόπος για να δημιουργήσουμε αυτόν τον λαβύρινθο. Μπορούμε να ακολουθήσουμε διαφορετικές τεχνικές για να υλοποιήσουμε οτιδήποτε έχουμε φανταστεί. Εμείς θα συζητήσουμε για έναν από αυτούς. Επιλέγοντας το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush) και την επιλογή αλλαγής υλικού αρχικά δημιουργούμε ένα επίπεδο έδαφος με το υλικό με νούμερο

18 Στη συνέχεια επιλέγουμε ένα διαφορετικό υλικό και δημιουργούμε διαδρομές στον αρχικό επίπεδο κόσμο μας έτσι ώστε τουλάχιστον μια από αυτές να συνδέει την είσοδο με την έξοδο, ενώ οι υπόλοιπες απλά να μπερδεύουν τον παίκτη. Για να δημιουργήσουμε τις διαδρομές πρέπει να επιλέξουμε το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush) και στη συνέχεια να επιλέξουμε υλικό που είναι διαφορετικό από το αρχικό (π.χ. νούμερο 46). Σειρά έχει το σχήμα της βούρτσας που θα πρέπει να είναι μάλλον η τετράγωνη βούρτσα γραμμής (Linear square brush) και το μέγεθος της βούρτσας που θα πρέπει να είναι σχετικά μικρό. Έτσι, κάνοντας αριστερό κλικ στις περιοχές που θέλουμε να δημιουργήσουμε τις διαδρομές, το αποτέλεσμα είναι το παρακάτω. Τέλος, χρησιμοποιώντας τη μαγική βούρτσα του εργαλείου Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down), και πατώντας αριστερό κλικ υψώνουμε το αρχικό υλικό και ο λαβύρινθος είναι έτοιμος! Αγώνες ταχύτητας Ας δούμε τώρα τι κόσμο θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε για ένα παιχνίδι αγώνων ταχύτητας. Τι θα λέγατε να προσπαθήσουμε να φτιάξουμε τον κόσμο που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα; 64

19 Δείτε το παράδειγμα 04_04.kodu Ξεκινάμε δημιουργώντας με το υλικό με νούμερο 20 μια μεγάλη ορθογώνια πίστα. Το επόμενο βήμα είναι να δημιουργήσουμε τη διαδρομή μέσα στην οποία θα κινούνται οι χαρακτήρες του παιχνιδιού μας. Επιλέγουμε το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush), ορίζουμε ως υλικό δρόμου το υλικό με νούμερο 25 και με τα βέλη του πληκτρολογίου καθορίζουμε το μέγεθος της βούρτσας ανάλογα με το πόσο φαρδύς θέλουμε να είναι ο δρόμος που θα σχεδιάσουμε. Αφού έχει γίνει η απαραίτητη προεπιλογή σχήματος βούρτσας (προτείνεται η Στρογγυλή βούρτσα (Hard round brush) για τις στροφές και η τετράγωνη βούρτσα γραμμής (Linear square brush) για τις ευθείες) με αριστερό κλικ επάνω στον αρχικό κόσμο σχεδιάζουμε τη διαδρομή όπως φαίνεται παρακάτω. 65

20 Τώρα είναι η κατάλληλη στιγμή να διαμορφώσουμε το έδαφος, ώστε αν και λείο να έχει διαφορετικό υψόμετρο σε ορισμένα σημεία. Για να πετύχουμε κάτι τέτοιο πρέπει να συνδυάσουμε σωστά τη χρήση δύο εργαλείων, του εργαλείου Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) και του εργαλείου Λείανση εδάφους (Flatten). Πρώτα, με τη βούρτσα του εργαλείου Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) κάνουμε αριστερό κλικ πάνω στις περιοχές στις οποίες θέλουμε να δημιουργήσουμε ύψωμα. Ωστόσο, θα χρειαστεί να προσέξουμε το χειρισμό του εργαλείου, αφού δεν θέλουμε να δημιουργήσουμε ψηλούς λόφους, αλλά μια μικρή υψομετρική διαφορά. Το καλύτερο είναι να χρησιμοποιήσουμε τα βέλη του πληκτρολογίου για να ορίσουμε σχετικά μεγάλο μέγεθος βούρτσας και να κάνουμε κλικ πολύ μικρής διάρκειας ώστε να έχουμε καλύτερο έλεγχο στο αποτέλεσμα του εργαλείου. Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε το εργαλείο Λείανση εδάφους (Flatten) ώστε να λειάνουμε όλες τις περιοχές στις οποίες προηγουμένως εφαρμόσαμε το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down). Για δική σας διευκόλυνση και για καλύτερο αποτέλεσμα προτείνεται η βούρτσα του εργαλείου Λείανση εδάφους (Flatten) να έχει σχετικά μεγάλο μέγεθος και να καλύπτει αρκετά μεγάλη επιφάνεια επίπεδου εδάφους. Μια δοκιμή θα σας κάνει να εξοικειωθείτε περισσότερο με το εργαλείο αυτό και να καταλάβετε τις δυνατότητές του. Στην εικόνα φαίνεται το αποτέλεσμα της διαμόρφωσης του εδάφους. Τώρα θα μπορούσαμε να προσθέσουμε στις «επικίνδυνες» στροφές προστατευτικά ρείθρα. Επιλέγουμε το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush), το υλικό με νούμερο 16, αρκετά 66

21 μικρό μέγεθος βούρτσας και με αριστερό κλικ αρχίζουμε να "καλύπτουμε" τις στροφές όπως φαίνεται παρακάτω. Μπορούμε να υψώσουμε λίγο τα ρείθρα χρησιμοποιώντας το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down), και τη Μαγική Βούρτσα (Magic Brush) και πατώντας αριστερό κλικ του ποντικιού. Στη συνέχεια θα φτιάξουμε το χώρο στάθμευσης των οχημάτων/χαρακτήρων που θα έχει το παιχνίδι. Με το υλικό που έχουμε σχεδιάσει τις διαδρομές (νούμερο 25) δημιουργούμε μια επέκταση του εδάφους. Μπορούμε στο εσωτερικό της να ζωγραφίσουμε κάθετες γραμμές (χρησιμοποιώντας πολύ μικρό μέγεθος βούρτσας και το υλικό με νούμερο 16) ώστε να διαχωρίζουμε τις θέσεις παρκινγκ! 67

22 Ακόμα, μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα σημείο στο οποίο τα οχήματα/χαρακτήρες του παιχνιδιού είτε θα επισκευάζονται είτε θα ανεφοδιάζονται. Επιλέγουμε το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush) και με το υλικό που έχουμε σχεδιάσει το δρόμο (μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη δειγματοληψία πατώντας Alt και αριστερό κλικ) θα φτιάξουμε μια επιπλέον επέκταση του κόσμου μας όπως αυτή που φαίνεται παρακάτω. Το μέγεθος της βούρτσας θα πρέπει να είναι μικρό για τους δρόμους εισόδου και εξόδου από την κυρίως διαδρομή, ενώ θα πρέπει να είναι σχετικά μεγάλο για τη δημιουργία της υπόλοιπης περιοχής. Επίσης μπορούμε να σχεδιάσουμε τρία σχήματα όπως αυτά που φαίνονται στην εικόνα, επιλέγοντας τη Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush), το υλικό με νούμερο 16, και Γραμμική τετράγωνη βούρτσα (Linear square brush) πολύ μικρού μεγέθους. Τα σχήματα αυτά μπορούμε να τα ανυψώσουμε χρησιμοποιώντας τη μαγική βούρτσα του εργαλείου Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down), σε συνδυασμό με αριστερό κλικ. Οι τελευταίες πινελιές στο έργο μας θα μπουν με το σχεδιασμό της γραμμής εκκίνησης/τερματισμού καθώς και τους πλαϊνούς πυλώνες. Για τη γραμμή εκκίνησης/τερματισμού επιλέγουμε στο εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush) το υλικό με νούμερο 16, σχήμα Γραμμική τετράγωνη Βούρτσα (Linear square brush) και καθορίζουμε από τα βέλη του πληκτρολογίου πάρα πολύ μικρό μέγεθος. Στη συνέχεια κάνουμε αριστερό κλικ από το ένα άκρο του δρόμου στο άλλο άκρο προσπαθώντας να δημιουργήσουμε μια κάθετη γραμμή. Για να σχεδιάσουμε τους πλαϊνούς πυλώνες αρκεί να επιλέξουμε το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush), το υλικό με νούμερο 118 και τετράγωνη βούρτσα της οποίας το μέγεθος θα πρέπει να είναι πάρα πολύ μικρό. Αριστερά και δεξιά του δόμου κάνουμε αριστερό κλικ ώστε να 68

23 δημιουργηθούν δύο τετράγωνα σχήματα τα οποία στη συνέχεια θα ανυψώσουμε. Για την ανύψωση χρησιμοποιούμε το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down), επιλέγουμε τη μαγική βούρτσα και πατάμε αριστερό κλικ επάνω στα δύο τετράγωνα σχήματα που δημιουργήσαμε. Σε αυτό το σημείο η πίστα αγώνων ολοκληρώθηκε Κάστρα και πολιορκητές Ας δούμε τώρα μια πίστα βγαλμένη από παραμύθι, με κάστρα, πολεμίστρες, ακόμη και τάφρο! Πώς μπορούμε λοιπόν να δημιουργήσουμε ένα κάστρο παρόμοιο με αυτό της παραπάνω εικόνας; Είναι τόσο δύσκολο όσο φαίνεται να φτιάξουμε τις πολεμίστρες ή την τάφρο γύρω από το κάστρο; Ας προσπαθήσουμε λοιπόν. Αρχικά, σε ένα επίπεδο έδαφος θα πρέπει να σχεδιάσουμε έναν κύκλο από διαφορετικό υλικό. Επιλέγουμε λοιπόν το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush), το υλικό με νούμερο 14 και σχήμα Σκληρή στρογγυλή βούρτσα (Hard round brush) με σχετικά μεγάλο μέγεθος (θυμίζουμε ότι το μέγεθος της βούρτσας το καθορίζουμε από τα βέλη του πληκτρολογίου). Στη συνέχεια, επάνω στον αρχικό επίπεδο κόσμο κάνουμε αριστερό κλικ ώστε να μια δημιουργηθεί μια κυκλική επιφάνεια. Επιλέγουμε και πάλι το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush), το υλικό 78 και σχήμα Σκληρή στρογγυλή βούρτσα (Hard round brush) με μέγεθος μικρότερο από αυτό του πρώτου κύκλου που σχηματίσαμε. Στο εσωτερικό του πρώτου κύκλου κάνουμε αριστερό κλικ ώστε να δημιουργηθεί ο δεύτερος κύκλος από το υλικό με νούμερο 78. Ωστόσο, χρειάζεται προσοχή ώστε οι δύο κύκλοι που σχηματίσαμε να είναι κατά προσέγγιση ομόκεντροι όπως φαίνεται και στην εικόνα: 69

24 Στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας τη μαγική βούρτσα υψώνουμε τον εξωτερικό κύκλο και το κάστρο μας είναι σχεδόν έτοιμο, όπως φαίνεται και στην εικόνα: Το μόνο που μένει πια είναι να δημιουργήσουμε τις πολεμίστρες! Για να το κάνουμε αυτό μπορούμε με το υλικό που δημιουργήσαμε τον εσωτερικό κύκλο, δηλαδή με το υλικό με νούμερο 78, να ζωγραφίσουμε κάποια μέρη του τοίχους, όπως βλέπουμε στην επόμενη εικόνα. Θα χρειαστεί να μικρύνουμε τη βούρτσα με τα βέλη του πληκτρολογίου. Επίσης, θα πρέπει να είμαστε προσεκτικοί για να μη χρωματίζουμε άλλα μέρη εκτός του κάστρου. Καλό να μετακινήσετε την κάμερα ώστε να βλέπετε την κάτοψη της πίστας σας. 70

25 Με τη μαγική βούρτσα κατεβάζουμε σε ύψος τα μέρη που ζωγραφίσαμε με το υλικό νούμερο 78 (εδώ μας εξυπηρετεί το γεγονός ότι διαλέξαμε το ίδιο υλικό με αυτό του εσωτερικού κύκλου, οπότε κατεβαίνει το ύψος όλων των πολεμίστρων ταυτόχρονα!). Οι πολεμίστρες μας δημιουργήθηκαν! Τέλος, μπορούμε να ζωγραφίσουμε τα τμήματα του τοίχους των πολεμιστρών με το αρχικό τους υλικό (νούμερο 14) και το κάστρο πλέον περιμένει τους πολεμιστές! Θα μπορούσαμε σε αυτό το σημείο να προσθέσουμε ένα ποτάμι γύρω από το κάστρο μας. Αρχικά, θα πρέπει να ελέγξουμε αν αρκεί το έδαφος γύρω από το κάστρο ή αν θα πρέπει να αυξήσουμε το μέγεθος της πίστας μας, ώστε να υπάρχει χώρος για το ποτάμι. Αν χρειαστεί επιπλέον έδαφος, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush) και επιλέγοντας το κατάλληλο έδαφος, το σχήμα (προτιμάται η Γραμμική τετράγωνη βούρτσα (Linear square brush) ως πιο εύχρηστη σε αυτή την περίπτωση) και το μέγεθος της βούρτσας, προσθέτουμε νέα τμήματα εδάφους. Στη συνέχεια, επιλέγουμε ένα άλλο υλικό (για παράδειγμα το υλικό με νούμερο 18), διαλέγουμε τη στρογγυλή βούρτσα, καθορίζουμε το μέγεθος που θέλουμε να έχει και σε συνδυασμό με κατάλληλο χειρισμό της κάμερας σχεδιάζουμε έναν κυκλικό περίγραμμα γύρω από το κάστρο, όπως φαίνεται στην εικόνα. 71

26 Θα πρέπει τώρα να υψώσουμε το έδαφος που μοιάζει με γρασίδι, ώστε να δημιουργηθεί η περιοχή χαμηλότερου υψώματος στην οποία θα προσθέσουμε νερό. Χρησιμοποιώντας το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down), επιλέγουμε τη μαγική βούρτσα και πατώντας αριστερό κλικ στις περιοχές με το γρασίδι παρατηρούμε ότι αυτές ανυψώνονται όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα: Το μόνο που μένει τώρα να προσθέσουμε είναι το νερό! Επιλέγουμε το Εργαλείο Νερού (Water Tool) και κάνουμε αριστερό κλικ στη βυθισμένη περιοχή που δημιουργήσαμε, όσες φορές χρειαστεί, προσέχοντας όμως να μην ξεχειλίσει! Το τελικό αποτέλεσμα είναι το παρακάτω. 72

27 Δείτε το παράδειγμα 04_05.kodu Το σπίτι του Kodu Τι θα λέγατε να δημιουργήσουμε ένα ολόκληρο σπίτι για το παιχνίδι μας! Αρχικά δημιουργούμε ένα αρκετά μεγάλο επίπεδο έδαφος χρησιμοποιώντας το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush) και το υλικό με νούμερο 27. Στη συνέχεια υψώνουμε αρχικά το επίπεδο έδαφος με το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) και τη μαγική βούρτσα κάνοντας αρκετά αριστερά κλικ. Το αποτέλεσμα θα είναι το παρακάτω: Σε αυτό το σημείο, μετακινούμε την κάμερα ώστε να βλέπουμε την κάτοψη του «κτιρίου» μας και σχηματίζουμε στο πάνω μέρος του τη μορφή των δωματίων του σπιτιού, χρησιμοποιώντας τα υλικά που επιθυμούμε, όπως φαίνεται στην εικόνα. 73

28 Ωστόσο, πρέπει να προσέξουμε αν θέλουμε το σπίτι μας να έχει έναν διάδρομο με πόρτες που συνδέουν τα δωμάτια. Για το σχηματισμό του διαδρόμου και των πορτών, απλά πρέπει να φέρουμε σε επαφή τα διαφορετικά υλικά των δωματίων. Σε πίστες με διαφορετικούς τύπους εδάφους, μη ξεχνάτε ότι μπορείτε να διορθώνετε εύκολα τα λάθη σας χρησιμοποιώντας το πλήκτρο Alt σε συνδυασμό με το δεξί κλικ (δειγματοληψία) για να επιλέξετε έναν τύπο εδάφους που ήδη υπάρχει. Χρησιμοποιώντας τη μαγική βούρτσα του εργαλείου Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) και κάνοντας δεξί κλικ κατεβάζουμε το ύψος των περιοχών που αντιστοιχούν στα δωμάτια και δημιουργούμε ένα αποτέλεσμα σαν αυτό: 74

29 Δεν τελειώσαμε όμως! Ας σχεδιάσουμε τώρα το καθιστικό! Στις εικόνες φαίνονται τα βήματα για τη δημιουργία ενός καναπέ. Αρχικά, μετακινούμε την κάμερα και κάνουμε zoom στο δωμάτιο που θέλουμε να διαμορφώσουμε. Στη συνέχεια σχεδιάζουμε με το υλικό που θέλουμε το σχήμα του καναπέ. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, επιλέγουμε το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush), σχήμα Γραμμική τετράγωνη βούρτσα (Linear square brush) και μέγεθος σχετικά μικρό. Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να προσέξουμε ώστε να μην επικαλύψουμε με το υλικό του καναπέ τους πλαϊνούς τοίχους. Το επόμενο βήμα είναι να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) και την αντίστοιχη μαγική βούρτσα ώστε, κάνοντας λίγα αριστερά κλικ στον καναπέ που έχουμε σχεδιάσει, να του δώσουμε ύψος. Με ένα άλλο υλικό σχεδιάζουμε το μέρος που θέλουμε να χαμηλώσει σε ύψος και χρησιμοποιούμε και εδώ τη μαγική βούρτσα αλλά με δεξί κλικ αυτή τη φορά για να πετύχουμε το παρακάτω αποτέλεσμα. Σειρά έχει ένα τραπεζάκι και μια τηλεόραση. 75

30 Ας προσπαθήσουμε να φτιάξουμε το μπάνιο του σπιτιού! Όπως και προηγουμένως, θα πρέπει να μετακινήσουμε κατάλληλα την κάμερα ώστε να επικεντρωθούμε στο χώρο που θα διαμορφώσουμε. Επιλέγουμε το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush) και αφού καθορίσουμε ένα υλικό διαφορετικό από το «πάτωμα» του δωματίου, με αριστερό κλικ δημιουργούμε ορθογώνιες περιοχές που θα παίξουν το ρόλο της μπανιέρας και της βρύσης. Στη συνέχεια, με τη μαγική βούρτσα του εργαλείου Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) και πατώντας αριστερό κλικ ανυψώνουμε τα αρχικά ορθογώνια σχήματα. Το επόμενο βήμα είναι να επιλέξουμε το εργαλείο Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush),και με ένα πάρα πολύ μικρό μέγεθος βούρτσας και ένα διαφορετικό υλικό επικαλύπτουμε τα μέρη στα οποία θα μειώσουμε το ύψος ώστε να δημιουργηθεί η αίσθηση της μπανιέρας και του νιπτήρα. Αφού έχουμε σχεδιάσει τις περιοχές που πρόκειται να βυθίσουμε, χρησιμοποιούμε τη μαγική βούρτσα του εργαλείου Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down) κάνοντας δεξί κλικ μικρής διάρκειας. Τέλος μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το Εργαλείο Νερού (Water Tool) ώστε να γεμίσουμε με νερό την μπανιέρα και το νιπτήρα. Το τελικό αποτέλεσμα φαίνεται παρακάτω: Όπως παρατηρήσατε, έχουμε χρησιμοποιήσει τα εργαλεία Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush) και Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down). Μόνο με αυτά λοιπόν μπορούμε να φτιάξουμε και όλα τα υπόλοιπα δωμάτια του σπιτιού, τα οποία είναι: η κουζίνα, 76

31 ένα παιδικό δωμάτιο, και ένα ακόμα υπνοδωμάτιο. Το σπίτι του Kodu είναι έτοιμο και μια πανοραμική εικόνα του είναι η παρακάτω: 77

32 Δείτε το παράδειγμα 04_06.kodu Περίληψη Στο κεφάλαιο αυτό, γνωρίσαμε τα βασικά εργαλεία που παρέχει το MSKodu για τη δημιουργία κόσμων και πιο συγκεκριμένα τα εργαλεία Βούρτσα Εδάφους (Ground Brush), Λόφοι και Κοιλάδες (Up/Down), Λείανση Εδάφους (Flatten), Σκλήρυνση Επιφάνειας (Roughen), Εργαλείο Νερού (Water tool). Μελετήσαμε τη χρήση και το συνδυασμό αυτών των εργαλείων για τη δημιουργία ολοκληρωμένων κόσμων που περιέχουν λίμνες, κάστρα, σπίτια, μέχρι και τουαλέτα. Είναι αυτονόητο ότι ο κόσμος επηρεάζει δραματικά την πλοκή των παιχνιδιών καθώς μπορεί να κρύβει εκπλήξεις (π.χ. στην περίπτωση ενός λαβυρίνθου), δυσκολίες (π.χ. αν ο χαρακτήρας πρέπει να περάσει πάνω από ποτάμια) ή μυστήρια (π.χ. καλά κρυμμένα αντικείμενα). Οι κόσμοι είναι όμως εξαιρετικά σημαντικοί και για έναν ακόμη λόγο: στο MSKodu τα αντικείμενα έχουν αισθητήρες με τους οποίους αντιλαμβάνονται τον τύπο του εδάφους πάνω στον οποίο βρίσκονται και μπορούν να ενεργούν ανάλογα! Ερωτήσεις 1. Με ποιο συνδυασμό πληκτρολογίου και ποντικιού μπορούμε: α. να αλλάξουμε το υλικό σε μια συγκεκριμένη υπάρχουσα περιοχή χωρίς να προσθέσουμε έδαφος η να αλλοιώσουμε το σχήμα αυτής; β. να βρούμε το ακριβές υλικό που χρησιμοποιήθηκε σε ένα κομμάτι του κόσμου μας χωρίς να χρειαστεί να ψάξουμε όλες τις επιλογές υλικού; γ. να προσθέσουμε έδαφος στον κόσμο μας χωρίς να καλύψουμε με το νέο υλικό που επιλέξαμε κάποια ήδη υπάρχουσα περιοχή του κόσμου μας; 2. Αναφέρετε ονομαστικά τα πέντε (5) εργαλεία εδάφους που εξετάσαμε και περιγράψτε εν συντομία μια εφαρμογή που έχει το καθένα στη δημιουργία μιας πίστας. 3. Περιγράψτε για τις λειτουργίες που πραγματοποιούν τα επόμενα τρία (3) εργαλεία πατώντας αριστερό και δεξί κλικ του ποντικιού. α. Βούρτσα Εδάφους: Προσθέστε Έδαφος/Διαγράψτε Έδαφος (Ground Brush: Paint, add or delete ground) β. Λόφοι και Κοιλάδες: Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες (Up/Down: Create Hills or Valleys) γ. Λείανση Εδάφους: Κάντε το Έδαφος Λείο ή Επίπεδο (Flatten: Make Ground Smooth or Level) 4. Ποια εργαλεία εδάφους και ποια επιλογή σχήματος βούρτσας θα προτείνατε να χρησιμοποιήσουμε για να δημιουργήσουμε μία πισίνα; 78

33 Δραστηριότητες 1. Φτιάξτε ένα γήπεδο ποδοσφαίρου ή ένα γήπεδο βόλεϊ που δεξιά και αριστερά του θα υπάρχει γρασίδι και κερκίδες για τους θεατές. 2. Δημιουργήστε ένα δωμάτιο που θα αναπαριστά το πραγματικό υπνοδωμάτιο του σπιτιού σας. Συμβουλευτείτε την ενότητα του κεφαλαίου για να φτιάξετε τα έπιπλα και τους τοίχους του δωματίου. 79

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής

3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Κεφάλαιο 3 ο : Δημιουργώ το Πρώτο μου Παιχνίδι 3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Το MSKodu είναι ένα εργαλείο προγραμματισμού παιχνιδιών. Σας βοηθά, δηλαδή, παρέχοντας μια προγραμματιστική

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη 1. Πρόσβαση στο ιαλειτουργικό Χάρτη... 1 2. Περιγραφή του Χάρτη... 2 3. Θέµα του Χάρτη... 2 4. Εργαλεία του Χάρτη... 3 5. Χειρισµός του χάρτη µε το ποντίκι και

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα Περιεχόμενα 1. Πως ανοίγουμε το πρόγραμμα ζωγραφικής Drawing for children...3 2. Οι λειτουργίες του Drawing for children...3 3. Άνοιγμα νέας σελίδας...4 4. Αναίρεση...4 5. Σβήσιμο...4 6. Μολυβοθήκη εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά Σκοπός Στην δραστηριότητα αυτή θα γνωρίσετε πώς να περικόπτετε μια εικόνα Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της ενότητας/δραστηριότητας θα είστε σε θέση να: να τροποποιείτε μια

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Οι νέες Τεχνολογίες αλλάζουν ριζικά το τοπίο της εκπαίδευσης. Αλλάζουν τον τρόπο διδασκαλίας και μάθησης, τον τρόπο μελέτης αλλά και τον τρόπο έρευνας και αξιολόγησης,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση 1 Εργαστήριο Γραφικών Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση Μέρος B Σπύρος Συρμακέσης Καθηγητής syrma@teimes.gr Εύη Φαλιάγκα Δρ. Μηχανικός Η/Υ efaliaga@teimes.gr

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9 Βασικές έννοιες... 10 Το παράθυρο του PowerPoint... 13 Δημιουργία νέας παρουσίασης... 15 Βασικές εργασίες με διαφάνειες... 22 Προβολές παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε. Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Draw Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιήσει τα βασικά εργαλεία του OpenOffice Draw για δημιουργία διαγραμμάτων κατασκευάσει τα δικά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

[συνέχεια του εγγράφου Word 2] [συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ έλεγχος εξέλιξης του πειράµατος εισαγωγή υλικών και συσκευών ΕΡΓΑΛΕΙΑ Επιτάχυνση χρόνου Θερµοκρασία περιβάλλοντος ΡΥΘΜΙΣΤΕΣ χρονόµετρο πίνακας εµφάνιση γραφικών

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word Βόλος, Νοέμβριος 2008 To Microsoft Word (έκδοση 2003) είναι ένας εξελιγμένος επεξεργαστής κειμένου, με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε.

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε. Μπορείτε να περιηγηθείτε στο βασικό μενού επιλογών (Toons, Books, Dooers, Tools κλπ). Δείτε επίσης το μενού γρήγορων επιλογών ακριβώς από κάτω που σας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε κατευθείαν ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡ. 6.2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ ΣΤΟΧΟΙ: Ο μαθητής θα πρέπει:

ΠΑΡ. 6.2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ ΣΤΟΧΟΙ: Ο μαθητής θα πρέπει: ΠΑΡ. 6.2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ ΣΤΟΧΟΙ: Ο μαθητής θα πρέπει: 1. Να πειραματιστεί σχετικά με το σχηματισμό σκιάς όταν ένα αντικείμενο διακόπτει τη διαδρομή του φωτός. 2. Να παρατηρήσει ότι το σχήμα της σκιάς που

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e Φύλλο Εργασίας Αν κάτι πάει στραβά, μην αγχώνεστε! Κάντε αναίρεση (Ctrl+Ζ). Βασικά Σχήματα Τα βασικά σχήματα που μπορεί να σχεδιάσει κανείς στο Inkscape

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Ofiice To LibreOffice είναι η ελεύθερη, πολυδύναμη (power-packed), σουΐτα προσωπικής παραγωγικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)» Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)» Έχετε χωριστεί σε ομάδες των δύο ατόμων. Το ένα άτομο θα είναι το μπλε παιδί

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης Φύλλων Εργασίας 3 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Επιλογή διαφόρων στοιχείων ενός φύλλου Αλλαγή μεγέθους γραμμών και στηλών Εισαγωγή και διαγραφή γραμμών και στηλών Εισαγωγή και

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει

Διαβάστε περισσότερα