Χρήση του GameMaker για τη Δηµιουργία Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών στο πλαίσιο της «Ειδικής Θεµατικής Δραστηριότητας» στη Β ΕΠΑ.Λ.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Χρήση του GameMaker για τη Δηµιουργία Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών στο πλαίσιο της «Ειδικής Θεµατικής Δραστηριότητας» στη Β ΕΠΑ.Λ."

Transcript

1 Χρήση του GameMaker για τη Δηµιουργία Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών στο πλαίσιο της «Ειδικής Θεµατικής Δραστηριότητας» στη Β ΕΠΑ.Λ. Κ. Φλώρος 1, Μ. Μαντουβάλου 1 1 ΕΠΑ.Λ. Αλίµου {kfloros, Περίληψη Στη παρούσα εργασία παρουσιάζουµε τη δηµιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών στο πλαίσιο του µαθήµατος της Ειδικής Θεµατικής Δραστηριότητας της Β ΕΠΑ.Λ., µε σκοπό την εισαγωγή των µαθητών στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό. Γίνεται χρήση του περιβάλλοντος του GameMaker µε τη βοήθεια του οποίου οι µαθητές έρχονται σε επαφή µε τις έννοιες των αντικειµένων, των ιδιοτήτων τους, των γεγονότων και των ενεργειών που τα συνδέουν. Στο απλό γραφικό περιβάλλον του GameMaker δίνεται η δυνατότητα στους µαθητές να εισαχθούν στις έννοιες του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού και να κατανοήσουν την απαιτητική και αφηρηµένη αντικειµενοστραφή τεχνική ανάπτυξης προγραµµάτων και µάλιστα κατασκευάζοντας ένα παιχνίδι χωρίς να απαιτείται η γνώση κάποιας γλώσσας προγραµµατισµού. Λέξεις κλειδιά: GameMaker, αντικειµενοστραφής προγραµµατισµός, οπτικό περιβάλλον. 1. Εισαγωγή H Ειδική Θεµατική Δραστηριότητα (Ε.Θ.Δ.) διδάσκεται για πρώτη φορά ως µάθηµα επιλογής του Ωρολογίου Προγράµµατος Σπουδών στη Β τάξη του Ηµερησίου Επαγγελµατικού Λυκείου από το σχολικό έτος Σύµφωνα µε το αναλυτικό πρόγραµµα ο σκοπός του µαθήµατος είναι οι µαθητές να αποκτήσουν και να αφοµοιώσουν επαγγελµατικές γνώσεις και να εµπλουτίσουν τις δεξιότητες τους, σε συνδυασµό µε την ανάπτυξη της ικανότητάς τους στη παρουσίαση εργασιών. Επειδή η ύλη του µαθήµατος δεν είναι προκαθορισµένη αποφασίσαµε να χρησιµοποιήσουµε αυτή την ευκαιρία για να κάνουµε µια εισαγωγή στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό. Στην Γ τάξη του Λυκείου οι µαθητές προβλέπεται να διδαχθούν αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό στο πλαίσιο του µαθήµατος Στοιχεία Προγραµµατισµού σε Γραφικό Περιβάλλον (Visual Programming) και κλασσικό διαδικαστικό προγραµµατισµό στο µάθηµα Δοµηµένος

2 2 Conferrence on Informatics in Education 2013 Προγραµµατισµός ο οποίος διδάσκεται παράλληλα επίσης στην Γ τάξη Λυκείου (ΠΙ, 2013). Με την µέθοδο της οµαδικής / συνεργατικής εργασίας ζητήθηκε από τους µαθητές να σχεδιάσουν και να δηµιουργήσουν ένα παιχνίδι µε το πρόγραµµα GameMaker (YoYo Games Ltd, 2. Η διδασκαλία του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού 2.1 Γενικά Τα τελευταία χρόνια, ο αντικειµενοστραφής προγραµµατισµός χρησιµοποιείται ευρύτατα στο χώρο της εκπαίδευσης και της εργασίας. Μέχρι σήµερα η διδασκαλία του όµως θεωρούνταν µια δύσκολη, προχωρηµένη διαδικασία στο πλαίσιο του κλασσικού διαδικαστικού προγραµµατισµού. Σύγχρονες µελέτες ανατρέπουν αυτή την άποψη. Αποδεικνύουν ότι ο δρόµος από τον διαδικαστικό στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό είναι ανώφελα πολύπλοκος. Οι µαθητές πρέπει πρώτα να µάθουν να προγραµµατίζουν µε ένα τρόπο και µετά να τον ξεχάσουν για να µάθουν µία εντελώς διαφορετική φιλοσοφία προγραµµατισµού (Kölling, 1999). Εποµένως ένα ερώτηµα που τίθεται είναι ποιος είναι ο πλέον ενδεδειγµένος τρόπος να ξεκινήσει αυτή η εισαγωγή στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό. 2.2 Το Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Σύµφωνα µε τον (Kölling, 1999) τα χαρακτηριστικά ενός καλού προγραµµατιστικού περιβάλλοντος συνοψίζονται στις παρακάτω βασικές προϋποθέσεις: Να είναι εύκολο στην χρήση. Να παρέχει ολοκληρωµένα εργαλεία. Να υποστηρίζει αυτοτελή αντικείµενα. Να υποστηρίζει τη επαναχρησιµοποίηση κοµµατιών κώδικα. Να υποστηρίζει τη διαδικασία της µάθησης. Να υποστηρίζει την οµαδική εργασία. Να είναι εύκολα διαθέσιµο. 2.3 Η Δηµιουργία Παιχνιδιών Ως Μέθοδος Εκµάθησης Αντικειµενοστραφούς Προγραµµατισµού Η εισαγωγή στον προγραµµατισµό (διαδικαστικό και αντικειµενοστραφή) µπορεί είναι αρκετά δύσκολη διαδικασία τόσο από την πλευρά των µαθητών όσο και από την πλευρά των εκπαιδευτικών (Yan, 2009). Το πρόβληµα από την µεριά των µαθητών δεν είναι µόνο η προηγούµενη έλλειψη εµπειρίας στον προγραµµατισµό αλλά κυρίως η έλλειψη εµπειρίας και ικανότητας στο να λύνουν προβλήµατα. Οι µαθητές, και µάλιστα σε τόσο µικρή ηλικία, δεν έχουν ακόµα αποκτήσει δεξιότητα

3 Πρακτικά 5 th CIE στον αφηρηµένο, λογικό τρόπο σκέψης. Δύσκολα µπορούν να συσχετίσουν βασικές έννοιες του προγραµµατισµού όπως τα αντικείµενα ή τις κλάσεις µε εικόνες από τη πραγµατική τους ζωή και ακόµα πιο δύσκολα µπορούν να κατανοήσουν σύνθετες έννοιες όπως τη κληρονοµικότητα ή τον πολυµορφισµό. Όµως και από την µεριά των εκπαιδευτικών το θέµα της εισαγωγής στον προγραµµατισµό δεν έχει να κάνει µόνο µε την διδασκαλία των αφηρηµένων αντικειµενοστραφών δοµών και βασικών δεξιοτήτων προγραµµατισµού, αλλά κυρίως µε την αλληλεπίδραση και τον συσχετισµό αυτών των δύο. Μια καλή διδασκαλία είναι αυτή που ισορροπεί ανάµεσα σε αυτά. Και βέβαια, ταυτόχρονα ο εκπαιδευτικός χρειάζεται να ασχοληθεί µε πρακτικά ζητήµατα που αφορούν στο προγραµµατιστικό περιβάλλον, τις δοµές δεδοµένων, ίσως και ακόµα και µε µαθηµατικά. (Η εµπειρία µας και ως διδασκόµενοι και ως διδάσκοντες µας λέει ότι τα πρώτα προγράµµατα τα οποία διδαχθήκαµε ή διδάξαµε, τουλάχιστον στο διαδικαστικό προγραµµατισµό, είχαν να κάνουν µε την επίλυση µαθηµατικών προβληµάτων). Μια λύση που προτείνεται για να λυθούν τα πιο πάνω προβλήµατα είναι η διδασκαλία του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού µέσα από την δηµιουργία παιχνιδιών. Οι πρακτικοί και παιδαγωγικοί λόγοι µιας τέτοιας επιλογής (Chen & Cheng, 2007) είναι οι παρακάτω: Πρώτον, σχεδόν όλοι οι µαθητές µας διασκεδάζουν παίζοντας παιχνίδια στον υπολογιστή, πράγµα που κάνει τα παιχνίδια ένα οικείο πεδίο εργασίας. Δεύτερον, το να δουλεύεις πάνω στην δηµιουργία ενός παιχνιδιού περιλαµβάνει ένα στοιχείο διασκέδασης. Αυτό το στοιχείο διασκέδασης τροφοδοτεί το ενδιαφέρον και τον ενθουσιασµό των µαθητών. Έτσι τα προβλήµατα και οι δυσκολίες που σχετίζονται µε την µάθηση υπερνικούνται πιο εύκολα, οι ίδιοι οι µαθητές νοιάζονται να τα λύσουν για να κάνουν το παιχνίδι τους να δουλεύει. Τρίτον, τα παιχνίδια του υπολογιστή, από την ίδια τους την φύση περιλαµβάνουν έναν µεγάλο αριθµό από αντικείµενα που αλληλεπιδρούν. Έτσι λύνεται το πρόβληµα των αφηρηµένων αντικειµένων και ενεργειών που τώρα πια σχετίζονται µε γνωστές εικόνες και δράσεις. Τέταρτο, ο προγραµµατισµός των παιχνιδιών του υπολογιστή προσφέρει ένα φυσικό περιβάλλον για διδαχθούν θέµατα που θεωρούνται γενικά δύσκολο να διδαχθούν, ειδικά σε αρχάριους, όπως ο προγραµµατισµός που οδηγείται από τα γεγονότα (event-driven programming) και ο προγραµµατισµός µε την χρήση διεπαφής εφαρµογών (using application programming interfaces). 3. Η Μεθοδολογία Όπως αναφέραµε και στην εισαγωγή µας, επιλέξαµε να διδάξουµε αυτή την ενότητα µε την µέθοδο της οµαδικής / συνεργατικής εργασίας (project). Ήδη από τα τέλη του 19ου αιώνα σπουδαίοι πρωτοπόροι παιδαγωγοί όπως οι John Dewey, Lev Vygotsky και άλλοι τονίζουν την σπουδαιότητα των µεθόδων µάθησης µε µαθητοκεντρικό και οµαδικό χαρακτήρα. Οι µαθητές δουλεύοντας σε οµάδες, αναλύουν προβλήµατα, ερευνούν και ανακαλύπτουν λύσεις. Αν η εργασία αυτή

4 4 Conferrence on Informatics in Education 2013 διαρκεί ένα ικανό χρονικό διάστηµα, µιλάµε για µέθοδο project. Όπως αναφέρει και ο (Ματσαγγούρας, 2000) τρεις είναι οι βασικοί λόγοι που συνέβαλαν στην εξάπλωση του οµαδοσυνεργατικού κινήµατος. Ο πρώτος και βασικός διδακτικός λόγος «είναι το γεγονός ότι η επιδίωξη του σύγχρονου σχολείου να εξασφαλίσει την ενεργό συµµετοχή των µαθητών στη µαθησιακή διαδικασία προωθείται µε φυσικό και αβίαστο τρόπο στα πλαίσια της οµαδοσυνεργατικής διδασκαλίας» (Ματσαγγούρας, 2000). Δεύτερο, «η οµαδοσυνεργατική διδασκαλία εξασφαλίζει δυνατότητες αυτενέργειας τόσο στη δράση όσο και στη σκέψη, και γι αυτό κάνει τους µαθητές να αισθάνονται υπεύθυνα και σηµαντικά άτοµα, ικανά να αντιµετωπίζουν τα προβλήµατα της σχολικής ζωής» (Ματσαγγούρας, 2000). Και τρίτον µεγιστοποιεί τον χρόνο της ενεργού εµπλοκής των µαθητών στο µάθηµα, αντιµετωπίζει «τα προβλήµατα συµπεριφοράς και πειθαρχίας που συνεπάγεται η µη εµπλοκή τους στο µάθηµα» καθώς και «το πρόβληµα της ανοµοιογένειας της τάξης» (Ματσαγγούρας, 2000). Πέρα από τους παραπάνω παιδαγωγικούς στόχους η εµπλοκή µαθητών σε project τους δίνει τη δυνατότητα να χρησιµοποιήσουν διάφορα πεδία γνώσης για να επιλύσουν ένα σύνθετο πρόβληµα, δραστηριότητα που είναι σηµαντική σε κάθε κοινωνική, επαγγελµατική και επιστηµονική δράση. 4. Το Πρόγραµµα GameMaker Για την ανάπτυξη των παιχνιδιών χρησιµοποιήσαµε το λογισµικό GameMaker 8.1 Lite το οποίο πληροί τις παρακάτω προϋποθέσεις: Είναι εύκολο στην χρήση. Παρέχει µία διαισθητική και εύκολη στη χρήση σύρε και άφησε (drag and drop interface) διεπαφή, η οποία επιτρέπει στον χρήστη να δηµιουργεί τα δικά του παιχνίδια πολύ γρήγορα. Μπορεί άµεσα να εισάγει και να δηµιουργήσει εικόνες, κινούµενες εικόνες (sprites) και ήχους και να τα χρησιµοποιήσει. Παρέχει ολοκληρωµένα εργαλεία. Υποστηρίζει αυτοτελή αντικείµενα.

5 Πρακτικά 5 th CIE Εικόνα 1. Βασική οθόνη GameMaker (αντικείµενα, γεγονότα και ενέργειες) Ο αντικειµενοστραφής προγραµµατισµός βασίζεται στην ιδέα ότι τα αντικείµενα υπάρχουν ανεξάρτητα το ένα από το άλλο και ότι διάφορες λειτουργίες µπορούν να εφαρµοστούν / εκτελεστούν πάνω σ αυτά. Εποµένως, ο χρήστης σε ένα πραγµατικά αντικειµενοστραφές περιβάλλον θα πρέπει να είναι σε θέση να δηµιουργεί µε διαδραστικό τρόπο αντικείµενα από κάθε διαθέσιµη κλάση και να χειρίζεται αυτά τα αντικείµενα προκαλώντας πράξεις (actions) και γεγονότα (events). Επίσης πρέπει να είναι δυνατή η σύνθεση αυτών των αντικειµένων στο επίπεδο του χρήστη. Πράγµατι στο Gamemaker o χρήστης µπορεί πολύ εύκολα να εισάγει τα αντικείµενα του παιχνιδιού του και να ορίσει την συµπεριφορά τους. Μπορεί επίσης να δηµιουργεί διαφορετικά δωµάτια (επίπεδα) στα οποία διαδραµατίζεται το παιχνίδι. Τα αντικείµενα είναι εκείνες οι οντότητες του παιχνιδιού που ενεργούν. Το πρόγραµµα GameMaker υιοθετεί την προσέγγιση που ονοµάζουµε οδηγούµενη από τα γεγονότα. Αυτό σηµαίνει ότι όταν κάτι συµβαίνει στο παιχνίδι τα στιγµιότυπα του αντικειµένου λαµβάνει ένα γεγονός (κάτι σαν µηνύµατα που του λένε τι να κάνει). Τα στιγµιότυπα αντιδρούν σε αυτά τα µηνύµατα εκτελώντας συγκεκριµένες ενέργειες. Οι ενέργειες δηλώνουν τα πράγµατα που συµβαίνουν στο παιχνίδι που δηµιουργήθηκε. Οι ενέργειες τοποθετούνται στα γεγονότα των αντικειµένων. Όποτε συµβαίνει ένα γεγονός εκτελούνται οι αντίστοιχες ενέργειες που έχουν ως αποτέλεσµα το στιγµιότυπο του αντικειµένου να αποκτά συγκεκριµένη συµπεριφορά. Υποστηρίζει τη επαναχρησιµοποίηση κοµµατιών κώδικα. Μπορούµε να δηµιουργήσουµε καινούργια αντικείµενα απλώς αντιγράφοντας προηγούµενα. Αν ο χρήστης θέλει τον πλήρη έλεγχο του προγραµµατισµού, το πρόγραµµα παρέχει µία εύκολη στην χρήση, εσωτερική γλώσσα προγραµµατισµού. Αυτή η γλώσσα ονοµάζεται GML (Game Maker Language). Υποστηρίζει διαδικασία της µάθησης.

6 6 Conferrence on Informatics in Education 2013 Αυτό πρακτικά σηµαίνει να υπάρχει η δυνατότητα της διαδραστικότητας, πειραµατισµού και της οπτικοποίησης. Όλα αυτά τα αντικείµενα, τα γεγονότα και οι συµπεριφορές, ουσιώδεις έννοιες του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού, µπορούν να δηµιουργηθούν χωρίς καν ο µαθητής να χρειαστεί να γράψει ούτε µία γραµµή κώδικα. Η παιδαγωγική αξία αυτού του προγράµµατος στην διδασκαλία αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού είναι προφανής. Οι µαθητές έχουν χειροπιαστά παραδείγµατα των εννοιών αντικείµενο, γεγονός, κληρονοµικότητα, αλληλεπίδραση µεταξύ των αντικειµένων και προγραµµατίζουν µε αυτά διασκεδάζοντας, σχεδόν χωρίς να το ξέρουν. Όταν την επόµενη χρονιά θα χρειαστεί να χρησιµοποιήσουν αυτή την γνώση συστηµατικά, το µόνο που έχουν να κάνουν είναι απλά να ανακαλέσουν αυτή τους την εµπειρία και να δουλέψουν πάνω σε αυτή. Αν κάποιος µαθητής θελήσει να προχωρήσει περισσότερο υπάρχει διαθέσιµη και η γλώσσα GML. Υποστηρίζει την οµαδική εργασία. Είναι εύκολα διαθέσιµο και στην έκδοση GameMaker 8.1 Lite µπορεί ο κάθε χρήστης / µαθητής να κατεβάσει το λογισµικό δωρεάν από το Διαδίκτυο και οι απαιτήσεις του σε πόρους του συστήµατος είναι µικρές. 5. Η Δράση µας Όπως αναφέραµε και στην εισαγωγή, στο µάθηµα επιλογής Ειδική Θεµατική Δραστηριότητα (Ε.Θ.Δ.) της Β τάξης του Ηµερησίου Επαγγελµατικού Λυκείου, επιχειρήσαµε να διδάξουµε το πρόγραµµα GameMaker ως εισαγωγικό µάθηµα στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό. Το µάθηµα διδάσκεται δύο συνεχόµενες διδακτικές ώρες την εβδοµάδα, από δύο καθηγητές σε τµήµατα τουλάχιστον δώδεκα µαθητών. Προτείνεται ο χωρισµός των µαθητών σε οµάδες που αποτελούνται από τρεις έως πέντε µαθητές και η οµαδοσυνεργατική µέθοδος διδασκαλίας. Το µάθηµα έγινε στo σχολικό εργαστήριο της Πληροφορικής. Οι µαθητές χωρίστηκαν σε τέσσερεις οµάδες. Δύο οµάδες των τριών µαθητών και δύο οµάδες των τεσσάρων µαθητών. Οι οµάδες δηµιουργήθηκαν σύµφωνα µε τα κοινά ενδιαφέροντα των µαθητών και µε τους ρόλους που διάλεξαν (σχεδιαστή/αναλυτή, προγραµµατιστή, ερευνητή και καλλιτεχνικού επιµελητή). Η κάθε οµάδα µαθητών κατέβασε από το διαδίκτυο και εγκατέστησε το παραπάνω λογισµικό. Οι διδάσκοντες τις τρεις πρώτες εβδοµάδες καθοδηγήσαµε τους µαθητές στο περιβάλλον του προγράµµατος και δείξαµε κάποια παραδείγµατα παιχνιδιών που θα µπορούσαν να δηµιουργηθούν µε την χρήση του GameMaker. Στην συνέχεια η κάθε οµάδα αφέθηκε ελεύθερη να σχεδιάσει και να υλοποιήσει το δικό της παιχνίδι. Οι διδάσκοντες απλώς επέβλεπαν και καθοδηγούσαν τις οµάδες. του

7 Πρακτικά 5 th CIE Κάποιες φορές βέβαια κλίθηκαν να λύσουν και κάποια πρακτικά προβλήµατα. Έτσι δηµιουργήθηκαν τα τέσσερα παιχνίδια που σύντοµα θα περιγράψουµε πιο κάτω. 5.1 Στο Κόσµο Του Διαστήµατος (Shooter Με Δύο Παίχτες) Δηµιουργήθηκε από οµάδα τριών µαθητών (2 αγόρια και 1 κορίτσι). Οι δύο παίκτες του παιχνιδιού οδηγούν, µε την χρήση διαφορετικών πλήκτρων του πληκτρολογίου, δύο διαστηµόπλοια και πυροβολούν εχθρούς που έρχονται από την άλλη πλευρά. Σκοπός του παιχνιδιού είναι οι παίκτες να καταστρέψουν όσο πιο πολλούς εχθρούς µπορούν και να πάρουν αρκετούς πόντους. Επίσης θα πρέπει να αποφύγουν τους εχθρούς. Τυχόν σύγκρουση των διαστηµοπλοίων µε τους εχθρούς τερµατίζει το παιχνίδι. Το παιχνίδι έχει δύο πίστες. Στο τέλος του παιχνιδιού καταγράφονται οι πόντοι που κερδήθηκαν, καθώς και οι δέκα καλύτερες επιδόσεις. Επίσης µέσα από το παιχνίδι παρέχονται πληροφορίες για τον τρόπο µε τον οποίο παίζεται το παιχνίδι και τον σκοπό του (Βοήθεια µε το πλήκτρο F1). Τα διαστηµόπλοια, οι εχθροί και οι σφαίρες είναι αντικείµενα που αλληλεπιδρούν µεταξύ τους (συγκρούονται) µε διάφορα αποτελέσµατα π.χ. καταστρέφονται, κερδίζουν πόντους, αλλάζουν πίστα, τερµατίζουν το παιχνίδι. Δηλαδή το πάτηµα κάθε πλήκτρου αντιστοιχεί σε ένα ξεχωριστό γεγονός που ενεργοποιεί διαφορετικές ενέργειες. Επίσης υπάρχουν ήχοι υποβάθρου και ήχοι που προκαλούνται από τις διάφορες ενέργειες. Εικόνα 2. Παιχνίδι «Στο Κόσµο Του Διαστήµατος» (Πρώτη πίστα) 5.2 The Explorer (Λαβύρινθος Με Δύο Πίστες) Δηµιουργήθηκε από οµάδα τεσσάρων µαθητριών. Ένας παίκτης, µε την χρήση διαφορετικών πλήκτρων του πληκτρολογίου, ελέγχει τον Εξερευνητή. Στην πρώτη πίστα προσπαθεί να µαζέψει όλα τα φίλτρα, για να συγκεντρώσει πόντους. Πρέπει να

8 8 Conferrence on Informatics in Education 2013 αποφύγει τις αράχνες µε σκοπό να φτάσει στο κορίτσι, για να περάσει στην επόµενη πίστα. Στην δεύτερη πίστα πρέπει να µαζέψει όλα τα διαµάντια και να αποφύγει τους σκελετούς µε σκοπό να φτάσει στην πόρτα, για να τερµατίσει. Εδώ τα αντικείµενα είναι ο Εξερευνητής, τα φίλτρα, οι αράχνες, το κορίτσι, τα διαµάντια, οι σκελετοί αλλά και ακίνητα αντικείµενα (τοίχοι και παρτέρια) που εµποδίζουν την κίνηση του Εξερευνητή. Η σύγκρουση µε τις αράχνες προκαλεί επανάληψη της πρώτης πίστας. Το παιχνίδι έχει δύο πίστες. Στο τέλος του παιχνιδιού καταγράφονται οι πόντοι που κερδήθηκαν καθώς και οι δέκα καλύτερες επιδόσεις. Επίσης µέσα από το παιχνίδι παρέχονται πληροφορίες για τον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι και τον σκοπό του. Κάθε αντικείµενο ορίζεται να έχει την δική του συµπεριφορά. Οι αλληλεπιδράσεις ανάµεσα σε διαφορετικά αντικείµενα προκαλούν διαφορετικά αποτελέσµατα (π.χ. συγκέντρωση πόντων, αλλαγή πίστας ή τον τερµατισµό του παιχνιδιού). Το πάτηµα κάθε πλήκτρου επίσης αντιστοιχεί σε ένα ξεχωριστό γεγονός που ενεργοποιεί διαφορετικές ενέργειες. Εικόνα 3. Παιχνίδι «The Explorer» (Πρώτη πίστα) 5.3 Oldman (Λαβύρινθος Με Δύο Πίστες) Δηµιουργήθηκε από οµάδα τριών µαθητών (1 αγόρι και 2 κορίτσια). Ένας παίκτης, µε την χρήση διαφορετικών πλήκτρων του πληκτρολογίου, ελέγχει τον Παππού. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίχτης να µαζέψει τους περισσότερους θησαυρούς και να συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους που µπορεί. Ο Παππούς πρέπει να πάει στην πόρτα ώστε να προχωρήσει στην επόµενη πίστα. Υπάρχουν ήχοι υποβάθρου και ήχοι που προκαλούνται από τις διάφορες ενέργειες. Από το παιχνίδι παρέχονται πληροφορίες για τον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι και τον σκοπό του. Εδώ τα αντικείµενα είναι ο Παππούς, οι θησαυροί και τα ακίνητα αντικείµενα. Κάθε αντικείµενο ορίζεται να έχει την δική του συµπεριφορά. Οι αλληλεπιδράσεις ανάµεσα σε διαφορετικά αντικείµενα προκαλούν διαφορετικά αποτελέσµατα. Το

9 Πρακτικά 5 th CIE πάτηµα κάθε πλήκτρου επίσης αντιστοιχεί σε ένα ξεχωριστό γεγονός που ενεργοποιεί διαφορετικές ενέργειες. Εικόνα 4. Παιχνίδι «Oldman» (Πρώτη πίστα) 5.4 Worst Maze Game Ever (Λαβύρινθος Με Δύο Πίστες Και 4 Παίκτες) Δηµιουργήθηκε από οµάδα τεσσάρων µαθητών. Η πρωτοτυπία αυτού του παιχνιδιού είναι ότι παίζεται από τέσσερεις διαφορετικούς παίκτες ανταγωνιστικά. Κάθε ένας παίκτης, µε την χρήση διαφορετικών πλήκτρων του πληκτρολογίου, ελέγχει και έναν από τέσσερεις διαφορετικούς χαρακτήρες. Σε κάθε πίστα υπάρχουν διάσπαρτα διαµάντια από τα οποία µόνο το ένα είναι πραγµατικό. Κερδίζει ο παίκτης που θα ανακαλύψει το πραγµατικό. Υπάρχουν ήχοι υποβάθρου και ήχοι που προκαλούνται από τις διάφορες ενέργειες. Από το παιχνίδι παρέχονται πληροφορίες για τον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι και τον σκοπό του (Βοήθεια µε το πλήκτρο F1). Εδώ τα αντικείµενα είναι οι παίκτες, τα δύο διαφορετικά είδη διαµαντιών (που έχουν την ιδία εικόνα αλλά διαφορετική συµπεριφορά) και τα ακίνητα αντικείµενα. Αξίζει εδώ να τονίσουµε τον σαφή, λειτουργικό διαχωρισµό που έκαναν οι µαθητές αυτής της οµάδας ανάµεσα στην εικόνα κάθε αντικειµένου και το ίδιο το αντικείµενο. Οι αλληλεπιδράσεις ανάµεσα σε διαφορετικά αντικείµενα προκαλούν διαφορετικά αποτελέσµατα. Το πάτηµα κάθε πλήκτρου και εδώ αντιστοιχεί σε ένα ξεχωριστό γεγονός που ενεργοποιεί διαφορετικές ενέργειες.

10 10 Conferrence on Informatics in Education Συµπεράσµατα Εικόνα 5. Παιχνίδι «Worst Maze Game Ever» (Πρώτη πίστα) Η εµπειρία από αυτό το µάθηµα ήταν ιδιαίτερα θετική. Θεωρούµε ότι οι εκπαιδευτικοί στόχοι καλύφθηκαν. Πρώτα από όλα οι µαθητές κατανόησαν τις βασικές έννοιες και αρχές του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού µε τρόπο εύκολο και ευχάριστο. Οι µαθητές έχουν πια δουλέψει πάνω στις έννοιες αντικείµενο, γεγονός, κληρονοµικότητα, αλληλεπίδραση µεταξύ των αντικειµένων και προγραµµάτισαν µε αυτά διασκεδάζοντας. Κατάφεραν, µάλιστα, µέσα σε ελάχιστο χρόνο, να δηµιουργήσουν τις δικές τους εφαρµογές. Παράλληλα έµαθαν ένα χρήσιµο προγραµµατιστικό εργαλείο. Κάποιοι ενδιαφέρθηκαν να µάθουν και για το πως θα µπορούσαν στο µέλλον να προγραµµατίσουν σε ανώτερο επίπεδο χρησιµοποιώντας και εντολές µε την µορφή κώδικα. Όλοι πάντως κατάφεραν να αυτενεργήσουν σχεδιάζοντας από την αρχή και να υλοποιήσουν µία εφαρµογή µε την ελάχιστη δυνατή καθοδήγηση από την πλευρά των καθηγητών τους. Χρησιµοποίησαν την εµπειρία, την φαντασία και το χιούµορ τους για ένα αποτέλεσµα που µας εξέπληξε όλους ευχάριστα. Οι οµάδες, αν και ανοµοιογενείς ως προς την σύνθεσή τους και το µαθησιακό επίπεδο των µαθητών που συµµετείχαν λειτούργησαν οµαλά. Υπήρξε ακόµα και µια µορφή ανταγωνισµού για το πια οµάδα θα δηµιουργήσει το καλύτερο παιχνίδι. Στο τέλος η κάθε οµάδα δηµιούργησε και την δική της ιστοσελίδα στην οποία µε υπερηφάνεια ενσωµάτωσε το παιχνίδι της έτσι ώστε και άλλοι συµµαθητές τους, αν θέλουν, να µπορούν να το κατεβάσουν και να το παίξουν. Για εµάς τους καθηγητές η προσπάθεια επικεντρώθηκε κυρίως σε µια σωστή εισαγωγή στο µάθηµα, την καλή τεχνική του οργάνωση και στην επίβλεψη των οµάδων.

11 Πρακτικά 5 th CIE Πιστεύουµε ωστόσο ότι χρειάζεται να µελετηθεί στο µέλλον η επίδραση αυτής της εµπειρίας των µαθητών όταν περάσουν στην πιο τυπική ενασχόληση τους µε τον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό στην Γ τάξη του Λυκείου. Αναφορές Chen, W. -K., & Cheng, Y. C. (2007). Teaching Object-Oriented Programming Laboratory With Computer Game Programming. IEEE Transactions on Education, 50(3), Yan, L. (2009). Teaching Object-Oriented Programming With Games. Sixth International Conference on Information Technology: New Generations, Las Vegas, Kolling, M. (1999). The Problem of Teaching Object-Oriented Programming Part I: Languages. Journal of Object-Oriented Programming, 11(8), Kolling, M. (1999). The Problem of Teaching Object-Oriented Programming Part II: Environments. Journal of Object-Oriented Programming, 11(9), Ματσαγγούρας, Η. (2000). Η οµαδοσυνεργατική διδασκαλία: «Γιατί», «Πώς», «Πότε» και «Για Ποιους». Διήµερο Επιστηµονικό Συµπόσιο: «Η εφαρµογή της οµαδοκεντρικής διδασκαλίας Τάσεις και Εφαρµογές», Θεσσαλονίκη, ΠΙ. (2013). ΕΠΑΛ Ωρολόγια Προγράµµατα Ηµερήσια ΕΠΑΛ. Ανάκτηση από το Abstract In this paper we describe the development of computer games by 11 - grade students of a vocational high school in the context of a Special Thematic Activity course aiming to introduce students to object-oriented programming. Through the GameMaker environment students face the concepts of objects, properties, events and actions that relate them. In simple graphical visual object-oriented environment the GameMaker enables students to be introduced to the concepts of object-oriented programming, understand the demanding and abstract object-oriented development technique programs and even develop a game without requiring the knowledge of a programming language. Keywords: GameMaker, object-oriented programming, visual environment.

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Ε. Σεραλίδου Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Msc eseralid@gmail.com Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ώρα του κώδικα (Hour of code) Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, Απρίλιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 -Οριζόντια Πράξη» Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση Αθανάσιος Τζιμογιάννης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Β ΦΑΣΗ

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Β ΦΑΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΛΕΜΟΝΙΔΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ ΑΠΟΣΠΑΣΜΕΝΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ : ΚΑΠΠΑΤΟΥ ΝΑΤΑΣΣΑ ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Β ΦΑΣΗ ΘΕΜΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ:

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική

Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική Α. Σαριδάκη, Π. Τσάκωνας, Α. Παλιούρας, Ε. Χριστοπούλου, Α. Πέτσος, Π. Τουκίλογλου, Α. Τζιµογιάννης

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων Μία Πρόταση Βασισμένη στη Δημιουργία Βάσης Ασκήσεων Γνωστής Δυσκολίας Β. Γεωργίου, Α. Τζιμογιάννης

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

«Δημιουργία Ψηφιακών Διαθεματικών Εφαρμογών Συνεργατικά από Μαθητές στα Πλαίσια του Μαθήματος Πληροφορικής στο Λύκειο»

«Δημιουργία Ψηφιακών Διαθεματικών Εφαρμογών Συνεργατικά από Μαθητές στα Πλαίσια του Μαθήματος Πληροφορικής στο Λύκειο» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Δημιουργία Ψηφιακών Διαθεματικών Εφαρμογών Συνεργατικά από Μαθητές στα Πλαίσια του Μαθήματος Πληροφορικής στο Λύκειο» Χριστίνα Τίκβα 1, Αθανάσιος Πέρδος

Διαβάστε περισσότερα

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint 20 ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1139 Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint Μ. Μπέση1, Λ. Παππά2 1Σχολική Σύμβουλος Νηπιαγωγών, 43η εκπ. Περιφέρεια Άρτας, marinabesi@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Κέντρο και άξονας αυτών των μεθόδων διδασκαλίας είναι ο δάσκαλος. Αυτός είναι η αυθεντία μέσα στην τάξη που καθοδηγεί και προσφέρει. Γι αυτό οι μέθοδοι αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

[CE312] Διδακτική της πληροφορικής

[CE312] Διδακτική της πληροφορικής [CE312] Διδακτική της πληροφορικής Αντωνόπουλος Εμμανουήλ-Άρης Βασιλειάδης Βασίλειος Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Παρασύρης Κωνσταντίνος Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία November 29, 2011 1

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 205 Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ (Ένα παραμύθι από μεγάλα παιδιά) Παπαλουκά Κων/να Εκπαιδευτικός Β θμιας Εκπαίδευσης Νηπιοβρεφοκόμος Τσαγκουρνού Ελισάβετ Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Για τα παιδιά (αλλά και για τους γονείς)...

Για τα παιδιά (αλλά και για τους γονείς)... Eισαγωγικό σημείωμα: «Οι κατ οίκον εργασίες στη διδασκαλία των μαθηματικών» Οι εργασίες «για το σπίτι» ή όπως λέγονται στις παιδαγωγικές επιστήμες οι κατ οίκον εργασίες αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της

Διαβάστε περισσότερα

ιαδικτυακός ιαγωνισµός ΕΕΕΠ- ΤΠΕ «Μοιραστείτε & κερδίστε» ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ιαδικτυακός ιαγωνισµός ΕΕΕΠ- ΤΠΕ «Μοιραστείτε & κερδίστε» ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ιαδικτυακός ιαγωνισµός ΕΕΕΠ- ΤΠΕ «Μοιραστείτε & κερδίστε» ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A. Γενικά στοιχεία Τίτλος Εργασίας: Το µητροπολιτικό ηµοτικό Σχολείο στο ηµητρίτσι Βισαλτίας Κατηγορία

Διαβάστε περισσότερα

: Βαθ. Προτεραιότητας: ΠΡΟΣ : Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθμός Προτεραιότητας:

: Βαθ. Προτεραιότητας: ΠΡΟΣ : Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθμός Προτεραιότητας: : Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ, ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ (Α, Β, Γ Γυμνασίου)

ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ (Α, Β, Γ Γυμνασίου) ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ Για το μάθημα των Θρησκευτικών θα ακολουθηθούν όσα προβλέπονται στο ΠΣ του μαθήματος. Ωστόσο, ο διδάσκων σε συνεργασία με τον Σχολικό Σύμβουλο, ανάλογα με τις ιδιαιτερότητες του σχολείου και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Η έννοια της ανακύκλωσης» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής

Διαβάστε περισσότερα

Μοτίβα Σχεδίασης (Design Patterns)

Μοτίβα Σχεδίασης (Design Patterns) Ενότητα 6 Μοτίβα Σχεδίασης (Design Patterns) Ορισµοί βασικές έννοιες. Σηµαντικά µοτίβα σχεδίασης: Παρατηρητής (Observer). Πρόσοψη (Façade). Προσαρµογέας (Adapter). Πληρεξούσιος (Proxy). Μοναχοπαίδι (Singleton).

Διαβάστε περισσότερα

Υπουργείο Παιδείας: Προγραµµατισµός εκπαιδευτικού έργου για τα Γυµνάσια, ΓΕ.Λ. και ΕΠΑ.Λ./ΕΠΑ.Σ. για τo 2010/11

Υπουργείο Παιδείας: Προγραµµατισµός εκπαιδευτικού έργου για τα Γυµνάσια, ΓΕ.Λ. και ΕΠΑ.Λ./ΕΠΑ.Σ. για τo 2010/11 Υπουργείο Παιδείας: Προγραµµατισµός εκπαιδευτικού έργου για τα Γυµνάσια, ΓΕ.Λ. και ΕΠΑ.Λ./ΕΠΑ.Σ. για τo 2010/11 ΘΕΜΑ: «Προγραµµατισµός εκπαιδευτικού έργου για τα Γυµνάσια, ΓΕ.Λ. και ΕΠΑ.Λ./ΕΠΑ.Σ. σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι της χαράς

Το παιχνίδι της χαράς Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Κατερίνα Πουλέα Παιδαγωγός Το παιχνίδι της χαράς Το παιχνίδι της χαράς Αετιδέων 15 & Βουτσινά Χολαργός 6944 773597 Ανοιχτό πρόγραμμα εκπαίδευσης Το Παιδαγωγικό Κέντρο Προσχολικής

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες) 1. 9 Εκπαιδευτική χρήση βασικών εργαλείων πληροφορικής, πολυµεσικών εργαλείων και του διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Μπορεί το νέο βιβλίο Πληροφορικής του Γυμνασίου να αποτελέσει την αφορμή για την αλλαγή της διδακτικής μεθοδολογίας της Πληροφορικής στη ΔΕ;

Μπορεί το νέο βιβλίο Πληροφορικής του Γυμνασίου να αποτελέσει την αφορμή για την αλλαγή της διδακτικής μεθοδολογίας της Πληροφορικής στη ΔΕ; Μπορεί το νέο βιβλίο Πληροφορικής του Γυμνασίου να αποτελέσει την αφορμή για την αλλαγή της διδακτικής μεθοδολογίας της Πληροφορικής στη ΔΕ; Καρτσιώτης Θ., Αγγελής Α., Κωστάκος Α. και Αράπογλου Α. Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Εργασίας: Εικονογραφήματα. Μάθημα: Εκθετική συνάρτηση. Λυκείου Αγίου Νεοφύτου. Αριθμός μαθητών στην τάξη: 16

Τίτλος Εργασίας: Εικονογραφήματα. Μάθημα: Εκθετική συνάρτηση. Λυκείου Αγίου Νεοφύτου. Αριθμός μαθητών στην τάξη: 16 Τίτλος Εργασίας: Εικονογραφήματα Μάθημα: Εκθετική συνάρτηση Τάξη στην οποία διδάχθηκε το μάθημα: Β6 κατεύθυνσης Λυκείου Αγίου Νεοφύτου Αριθμός μαθητών στην τάξη: 16 Καθηγητής: Γιώργος Ανδρονίκου Εισαγωγή:

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius

Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius Διδακτική Προσέγγιση για τη τοπολογία τοπικού δικτύου και υπηρεσιών σε Client Server περιβάλλον, με το πρόγραμμα Filius Ζευγίτης Θεόδωρος 1, Καλτσίδης Χρήστος 2, Μακράκη Καλλιόπη 3 tzevgit@gmail.com, ckaltsidis@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Η κατασκευή Poster ως Οπτικό Εργαλείο Σκέψης στη ιδασκαλία: Η χρήση του καινοτόµου λογισµικού PosterGenius στην εκπαιδευτική διαδικασία

Η κατασκευή Poster ως Οπτικό Εργαλείο Σκέψης στη ιδασκαλία: Η χρήση του καινοτόµου λογισµικού PosterGenius στην εκπαιδευτική διαδικασία Η κατασκευή Poster ως Οπτικό Εργαλείο Σκέψης στη ιδασκαλία: Η χρήση του καινοτόµου λογισµικού PosterGenius στην εκπαιδευτική διαδικασία Μουστακίδης Θεόφιλος 1, Βαρδής Φοίβος 2 1 Μαθητής Ε 1 Τάξης, 2 ο

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος : Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1 Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1 Νίκος Αγγελιδάκης, ΠΕ19 2 έκδοση 1.0 Φεβρουάριος 2012 1 http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows 2 http://aggelid.mysch.gr Περιεχόμενα σελ. 1 - Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ειρήνη Τζοβλά, Δασκάλα ΣΧΟΛΕΙΟ 4 ο Δημοτικό Σχολείο Πεύκης Πεύκη, Φεβρουάριος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 1 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΜΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ 12 ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΡΧΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ: Ενεργός συμμετοχή (βιωματική μάθηση) ΘΕΜΑ: Παράδοση στο μάθημα των «ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ», για τον τρόπο διαχείρισης των σκληρών δίσκων.

Διαβάστε περισσότερα

«Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό»

«Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό» «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» «Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό» Γίδας Γεώργιος Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 3ο Πιλοτικό Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΜΑΡΙΑ ΤΣΙΚΑΛΟΠΟΥΛΟΥ,ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό σχολείο Σκύδρας ΣΚΥΔΡΑ,2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής Το αντικείμενο με το οποίο

Διαβάστε περισσότερα

ιδασκαλία της Ροµποτικής Επιστήµης στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση Εµπειρίες από άλλα εκπαιδευτικά συστήµατα και προσαρµογή στην Ελληνική πραγµατικότητα

ιδασκαλία της Ροµποτικής Επιστήµης στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση Εµπειρίες από άλλα εκπαιδευτικά συστήµατα και προσαρµογή στην Ελληνική πραγµατικότητα ιδασκαλία της Ροµποτικής Επιστήµης στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση Εµπειρίες από άλλα εκπαιδευτικά συστήµατα και προσαρµογή στην Ελληνική πραγµατικότητα Αντώνιος Τζες Αναπληρωτής Καθηγητής Τµήµατος Ηλεκτρολόγων

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

1. Εισαγωγή. 1. Θέματα εκπαίδευσης και αγωγής. 2. Θέματα μάθησης και διδασκαλίας. 3. Ειδική διδακτική και πρακτική άσκηση.

1. Εισαγωγή. 1. Θέματα εκπαίδευσης και αγωγής. 2. Θέματα μάθησης και διδασκαλίας. 3. Ειδική διδακτική και πρακτική άσκηση. ΔΙATMHMATΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΕΠΑΡΚΕΙΑΣ (ΠΠΔΕ) ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ (Απόσπασμα από τα Πρακτικά της 325 ης /08-05-2014 Τακτικής Συνεδρίασης της Συγκλήτου

Διαβάστε περισσότερα

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΓΕΝΙΚΑ Βασικός στόχος είναι η ανατροφοδότηση της εκπαιδευτικής διαδικασίας και ο εντοπισμός των μαθησιακών ελλείψεων με σκοπό τη βελτίωση της παρεχόμενης σχολικής εκπαίδευσης. Ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Οδηγίες Εγκατάστασης & Εγχειρίδιο Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Οδηγίες εγκατάστασης...

Διαβάστε περισσότερα

Το Νέο Λύκειο Σχολικό έτος 2014-2015

Το Νέο Λύκειο Σχολικό έτος 2014-2015 Το Νέο Λύκειο Σχολικό έτος 2014-2015 Η δομή του νέου Λυκείου Α Λυκείου Τάξη Γενικής Παιδείας Β Λυκείου Γενική Παιδεία Δύο (2) ομάδες Προσανατολισμού Γ Λυκείου Γενική Παιδεία Τρεις (3) ομάδες Προσανατολισμού

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες ρ. Κλεοπάτρα Νικολοπούλου kleopatra@internet.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εργασία αυτή εξετάζει τη χρήση υπολογιστών στο σπίτι από έφηβους µαθητές και µαθήτριες.

Διαβάστε περισσότερα

Απόστολος Μιχαλούδης

Απόστολος Μιχαλούδης ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΩΝ Ανάπτυξη και εφαρμογή διδακτικών προσομοιώσεων Φυσικής σε θέματα ταλαντώσεων και κυμάτων Απόστολος Μιχαλούδης υπό την επίβλεψη του αν. καθηγητή Ευριπίδη Χατζηκρανιώτη

Διαβάστε περισσότερα

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης

Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Τρεις μικρόκοσμοι για την εκπαίδευση σε έννοιες της κωδικοποίησης και της ψηφιακής αναπαράστασης Μ. Μπαγιαμπού 1 1 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός... Σε αυτό το κεφάλαιο: 1.1 Τι είναι ο προγραμματισμός 1.2 Τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα; 1.3 Οφέλη από τον προγραμματισμό 1.4 Scratch ing... «Πρώτα λύσε

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση υπολογιστή στην εκπαίδευση (Makaton - Hot Potatoes) Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Β

Η χρήση υπολογιστή στην εκπαίδευση (Makaton - Hot Potatoes) Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Β Η χρήση υπολογιστή στην εκπαίδευση (Makaton - Hot Potatoes) Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Β Η χρήση υπολογιστή στην εκπαίδευση των ατόμων με αυτισμό Επισκόπηση πρόσφατων ερευνών πάνω στην χρήση των

Διαβάστε περισσότερα

Ολο το σχέδιο για το νέο λύκειο και τις πανελλαδικές Το καινοτόµο «σχέδιο Αρβανιτόπουλου» θα έχουν την ευκαιρία να το γνωρίσουν πρώτοι οι φετινοί

Ολο το σχέδιο για το νέο λύκειο και τις πανελλαδικές Το καινοτόµο «σχέδιο Αρβανιτόπουλου» θα έχουν την ευκαιρία να το γνωρίσουν πρώτοι οι φετινοί Ολο το σχέδιο για το νέο λύκειο και τις πανελλαδικές Αλλάζουν όλα στο λύκειο από τον Σεπτέµβριο του 2013, καθώς το υπουργείο Παιδείας καταθέτει στη Βουλή σχέδιο νόµου, που παρουσιάζει σήµερα αποκλειστικά

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΑΠΟΣΠΑΣΜΕΝΗ: ΚΑΠΠΑΤΟΥ ΝΑΤΑΣΑ

ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΑΠΟΣΠΑΣΜΕΝΗ: ΚΑΠΠΑΤΟΥ ΝΑΤΑΣΑ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:ΙΜΣΙΡΙΔΟΥ ΜΑΡΙΑ Α.Ε.Μ: 1986 ΕΞΑΜΗΝΟ: Ε ΘΕΜΑ: «ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ-ΜΕΣΟΣ ΟΡΟΣ» ΣΧΟΛΕΙΟ: 1 Ο ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΑΞΗ: Ε ΤΜΗΜΑ: Ε 2 ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΛΕΜΟΝΙΔΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΚΥΔΡΑΣ Ομάδα ανάπτυξης Μαρία Τσικαλοπούλου, Μαθηματικός Σ Κ Υ Δ Ρ Α / 2 0 1 5 Το αντικείμενο με το οποίο θα ασχοληθούμε είναι τα μαθηματικά της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 13 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΗ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 13 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΗ Περιεχόµενα 7 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 13 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ Α Η ΠΑΙ ΑΓΩΓΟΥΣΑ Ι ΑΣΚΑΛΙΑ... 17 Το αντικείµενο της Παιδαγωγικής, η παιδαγωγούσα διδασκαλία, ο ρόλος της ψυχολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η όλη εργασία; Ποιο ροµπότ θα χρησιµοποιηθεί; Πως θα χρηµατοδοτηθεί;

Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η όλη εργασία; Ποιο ροµπότ θα χρησιµοποιηθεί; Πως θα χρηµατοδοτηθεί; Ερευνητική Εργασία Β Λυκείου «ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ» Βεζονιαράκης ηµήτρης καθηγητής ΠΕ19 4 ου ΓΕΛ ΚΟΡΙΝΘΟΥ 1 Μάθηµα ερευνητικής εργασίας «ροµποτική» Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ Στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών για την ειδικότητα των νηπιαγωγών των εκπαιδευτικών πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη έμφαση, ακριβώς λόγω του μεγάλου ανταγωνισμού και των υψηλών βαθμολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Επαναλαμβάνοντας το Ισόπλευρο Τρίγωνο με Δύο Κώδικες

Επαναλαμβάνοντας το Ισόπλευρο Τρίγωνο με Δύο Κώδικες Επαναλαμβάνοντας το Ισόπλευρο Τρίγωνο με Δύο Κώδικες Λουμπαρδιά Αγγελική 1, Ναστάκου Μαρία 2 1 Καθηγήτρια Μαθηματικών, 2 o Γενικό Λύκειο Τρίπολης loumpardia@sch.gr 2 Διευθύντρια, ΙΕΚ Σπάρτης marynasta@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη των Δυσκολιών των Φοιτητών για την Έννοια του «Αντικειμένου» στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό

Μελέτη των Δυσκολιών των Φοιτητών για την Έννοια του «Αντικειμένου» στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό Μελέτη των Δυσκολιών των Φοιτητών για την Έννοια του «Αντικειμένου» στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό Στ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.gr Περίληψη Η διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Δρ. Χαράλαμπος Μουζάκης Διδάσκων Π.Δ.407/80 Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Στόχοι ενότητας Το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

Γκαραγκάνη Αγγελική, kikigarag@gmail.com Φούκα Παρασκευή pfouka@sch.gr. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου «Γνωρίζω τη Μινωϊκή Κρήτη»

Γκαραγκάνη Αγγελική, kikigarag@gmail.com Φούκα Παρασκευή pfouka@sch.gr. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου «Γνωρίζω τη Μινωϊκή Κρήτη» 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου «Γνωρίζω τη Μινωϊκή Κρήτη» Κεφάλαιο: Μινωϊκός πολιτισµός (Ιστορία Γ ηµοτικού) Ενότητες: Το ανάκτορο της Κνωσού Καθηµερινή ζωή των Μινωϊτών Η τέχνη των Μινωϊτών 2. Εµπλεκόµενες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

«Μια διδακτική προσέγγιση της γραμμικής συνάρτησης μέσω επίλυσης προβλήματος συνεργατικά και με τη χρήση του εκπαιδευτικού λογισμικού Function Probe»

«Μια διδακτική προσέγγιση της γραμμικής συνάρτησης μέσω επίλυσης προβλήματος συνεργατικά και με τη χρήση του εκπαιδευτικού λογισμικού Function Probe» «Ψηφιακές και Διαδικτυακές εφαρμογές στην Εκπαίδευση» «Μια διδακτική προσέγγιση της γραμμικής συνάρτησης μέσω επίλυσης προβλήματος συνεργατικά και με τη χρήση του εκπαιδευτικού λογισμικού Function Probe»

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Συγγραφέας: Μποζονέλου Κωνσταντίνα 1.1.Τίτλος διδακτικού σεναρίου Οι τέσσερις

Διαβάστε περισσότερα

"Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο"

Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο "Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο" Κωνσταντίνος Δελησταύρου Ευγενία Παπαδοπούλου ΕΠΑ.Λ. Αξιούπολης Ημερίδα Καλές Πρακτικές στη διδασκαλία της Πληροφορικής Κιλκίς 26/6/2014 Τι είναι το Greenfoot

Διαβάστε περισσότερα

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Σίμος Αναγνωστάκης Ε.Ε.Δι.Π., Πανεπιστήμιο Κρήτης, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας Η εκπαιδευτική ρομποτική : Στοχεύει

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική(4 χρόνια, Πτυχίο)

Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική(4 χρόνια, Πτυχίο) Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική(4 χρόνια, Πτυχίο) Περιγραφή Μέσα από ένα συνδυασμό μαθημάτων και από τους δύο τομείς, το πτυχίο Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική προσφέρει στους φοιτητές μια

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α

Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α 5. PERIEXOMENA/2012:4. TEXNIKHS 8/2/12 11:03 PM Page 120 Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α ΠΡΟΛΟΓΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ.................................................................................. 5 ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΓΙΑ ΕΚΠΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο e-εκπαιδευτησ K. Γάκης 1 και Α. Παλιούρας 2 1 3ο ΣΕΚ Ανατ. Αττικής 2 Γενικό Λύκειο Αρτέμιδος gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ. Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΩΝ ΚΥΚΛΑΔΩΝ

ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ. Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΩΝ ΚΥΚΛΑΔΩΝ 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 15 ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ. Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΩΝ ΚΥΚΛΑΔΩΝ Νίκος Τζιμόπουλος Υπεύθυνος ΠΛΗΝΕΤ Ν. Κυκλάδων

Διαβάστε περισσότερα

«ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» Α ΤΑΞΗ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

«ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» Α ΤΑΞΗ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Π/ΘΜΙΑΣ ΚΑΙ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙΕΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΚΑΙ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Ταχ.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Υλικό και Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης

Εκπαιδευτικό Υλικό και Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης Εκπαιδευτικό Υλικό και Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης Γιώργος Μ. Μιλής G.M EuroCy Innovations Ltd (george.milis@eurocyinnovations.com) 2 Η βασική διαδικασία μάθησης 3 Το Εκπαιδευτικό Υλικό Κατηγορία:

Διαβάστε περισσότερα

Προηγµένες Μαθησιακές Τεχνολογίες ιαδικτύου και Εκπαίδευση από Απόσταση

Προηγµένες Μαθησιακές Τεχνολογίες ιαδικτύου και Εκπαίδευση από Απόσταση ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Π Α Ι Α Γ Ω Γ Ι Κ Ο Τ Μ Η Μ Α Η Μ Ο Τ Ι Κ Η Σ Ε Κ Π Α Ι Ε Υ Σ Η Σ Μ Ε Τ Α Π Τ Υ Χ Ι Α Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Τ Η Ν Ε Κ Π Α Ι Ε Υ Σ Η Ι ΑΣΚΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ Προηγµένες

Διαβάστε περισσότερα

Αναλυτικά οι Ομάδες Προσανατολισμού των Πανελλήνιων εξετάσεων:

Αναλυτικά οι Ομάδες Προσανατολισμού των Πανελλήνιων εξετάσεων: Τρεις κατευθύνσεις προσανατολισμού : Ανθρωπιστικές Θετικές Οικονομίας και Πληροφορικής καθώς και πέντε επιστημονικά πεδία, περιλαμβάνει το νέο σύστημα των Πανελλήνιων εξετάσεων, όπως ανακοίνωσε το υπ.

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Τρίγωνα - Είδη τριγώνων ως προς τις γωνίες και τις πλευρές - Ύψη τριγώνου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Τρίγωνα - Είδη τριγώνων ως προς τις γωνίες και τις πλευρές - Ύψη τριγώνου ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Τρίγωνα - Είδη τριγώνων ως προς τις γωνίες και τις πλευρές - Ύψη τριγώνου Κανέλλα Κούτση ΚΣΕ 7ο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

«Φυσική Αγωγή Α Γυµνασίου» Βιβλίο Καθηγητή

«Φυσική Αγωγή Α Γυµνασίου» Βιβλίο Καθηγητή «Φυσική Αγωγή Α Γυµνασίου» Βιβλίο Καθηγητή Γούδας Μάριος, Χασάνδρα Μαρία, Παπαχαρίσης Βασίλης, Γεροδήµος Βασίλης H παρουσίαση αυτή έχει ως σκοπό την περιγραφή και εξήγηση του σκεπτικού και των κύριων σηµείων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕ ΙΟ ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΜΕΝΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΣΧΕ ΙΟ ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΜΕΝΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΣΧΕ ΙΟ ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΜΕΝΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ Επιµέλεια: Καλαντζής Παναγιώτης, ηµ. Σχ. Παίδων «Π. & Α. Κυριακού». Γνωστικό αντικείµενο: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΗΜΟΤΙΚΟΥ 1. ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ: Μονάδες µέτρησης επιφανείας

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΑΓΓΛΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΚΑΙ ΟΡΟΛΟΓΙΑ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΑΓΓΛΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΚΑΙ ΟΡΟΛΟΓΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΑΓΓΛΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΚΑΙ ΟΡΟΛΟΓΙΑ Τσάνταλη Καλλιόπη, calliopetsantali@yahoo.gr Νικολιδάκης Συμεών, simosnikoli@yahoo.gr o oo Εισαγωγή Στην παρούσα εργασία επιχειρείται μια προσέγγιση της διδακτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΩΤΑΤΟ ΣΥΜΒΟΥΛΙΟ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ

ΑΝΩΤΑΤΟ ΣΥΜΒΟΥΛΙΟ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΑΝΩΤΑΤΟ ΣΥΜΒΟΥΛΙΟ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΕΤΟΥΣ 2008 ( ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ 3Π /2008) ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ Κλάδοι: ΠΕ 05 ΓΑΛΛΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ, ΠΕ 06 ΑΓΓΛΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ, ΠΕ 07 ΓΕΡΜΑΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές 1 ο Εξάμηνο Σπουδών Χειμερινό Εξάμηνο 2012/13 Τμήμα Εφαρμοσμένων Μαθηματικών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Διδάσκων: Χαρμανδάρης Ευάγγελος, email: vagelis@tem.uoc.gr, Ιστοσελίδα

Διαβάστε περισσότερα