Χρήση του GameMaker για τη Δηµιουργία Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών στο πλαίσιο της «Ειδικής Θεµατικής Δραστηριότητας» στη Β ΕΠΑ.Λ.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Χρήση του GameMaker για τη Δηµιουργία Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών στο πλαίσιο της «Ειδικής Θεµατικής Δραστηριότητας» στη Β ΕΠΑ.Λ."

Transcript

1 Χρήση του GameMaker για τη Δηµιουργία Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών στο πλαίσιο της «Ειδικής Θεµατικής Δραστηριότητας» στη Β ΕΠΑ.Λ. Κ. Φλώρος 1, Μ. Μαντουβάλου 1 1 ΕΠΑ.Λ. Αλίµου {kfloros, Περίληψη Στη παρούσα εργασία παρουσιάζουµε τη δηµιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών στο πλαίσιο του µαθήµατος της Ειδικής Θεµατικής Δραστηριότητας της Β ΕΠΑ.Λ., µε σκοπό την εισαγωγή των µαθητών στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό. Γίνεται χρήση του περιβάλλοντος του GameMaker µε τη βοήθεια του οποίου οι µαθητές έρχονται σε επαφή µε τις έννοιες των αντικειµένων, των ιδιοτήτων τους, των γεγονότων και των ενεργειών που τα συνδέουν. Στο απλό γραφικό περιβάλλον του GameMaker δίνεται η δυνατότητα στους µαθητές να εισαχθούν στις έννοιες του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού και να κατανοήσουν την απαιτητική και αφηρηµένη αντικειµενοστραφή τεχνική ανάπτυξης προγραµµάτων και µάλιστα κατασκευάζοντας ένα παιχνίδι χωρίς να απαιτείται η γνώση κάποιας γλώσσας προγραµµατισµού. Λέξεις κλειδιά: GameMaker, αντικειµενοστραφής προγραµµατισµός, οπτικό περιβάλλον. 1. Εισαγωγή H Ειδική Θεµατική Δραστηριότητα (Ε.Θ.Δ.) διδάσκεται για πρώτη φορά ως µάθηµα επιλογής του Ωρολογίου Προγράµµατος Σπουδών στη Β τάξη του Ηµερησίου Επαγγελµατικού Λυκείου από το σχολικό έτος Σύµφωνα µε το αναλυτικό πρόγραµµα ο σκοπός του µαθήµατος είναι οι µαθητές να αποκτήσουν και να αφοµοιώσουν επαγγελµατικές γνώσεις και να εµπλουτίσουν τις δεξιότητες τους, σε συνδυασµό µε την ανάπτυξη της ικανότητάς τους στη παρουσίαση εργασιών. Επειδή η ύλη του µαθήµατος δεν είναι προκαθορισµένη αποφασίσαµε να χρησιµοποιήσουµε αυτή την ευκαιρία για να κάνουµε µια εισαγωγή στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό. Στην Γ τάξη του Λυκείου οι µαθητές προβλέπεται να διδαχθούν αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό στο πλαίσιο του µαθήµατος Στοιχεία Προγραµµατισµού σε Γραφικό Περιβάλλον (Visual Programming) και κλασσικό διαδικαστικό προγραµµατισµό στο µάθηµα Δοµηµένος

2 2 Conferrence on Informatics in Education 2013 Προγραµµατισµός ο οποίος διδάσκεται παράλληλα επίσης στην Γ τάξη Λυκείου (ΠΙ, 2013). Με την µέθοδο της οµαδικής / συνεργατικής εργασίας ζητήθηκε από τους µαθητές να σχεδιάσουν και να δηµιουργήσουν ένα παιχνίδι µε το πρόγραµµα GameMaker (YoYo Games Ltd, 2. Η διδασκαλία του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού 2.1 Γενικά Τα τελευταία χρόνια, ο αντικειµενοστραφής προγραµµατισµός χρησιµοποιείται ευρύτατα στο χώρο της εκπαίδευσης και της εργασίας. Μέχρι σήµερα η διδασκαλία του όµως θεωρούνταν µια δύσκολη, προχωρηµένη διαδικασία στο πλαίσιο του κλασσικού διαδικαστικού προγραµµατισµού. Σύγχρονες µελέτες ανατρέπουν αυτή την άποψη. Αποδεικνύουν ότι ο δρόµος από τον διαδικαστικό στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό είναι ανώφελα πολύπλοκος. Οι µαθητές πρέπει πρώτα να µάθουν να προγραµµατίζουν µε ένα τρόπο και µετά να τον ξεχάσουν για να µάθουν µία εντελώς διαφορετική φιλοσοφία προγραµµατισµού (Kölling, 1999). Εποµένως ένα ερώτηµα που τίθεται είναι ποιος είναι ο πλέον ενδεδειγµένος τρόπος να ξεκινήσει αυτή η εισαγωγή στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό. 2.2 Το Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Σύµφωνα µε τον (Kölling, 1999) τα χαρακτηριστικά ενός καλού προγραµµατιστικού περιβάλλοντος συνοψίζονται στις παρακάτω βασικές προϋποθέσεις: Να είναι εύκολο στην χρήση. Να παρέχει ολοκληρωµένα εργαλεία. Να υποστηρίζει αυτοτελή αντικείµενα. Να υποστηρίζει τη επαναχρησιµοποίηση κοµµατιών κώδικα. Να υποστηρίζει τη διαδικασία της µάθησης. Να υποστηρίζει την οµαδική εργασία. Να είναι εύκολα διαθέσιµο. 2.3 Η Δηµιουργία Παιχνιδιών Ως Μέθοδος Εκµάθησης Αντικειµενοστραφούς Προγραµµατισµού Η εισαγωγή στον προγραµµατισµό (διαδικαστικό και αντικειµενοστραφή) µπορεί είναι αρκετά δύσκολη διαδικασία τόσο από την πλευρά των µαθητών όσο και από την πλευρά των εκπαιδευτικών (Yan, 2009). Το πρόβληµα από την µεριά των µαθητών δεν είναι µόνο η προηγούµενη έλλειψη εµπειρίας στον προγραµµατισµό αλλά κυρίως η έλλειψη εµπειρίας και ικανότητας στο να λύνουν προβλήµατα. Οι µαθητές, και µάλιστα σε τόσο µικρή ηλικία, δεν έχουν ακόµα αποκτήσει δεξιότητα

3 Πρακτικά 5 th CIE στον αφηρηµένο, λογικό τρόπο σκέψης. Δύσκολα µπορούν να συσχετίσουν βασικές έννοιες του προγραµµατισµού όπως τα αντικείµενα ή τις κλάσεις µε εικόνες από τη πραγµατική τους ζωή και ακόµα πιο δύσκολα µπορούν να κατανοήσουν σύνθετες έννοιες όπως τη κληρονοµικότητα ή τον πολυµορφισµό. Όµως και από την µεριά των εκπαιδευτικών το θέµα της εισαγωγής στον προγραµµατισµό δεν έχει να κάνει µόνο µε την διδασκαλία των αφηρηµένων αντικειµενοστραφών δοµών και βασικών δεξιοτήτων προγραµµατισµού, αλλά κυρίως µε την αλληλεπίδραση και τον συσχετισµό αυτών των δύο. Μια καλή διδασκαλία είναι αυτή που ισορροπεί ανάµεσα σε αυτά. Και βέβαια, ταυτόχρονα ο εκπαιδευτικός χρειάζεται να ασχοληθεί µε πρακτικά ζητήµατα που αφορούν στο προγραµµατιστικό περιβάλλον, τις δοµές δεδοµένων, ίσως και ακόµα και µε µαθηµατικά. (Η εµπειρία µας και ως διδασκόµενοι και ως διδάσκοντες µας λέει ότι τα πρώτα προγράµµατα τα οποία διδαχθήκαµε ή διδάξαµε, τουλάχιστον στο διαδικαστικό προγραµµατισµό, είχαν να κάνουν µε την επίλυση µαθηµατικών προβληµάτων). Μια λύση που προτείνεται για να λυθούν τα πιο πάνω προβλήµατα είναι η διδασκαλία του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού µέσα από την δηµιουργία παιχνιδιών. Οι πρακτικοί και παιδαγωγικοί λόγοι µιας τέτοιας επιλογής (Chen & Cheng, 2007) είναι οι παρακάτω: Πρώτον, σχεδόν όλοι οι µαθητές µας διασκεδάζουν παίζοντας παιχνίδια στον υπολογιστή, πράγµα που κάνει τα παιχνίδια ένα οικείο πεδίο εργασίας. Δεύτερον, το να δουλεύεις πάνω στην δηµιουργία ενός παιχνιδιού περιλαµβάνει ένα στοιχείο διασκέδασης. Αυτό το στοιχείο διασκέδασης τροφοδοτεί το ενδιαφέρον και τον ενθουσιασµό των µαθητών. Έτσι τα προβλήµατα και οι δυσκολίες που σχετίζονται µε την µάθηση υπερνικούνται πιο εύκολα, οι ίδιοι οι µαθητές νοιάζονται να τα λύσουν για να κάνουν το παιχνίδι τους να δουλεύει. Τρίτον, τα παιχνίδια του υπολογιστή, από την ίδια τους την φύση περιλαµβάνουν έναν µεγάλο αριθµό από αντικείµενα που αλληλεπιδρούν. Έτσι λύνεται το πρόβληµα των αφηρηµένων αντικειµένων και ενεργειών που τώρα πια σχετίζονται µε γνωστές εικόνες και δράσεις. Τέταρτο, ο προγραµµατισµός των παιχνιδιών του υπολογιστή προσφέρει ένα φυσικό περιβάλλον για διδαχθούν θέµατα που θεωρούνται γενικά δύσκολο να διδαχθούν, ειδικά σε αρχάριους, όπως ο προγραµµατισµός που οδηγείται από τα γεγονότα (event-driven programming) και ο προγραµµατισµός µε την χρήση διεπαφής εφαρµογών (using application programming interfaces). 3. Η Μεθοδολογία Όπως αναφέραµε και στην εισαγωγή µας, επιλέξαµε να διδάξουµε αυτή την ενότητα µε την µέθοδο της οµαδικής / συνεργατικής εργασίας (project). Ήδη από τα τέλη του 19ου αιώνα σπουδαίοι πρωτοπόροι παιδαγωγοί όπως οι John Dewey, Lev Vygotsky και άλλοι τονίζουν την σπουδαιότητα των µεθόδων µάθησης µε µαθητοκεντρικό και οµαδικό χαρακτήρα. Οι µαθητές δουλεύοντας σε οµάδες, αναλύουν προβλήµατα, ερευνούν και ανακαλύπτουν λύσεις. Αν η εργασία αυτή

4 4 Conferrence on Informatics in Education 2013 διαρκεί ένα ικανό χρονικό διάστηµα, µιλάµε για µέθοδο project. Όπως αναφέρει και ο (Ματσαγγούρας, 2000) τρεις είναι οι βασικοί λόγοι που συνέβαλαν στην εξάπλωση του οµαδοσυνεργατικού κινήµατος. Ο πρώτος και βασικός διδακτικός λόγος «είναι το γεγονός ότι η επιδίωξη του σύγχρονου σχολείου να εξασφαλίσει την ενεργό συµµετοχή των µαθητών στη µαθησιακή διαδικασία προωθείται µε φυσικό και αβίαστο τρόπο στα πλαίσια της οµαδοσυνεργατικής διδασκαλίας» (Ματσαγγούρας, 2000). Δεύτερο, «η οµαδοσυνεργατική διδασκαλία εξασφαλίζει δυνατότητες αυτενέργειας τόσο στη δράση όσο και στη σκέψη, και γι αυτό κάνει τους µαθητές να αισθάνονται υπεύθυνα και σηµαντικά άτοµα, ικανά να αντιµετωπίζουν τα προβλήµατα της σχολικής ζωής» (Ματσαγγούρας, 2000). Και τρίτον µεγιστοποιεί τον χρόνο της ενεργού εµπλοκής των µαθητών στο µάθηµα, αντιµετωπίζει «τα προβλήµατα συµπεριφοράς και πειθαρχίας που συνεπάγεται η µη εµπλοκή τους στο µάθηµα» καθώς και «το πρόβληµα της ανοµοιογένειας της τάξης» (Ματσαγγούρας, 2000). Πέρα από τους παραπάνω παιδαγωγικούς στόχους η εµπλοκή µαθητών σε project τους δίνει τη δυνατότητα να χρησιµοποιήσουν διάφορα πεδία γνώσης για να επιλύσουν ένα σύνθετο πρόβληµα, δραστηριότητα που είναι σηµαντική σε κάθε κοινωνική, επαγγελµατική και επιστηµονική δράση. 4. Το Πρόγραµµα GameMaker Για την ανάπτυξη των παιχνιδιών χρησιµοποιήσαµε το λογισµικό GameMaker 8.1 Lite το οποίο πληροί τις παρακάτω προϋποθέσεις: Είναι εύκολο στην χρήση. Παρέχει µία διαισθητική και εύκολη στη χρήση σύρε και άφησε (drag and drop interface) διεπαφή, η οποία επιτρέπει στον χρήστη να δηµιουργεί τα δικά του παιχνίδια πολύ γρήγορα. Μπορεί άµεσα να εισάγει και να δηµιουργήσει εικόνες, κινούµενες εικόνες (sprites) και ήχους και να τα χρησιµοποιήσει. Παρέχει ολοκληρωµένα εργαλεία. Υποστηρίζει αυτοτελή αντικείµενα.

5 Πρακτικά 5 th CIE Εικόνα 1. Βασική οθόνη GameMaker (αντικείµενα, γεγονότα και ενέργειες) Ο αντικειµενοστραφής προγραµµατισµός βασίζεται στην ιδέα ότι τα αντικείµενα υπάρχουν ανεξάρτητα το ένα από το άλλο και ότι διάφορες λειτουργίες µπορούν να εφαρµοστούν / εκτελεστούν πάνω σ αυτά. Εποµένως, ο χρήστης σε ένα πραγµατικά αντικειµενοστραφές περιβάλλον θα πρέπει να είναι σε θέση να δηµιουργεί µε διαδραστικό τρόπο αντικείµενα από κάθε διαθέσιµη κλάση και να χειρίζεται αυτά τα αντικείµενα προκαλώντας πράξεις (actions) και γεγονότα (events). Επίσης πρέπει να είναι δυνατή η σύνθεση αυτών των αντικειµένων στο επίπεδο του χρήστη. Πράγµατι στο Gamemaker o χρήστης µπορεί πολύ εύκολα να εισάγει τα αντικείµενα του παιχνιδιού του και να ορίσει την συµπεριφορά τους. Μπορεί επίσης να δηµιουργεί διαφορετικά δωµάτια (επίπεδα) στα οποία διαδραµατίζεται το παιχνίδι. Τα αντικείµενα είναι εκείνες οι οντότητες του παιχνιδιού που ενεργούν. Το πρόγραµµα GameMaker υιοθετεί την προσέγγιση που ονοµάζουµε οδηγούµενη από τα γεγονότα. Αυτό σηµαίνει ότι όταν κάτι συµβαίνει στο παιχνίδι τα στιγµιότυπα του αντικειµένου λαµβάνει ένα γεγονός (κάτι σαν µηνύµατα που του λένε τι να κάνει). Τα στιγµιότυπα αντιδρούν σε αυτά τα µηνύµατα εκτελώντας συγκεκριµένες ενέργειες. Οι ενέργειες δηλώνουν τα πράγµατα που συµβαίνουν στο παιχνίδι που δηµιουργήθηκε. Οι ενέργειες τοποθετούνται στα γεγονότα των αντικειµένων. Όποτε συµβαίνει ένα γεγονός εκτελούνται οι αντίστοιχες ενέργειες που έχουν ως αποτέλεσµα το στιγµιότυπο του αντικειµένου να αποκτά συγκεκριµένη συµπεριφορά. Υποστηρίζει τη επαναχρησιµοποίηση κοµµατιών κώδικα. Μπορούµε να δηµιουργήσουµε καινούργια αντικείµενα απλώς αντιγράφοντας προηγούµενα. Αν ο χρήστης θέλει τον πλήρη έλεγχο του προγραµµατισµού, το πρόγραµµα παρέχει µία εύκολη στην χρήση, εσωτερική γλώσσα προγραµµατισµού. Αυτή η γλώσσα ονοµάζεται GML (Game Maker Language). Υποστηρίζει διαδικασία της µάθησης.

6 6 Conferrence on Informatics in Education 2013 Αυτό πρακτικά σηµαίνει να υπάρχει η δυνατότητα της διαδραστικότητας, πειραµατισµού και της οπτικοποίησης. Όλα αυτά τα αντικείµενα, τα γεγονότα και οι συµπεριφορές, ουσιώδεις έννοιες του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού, µπορούν να δηµιουργηθούν χωρίς καν ο µαθητής να χρειαστεί να γράψει ούτε µία γραµµή κώδικα. Η παιδαγωγική αξία αυτού του προγράµµατος στην διδασκαλία αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού είναι προφανής. Οι µαθητές έχουν χειροπιαστά παραδείγµατα των εννοιών αντικείµενο, γεγονός, κληρονοµικότητα, αλληλεπίδραση µεταξύ των αντικειµένων και προγραµµατίζουν µε αυτά διασκεδάζοντας, σχεδόν χωρίς να το ξέρουν. Όταν την επόµενη χρονιά θα χρειαστεί να χρησιµοποιήσουν αυτή την γνώση συστηµατικά, το µόνο που έχουν να κάνουν είναι απλά να ανακαλέσουν αυτή τους την εµπειρία και να δουλέψουν πάνω σε αυτή. Αν κάποιος µαθητής θελήσει να προχωρήσει περισσότερο υπάρχει διαθέσιµη και η γλώσσα GML. Υποστηρίζει την οµαδική εργασία. Είναι εύκολα διαθέσιµο και στην έκδοση GameMaker 8.1 Lite µπορεί ο κάθε χρήστης / µαθητής να κατεβάσει το λογισµικό δωρεάν από το Διαδίκτυο και οι απαιτήσεις του σε πόρους του συστήµατος είναι µικρές. 5. Η Δράση µας Όπως αναφέραµε και στην εισαγωγή, στο µάθηµα επιλογής Ειδική Θεµατική Δραστηριότητα (Ε.Θ.Δ.) της Β τάξης του Ηµερησίου Επαγγελµατικού Λυκείου, επιχειρήσαµε να διδάξουµε το πρόγραµµα GameMaker ως εισαγωγικό µάθηµα στον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό. Το µάθηµα διδάσκεται δύο συνεχόµενες διδακτικές ώρες την εβδοµάδα, από δύο καθηγητές σε τµήµατα τουλάχιστον δώδεκα µαθητών. Προτείνεται ο χωρισµός των µαθητών σε οµάδες που αποτελούνται από τρεις έως πέντε µαθητές και η οµαδοσυνεργατική µέθοδος διδασκαλίας. Το µάθηµα έγινε στo σχολικό εργαστήριο της Πληροφορικής. Οι µαθητές χωρίστηκαν σε τέσσερεις οµάδες. Δύο οµάδες των τριών µαθητών και δύο οµάδες των τεσσάρων µαθητών. Οι οµάδες δηµιουργήθηκαν σύµφωνα µε τα κοινά ενδιαφέροντα των µαθητών και µε τους ρόλους που διάλεξαν (σχεδιαστή/αναλυτή, προγραµµατιστή, ερευνητή και καλλιτεχνικού επιµελητή). Η κάθε οµάδα µαθητών κατέβασε από το διαδίκτυο και εγκατέστησε το παραπάνω λογισµικό. Οι διδάσκοντες τις τρεις πρώτες εβδοµάδες καθοδηγήσαµε τους µαθητές στο περιβάλλον του προγράµµατος και δείξαµε κάποια παραδείγµατα παιχνιδιών που θα µπορούσαν να δηµιουργηθούν µε την χρήση του GameMaker. Στην συνέχεια η κάθε οµάδα αφέθηκε ελεύθερη να σχεδιάσει και να υλοποιήσει το δικό της παιχνίδι. Οι διδάσκοντες απλώς επέβλεπαν και καθοδηγούσαν τις οµάδες. του

7 Πρακτικά 5 th CIE Κάποιες φορές βέβαια κλίθηκαν να λύσουν και κάποια πρακτικά προβλήµατα. Έτσι δηµιουργήθηκαν τα τέσσερα παιχνίδια που σύντοµα θα περιγράψουµε πιο κάτω. 5.1 Στο Κόσµο Του Διαστήµατος (Shooter Με Δύο Παίχτες) Δηµιουργήθηκε από οµάδα τριών µαθητών (2 αγόρια και 1 κορίτσι). Οι δύο παίκτες του παιχνιδιού οδηγούν, µε την χρήση διαφορετικών πλήκτρων του πληκτρολογίου, δύο διαστηµόπλοια και πυροβολούν εχθρούς που έρχονται από την άλλη πλευρά. Σκοπός του παιχνιδιού είναι οι παίκτες να καταστρέψουν όσο πιο πολλούς εχθρούς µπορούν και να πάρουν αρκετούς πόντους. Επίσης θα πρέπει να αποφύγουν τους εχθρούς. Τυχόν σύγκρουση των διαστηµοπλοίων µε τους εχθρούς τερµατίζει το παιχνίδι. Το παιχνίδι έχει δύο πίστες. Στο τέλος του παιχνιδιού καταγράφονται οι πόντοι που κερδήθηκαν, καθώς και οι δέκα καλύτερες επιδόσεις. Επίσης µέσα από το παιχνίδι παρέχονται πληροφορίες για τον τρόπο µε τον οποίο παίζεται το παιχνίδι και τον σκοπό του (Βοήθεια µε το πλήκτρο F1). Τα διαστηµόπλοια, οι εχθροί και οι σφαίρες είναι αντικείµενα που αλληλεπιδρούν µεταξύ τους (συγκρούονται) µε διάφορα αποτελέσµατα π.χ. καταστρέφονται, κερδίζουν πόντους, αλλάζουν πίστα, τερµατίζουν το παιχνίδι. Δηλαδή το πάτηµα κάθε πλήκτρου αντιστοιχεί σε ένα ξεχωριστό γεγονός που ενεργοποιεί διαφορετικές ενέργειες. Επίσης υπάρχουν ήχοι υποβάθρου και ήχοι που προκαλούνται από τις διάφορες ενέργειες. Εικόνα 2. Παιχνίδι «Στο Κόσµο Του Διαστήµατος» (Πρώτη πίστα) 5.2 The Explorer (Λαβύρινθος Με Δύο Πίστες) Δηµιουργήθηκε από οµάδα τεσσάρων µαθητριών. Ένας παίκτης, µε την χρήση διαφορετικών πλήκτρων του πληκτρολογίου, ελέγχει τον Εξερευνητή. Στην πρώτη πίστα προσπαθεί να µαζέψει όλα τα φίλτρα, για να συγκεντρώσει πόντους. Πρέπει να

8 8 Conferrence on Informatics in Education 2013 αποφύγει τις αράχνες µε σκοπό να φτάσει στο κορίτσι, για να περάσει στην επόµενη πίστα. Στην δεύτερη πίστα πρέπει να µαζέψει όλα τα διαµάντια και να αποφύγει τους σκελετούς µε σκοπό να φτάσει στην πόρτα, για να τερµατίσει. Εδώ τα αντικείµενα είναι ο Εξερευνητής, τα φίλτρα, οι αράχνες, το κορίτσι, τα διαµάντια, οι σκελετοί αλλά και ακίνητα αντικείµενα (τοίχοι και παρτέρια) που εµποδίζουν την κίνηση του Εξερευνητή. Η σύγκρουση µε τις αράχνες προκαλεί επανάληψη της πρώτης πίστας. Το παιχνίδι έχει δύο πίστες. Στο τέλος του παιχνιδιού καταγράφονται οι πόντοι που κερδήθηκαν καθώς και οι δέκα καλύτερες επιδόσεις. Επίσης µέσα από το παιχνίδι παρέχονται πληροφορίες για τον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι και τον σκοπό του. Κάθε αντικείµενο ορίζεται να έχει την δική του συµπεριφορά. Οι αλληλεπιδράσεις ανάµεσα σε διαφορετικά αντικείµενα προκαλούν διαφορετικά αποτελέσµατα (π.χ. συγκέντρωση πόντων, αλλαγή πίστας ή τον τερµατισµό του παιχνιδιού). Το πάτηµα κάθε πλήκτρου επίσης αντιστοιχεί σε ένα ξεχωριστό γεγονός που ενεργοποιεί διαφορετικές ενέργειες. Εικόνα 3. Παιχνίδι «The Explorer» (Πρώτη πίστα) 5.3 Oldman (Λαβύρινθος Με Δύο Πίστες) Δηµιουργήθηκε από οµάδα τριών µαθητών (1 αγόρι και 2 κορίτσια). Ένας παίκτης, µε την χρήση διαφορετικών πλήκτρων του πληκτρολογίου, ελέγχει τον Παππού. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίχτης να µαζέψει τους περισσότερους θησαυρούς και να συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους που µπορεί. Ο Παππούς πρέπει να πάει στην πόρτα ώστε να προχωρήσει στην επόµενη πίστα. Υπάρχουν ήχοι υποβάθρου και ήχοι που προκαλούνται από τις διάφορες ενέργειες. Από το παιχνίδι παρέχονται πληροφορίες για τον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι και τον σκοπό του. Εδώ τα αντικείµενα είναι ο Παππούς, οι θησαυροί και τα ακίνητα αντικείµενα. Κάθε αντικείµενο ορίζεται να έχει την δική του συµπεριφορά. Οι αλληλεπιδράσεις ανάµεσα σε διαφορετικά αντικείµενα προκαλούν διαφορετικά αποτελέσµατα. Το

9 Πρακτικά 5 th CIE πάτηµα κάθε πλήκτρου επίσης αντιστοιχεί σε ένα ξεχωριστό γεγονός που ενεργοποιεί διαφορετικές ενέργειες. Εικόνα 4. Παιχνίδι «Oldman» (Πρώτη πίστα) 5.4 Worst Maze Game Ever (Λαβύρινθος Με Δύο Πίστες Και 4 Παίκτες) Δηµιουργήθηκε από οµάδα τεσσάρων µαθητών. Η πρωτοτυπία αυτού του παιχνιδιού είναι ότι παίζεται από τέσσερεις διαφορετικούς παίκτες ανταγωνιστικά. Κάθε ένας παίκτης, µε την χρήση διαφορετικών πλήκτρων του πληκτρολογίου, ελέγχει και έναν από τέσσερεις διαφορετικούς χαρακτήρες. Σε κάθε πίστα υπάρχουν διάσπαρτα διαµάντια από τα οποία µόνο το ένα είναι πραγµατικό. Κερδίζει ο παίκτης που θα ανακαλύψει το πραγµατικό. Υπάρχουν ήχοι υποβάθρου και ήχοι που προκαλούνται από τις διάφορες ενέργειες. Από το παιχνίδι παρέχονται πληροφορίες για τον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι και τον σκοπό του (Βοήθεια µε το πλήκτρο F1). Εδώ τα αντικείµενα είναι οι παίκτες, τα δύο διαφορετικά είδη διαµαντιών (που έχουν την ιδία εικόνα αλλά διαφορετική συµπεριφορά) και τα ακίνητα αντικείµενα. Αξίζει εδώ να τονίσουµε τον σαφή, λειτουργικό διαχωρισµό που έκαναν οι µαθητές αυτής της οµάδας ανάµεσα στην εικόνα κάθε αντικειµένου και το ίδιο το αντικείµενο. Οι αλληλεπιδράσεις ανάµεσα σε διαφορετικά αντικείµενα προκαλούν διαφορετικά αποτελέσµατα. Το πάτηµα κάθε πλήκτρου και εδώ αντιστοιχεί σε ένα ξεχωριστό γεγονός που ενεργοποιεί διαφορετικές ενέργειες.

10 10 Conferrence on Informatics in Education Συµπεράσµατα Εικόνα 5. Παιχνίδι «Worst Maze Game Ever» (Πρώτη πίστα) Η εµπειρία από αυτό το µάθηµα ήταν ιδιαίτερα θετική. Θεωρούµε ότι οι εκπαιδευτικοί στόχοι καλύφθηκαν. Πρώτα από όλα οι µαθητές κατανόησαν τις βασικές έννοιες και αρχές του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού µε τρόπο εύκολο και ευχάριστο. Οι µαθητές έχουν πια δουλέψει πάνω στις έννοιες αντικείµενο, γεγονός, κληρονοµικότητα, αλληλεπίδραση µεταξύ των αντικειµένων και προγραµµάτισαν µε αυτά διασκεδάζοντας. Κατάφεραν, µάλιστα, µέσα σε ελάχιστο χρόνο, να δηµιουργήσουν τις δικές τους εφαρµογές. Παράλληλα έµαθαν ένα χρήσιµο προγραµµατιστικό εργαλείο. Κάποιοι ενδιαφέρθηκαν να µάθουν και για το πως θα µπορούσαν στο µέλλον να προγραµµατίσουν σε ανώτερο επίπεδο χρησιµοποιώντας και εντολές µε την µορφή κώδικα. Όλοι πάντως κατάφεραν να αυτενεργήσουν σχεδιάζοντας από την αρχή και να υλοποιήσουν µία εφαρµογή µε την ελάχιστη δυνατή καθοδήγηση από την πλευρά των καθηγητών τους. Χρησιµοποίησαν την εµπειρία, την φαντασία και το χιούµορ τους για ένα αποτέλεσµα που µας εξέπληξε όλους ευχάριστα. Οι οµάδες, αν και ανοµοιογενείς ως προς την σύνθεσή τους και το µαθησιακό επίπεδο των µαθητών που συµµετείχαν λειτούργησαν οµαλά. Υπήρξε ακόµα και µια µορφή ανταγωνισµού για το πια οµάδα θα δηµιουργήσει το καλύτερο παιχνίδι. Στο τέλος η κάθε οµάδα δηµιούργησε και την δική της ιστοσελίδα στην οποία µε υπερηφάνεια ενσωµάτωσε το παιχνίδι της έτσι ώστε και άλλοι συµµαθητές τους, αν θέλουν, να µπορούν να το κατεβάσουν και να το παίξουν. Για εµάς τους καθηγητές η προσπάθεια επικεντρώθηκε κυρίως σε µια σωστή εισαγωγή στο µάθηµα, την καλή τεχνική του οργάνωση και στην επίβλεψη των οµάδων.

11 Πρακτικά 5 th CIE Πιστεύουµε ωστόσο ότι χρειάζεται να µελετηθεί στο µέλλον η επίδραση αυτής της εµπειρίας των µαθητών όταν περάσουν στην πιο τυπική ενασχόληση τους µε τον αντικειµενοστραφή προγραµµατισµό στην Γ τάξη του Λυκείου. Αναφορές Chen, W. -K., & Cheng, Y. C. (2007). Teaching Object-Oriented Programming Laboratory With Computer Game Programming. IEEE Transactions on Education, 50(3), Yan, L. (2009). Teaching Object-Oriented Programming With Games. Sixth International Conference on Information Technology: New Generations, Las Vegas, Kolling, M. (1999). The Problem of Teaching Object-Oriented Programming Part I: Languages. Journal of Object-Oriented Programming, 11(8), Kolling, M. (1999). The Problem of Teaching Object-Oriented Programming Part II: Environments. Journal of Object-Oriented Programming, 11(9), Ματσαγγούρας, Η. (2000). Η οµαδοσυνεργατική διδασκαλία: «Γιατί», «Πώς», «Πότε» και «Για Ποιους». Διήµερο Επιστηµονικό Συµπόσιο: «Η εφαρµογή της οµαδοκεντρικής διδασκαλίας Τάσεις και Εφαρµογές», Θεσσαλονίκη, ΠΙ. (2013). ΕΠΑΛ Ωρολόγια Προγράµµατα Ηµερήσια ΕΠΑΛ. Ανάκτηση από το Abstract In this paper we describe the development of computer games by 11 - grade students of a vocational high school in the context of a Special Thematic Activity course aiming to introduce students to object-oriented programming. Through the GameMaker environment students face the concepts of objects, properties, events and actions that relate them. In simple graphical visual object-oriented environment the GameMaker enables students to be introduced to the concepts of object-oriented programming, understand the demanding and abstract object-oriented development technique programs and even develop a game without requiring the knowledge of a programming language. Keywords: GameMaker, object-oriented programming, visual environment.

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Ε. Σεραλίδου Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Msc eseralid@gmail.com Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Εργαστήριο Φυσικής. ρακόπουλος Γρηγόρης, ΠΕ04, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί,

Ηλεκτρονικό Εργαστήριο Φυσικής. ρακόπουλος Γρηγόρης, ΠΕ04, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί, P P Μαθητής/τρια Ηλεκτρονικό Εργαστήριο Φυσικής ρακόπουλος Γρηγόρης, ΠΕ04, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί, drakopoulos@kalamari.gr Τίκβα Χριστίνα, ΠΕ19, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί, christinatikva@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη διδασκαλία µαθηµάτων Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου

Οδηγίες για τη διδασκαλία µαθηµάτων Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου Οδηγίες για τη διδασκαλία µαθηµάτων Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου Εγγραφο Γ2/4769/4-9-1998 ΣΧΕΤ. 2794/23-6-98 έγγραφο του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου Σας αποστέλλουµε οδηγίες για τη διδασκαλία των µαθηµάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Εργαστήριο Λογισµικού (Γλώσσα C++) Ακαδ. Έτος: Εργασία (40%) Το Μπουντρούµι

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Εργαστήριο Λογισµικού (Γλώσσα C++) Ακαδ. Έτος: Εργασία (40%) Το Μπουντρούµι ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Εργαστήριο Λογισµικού (Γλώσσα C++) Ακαδ. Έτος: 2005-2006 Εργασία (40%) Το Μπουντρούµι Το πρόγραµµα που καλείστε να υλοποιήσετε είναι ένα απλό παιχνίδι.

Διαβάστε περισσότερα

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ώρα του κώδικα (Hour of code) Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, 30 Απριλίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Να διατηρηθεί μέχρι... Βαθμός Ασφαλείας...

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Να διατηρηθεί μέχρι... Βαθμός Ασφαλείας... ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Δ/ΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Να διατηρηθεί μέχρι... Βαθμός

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΙΛΟΛΟΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΜΟΙΡΑΖΟΜΑΣΤΕ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΞΕΚΙΝΗΜΑ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΧΡΟΝΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΙΛΟΛΟΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΜΟΙΡΑΖΟΜΑΣΤΕ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΞΕΚΙΝΗΜΑ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΧΡΟΝΙΑΣ 1 η ΔΙΗΜΕΡΙΔΑ (ΑΛΛΗΛΟ-)ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΙΛΟΛΟΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΜΟΙΡΑΖΟΜΑΣΤΕ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΞΕΚΙΝΗΜΑ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΧΡΟΝΙΑΣ 2012-2013. Διοργάνωση: Σχολική Σύμβουλος Φιλολόγων Β. Καλοκύρη Παρασκευή 14 - Σάββατο

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ώρα του κώδικα (Hour of code) Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, Απρίλιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες Ζωή Διονυσίου Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά

Διαβάστε περισσότερα

Βοηθήστε τη ΕΗ. Ένα µικρό νησί απέχει 4 χιλιόµετρα από την ακτή και πρόκειται να συνδεθεί µε τον υποσταθµό της ΕΗ που βλέπετε στην παρακάτω εικόνα.

Βοηθήστε τη ΕΗ. Ένα µικρό νησί απέχει 4 χιλιόµετρα από την ακτή και πρόκειται να συνδεθεί µε τον υποσταθµό της ΕΗ που βλέπετε στην παρακάτω εικόνα. Γιώργος Μαντζώλας ΠΕ03 Βοηθήστε τη ΕΗ Η προβληµατική της Εκπαιδευτικής ραστηριότητας Η επίλυση προβλήµατος δεν είναι η άµεση απόκριση σε ένα ερέθισµα, αλλά ένας πολύπλοκος µηχανισµός στον οποίο εµπλέκονται

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

στη διδασκαλία και τη μάθηση

στη διδασκαλία και τη μάθηση ΔΙΔΑΣΚΑΛΕΙΟ «Θ. ΚΑΣΤΑΝΟΣ» «Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση» Ενσωμάτωση εκπαιδευτικού λογισμικού στη διδασκαλία και τη μάθηση Αλεξανδρούπολη 2010 Εκπαιδευτικό Λογισμικό Λογισμικό ειδικά σχεδιασμένο για

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Ιωάννης Σαρημπαλίδης 1, Νικόλαος Π. Μιχαηλίδης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, johnsaribalidis@yahoo.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

Μουσική Αγωγή στην Προσχολική και Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Ζωή Διονυσίου

Μουσική Αγωγή στην Προσχολική και Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Ζωή Διονυσίου Μουσική Αγωγή στην Προσχολική και Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Ζωή Διονυσίου Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα ΤΑΞΕΙΣ ΣΤΙΣ ΟΠΟΙΕΣ ΑΠΕΥΘΥΝΕΤΑΙ Το διδακτικό σενάριο µπορεί να αξιοποιηθεί από µαθητές της Πέµπτης (Ε ) και

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 -Οριζόντια Πράξη» Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση Αθανάσιος Τζιμογιάννης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη 33 Πρόταση διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Δ τάξης Δημοτικού: Μαθαίνω για τα σημαντικά έργα που υπάρχουν στην Ελλάδα μέσα από το google earth Καρτσιώτου Θωμαϊς

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική

Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική Α. Σαριδάκη, Π. Τσάκωνας, Α. Παλιούρας, Ε. Χριστοπούλου, Α. Πέτσος, Π. Τουκίλογλου, Α. Τζιµογιάννης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Οι συγκοινωνίες» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Β ΦΑΣΗ

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Β ΦΑΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΛΕΜΟΝΙΔΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ ΑΠΟΣΠΑΣΜΕΝΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ : ΚΑΠΠΑΤΟΥ ΝΑΤΑΣΣΑ ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Β ΦΑΣΗ ΘΕΜΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ:

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση του Διεθνούς Συνεδρίου Scinte2015 με θέμα «Science in Technology»

Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση του Διεθνούς Συνεδρίου Scinte2015 με θέμα «Science in Technology» ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση του Διεθνούς Συνεδρίου Scinte2015

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΘΕΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ

ΕΚΘΕΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ ΕΚΘΕΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ Μάθημα: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Σχολείο & Τμήμα: Ημερομηνία: Ι. Μαθησιακή Εξέλιξη των Μαθητών/Ενισχυτική Διδασκαλία (ΕΔ) α/α ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΜΑΘΗΤΗ Σχολιασμός και αιτιολόγηση της επίδοσης στο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Κέντρο και άξονας αυτών των μεθόδων διδασκαλίας είναι ο δάσκαλος. Αυτός είναι η αυθεντία μέσα στην τάξη που καθοδηγεί και προσφέρει. Γι αυτό οι μέθοδοι αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό,

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό, 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή 1. εδοµένα, Πληροφορίες και Υπολογιστές 2. Πώς φτάσαµε στους σηµερινούς υπολογιστές 3. Το υλικό ενός υπολογιστικού συστήµατος 4. Το λογισµικό ενός υπολογιστικού συστήµατος

Διαβάστε περισσότερα

1.Τίτλος ιδακτικού Σεναρίου «Ισοδύναµα κλάσµατα» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές. Μαθηµατικά, ΤΠΕ, Γλώσσα.

1.Τίτλος ιδακτικού Σεναρίου «Ισοδύναµα κλάσµατα» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές. Μαθηµατικά, ΤΠΕ, Γλώσσα. 1.Τίτλος ιδακτικού Σεναρίου «Ισοδύναµα κλάσµατα» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Μαθηµατικά, ΤΠΕ, Γλώσσα. 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις των µαθητών Οι µαθητές έχουν µάθει να εργάζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΕΝΤΥΠΟ Α ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΜΑΔΑ 4 Όνομα _Ανδρέας Επώνυμο _Αθανασόπουλος Αριθμός Μητρώου Φοιτητή ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: Οδός / Αριθμός _Τήνου 31 Περιοχή Κυψέλη Πόλη Αθήνα Ταχ. Κώδικας 11257

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προσέγγιση Του Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού Με Το Scratch

Διδακτική Προσέγγιση Του Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού Με Το Scratch 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Διδακτική Προσέγγιση Του Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού Με Το Scratch Γ. Μαυροχαλυβίδης 1, Γ. Μακρής 2, Ν. Μπέκος

Διαβάστε περισσότερα

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Χαρίδημος Κονδυλάκης Εισαγωγή

ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Χαρίδημος Κονδυλάκης Εισαγωγή ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Χαρίδημος Κονδυλάκης Εισαγωγή ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Πληροφορίες Διδάσκοντα Διδάσκοντας: Χαρίδημος Κονδυλάκης Email: Kondylak@ics.forth.gr Εβδομαδιαίες Ώρες Διδασκαλίας: 2 ώρες

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ, ΓΙΑ ΤΑ ΑΣΗ, ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΑΒΑΚΙΟΥ (E-SLATE)

ΑΠΟ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ, ΓΙΑ ΤΑ ΑΣΗ, ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΑΒΑΚΙΟΥ (E-SLATE) ΑΠΟ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ, ΓΙΑ ΤΑ ΑΣΗ, ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΑΒΑΚΙΟΥ (E-SLATE) Βασιλοπούλου Ευαγγελία, Γιαννακόπουλος ηµήτρης, Εκπαιδευτικοί,

Διαβάστε περισσότερα

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely; Ημερίδα«Η διδασκαλία της Πληροφορικής στην Α/θμια και Β/θμια εκπαίδευση» Ομάδα Ηλεκτρονικής Μάθησης Τμήμα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικής, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΣχέδιοεργασίαςγιατηνΒ ήγ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Η χρήση του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση: Εμπειρίες και καλές πρακτικές Ηχρήση της πλατφόρμας moodle στη διαδικτυακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Διορθόδοξο Κέντρο της Εκκλησίας της Ελλάδος Ιωάννα Κομνηνού

Διαβάστε περισσότερα

Ι Α Σ Κ Α Λ Ι Α Σ Ι Σ Τ Ο Ρ Ι Α Σ

Ι Α Σ Κ Α Λ Ι Α Σ Ι Σ Τ Ο Ρ Ι Α Σ Σ Ε Ν Α Ρ Ι Ο Ι Α Σ Κ Α Λ Ι Α Σ Ι Σ Τ Ο Ρ Ι Α Σ «Η επέκταση των συνόρων του Ελληνικού κράτους την περίοδο 1912-1923» ΤΑΞΗ: Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑ: ΝΕΟΤΕΡΗ ΚΑΙ ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΑ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Ι ΑΧΘΕΙΣΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT)

ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT) 1 ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT) 1. Επιλογή θέματος. 2. Καταιγισμός ιδεών - διαθεματικές διασυνδέσεις. 3. Έρευνα πηγών - αναδιαμόρφωση ιδεών. 4. Καθοδηγητικά ερωτήματα. 5. Οργάνωση μαθησιακών

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΧΗΜΕΙΑΣ ΚΑΙ ΤΩΝ ΤΡΙΩΝ ΤΑΞΕΩΝ ΤΟΥ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΜΕ ΤΗΝ ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ POWER POINT

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΧΗΜΕΙΑΣ ΚΑΙ ΤΩΝ ΤΡΙΩΝ ΤΑΞΕΩΝ ΤΟΥ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΜΕ ΤΗΝ ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ POWER POINT 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 677 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΧΗΜΕΙΑΣ ΚΑΙ ΤΩΝ ΤΡΙΩΝ ΤΑΞΕΩΝ ΤΟΥ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΜΕ ΤΗΝ ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ POWER POINT Πέτρος Κούμουλος Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ Σ.Τ.ΕΦ. Α.Ε.Ι. ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΕ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 2201203 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Β ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα:  ΚΟΙΝ: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προσέγγιση Του Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού Με Το Scratch

Διδακτική Προσέγγιση Του Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού Με Το Scratch Διδακτική Προσέγγιση Του Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού Με Το Scratch Γ. Μαυροχαλυβίδης1 1, Γ. Μακρής 2, Ν. Μπέκος 3 1 ΓΕΛ Μαδύτου gmeap07@gmail.com 2 3o ΓΕΛ Κατερίνης geormak@hotmail.com 3 5ο Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ 1. Ανάπτυξη κινητικών δεξιοτήτων και ικανοποιητική εκτέλεση ορισμένων από αυτές Απόκτηση γνώσεων από την αθλητική επιστήμη (πώς ώ και γιατί) κα

ΣΚΟΠΟΙ 1. Ανάπτυξη κινητικών δεξιοτήτων και ικανοποιητική εκτέλεση ορισμένων από αυτές Απόκτηση γνώσεων από την αθλητική επιστήμη (πώς ώ και γιατί) κα ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΜΑΧΙΜΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΑΓΩΓΗ Σκοποί Στόχοι Επιδιώξεις- Θεματικές Ενότητες ΕΙΣΗΓΗΤΕΣ: Πέτρος Πατσιάς Στέλιος Αδάμου ΣΚΟΠΟΙ 1. Ανάπτυξη κινητικών δεξιοτήτων και ικανοποιητική

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας «Ψηφιακή Τάξη Χημείας στη Β Λυκείου. Ονοματολογία οργανικής Χημείας. Από τη θεωρία στο εργαστήριο φυσικών επιστημών και από εκεί στην αίθουσα υπολογιστών» Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ ΤΠΕ ΤΠΕ: Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών Για παράδειγμα ο διαδραστικός πίνακας. ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ Γενικά: Αρχικά για γραφιακή χρήση Σήμερα

Διαβάστε περισσότερα

Σεμινάριο μεικτής μάθησης του ΚΠΕ Βιστωνίδας: «Ψηφιακή αφήγηση Ένα πολυδιάστατο εργαλείο μάθησης» Αποτελέσματα αξιολόγησης των συμμετεχόντων

Σεμινάριο μεικτής μάθησης του ΚΠΕ Βιστωνίδας: «Ψηφιακή αφήγηση Ένα πολυδιάστατο εργαλείο μάθησης» Αποτελέσματα αξιολόγησης των συμμετεχόντων Σεμινάριο μεικτής μάθησης του ΚΠΕ Βιστωνίδας: «Ψηφιακή αφήγηση Ένα πολυδιάστατο εργαλείο μάθησης» Αποτελέσματα αξιολόγησης των συμμετεχόντων Επιμορφωτές: Δήμητρα Θεοδοσιάδου, Άγγελος Κωνσταντινίδης, Χρήστος

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ: ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ: ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ: ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Σκοπός του Μαθήματος Σκοπός του μαθήματος είναι η εισαγωγή στη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας:

Διαβάστε περισσότερα