Logo Πολυμέσων. Multimedia Logo. Περίληψη. Abstract. Γ. Κωτσάνης 1, Σ. Τριανταφύλλου 2, Γ. Μπαριάμης 1

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Logo Πολυμέσων. Multimedia Logo. Περίληψη. Abstract. Γ. Κωτσάνης 1, Σ. Τριανταφύλλου 2, Γ. Μπαριάμης 1"

Transcript

1 Logo Πολυμέσων Γ. Κωτσάνης 1, Σ. Τριανταφύλλου 2, Γ. Μπαριάμης 1 1 Εκπαιδευτήρια Δούκα Μεσογείων 36-40, Μαρούσι , Αθήνα, Ελλάδα τηλ. (+30-1) , fax. (+30-1) Πληροφορική Τεχνογνωσία Κονίτσης 11β, Μαρούσι , Αθήνα, Ελλάδα τηλ. (+30-1) fax. (+30-1) Περίληψη Τα σχολικά περιβάλλοντα έχουν ανάγκη από εκπαιδευτικό λογισμικό μαθησιακά ποιοτικό και κινητοποιητικό, το οποίο να αντιμετωπίζει τις γνωστικές απαιτήσεις και τις εξερευνητικές προσδοκίες των νεαρών μαθητών. Οι δάσκαλοι ζητούν από την υπολογιστική τεχνολογία να τους εφοδιάσει με απλά και λειτουργικά μαθησιακά εργαλεία με σκοπό να οργανώσουν μαθησιακούς μικρόκοσμους. Και οι σχεδιαστές/δημιουργοί επιθυμούν να δημιουργήσουν περιβάλλοντα τα οποία είναι ικανά και ευκολόχρηστα από μαθητές και δασκάλους. Η Logo των Πολυμέσων παρέχει παρόμοια περιβάλλοντα και επίπεδα γλωσσών αρκετά δυνατά να ικανοποιήσουν τις προαναφερόμενες ανάγκες. Τα διάφορα στάδια της Logo Πολυμέσων όπως το Logo-like περιβάλλον απευθύνονται σε μεγάλο αριθμό χρηστών, γνωστικών επιπέδων και αναγκών, ενώ το Logo-Learn περιβάλλον εμπλουτίζει τη μεθοδολογία του σχολικού προγράμματος. Ο αρχικός στόχος ήταν να σχεδιαστεί ένα δυνατό, ανοικτό (όσον αφορά το Logo-like) και παράλληλα κλειστό (όσον αφορά το Logo-Learn) περιβάλλον για το μαθητή, το δάσκαλο, τον παραγωγό και δημιουργό εφαρμογών. Αξιολογώντας τα αποτελέσματα φαίνεται ότι ο αρχικός στόχος έχει επιτευχθεί. Λέξεις κλειδιά: Logo-like περιβάλλοντα, αναλυτικά προγράμματα, μικρόκοσμοι, συναρτησιακό περιβάλλον, πολυμέσα Ο Γιάννης Κωτσάνης γεννήθηκε το Είναι διπλωματούχος Ηλεκτρολόγος Μηχανικός του ΕΜΠ με μεταπτυχιακές σπουδές σε θέματα Υπολογιστικής Γλωσσολογίας. Τα ενδιαφέροντά του εστιάζονται στην Εκπαιδευτική Πληροφορική με έμφαση στα Logo-like περιβάλλοντα. Είναι υπεύθυνος του Τμήματος Πληροφορικής των Εκπ. Δούκα, του Τεχνικού Τμήματος της Πληροφορικής Τεχνογνωσίας και συνεργάτης του Πανεπιστημίου Πατρών σε προγράμματα επιμόρφωσης. Ο Γιώργος Μπαριάμης γεννήθηκε το Είναι διπλωματούχος Ηλεκτρολόγος Μηχανικός του ΔΠΘ. Μετείχε σε μεταπτυχιακές σπουδές στην ΠΑΤΕΣ ΣΕΛΕΤΕ. Παρακολούθησε επιμορφωτικό πρόγραμμα Μικροϋπολογιστών στο ΕΛΚΕΠΑ. Από το 1987 είναι καθηγητής της Πληροφορικής στα Εκπ. Δούκα, αναπτύσσοντας παράλληλα εκπαιδευτικό λογισμικό και οργανώνοντας προγράμματα επιμόρφωσης στην Πληροφορική. Ο Στάθης Τριανταφύλλου γεννήθηκε το 1952 στον Πειραιά είναι ψυχολόγος εξειδικευμένος στις εφαρμογές της Νέας Τεχνολογίας για άτομα με ειδικές ανάγκες και εργάζεται στο χώρο της Εκπαιδευτικής Πληροφορικής. Multimedia Logo Y. Kotsanis 1, S. Triantafillou 2, G. Bariamis 1 1 Doukas School Messogion Str., Maroussi , Athens, Greece tel. (+30-1) , fax. (+ 30-1) Pliroforiki Techognosia 11B, Konitsis Str., Maroussi , Athens, Greece tel. (+30-1) fax. (+30-1) Abstract School environments urge for stimulating and learning educational software, that meets the adventurous expectations and the cognitive demands of the young students. Teachers, on the other hand, require that computer technology equips them with simple and functional learning tools in order to organise learning environments. Finally developers want to create environments which are efficient and easily manipulated by students and teachers. Multimedia Logo provides such environments and language levels powerful enough to satisfy their needs. The various stages of the projects, Logo-like environment address a wide range of users and multiple cognitive levels and needs, while the Logo-Learn environment enriches school curriculum and methodologies. The attempt was to design a powerful unified open-ended environment for the student, the teacher and the developer. Evaluating the projects outcome it seems that the initial goal has been met. Keywords: Logo-like environmets, school curriculum, microworlds, functional envirnoment, multimedia Yannis Kotsanis was born in He received his Diploma in Electrical Engineering from the National Technical University of Athens (NTUA) and has done post-graduate research in Computational Linguistics. His interests include Educational Computing (and specialy Logo-like Environments) and Natural Language Processing. He is currently co-ordinator of Department of Informatics at Doukas School, in charge of the Technical Department of Pliroforiki Technognosia and teacher trainer at Patras University. George Bariamis was born in He received his Diploma in Electrical Engineering from Democritos University of Thrace. He has done post-graduate studies in Pedagogical and Technical School of Athens. He has also taken courses in Digital Electronics and Microcomputers at the Greek Center of Productivity. He is currently teacher of Informatics at Doukas School, teacher trainer and educational software developer. Stathis Triantafillou was born in Piraeus in He is a psychologist specialised in the applications of New Technology for people with special needs and works in the area of Educational Informatics.

2 Logo Πολυμέσων ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η χρήση της Logo σε διαφορά σχολικά περιβάλλοντα για αρκετά χρόνια, έδειξε ότι τροποποιήσεις στα προγραμματιστικά και μεθοδολογικά επίπεδα του προγράμματος, ήταν αναπόφευκτες. Ιδιαιτέρως συνειδητοποιήσαμε την ανάγκη να διευρύνουνε το δείγμα χρηστών, να εγκαταστήσουμε δυναμικά εργαλεία τα οποία προκαλούν κινητοποίηση, μάθηση και ψυχαγωγία, να καλυτερεύσουμε το σύστημα επικοινωνίας αποφεύγοντας κόπωση, αδιαφορία και σπατάλη χρόνου και τέλος την ανάγκη να χρησιμοποιήσουμε Logo ως εκπαιδευτική πλατφόρμα σχεδιάζοντας Logo-Learn περιβάλλοντα τα οποία υποστηρίζουν το σχολικό πρόγραμμα. Ο σκοπός της εργασίας, ήταν να σχεδιάσουμε εκπαιδευτικά εργαλεία τα οποία θα συσχετίζονται με διάφορα γνωστικά στάδια και τις απαιτήσεις χρηστών υποστηρίζοντας τα πρώτα βήματα της υπολογιστικής αλληλοεπίδρασης έως τα σύνορα των προγραμματιστικών τεχνικών. Όπως έχουν αναπτυχθεί εξελικτικά οι απαιτήσεις των χρηστών στην περιοχή της εκπαιδευτικής πληροφορικής, δημιουργούν την ανάγκη για ανάπτυξη εργαλείων τα οποία θα διευκολύνουν τους: Μαθητές να διαχειριστούν δυναμικά μικρόκοσμους και να αναπτύξουν τις δικές τους εργασίες. Δασκάλους να αναπτύξουν μικρόκοσμους οι οποίοι θα εμπεριέχουν μαθησιακά περιβάλλοντα (θεματολογία). Προγραμματιστές να αναπτύξουν, συγχωνεύσουν, τροποποιήσουν και οριοθετήσουν Logo-like εκπαιδευτικές εργασίες. Ο κοινός παράγοντας αυτών των τριών κατηγοριών χρηστών είναι η ανάγκη για ανάπτυξη. Φαίνεται ότι μια λύση οποία αντιμετωπίζει αυτή την τάση, είναι να εφοδιάσει τους χρήστες με ένα κοινό περιβάλλον και γλώσσα, φιλικό προς τον χρήστη αλλά ταυτόχρονα δυναμικό να ικανοποιήσει τις απαιτήσεις τους. Πιστεύουμε ότι η Logo είναι η κατάλληλη γλώσσα, και γι αυτό το λόγο επιλέξαμε να χρησιμοποιήσουμε το περιβάλλον της Comenius Logo.

3 Ο απώτερος στόχος ήταν να σχεδιαστεί ένα ανοικτό μαθησιακό Logo-like περιβάλλον για το μαθη-τή, το δάσκαλο και τον προγραμματιστή. Μια ομάδα εργαλείων που θα βοηθήσει το μαθητή να δημιουργήσει και να προγραμματίσει, το δάσκαλο να προγραμματίσει και να οργανώσει τις διδακτικές του ενότητες και τον προγραμματιστή να αναπτύξει εφαρμογές πολυμέσων. ΤA ΣΤΑΔΙΑ ΤΗΣ MULTI-LOGO 1. ΟΠΤΙΚΟ ΣΤΑΔΙΟ (VISUAL LOGO) Οι περισσότεροι από εμάς γνωρίζουν την προσπάθεια της LOGO να προσεγγίσει την προσχολική ηλικία με τη χρήση της χελώνας - εδάφους. Ο κόσμος της χελώνας εδάφους είναι τρισδιάστατος (3D) και ενισχύει στη συγκεκριμένη αντίληψη στη θέση στο χώρο. Αυτό που δεν είναι τόσο ενισχυτικό, όταν χρήστες είναι τα παιδιά της σημερινής ηλεκτρονικής εποχής, είναι η χαμηλή ταχύτητα της χελώνας αφωνία της και ότι μόνο μπορεί να κινείται και να σχεδιάζει. Ακόμα και οι πιο σύγχρονες χελώνες εδάφους (με αισθητήρες και ηχητικές δυνατότητες) δεν μπορούν να αντιμετωπίσουν τις πολλαπλές απαιτήσεις των νεαρών χρηστών που θα ήθελαν να χειρίζονται πιο δυναμικά και ερεθιστικά αντικείμενα. Επιπροσθέτως οι χελώνες εδάφους έχουν υψηλό κόστος και είναι αρκετά ευπαθείς. Επίσης έχει διαπιστωθεί ότι πολύ μικρά παιδιά και παιδιά με προβλήματα κατανόησης έχουν προβλήματα με τη μεταβίβαση από το τρισδιάστατο (3D) περιβάλλον της χελώνας εδάφους στο δυσδιάστατο (2D) περιβάλλον της χελώνας οθόνης. Αυτή η μεταβίβαση είναι υπεύθυνη για την απότομο χωρισμό του παιδιού από τον άμεσο έλεγχο της χελώνας λόγω της αλλαγής στο σύστημα επικοινωνίας. Με βάση αυτή την εμπειρία σχεδιάσαμε το περιβάλλον του οπτικού σταδίου το οποίο περιέχει το δυναμικό μικρόκοσμο του οπτικού ρομπότ. Το παιδί κατευθύνει το οπτικό ρομπότ το οποίο είναι μία χελώνα ή ένα αερόπλανο πατώντας το πλήκτρο του ποντικιού στο κεφάλι της (μπροστά), στην ουρά (πίσω, και στα μπροστινά πόδια, (αριστερά, δεξιά) ή αντιστοίχως στο μπροστινό μέρος του αερόπλοιου, στα φτερά κλπ.. Ενώ τα δυο πόδια πίσω απευθύνονται στις εντολές πάνω και κάτω πένα και γόμα. Αυτό το περιβάλλον διευκολύνει το παιδί να ταυτιστεί πλήρως με το σώμα της χελώνας, ενώ στο κέντρο του σώματος της υπάρχει το παράθυρο - πλήκτρο των βιβλιοθηκών οι οποίες είναι τοποθετημένες στο δεξί μέρος της οθόνης. Από τις βιβλιοθήκες το παιδί μπορεί να επιλέξει: ΕΙΚΟΝΕΣ-ΦΟΝΤΟ Διάφορα σχέδια και εικόνες ως φόντα ΓΡΑΜΜΕΣ Πάχος γραμμών ΧΡΩΜΑΤΑ Χρώματα - ανακυκλώμενα χρώματα

4 ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ Γράμματα -Αριθμούς -Λέξεις ΣΧΗΜΑΤΑ Διάφορα γραφικά αντικείμενα (στατικά) ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΗΜΑΤΑ Σχήματα και ήρωες με δυνατότητα κίνησης ΜΕΛΩΔΙΕΣ/ΗΧΟΥΣ Διάφορα μουσικά θέματα και ήχοι αντικειμένων, ζώων κτλ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΑ ΣΧΗΜΑΤΑ Διάφορα σχέδια και εικόνες ως φόντα Την ώρα που το παιδί επιλέγει κάποια δραστηριότητα, ο αριθμός των επιλογών εμφανίζεται στο σώμα της χελώνας. Το μενού της βιβλιοθήκης είναι επίσης εφοδιασμένο με πλήκτρο το οποίο προβάλει τις επιλογές ανά δεκάδες η κάθε μια σταδιακά. Αφού το παιδί επιλέξει πρώτα την βιβλιοθήκη, μετά επιλέγει την εικόνα στο σώμα της χελώνας. Έτσι το παιδί μπορεί να σχεδιάσει, να χρωματίσει, να τοποθετήσει σχήματα, ήρωες, ήχους και μελωδίες. Συμπληρώνοντας την εικόνα και επιλέγοντας το πλήκτρο της κάμερας (RUN) το σχέδιο ζωντανεύει, τα χρώματα ανακυκλώνονται, οι ήρωες κινούνται και ήχοι και μελωδίες συμπληρώνουν ένα εκρηκτικό τέλος. Το μενού του προγράμματος βρίσκεται οριζοντίως στο πάνω μέρος και περιέχει λειτουργίες όπως, βοήθεια, φόρτωση, αποθήκευση, καθαρισμός οθόνης, αλλαγή βημάτων και γωνιών κτλ. 2. ΣΥΜΒΟΛΙΚΟ ΣΤΑΔΙΟ (SYMBOL LOGO) Τα παιδιά αναγνωρίζουν σύμβολα πιο εύκολα από αριθμούς και γράμματα. Μετά την εμπειρία με το οπτικό στάδιο, ένα στάδιο μεταβίβασης είναι απαραίτητο. Αυτό το στάδιο που καλείται Στάδιο των συμβόλων, μεταβιβάζει τον έλεγχο της χελώνας έξω απ το σώμα της χελώνας, επιχειρώντας να μυήσει το παιδί σταδιακά προς το περιβάλλον των εντολών με το οποίο θα εμπλακεί στα επόμενα δυο στάδια. Το μενού του σταδίου των συμβόλων είναι τοποθετημένο στα δεξιά της οθόνης και περιέχει δύο μέρη. Το πρώτο μέρος παρουσιάζει το μενού των βιβλιοθηκών ενώ το δεύτερο είναι το μενού της Logo. Και τα δύο μέρη είναι εφοδιασμένα με πλήκτρα που φέρουν σύμβολα σχετικών δραστηριοτήτων. Το Logo like μενού περιέχει τις γνωστές εντολές κατεύθυνσης, κατάστασης πέννας, σφραγίσματος, φόρτωσης φόντων, τύπωσε και πρόσθετε εντολές που εκπορεύονται από τις δραστηριότητες των βιβλιοθηκών (παίξε ήχο, παίξε μελωδία, πήδηξε και περπάτα για τα κινούμενα σχέδια). Πάτημα του ποντικιού στις βιβλιοθήκες προκαλεί εμφάνιση του περιεχομένου τους όχι στο σώμα της χελώνας αλλά οριζοντίως στο κάτω μέρος της οθόνης όπου χρήστης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει ανά δεκάδες ή τη κάθε μια ανεξάρτητα. Ταυτόχρονα με την είσοδο του στο στάδιο αυτό ο χρήστης εισέρχεται σταδιακά και στις τεχνικές του πρώιμου προγραμματισμού οι οποίες θα τον βοηθήσουν να αποκτήσει τη προγραμματιστική δεξιότητα που έχει ανάγκη για το επόμενο στάδιο. To μενού του σταδίου των συμβόλων συσχετίζεται με εντολές. Εισάγονται επιπλέον πλήκτρα για την εκτέλεση της εντολής Repeat και τη μεταβολή των διαφόρων μετρητών. Έτσι ο χρήστης μεταβαίνει στους μετρητές για τον αριθμό που επιθυμεί και ακολούθως επιλέγει κίνηση ή στροφή. Με τον ίδιο τρόπο επιλέγει και την εντολή Repeat με το ένα πλήκτρο ο χρήστης ορίζει την repeat και με το άλλο την εκτελεί.. O χρήστης έχει στη διάθεση του το μενού της Logo, τις βιβλιοθήκες και τις λειτουργίες του προγράμματος οι οποίες είναι τοποθετημένες οριζοντίως στο πάνω μέρος της οθόνης. 3. ΣΤΑΔΙΟ ΕΝΤΟΛΩΝ (MULTI-LOGO)

5 Στο σημείο αυτό ο χρήστης εργάζεται στο χώρο εντολών του Logo-like περιβάλλοντος, αναπτύσσοντας διαδικασίες και χρησιμοποιώντας όλα τα χαρακτηριστικά της παραδοσιακής Logo καθώς και τις ακόλουθες νέες ιδέες: εντολές οριζόμενες από το χρήστη με μεταβλητό αριθμό εισόδων, πολλαπλά γραφικά αντικείμενα (π.χ. χελώνες), των οποίων ο αριθμός δεν είναι καθορισμένος και των οποίων το κεντρικό σημείο, το σχήμα, η σειρά των σχεδιών και των φάσεων (π.χ. κάθε χελώνα έχει μια «συμβολοσειρά» από γραφικές φάσεις) μπορούν να αλλαχτούν δυναμικά, εύκολη διαχείριση των εικόνων bitmap, απλός τρόπος επαναπροσδιορισμού του σχήματος των χελώνων, πλήρης δυνατότητα κίνησης, πλήρης διαχείριση περιβάλλοντος με ποντίκι, πλήρες παραθυρικό περιβάλλον και υποστήριξη πολυμέσων, οπτικοποιημένη διαχείριση αντικειμένων (για κάθε είδος μεταβλητών, διαδικασιών, ιδιοτήτων) μέσω παραθύρων μνήμης, διαχείριση του συντάκτη εικόνων με μεγάλο αριθμό εργαλείων, διαχείριση παραθυρικών φύλλων εργασίας για την προετοιμασία κειμένου και εικόνων που αφορούν προβλήματα και εργασίες για τους μαθητές.. LOGO-LEARN Στόχος μας είναι να δημιουργήσουμε ένα συμπληρωματικό μέσο διδασκαλίας έτσι ώστε να αντιμετωπίσουμε τα σημαντικότερα προβλήματα που συναντούν τα παιδιά στην κατανόηση αρκετών μαθημάτων του σχολικού προγράμματος. Για να ικανοποιηθεί ο στόχος μας ακολουθήσαμε την εξής μεθοδολογία: μελέτη και καταγραφή των διδασκόμενων εννοιών, αναδιοργάνωση της ύλης σε καινούργιες διδακτικές ενότητες σύμφωνα με τις αλληλεξαρτήσεις που παρουσιάζονται μεταξύ των διαφόρων εννοιών (π.χ. ταξινόμηση και σύνολα), παραγωγή σεναρίων για τις διδακτικές ενότητες που επιλέχτηκαν έτσι ώστε η παρουσίαση των εννοιών, που δημιουργούν προβλήματα στα παιδιά με τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας, να παρέχει τα στοιχεία εκείνα που θα βοηθήσουν να τις επεξεργαστούν αποτελεσματικά και στο τέλος να τις κατανοήσουν, υλοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού στο ανοιχτό υπολογιστικό Logo-like περιβάλλον που έχουν δημιουργήσει, δημιουργία πρωτοτύπων προβληματικών καταστάσεων (problem - situations) άλλοτε με τη μορφή παιχνιδιού κι άλλοτε με τη μορφή μικρών εργασιών (projects), εμπλουτισμένων με στοιχεία οικεία στα παιδιά; έτσι ώστε αυτά χρησιμοποιώντας την προηγούμενη κοινωνική και σχολική εμπειρία τους να μπορούν να τις επεξεργαστούν, τηδιαμόρφωση ενός εκπαιδευτικού λογισμικού ως μέσο διδασκαλίας (teaching medium;) των βασικών εννοιών του σχολικού προγράμματος σε καλά οργανωμένες γνωστικές ενότητες με διαδοχικά ή και παράλληλα στάδια ανάπτυξης, Τα εκπαιδευτικά προγράμματα που σχεδιάστηκαν είναι τα εξής: Βασικές Έννοιες: Καταγραφή των εννοιών που εισάγονται στο Νηπιαγωγείο και την Α' Δημοτικού, οργάνωση αυτών σε γνωστικές ενότητες και δόμηση επιπέδων δυσκολίες. Συγκεκριμένα το πρόγραμμα αφορά την αναγνώριση μεγεθών, σχημάτων, τοπολογικών εννοιών και εισαγωγή στις πρώτες αριθμητικές έννοιες. Θέματα Ανάγνωσης: Αφορά την παρουσίαση διαφόρων τεχνικών ανάγνωσης μέσω ασκήσεων σε συλλαβές, λέξεις, πρόταση, κείμενο με ιδιαίτερη έμφαση στην αντιμετώπιση των προβλημάτων δυσλεξίας.

6 Μαθηματικά Γ και Δ Δημοτικού: Παρουσίαση προμαθηματικών εννοιών, ταξινόμησησύνολα, υποσύνολα, ένωση, τομή και εισαγωγή των μαθητών στις μαθησιακές έννοιες, φυσικών αριθμών, διαδοχή αριθμών, ισότητα και ανισότητα. Γεωμετρία Δημοτικού Ε και ΣΤ Δημοτικού: Παρουσίαση γεωμετρικών εννοιών, εισαγωγή στα διάφορα σχήματα, έννοια παραμέτρων, εμβαδού, σχέσεις μεταξύ πλευρών και γωνιών και διαφορές μεταξύ των ποικίλων γωνιών. Φυσική Κινηματική Γ και Δ Λυκείου: Στο πρώτο μέρος του προγράμματος αναδεικνύονται τα κύρια χαρακτηριστικά γνωρίσματα από άποψη κινηματικής. Στο δεύτερο μελετώνται βασικά φαινόμενα Μηχανικής μέσα από την οπτική γωνία της Δυναμικής και στο τρίτο μελετώνται από τη σκοπιά της ενέργειας. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ MULTI-LOGO Για την ανάπτυξη του έργου Μulti-Logo ως ο κεντρικός πυρήνας χρησιμοποιήθηκε ο διερμηνευτής της Comenius Logo. Γύρω από τον διερμηνευτή αναπτύχθηκε ένα πλήθος εργαλείων και εφαρμογών. Τρεις ήταν οι κυριότεροι άξονες της ανάπτυξης: Δημιουργία υλικού πολυμέσων Ανάπτυξη συστήματος διεπικοινωνίας με το χρήστη Ανάπτυξη εφαρμογών Η ολοκλήρωση βασίστηκε κυρίως στα χαρακτηριστικά των παραθυρικών περιβαλλοντικών πολυμέσων όπως : ευρύτερη χρήση του ποντικιού, αλληλοεπίδραση με γραφικά (bitmaps αρχεία), και ήχοι (wave αρχεία), διαλογική διεπικοινωνία με το χρήστη, οπτική αναπαράσταση, συναρτησιακός προγραμματισμός. Ταυτόχρονα ο σχεδιασμός είχε μια παράλληλη προσέγγιση: από πάνω προς τα κάτω και από κάτω προς τα πάνω. Ο αρχικός σχεδιασμός περιλάμβανε την ανάλυση αναγκών και ιεραρχικά στάδια ολοκλήρωσης. Η ολοκλήρωση εν μέρει άρχισε από μια επιλεγμένη λύση και έπειτα ακολούθησε η φάση της γενίκευσης με την προσθήκη νέων χαρακτηριστικών. Κατά τη διάρκεια της ολοκλήρωσης υπήρχε συνεχής επικοινωνία μεταξύ των σχεδιαστών και των ατόμων που ασχολήθηκαν με την ανάπτυξη εργαλείων και εφαρμογών. Οι παράγραφοι που ακολουθούν αναφέρονται σε δυο επιλεγμένα παραδείγματα ολοκλήρωσης: πως δημιουργήσαμε τους ήρωες και το visual-robot της Multi-Logo. ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΗΡΩΩΝ Δημιουργήσαμε ένα πλήθος από κινούμενα σχέδια που ονομάζουμε ήρωες (π.χ. σκύλο, γάτα, ποντίκι, ιπποπόταμο, λιοντάρι, δεινόσαυρο). Η όλη διαδικασία της δημιουργίας των ηρώων επιτεύχθηκε ως εξής : Σάρωση των γραφικών σχεδίων του σχεδιαστή και μετατροπή αυτών σε αρχεία bitmap. Ρύθμιση των αρχείων bitmap και χρωματική επέμβαση αυτών. Μετατροπή των αρχείων bitmap σε μορφή χελώνας. Δυσκολίες που αφορούν τα γραφικά. Κάθε ήρωας έπρεπε να χωρέσει στα «κουτιά» των 64x64 pixels, δηλαδή το μάξιμουμ μέγεθος ενός γραφικού αντικειμένου (π.χ. χελώνα). Οι περισσότεροι από τους ήρωες σχεδιάστηκαν με σκοπό να χωρούν είτε σε δύο είτε σε τέσσερις χελώνες. Ένας ήρωας έχει πολλές φάσεις για να μπορέσουμε να δώσουμε κίνηση σε κάθε εικόνα. Πρέπει να δώσουμε έμφαση στο ενεργό σημείο (hotspot) το οποίο είναι που είναι το σημείο αναφοράς για περιστροφή των γραφικών αντικειμένων-χελώνων. Για τις περισσότερες

7 χελώνες, το hot spot ήταν στη μέση (32, 32). Πάντοτε τοποθετούσαμε το Χ hotspot εκεί όπου βρισκόταν το κέντρο βαρύτητας του ήρωα (το κέντρο του σώματος). Αυτό αποσκοπούσε στο να καταφέρουμε έναν ήρωα που δεν κινείται όταν δεν του ζητείται από την Logo (fd), και που κινείται κανονικά όταν θα έπρεπε. Επίσης χρησιμοποιήσαμε το Υ hot spot ως εργαλείο κίνηση: για παράδειγμα το ποντίκι μπορεί να πηδήξει. Μια πιθανή λύση σε αυτό είναι να κινήσουμε τη χελώνα κατά μήκος μιας παραβολής. Από την άλλη μεριά, σκεφτήκαμε να χαμηλώσουμε το Υ hot spot. Κατά τη διάρκεια της κίνησης, η «fd» θα κινούσε προς τα μπροστά το hotspot της χελώνας. Αν αυτό το ενεργό σημείο χαμηλώσει στην εικόνα, τότε θα φανεί ότι όλη η εικόνα υψώνεται. Τώρα το μόνο πράγμα που πρέπει να κάνουμε για να πηδήξει το ποντίκι είναι να το κάνουμε να κινηθεί προς τα εμπρός και να αλλάξει φάσεις, έτσι όπως όταν κάνουμε μια γάτα να περπατά! ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤOY VISUAL-ROBOT Στη διαδικασία (procedure) visual, υπάρχει μια χαρακτηριστική περίπτωση πολύπλοκης και περιοριστικής προσέγγισης (approach), όπως και μια ισχυρή Logo-like απάντηση, που αξίζει να παρουσιαστούν. Το πρώτο και πιο ουσιαστικό στάδιο της διαδικασίας (procedure) visual είναι ο ορισμός των σημείων κέντρων περιοχών με συγκεκριμένες ιδιότητες. (Η χρήση των περιοχών αυτών μεταβιβάζεται στην CODEAREA εντολή του περιβάλλοντος. Η αρχική προσέγγιση ήταν μια στατική μέθοδος, βασισμένη στην αναλυτική γεωμετρία (cartessian geometry). Το γεωμετρικό κέντρο της χελώνας (turtle), γίνεται το κέντρο ορθογωνίου συστήματος αξόνων (x και γ ) μέσω του οποίου ορίζουμε όλα τα κέντρα των περιοχών. Κάθε μετατόπιση (move) ή στροφή (turn) του ορθογωνίου συστήματος, αντανακλά σε αντίστοιχες μετατοπίσεις και στροφές των υπόλοιπων σημείων. Τους υπολογισμούς αναλαμβάνει μια ομάδα συναρτήσεων με πολύπλοκες πράξεις. Η βασική υστέρηση αυτής της μεθόδου αποκαλύφθηκε με τον εξής τρόπο: Ζητήθηκε να μετατεθεί το ενεργό σημείο (hotspot) της χελώνας στο κάτω άκρο της, αντί του γεωμετρικού της κέντρου. Ο λόγος της μετάθεσης ήταν απλός και λειτουργικός. Κανένα άτομο και ειδικά παιδί, δεν αισθάνεται άνετα με μια τεράστια χελώνα να καλύπτει σημαντικό τμήμα του σχήματος που δημιουργεί. Επρεπε λοιπόν να μετακινήσουμε το ενεργό σημείο σε άλλη θέση. Η αναλυτική μέθοδος αποδείχτηκε άκαμπτη και τελικά αδύναμη. Η μετατόπιση του ενεργό σημείο δημιούργησε νέες συνθήκες στροφής, τόσο στη χελώνα, όσο και στις ενεργές περιοχές της. Απαιτήθηκαν νέοι πολυπλοκότεροι υπολογισμοί (computations) και κώδικας γραμμένος από την αρχή. Για να μην εγκαταλείψουμε την ιδέα, εργαστήκαμε αρκετά για να διαπιστώσουμε στο τέλος, ότι χρειαζόμαστε κάτι γενικότερο και απλούστερο σε υλοποίηση, από αυτούς τους μαθηματικούς υπολογισμούς. Η λύση ήταν απλούστερη, πέραν και των θετικότερων προσδοκιών μας. Δημιουργήσαμε μια βοηθητική χελώνα (temporary turtle), που στην οθόνη γραφικών ακολουθεί την ίδια τροχιά, που νοητά ακολουθεί το βλέμμα μας όταν ταξιδεύει από το ένα κέντρο των περιοχών στο άλλο και με τη σειρά. Εγκαταλείψαμε την αναλυτική μέθοδο και με εργαλείο τη βοηθητική χελώνα αναπαραστήσαμε με εντολές της γεωμετρίας της χελώνας (turtle geometry) όλα τα κέντρα που έπρεπε να δημιουργηθούν. Σε κάθε ένα από

8 αυτά, η βοηθητική χελώνα επέστρεφε τις :x :y συντεταγμένες και κανένα σημείο του κώδικα (code), που είχε γραφτεί για την προηγούμενη μέθοδο, δεν αλλάχτηκε. Ο κώδικας (code), που προέκυψε, είναι εξαιρετικά σύντομος, με αποτέλεσμα να παρακάμψουμε όλους τους πολύπλοκους υπολογισμούς και τις χρονοβόρες μεθόδους επαλήθευσης, ενώ εύκολα διορθώνεται και εμπλουτίζεται με νέα σημεία. Το παραπάνω παράδειγμα φανερώνει την πολυπλοκότητα του αναλυτικού μοντέλου λύσεων σε αντίθεση με τη φυσική και ισχυρή Logo-like προσέγγιση, που παρ όλη την απασχόληση με τη Logo, ο τρόπος σκέψης μας δεν είναι σταθερά προσανατολισμένος σ αυτή. Στο αρχείο follow, προσπαθήσαμε με μια αναδρομική διαδικασία να αντικαταστήσουμε τον ήρωα, που σχηματίζεται με ένα οπτικό αντικείμενο (χελώνα), με ήρωα, που δημιουργείται από 2 ή περισσότερα οπτικά αντικείμενα. Θεωρήσαμε ότι η γενίκευση της απλής λύσης (του ενός αντικειμένου), θα δημιουργούσε μια βάση για την ανάπτυξη animation εφαρμογών. Η υλοποίηση πέτυχε προγραμματιστικά, όχι όμως και οπτικά. Η αναδρομή επηρέαζε σημαντικά την κίνηση του ήρωα, η οποία γίνεται σε δύο στάδια αναγκαστικά, με μια μικρή χρονική απόκλιση και υστέρηση. Η λύση δεν ήταν αποδεκτή και επιστρέψαμε σε χωριστές λύσεις των υποπροβλημάτων δηλαδή χωρίς ήρωα ή με ένα αντικείμενο ήρωα και μεταθέσουμε χρονικά τη λύση για περισσότερα του ενός αντικείμενα. Στο παραπάνω παράδειγμα, η εμμονή για γενικεύσεις, ειδικά στα εργαλεία που θα χρησιμοποιηθούν για χτίσιμο εφαρμογών αποδείχτηκε αναποτελεσματικό, ενώ αντίθετα προκρίθηκε η ευέλικτη πολλαπλή υλοποίηση. Οσο για τους διπλούς ήρωες αναζητούμε την δυναμική ιδέα στο χώρο της γεωμετρία της χελώνας και μόλις την βρούμε θα επανέλθουμε... Η ανάπτυξη εργαλείων ή εφαρμογών στο περιβάλλον της Multi-Logo απαιτεί χαρακτηριστική άνεση στην επιλογή δυναμικών ιδεών, όπως κάθε γνήσιο Logo-like περιβάλλον, είτε είναι παραθυρικό είτε όχι. Η ανταμοιβή όλων όσων ασχολούνται μ αυτό δε βρίσκεται στο τέλος της προσπάθειας, αλλά περισσότερο στη διαδρομή που ακολουθήθηκε για να φτάσουμε σ αυτό. ΕΠΙΛΟΓΟΣ Η αρχική μας πρόθεση ήταν να σχεδιάσουμε νέα Logo-like και Logo-Learn περιβάλλοντα, μέσα στα οποία το παιδί εξοπλισμένο με μια σειρά εργαλείων θα μπορούσε να αλληλεπιδράσει δυναμικά ταλαντευόμενο ανάμεσα στην Εκπαίδευση και στην Ψυχαγωγία. Με βάση αυτή τη φιλοσοφία αναπτύξαμε τα διάφορα στάδια της Multi-Logo εγκαθιστώντας γνωστική διεπικοινωνία με το χρήστη, σχεδιάζοντας βιβλιοθήκες, αναπτύσσοντας τον κώδικα της Logo, αντικαθιστώντας την ατέλειωτη πληκτρολόγηση και προσφέροντας ένα περιβάλλον πολυμέσων σε ένα ευρύ πεδίο χρηστών. Πιστεύουμε ότι ο αρχικός σκοπός εκπληρώθηκε και ότι η εφαρμογή των προγραμμάτων θα αποδείξει πόσο επιτυχημένο είναι αυτό το έργο. ΕΥΧΑΡΙΣΤΗΡΙΑ Θα θέλαμε να εκφράσουμε τις ευχαριστίες μας στη Μαρία Παπανδρέου και στην Ελένη Μακροπούλου για το σχεδιασμό των σεναρίων Logo-Learn, στον Μάκη Κωσταντελάκη για τη δημιουργία των γραφικών, στον Γ. Χαϊμαντά για την υλοποίηση των σεναρίων Logo-Learn, στον Ν. Μανώλη, στον Σ. Στεφανίδη, στον Ν. Steen, στην Μ. Θωμαΐδου, στην Λ. Μανουσοπούλου, στη Β. Δρακά, στην Λ. Παπαθωμαΐδη, στον Β. Οικονόμου στην Ν. Γριβοπούλου, στην Κ. Γκογκόνη, στην Α. Ραφαήλ για την υποστήριξη και τη βοήθειά τους και στον Κ. Δούκα, και κ. Δρακά για το περιβάλλον που δημιούργησαν για να εργαστούμε.

9 Βιβλιογραφία [1] Abelson H., A. DiSessa (1981), Turtle Geometry, the Computer as a Medium for Exploring Mathematics, MIT Press [2] Bideaud J., (1991), Les Chemins du Nombre, Universitι de Lille. [3] Blaho A., I. Kalas & P. Tomscanyi, Comenius Logo: Environment for Teachers and Environment for Learners, Eurologo 93, Comenius University, Bratislava. [4] Burke M., R. Genise (1987), Logo and Models of Computation, An Introduction to Computer Science, Addison Wesley [5] Calabrese E., ed (1991), Proceedings of the 3rd European Logo Conference, Eurologo 91, A.S.I. Parma [6] Clayson J., (1988), Visual Modelling with Logo, A Structured Approach to Seeing, MIT Press [7] Doise W. & G. Mugny (1981), Le Dιveloppement Social de l Intelligence, Paris: PUF. [8] Donaldson M. (1978), Children s Mind, London: Fontana Paperbacks. [9] Dunkan K., D. Harris, eds (1985), Computers in Education, Proc. of the IFIP TC 3 4th World Conference, North-Holland [10] Georgiadis P., G. Gyftodimos, Y. Kotsanis, C. Kynigos, eds (1993), Logo-like Learning Environments: Reflection & Prospects, Proceedings of the 4th European Logo Conference, Eurologo 93, University of Athens, August 1993, Doukas School [11] Goldenberg P., Wallace Feurzeig (1987), Exploring Language, MIT Press [12] Harel I., ed (1990), Constructionist Learning, The Media Lab, Cambridge [13] Harper D. (1989), Logo Theory & Practice, Brooks/Code [14] Harvey B. (1985, 1986, 1987), Computer Science Logo Style: Vol 1: Intermediate Programming, Vol 2: Projects, Style and Techniques, Vol 3: Advanced Topics, MIT Press [15] Lawler R. (1985), Computer Experience and Cognitive Development, A Child s Learning in a Computer Culture, Ellis Horwood. [16] Papert S. (1980), Mind-Storms, Children, Computers and Powerful Ideas, Basic Books, New York, [17] Perret-Clermont, A.N. (1980). Social interaction and cognitive development in children. London: Academic press. [18] Schuyten G., M. Valcke, eds (1990), Teacher Education in Logo-Based Environments, Commission of European Communities [19] Solomon C. (1986), Computer Environments for Children: A Reflection on Theories of Learning and Education, MIT Press [20] Weir S. (1986), Cultivating Minds: A Logo Casebook, Haper and Row

Multi-Logo: Ένα εξελικτικό περιβάλλον πολυμέσων για την υποστήριξη του σχολικού προγράμματος

Multi-Logo: Ένα εξελικτικό περιβάλλον πολυμέσων για την υποστήριξη του σχολικού προγράμματος Multi-Logo: Ένα εξελικτικό περιβάλλον πολυμέσων για την υποστήριξη του σχολικού προγράμματος Γ. Κωτσάνης 1,2, Σ. Τριανταφύλλου 2, Γ. Μπαριάμης 1 1 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΑ ΔΟΥΚΑ Μεσογείων 36-40, Μαρούσι 151 25, Αθήνα,

Διαβάστε περισσότερα

Τα Περιβάλλοντα Πολυμέσων στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Τα Περιβάλλοντα Πολυμέσων στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Τα Περιβάλλοντα Πολυμέσων στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Σ. Τριανταφύλλου, Γ. Κωτσάνης Πληροφορική Τεχνογνωσία Κονίτσης 11Β, Μαρούσι 15 125 τηλ: 6125880-1, fax: 6125882 email: kdrakas@athena.compulink.gr

Διαβάστε περισσότερα

Διερευνητικό Λογισμικό Πολυμέσων για Άτομα με Ειδικές Ανάγκες

Διερευνητικό Λογισμικό Πολυμέσων για Άτομα με Ειδικές Ανάγκες Διερευνητικό Λογισμικό Πολυμέσων για Άτομα με Ειδικές Ανάγκες Σ. Τριανταφύλλου 1,2,3, Γ. Κωτσάνης 1,4, Β. Οικονόμου 1,4, Σ. Σπανέας 2 Πληροφορική Τεχνογνωσία 1 Ίδρυμα Κοινωνικής Εργασίας 2, Κονίτσης 11Β

Διαβάστε περισσότερα

Οπτικοποιημένος προγραμματισμός για διαθεματική προσέγγιση βασισμένη σε εργασίες (το παράδειγμα του Combox)

Οπτικοποιημένος προγραμματισμός για διαθεματική προσέγγιση βασισμένη σε εργασίες (το παράδειγμα του Combox) Οπτικοποιημένος προγραμματισμός για διαθεματική προσέγγιση βασισμένη σε εργασίες (το παράδειγμα του Combox) Οικονόμου Βασίλης 1,2, Τριανταφύλλου Στάθης 2, Κωτσάνης Γιάννης 1,2 1 Εκπαιδευτήρια Δούκα, Μεσογείων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Λογισμικού Μαθηματικών από Μαθητές για Μαθητές

Δημιουργία Λογισμικού Μαθηματικών από Μαθητές για Μαθητές Δημιουργία Λογισμικού Μαθηματικών από Μαθητές για Μαθητές Λένα Παπαθωμαΐδη, Βασίλης Οικονόμου, Γιάννης Γκιουρές Eκπαιδευτήρια Δούκα Μεσογείων 151, Μαρούσι 151 25 Tηλ: 6808000, Fax: 6807420, email: economu@doukas.gr

Διαβάστε περισσότερα

Μια Διερευνητική Προσέγγιση για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο

Μια Διερευνητική Προσέγγιση για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο Μια Διερευνητική Προσέγγιση για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο Γ. Κωτσάνης, Γ. Μπαριάμης, Λ. Παπαθωμαΐδη Εκπαιδευτήρια Δούκα Μεσογείων 151, 151 25 Μαρούσι email: bariamis@doukas.gr Λέξεις-κλειδιά:

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

Η Πληροφορική ως αντικείμενο διδασκαλίας στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Η Πληροφορική ως αντικείμενο διδασκαλίας στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση 1.Εισαγωγή Η Πληροφορική ως αντικείμενο διδασκαλίας στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Γ. Μπαριάμης, Λ. Παπαθωμαϊδη, Σ. Στεφανίδης Στην εισήγηση αυτή θα παρουσιάσουμε τα συγκεκριμένα προβλήματα της διδακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης Δείγματα Ερωτημάτων των τεστ πιστοποίησης ΑΝΑΘΕΤΟΥΣΑ ΑΡΧΗ: Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Προγραμμάτων ΚΠΣ του ΥπΕΠΘ ΦΟΡΕΙΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ: Ερευνητικό Ακαδημαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών (ΕΑΙΤΥ), Εθνικό

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Τι είναι Το MicroWorlds Pro είναι περιβάλλον γενικής χρήσης που καλλιεργεί σύνθετες δεξιότητες και μαθησιακές τάσεις και επιτρέπει τη διερεύνηση

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού N.Γιαννούτσου Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας- ΦΠΨ-Φιλοσοφική σχολή http://etl.ppp.uoa.gr Τεχνολογίες για την ηλεκτρονική

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης

Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Καραβελάκη Μαρία, Παπαναγιώτου Γιώργος, Γρηγοριάδης Στάθης ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η ραγδαία και συνεχής εξέλιξη των υπολογιστών και της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Σύντομη Περιγραφή Η πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως της δίνει τη δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΠΑΙΔΕΙΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΔΩΝ

ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΠΑΙΔΕΙΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΔΩΝ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΠΑΙΔΕΙΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΔΩΝ Χ. Κυνηγός, Τομέας Παιδαγωγικής, ΦΠΨ, Φιλοσοφική Σχολή Πανεπιστημίου Αθηνών, και Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Η αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Επίλυση Προβλήματος σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον από Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας

Επίλυση Προβλήματος σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον από Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας Επίλυση Προβλήματος σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον από Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας Γ. Φεσάκης, Ε. Γουλή, Ε. Μαυρουδή Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαιδευτικού Σχεδιασμού, Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ

ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 475 ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ Μαστρογιάννης Αθανάσιος Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Σεπτέμβριος 2007 ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ - Α ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Το μάθημα της Πληροφορικής στην Α Λυκείου έχει ως

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 495 H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ Τσιπουριάρη Βάσω Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας με τη βοήθεια λογισμικού υπολογιστικών φύλλων

Διδάσκοντας με τη βοήθεια λογισμικού υπολογιστικών φύλλων 169 Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών - Τεύχος 1 (Γενικό Μέρος) Ενότητα 3.6.2 Διδάσκοντας με τη βοήθεια λογισμικού υπολογιστικών φύλλων 1. Εισαγωγή Στο παρόν κεφάλαιο περιγράφονται

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ Κάθε αναφορά απόψεις που προέρχεται από εξωτερικές πηγές -βιβλία, περιοδικά, ηλεκτρονικά αρχεία, πρέπει να επισημαίνεται, τόσο μέσα στο κείμενο όσο και στη βιβλιογραφία,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 351 ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ Τζουμάκας Βασίλης Καθηγητής Πληροφορικής στο Παπαστράτειο Γυμνάσιο Αγρινίου vtzoum@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Αξονική συµµετρία» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΘΕΩΡΙΑ & ΠΡΑΞΗ στην εκπαιδευση Το έγγραφο αυτό παρέχει πληροφορίες και οδηγίες μορφοποίησης που θα σας βοηθήσουν να προετοιμάσετε καλύτερα την εργασία σας.... Αποστολή Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1283 Αξιοποίηση Διαδραστικού πίνακα στη διδασκαλία Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων Σ. Παπαδημητρίου Διεύθυνση Εκπαιδευτικής Ραδιοτηλεόρασης, ΥΠΔΒΜΘ, sofipapadi@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Μπορεί το νέο βιβλίο Πληροφορικής του Γυμνασίου να αποτελέσει την αφορμή για την αλλαγή της διδακτικής μεθοδολογίας της Πληροφορικής στη ΔΕ;

Μπορεί το νέο βιβλίο Πληροφορικής του Γυμνασίου να αποτελέσει την αφορμή για την αλλαγή της διδακτικής μεθοδολογίας της Πληροφορικής στη ΔΕ; Μπορεί το νέο βιβλίο Πληροφορικής του Γυμνασίου να αποτελέσει την αφορμή για την αλλαγή της διδακτικής μεθοδολογίας της Πληροφορικής στη ΔΕ; Καρτσιώτης Θ., Αγγελής Α., Κωστάκος Α. και Αράπογλου Α. Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΞΑΝΘΗ 2013, 2 ο ΣΕΚ ΞΑΝΘΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ : ΓΙΑΝΝΗΣ ΚΟΥΤΙΔΗΣ Μαθηματικός www.kutidis.gr ΑΠΡΙΛΙΟΣ ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2013 Εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely; Ημερίδα«Η διδασκαλία της Πληροφορικής στην Α/θμια και Β/θμια εκπαίδευση» Ομάδα Ηλεκτρονικής Μάθησης Τμήμα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικής, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΣχέδιοεργασίαςγιατηνΒ ήγ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Κέντρο και άξονας αυτών των μεθόδων διδασκαλίας είναι ο δάσκαλος. Αυτός είναι η αυθεντία μέσα στην τάξη που καθοδηγεί και προσφέρει. Γι αυτό οι μέθοδοι αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Οδηγίες Εγκατάστασης & Εγχειρίδιο Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Οδηγίες εγκατάστασης...

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

5.1 Δραστηριότητα: Εισαγωγή στο ορισμένο ολοκλήρωμα

5.1 Δραστηριότητα: Εισαγωγή στο ορισμένο ολοκλήρωμα 5.1 Δραστηριότητα: Εισαγωγή στο ορισμένο ολοκλήρωμα Θέμα της δραστηριότητας Η δραστηριότητα εισάγει τους μαθητές στο ολοκλήρωμα Riemann μέσω του υπολογισμού του εμβαδού ενός παραβολικού χωρίου. Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Στόχοι του μαθήματος Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Scratch. για γυμνάσιο

Scratch. για γυμνάσιο Scratch για γυμνάσιο Ομάδα Κ Ζαμπούνης Φίλιππος Νικολοπούλου Λουίζα Ντιρογιάννη Μαγδαληνή Παπαγεωργὶου Μαριλένα Σιδηρόπουλος Δημήτριος Φακριάδης Πασχάλης Tι είναι το scratch? Tο scratch είναι μια γλώσσα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού Μαρία Καραβελάκη, M.Sc. Αναλύτρια Εκπαιδευτικών Συστημάτων Διευθύνουσα Σύμβουλος, INTE*LEARN Θέματα παρουσίασης.. Γενικά για την εταιρία και την εμπειρία της

Διαβάστε περισσότερα

Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πανεπιστημίου Πατρών. Αθανασία Μπαλωμένου ΠΕ03 Βασιλική Ρήγα ΠΕ03 Λαμπρινή Βουτσινά ΠΕ04.01

Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πανεπιστημίου Πατρών. Αθανασία Μπαλωμένου ΠΕ03 Βασιλική Ρήγα ΠΕ03 Λαμπρινή Βουτσινά ΠΕ04.01 Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πανεπιστημίου Πατρών Αθανασία Μπαλωμένου ΠΕ03 Βασιλική Ρήγα ΠΕ03 Λαμπρινή Βουτσινά ΠΕ04.01 Τα ερωτήματα που προκύπτουν από την εισαγωγή της Φυσικής στην Α γυμνασίου είναι :

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. "Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ". Σίμος Αναγνωστάκης, Ε.Ε.Δι.Π., sanagn@edc.uoc.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 184 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Ιωάννου Στυλιανός Εκπαιδευτικός Μαθηματικός Β θμιας Εκπ/σης Παιδαγωγική αναζήτηση Η τριγωνομετρία

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΟΡΘΟΓΡΑΦΙΑ ΔΥΣΑΝΑΓΝΩΣΤΑ ΓΡΑΜΜΑΤΑ ΧΑΜΗΛΗ ΦΩΝΟΛΟΓΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΟΤΗΤΑ

ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΟΡΘΟΓΡΑΦΙΑ ΔΥΣΑΝΑΓΝΩΣΤΑ ΓΡΑΜΜΑΤΑ ΧΑΜΗΛΗ ΦΩΝΟΛΟΓΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΟΤΗΤΑ ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΟΡΘΟΓΡΑΦΙΑ ΔΥΣΑΝΑΓΝΩΣΤΑ ΓΡΑΜΜΑΤΑ ΧΑΜΗΛΗ ΦΩΝΟΛΟΓΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΟΤΗΤΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΣΤΗ ΒΡΑΧΥΠΡΟΘΕΣΜΗ ΚΑΙ ΜΑΚΡΟΠΡΟΘΕΣΜΗ ΜΝΗΜΗ ΧΑΜΗΛΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΚΕΙΜΕΝΩΝ ΕΠΙΛΟΓΗ ΑΝΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ Γώγουλος Γ., Κοτσιφάκης Γ., Κυριακάκη Γ., Παπαγιάννης Α., Φραγκονικολάκης Μ., Χίνου Π. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Λ. Αναστασίου Κωνσταντίνος Δεληγιάννη Ισαβέλλα Ζωγοπούλου Άννα Κουκάκης Γιώργος Σταθάκη Αρετιάννα

ΟΜΑΔΑ Λ. Αναστασίου Κωνσταντίνος Δεληγιάννη Ισαβέλλα Ζωγοπούλου Άννα Κουκάκης Γιώργος Σταθάκη Αρετιάννα ΟΜΑΔΑ Λ Αναστασίου Κωνσταντίνος Δεληγιάννη Ισαβέλλα Ζωγοπούλου Άννα Κουκάκης Γιώργος Σταθάκη Αρετιάννα ΒΙΟΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Τι είναι η βιοπληροφορική; Αποκαλείται ο επιστημονικός κλάδος ο οποίος προέκυψε από

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 Στόχοι του Μαθήματος! Ανάπτυξη αναλυτικής

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά ένα από τα διδακτικά σενάρια που αναπτύχθηκαν κατά την πρώτη περίοδο επιμόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

«Ο ρόλος της εκπαίδευσης ενηλίκων στη σύγχρονη κοινωνία»

«Ο ρόλος της εκπαίδευσης ενηλίκων στη σύγχρονη κοινωνία» «Ο ρόλος της εκπαίδευσης ενηλίκων στη σύγχρονη κοινωνία» Σίμου Δανάη Μεταπτυχιακή φοιτήτρια: Συνεχιζόμενη Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση danai.simou@st.ouc.ac.cy Περίληψη: Στη σημερινή κοινωνία παρατηρούνται

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Διάρκεια:

Διαβάστε περισσότερα

Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ COACH 5 ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΩΝ Τ.Ε.Ε.

Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ COACH 5 ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΩΝ Τ.Ε.Ε. 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 485 Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ COACH 5 ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΩΝ Τ.Ε.Ε. Μπουλταδάκης Στέλιος Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΜΕΣΗ ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΜΕΣΗ ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Η ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΜΕΣΗ ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΟΙΝΟΣ ΤΟΠΟΣ 1: Οι τεχνολογικές εξελίξεις στον τομέα της Πληροφορικής και των Τηλεπικοινωνιών αλλάζουν τον κόσμο με

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο e-εκπαιδευτησ K. Γάκης 1 και Α. Παλιούρας 2 1 3ο ΣΕΚ Ανατ. Αττικής 2 Γενικό Λύκειο Αρτέμιδος gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

«Η ΟΛΥΜΠΙΑΚΗ ΠΑΙ ΕΙΑ ΠΑΕΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ» Η ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΣΥΝΕΙΣΦΟΡΑ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΣΕ ΕΝΑ ΒΙΩΜΑΤΙΚΟ- ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ.

«Η ΟΛΥΜΠΙΑΚΗ ΠΑΙ ΕΙΑ ΠΑΕΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ» Η ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΣΥΝΕΙΣΦΟΡΑ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΣΕ ΕΝΑ ΒΙΩΜΑΤΙΚΟ- ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ. «Η ΟΛΥΜΠΙΑΚΗ ΠΑΙ ΕΙΑ ΠΑΕΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ» Η ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΣΥΝΕΙΣΦΟΡΑ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΣΕ ΕΝΑ ΒΙΩΜΑΤΙΚΟ- ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ. Σουλτάνα Σµάγα Κινησιοπαιδαγωγός, MSc in Education,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ: Μια ενδιαφέρουσα σταδιοδρομία

ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ: Μια ενδιαφέρουσα σταδιοδρομία ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ: Μια ενδιαφέρουσα σταδιοδρομία N. Μισυρλής (e-mail: nmis@di.uoa.gr) Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Πανεπιστήμιο Αθηνών Parallel Scientific Computing Laboratory (PSCL)

Διαβάστε περισσότερα