ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Είσοδος Έξοδος (Input Output) Εξαιρέσεις (Exceptions)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Είσοδος Έξοδος (Input Output) Εξαιρέσεις (Exceptions)"

Transcript

1 ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος Είσοδος Έξοδος (Input Output) Εξαιρέσεις (Exceptions) Οι εφαρμογές της Java είναι ως επί το πλείστον γραφικές παραθυρικές εφαρμογές και βασίζονται επάνω στο εργαλείο Java s Abstract Window Toolkit (AWT). H είσοδος των δεδομένων επομένως στα προγράμματα γίνεται μέσα από όμορφο και φιλικό προς τον χρήστη γραφικό περιβάλλον και όχι μέσα από το τερματικό του υπολογιστή. Παρόλα αυτά θα μάθουμε να χρησιμοποιούμε τις μεθόδους εισόδου και εξόδου από το τερματικό. Η είσοδος και έξοδος δεδομένων στη Java Οι εργασίες εισόδου - εξόδου γίνονται μέσα από ρεύματα (ή δέσμες) συνεχούς ροής τα streams που συνδέονται με τις φυσικές μονάδες του υπολογιστή. Ένα ρεύμα (ή δέσμη συνεχούς ροής - stream) είναι ένα αντικείμενο το οποίο επιτρέπει τη ροή δεδομένων μεταξύ ενός προγράμματος και κάποιας συσκευής εισόδου/εξόδου ή αρχείου. Όταν τα δεδομένα εισάγονται στο πρόγραμμα, τότε το ρεύμα λέγεται ρεύμα εισόδου (input stream), ενώ όταν τα δεδομένα εξάγονται από το πρόγραμμα, τότε το ρεύμα λέγεται ρεύμα εξόδου (output stream). Με τον τρόπο αυτό οι ίδιες κλάσεις και μέθοδοι εφαρμόζονται για οποιαδήποτε συσκευή. Έτσι για παράδειγμα μια δέσμη εισόδου μπορεί να χειριστεί οποιαδήποτε είσοδο, είτε είσοδο από το τερματικό είτε είσοδο από αρχείο. Η java χειρίζεται τα streams μέσα από κλάσεις και μεθόδους του πακέτου java.io. Δύο τύποι δέσμης συνεχούς ροής: byte streams και streams χαρακτήρων H Java ορίζει δύο τύπους δέσμης συνεχούς ροής: τον byte και character stream. Οι δέσμες byte streams χειρίζονται εισόδους και εξόδους των bytes. Τέτοιες εισόδους και εξόδους έχουμε για παράδειγμα όταν διαβάζουμε ή γράφουμε δυαδικά δεδομένα από και προς τα αρχεία. Οι δέσμες character streams χειρίζονται εισόδους και εξόδους χαρακτήρων. Χρησιμοποιούν την δέσμη χαρακτήρων Unicode και για τον λόγο αυτό εφαρμόζονται σε διεθνείς εφαρμογές. Οι δέσμες αυτές είναι και πιο αποτελεσματικές από ότι οι δέσμες byte. Οι δέσμες Character προστέθηκαν στη Java με την έκδοση 1.1. Πάντως οι χαμηλού επιπέδου επεξεργασίες δέσμες byte. Ι/Ο εξακολουθούν να γίνονται με Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 1

2 Οι κλάσεις - byte stream Η Java ορίζει για την byte stream δύο ιεραρχικές κλάσεις τις: InputStream και OutputStream. Κάτω από αυτές τις κλάσεις υπάρχουν πολλές υποκλάσεις που χειρίζονται τις διαφορετικές συσκευές εισόδου και εξόδου. Μέσα στις δύο αυτές κύριες κλάσεις μπορούμε να ορίσουμε πολλές μεθόδους για την επεξεργασία των bytes αλλά οι δύο κυριότερες από αυτές είναι οι read() και write() για το διάβασμα και γράψιμο των bytes. Οι κλάσεις - character stream Η Java ορίζει για την character stream δύο ιεραρχικές κλάσεις τις: Reader και Writer. Οι δύο αυτές κλάσεις χειρίζονται την δέσμη Unicode που επιτρέπει την διεθνοποίηση των μηνυμάτων των εφαρμογών μας. Μέσα στις δύο αυτές κύριες κλάσεις μπορούμε να ορίσουμε πολλές μεθόδους για την επεξεργασία των χαρακτήρων. Οι δύο πιο κύριες από τις μεθόδους αυτές είναι η read() για το διάβασμα των χαρακτήρων και η write() για το γράψιμο των χαρακτήρων. Προκαθορισμένα streams Είσοδος χαρακτήρων από το τερματικό Όλα τα προγράμματα της Java κάνουν χρήση του πακέτου java.lang. Στο πακέτο αυτό ορίζεται μία σημαντική κλάση η System που πέρα από τις άλλες σπουδαίες εργασίες που εκτελεί ορίζει και τις προκαθορισμένες μεταβλητές δέσμης: in, out και err. Ήδη έχουμε χρησιμοποιήσει την System.out (ρεύμα εξόδου) για την εμφάνιση μηνυμάτων και αποτελεσμάτων στην κονσόλα, που εξ ορισμού είναι η οθόνη. Η System.in (ρεύμα εισόδου), χρησιμοποιείται για την αρχική είσοδο που είναι το πληκτρολόγιο. Η System.err χρησιμοποιείται για την αρχική δέσμη λαθών που είναι επίσης εξ ορισμού η οθόνη. Για να εισάγουμε χαρακτήρες από το τερματικό (πληκτρολόγιο) ενεργοποιούμε την System.in, συνδέουμε το πληκτρολόγιο με ένα buffer χαρακτήρων τον BufferedReader. Ο ορισμός του buffer αυτού γίνεται με την εντολή: BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 2

3 Σε αυτόν τον ορισμό δημιουργείται ένα αντικείμενο (το br τυχαίο όνομα) του τύπου BufferedReader που θα χειριστεί τη δέσμη εισόδου. Πρώτα γίνεται κλήση της υποκλάσης InputStreamReader που μετατρέπει τα bytes σε χαρακτήρες. Για να επιτευχθεί αυτή η μετατροπή πρέπει να διασυνδεθεί η δέσμη με την System.in. Είσοδος χαρακτήρα(ων) από το τερματικό (input) Για να διαβάσουμε ένα χαρακτήρα από τον BufferedReader καλούμε την read(). Η έκδοση της read() είναι του τύπου: int read() throws IOException. Για τις εξαιρέσεις (IOException) θα αναφερθούμε παρακάτω. import java.io.*; class ReadAChar { public static void main(string args[]) throws IOException { char c; BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); System.out.print("Pliktrologise ena haractira "); c = (char)br.read(); System.out.println(); System.out.println("O xaraktiras pou eisageis einai o: " + c); Το αποτέλεσμα: Προσέξτε: 1) την εντολή import java.io.*; που εισάγει τις κλάσεις και μεθόδους του πακέτου io. 2) την σύνταξη throws IOException μετά την main() που θα συντάσσουμε πάντα όταν χειριζόμαστε είσοδο έξοδο από το τερματικό. Όλες οι εκδοχές της μεθόδου read() είναι του τύπου throws IOException. Δηλαδή: α) int read() throws IOException Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 3

4 β) int read(char data[]) throws IOException, και γ) int read(char data[], int start, int max) throws IOException Θα χειριστούμε προς το παρόν την πρώτη (α) παραλλαγή όπως στο ανωτέρω παράδειγμα. Όλες αυτές οι εντολές read() προκαλούν μία εξαίρεση (IOException) σε περίπτωση λάθους. Θα δούμε παρακάτω πως θα χειριστούμε αυτές τις εξαιρέσεις. 3) Για την ανάγνωση πολλών χαρακτήρων θα χρησιμοποιήσουμε εντολές επανάληψης (loops) που θα δούμε σε επόμενο κεφάλαιο. Είσοδος συμβολοσειρών (Strings) από το τερματικό Για την είσοδο ενός String από το πληκτρολόγιο χρησιμοποιούμε την readline() που είναι μέλος της κλάσης BufferedReader. H γενική της μορφή είναι : String readline() throws IOException Η είσοδος αυτού του τύπου τερματίζεται με το πάτημα του πλήκτρου Enter. Με αυτή την είσοδο θα επιστραφεί ένα αντικείμενο τύπου String που θα περιέχει τους χαρακτήρες που πληκτρολογήσαμε. Παράδειγμα: import java.io.*; class ReadLines { public static void main(string args[]) throws IOException { // create a BufferedReader using System.in BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String str; System.out.println("Pliktrologise mia grammi keimenou: "); str = br.readline(); System.out.println( H grammi keimenou einai: +str); Το αποτέλεσμα: Για την ανάγνωση πολλών συμβολοσειρών (γραμμών Strings) θα χρησιμοποιήσουμε εντολές επανάληψης (loops) που θα δούμε επίσης σε επόμενο κεφάλαιο. Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 4

5 Έξοδος χαρακτήρα(ων) στο τερματικό (output) Οι μέθοδοι print() και println() που έχουμε ήδη χρησιμοποιήσει, ορίζονται από την κλάση PrintStream της System.out που κάνει έξοδο της μορφής byte ροής. Επειδή η PrintStream είναι δέσμη εξόδου που προέρχεται από την OutputStream περιέχει και την μέθοδο write() που χρησιμοποιείται για την έξοδο στο τερματικό (οθόνη). Η απλή της μορφή είναι: void write(int byteval) throws IOException Στο παρακάτω παράδειγμα εμφανίζεται ένας χαρακτήρας που εισάγεται μέσα στο πρόγραμμα (o χαρακτήρας Ν) και αφού αλλάξει γραμμή τελειώνει: class WriteDemo { public static void main(string args[]) { char b; b = 'N'; System.out.write(b); System.out.write('\n'); Το αποτέλεσμα: Έξοδος συμβολοσειρών (Strings) στην κονσόλα (output) Εκτός από την εμφάνιση αποτελεσμάτων στην κονσόλα με την System.out μπορούμε να εμφανίσουμε κείμενα και αποτελέσματα χρησιμοποιώντας την κλάση PrintWriter. H PrintWriter χρησιμοποιείται περισσότερο στις πραγματικές εφαρμογές από ότι η System.out. Υποστηρίζει τις μεθόδους print() και println() για έξοδο όλων των τύπων ακόμη και αντικειμένων (με την κλήση της μεθόδου tostring()). Για να γράψουμε στην οθόνη χρησιμοποιώντας την PrintWriter ορίζουμε πρώτα την System.out για τη δέσμη εξόδου. Η PrintWriter θα οδηγήσει τη δέσμη στην οθόνη μετά από κάθε νέα γραμμή. Για να γράψουμε στην οθόνη με την PrintWriter πρέπει πρώτα να ορίσουμε ένα αντικείμενο της, χρησιμοποιώντας έναν από Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 5

6 τους δομητές που μας προσφέρει. Εμείς θα χρησιμοποιήσουμε την πιο απλή μορφή δομητή που είναι: PrintWriter(OutputStream outputstream, Boolean emptytheoutputstream) όπου ορίζουμε το stream εξόδου και ορίζουμε την τιμή true (ή false) αν θέλουμε να αδειάζει το stream όταν τελειώνει η εμφάνιση στην κονσόλα. Για παράδειγμα: PrintWriter pw = new PrintWriter(System.out, true); Δηλαδή ορίζουμε ένα αντικείμενο της PrintWriter που προσδιορίζει την System.out σαν stream εξόδου και την τιμή true για το άδειασμα του stream μετά την εμφάνιση των αποτελεσμάτων. Το παρακάτω παράδειγμα δείχνει την χρήση της PrintWriter και της μεθόδου println() για έξοδο στην οθόνη. import java.io.*; public class PrintWriterDemo { public static void main(string args[]) { PrintWriter pw = new PrintWriter(System.out, true); int a=12; double b=98.76; pw.println("this is a string"); pw.println(a); pw.println(b); pw.println( To athroisma tou: +a+ kai +b+ einai: +(a+b)); Το αποτέλεσμα: Είσοδος αριθμών Κλάσεις και μέθοδοι τροποποίησης αριθμητικών String Ακέραιοι ή δεκαδικής υποδιαστολής αριθμοί εισάγονται υπό μορφή String χωρίς αυτόματη μετατροπή στην αντίστοιχη αριθμητική αξία. Η μετατροπή τους από αριθμητικά Strings σε αριθμούς γίνεται με την χρήση των κλάσεων Integer, Double, Float, Long, Short, Byte. Για τους Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 6

7 άλλους βασικούς τύπους χρησιμοποιούνται η Character και η Boolean. Οι αριθμητικές κλάσεις περιέχουν ένα πλήθος από μεθόδους μετατροπής που είναι οι παρακάτω: Κλάση Μέθοδοι Μετατροπής Integer static int parseint(string str) throws NumberFormatException Double Float Long Short Byte static double parsedouble(string str) throws NumberFormatException static float parsefloat(string str) throws NumberFormatException static long parselong(string str) throws NumberFormatException static short parseshort(string str) throws NumberFormatException static byte parsebyte(string str) throws NumberFormatException Για παράδειγμα αν ένας ακέραιος εισάγεται από το String str, τότε μπορεί να μετατραπεί σε ακέραιο ως εξής: String str=br.readline(); int x=integer.parseint(str); Παράδειγμα 1o: import java.io.*; public class ANumberInput { public static void main(string args[]) throws IOException { int a; String str; BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); System.out.println("Input a number: "); str=br.readline(); a = Integer.parseInt(str); System.out.println("O arithmos + 1 einai = " + (a+1)); Το αποτέλεσμα: Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 7

8 Παράδειγμα 2o: Στο παρακάτω παράδειγμα εισάγουμε δύο ακέραιους, τους προσθέτουμε και εμφανίζουμε το αποτέλεσμα: import java.io.*; public class NumInput { public static void main(string args[]) throws IOException { int a, b, c; BufferedReader din = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); System.out.println("Input number a: "); a = Integer.parseInt(din.readLine()); System.out.println("Input number b: "); b = Integer.parseInt(din.readLine()); c = a + b; System.out.println("a + b = "+c); Το αποτέλεσμα: Παράδειγμα 3o: Στο παρακάτω παράδειγμα θα εισάγουμε τρία αριθμητικά Strings των τριών αριθμητικών τύπων (int, float, και double), θα τους μετατρέψουμε σε αντίστοιχους αριθμούς, θα εκτελέσουμε την πρόσθεσή τους και θα εμφανίσουμε το αποτέλεσμα. import java.io.*; class NumbersInput{ public static void main(string[] args) throws IOException { BufferedReader br=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); int a; float f; double d; Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 8

9 System.out.println("Enter an integer: "); a=integer.parseint(br.readline()); System.out.println("Enter a float: "); f=float.parsefloat(br.readline()); System.out.println("Enter a double: "); d=double.parsedouble(br.readline()); System.out.println("To athrisma toys einai: " + (a+f+d)); Το αποτέλεσμα: Η μέθοδος valueof() της κλάσης Integer Μετατροπή αριθμητικού String σε ακέραιο μπορεί να γίνει και με τη χρήση της μεθόδου valueof() της κλάσης Integer. Παράδειγμα: import java.io.*; class Number_Input{ public static void main(string[] args) throws IOException { BufferedReader br=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String numberone = "12"; String numbertwo = "45"; Integer myint1 = Integer.valueOf(numberOne); Integer myint2 = Integer.valueOf(numberTwo); int athrisma = myint1.intvalue() + myint2.intvalue(); System.out.println("To athrisma tous einai: "+athrisma); Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 9

10 Το αποτέλεσμα: Είσοδος από το τερματικό με την κλάση Scanner Από την έκδοση 5.0 και μετά η Java περιέλαβε την κλάση Scanner που κάνει πιο απλή την είσοδο από το πληκτρολόγιο. Για να χρησιμοποιήσουμε την κλάση και τις μεθόδους της πρώτα εισάγουμε την εντολή: import java.util.scanner; που κάνει διαθέσιμη την κλάση Scanner και τις μεθόδους της από την βιβλιοθήκη κλάσεων (package) της java.util. Μετά δημιουργούμε ένα αντικείμενο της κλάσης Scanner με την εντολή: Scanner input = new Scanner(System.in); Το όνομα του αντικειμένου μπορεί να είναι οποιοδήποτε θέλουμε εμείς (εδώ input). Μετά την δημιουργία του αντικειμένου μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις μεθόδους της Scanner για είσοδο από το πληκτρολόγιο. Τέτοιες μέθοδοι είναι οι nextint, που διαβάζει μια τιμή int από το πληκτρολόγιο και την αναθέτει σε μια μεταβλητή. π.χ. int i = input.nextint();, η nextdouble, που διαβάζει μια τιμή double από το πληκτρολόγιο και την αναθέτει σε μια μεταβλητή. Προσοχή στην είσοδο του αριθμού (θέλει κόμμα κατά την είσοδο). Π.χ. double d = input.nextdouble();, κ.λ.π. Πολλαπλές είσοδοι διαχωρίζονται με το κενό διάστημα ή τα tabs και τα line breaks και πρέπει να διαβάζονται με πολλαπλές εισόδους. Η μέθοδος next() χρησιμοποιείται για την είσοδο ενός String. Πολλαπλά Strings μπορούν να εισαχθούν με το κενό διάστημα. Για παράδειγμα σε μια είσοδο του τύπου: String s1= input.next(); String s2= input.next(); και της γραμμής εισόδου: Nikas Nikos, τότε το s1 θα πάρει την τιμή Nikas, ενώ το s2 την τιμή Nikos. Η μέθοδος nextline() εισάγει μια ολόκληρη γραμμή κειμένου. Το τέλος της γραμμής σηματοδοτείται με το πάτημα του πλήκτρου Enter (χαρακτήρας διαφυγής \n ). Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 10

11 Παράδειγμα: import java.util.scanner; public class TestScanner { public static void main(string args[]) { byte b; short s; int i; long l; float f; double d; String str; Scanner input = new Scanner(System.in); System.out.print("Dose ena byte arithmo: "); b = input.nextbyte(); System.out.print("Dose ena short arithmo: "); s = input.nextshort(); System.out.print("Dose ena akeraio: "); i = input.nextint(); System.out.print("Dose ena long akeraio: "); l = input.nextlong(); System.out.print("Dose ena float ar. - me komma sta dekadika: "); f = input.nextfloat(); System.out.print("Dose ena double ar. - me komma sta dekadika: "); d = input.nextdouble(); System.out.print("Dose ena String: "); str = input.next(); System.out.println("O byte : " + b + " + 1 einai: " + (b+1)); System.out.println("O short : " + s + " + 1 einai: " + (s+1)); System.out.println("O int : " + i + " + 1 einai: " + (i+1)); System.out.println("O long : " + l + " + 1 einai: " + (l+1)); System.out.println("O float : " + f + " + 1 einai: " + (f+1)); System.out.println("O double: " + d + " + 1 einai: " + (d+1)); System.out.println("To String einai : " + str); Το αποτέλεσμα: Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 11

12 Η κλάση Scanner χρησιμοποιείται και για είσοδο δεδομένων από αρχεία, όμως ο χειρισμός των αρχείων δεν συμπεριλαμβάνεται στην ύλη του εξαμήνου. Εξαιρέσεις στη Java Η java παρέχει ένα μηχανισμό, τις Εξαιρέσεις (exceptions), που βοηθά το πρόγραμμα να βρει και να χειριστεί τα λάθη που προκύπτουν κατά τις εργασίες Ι/Ο. Εξαίρεση λέγεται ένα συμβάν, συνήθως λάθος, που διακόπτει την ροή εκτέλεσης ενός προγράμματος. Οι εξαιρέσεις είναι αντικείμενα που προέρχονται άμεσα ή έμμεσα από την κλάση Throwable. Η κλάση αυτή περιέχει δύο υποκλάσεις τις Error και Exception. Μία υποκλάση της Exception είναι η RuntimeException. Throwable Exception Error InterruptedException RuntimeException.... OutOfMemoryError ArithmeticException NullPointerException ClassCastException.. Οι κλάσεις που παράγονται από την Error χρησιμοποιούνται για σημαντικά λάθη του συστήματος, όπως για παράδειγμα το λάθος OutOfMemoryError, ενώ οι κλάσεις που παράγονται από την Exception και την RuntimeException, όπως π.χ. το ArithmeticException, χρησιμοποιούνται για Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 12

13 συνηθισμένα λάθη. Όταν συμβεί ένα λάθος στο πρόγραμμα, π.χ. διαίρεση δια του μηδέν, τότε η Java δημιουργεί αυτόματα ένα αντικείμενο αυτών των κλάσεων και το ρίχνει (throws) στο πρόγραμμα. Αν το πρόγραμμα δεν το πιάσει (catch), τότε διακόπτεται η ροή του προγράμματος με την εμφάνιση ενός μηνύματος λάθους. Η κλάση δείχνει τον τύπο του λάθους, ενώ το αντικείμενο περιέχει ένα λεπτομερές μήνυμα για το λάθος, όπως για παράδειγμα το που συνέβη. Για να δηλώσουμε ένα πιθανόν λάθος και να το διορθώσουμε πρέπει πρώτα να το στείλουμε στον κατάλληλο κώδικα και αυτό γίνεται με την εντολή - throw. Η γενική μορφή της εντολής είναι: throw <exception>; (δες αναλυτικά παρακάτω) Η throw διακόπτει την φυσική ροή του προγράμματος και προσπαθεί να βρει ένα χειριστή εξαιρέσεων (exception handler) για τον τύπο της εξαίρεσης που συνέβη. Ο χειριστής εξαιρέσεων είναι ένα κομμάτι κώδικα που χειρίζεται το ειδικό λάθος που προέκυψε. Ο κώδικας αυτός είτε ανακαλύπτει το λάθος είτε προκαλεί έξοδο από το πρόγραμμα αν αυτό δεν μπορεί να ανακαλυφθεί. Τρεις εντολές χειρίζονται τις εξαιρέσεις οι : try, catch και finally. try { εντολές : : catch (όνομα του τύπου της Εξαίρεσης) { εντολές : : catch (όνομα του τύπου της Εξαίρεσης) { εντολές : : finally { εντολές : : Η εντολή try περιέχει ένα κομμάτι κώδικα στο οποίο στέλνεται μία εξαίρεση. Αν συμβεί η εξαίρεση που έχει προβλέψει ο κώδικας της try, τότε μία εντολή catch με τον κατάλληλο κώδικα θα χειριστεί τον τύπο της εξαίρεσης. Εάν δεν συμβεί εξαίρεση στο τμήμα του κώδικα της try, τότε το κομμάτι του κώδικα της catch δεν εκτελείται. H εντολή finally, που συνοδεύει πάντα την try, περιέχει ένα κομμάτι κώδικα που εκτελείται είτε συμβεί λάθος είτε όχι μέσα στην try. Παράδειγμα: Ο παρακάτω κώδικας προκαλεί λάθος (διαίρεση δια του μηδενός) : class Lathos1 { public static void main(string args[]) { int b = 0; int a = 20 / b; Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 13

14 Επειδή συμβαίνει λάθος στην διαίρεση δημιουργείται εξαίρεση και το πρόγραμμα τερματίζει. Επειδή δεν έχουμε προγραμματίσει κώδικα χειρισμού της εξαίρεσης αναλαμβάνει δράση ο χειριστής εξαιρέσεων της java. Αυτός με την σειρά του εμφανίζει το μήνυμα της εξαίρεσης καθώς και ένα αντίγραφο της μνήμης στο σημείο που συνέβη, ενώ παράλληλα τερματίζει και την εκτέλεση του προγράμματος. Exception in thread "main" java.lang.arithmeticexception: /by zero at Lathos1.main(Lathos1.java:4) Για να αποφύγουμε μία τέτοια κατάσταση λάθους θα χρησιμοποιήσουμε μία try catch εντολή. Με τον τρόπο αυτό θα αποφύγουμε το λάθος και τον απρόσμενο τερματισμό του προγράμματος. Στην try γράφουμε τον κώδικα που υποθέτουμε ότι θα προκαλέσει το λάθος και στην catch τον κώδικα που πιάσει το λάθος δηλαδή, τον τύπο της εξαίρεσης που περιμένουμε. class CatchLathos { public static void main(string args[]) { int a, b; try { // ο κώδικας όπου περιμένουμε το λάθος b = 0; a = 20 / b; System.out.println("Ayto to mhnyma den tha emfanistei"); catch (ArithmeticException e) { // σύλληψη του λάθους System.out.println("Diairesi dia toy midenos"); System.out.println("Mhnyma meta ti syllipsi toy lathous (catch)"); Αν εκτελέσουμε το πρόγραμμα θα πάρουμε το παρακάτω αποτέλεσμα: Μπορούμε να εμφανίσουμε τον τύπο της εξαίρεσης τροποποιώντας την εντολή catch: catch (ArithmeticException e) { System.out.println("Exception: " + e); Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 14

15 Ο υψηλότερη στην ιεραρχία των κλάσεων είναι η κλάση της εξαίρεσης που συντάσσουμε στην catch τόσο περισσότερα λάθη πιάνουμε, όπως στο παρακάτω παράδειγμα: import java.io.*; class test { public static void main(string[] args) throws IOException { BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); Try { int inputline = Integer.parseInt(reader.readLine()); //String inputline = reader.readline(); catch(exception exc) { System.out.println("Lathos..." + exc); System.out.println("Telos..."); Αν κατά την εκτέλεση του προγράμματος πληκτρολογήσουμε στον εισαγόμενο αριθμό κάποιο χαρακτήρα τότε θα πάρουμε το παρακάτω αποτέλεσμα: Δηλαδή μπορούμε να πιάσουμε περισσότερα είδη εξαιρέσεων αν δηλώσουμε στην catch κάποια πιο γενική υπερκλάση όπως π.χ. την RuntimeException ή την Exception. Ο τύπος Throwable πιάνει όλες τις εξαιρέσεις. Συνήθως όμως χρησιμοποιούμε πολλές catch εντολές. Επίσης μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε εστιασμένες try και catch εντολές. Ρίψη εξαίρεσης από κληθείσα μέθοδο Η εντολή try μπορεί να πιάσει εξαιρέσεις οι οποίες εγείρονται μέσα σε μεθόδους που καλούνται στο σώμα της. Π.χ. void mymethod1() try { mymethod2() Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 15

16 catch (ArithmeticException a) {..// kapoies entoles Αν η μέθοδος mymethod2() ρίξει μια ArithmeticException και δεν πιαστεί η εξαίρεση θα προωθηθεί στην mymethod1(). H Exception και η Throwable εμπεριέχουν τις ακόλουθες μεθόδους: String getmessage() //εμφανίζει το μήνυμα λάθους String tostring() // εμφανίζει το όνομα της εξαίρεσης void printstacktrace() // εμφανίζουν το σωρό των void printstacktrace(printstream) // μεθόδων που κλήθηκαν Throw Ρίψη εξαίρεσης μπορούμε να κάνουμε και εμείς, όπως και η java κατά την εκτέλεση του προγράμματος, χρησιμοποιώντας την εντολή throw. Τότε έχουμε ένα νέο ριπτόμενο αντικείμενο εξαίρεσης, π.χ. throw new RuntimeException. Η εντολή throw προκαλεί την προσωρινή διακοπή της εκτέλεσης του προγράμματος. Στην συνέχεια ελέγχονται οι try και catch διαδοχικά μέσα στο πρόγραμμα εάν η εξαίρεση ταιριάζει και έχει προβλεφθεί. Αν η εξαίρεση ταιριάξει με κάποια εντολή, τότε έχουμε διακλάδωση σε αυτήν. Διαφορετικά αν δεν γίνει διακλάδωση ο έλεγχος μεταβιβάζεται στον αρχικό χειριστή ο οποίος προκαλεί την διακοπή της εκτέλεσης του προγράμματος και εμφανίζει ένα αντίγραφο της μνήμης για το λάθος. Finally Κάθε try εντολή συνοδεύεται απαραίτητα από μία catch ή finally εντολή. Ο κώδικας της finally εκτελείται πάντα μετά από κάθε try εντολή. Η μόνη περίπτωση που δεν εκτελείται είναι να έχει προηγηθεί η εντολή System.exit(0) που προκαλεί την έξοδο από το πρόγραμμα. public class TestExceptions{ public static void main(string args[]){ try { System.out.println("Code before the error"); System.out.println(10/0); System.out.println("Code after the error"); catch(java.lang.arithmeticexception e){ System.out.println("Tmima kodika Catch"); Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 16

17 System.out.println(e.getMessage()); System.out.println("The operation is not possible."); finally{ System.out.println("Tmima kodika Finally"); Το αποτέλεσμα: Τις εντολές try catch finally θα τις δούμε και σε επόμενα κεφάλαια όπως στον χειρισμό των πινάκων (arrays), κλπ. Μορφοποίηση εξόδου με την printf Μετά την έκδοση 5.0, η Java περιλαμβάνει μια μέθοδο την printf (παρόμοιας με την print), που μπορεί να αναπαραστήσει την έξοδο με συγκεκριμένο τρόπο (format). Όπως και στην print, η ενφάνιση γίνεται στην τρέχουσα γραμμή. Η System.out.printf μπορεί να περιέχει οποιοδήποτε αριθμό ορισμάτων. Το πρώτο όρισμα είναι πάντοτε ένα String μορφοποίησης (format string) που εμπεριέχει ένα ή περισσότερους προσδιοριστές μορφοποίησης (format specifiers) για τα υπόλοιπα ορίσματα. Τα υπόλοιπα ορίσματα (εκτός από το πρώτο) είναι τιμές που θα εμφανιστούν στην οθόνη. Δύο σημαντικοί προσδιοριστές μορφοποίησης είναι ο % <αριθμός ψηφίων>.2f π.χ. %6.2f και ο %.2f. Οι δύο αυτοί προσδιοριστές χρησιμοποιούνται για την απεικόνιση των αριθμών με δεκαδικά ψηφία. Ο προσδιοριστής %n.2f σημαίνει: 1) έναρξη του προσδιοριστή με το σύμβολο % 2) εμφάνισε το πολύ n χαρακτήρες, δεξιά στοιχισμένους (αν χρειαστεί γέμισε με κενά διαστήματα από αριστερά) 3) εμφάνισε 2 ψηφία μετά την υποδιαστολή (.2) και τερμάτισε την εμφάνιση του αριθμού τύπου float Ο προσδιοριστής %.2f σημαίνει ότι θα εμφανιστούν 2 δεκαδικά ψηφία μετά την υποδιαστολή και θα χρησιμοποιηθεί το μικρότερο δυνατό εύρος ψηφίων. Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 17

18 Στο παρακάτω παράδειγμα γίνεται χρήση αυτών των προσδιοριστών: class NumberFormat { public static void main(string[] args){ double numb = ; System.out.printf("%6.2f", numb); System.out.println(" Euro"); System.out.printf("%.2f", numb); System.out.println(" Euro"); Αν εκτελέσουμε το πρόγραμμα θα πάρουμε το παρακάτω αποτέλεσμα: Άλλοι προσδιοριστές είναι ο %d για εμφάνιση ακεραίων, ο %e για εμφάνιση επιστημονικής μορφής (E-notation), o %g για επιστημονική ή μη μορφή (η java αποφασίζει) και τέλος ο %c για εμφάνιση χαρακτήρων. Μορφοποίηση με την NumberFormat και την DecimalFormat Με την κλάση NumberFormat μπορούμε να τυπώσουμε χρηματικά ποσά στην κατάλληλη μορφή. Πρώτα εισάγουμε την κλάση NumberFormat με την εντολή import: import java.text.numberformat και μετά δημιουργούμε ένα αντικείμενο του τύπου NumberFormat που χρησιμοποιούμε με την μέθοδο getcurrencyinstance(). Τέλος με τη μέθοδο format, που δέχεται ως όρισμα έναν αριθμό τύπου float, εμφανίζουμε τον αριθμό ως String στο τοπικό νόμισμα. Παράδειγμα: import java.text.numberformat; public class TestFormatDemo { public static void main(string[] args) { NumberFormat moneyformater = NumberFormat.getCurrencyInstance(); System.out.println(moneyFormater.format(89.9)); System.out.println(moneyFormater.format( )); System.out.println(moneyFormater.format(89.999)); System.out.println(moneyFormater.format(89)); System.out.println(NumberFormat.getCurrencyInstance().format( )); Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 18

19 Η κλάση DecimalFormat Η κλάση DecimalFormat επιτρέπει την μορφοποίηση των αριθμών με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Πρώτα εισάγεται η κλάση με την εντολή: import java.text.decimalformat; και μετά δημιουργείται ένα αντικείμενο της κλάσης το οποίο χρησιμοποιείται με την μέθοδο format και ένα προσδιοριστή για την απεικόνιση των αριθμών υπό μορφή String. import java.text.*; public class DecimalFormatTest { public static void main( String[] args ) { double d = ; DecimalFormat df = new DecimalFormat("#####.00"); System.out.println(df.format(d)); // emfanizei ,68 Μερικοί σημαντικοί προσδιοριστές: Προσδιοριστής Παράδειγμα Αποτέλεσμα , ## ## ## , , ,79 # ,340000,### #.#;(#.#) ,9 #.#;(#.#) ( ,9),###.## \u00a ,68 i,#00.00 \u00a4\u00a ,90 EUR,#00.00 \u00a4\u00a ,10 EUR Παναγιώτης Σφέτσος, Αλγοριθμική και Προγραμματισμός με Java 19

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εξαιρέσεις Εξαιρέσεις Στα προγράμματα μας θα πρέπει να μπορούμε να χειριστούμε περιπτώσεις που το πρόγραμμα δεν εξελίσσεται όπως το είχαμε προβλέψει Π.χ., κάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ Στην java οι πληροφορίες αποθηκεύονται και ανακαλούνται/ανασύρονται µε τη χρήση ενός συστήµατος επικοινωνίας που χρησιµοποιεί την έννοια του stream (κανάλι επικοινωνίας). Σαν stream

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιαχείριση Εξαιρέσεων. Εισαγωγή στη ιαχείριση Εξαιρέσεων

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιαχείριση Εξαιρέσεων. Εισαγωγή στη ιαχείριση Εξαιρέσεων Προγραµµατισµός ΙΙ Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού Java ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. @ Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας ιάλεξη 6η: 06/04/2006 1 ιαχείριση

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 ιαχείριση Αρχείων Αρχεία Γιατί χρειαζόµαστε να γνωρίζουµε πως διαχειριζόµαστε αρχεία? Για να αποθηκεύουµε και να διαβάζουµε δεδοµένα από το δίσκο (τους λογικούς δίσκους πιο σωστά)

Διαβάστε περισσότερα

ιαδικτυακές Εφαρµογές Πραγµατικού Χρόνου µε Java

ιαδικτυακές Εφαρµογές Πραγµατικού Χρόνου µε Java ιαδικτυακές Εφαρµογές Πραγµατικού Χρόνου µε Java Java Media Framework Ηβιβλιοθήκη JMF Εγκαθίσταται επιπρόσθετα στη Java Αναπαραγωγή πολυµέσων Αποστολή και λήψη πολυµέσων σε πραγµατικό χρόνο Γραφικά αντικείµενα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β. Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 1 Σύνολο χαρακτήρων της Pascal Για

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 1 Είσοδος/ Έξοδος Σε σχεδόν όλα τα προγράµµατα πρέπει να πάρουµε κάποια δεδοµένα και να δώσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Μεταφερσιμότητα Τα προγράμματα μεταφέρονται εύκολα σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα

Μεταφερσιμότητα Τα προγράμματα μεταφέρονται εύκολα σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα Η ΓΛΩΣΣΑ C Η C είναι μια γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου η οποία αναπτύχθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 70 από τον Dennis Ritchie στα Bell Labs. Η σημερινή μορφή της γλώσσας ακολουθεί το πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

ιαδικτυακές Εφαρµογές

ιαδικτυακές Εφαρµογές ιαδικτυακές Εφαρµογές µε Java2 Στοιχεία ικτυακής Επικοινωνίας Όροι IP address 32bit αριθµός που χρησιµοποιείται από το Internet Protocol για την παράδοση δεδοµένων στο σωστό υπολογιστή στο δίκτυο. Port

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) Βρείτε τα λάθη Στο πρόγραμμα στην επόμενη διαφάνεια υπάρχουν διάφορα λάθη Ποια είναι? public abstract

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα (Objects) στην Java. Αντικείμενα στη Java. Δημιουργία Αντικειμένων. Δηλώσεις Μεταβλητών (2) Ο τελεστής new (1)

Αντικείμενα (Objects) στην Java. Αντικείμενα στη Java. Δημιουργία Αντικειμένων. Δηλώσεις Μεταβλητών (2) Ο τελεστής new (1) Αντικείμενα (Objects) στην Java Αντικείμενα στη Java Παύλος Εφραιμίδης Ένα πρόγραμμα Java κατά την εκτέλεσή του δημιουργεί αντικείμενα τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν, στέλνοντας μηνύματα το ένα στο άλλο

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 23: Εισαγωγή στην Δικτύωση (Networking) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Διευθύνσεις και Θύρες - Sockets και ServerSockets Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου ΕΠΛ233 Αντικειμενοστρεφής

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΜΕ ΤΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA.NET ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΙΚΤΥΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ ΤΕΕ

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΜΕ ΤΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA.NET ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΙΚΤΥΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ ΤΕΕ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 145 ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΜΕ ΤΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA.NET ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΙΚΤΥΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ ΤΕΕ Βραχνός Ευριπίδης Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ233 Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA

ΕΠΛ233 Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA 2 «Μονάδα Μετάφρασης» 2 «Μονάδα Μετάφρασης» Όταν δημιουργείται ένα αρχείο πηγαίου κώδικα στην Java, το αρχείο καλείται µονάδα µετάφρασης (compilation unit)

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑ Ρ Μ Α ΜΑΤΙ Τ ΣΜΟΣ

ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑ Ρ Μ Α ΜΑΤΙ Τ ΣΜΟΣ Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εξάμηνο Α' Φύλλο Ασκήσεων 3 ΔΟΜΕΣ ΕΠAΝΑΛΗΨΗΣ Διδάσκοντες: Μάγια Σατρατζέμη, Αλέξανδρος Χατζηγεωργίου, Ηλίας Σακελλαρίου, Στέλιος Ξυνόγαλος

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 18η: Διαχείρηση Αρχείων

Διάλεξη 18η: Διαχείρηση Αρχείων Διάλεξη 18η: Διαχείρηση Αρχείων Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Πρατικάκης (CSD) Αρχεία CS100, 2015-2016 1 / 24 Η βιβλιοθήκη Εισόδου/Εξόδου Στο stdioh

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 13 Αρχεία Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Αρχεία Συλλογές δεδομένων Αποθηκεύονται στην περιφερειακή μνήμη π.χ. σκληρός

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ031 - Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΕΠΛ031 - Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Επικοινωνία Προγράμματος Περιβάλλοντος ΕΠΛ031 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Επικοινωνία Προγράμματος Περιβάλλοντος Λογικές Μονάδες Μεταφορά εδομένων Μορφοποίηση εδομένων Νέαρχος Πασπαλλής Επισκέπτης Ακαδημαϊκός

Διαβάστε περισσότερα

Πολυνηµατικές εφαρµογές σε Java

Πολυνηµατικές εφαρµογές σε Java Πολυνηµατικές εφαρµογές σε Java Σταύρος Πολυβίου Τί είναι ένα νήµα (thread); Ας ορίσουµε πρώτα το τί είναι µία διεργασία (process): Ένα αυτοδύναµο περιβάλλον εκτέλεσης (selfcontained execution environment).

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες

Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες (Κεφάλαιο 12, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 6-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές

Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Μορφές Εντολών Είδη εντολών Απλές εντολές Εκτελούν κάποια ενέργεια Εντολές ελέγχου Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Εντολές και παραστάσεις Μιαεντολήείναιμιαπαράστασηπου ακολουθείται

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C 1 Εισαγωγή Ο προγραμματισμός είναι μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτων με χρήση Η/Υ. Ένα πρόγραμμα είναι ένα σύνολο εντολών κάποιας γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 Προχωρηµένα Θέµατα Πακέτα Τις κλάσεις που κατασκευάζουµε µπορούµε να τις οργανώνουµε σε πακέτα εν «κουβαλάµε» µια-µια τις κλάσεις που επιθυµούµε αλλά ένα συµπαγές αρχείο, το πακέτο

Διαβάστε περισσότερα

Τα δεδομένα στη C++ χωρίζονται σε 3 κατηγορίες: τους αριθμούς (numbers), τους χαρακτήρες (characters) και τις συμβολοσειρές (strings).

Τα δεδομένα στη C++ χωρίζονται σε 3 κατηγορίες: τους αριθμούς (numbers), τους χαρακτήρες (characters) και τις συμβολοσειρές (strings). Για να λύσουμε ένα πρόβλημα στη C++ χρειαζόμαστε δυο βασικές έννοιες. Η μια είναι οι οδηγίες εντολές, ο αλγόριθμος δηλαδή, που πρέπει να ακολουθήσουμε για να λύσουμε το πρόβλημά μας και η άλλη είναι τα

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα

Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα 1. Ποια είναι η σχέση της έννοιας του μικροεπεξεργαστή με αυτή του μικροελεγκτή; Α. Ο μικροεπεξεργαστής εμπεριέχει τουλάχιστο έναν μικροελεγκτή. Β. Ο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΜΜΑΤΑ ΣΕ C. Γράψτε σε γλώσσα προγραμματισμού C τη συνάρτηση:

ΠΡΟΓΡΜΜΑΤΑ ΣΕ C. Γράψτε σε γλώσσα προγραμματισμού C τη συνάρτηση: ΠΡΟΓΡΜΜΑΤΑ ΣΕ C Γράψτε σε γλώσσα προγραμματισμού C τη συνάρτηση: int b_to_d(int dyad[16]) που δέχεται ως είσοδο έναν θετικό ακέραιο δυαδικό αριθμό με τη μορφή πίνακα δυαδικών ψηφίων και επιστρέφει τον

Διαβάστε περισσότερα

C# (Sharp) ΤΕΙ Λάρισας. Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. βιβλίο μελέτης εργαστηρίου. προγραμματισμός ΙΙ. έκδοση 1.0.

C# (Sharp) ΤΕΙ Λάρισας. Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. βιβλίο μελέτης εργαστηρίου. προγραμματισμός ΙΙ. έκδοση 1.0. ΤΕΙ Λάρισας Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών προγραμματισμός ΙΙ C# (Sharp) βιβλίο μελέτης εργαστηρίου έκδοση 1.0.1 Νεβράντζας Βάιος-Γερμανός Λάρισα Φεβρουάριος 2011 σελίδα 2 από 39 Ευρετήριο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Θ.Ε. ΠΛΗ24 ΑΚΑΔ. ΕΤΟΣ 2008-2009 ΠΡΩΤΗ ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ-ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 Περιπτώσεις χρήσης (ΠΧ) συστήματος Video Club Ένα σύστημα λογισμικού για τη διαχείριση «Video Club» περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Σκοπός του μαθήματος Σκοπός του παρόντος μαθήματος είναι να μάθετε να κάνετε εισαγωγή δεδομένων σε πίνακες και περαιτέρω επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Βήματα: μνήμη 2. Αλγόριθμος βήματα που περιγράφουν την επεξεργασία των δεδομένων. Δομές Δεδομένων + Αλγόριθμοι = Προγράμματα

Βήματα: μνήμη 2. Αλγόριθμος βήματα που περιγράφουν την επεξεργασία των δεδομένων. Δομές Δεδομένων + Αλγόριθμοι = Προγράμματα Απλά Προγράμματα Βήματα: 1. Καθορισμός παράστασης δεδομένων στη μνήμη 2. Αλγόριθμος βήματα που περιγράφουν την επεξεργασία των δεδομένων Δομές Δεδομένων + Αλγόριθμοι = Προγράμματα Οι Βασικοί κανόνες Κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams CONSTRUCTORS DESTRUCTORS Η κλάση mystring class mystring private: char s[100]; public: char *GetString(); void SetString(char

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

1. ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++

1. ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++ Email: liliadis@fmenr.duth.gr 1. ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++ Τα προγράµµατα αποτελούνται από εντολές οι οποίες γράφονται σε έναν απλό επεξεργαστή που προσφέρει και το Περιβάλλον της Visual C++. Οι εντολές

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Παναγιώτης Μ. Παπάζογλου Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Λαμίας. Διδακτικό βοήθημα γρήγορης μελέτης για τον προγραμματισμό του μικροεπεξεργαστή MIPS 32bit

Δρ. Παναγιώτης Μ. Παπάζογλου Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Λαμίας. Διδακτικό βοήθημα γρήγορης μελέτης για τον προγραμματισμό του μικροεπεξεργαστή MIPS 32bit Δρ. Παναγιώτης Μ. Παπάζογλου Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Λαμίας Διδακτικό βοήθημα γρήγορης μελέτης για τον προγραμματισμό του μικροεπεξεργαστή MIPS 32bit Το υλικό του οδηγού έχει αντικατασταθεί από το βιβλίο

Διαβάστε περισσότερα

Βιοϊατρική τεχνολογία

Βιοϊατρική τεχνολογία Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Αριθμητικά συστήματα Υπάρχουν 10 τύποι ανθρώπων: Αυτοί

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο #10 (Ε10) 1

Εργαστήριο #10 (Ε10) 1 Εργαστήριο #10 Από τα προηγούμενα εργαστήρια......θα χρειαστείτε ορισμένες από τις οδηγίες μορφοποίησης CSS (ανατρέξτε στις εκφωνήσεις του 8 ου και 9 ου εργαστηρίου).! Οδηγίες Στη δυναμική δημιουργία ιστοσελίδων

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1 Περιεχόµενα I Βασικές Γνώσεις 1 1 Μοντελοποίηση Προγραµµάτων 3 1.1 Ψευδογλώσσα....................... 6 1.2 Διαγράµµατα Ροής..................... 6 1.3 Παραδείγµατα σε Ψευδογλώσσα και Διαγράµµατα Ροής.

Διαβάστε περισσότερα

Visual Basic Βασικές Έννοιες

Visual Basic Βασικές Έννοιες Visual Basi Βασικές Έννοιες «Είδα στον ύπνο µου ότι η ζωή είναι χαρά. Ξύπνησα και είδα ότι είναι χρέος. Αγωνίστηκα και είδα ότι τo χρέος είναι χαρά.» Ραµπριτανάθ Ταγκόρ Κουλλάς Χρίστος www.oullas.om oullas

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια για αυτή την έκδοση... 23

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια για αυτή την έκδοση... 23 Περιεχόμενα Λίγα λόγια για αυτή την έκδοση...... 23 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή... 25 O στόχος του βιβλίου και σε ποιους απευθύνεται... 27 Πώς να διαβάσετε αυτό το βιβλίο... 27 Εκπαίδευση από απόσταση... 29 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης

Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης Χρήστος Τσαγγάρης ΕΕ ΙΠ Τµήµατος Μαθηµατικών, Πανεπιστηµίου Αιγαίου Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης Η διαδικασία της επανάληψης είναι ιδιαίτερη συχνή, αφού πλήθος προβληµάτων µπορούν να επιλυθούν µε κατάλληλες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Συναρτήσεις

Εισαγωγή στις Συναρτήσεις Εισαγωγή στις Συναρτήσεις Η φιλοσοφία σχεδίασης της C βασίζεται στη χρήση των συναρτήσεων. Έχουμε ήδη δει και χρησιμοποιήσει πολλές συναρτήσεις που έχει το σύστημα, όπως είναι οι printf(), scanf(),αλλά

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ No 05 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Python & NLTK: Εισαγωγή Εισαγωγή Γιατί Python? Παρουσίαση NLTK Πηγές και χρήσιμα εργαλεία Φροντιστήριο σε Python Στο φροντιστήριο: Εισαγωγή στην Python Ζητήματα προγραμματισμού για

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

SPSS Statistical Package for the Social Sciences SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο. Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο. Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 Εισαγωγή Οι αριθμητικές πράξεις που εκτελούνται στον υπολογιστή αποτελούν το

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ 1. Τι καλείται ψευδοκώδικας; 2. Τι καλείται λογικό διάγραμμα; 3. Για ποιο λόγο είναι απαραίτητη η τυποποίηση του αλγόριθμου; 4. Ποιες είναι οι βασικές αλγοριθμικές δομές; 5. Να περιγράψετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου

Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ Καθ. Εφαρμογών: Σ. Βασιλειάδου Εργαστήριο Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου για Ηλεκτρολόγους Μηχανικούς Εργαστηριακές Ασκήσεις Χειμερινό

Διαβάστε περισσότερα

Projects στο Εργαστήριο Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών Version 2 Ισχύει από Φεβρουάριο 2009

Projects στο Εργαστήριο Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών Version 2 Ισχύει από Φεβρουάριο 2009 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ 4 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Projects στο Εργαστήριο Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών Version 2 Ισχύει από Φεβρουάριο

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006 Μάθημα: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ημερομηνία και ώρα εξέτασης: Τρίτη, 6 Ιουνίου 2006 07:30 10:30

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 5 η Η σειριακή επικοινωνία ΙΙ 1.1 ΣΚΟΠΟΣ Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η κατανόηση σε βάθος των λειτουργιών που παρέχονται από το περιβάλλον LabView για τον χειρισµό της σειριακής επικοινωνίας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C Ιανουάριος 2013 Τι είναι ένα πρόγραμμα; Πρόγραμμα είναι μία σειρά από οδηγίες που δίνουμε στον υπολογιστή προκειμένου αυτός να κάνει κάποια συγκεκριμένη εργασία Πώς

Διαβάστε περισσότερα

ιαχείριση Πληροφοριών στο ιαδίκτυο

ιαχείριση Πληροφοριών στο ιαδίκτυο ιαχείριση Πληροφοριών στο ιαδίκτυο Εργαστήριο (Φυλλάδιο 8) ΤΕΙ Καβάλας - Σχολή ιοίκησης & Οικονοµίας Τµήµα ιαχείρισης Πληροφοριών ιδάσκων: Μαρδύρης Βασίλειος, ιπλ. Ηλ. Μηχανικός & Μηχ. Υπολογιστών, MSc

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Εκφράσεις και Λίγες Εντολές Οι εκφράσεις της C Τελεστές Απλές και σύνθετες εντολές Εντολές ελέγχου (επιλογής) Εισαγωγή σε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Αʹ. Πίνακες. Άσκηση 1. Λύση. Άσκηση 2. Λύση. Ασκήσεις Εργαστηρίου Προγραμματισμού

Αʹ. Πίνακες. Άσκηση 1. Λύση. Άσκηση 2. Λύση. Ασκήσεις Εργαστηρίου Προγραμματισμού Αʹ. Πίνακες Άσκηση 1 Να γράψετε ένα πρόγραμμα στη γλώσσα προγραμματισμού C, το οποίο να δημιουργεί έναν πίνακα με το όνομα E, ο οποίος να έχει ακέραιο τύπο δεδομένων και 40 θέσεις. Στη συνέχεια να αναθέσετε

Διαβάστε περισσότερα

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της; 1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι

Διαβάστε περισσότερα

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 5 ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Αν χ και y μεταβλητές με τιμές 5 και 10 αντίστοιχα να εξηγηθούν οι ακόλουθες εντολές εξόδου.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Αν χ και y μεταβλητές με τιμές 5 και 10 αντίστοιχα να εξηγηθούν οι ακόλουθες εντολές εξόδου. 2.1 Αν χ και y μεταβλητές με τιμές 5 και 10 αντίστοιχα να εξηγηθούν οι ακόλουθες εντολές εξόδου. 1) Η τιμή του χ είναι,χ Ητιμή του χ είναι 5 Ηεντολή εμφανίζει ότι υπάρχει στα διπλά εισαγωγικά ως έχει.

Διαβάστε περισσότερα

CX-185 II. Αριθμομηχανή με εκτυπωτή. Εγχειρίδιο Οδηγιών

CX-185 II. Αριθμομηχανή με εκτυπωτή. Εγχειρίδιο Οδηγιών CX-185 II Αριθμομηχανή με εκτυπωτή Εγχειρίδιο Οδηγιών 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΠΛΗΚΤΡΩΝ ΚΑΙ ΔΙΑΚΟΠΤΩΝ έως Αριθμητικό Πλήκτρο Χρησιμοποιείται για την εισαγωγή αριθμού στην αριθμομηχανή. Πλήκτρο Υποδιαστολής Χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 2. ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ...30

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 2. ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ...30 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 1.1 Τι είναι Πληροφορική;...11 1.1.1 Τι είναι η Πληροφορική;...12 1.1.2 Τι είναι ο Υπολογιστής;...14 1.1.3 Τι είναι το Υλικό και το

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγικές έννοιες. Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014

Εισαγωγικές έννοιες. Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014 Εισαγωγικές έννοιες Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014 Διάγραμμα παρουσιάσεως 1. Κατηγορίες κινητών τηλεφώνων 2. Κατηγορίες έξυπνων κινητών τηλεφώνων 3. Προγραμματισμός κινητών συσκευών 4. Ξεκίνημα με το Eclipse

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Ένα πρώτο πρόγραμμα ΔΟΜΗ TOY ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. Τι σημαίνουν οι εντολές. Από τι αποτελείται ένα πρόγραμμα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Ένα πρώτο πρόγραμμα ΔΟΜΗ TOY ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. Τι σημαίνουν οι εντολές. Από τι αποτελείται ένα πρόγραμμα ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι ΔΟΜΗ TOY ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Ένα πρώτο πρόγραμμα Κατασκευάστε πρόγραμμα που θα εμφανίζει στην οθόνη τη λέξη: PROGRAM FIRST C Αυτό είναι ένα απλό υπόδειγμα προγράμματος. 1 2 Από τι αποτελείται ένα

Διαβάστε περισσότερα

7. Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού.

7. Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού. 7. Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού. ΗΜ01-Θ1Γ Δίνονται οι παρακάτω έννοιες: 1. Λογικός τύπος δεδοµένων 2. Επιλύσιµο 3. Ακέραιος τύπος δεδοµένων 4. Περατότητα 5. Μεταβλητή 6. Ηµιδοµηµένο 7. Πραγµατικός τύπος

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο 1. Συμπληρώστε τα κενά με τη λέξη που λείπει. α. Ένα πρόβλημα το χωρίζουμε σε άλλα απλούστερα, όταν είναι ή όταν έχει τρόπο επίλυσης. β. Η επίλυση ενός προβλήματος προϋποθέτει την του. γ.

Διαβάστε περισσότερα

test.txt #include #include int main()

test.txt #include <iostream> #include <fstream> int main() Το παρακατω προγραµµα διαβαζει και εµφανιζει το περιεχοµενο ενός αρχειου µε ονοµα test.txt. // ιαβασµα και εµφανιση χατακτηρα-χαρακτηρα. #include #include int main() { ifstream is;

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

8. Επιλογή και επανάληψη

8. Επιλογή και επανάληψη 8. Επιλογή και επανάληψη 8.1 Εντολές Επιλογής ΕΣΕΠ06-Θ1Β5 Η ιεραρχία των λογικών τελεστών είναι µικρότερη των αριθµητικών. ΕΣ07-Θ1Γ5 Η σύγκριση λογικών δεδοµένων έχει έννοια µόνο στην περίπτωση του ίσου

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013

Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013 Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013 27 Μαρτίου 2013 Περίληψη Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η εξοικείωσή σας με τις θεμελιώδεις θεωρητικές και πρακτικές πτυχές

Διαβάστε περισσότερα

VOICE MODULE Πλακέτα χειρισμού / τηλεφωνητή Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ IDS HELLAS www.idshellas.

VOICE MODULE Πλακέτα χειρισμού / τηλεφωνητή Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ IDS HELLAS www.idshellas. ΑΣΦΑΛΕΙΑ HELLAS ΕΓΓΥΗΣΗ ΛΥΣΕΙΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΛΥΣΕΙΣ ΕΞΕΛΙΞΗ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΙΣΤΟΣΥΝΗ VOICE MODULE Πλακέτα χειρισμού / τηλεφωνητή Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

To Microsoft Excel XP

To Microsoft Excel XP To Microsoft Excel XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Excel XP είναι ένα πρόγραμμα που μπορεί να σε βοηθήσει να φτιάξεις μεγάλους πίνακες, να κάνεις μαθηματικές πράξεις με αριθμούς, ακόμα και να φτιάξεις

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩN ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Ι ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ: ΙΟΥΝΙΟΣ 2015 (10/7/2015) ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α 1. (3.5 μονάδες)

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 5 «Διαδραστικός έλεγχος στερεοφωνικής εικόνας ήχου» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Τμήμα Φυσικής - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-2: Σύνθεση αναφοράς Σύνθεση Αναφοράς http://eep.physics.auth.gr Τι περιέχει

Διαβάστε περισσότερα

15. Αρχεία (Files) και Ροές (Streams)

15. Αρχεία (Files) και Ροές (Streams) 15. Αρχεία (Files) και Ροές (Streams) Χειμερινό Εξάμηνο 2012 Πέτρος Κωμοδρόμος komodromos@ucy.ac.cy http://www.eng.ucy.ac.cy/petros 1 Θέματα Εισαγωγή Ιεραρχία δεδομένων Αρχεία (Files) και ροές (Streams)

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Σε ένα πρόγραμμα κατά την εκτέλεση του ένα ερώτημα SQL μπορεί δυναμικά να παίρνει διαφορετικές παραμέτρους μπορεί να πάρει πολλές παραμέτρους oι παράμετροι δηλώνονται με? Στις παραμέτρους

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 1 (α) Να διατυπώσετε την πιο κάτω λογική έκφραση στη Visual Basic κάνοντας χρήση μεταβλητών:

Άσκηση 1 (α) Να διατυπώσετε την πιο κάτω λογική έκφραση στη Visual Basic κάνοντας χρήση μεταβλητών: Άσκηση 1 (α) Να διατυπώσετε την πιο κάτω λογική έκφραση στη Visual Basic κάνοντας χρήση μεταβλητών: (Μον.2) Η ηλικία είναι μεταξύ των 15 και 18 συμπεριλαμβανομένων (β) Αν Χ= 4, Υ=2, Κ=2 να βρείτε το αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνίδια σε Javascript

Παιχνίδια σε Javascript Παιχνίδια σε Javascript Μάθημα 1ο Μια Γρήγορη Εισαγωγή στη Γλώσσα Τα Εργαλεία Την Javascript μπορούμε (όπως και την HTML) να τη γράψουμε σε ένα απλό συντάκτη κειμένου, ή σε ένα περιβάλλον όπως το Bluefish

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 26-01-2014

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 26-01-2014 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 26-01-2014 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013 ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας δίπλα στο γράμμα που αντιστοιχεί σε κάθε πρόταση τη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΗ

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΗ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ Βραχνός Ε., Κουρέτας Ι., Μακρυγιάννης Π., Παραδείση Α. ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Κλάσεων. Class Diagram

Διάγραμμα Κλάσεων. Class Diagram Διάγραμμα Κλάσεων Class Diagram Γενικά Ορίζει τις κλάσεις αντικειμένων σε ένα σύστημα, τις μεθόδους και τις συναρτήσεις τους, και τις συσχετίσεις μεταξύ των κλάσεων. Περιγράφουν την δομή και συμπεριφορά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ AVS XTREAM 6 XTREAM 32 XTREAM 64

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ AVS XTREAM 6 XTREAM 32 XTREAM 64 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ AVS XTREAM 6 XTREAM 32 XTREAM 64 ΚΩΔΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗ Εισάγουμε τον κωδικό προγραμματιστή (000000) και αν έχει εισαχθεί σωστά θα εμφανιστεί στην οθόνη του πληκτρολογίου η λέξη Xtream

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση προγράμματος 2. Διάβασμα προκήρυξης.7. Γενικές πληροφορίες.. 9. Προσφορά 10. Εισαγωγή εναλλακτικού είδους. 15.

Εγκατάσταση προγράμματος 2. Διάβασμα προκήρυξης.7. Γενικές πληροφορίες.. 9. Προσφορά 10. Εισαγωγή εναλλακτικού είδους. 15. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελ. Εγκατάσταση προγράμματος 2 Διάβασμα προκήρυξης.7 Γενικές πληροφορίες.. 9 Προσφορά 10 Εισαγωγή εναλλακτικού είδους. 15 Εξαρτήματα 16 Συμμετέχοντες 17 Δικαιολογητικά ανά προμηθευτή. 18 Αρχείο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5.4-5.11: Επαναλήψεις (oι βρόγχοιfor, do-while) (Διάλεξη 10) Εντολές Επανάληψης που θα καλυφθούν σήμερα

Κεφάλαιο 5.4-5.11: Επαναλήψεις (oι βρόγχοιfor, do-while) (Διάλεξη 10) Εντολές Επανάληψης που θα καλυφθούν σήμερα Κεφάλαιο 5.4-5.11: Επαναλήψεις (oι βρόγχοιfor, do-while) (Διάλεξη 10) 10-1 Εντολές Επανάληψης που θα καλυφθούν σήμερα Διάλεξη 9 - Δευτέρα while() τελεστές postfix/prefix (++, --,...) και σύνθετοι τελεστές

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2012

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2012 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2012 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Μικροϋπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

[11] Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα. Περιεχόμενα. Εισαγωγή. επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό

[11] Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα. Περιεχόμενα. Εισαγωγή. επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα 1 ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗς ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό δεδομένα Εισαγωγή στο Unix Περιεχόμενα Εισαγωγή 2 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα