Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»"

Transcript

1 Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

2 Περιεχόμενα 1. Χελωνόκοσμος Τι είναι ο Χελωνόκοσμος Περιγραφή του Χελωνόκοσμου Πώς μιλάμε στη χελώνα Η χελώνα προχωρά μπροστά Η χελώνα αφήνει ίχνος Η χελώνα στρίβει Με το χελωνόκοσμο μπορούμε να κάνουμε πράξεις Ο χελωνόκοσμος εκτελεί σύνθετες οδηγίες Πώς αντιλαμβάνεται ο χελωνόκοσμος την παραπάνω οδηγία; Ποια είναι η διαφορά μεταξύ της εντολής μπροστά και της λειτουργίας άθροισμα; Ποιες είναι οι πρωτογενείς διαδικασίες του χελωνόκοσμου; Πώς μπορείς να πληροφορηθείς για τις πρωτογενείς διαδικασίες αυτής της logo; Πώς κατασκευάζουμε τις δικές μας διαδικασίες Προσπάθησε να ορίσεις μια διαδικασία που όταν εκτελείται να κατασκευάζει μία σκάλα με τρία σκαλοπάτια Υποδιαδικασίες και υπερδιαδικασίες Παραμετρικές διαδικασίες Δυναμικός χειρισμός - Ψηφίδα μεταβολέας Δισδιάστατος μεταβολέας Παράδειγμα Αναδρομικές διαδικασίες Πώς διαβάζει και εκτελεί ο χελωνόκοσμος την παραπάνω διαδικασία: Εντολές ελέγχου Πώς διαβάζει και εκτελεί ο χελωνόκοσμος την παραπάνω διαδικασία Πίνακας εντολών και λειτουργιών ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 2

3 1. Χελωνόκοσμος 1.1 Τι είναι ο Χελωνόκοσμος Ο χελωνόκοσμος είναι ένα περιβάλλον συμβολικής έκφρασης για δημιουργία και επεξεργασία μοντέλων και πειραματισμών με αυτά. 1.2 Περιγραφή του Χελωνόκοσμου Το περιβάλλον του χελωνόκοσμου αποτελείται από πέντε διακριτές αλλά συνδεδεμένες περιοχές εργασίας. Οι περιοχές αυτές ονομάζονται ψηφίδες. Κάθε ψηφίδα είναι ορισμένη για κάποιες συγκεκριμένες εργασίες ή λειτουργίες. Στην περιοχή της ψηφίδας του συντάκτη εντολών γράφουμε με συμβολικό τρόπο τις οδηγίες εκείνες τις οποίες θέλουμε να εκτελέσει η χελώνα. Η χελώνα ανταποκρίνεται δημιουργώντας στην ψηφίδα του καμβά το αντίστοιχο σχήμα ή γεγονός. Με τις ψηφίδες μεταβολέα και δισδιάστατο μεταβολέα έχουμε τη δυνατότητα να εμφανίζουμε τις μεταβλητές του σχήματος και να αλλάζουμε τις τιμές τους με δυναμικό τρόπο. Η περιοχή του συντάκτη εντολών χωρίζεται σε δύο μέρη: στην περιοχή όπου γράφουμε με συμβολικό τρόπο τις οδηγίες που θέλουμε να εκτελέσει η χελώνα και στην περιοχή όπου παίρνουμε τις απαντήσεις από το χελωνόκοσμο σύμφωνα με τις ενέργειες που πραγματοποιούμε. Οι πέντε ψηφίδες φαίνονται στην παρακάτω εικόνα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 3

4 1.3 Πώς μιλάμε στη χελώνα Σε αυτή την ενότητα θα δούμε πώς μιλάμε στη χελώνα, πώς συντάσσουμε μια οδηγία και πώς μπορούμε να πληροφορηθούμε για τις εντολές που έχουμε τη δυνατότητα να της απευθύνουμε Η χελώνα προχωρά μπροστά Για να κινήσουμε τη χελώνα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μπροστά και να καθορίσουμε πόσα βήματα θέλουμε να κινηθεί. Η εντολή μπροστά έχει μία είσοδο η οποία πρέπει να είναι κάποιος αριθμός. Το αποτέλεσμα της εντολής είναι να μετακινήσει τη χελώνα κατά τη διεύθυνση της κεφαλής της σε τόση απόσταση που καθορίζεται από την είσοδο της εντολής. Η μονάδα που χρησιμοποιείται για την απόσταση είναι τα βήματα χελώνας. Προσπάθησε να γράψεις στο συντάκτη εντολών την εντολή: Μπροστά 50 Για να εκτελέσεις την παραπάνω εντολή πρέπει στη συνέχεια να πατήσεις το πλήκτρο ins (INSERT) ή το πλήκτρο F1 ή το κουμπί εργαλείων του συντάκτη εντολών. που βρίσκεται στην γραμμή Το αποτέλεσμα που πρέπει να δεις είναι η χελώνα να βρίσκεται 50 βήματα μπροστά κατά τη διεύθυνση της κεφαλής της. Παρατήρηση 1 η : Πρόσεχε να γράφεις τις εντολές όπως αναφέρονται. Ανάμεσα από το όνομα της εντολής «Μπροστά» και την είσοδό της πρέπει να υπάρχει ένα κενό διάστημα. Αν το γράψεις το ένα μετά το άλλο, δηλαδή «Μπροστά50» και εκτελέσεις την εντολή, στην κάτω περιοχή του συντάχτη εντολών, δηλαδή στην περιοχή όπου παίρνουμε τις απαντήσεις από το χελωνόκοσμο σύμφωνα με τις ενέργειες που πραγματοποιούμε, θα πάρεις το εξής μήνυμα: «I don't know how to μπροστα50» που σημαίνει «Δεν γνωρίζω τι να κάνω με το Μπροστά50». Παρατήρηση 2 η : Βεβαιώσου ότι ο δείκτης γραφής (κέρσορας) βρίσκεται στο της εντολής ή δεξιά από τον αριθμό 50. Πάτησε το πλήκτρο enter του πληκτρολογίου για να αλλάξεις γραμμή στο συντάκτη εντολών. Προσπάθησε να γράψεις στη νέα γραμμή την εντολή Μπροστά 10. Για να εκτελέσεις την παραπάνω εντολή πάτησε το πλήκτρο ins ή το κουμπί. Το αποτέλεσμα που πρέπει να δεις είναι ότι η χελώνα προχώρησε δέκα βήματα μπροστά από τη θέση που βρίσκονταν κατά τη διεύθυνση της κεφαλής της. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 4

5 Εάν θέλεις να εκτελέσεις ξανά την αρχική εντολή Μπροστά 50 δεν έχεις παρά να οδηγήσεις το δείκτη γραφής οπουδήποτε πάνω στη γραμμή της εντολής και να πατήσεις το πλήκτρο ins ή το κουμπί. Η παραπάνω δυνατότητα μας επιτρέπει να εκτελούμε κάθε φορά όποια γραμμή θέλουμε από τον συντάκτη εντολών αρκεί να οδηγούμε το δείκτη γραφής πάνω στην αντίστοιχη γραμμή και να πατάμε το πλήκτρο ins ή το κουμπί. Παρατήρηση 3 η : Έστω ότι θέλεις να εκτελέσεις τις δύο παρακάτω γραμμές εντολών μαζί: μπροστά 50 μπροστά 30 Πρώτα τις επιλέγεις στη συνέχεια πατάς το πλήκτρο ins ή το κουμπί χελωνόκοσμος. για να τις εκτελέσει ο Δηλαδή έχουμε τη δυνατότητα να επιλέγουμε μια ομάδα γραμμών και να πατάμε το πλήκτρο ins ή το κουμπί προς τα κάτω. για να τις εκτελεί ο χελωνόκοσμος με σειρά από πάνω Παρατήρηση 4 η : Εάν στην είσοδο της εντολής μπροστά τοποθετήσουμε έναν αρνητικό αριθμό η χελώνα θα κινηθεί προς τα πίσω. Δοκίμασε να γράψεις και να εκτελέσεις την εντολή: Μπροστά 60 Στο ίδιο αποτέλεσμα με το παραπάνω μπορείς να καταλήξεις αν χρησιμοποιήσεις την εντολή πίσω Η χελώνα αφήνει ίχνος Έχουμε τη δυνατότητα να λέμε στη χελώνα να αφήνει ή να μην αφήνει το ίχνος της καθώς κινείται. Για να πραγματοποιήσεις αυτή την επιλογή θα πρέπει να δώσεις ως οδηγία την εντολή στυλοκάτω ή στυλοπάνω αντίστοιχα. Εάν εκτελέσεις την εντολή στυλοκάτω θα παρατηρήσεις ότι το κεφάλι της χελώνας γίνεται μαύρο, που σημαίνει ότι εάν η χελώνα μετακινηθεί θα αφήσει ίχνος ενώ στην αντίθετη περίπτωση το κεφάλι της χελώνας θα γίνει άσπρο και η χελώνα δεν θα αφήνει ίχνος. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 5

6 Παρατήρηση 1η: Πρόσεχε να γράφεις τις εντολές όπως αναφέρονται. Για παράδειγμα η εντολή στυλοκάτω είναι μία λέξη και όχι δύο Η χελώνα στρίβει Προσπάθησε να εκτελέσεις την εντολή: Αριστερά 90 Το αποτέλεσμα που πρέπει να δεις είναι η χελώνα να στρίψει την κεφαλή της κατά 90 μοίρες αριστερά. Αντίστοιχα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή δεξιά 90 Προσπάθησε να εκτελέσεις την εντολή: Σβήσεγραφικά Η εντολή αυτή καθαρίζει ότι έχουμε σχεδιάσει στη ψηφίδα του καμβά και επαναφέρει τη χελώνα στην αρχική της θέση η οποία είναι στο κέντρο του καμβά με την κεφαλή της στραμμένη προς τα επάνω Με το χελωνόκοσμο μπορούμε να κάνουμε πράξεις Προσπάθησε να εκτελέσεις την παρακάτω οδηγία: Μπροστά Εάν εκτελέσεις την εντολή θα παρατηρήσεις ότι η χελώνα πηγαίνει 100 βήματα μπροστά κατά τη διεύθυνση της κεφαλής της. Το πρόγραμμα αντιλαμβάνεται ότι η εντολή μπροστά έχει ως είσοδο το αποτέλεσμα της πράξης Προσπάθησε να εκτελέσεις την παρακάτω οδηγία: Μπροστά (50-20)*3/2 Εάν εκτελέσεις την εντολή θα παρατηρήσεις ότι η χελώνα πηγαίνει 45 βήματα μπροστά κατά τη διεύθυνση της κεφαλής της. Ο χελωνόκοσμος καταλαβαίνει ότι η εντολή μπροστά έχει ως είσοδο το αποτέλεσμα της πράξης (50-20) 3/2. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 6

7 Ο χελωνόκοσμος αντιλαμβάνεται τις πράξεις και μ ένα διαφορετικό τρόπο: Πχ. το το αντιλαμβάνεται και ως sum το το αντιλαμβάνεται και ως difference το το αντιλαμβάνεται και ως product το 30/10 το αντιλαμβάνεται και ως πηλίκο Ο παραπάνω ο τρόπος να δηλώνουμε πρώτα το όνομα του αποτελέσματος των πράξεών μας και μετά τους αριθμούς οι οποίοι εμπλέκονται στην πράξη είναι πολύ χρήσιμος όταν θέλουμε να ορίσουμε πράξεις σαν τις παρακάτω: Πχ. το 2^3 ως δύναμη 3 2 το 5 ως ρίζα Ο χελωνόκοσμος εκτελεί σύνθετες οδηγίες Προσπάθησε να γράψεις την παρακάτω οδηγία: Μπροστά πηλίκο αριστερά 90 Βεβαιώσου ότι ο δείκτης γραφής βρίσκεται οπουδήποτε στη γραμμή που περιέχει την παραπάνω οδηγία και πάτησε το πλήκτρο ins ή το κουμπί χελωνόκοσμος την οδηγία για να εκτελέσει ο Το αποτέλεσμα που πρέπει να δεις είναι η χελώνα να βρίσκεται 50 βήματα μπροστά και η διεύθυνση της κεφαλής της να είναι οριζόντια και να κοιτά αριστερά Πώς αντιλαμβάνεται ο χελωνόκοσμος την παραπάνω οδηγία; Διαβάζει την οδηγία από αριστερά προς τα δεξιά, Έτσι διαβάζοντας τη λέξη μπροστά καταλαβαίνει ότι πρέπει να εκτελέσει μια διαδικασία της εντολής μπροστά, Γνωρίζει ότι η εντολή μπροστά έχει μία είσοδο και έτσι προχωρά δεξιότερα για να τη διαβάσει, Συναντά τη λέξη «πηλίκο» και καταλαβαίνει ότι πρέπει να εκτελέσει μία διαδικασία του υπολογισμού ενός πηλίκου, Γνωρίζει ότι λειτουργία πηλίκο έχει δύο εισόδους και έτσι προχωρά δεξιότερα για να τις διαβάσει, ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 7

8 Τώρα εκτελεί τις διαδικασίες από δεξιά προς τα αριστερά, δηλαδή πρώτα υπολογίζει το πηλίκο και τον αριθμό που βρίσκει τον χρησιμοποιεί ως είσοδο για την εντολή μπροστά, Αφού ολοκληρώσει την πρώτη διαδικασία προχωρά δεξιά και διαβάζει την επόμενη διαδικασία που είναι η διαδικασία αριστερά, Γνωρίζει ότι η εντολή αριστερά έχει μια είσοδο και έτσι προχωρά δεξιότερα για να τη διαβάσει, Διαβάζει τον αριθμό 90 και εκτελεί την εντολή στρέφοντας την κεφαλή της χελώνας 90 μοίρες αριστερά, Προχωρά δεξιότερα δεν έχει να διαβάσει τίποτα και σταματά Ποια είναι η διαφορά μεταξύ της εντολής μπροστά και της λειτουργίας άθροισμα; Η εντολή «μπροστά» είναι μια διαδικασία που όταν εκτελεστεί μας δίνει ένα αποτέλεσμα το οποίο είναι ορατό σαν γεγονός στην οθόνη μας, δηλαδή μετακινεί τη χελώνα κάποια βήματα, ενώ η λειτουργία «πηλίκο» είναι μια διαδικασία που όταν εκτελεστεί μας δίνει ένα αποτέλεσμα εξόδου το οποίο έχει νόημα εάν χρησιμοποιηθεί ως είσοδος σε κάποια εντολή. Στη παραπάνω οδηγία το αποτέλεσμα της λειτουργίας πηλίκο έγινε είσοδος στην εντολή μπροστά. Πληκτρολόγησε και εκτέλεσε την εντολή: πηλίκο Σύμφωνα με αυτά που είπαμε παραπάνω εάν εκτελέσεις την εντολή δεν πρέπει να δεις καμιά αλλαγή στην περιοχή του καμβά, ενώ στο κάτω μέρος του συντάχτη εντολών, δηλαδή στην περιοχή όπου παίρνουμε τις απαντήσεις από το χελωνόκοσμο σύμφωνα με τις ενέργειες που πραγματοποιούμε, θα πάρεις το εξής μήνυμα: «You don't say what to do with 50», που σημαίνει «δεν μου λες τι να κάνω με τον αριθμό 50». Ο χελωνόκοσμος εκτέλεσε κανονικά τη διαίρεση, βρήκε ως πηλίκο τον αριθμό 50 και ενημέρωσε ότι έχει ένα αποτέλεσμα που δεν μπορεί να το χρησιμοποιήσει περαιτέρω. Η εντολή «πηλίκο» είναι μια λειτουργία Ποιες είναι οι πρωτογενείς διαδικασίες του χελωνόκοσμου; Οι εντολές και οι λειτουργίες οι οποίες είναι ορισμένες στο χελωνόκοσμο για να χρησιμοποιηθούν από εμάς λέγονται πρωτογενείς διαδικασίες (primitives), τέτοιες διαδικασίες ήταν και οι τέσσερις που χρησιμοποιήσαμε μέχρι τώρα (μπροστά, Σβήσεγραφικά, πηλίκο, αριστερά). Για τις πρωτογενείς διαδικασίες θα πρέπει να μπορούμε να απαντάμε στις εξής ερωτήσεις: Η διαδικασία είναι εντολή ή λειτουργία; ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 8

9 Πόσες εισόδους έχει; Ποιος είναι ο τύπος των δεδομένων εισόδου; Ποια είναι η σύνταξη της διαδικασίας; Εάν είναι εντολή τι γεγονός πραγματοποιεί εάν εκτελεστεί ; Εάν είναι λειτουργία τι αποτέλεσμα περιμένει στην έξοδό της εάν εκτελεστεί, Παρακάτω παρουσιάζονται ενδεικτικά μερικές βασικές διαδικασίες Διαδικασία Είδος διαδικασίας Πλήθος εισόδων Τύπος δεδομένων εισόδου Αποτέλεσμα-γεγονός Σβήσεγραφικά Εντολή 0 - Καθαρίζει τον καμβά και επαναφέρει την χελώνα στην αρχική θέση Δεξιά α Εντολή 1 αριθμός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α μοίρες δεξιά Αριστερά α Εντολή 1 αριθμός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α μοίρες δεξιά Στυλόπάνω Εντολή 0 - Ανεβάζει τη γραφίδα της χελώνας Στυλόκάτω Εντολή 0 - Κατεβάζει τη γραφίδα της χελώνας Παρατήρηση 1η: Ο χελωνόκοσμος αντιλαμβάνεται τις εντολές και με την συντομογραφία των ονομάτων τους πχ. την εντολή Σβήσεγραφικά ως σβγ, την εντολή δεξιά 30 ως δ 30, την εντολή αριστερά 30 ως α 30. Παρατήρηση 2 η : Όταν για κάποιο λόγο η χελώνα περάσει τα όρια της ψηφίδας του καμβά τότε εμφανίζεται από την απέναντι πλευρά του παραθύρου. Μοιάζει οι απέναντι πλευρές του παραλληλογράμμου της ψηφίδας να είναι ενωμένες Η τοπολογία του καμβά στην πραγματικότητα είναι ένας τόρος δηλαδή κάτι σαν ένας λουκουμάς με τρύπα στη μέση Πώς μπορείς να πληροφορηθείς για τις πρωτογενείς διαδικασίες αυτής της logo; Μπορείς να γράψεις στην ψηφίδα του συντάκτη εντολών την εντολή: ask Χελώνα[primitives] και να την εκτελέσεις. Στην περιοχή των απαντήσεων του συντάκτη εντολών θα εμφανισθούν πολλές από τις πρωτογενείς διαδικασίες στα Ελληνικά και στα Αγγλικά. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 9

10 Μπορείς να επισκεφτείς το δικτυακό τόπο: http/www.ugcs.caltech.edu/~dazuma/turtle/docs/implement.html-toptop όπου εκεί θα δεις μια αναλυτική περιγραφή των εντολών και των λειτουργιών της Logo που χρησιμοποιεί ο χελωνόκοσμος. Στο του εγχειριδίου υπάρχει πίνακας με τις πολύ βασικές διαδικασίες. Ακόμα μπορείς να μελετήσεις ήδη έτοιμα αρχεία άλλων. Έχει μεγάλο ενδιαφέρον να προσπαθήσουμε να «αποδομήσουμε» άγνωστα για μας αρχεία και να αντιληφθούμε το πως λειτουργούν. Με αυτό τον τρόπο θα δεις και νέες διαδικασίες που τυχών δεν γνωρίζεις, αλλά και θα τις βρεις ενταγμένες μέσα σε ένα ευρύτερο πλαίσιο να λειτουργούν. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 10

11 1.4 Πώς κατασκευάζουμε τις δικές μας διαδικασίες Στη προηγούμενη ενότητα είδαμε τι είναι πρωτογενείς διαδικασίες και πως μπορούμε να πληροφορηθούμε για αυτές. Σ αυτό το κεφάλαιο θα μάθουμε πως μπορούμε να ορίσουμε τις δικές μας διαδικασίες και να τις εκτελέσουμε. Με άλλα λόγια έχουμε τη δυνατότητα να μορφώσουμε το σύστημά μας με νέες διαδικασίες. Καθάρισε την περιοχή του καμβά και πληκτρολόγησε στο συντάκτη εντολών τις παρακάτω οδηγίες για σκαλοπάτι Μπροστά 30 Δεξιά 90 Μπροστά 50 Αριστερά 90 Επίλεξε τα παραπάνω και πάτησε το πλήκτρο ins. Θα παρατηρήσεις ότι στην περιοχή των απαντήσεων του συντάκτη εντολών εμφανίζεται το παρακάτω μήνυμα: «σκαλοπάτι defined», που σημαίνει ότι η διαδικασία έχει οριστεί και η λέξη σκαλοπάτι δεν είναι άγνωστη για το χελωνόκοσμο. Πληκτρολόγησε τη λέξη σκαλοπάτι και πάτησε το πλήκτρο ins. Ο χελωνόκοσμος αναγνωρίζει τη λέξη σκαλοπάτι ως όνομα μιας διαδικασίας η οποία έχει οριστεί και την εκτελεί. Θα παρατηρήσεις ότι η χελώνα δημιουργεί στον καμβά ένα σκαλοπάτι με ύψος 30 βήματα και πλάτος 50 βήματα. Η λέξη «για» είναι μια πρωτογενής εντολή του χελωνόκοσμου η οποία χρησιμοποιείται για να ορίσουμε μια δικιά μας διαδικασία Δεξιά από τη λέξη «για» γράφουμε τη λέξη με την οποία θέλουμε να ονομάσουμε τη διαδικασία μας. Στις επόμενες γραμμές πληκτρολογούμε τις οδηγίες που θέλουμε να εκτελεί η διαδικασία μας. Στην τελευταία γραμμή γράφουμε τη λέξη. Η λέξη δεν είναι εντολή αλλά ένα ειδικό σημάδι του χελωνόκοσμου που ενημερώνει το σύστημα ότι η διαδικασία που ξεκινήσαμε να ορίζουμε με τη λέξη για τέλειωσε. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 11

12 Παρατήρηση 1 η : Για να πεις λοιπόν στη χελώνα να ακολουθήσει μια δική σου διαδικασία θα πρέπει: να την πληκτρολογήσεις με μια συγκεκριμένη δομή. Δηλαδή να ξεκινήσεις τη σύνταξη της διαδικασίας με τη λέξη για, στη συνέχεια να γράψεις το όνομα το οποίο θέλεις να έχει η διαδικασία. Στις επόμενες γραμμές να διατυπώσεις τις εντολές που απαιτούνται για την υλοποίηση της διαδικασίας και να κλείσεις τη διαδικασία με τη λέξη. να την επιλέξεις. Δηλαδή να σαρώσεις την περιοχή όπου έχεις γράψει τη διαδικασία ώστε να χρωματισθεί για να μπορέσεις να αναφερθείς σ αυτή. να την ορίσεις. Δηλαδή να πατήσεις το πλήκτρο ins ή F1 ή το κουμπί ώστε να δεις στην περιοχή των απαντήσεων του συντάκτη εντολών το μήνυμα «όνομα διαδικασίας defined», όπου σημαίνει ότι η διαδικασία έχει ορισθεί και δεν είναι άγνωστη για τον χελωνόκοσμο να την εκτελέσεις. Δηλαδή να γράψεις το όνομα της διαδικασίας σε μια νέα γραμμή του συντάκτη εντολών και να πατήσεις το πλήκτρο ins ή F1 ή το κουμπί. Παρατήρηση 2 η : Στις διαδικασίες μπορείς να δίνεις το όνομα που θέλεις, αρκεί το όνομα να είναι μία λέξη. Δεν μπορείς για παράδειγμα να δώσεις το όνομα: σκάλα πάνω, διότι αποτελείται από δύο λέξεις που μεταξύ τους έχουν κενό. Επιτρέπετε όμως να γράψεις: σκάλα _πάνω. Δεν επιτρέπετε να δώσεις όνομα που να αντιστοιχεί σε κάποια πρωτογενή εντολή. Δεν μπορείς για παράδειγμα να δώσεις ως όνομα διαδικασίας τη λέξη μπροστά. Εάν αγνοήσεις αυτόν τον περιορισμό τότε κατά τον ορισμό της διαδικασίας, στην περιοχή των απαντήσεων του συντάκτη εντολών, θα πάρεις το παρακάτω μήνυμα: «The name μπροστά is a primitive», που σημαίνει ότι το όνομα μπροστά που διάλεξες είναι πρωτογενής διαδικασία Προσπάθησε να ορίσεις μια διαδικασία που όταν εκτελείται να κατασκευάζει μία σκάλα με τρία σκαλοπάτια Μια σκέψη είναι η παρακάτω: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 12

13 Για σκαλοπάτια Μπροστά 30 Δεξιά 90 Μπροστά 50 Πρώτο σκαλοπάτι Αριστερά 90 Μπροστά 30 Δεξιά 90 Μπροστά 50 Δεύτερο σκαλοπάτι Αριστερά 90 Μπροστά 30 Δεξιά 90 Μπροστά 50 Τρίτο σκαλοπάτι Αριστερά 90 Τέλος Μια άλλη σκέψη είναι να χρησιμοποιήσεις την πρωτογενή διαδικασία επανάλαβε η οποία συντάσσεται ως εξής: επανάλαβε α[β]. Αυτή η διαδικασία επαναλαμβάνει την οδηγία β που βρίσκεται μέσα στις αγκύλες, α φορές. Έτσι η διαδικασία σκαλοπάτια μπορεί να γραφεί ως παρακάτω: Για σκαλοπάτια Επανάλαβε 3[Μπροστά 30 Δεξιά 90 Μπροστά 50 Αριστερά 90] Τέλος Το αποτέλεσμα που πρέπει να εμφανισθεί στην περιοχή του καμβά εάν εκτελέσεις την διαδικασία σκαλοπάτια είναι το παρακάτω Παρατήρηση 1 η : Εάν στην ψηφίδα του συντάκτη εντολών έχεις γράψει δυο διαδικασίες με το ίδιο όνομα ο χελωνόκοσμος αντιλαμβάνεται τη διαδικασία η οποία έχει οριστεί τελευταία. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 13

14 Έτσι εάν ακολούθησες την παραπάνω σειρά ορισμού των διαδικασιών θα πρέπει ο χελωνόκοσμος να αντιλαμβάνεται τη διαδικασία σκαλοπάτια, όπου γίνεται χρήση της εντολής επανάλαβε. Παρατήρηση 2 η : Εάν ορίσεις ξανά μια διαδικασία με το ίδιο όνομα τότε στη περιοχή απαντήσεων του συντάκτη εντολών θα πάρεις το μήνυμα: «όνομα διαδικασίας redefined», που σημαίνει ότι ο χελωνόκοσμος γνωρίζει ότι η διαδικασία έχει επαναορισθεί. Πολλές φορές θα θέλεις να επαναορίσεις τη διαδικασία που σκέφτηκες βλέποντας πως υλοποιείται από τη χελώνα. Είναι πολύ συνηθισμένο να συντάσσουμε τη διαδικασία και όταν την εκτελούμε να παρατηρούμε ότι θα θέλαμε κάτι να συμπληρώσουμε, να διορθώσουμε ή γενικά να αλλάξουμε. Άλλωστε το περιβάλλον του χελωνόκοσμου είναι έτσι σχεδιασμένο ώστε να υποστηρίζει τον πειραματισμό καθώς και το σταδιακό κτίσιμο ενός μοντέλου. Παρατήρηση 3 η : Κάθε αγκύλη που ανοίγει θα πρέπει υποχρεωτικά να κλείνει. Εάν για κάποιο λόγο ξεχάσεις να κλείσεις ή να ανοίξεις κάποια αγκύλη μέσα σε μια διαδικασία και προχωρήσεις στον ορισμό της ο χελωνόκοσμος θα παγώσει και καμία εντολή δεν θα μπορεί να εκτελεσθεί. Για να ξεπεράσεις το παραπάνω πρόβλημα θα πρέπει να επιλέξεις από το μενού Μηχανή Logo του συντάκτη εντολών το πεδίο Προσπάθεια ξεπαγώματος. Έτσι ο χελωνόκοσμος θα ανταποκρίνεται και πάλι στις εντολές σου ενώ ένα μήνυμα θα σε πληροφορήσει: «Unmatched closing bracket I don't know how to» που σημαίνει ότι η διαδικασία που προσπάθησες να ορίσεις δεν έχει επαρκή αριθμό αγκυλών και δεν γνωρίζει o Χελωνόκοσμος πως μπορεί να ολοκληρώσει τον ορισμό της Υποδιαδικασίες και υπερδιαδικασίες Μέχρι τώρα έχουμε ορίσει τη διαδικασία σκαλοπάτι καθώς και τη διαδικασία σκαλοπάτια Προσπάθησε να γράψεις, να ορίσεις και να εκτελέσεις την παρακάτω διαδικασία Για σκάλα Επανάλαβε 3[σκαλοπάτι] Τέλος Καθώς ο χελωνόκοσμος διαβάζει τη διαδικασία σκάλα συναντά μέσα στη είσοδο της εντολής επανάλαβε τη διαδικασία σκαλοπάτι την οποία αναγνωρίζει και εκτελεί τρεις φορές. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 14

15 Επειδή μέσα από τη διαδικασία σκάλα καλούμε τη διαδικασία σκαλοπάτι η διαδικασία σκάλα ονομάζεται υπέρδιαδικασια ενώ η διαδικασία σκαλοπάτι υποδιαδικασία. Παρατήρηση 1 η : Μπορούμε να γράψουμε όσες φορές επιθυμούμε μέσα σε μία διαδικασία, κάποια υποδιαδικασία που θέλουμε να εκτελείται. Για παράδειγμα: Γράψε και όρισε ξανά την παρακάτω διαδικασία για σκαλοπάτι μπροστά 5 δεξιά 90 μπροστά 15 αριστερά 90 Γράψε και όρισε ξανά την παρακάτω διαδικασία: Για σκαλοπάτια επανάλαβε 3[σκαλοπάτι] δεξιά 90 μπροστά 30 αριστερά 90 επανάλαβε 3[σκαλοπάτι] δεξιά 90 μπροστά 30 αριστερά 90 επανάλαβε 3[σκαλοπάτι] Τέλος Η τελευταία διαδικασία σκαλοπάτια όταν εκτελεστεί καλεί σε τρεις διαφορετικές θέσεις στο πρόγραμμα την υποδιαδικασία σκαλοπάτι και αυτό που σχεδιάζει η χελώνα είναι μία σκάλα με δύο πλατύσκαλα, όπως φαίνεται παρακάτω: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 15

16 Παρατήρηση 2 η : Σε μια διαδικασία μπορούμε να καλούμε διαφορετικές υποδιαδικασίες. Για παράδειγμα: Γράψε και όρισε την παρακάτω διαδικασία: για σκαλοπάτι_άνω μπροστά 5 δεξιά 90 μπροστά 15 αριστερά 90 Γράψε και όρισε την παρακάτω διαδικασία: Για σκαλοπάτι_κάτω Δεξιά 90 μπροστά 15 δεξιά 90 μπροστά 5 αριστερά 180 Γράψε και όρισε την παρακάτω διαδικασία: Για σκάλα επανάλαβε 10[σκαλοπάτι_άνω] δεξιά 90 μπροστά 30 αριστερά 90 επανάλαβε 10[σκαλοπάτι_κάτω] ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 16

17 Η τελευταία διαδικασία σκάλα όταν εκτελεστεί καλεί την υποδιαδικασία σκαλοπάτι_άνω και την υποδιαδικασία σκαλοπάτι_κάτω και αυτό που σχεδιάζει η χελώνα στην περιοχή του καμβά είναι μία σκάλα η οποία ανεβαίνει και κατεβαίνει επτά σκαλοπάτια με ένα ενδιάμεσο πλατύσκαλο, όπως φαίνεται παρακάτω: Παρατήρηση 3 η : Μια υπερδιαδικασία μπορεί να έχει όσα επίπεδα υποδιαδικασιών θέλουμε. Για παράδειγμα: Γράψε και όρισε ξανά την παρακάτω διαδικασία: για σκαλοπάτι_άνω μπροστά 2 δεξιά 90 μπροστά 5 αριστερά 90 Γράψε και όρισε ξανά την παρακάτω διαδικασία: Για σκαλοπάτι_κάτω Δεξιά 90 μπροστά 5 δεξιά 90 μπροστά 2 αριστερά 180 Γράψε και όρισε την παρακάτω διαδικασία: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 17

18 για σκάλα_ανω επανάλαβε 5[ σκαλοπάτι_άνω] Γράψε και όρισε την παρακάτω διαδικασία: για σκάλα_κάτω επανάλαβε 5[ σκαλοπάτι_κάτω] Γράψε και όρισε την παρακάτω διαδικασία: Για σκάλα_ορθή σκάλα_άνω σκάλα_κάτω Γράψε και όρισε την παρακάτω διαδικασία: Για σκάλα_ανάποδη σκάλα_κάτω σκάλα_άνω Γράψε όρισε και εκτέλεσε την παρακάτω διαδικασία: Για κύματα Επανάλαβε 4[σκάλα_ορθή σκάλα_ανάποδη] Η τελευταία διαδικασία κύματα όταν εκτελεστεί καλεί την υποδιαδικασία σκάλα_ορθή και την υποδιαδικασία σκάλα_ανάποδη που με τη σειρά τους καλούνε τις υποδιαδικασίες σκάλα_ανω και σκάλα_κάτω και στη συνέχεια οι τελευταίες καλούνε τις υποδιαδικασίες σκαλοπάτι_άνω και σκαλοπάτι_κάτω αντίστοιχα. Αυτό έχει σαν συνέπεια η χελώνα να σχεδιάζει στην περιοχή του καμβά κάτι που να ομοιάζει με κύματα, όπως φαίνεται παρακάτω: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 18

19 1.4.3 Παραμετρικές διαδικασίες Στη προηγούμενη ενότητα είδαμε πως μπορούμε να ορίσουμε τις δικές μας διαδικασίες και να τις καλέσουμε μέσα από υπερδιαδικασίες. Ας θυμηθούμε ξανά τη διαδικασία σκαλοπάτι. Αυτή η διαδικασία κάθε φορά που εκτελείτε κατασκευάζει ένα συγκεκριμένο σκαλοπάτι με ύψος 5 και πάτημα 15. Θα θέλαμε να κατασκευάζουμε τώρα ένα οποιοδήποτε σκαλοπάτι χρησιμοποιώντας κάθε φόρα διαφορετικό ύψος και διαφορετική πλευρά Για να πετύχουμε κάτι τέτοιο θα πρέπει να ορίσουμε με διαφορετικό τρόπο τη διαδικασία σκαλοπάτι Πληκτρολόγησε και όρισε την παρακάτω διαδικασία Για σκαλοπάτι :ύψος :πάτημα Μπροστά :ύψος Δεξιά 90 Μπροστά :πάτημα Αριστερά 90 Τέλος Θα παρατηρήσεις ότι στην περιοχή των απαντήσεων του συντάκτη των εντολών γράφεται το παρακάτω μήνυμα: «σκαλοπάτι define». Αυτό σημαίνει ότι ο χελωνόκοσμος όρισε την παραπάνω διαδικασία και η περιγραφή σκαλοπάτι :ύψος :πάτημα δεν είναι άγνωστη γι αυτόν. Στην αθέατη πλευρά όμως του λογισμικού έχει συμβεί και το εξής: Καθώς ο χελωνόκοσμος ορίζει τη διαδικασία σκαλοπάτι :ύψος :πάτημα, διαβάζει δεξιά του ονόματος της διαδικασίας σκαλοπάτι τα σύμβολα :ύψος :πάτημα και ορίζει δύο θέσεις μνήμης με τα ονόματα ύψος, πάτημα. Στην πραγματικότητα δημιουργεί δύο μεταβλητές με τα ονόματα ύψος πάτημα. Πληκτρολόγησε και εκτέλεσε τη διαδικασία: σκαλοπάτι Θα παρατηρήσεις ότι δημιουργείται ένα σκαλοπάτι με ύψος 30 και πάτημα 10. Αυτό που κάνει ο χελωνόκοσμος καθώς εκτελεί τη διαδικασία σκαλοπάτι είναι τα εξή: Διαβάζει την οδηγία σκαλοπάτι Γνωρίζει ότι η παραπάνω διαδικασία χρησιμοποιεί δύο μεταβλητές με τα ονόματα ύψος πάτημα Προχωρά δεξιότερα και διαβάζει τους αριθμούς 30 και 10 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 19

20 Τοποθετεί στη θέση μνήμης με το όνομα ύψος τον αριθμό 30 Τοποθετεί στη θέση μνήμης με το όνομα πάτημα τον αριθμό 10 Προχωρά στην επόμενη γραμμή και διαβάζει την εντολή μπροστά. Συναντά στην είσοδο της εντολής το σύμβολο :ύψος, πηγαίνει στη θέση μνήμης με το όνομα ύψος διαβάζει τον αριθμό όπου περιέχει αντικαθιστά το σύμβολο :ύψος με τον αριθμό 30 και εκτελεί την εντολή μπροστά 30 Εκτελεί την εντολή δεξιά 90 Προχωρά μια θέση δεξιότερα και διαβάζει την εντολή μπροστά. Συναντά στην είσοδο της εντολής το σύμβολο :πάτημα, πηγαίνει στη θέση μνήμης με το όνομα πάτημα διαβάζει τον αριθμό όπου περιέχει αντικαθιστά το σύμβολο :πάτημα με τον αριθμό 10 και εκτελεί την εντολή μπροστά 10 Εκτελεί την εντολή αριστερά 90 Τερματίζει τη διαδικασία Όρισε την παρακάτω διαδικασία και προσπάθησε να κατανοήσεις πως λειτουργεί. Για σκάλα :ύψος :πάτημα επανάλαβε 3[σκαλοπάτι :ύψος :πάτημα ] Τέλος Στη παραπάνω διαδικασία μπορούμε να ορίσουμε και μία νέα μεταβλητή για το πόσες φορές θέλουμε να επαναλάβουμε τα σκαλοπάτια. Θα δώσουμε σ αυτή τη μεταβλητή το όνομα :φορές Όρισε την παρακάτω διαδικασία και προσπάθησε να κατανοήσεις πως λειτουργεί. Για σκάλα :ύψος :πάτημα :φορές επανάλαβε :φορές[σκαλοπάτι :ύψος :πάτημα ] Τέλος Πληκτρολόγησε και εκτέλεσε τη διαδικασία: σκαλοπάτι που σημαίνει ο χελωνόκοσμος πρέπει να κατασκευάσει 5 σκαλοπάτια με ύψος 30 και πάτημα 10. Στον καμβά θα δεις να δημιουργείται η παραπάνω εικόνα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 20

21 Παρατήρηση 1 η : Τους αριθμούς 30, 10, 5 στην διαδικασία σκαλοπάτι δεν τους τοποθετήσαμε σε τυχαία σειρά αλλά σύμφωνα με τη σειρά που έχουμε ορίσει τις μεταβλητές μας στη διαδικασία. Δηλαδή πρώτα το ύψος μετά το πλάτος και στο τις φορές. Παρατήρηση 2 η : Όταν θέλω στο χελωνόκοσμο να ορίσω μια μεταβλητή, χρησιμοποιώ μια οποιαδήποτε λέξη χωρίς κενά μετά από άνω και κάτω τελεία. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 21

22 1.5 Δυναμικός χειρισμός - Ψηφίδα μεταβολέας Ακολούθησε τα παρακάτω βήματα: Πάτησε στη ψηφίδα του καμβά στη γραμμή των εργαλείων το πρώτο πλήκτρο από δεξιά με το όνομα «επιλογή γραμμής χελώνας» το οποίο έχει την εικόνα της χελώνας. Οδήγησε το δείκτη του ποντικιού πάνω σε ένα οποιοδήποτε σημείο της σκάλας και πάτησε μια φορά το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Στη ψηφίδα του μεταβολέα θα εμφανισθούν τρεις μπάρες που αντιστοιχούν στις τρεις μεταβλητές της διαδικασίας σκάλα :ύψος :πάτημα :φορές Μπορείς να αλλάζεις τις τιμές των μεταβλητών μετακινώντας τους αντίστοιχους δείκτες και να παρατηρείς πως συμπεριφέρεται η εικόνα στον καμβά, καθώς αλλάζει η τιμή μιας μεταβλητής. Η παραπάνω διαδικασία ονομάζεται δυναμικός χειρισμός και επιτρέπει στο χρήστη να: Μεταβάλει τις τιμές των μεταβλητών και να παρατηρεί ταυτόχρονα και τις αλλαγές που συμβαίνουν στο σχήμα που σχεδιάζει η χελώνα Με αυτό τον τρόπο μπορείς να κάνεις υποθέσεις για το ρόλο που παίζουν οι μεταβλητές τόσο στη διαδικασία που γεννά το σχήμα, όσο και στο τι επηρεάζουν στη δομή του σχήματος. Εμφανίζει τις μεταβλητές τις παραμετρικής διαδικασίας σε πρώτο πλάνο, δηλαδή εάν πατήσουμε αριστερό πλήκτρο του ποντικιού στην περιοχή του καμβά πάνω σε ένα σχέδιο δημιουργημένο από τη χελώνα, με ενεργοποιημένο το πλήκτρο «επιλογή γραμμής χελώνας», ο χελωνόκοσμος μέσω της ψηφίδας του μεταβολέα, θα μας δείξει τις παραμέτρους της διαδικασίας που γεννά το εν λόγω σχήμα, εάν η διαδικασία μας είναι παραμετρική. Αλλάζει τις παραμέτρους του προγράμματος και να το επανεκτελεί χωρίς να δίνει εντολές με συμβολική μορφή από τη ψηφίδα του συντάκτη εντολών. Η λογική του μεταβολέα μπορεί να χρησιμοποιηθεί στη διατύπωση ανοικτών προβλημάτων, όπως: Μετακίνησε το δείκτη που αντιστοιχεί στο μεταβολέα του ύψους και παρατήρησε πως μεταβάλλεται η κλίση της σκάλας. Μετακίνησε το δείκτη που αντιστοιχεί στο μεταβολέα του πατήματος και παρατήρησε πως μεταβάλλεται η κλίση της σκάλας. Προσπάθησε να ανακαλύψεις τη σχέση που πρέπει να έχουν οι μεταβλητές υ και π, ώστε η σκάλα να διατηρεί την κλίση της. Ακολουθεί εικόνα όπου εμφανίζει τους μεταβολείς ύψος, πάτημα, φορές, της διαδικασίας σκάλα :ύψος :πάτημα :φορές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 22

23 Παρατήρηση 1 η : Παρατήρησε ότι αριστερά και δεξιά από την μπάρα του μεταβολέα ύψος, υπάρχουν δύο πεδία (τα «Από, Μέχρι») που περιέχουν τους αριθμούς 15 και 60 αντίστοιχα. Οι αριθμοί αυτοί είναι τα όρια μέσα στα οποία μεταβάλλονται οι τιμές της μεταβλητής ύψος. Εάν θέλεις να αλλάξεις τα όρια δεν έχεις παρά να γράψεις στα αντίστοιχα πεδία, τους επιθυμητούς αριθμούς. Στο δεύτερο πεδίο, το πεδίο βήμα, δεξιά από το μεταβολέα, θα παρατηρήσεις τον αριθμό ένα. Αυτό σημαίνει ότι ο μεταβολέας μπορεί να παίρνει τιμές οι οποίες διαφέρουν κατά μία μονάδα ανάμεσα από τα όρια τα οποία έχουμε καθορίσει. Έτσι εάν θέλεις ο μεταβολέας να παίρνει τιμές που να διαφέρουν κατά δέκα μονάδες δεν έχεις παρά να γράψεις στο πεδίο του βήματος τον αριθμό δέκα. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 23

24 Πάτησε εδώ 1.6 Δισδιάστατος μεταβολέας Με τη μέθοδο δοκιμή και λάθος ή σκεφτόμενος πάνω στη γεωμετρία της σκάλας μπορεί να καταλήξεις στο συμπέρασμα ότι η διατήρηση της κλίσης της σκάλας απαιτεί το λόγο των μεγεθών υ, π να παραμένει σταθερός. Ένα νέο ερώτημα προκύπτει. Ποια είναι η γραφική σχέση των μεγεθών υ και π; Η μετάβαση από την αλγεβρική σχέση υ/π=3 στη γραμμική σχέση των μεγεθών υ και π μπορεί να πραγματοποιηθεί με την βοήθεια της ψηφίδας διανυσματικός μεταβολέας. Ακολούθησε τα παρακάτω βήματα Οδήγησε το δείκτη του ποντικιού αριστερά από την μπάρα του μεταβολέα π πάνω στην οριζόντια πλευρά της κόκκινης γωνίας όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα και πάτησε το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Πάτησε εδώ Οδήγησε το δείκτη του ποντικιού αριστερά από την μπάρα του μεταβολέα υ πάνω στην κατακόρυφη πλευρά της κόκκινης γωνίας όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα και πάτησε το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Θα παρατηρήσεις ότι οι πλευρές που έχεις επιλέξει έχουν αλλάξει χρώμα και έχουν γίνει κίτρινες. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 24

25 Η παραπάνω διαδικασία που πραγματοποίησες έγινε για να πάρει υπόσταση το περιβάλλον του δισδιάστατου μεταβολέα, δηλαδή να οριστεί ένα ορθοκανονικό σύστημα συντεταγμένων με οριζόντια διεύθυνση που να αντιπροσωπεύει το πλάτος και κατακόρυφη διεύθυνση που να αντιπροσωπεύει το ύψος του σκαλοπατιού. Εκτέλεσε τα παρακάτω δύο βήματα: 1. Πάτησε το πλήκτρο 2. Οδήγησε το δείκτη στην επιφάνεια του δισδιάστατου μεταβολέα και πάτησε το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Θα παρατηρήσεις ότι έχει δημιουργηθεί ένα μπλε σημείο καθώς και ότι οι τιμές των δεικτών των μεταβολέων έχουν μεταβληθεί. Οι τιμές που πήραν οι μεταβολείς είναι στην πραγματικότητα οι τιμές των συντεταγμένων του μπλε σημείου. Μετακινώντας το μπλε σημείο μπορείς να μεταβάλεις ταυτόχρονα και τις δύο τιμές των μεταβολέων π,υ. Προσπάθησε να τοποθετήσεις το σημείο στη θέση εκείνη όπου ο λόγος των τιμών υ/π να γίνει ίσος με τον αριθμό τρία. Πρέπει δηλαδή να μετακινείς το μπλε σημείο και να παρατηρείς συνάμα και τις τιμές των μεταβολέων π και υ Επανάλαβε τα δύο βήματα για να εισάγεις μερικά σημεία στο δισδιάστατο μεταβολέα και να τα οδηγήσεις σε εκείνη τη θέση του επιπέδου ώστε να αντιστοιχούν συντεταγμένες όπου το πηλίκο τους να είναι ίσο με τρία. Αν όλα έχουν πάει καλά θα πρέπει να δεις τα μπλε σημεία να βρίσκονται τοποθετημένα σε μια γραμμική διάταξη όπως δείχνει παρακάτω η εικόνα. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 25

26 Στο περιβάλλον του δισδιάστατου μεταβολέα υπάρχει η δυνατότητα να εμφανίσουμε ορθογώνιο πλέγμα πατώντας το πλήκτρο. Παρατήρηση 1 η : Με το δισδιάστατο μεταβολέα μεταβάλουμε ταυτόχρονα δύο μεταβλητές έχοντας τη δυνατότητα να παρατηρούμε τις τιμές τους, το τι παθαίνει το σχήμα που σχεδιάζει η χελώνα, καθώς και το ίχνος της γραμμής που αφήνει ο δείκτης του ποντικιού όπως το σέρνουμε. Τα σημεία από τα οποία σχηματίζεται η γραμμή αντιστοιχούν στα ζευγάρια τιμών που θέσαμε στις μεταβλητές. Παρατήρηση 2 η : Ελεύθερο σύρσιμο: Σέρνοντας το δείκτη του ποντικιού πάνω στην επιφάνεια του δισδιάστατου μεταβολέα με πατημένο συνεχώς το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού μπορείς να σχεδιάσεις γραμμές οι οποίες αντιστοιχούν στις αλλαγές που συμβαίνουν στο σχήμα που δημιουργεί η χελώνα. Η λογική του δισδιάστατου μεταβολέα μπορεί να χρησιμοποιηθεί στη διατύπωση ανοικτών προβλημάτων, όπως: Μετακίνησε ελεύθερα το δείκτη του ποντικιού στην επιφάνεια του δισδιάστατου μεταβολέα και προσπάθησε να αντιληφθείς από το ίχνος που δημιουργείται πως σχετίζονται οι μεταβλητές, ώστε να ικανοποιούνται κάποιες προϋποθέσεις. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 26

27 1.6.1 Παράδειγμα Ακολούθησε τις πέντε παρακάτω οδηγίες με σκοπό να πειραματισθείς. 1. Σχεδίασε στην περιοχή του καμβά, χρησιμοποιώντας τα εργαλεία σχεδίασης «της ζωγραφικής», ένα ευθύγραμμο τμήμα, το οποίο να αρχίζει από την αρχική θέση της χελώνας και να έχει διεύθυνση, περίπου όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: 2. Πληκτρολόγησε και όρισε την παρακάτω διαδικασία: για σκάλα :υ :π επανάλαβε 10[μπροστά :υ δεξιά 90 μπροστά :π αριστερά 90] 3. Πληκτρολόγησε και εκτέλεσε την παρακάτω διαδικασία σκάλα Ακολούθησε τις οδηγίες της σελίδας 21 για να ενεργοποιήσεις το δισδιάστατο μεταβολέα. 5. Κίνησε το ποντίκι με πατημένο το αριστερό του πλήκτρο, πάνω στην επιφάνεια του δισδιάστατου μεταβολέα και θα παρατηρήσεις ότι η σκάλα αλλάζει θέση, ενώ ένα ίχνος γράφεται στο δισδιάστατο μεταβολέα. 6. Προσπάθησε με το ελεύθερο σύρσιμο του ποντικιού να βρεις ποια καμπύλη πρέπει να γράφει ο δείκτης του ποντικιού, ώστε η σκάλα να βρίσκεται πάντα, πάνω στο ευθύγραμμο τμήμα που σχεδιάσαμε στο πρώτο βήμα. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 27

28 1.7 Αναδρομικές διαδικασίες Στην ενότητα Υπερδιαδικασίες και υποδιαδικασίες μιλήσαμε για το πώς μπορούμε να καλέσουμε μια διαδικασία μέσα από μια άλλη διαδικασία. Τώρα θα προσπαθήσεις να καλέσεις μια διαδικασία μέσα από τον εαυτόν της. Σίγουρα θα καταλαβαίνεις τι κάνει η παρακάτω διαδικασία: Για σκάλα μπροστά 30 δεξιά 90 μπροστά 10 αριστερά 90 Πληκτρολόγησε, όρισε και εκτέλεσε τώρα την παρακάτω διαδικασία: Για σκάλα μπροστά 30 δεξιά 90 μπροστά 10 αριστερά 90 σκάλα Θα παρατηρήσεις ότι η χελώνα δημιουργεί συνεχώς νέα σκαλοπάτια ενώ στο της ψηφίδας του συντάκτη εντολών διαβάζουμε το μήνυμα: «απασχολημένη εκτελεί εντολές» που σημαίνει ότι ο χελωνόκοσμος εκτελεί συνεχώς τη διαδικασία σκάλα Για να σταματήσει η διαδικασία σκάλα να εκτελείται, πάτησε το πλήκτρο Πώς διαβάζει και εκτελεί ο χελωνόκοσμος την παραπάνω διαδικασία: Εκτελεί την πρώτη γραμμή μπροστά 30 δεξιά 90 μπροστά 10 αριστερά 90, συναντά τη λέξη σκάλα αναγνωρίζει ξανά τη διαδικασία σκάλα και την εκτελεί εξ αρχής. Αυτό δημιουργεί βρόγχο με αποτέλεσμα να δημιουργούνται συνεχώς σκαλοπάτια και η διαδικασία σκάλα να μην ολοκληρώνεται. Μπορείς να καθυστερήσεις την επανάκληση της διαδικασίας σκάλα χρησιμοποιώντας την εντολή περίμενε, όπως παρακάτω: Για σκάλα μπροστά 30 δεξιά 90 μπροστά 10 αριστερά 90 περίμενε 5 σκάλα ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 28

29 Εάν θέλεις να καθυστερήσεις ή να επιταχύνεις περισσότερο την επανάκληση ελάττωσε ή αύξησε τον αριθμό στην είσοδο της εντολής περίμενε. 1.8 Εντολές ελέγχου Όπως είδες στην προηγούμενη ενότητα η διαδικασία σκάλα καλούσε τον εαυτόν της ασταμάτητα, μέχρι να πατήσουμε το πλήκτρο. Μπορούμε όμως να σταματήσουμε την διαδικασία με τη χρήση κατάλληλων εντολών. Μία από αυτές της εντολές που θα μας βοηθήσουν να ελέγξουμε τη διαδικασία μας είναι η εντολή αν. Πληκτρολόγησε και όρισε την παρακάτω διαδικασία: Για σκάλα :χ Αν :χ>4 [σταμάτησε] μπροστά 30 δεξιά 90 μπροστά 10 αριστερά 90 περίμενε 5 σκάλα :χ+1 και εκτέλεσε τώρα τη διαδικασία: σκάλα 1 Θα παρατηρήσεις ότι η χελώνα δημιουργεί τέσσερα σκαλοπάτια όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 29

30 1.8.1 Πώς διαβάζει και εκτελεί ο χελωνόκοσμος την παραπάνω διαδικασία 1. Διαβάσει την λέξη σκάλα και γνωρίζει σύμφωνα με τον ορισμό της, ότι είναι μια παραμετρική διαδικασία η οποία έχει μία μεταβλητή 2. Προχωρά δεξιότερα και διαβάζει τον αριθμό 1 τον οποίο αναθέτει στην μεταβλητή :χ 3. Προχωρά στην επόμενη γραμμή όπου συναντά την εντολή Αν. Εδώ συγκρίνει την τιμή της μεταβλητής :χ, που αυτή τη στιγμή είναι 1, με την τιμή 4. Βλέπει ότι η συνθήκη δεν ικανοποιείται, διαβάζει την επόμενη γραμμή και σχεδιάζει το πρώτο σκαλοπάτι (μπροστά 30 δεξιά 90 μπροστά 10 αριστερά 90) 4. Συναντά την εντολή περίμενε και καθυστερεί τη διαδικασία για πέντε δεύτερα 5. Προχωρά στην επόμενη γραμμή και διαβάζει ξανά την διαδικασία σκάλα, γνωρίζει ότι είναι παραμετρική και προχωρά δεξιά για να διαβάσει την τιμή της μεταβλητής. Εκεί συναντά την έκφραση :χ+1. Στην μεταβλητή :χ έχουμε ήδη αναθέσει την τιμή 1. Έτσι η τιμή της παραμέτρου που διαβάζει είναι 1+1, δηλαδή 2. Εκτελεί λοιπόν την διαδικασία σκάλα 2 και σχεδιάζει το δεύτερο σκαλοπάτι 6. Στην νέα επανάκλιση η τιμή της μεταβλητής :χ είναι 2, εκτελεί τη διαδικασία σκάλα 2+1 και σχεδιάζει το τρίτο σκαλοπάτι. 7. Στην νέα επανάκλιση η τιμή της μεταβλητής :χ είναι 3, εκτελεί τη διαδικασία σκάλα 3+1 και σχεδιάζει το τέταρτο σκαλοπάτι. 8. Στην νέα επανάκλιση η τιμή της μεταβλητής :χ είναι 4 εκτελεί τη διαδικασία σκάλα 4+1. Καθώς όμως ελέγχει την συνθήκη της εντολής Αν, δηλαδή την ανισότητα 5<4 διαπιστώνει ότι είναι ψευδής και διαβάζει δεξιά της ανισότητας το περιεχόμενο που βρίσκεται ανάμεσα από τις αγκύλες. Εκεί συναντά τη λέξη σταμάτησε η οποία είναι πρωτογενής εντολή και έχει σαν αποτέλεσμα να τερματίζει τη διαδικασία στην οποία βρίσκεται και να προχωρά στην επόμενη γραμμή. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 30

31 1.9 Πίνακας εντολών και λειτουργιών Διαδικασία Είδος διαδικασίας Πλήθος εισόδων Τύπος δεδομένων εισόδου Αποτέλεσμα-γεγονός Σβήσεγραφικά Εντολή 0 - Καθαρίζει τον καμβά και επαναφέρει τη χελώνα στην αρχική θέση Καθάρισε Εντολή 0 - Καθαρίζει τον καμβά και αφήνει τη χελώνα στη θέση που βρίσκεται. Στηναρχή Εντολή 0 - Επαναφέρει τη χελώνα στην αρχική θέση χωρίς να σβήσει τα γραφικά Μπροστά α Εντολή 1 Αριθμός Μετακινεί τη χελώνα α βήματα μπροστά κατά τη διεύθυνση της κεφαλής της Πίσω α Εντολή 1 Αριθμός Μετακινεί τη χελώνα α βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση απ όπου δείχνει η κεφαλή της χελώνας Δεξιά α Εντολή 1 Αριθμός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α μοίρες δεξιά Αριστερά α Εντολή 1 Αριθμός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α μοίρες δεξιά Στυλόπάνω Εντολή 0 - Ανεβάζει τη γραφίδα της χελώνας Στυλόκάτω Εντολή 0 - κατεβάζει τη γραφίδα της χελώνας Γόμα Εντολή 0 - Σβήνει ήδη σχεδιασμένες γραμμές, αρκεί να ακολουθήσει εντολή του τύπου (μπροστά 50) Περίμενε α εντολή 1 αριθμός Σταματά την εκτέλεση του προγράμματος για τόση ώρα όση δηλώνει ο αριθμός που τοποθετούμε στην είσοδο της εντολής ΘέσηΧ λειτουργία 0 - Επιστρέφει την τετμημένη της θέσης της χελώνας ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 31

32 ΘέσεΨ λειτουργία 0 αριθμός Επιστρέφει την τεταγμένη της θέσης της χελώνας Θέση λειτουργία 0 αριθμός Επιστρέφει τις συντεταγμένες της θέσης της χελώνας Κατεύθυνση λειτουργία 0 - Επιστρέφει τον απόλυτο προσανατολισμό της χελώνας Θέσεκατεύθυνση Εντολή 1 αριθμός Προσανατολίζει τη χελώνα σύμφωνα με τον αριθμό όπου θα θέσουμε στην είσοδο της εντολής Θέσεχψ α β Εντολή 2 αριθμοί Θέτει τη χελώνα στη θέση με συντεταγμένες (α,β) Pos Λειτουργία 0 - Δίνει ως έξοδο τις συντεταγμένες που βρίσκεται η χελώνα Σημείωση: Το παρόν «Εγχειρίδιο Χρήσης» έχει συνταχθεί από ερευνητές του Εργαστηρίου Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας σε συνεργασία με εκπαιδευτικούς που έχουν χρησιμοποιήσει εκτενώς το «Χελωνόκοσμο» σε σχολική τάξη. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 32

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού Logo Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ «Μαθαίνουµε καλύτερα κάνοντας... αλλά µαθαίνουµεακόµακαλύτερααν συνδυάσουµετηδράσηµετηνοµιλία και το στοχασµόπάνωσ

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΗΛΙΑΣ ΚΑΙΣΑΡΗΣ 65ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Το Αβάκιο δημιουργήθηκε από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών και λειτουργεί σε περιβάλλον Windows98/2000/ME/XP/Vista/7.

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τµήµα Φ.Π.Ψ., Τοµέας Παιδαγωγικής ιευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου» ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα»

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα» Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα» Φύλλο δασκάλου 1.1 Ένταξη δραστηριότητας στο πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Ε και ΣΤ Δημοτικού. Γνωστικά αντικείμενα:

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης της «Αριάδνης»

Εγχειρίδιο Χρήσης της «Αριάδνης» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης της «Αριάδνης» Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo). ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών).

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών). Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών). Θέµα: Η διερεύνηση µερικών βασικών ιδιοτήτων των παραλληλογράµµων από τους µαθητές µε χρήση

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων. Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη

404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων. Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη 404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 5. MicroWorldsPro (προγραμματιστικό εργαλείο) Τίτλος: Ναυμαχία Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Μαθηματικά,

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ.. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ.. 1. Δοκίμασε από το κέντρο εντολών τις πιο κάτω εντολές και γράψε δίπλα με δικά σου λόγια τι κάνει η κάθε μία : ΣτυλόΚάτω: Στυλόάνω : ΘέσεΧρώμα "κόκκινο:

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ έλεγχος εξέλιξης του πειράµατος εισαγωγή υλικών και συσκευών ΕΡΓΑΛΕΙΑ Επιτάχυνση χρόνου Θερµοκρασία περιβάλλοντος ΡΥΘΜΙΣΤΕΣ χρονόµετρο πίνακας εµφάνιση γραφικών

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα Γυμνάσιο Ιτέας Σχολικό Έτος : 2016-2017 Τάξη : Γ Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διδάσκων : Χρήστος Ρέτσας Ηλ/κη τάξη (e-class) : tiny.cc/ggym ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Φύλλο Εργασίας 2.4.1 Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 1 2 3 Στη «Περιοχή επεξεργασίας αντικειμένων» επιλέξτε την εντολή «Νέο αντικείμενο» και στον κατάλογο που θα εμφανιστεί επιλέξτε «Ευθύγραμμο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με AutoCAD Περιβάλλον εφαρμογής Βασικές ρυθμίσεις

Σχεδίαση με AutoCAD  Περιβάλλον εφαρμογής Βασικές ρυθμίσεις Σχεδίαση με AutoCAD Ένα από τα πλέον διαδεδομένα και ισχυρά λογισμικά για αρχιτεκτονικό σχεδιασμό είναι το AutoCAD. Στο κεφάλαιο αυτό επιδεικνύονται εισαγωγικά θέματα που χρειάζονται στην φάση αυτή και

Διαβάστε περισσότερα

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ Όταν σχεδιάζουμε, πρέπει να προσδιορίζουμε σημεία πάνω σε ένα επίπεδο. Μπορούμε να εντοπίσουμε οποιοδήποτε σημείο στο χώρο, αν ορίσουμε πρώτα ένα απόλυτο, σταθερό σημείο και να μετρήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης της «Χελωνόσφαιρας»

Εγχειρίδιο Χρήσης της «Χελωνόσφαιρας» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης της «Χελωνόσφαιρας» Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της; 1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Εκπ αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Το έγγραφο αυτό κυκλοφορεί με την άδεια χρήσης Creative Commons Αναφορά - Παρόμοια διανομή 3.0 Ελλάδα (Creative Commons Attribution- Share Alike

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Μιχάλης Αργύρης 1 Λόγοι και αναλογίες Περίληψη Οι μαθητές έχουν στη διάθεσή τους μια υπολογιστική οντότητα, ένα καγκουρό του οποίου το μέγεθος μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα. (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος)

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα. (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος) Σενάριο 1 Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος) Βασική ιδέα του σεναρίου Οι µαθητές σκιτσάρουν παραλληλόγραµµα και τα «ζωντανεύουν» κινώντας τα δυναµικά µε χρήση της Logo. Με

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ. Η ελληνική διάταξη πλήκτρων είναι η παρακάτω (δεν υπάρχουν άλλες διατάξεις για το ελληνικό αλφάβητο):

ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ. Η ελληνική διάταξη πλήκτρων είναι η παρακάτω (δεν υπάρχουν άλλες διατάξεις για το ελληνικό αλφάβητο): ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ Διατάξεις χαρακτήρων Το πληκτρολόγιο περιλαμβάνει όλους τους χαρακτήρες κάποιου αλφάβητου π.χ. του λατινικού, και πολλά σημεία στίξης, διακριτικά σύμβολα, και βοηθητικά πλήκτρα. Ανάλογα με

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΜΟΙΡΑΣΜΑ ΤΗΣ ΣΟΚΟΛΑΤΑΣ

ΤΟ ΜΟΙΡΑΣΜΑ ΤΗΣ ΣΟΚΟΛΑΤΑΣ 164 ΤΟ ΜΟΙΡΑΣΜΑ ΤΗΣ ΣΟΚΟΛΑΤΑΣ Ηλίας Ανδρέου Επιμορφωτής ΤΠΕ Σ ε ν ά ρ ι ο Δ ι δ α σ κ α λ ί α ς Γνωστικό Αντικείμενο : Μαθηματικά Διδακτική Ενότητα : Ποσά Ανάλογα Τάξη : Β & Γ Γυμνασίου Λογισμικό : Αβάκιο

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. e Τι είναι η Logo Η Logo είναι μία γλώσσα προγραμματισμού, η οποία μας δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσουμε διάφορα σχέδια και σχήματα με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Τα σχέδια αυτά μπορεί να είναι απλά

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης του MaLT

Εγχειρίδιο χρήσης του MaLT Εγχειρίδιο χρήσης του MaLT Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών http://etl.ppp.uoa.gr Συγγραφείς: Κυνηγός Χ., Μουστάκη Φ., Ψυχάρης Γ. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ Στον υπολογιστή σου κρύβεται μια χελώνα που της αρέσει να ζωγραφίζει. Κρατάει ένα «μαγικό» μολύβι που αλλάζει χρώματα, γράφει άλλοτε λεπτά και άλλοτε πιο χοντρά και μπορεί να δώσει

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Οι νέες Τεχνολογίες αλλάζουν ριζικά το τοπίο της εκπαίδευσης. Αλλάζουν τον τρόπο διδασκαλίας και μάθησης, τον τρόπο μελέτης αλλά και τον τρόπο έρευνας και αξιολόγησης,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή Το φτερό του αεροπλάνου Αφού βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε στο περιβάλλον του εκπαιδευτικού προγράμματος, επιλέξτε «Έναυσμα». Ακολουθώντας τις οδηγίες που παρουσιάζονται

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Το περιβάλλον της MSWLogo Κατή Σοφία Κέντρο Εντολών 13-Νοε-09 2 Το περιβάλλον MicroWorlds Pro Εντολές Εμφάνισης: show, print show 15+7 ή print 15+7 show 100/11 show power

Διαβάστε περισσότερα

4.5 Δραστηριότητα: Ορισμοί και θεώρημα Μονοτονίας συνάρτησης

4.5 Δραστηριότητα: Ορισμοί και θεώρημα Μονοτονίας συνάρτησης 4.5 Δραστηριότητα: Ορισμοί και θεώρημα Μονοτονίας συνάρτησης Θέμα της δραστηριότητας Η δραστηριότητα αυτή πραγματεύεται την έννοια της μονοτονίας συνάρτησης και ακολούθως εισάγει το θεώρημα της μονοτονίας

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

H countif μετράει το πλήθος των κελιών, σε μία περιοχή που ικανοποιεί την καθορισμένη συνθήκη.

H countif μετράει το πλήθος των κελιών, σε μία περιοχή που ικανοποιεί την καθορισμένη συνθήκη. Η συνάρτηση countif είναι μία έτοιμη συνάρτηση που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στην έρευνα σας, προκειμένου να καταμετρήσετε εύκολα και γρήγορα τα δεδομένα που συγκεντρώσατε. Εδώ λοιπόν, θα δουμέ βήμα

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τι είναι Πρόβλημα Πρόβλημα είναι κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα 1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Γνωστικό Αντικείμενο: Ερευνώ το Φυσικό Κόσμο Διδακτική Ενότητα: Ηλεκτρισμός Τάξη: Ε'

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Ταξινομούμε»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Ταξινομούμε» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Ταξινομούμε» Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Excel) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT EXCEL (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα