Εισαγωγή στους αλγορίθμους με παίγνια

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εισαγωγή στους αλγορίθμους με παίγνια"

Transcript

1 Ενότητα Σεναρίου 17 Εισαγωγή στους αλγορίθμους με παίγνια ΣΕΝΑΡΙΟ: Ευφυία και Υπολογιστές: Αντιμετωπίζοντας το «Έξυπνο» χαρτί 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Ευφυία και Υπολογιστές: Αντιμετωπίζοντας το «έξυπνο χαρτί» Σημείωση: το συγκεκριμένο διδακτικό σενάριο αποτελεί επέκταση και προσαρμογή της δραστηριότητας που σχεδίασε ο Paul Curzon του Queen Mary University of London και παρουσιάζεται στο 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Προβλέπεται να διαρκέσει 2 διδακτικές ώρες εφόσον συμπεριλαμβάνει και τη φάση της δημιουργίας προγράμματος. 3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ / ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ Πρόκειται για διδακτικό σενάριο που μπορεί να ενταχθεί σε οποιοδήποτε μάθημα Αλγοριθμικής και Προγραμματισμού Η/Υ από την Ε Δημοτικού έως και το Λύκειο ως εισαγωγική δραστηριότητα (Τζιμογιάννης κ.α., 2011). Οι μαθητές πρέπει να ξέρουν να παίζουν το παιχνίδι «Τρίλιζα» (που είναι διαφορετικό από την «τριάρα» όπως ήταν παλιότερα γνωστό, καθώς ολοκληρώνεται με την τοποθέτηση των πεσσών). 4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Το συγκεκριμένο διδακτικό σενάριο έχει ως στόχο του ο μαθητής: Να διακρίνει μεταξύ γνώσης και ευφυίας. Να συσχετίζει την ύπαρξη ευφυίας στους Η/Υ με την ύπαρξη κατάλληλων προγραμμάτων, δηλαδή ουσιαστικά κάποια ανθρώπινης ευφυΐας που είναι τελικά η «δημιουργός» της «συμπεριφοράς» του Η.Υ. Να αντιλαμβάνεται και να εξηγεί δηλαδή

2 το γεγονός πως οτιδήποτε κάνουν οι υπολογιστές οφείλεται στο γεγονός ότι εκτελούν εντολές γραμμένες από προγραμματιστές Να προσδιορίζει την έννοια του προγράμματος Η/Υ Να προσδιορίζει την έννοια της γλώσσας προγραμματισμού και του προγραμματιστή Η/Υ 5. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1 η Διδακτική ώρα Εισαγωγή Ο εκπαιδευτικός ανακοινώνει ότι το χαρτί που κρατά (Παράρτημα) είναι εξυπνότερο από ο- ποιονδήποτε στην τάξη, ακόμα και από τον εκπαιδευτικό. Στη συνέχεια ρωτά τους μαθητές αν τον πιστεύουν και ζητά από τους μαθητές αρχικά να σηκώσουν τα χέρια αυτοί που τον πιστεύουν και στη συνέχεια να σηκώσουν τα χέρια αυτοί που δεν τον πιστεύουν. Συγχαίρει και τους μεν γιατί τον πιστεύουν, αλλά και τους δε γιατί οι καλοί επιστήμονες χρειάζονται αποδείξεις για να πειστούν. Στη συνέχεια τους ενημερώνει ότι θα πραγματοποιήσουν μια δραστηριότητα και θα μάθουν αν το χαρτί είναι πράγματι έξυπνο ή όχι. Πριν όμως τη δραστηριότητα, τους ρωτά τι θα μπορούσε να έχει το χαρτί ώστε να είναι «έξυπνο». Οι μαθητές είναι δυνατόν να πουν ότι έχει κάποιο ειδικό μελάνι ή είναι πλαστικοποιημένο. Στην περίπτωση αυτή τους ρωτά να του ε- ξηγήσουν πώς μπορεί το μελάνι να κάνει ένα χαρτί έξυπνο και ότι η πλαστικοποίηση είναι για την προστασία του χαρτιού. Κάποιοι ίσως πουν ότι ενσωματώνει ένα τσιπάκι ή έναν υπολογιστή. Τους ενημερώνει ότι στην περίπτωση αυτή δεν υπάρχει τσιπάκι ή υπολογιστής ενσωματωμένος στο χαρτί. Μια άλλη ερώτηση θα μπορούσε να είναι ότι μήπως έχει να κάνει με αυτό που είναι γραμμένο στο χαρτί. Στην περίπτωση αυτή ο εκπαιδευτικός τους ρωτά τι θα μπορούσε να είναι γραμμένο που θα έκανε το χαρτί έξυπνο; Πολύπλοκες εξισώσεις; Φοβεροί στίχοι τραγουδιού ή ποιήματος; Κάποιο μυστικά γεγονότα; Τους ρωτά πώς το καθένα από αυτά θα μπορούσε να καταστήσει το χαρτί έξυπνο; Στο σημείο επισημαίνει ότι η γνώση δεν είναι το ίδιο με την ευφυία: αν στο χαρτί καταγράφονται κάποιες πληροφορίες αυτές δεν το καθιστούν αυτόματα ευφυές. Επισημαίνει λοιπόν ότι για να πειστούμε ότι είναι έξυπνο θα πρέπει να μπορεί να κάνει κάτι για να αποδείξει την ευφυία του. Δηλώνει λοιπόν ότι το συγκεκριμένο χαρτί δεν έχει χάσει ποτέ ούτε ένα παιχνίδι τρίλιζα εναντίον οποιουδήποτε ανθρώπου. Είτε νικά, είτε το παιχνίδι πηγαίνει σε ισοπαλία. Έχει λοιπόν τέλεια νοημοσύνη που σπάνια συναντάς σε άνθρωπο. Η απόδειξη Στη συνέχεια διεξάγεται η δραστηριότητα που θα αποδείξει τον ισχυρισμό του εκπαιδευτικού: Ο εκπαιδευτικός επιλέγει δύο εθελοντές μαθητές που θα τον βοηθήσουν να το αποδείξει. Σχεδιάζει μια τρίλιζα στον Πίνακα και δίνει σε κάθε εθελοντή από έναν μαρκαδόρο. Τους εξηγεί ότι για να αποδειχθεί πόσο έξυπνο είναι το χαρτί θα χρειαστεί να παίξει μια παρτίδα ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 144/170

3 τρίλιζα απέναντι σε έναν άνθρωπο. Επειδή όμως το χαρτί έχει ειδικές ανάγκες (δεν έχει χέρια, μάτια), θα το βοηθήσει ένας άνθρωπός, ο ένας από τους δύο μαθητές. Δουλειά του συγκεκριμένου μαθητή είναι να κάνει ότι ακριβώς του λέει το χαρτί διαβάζοντας δυνατά τις οδηγίες ώστε όλοι να καταλαβαίνουν ότι παίζει το χαρτί και όχι ο ίδιος. Ο άλλος παίκτης αντιπροσωπεύει την ανθρωπότητα και πρέπει να παίξει αντιμέτωπος με το χαρτί με σκοπό να βάλει όλη του την εξυπνάδα για να το νικήσει. Μπορεί επίσης να παίρνει και τη βοήθεια των συμμαθητών του. Το χαρτί ξεκινά πρώτο. Αν οι μαθητές παραπονεθούν ότι είναι αδικία να ξεκινά πρώτο το χαρτί τους διαβεβαιώνεται ότι αν ο συμμαθητής τους με τη βοήθεια της τάξης είναι αρκετά έξυπνός θα φέρει ισοπαλία, δεν πρόκειται να χάσει επειδή το χαρτί ξεκινά πρώτο. Ο «υπηρέτης» του χαρτιού διαβάζει δυνατά την πρώτη κίνηση και παίζει σε μια γωνία. Στη συνέχεια παίζει ο μαθητής αντίπαλος του χαρτιού, ο οποίος μπορεί να πάρει και τη γνώμη των συμμαθητών του. Στη συνέχεια ο «υπηρέτης» του χαρτιού διαβάζει την επόμενη οδηγία κ.ο.κ. Είναι σημαντικό ο υπηρέτης του χαρτιού να διαβάζει δυνατά την κάθε οδηγία και να την ακολουθεί με ακρίβεια. Αν χρειάζεται, ο εκπαιδευτικός τον βοηθά να καταλάβει που α- κριβώς του λέει να παίξει η οδηγία. Για παράδειγμα «απέναντι γωνία» σημαίνει τη διαγωνίως απέναντι. Μερικές φορές μετά από την δεύτερη ή τρίτη κίνηση, μερικοί μαθητές θα χαρακτηρίσουν το παιχνίδι χαμένο. Ο εκπαιδευτικός επισημαίνει ότι πρόκειται για ένα κομμάτι χαρτί και μπορεί να κάνει λάθος στη συνέχεια. Κάποια άλλη φορά ίσως ο μαθητής αστειευτεί ζωγραφίζοντας ταυτόχρονα 2 Ο. Ο εκπαιδευτικός είναι δυνατόν να επισημαίνει ότι πράγματι οι άνθρωποι μερικές φορές καταφεύγουν στις ζαβολιές αλλά ας παιχτεί το παιχνίδι σωστά, πάντα μπορεί το χαρτί να κάνει λάθος. Αν το παιχνίδι πάει σε ισοπαλία αποδεικνύεται ότι το χαρτί είναι ισάξιο με τον άνθρωπο, αν το χαρτί κερδίσει ότι είναι ευφυέστερο από τους ανθρώπους. Αν κρίνουν οι μαθητές ότι αυτό μπορεί να ήταν τυχαίο είναι δυνατόν να ξαναπαίξουν μια παρτίδα «τρίλιζα» με τον ίδιο ή άλλο μαθητή ως αντίπαλο του χαρτιού. Η εξήγηση Ο εκπαιδευτικός επισημαίνει ότι η απόδειξη που ζητήθηκε δόθηκε και ζητά πάλι να σηκώσουν τα χέρια όσοι πιστεύουν ότι το χαρτί είναι έξυπνο και όσοι πιστεύουν ότι δεν είναι έτσι. Συνήθως θα υπάρξουν αρκετοί που θα ισχυρισθούν ότι το χαρτί δεν είναι έξυπνο παρά την ικανότητά του να μην χάνει ποτέ. Ο εκπαιδευτικός επισημάνει ότι επέδειξε όμως ευφυή συμπεριφορά οπότε κάπου υπάρχει ευφυία. Που βρίσκεται όμως αυτή; Σχεδόν σίγουρα κάποιος θα πει ότι οφείλεται στο άτομο που έγραψε τις οδηγίες. Ο εκπαιδευτικός ζητά όσους συμφωνούν να σηκώσουν τα χέρια. Σε αυτό το σημείο ο εκπαιδευτικός εξηγεί ότι ουσιαστικά στο χαρτί βρίσκεται ένα πρόγραμμα: εντολές δηλαδή που πρέπει να εκτελεστούν τυφλά. Επισημαίνει επίσης, ότι ό,τι και αν έχουν δει οι υπολογιστές να κάνουν, αυτοί ακολουθούν οδηγίες με τον ίδιο τρόπο που ο υπηρέτης του χαρτιού έκανε. Πρέπει λοιπόν αυτές οι οδηγίες να είναι γραμμένες σε μια γλώσσα που καταλαβαίνει ο υπολογιστής και μάλιστα να είναι με ακρίβεια γραμμένες έτσι ώστε να εκτελούνται σωστά. Αν λοιπόν το χαρτί δεν είναι ευφυές επειδή απλώς εκτελεί εντολές, τότε και κανένας υπολογιστής δεν είναι ευφυής. Αν όμως ισχυριστούμε ότι αυτός που έγραψε τις οδηγίες είναι ευφυής τότε ισχυριζόμαστε ότι ο άνθρωπος που δημιούργησε το πρόγραμμα (προγραμματιστής Η/Υ) είναι ευφυής, το οποίο είναι αληθές. Οι προγραμματιστές είναι οι άνθρωποι που έχουν γράψει όλες τις εντολές/οδηγίες για όλα αυτά που κάνουν ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 145/170

4 οι υπολογιστές. 2 η Διδακτική ώρα (κατά προτίμηση συνεχόμενη) Διασαφηνίζεται ότι στην παρτίδα μεταξύ του «έξυπνου» χαρτιού και ενός ανθρώπου ο άνθρωπος το καλύτερο που μπορεί να φέρει είναι ισοπαλία, εφόσον το χαρτί παίζει πρώτο. Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 4 ατόμων και σε κάθε ομάδα δίνεται αντίγραφο του έξυπνου χαρτιού. Ζητείται από τους μαθητές να δημιουργήσουν ένα χαρτί το οποίο θα περιέχει ένα πρόγραμμα το οποίο θα καταφέρνει να φέρνει πάντα ισοπαλία όταν παίζει αντιμέτωπό με το έξυπνο χαρτί. Το κάθε μέλος της ομάδας θα ετοιμάσει τη δική του λύση, θα την παρουσιάσει στην ομάδα του και οι λύσεις που θεωρούνται από την ομάδα ότι είναι σωστές δοκιμάζονται με προσομοίωση παρτίδας μέσα στην ομάδα. Τα προγράμματα που θεωρούνται ότι τρέχουν σωστά γράφονται σε ξεχωριστά χαρτιά και επιδίδονται στον εκπαιδευτικό με το όνομα της ομάδας. Ο εκπαιδευτικός αφού συλλέξει όλες τις λύσεις που έχουν δώσει οι ομάδες τις δοκιμάζει στην ολομέλεια με δύο εθελοντές μαθητές όπως και την 1 η διδακτική ώρα και επισημαίνει τις σωστές επαινώντας όμως τις προσπάθειες όλων των ομάδων. Στη συνέχεια ο εκπαιδευτικός παίρνει μία από τις λύσεις που αντιμετωπίζουν αποτελεσματικά αποκλειστικά το «έξυπνο» χαρτί και παίζει απέναντί του ως άνθρωπός απέναντι στο Χαρτί-Λύση ξεκινώντας πρώτος όπως και το «Έξυπνο» Χαρτί (Ένα τέτοιο Χαρτί-Λύση υπάρχει στο Παράρτημα). Με αυτό τον τρόπο αποδεικνύει ότι το Χαρτί-Λύση ναι μεν αντιμετωπίζει πάντα το «Έξυπνο» Χαρτί αποδοτικά, δεν αντιμετωπίζει όμως σωστά οποιονδήποτε παίξει μαζί του. Σε αυτό το σημείο γίνεται κατανοητό ότι τα προγράμματα δίνουν λύσεις μέσα σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο (Frame Problem) και αν αυτό το πλαίσιο αλλάξει πρέπει να αλλάξει και το πρόγραμμα. Όταν λοιπόν ο προγραμματιστής γράφει ένα πρόγραμμα πρέπει να εξασφαλίσει ότι έχει σκεφτεί εκ των προτέρων όλα τα ενδεχόμενα που θα μπορούσαν να προκύψουν. Αν οι μαθητές έχουν δημιουργήσει περισσότερο καθολικές λύσεις τότε για αυτές τις λύσεις προσδιορίζεται το εύρος των προβλημάτων που λύνουν. Στο ίδιο συμπέρασμα καταλήγουμε αν διερευνήσουμε τι συμβαίνει αν το χαρτί παίζει δεύτερο. Πολύ γρήγορα γίνεται κατανοητό ότι το «έξυπνο» χαρτί δεν παίζει πια έξυπνα και ότι παίζει «έξυπνα» μόνο όταν παίζει πρώτο. Επομένως λειτουργεί μέσα σε συγκεκριμένο πλαίσιο προβλήματος. 6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Οι μαθητές, ιδιαίτερα στις μικρές τάξεις του Δημοτικού ή την αρχή του Γυμνασίου, οι οποίοι εισάγονται στην Αλγοριθμική και στον Προγραμματισμό Η/Υ παρουσιάζουν συχνά μια εδραιωμένη «ανθρωπομορφική» αντίληψη για τους Η/Υ (Δαγδιλέλης, 2008). O σχετικός όρος οφείλεται στον Pea (1984) και χρησιμοποιείται για να δηλώσει το γεγονός ότι οι αρχάριοι προγραμματιστές πολλές φορές ερμηνεύουν τα προγράμματα και γενικότερα την επικοινωνία τους με ένα πληροφορικό σύστημα, όχι με βάση τους συντακτικούς και κανόνες σημασίας (syntax, semantics) της χρησιμοποιούμενης γλώσσας (προγραμματισμού, γλώσσας εντολών κ.λπ.), αλλά αποδίδοντας στο αντίστοιχο πρόγραμμα ένα νόημα ευρύτερο του πραγματικού. Κατ αυτόν τον τρόπο οι μαθητές συμπεριφέρονται σαν το πληροφορικό σύστημα να διέθετε ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 146/170

5 αυτόνομη ανθρώπινη νόηση. Βέβαια, σήμερα ακόμη και οι νεότεροι μαθητές έχουν μια εκτεταμένη εμπειρία με τους Η.Υ. και γενικότερα με την ψηφιακή τεχνολογία (smart phones κ.λπ.). Ωστόσο, το νόημα της υπόθεσης του ανθρωπομισρφισμού δεν είναι ότι οι μαθητές πιστεύουν κυριολεκτικά στην ύπαρξη κάποια κρυμμένης έμβιας νοημοσύνης, αλλά συμπεριφέρεται μερικές φορές ως εάν Σημαντικό επίσης είναι οι μαθητές να κατανοήσουν ότι ένα πρόγραμμα Η/Υ δεν επιλύει ένα πρόβλημα αλλά μια κλάση προβλημάτων μέσα σε έναν συγκεκριμένο χώρο, ο οποίος πρέπει πρώτα να αποσαφηνιστεί (Δαγδιλέλης, 2008, Βακάλη κ.ά., 2011). Οι δραστηριότητες στις οποίες οι μαθητές παίζουν τον ρόλο του υπολογιστή και του προγραμματιστή εναλλάσσοντας ρόλους τούς βοηθούν να αντιληφθούν όψεις του προγραμματισμού με βιωματικό και παιγνιώδη τρόπο. 7. ΧΡΗΣΗ Η.Υ. ΚΑΙ ΓΕΝΙΚΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Στο συγκεκριμένο σενάριο επιβεβαιώνεται η ρήση του Dijkstra «Η επιστήμη υπολογιστών έχει τόση σχέση με τους υπολογιστές, όση έχει η αστρονομία με το τηλεσκόπιο». Με απλούστερα λόγια, η Πληροφορική είναι μια επιστήμη που έχει ως κύριο όργανό της τον υ- πολογιστή, αλλά δεν ταυτίζεται με αυτόν. 1 Επομένως η Πληροφορική, το υπόβαθρο της ακριβέστερα (οι αλγόριθμοι, η θεωρία, ακόμη και οι γλώσσες προγραμματισμού) εξαρτώνται φυσικά από την τελική εκτέλεσή τους, αλλά δεν ταυτίζονται με τους Η.Υ. 8. ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ / ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Οι αναπαραστάσεις των μαθητών περί ανθρωπομορφικής νοημοσύνης των υπολογιστικών συστημάτων περιγράφηκαν σε προηγούμενη ενότητα. Για το συγκεκριμένο διδακτικό σενάριο δεν προβλέπονται ιδιαίτερες δυσκολίες πέρα από τη διαχείριση του χρόνου τη 2η διδακτική ώρα. Είναι όμως σημαντικό ο μαθητής που «υπηρετεί» το κάθε «Χαρτί-Υπολογιστή» να διαβάζει δυνατά τις οδηγίες και να τις εκτελεί τυφλά και με ακρίβεια χωρίς να χρησιμοποιεί το δικό του μυαλό. Αν χρειάζεται, ο εκπαιδευτικός τον βοηθά να καταλάβει που ακριβώς του λέει να παίξει η οδηγία π.χ. «απέναντι γωνία» σημαίνει «διαγωνίως απέναντι γωνία», «στην άκρη της μεσαίας γραμμής» σημαίνει σε «οποιαδήποτε από τις δύο άκρες της μεσαίας γραμμής». Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε μια συζήτηση γιατί χρειάζονται ειδικές γλώσσες προγραμματισμού, π.χ. για να είναι σαφές τι ακριβώς χρειάζεται να εκτελεστεί. Το παιχνίδι μπορεί να παιχθεί και Online στη διεύθυνση: Παραλλαγές αυτού του παιχνιδιού υπάρχουν στη Wikipedia ( και γενικά μπορούν να εντοπιστούν στο Διαδίκτυο. 1 Για τον λόγο αυτό ο όρος «Πληροφορική» φαίνεται πιο ορθός από την «Επιστήμη των Υπολογιστών», όπως θα ήταν λανθασμένο να μιλήσουμε για «Επιστήμη του Μικροσκοπίου» αντί για «Βιολογία». ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 147/170

6 9. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ Το διδακτικό συμβόλαιο του σεναρίου, το τι δηλαδή αναμένεται από εκπαιδευτικό και μαθητές, περιγράφεται με σαφήνεια στην περιγραφή του διδακτικού σεναρίου. O εκπαιδευτικός στην αρχή «προσπαθεί» να πείσει τους μαθητές του για έναν προφανή παραλογισμό (την ιδέα της νοημοσύνης ενός κομματιού χαρτιού) και στη συνέχεια υιοθετεί έναν πιο τυπικό ρόλο, ως εκπαιδευτικός: προσπαθεί να εξηγήσει τη διαδικασία που περιγράφεται στο χαρτί και την ιδέα ότι τελικά ο άνθρωπος (που έγραψε τις οδηγίες στο χαρτί) είναι ο νοήμων. 10. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ Η διαδικασία του «έξυπνου χαρτιού» είναι μια διαδικασία με μεγάλη αλληλεπίδραση ανάμεσα στον εκπαιδευτικό και τους μαθητές. Η περιγραφή της περιλαμβάνει διαδοχικά στάδια που βαίνουν από τη φάση στην οποία γίνεται αποδεκτή μια απλοϊκή αντίληψη του έξυπνου χαρτιού, ως την πλήρη εξήγηση του αλγορίθμου που περιγράφεται στο χαρτί. Η διαδρομή αυτή βασίζεται σε μια σειρά διαδοχικών βαθμίδων («σκαλοπατιών») που προκύπτουν μέσα από την αλληλεπίδραση του εκπαιδευτικού με τους μαθητές. Τόσο η δραστηριότητα αυτή, όσο και οι επεκτάσεις της ή οι άλλες, παρόμοιες δραστηριότητες που περιγράφονται σε άλλες ενότητες, αποσκοπούν στη σταδιακή δόμηση της εννοίας του αλγορίθμου ως μιας σειρά «κανόνων» που μπορούν να καθοδηγήσουν ένα παιχνίδι. Η δόμηση αυτή γίνεται πάντοτε μέσα σε μια διαδικασία ισχυρής αλληλεπίδρασης μεταξύ μαθητή, εκπαιδευτικού και «περιβάλλοντος» (συμμαθητές, Η.Υ., γραπτές οδηγίες) που έχει όλα τα χαρακτηριστικά του κονστρουκτιβισμού. 11. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Την 1 η διδακτική ώρα ο μαθητές συνεργάζεται και αλληλεπιδρά με όλους τους συμμαθητές του, ενώ τη 2 η διδακτική ώρα οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες εργασίας των 4 ατόμων. Τα θρανία των μαθητών μπορούν να χρησιμοποιηθούν ανά δύο (2) για τη διαμόρφωση κοινού χώρου εργασίας για την κάθε ομάδα. 12. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι μαθητές και το σενάριο μπορεί να αξιολογηθεί χρησιμοποιώντας τις απαντήσεις των μαθητών την 1 η διδακτική ώρα και τις ατομικές λύσεις και ομαδικές λύσεις που έδωσαν οι μαθητές τη 2 η διδακτική ώρα. Επίσης είναι δυνατόν να δοθεί κατάλληλο ερωτηματολόγιο το οποίο θα αξιολογεί την κατάκτηση των διδακτικών στόχων του σεναρίου για όποιον στόχο αυτό είναι εφικτό με τη συγκεκριμένη τεχνική συλλογής δεδομένων. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 148/170

7 13. ΤΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Διάρκεια επιμόρφωσης: 2 ώρες Προτείνεται η συγκεκριμένη ενότητα να διδαχθεί με τη διδακτική τεχνική της προσομοίωσης. Ο επιμορφωτής παρουσιάζει στους εκπαιδευτικούς το επιμορφωτικό σενάριο, εξηγώντας το στόχο του και παρέχοντας τις κατάλληλες διαδικαστικές οδηγίες. Στη συνέχεια ο επιμορφωτής συντονίζει και τις δύο διδακτικές ώρες σαν να ήταν αυτός ο εκπαιδευτικός της τάξης και οι επιμορφούμενοι εκπαιδευτικοί οι μαθητές, εκτελώντας το παραπάνω διδακτικό σενάριο «Ευφυία και Υπολογιστές: Αντιμετωπίζοντας το «Έξυπνο» χαρτί». Είναι ιδιαίτερα σημαντικό μετά το τέλος της προσομοίωσης να υπάρξει χρόνος αλλά και κατάλληλη προετοιμασία από τον επιμορφωτή για συζήτηση και αναστοχασμό. Η συζήτηση και ο αναστοχασμός θα έχει ως στόχο να αναδειχθούν τα πλεονεκτήματα, η προστιθέμενη αξία αλλά και οι περιορισμοί τέτοιων δραστηριοτήτων, καθώς και οι δυσκολίες που προκύπτουν. Στη συγκεκριμένη φάση της συζήτησης και του αναστοχασμού, θα μπορούσαν επίσης να α- ναδειχθούν προτάσεις για νέες δραστηριότητες ή για βελτιωμένες παραλλαγές των δραστηριοτήτων που παρουσιάστηκαν. 14. ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΕΡΑΙΤΕΡΩ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Όσον αφορά το συγκεκριμένο σενάριο του «Έξυπνου» χαρτιού είναι δυνατόν να υπάρξουν περαιτέρω δραστηριότητες, στις οποίες οι ομάδες των μαθητών δημιουργούν προγράμματα που νικούν ή φέρνουν ισοπαλία είτε παίζουν πρώτα είτε δεύτερα και διοργανώνονται τουρνουά τρίλιζας μεταξύ των «χαρτιών-προγραμμάτων» των ομάδων με κοινό την ολομέλεια της τάξης. Επισημαίνεται ότι επιπροσθέτως, όπως αναφέρεται και σε άλλα σημεία του επιμορφωτικού υλικού, σε προηγούμενες ενότητες, είναι δυνατόν να αξιοποιήσουμε και άλλες βιωματικές δραστηριότητες χωρίς υπολογιστές είτε για τους δυαδικούς αριθμούς (Binary Numbers: Count the Dots, είτε για την αναπαράσταση εικόνας (Image Representation: Color by numbers, αλλά και για άλλα θέματα Πληροφορικής όπως παρουσιάζονται στο Computer Science Unplugged, και στο Computer Science For Fun, Όταν οι μαθητές κατανοήσουν τον τρόπο με τον οποίοι οι Η.Υ. εφαρμόζουν αλγορίθμους, ο εκπαιδευτικός μπορεί να παρουσιάσει και παίγνια πιο πολύπλοκα που εκτελούνται από τον Η.Υ. (αφθονούν στο Διαδίκτυο), είτε στατικά (όπως ο κύβος του Rubik και οι παραλλαγές του), είτε παιχνίδια με παίκτες και απρόβλεπτη εξέλιξη (τάβλι, σκάκι, go κ.λπ.). Μπορεί ίσως να γίνει μια συζήτηση (ανάλογα φυσικά με την ηλικία και το επίπεδο των μαθητών) για τους τρόπους με τους οποίους οι Η.Υ. εφαρμόζουν «ατελείς» στρατηγικές (αφού στα πολύπλοκα παιχνίδια είναι αδύνατος ο υπολογισμός μιας «τέλειας στρατηγικής» - για παράδειγμα στο σκάκι) και ευριστικές που οδηγούν προς μια διαρκή βελτίωση της θέσης του Η.Υ. (εάν ο αντίπαλος δεν είναι εξαιρετικός) έως ότου να μπορεί να εφαρμοστεί μια «τέλεια στρατηγική». Εξάλλου τα παρεπόμενα της ανάπτυξης των σχετικών προγραμμάτων αναδεικνύουν πλευρές ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 149/170

8 αυτής της «κούρσας» για διαρκή επέκταση και βελτίωση των επιδόσεων των Η.Υ. 2 Σε ένα άλλο μήκος κύματος, υπάρχει ένα ευρύ πεδίο εφαρμογών με Η.Υ. και ενός αγώνα για βελτίωση των αλγορίθμων για την επίλυση κυρίως προβλημάτων που είναι «ανοιχτά» κατά κάποιο τρόπο και ενίοτε χωρίς προφανές όφελος πέρα από τη δόξα του νέου ρεκόρ: (1) Ο προσδιορισμός ακόμη περισσοτέρων του αριθμού π (ένα σχετικά πρόσφατο ρεκόρ είναι τα ψηφία Ενίοτε χρησιμεύει σε τεστ όπου χρειάζονται τυχαίοι αριθμοί. (2) Εντοπισμός ακόμη μεγαλύτερων πρώτων αριθμών (αυτό έχει εφαρμογές στην κρυπτογραφία) (3) Το περίφημο θεώρημα των τεσσάρων χρωμάτων, πολύ απλό στη διατύπωση του, που χρειάστηκε όμως περίπου 150 χρόνια για να αποδειχθεί (;) με τη βοήθεια Η.Υ. Το παιχνίδι της τριάρας Το παιδικό παιχνίδι τριάρα, είναι σαν την τρίλιζα που περιγράφεται παραπάνω μάλιστα «τρίλιζα» σημαίνει «τρία στη σειρά» και είναι ένα όνομα ταιριαστό για την τριάρα. Η τριάρα παίζεται «παραδοσιακά» στο χώμα 3 με δυο παίκτες που έχουν ο καθένας 3 μικρά αντικείμενα (πέτρες, ξυλαράκια κ.λπ. - «πεσσούς» κατά την αρχαία ορολογία). Στο χώμα είναι χαραγμένο ένα τετράγωνο, τα ευθύγραμμα τμήματα που ενώνουν τα μέσα των απέναντι πλευρών και οι διαγώνιες. Τα 9 σημεία τομής αποτελούν τα σημεία στα οποία οι παίκτες τοποθετούν (εναλλάξ) τα αντικείμενα τους και το παιχνίδι αρχίζει όταν έχουν τοποθετηθεί όλα τα αντικείμενα και τελειώνει όταν κάποιος «κάνει τριάρα» (φυσικά πάντα κάποιος μπορεί να κάνει τριάρα στο ξεκίνημα, δηλαδή με την τοποθέτηση και μόνο των πεσσών οπότε η παρτίδα τελειώνει πριν «αρχίσει»). Η επανάληψη του παιχνιδιού οδηγεί κατά κανόνα τους μαθητές στο να αντιληφθούν την ύπαρξη «νικηφόρων στρατηγικών» (αλγορίθμων) τους οποίους οι μαθητές μπορούν να ε- φαρμόσουν, αλλά, κατά πάσα πιθανότητα, όχι να περιγράψουν αποκλειστικά με λόγο, με ακριβείς οδηγίες (δηλαδή να τους περιγράψουν χωρίς συγκεκριμένα παραδείγματα). 2 Για παράδειγμα όλη η ιστορία της «αντιπαλότητας» στο σκάκι ανθρώπου Η.Υ. με την πρόσφατη αμφισβητούμενη επικράτηση του Deep Blue της ΙΒΜ εναντίον του Κασπάροβ είναι από τις ιστορίες που έχουν ενδιαφέρον για τους νεαρούς μαθητές και όχι μόνο. 3 Το παίξιμο στο χώμα είναι βασική παράμετρος του παιχνιδιού: λιτό περιβάλλον για ένα λιτό παιχνίδι. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 150/170

9 Η «μαγική σφαίρα» που διαβάζει τις σκέψεις Στο Διαδίκτυο μπορεί κανείς εύκολα να εντοπίσει ένα αρχείο flash με την ονομασία psychic.swf ή εναλλακτικά στη διεύθυνση η οποία «μαντεύει» έναν κρυφό διψήφιο αριθμό που οι μαθητές σκέφτονται. Αν προσθέσουν τα ψηφία του αριθμού και αφαιρέσουν το άθροισμα από τον αρχικό αριθμό, τότε μπορούν από τον παρατιθέμενο πίνακα να αντιστοιχίσουν το αποτέλεσμα με ένα σύμβολο. Η σφαίρα «μαντεύει» το σύμβολο ανεξάρτητα από τον αρχικό «κρυφό» αριθμό που έβαλε στο μυαλό του ο μαθητής. Για παράδειγμα, έστω ότι ο μαθητής διαλέγει έναν «κρυφό αριθμό» το 48. Προσθέτει 4+8=12. Κάνει την αφαίρεση =36. Βρίσκει το αντίστοιχο σύμβολο στον πίνακα. Η «σφαίρα» μαντεύει το σύμβολο (κάνοντας «κλικ» επάνω στη σφαίρα, αυτή αποκαλύπτει το σωστό σύμβολο). Ζητήστε από τους μαθητές να παίξουν επανειλημμένα το παιχνίδι και να προσπαθήσουν να εξηγήσουν τι ακριβώς συμβαίνει (μπορούν να το παίξουν ομαδικά, δηλαδή ο καθένας μόνος του, σιωπηλά, με τη σφαίρα να προβάλλεται στον τοίχο από έναν βιντεπροτζέκτορα). Μαθητές της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης θα δυσκολευτούν πολύ να βρουν την εξήγηση της μαγείας, ενώ του Λυκείου ίσως την αντιληφθούν γρήγορα. Η πρώτη παρατήρηση είναι βέβαια το απίστευτο γεγονός ότι η σφαίρα δίνει σωστή απάντηση σε όλους τους μαθητές, που παίζουν ταυτόχρονα. Επίσης αυτό που φαίνεται, στα μάτια των μαθητών, «μαγικό» είναι ότι οι σκέψεις τους είναι τελείως «κρυφές» δε λένε σε κανέναν τίποτε, ούτε γράφουν κάτι σε κάποιο χαρτί, δουλεύουν μόνο με το μυαλό και όμως η σφαίρα «μαντεύει» τη σκέψη τους. Ακόμη, σε κάθε νέα δοκιμή του παιχνιδιού, τα σύμβολα αλλάζουν τελείως γεγονός που, κατά την αντίληψη των μαθητών πάντοτε, διασφαλίζει το γεγονός ότι δεν υπάρχει κάποιο είδος «σταθερού μαντέματος», κάποιο τρυκ που ακυρώνει τη μαγεία. Στην πραγματικότητα βέβαια, όποιος και αν είναι ο διψήφιος αριθμός που σκέφτονται οι μαθητές, καταλήγει σε πολλαπλάσιο του 9. Για παράδειγμα = 36 = 4*9. Γενικότερα, αν Α και Β είναι αριθμοί μονοψήφιοι, τότε κάθε διψήφιος αριθμός έχει τιμή 10 * Α + Β. Για παράδειγμα για τον αριθμό 48, Α=4 και Β=8 και ο 48 έχει τιμή 10 * (= 10 * Α + Β). Έτσι, όλοι οι μαθητές κάνουν τις εξής πράξεις: 10 *Α + Β (Α + Β) = 10 *Α + Β Α Β = 9 * Α Επομένως, όποιος και αν είναι ο διψήφιος αριθμός που σκέφτονται οι μαθητές, μετά τις πράξεις καταλήγει σε πολλαπλάσιο του 9. Αν προσέξει κανείς τον πίνακα, θα δει ότι όλα τα πολλαπλάσια του 9 έχουν το ίδιο σύμβολο γεγονός που εξηγεί με ποιον τρόπο η μαγική σφαίρα απαντά σωστά, ταυτόχρονα σε όλους τους μαθητές: είναι γιατί η σωστή απάντηση είναι η ίδια για όλους τους μαθητές. Η διδακτική διαχείριση της μαγικής σφαίρας, με ποιον τρόπο δηλαδή ο εκπαιδευτικός θα παρουσιάσει αρχικά ως «μαγικό» το παιχνίδι και σιγά-σιγά θα «προετοιμάσει» το έδαφος ώστε οι μαθητές να αντιληφθούν τον κρυμμένο αλγόριθμο που οδηγεί τη σφαίρα στο μά- ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 151/170

10 ντεμα, εναπόκειται στον εκπαιδευτικό και είναι φυσικά συνάρτηση του επιπέδου των μαθητών στους οποίους απευθύνεται. Το «21» Παίζουν δυο μαθητές. Έχουν μπροστά τους ένα σωρό με 21 πετραδάκια (πεσσούς). Εναλλάξ οι μαθητές προφέρουν έναν αριθμό από τους 1, 2, 3 και αφαιρούν αντίστοιχα πετραδάκια από το σωρό των 21. Το παιχνίδι είναι τους είδους «μιζέριας», δηλαδή χάνει όποιος πάρει το τελευταίο πετραδάκι. Για παράδειγμα: Α παίκτης: λέει «3» και αφαιρεί 3 πετραδάκια από τον σωρό. Μένουν 18 Β παίκτης: λέει «2» και αφαιρεί 2 πετραδάκια από τον σωρό. Μένουν 16 Α παίκτης: λέει «1» και αφαιρεί 1 πετραδάκι από τον σωρό. Μένουν 15 κ.ο.κ. Χάνει αυτός που θα πάει το τελευταίο πετραδάκι. Υπάρχει μια στρατηγική (αλγόριθμος) σύμφωνα με τον οποίο ο δεύτερος παίκτης (αυτός που παίζει δεύτερος) μπορεί πάντα να κερδίσει. Λέει πάντοτε τον αριθμό που απαιτείται ώστε μαζί με αυτόν που είπε τελευταίο ο Α, το άθροισμα να είναι 4: για παράδειγμα αν ο Α πει «2» τότε ο Β πρέπει να πει επίσης «2» γιατί 2+2=4. Αν ο Α πει «3», τότε ο Β πρέπει να πει «1» για τι 3+1=4. Με τον τρόπο αυτό οι αριθμοί που προκύπτουν, αφού μιλήσουν ο Α και ο Β, είναι πολλαπλάσια του 4. Άρα σε κάποια στιγμή το άθροισμα θα γίνει 20 και ο Α αναγκαστικά θα πάρει το 21 ο, τελευταίο πετραδάκι. Οι παρακάτω εικόνες απεικονίζουν το παιχνίδι, σε έναν αγώνα χρήστη εναντίον του Excel και καθώς ο χρήστης παίζει πρώτος, το Excel «κερδίζει» πάντοτε: Αρχικό στάδιο ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 152/170

11 Οι «κρυμμένοι» τύποι Ένα παιχνίδι Και πάλι εναπόκειται στον εκπαιδευτικό, με ποιον τρόπο θα παρουσιάσει αρχικά ως «έξυπνο» το Excel που πάντοτε κερδίζει και σιγά-σιγά θα «προετοιμάσει» το έδαφος ώστε οι μαθητές να αντιληφθούν τον κρυμμένο αλγόριθμο (εκφρασμένο με τις βασικές συναρτήσεις του λογισμικού) που οδηγεί το Excel στη νίκη. Το παιχνίδι Nim To παιχνίδι αυτό είναι πολύ πιο σύνθετο από τα προηγούμενα, αν και έχει εξίσου απλούς κανόνες. Μια σειρά από μικρά αντικείμενα (πεσσούς) είναι διατεταγμένα σε γραμμές το πλήθος των γραμμών, το συνολικό πλήθος των πεσσών και η κατανομή τους είναι τυχαία. Δυο παίκτες παίζουν εναλλάξ και ο καθένας μπορεί να πάρει όσους πεσσούς θέλει, αλλά μόνο από μια γραμμή κάθε φορά (όποια θέλουν). Το παιχνίδι είναι «μίζερο», δηλαδή χάνει όποιος πάρει τον τελευταίο πεσσό. Οι μαθητές μπορούν να το παίξουν Online (εναντίον του Η.Υ.) στη διεύθυνση: (και ο σχετικός κώδικας της ιστοσελίδας σε JavaScript είναι προσβάσιμος χωρίς κανένα εμπόδιο). Αναλυτικές εξηγήσει για την στρατηγική που πρέπει να ακολουθήσει κανείς βρίσκονται στη διεύθυνση: Μια πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού και των παραλλαγών του βρίσκει κανείς στο γνωστό site cs4fn (Computer Science for Fun): και ιδιαίτερα στη σελίδα: και η αντίστοιχη στρατηγική στο: ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 153/170

12 Η σχετική εφαρμογή (σε java) μπορεί να φορτωθεί και να χρησιμοποιηθεί και offline, μέσα στην τάξη. Μια πιο πλήρη και μαθηματικοποιημένη ανάλυση του παιχνιδιού (η οποία βασίζεται στη δυαδική αναπαράσταση του πλήθους των πεσσών και την εφαρμογή του γνωστού λογικού τελεστή XOR!!) μπορεί κανείς να βρει στη Wikipedia: Η πλήρης ανάλυση του παιχνιδιού είναι υπερβολικά περίπλοκη ώστε να γίνει κατανοητή από μαθητές της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης και του Γυμνασίου. Ούτε φυσικά έχει κάποιο νόημα οι μαθητές απλώς να παίξουν το παιχνίδι, ή να εφαρμόσουν νικηφόρες στρατηγικές (αλγορίθμους) τις οποίες δεν κατανοούν. Ο εκπαιδευτικός θα μπορούσε να ακολουθήσει μια ενδιάμεση στρατηγική (διδακτική στρατηγική, όχι στρατηγική του παιχνιδιού), ενθαρρύνοντας τους μαθητές (α) να βρουν μερικές έστω «κερδοφόρες» στρατηγικές (με την έννοια ότι εξασφαλίζουν σίγουρη νίκη στον παίκτη, αν αυτός δεν κάνει λάθη), δηλαδή σε συγκεκριμένες περιπτώσεις. (β) να παρατηρήσουν τους τρόπους με τους οποίους «συμπεριφέρεται» ένα από τα online προγράμματα για το Nim. H παρατήρηση της συμπεριφοράς ενός προγράμματος του Η.Υ. (που είναι ένας «τέλειος» παίκτης, δηλαδή παίζει μια άριστη κίνηση κάθε φορά) θα μπορούσε να έχει θετικές επιπτώσεις στους μαθητές. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να τους ενθαρρύνει να απαντήσουν σε ερωτήματα όπως: (i) (ii) (iii) το πρόγραμμα είναι «ντετερμινιστικό», δηλαδή όταν ο άνθρωπος-χρήστης κάνει τις ίδιες κινήσεις, το σύστημα ανταποκρίνεται με τον ίδιο τρόπο; Oι κινήσεις του συστήματος είναι συμβατές με τις «κερδοφόρες στρατηγικές» που έχουν επισημάνει οι μαθητές; Η παρατήρηση των κινήσεων του συστήματος οδηγεί σε ανακάλυψη νέων «στρατηγικών» - δηλαδή σε ανακάλυψη νέων τμημάτων του αλγορίθμου που χρησιμοποιεί το σύστημα; Για παράδειγμα, μια κερδοφόρα στρατηγική είναι η εξής: Αν παραμείνουν στο τέλος δυο πεσσοί, ένας σε κάθε γραμμή, τότε προφανώς ο πρώτος παίκτης κερδίζει γιατί παίρνει έναν από τους δυο και ο άλλος παίκτης παίρνει υποχρεωτικά τον τελευταίο. Από την απλή αυτή παρατήρηση προκύπτουν 2 γενικεύσεις: (1) Αν υπάρχει σε κάποια στιγμή άρτιος αριθμός γραμμών που η κάθε μια έχει έναν πεσσό, τότε ο πρώτος παίκτης μπορεί να είναι σίγουρος νικητής (2) Αν σε κάποια στιγμή του παιχνιδιού όλοι οι πεσσοί (περισσότεροι από έναν) βρίσκονται σε μια γραμμή, τότε ο πρώτος παίκτης κερδίζει (αρκεί να πάρει όλους τους πεσσούς εκτός φυσικά του τελευταίου) (3) Αν υπάρχουν σε κάποια στιγμή 2 μοναδικές γραμμές με ίσο αριθμών πεσσών, τότε ο πρώτος παίκτης μπορεί πάντοτε να κερδίσει καθώς με το παιχνίδι θα οδηγηθεί αναγκαστικά είτε στην περίπτωση (1) παραπάνω, είτε στην περίπτωση (2). Έτσι μπορούμε να οδηγηθούμε σε γενικότερες στρατηγικές κ.λπ. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 154/170

13 Αλγόριθμοι στην καθημερινότητα Αλγόριθμοι που εφαρμόζονται στην καθημερινότητά μας μπορούν επίσης να αποτελέσουν αντικείμενα διδακτικής διαπραγμάτευσης και διδασκαλίας. Ανάλογα με πρόβλημα, ο αντίστοιχος αλγόριθμος μπορεί να είναι σχετικά πολύπλοκος ή πολύ απλός. Σε κάθε περίπτωση, η προσομοίωση της λειτουργίας των συστημάτων, μπορεί να προγραμματιστεί σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον και να χρησιμοποιηθεί στο μάθημα. Παραδείγματα τέτοιων αλγορίθμων μπορούν να είναι: (1) Αυτόματοι πωλητές διαφόρων ειδών (εισιτηρίων, αναψυκτικών κ.λπ.). (2) Προγραμματισμός ενός ασανσέρ (3) Αυτοματοποίηση διαδικασιών λειτουργίας και ελέγχου (οι λεγόμενοι «αυτοματισμοί»). Σε πολλές περιπτώσεις βιομηχανικές μονάδες έχουν ανάγκη από αυτόματους μηχανισμούς που ελέγχουν την καλή λειτουργία τους. Για παράδειγμα, στα βιομηχανικά ψυγεία (για φρούτα, τυριά κ.λπ.), υπάρχουν μηχανισμοί που ελέγχουν τη θερμοκρασία των ψυκτικών θαλάμων, την υγρασία τους, τη λειτουργία των ψυκτήρων (λειτουργία μόνο ανεμιστήρα ή ανεμιστήρα και ψύξης), την ενδεχόμενη διαρροή των πτητικών αερίων του συστήματος κ.λπ.). Κανόνες Σε πολλές περιπτώσεις δεν είναι ο αλγόριθμος καθαυτός που μπορεί να διδαχθεί, αλλά οι περιπτώσεις που παρουσιάζονται και περιγράφουν λεπτομερώς αντιστοιχίες, Τέτοια παραδείγματα είναι: (ι) η μετατροπή λατινικών αριθμών (της αναπαράστασης αριθμών στο λατινικό σύστημα για να είμαστε ακριβείς) σε δεκαδικούς (αραβικούς) και αντίστροφα (ιι) μετατροπή ενός αριθμού σε λεκτικό: π.χ. το 1234 να μεταγραφεί ως χίλια διακόσια τριάντα τέσσερα κ.λπ. Αλγόριθμοι και βιωματικές καταστάσεις Οι βιωματικές καταστάσεις είναι πολύ πρόσφορες για τη διδασκαλία εννοιών κυρίως στις μικρότερες ηλικίες. Ορισμένα παραδείγματα δίνονται παρακάτω: (1) Δίκτυα ταξινόμησης. Στο site csunplugged.com αναφέρονται ως παράδειγμα μια σειρά από δίκτυα ταξινόμησης. Κατ αρχάς, ένα τέτοιο δίκτυο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανεύρεση του ελαχίστου από μια σειρά αριθμών: ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 155/170

14 Το παραπάνω διάγραμμα και όσα ακολουθούν, είναι αντιγραμμένα από το βιβλίο csunplugged και παρατίθενται αποκλειστικά για εκπαιδευτικούς/διδακτικούς λόγους. Αν τοποθετήσει κανείς τυχαίους αριθμούς στα τετράγωνα και οι αριθμοί «γλυστρούν» κατά μήκος των βελών και συγκρίνονται μέσα στα κυκλάκια με τον κανόνα «ο μικρότερος συνεχίζει», τότε στο τελευταίο τετράγωνο θα καταλήξει ο μικρότερος (ελάχιστος) από τους αριθμούς. Από την καθαρά Πληροφορική άποψη το σχεδιάγραμμα παραπέμπει σε παράλληλη επεξεργασία, καθώς ένας επεξεργαστής θα χρειαζόταν 7t χρόνο για τον εντοπισμό του ελαχίστου (αν t είναι ο απαιτούμενος χρόνος για μια σύγκριση), ενώ ένα σύστημα με 4 επεξεργαστές θα χρειαζότανε μόνο 3t. Παρόμοια, στο παρακάτω δίκτυο τέσσερις αριθμοί θα ταξινομηθούν, με τον κανόνα «σε κάθε κυκλάκι, ο μικρότερος συνεχίζει αριστερά, ο μεγαλύτερος δεξιά». Παρόμοια και στο ακόλουθο δίκτυο: ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 156/170

15 Στο ακόλουθο δίκτυο: η εφαρμογή του ίδιου κανόνα οδηγεί στην ταξινόμηση των 8 αριθμών που θα τοποθετηθούν αρχικά στα τετραγωνάκια, όπως φαίνεται στο ακόλουθο παράδειγμα: Αρχική κατάσταση: Τελική κατάσταση: ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 157/170

16 Ακόμη, στο παρακάτω σχήμα απεικονίζεται το δίκτυο για ταξινόμηση 3 αριθμών: (2) Σε προηγούμενες ενότητες έχουν αναφερθεί δραστηριότητες με βιωματικό χαρακτήρα (όπως ο αλγόριθμος πρόσθεσης δυο αριθμών στο δυαδικό σύστημα προσομοιωμένος από καθιστούς και όρθιους μαθητές). Στις δραστηριότητες με βιωματική προσομοίωση, η διαδικασία «εκτέλεσης» ενός αλγορίθμου (γραμμένου σε μια στοιχειώδη «γλώσσα προγραμματισμού») αποτελεί μια ιδιαίτερη δραστηριότητα (μια κατηγορία δραστηριοτήτων) στην οποία οι μαθητές μπορούν να κατανοήσουν ορισμένα χαρακτηριστικά των αλγορίθμων, όπως: (α) την εκτέλεση τους από μια σειρά «μηχανισμών» οι οποίοι λειτουργούν ανεξάρτητα, καθένας τους ολοκληρώνει ένα μικρό μόνο μέρος του συνολικού «προγράμματος», αλλά τελικά παράγεται το επιθυμητό αποτέλεσμα. Αναλυτικότερα οι βιωματικές προσομοιώσεις είχαν παρουσιαστεί σε προηγούμενη ενότητα. 15. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ Ξενόγλωσση Βιβλιογραφία Dagdilelis, V., Evangelidis, G., Saratzemi M., Efopoulos, V., Zagouras C., (2003). DELYS: a novel microworld-based educational software for teaching computer science subjects, Computers & Education, Vol. 40, 4, Panselinas, G. & Komis, V. (2011). Using educational software to support collective thinking and test hypotheses in the computer science curriculum, Education and Information Technologies, Vol. 16, 2, Ελληνική Βιβλιογραφία Βακάλη, Α., Γιαννόπουλου, Η., Ιωαννίδη Ν., Κοίλια Χ.,. Μάλαμα Κ, Μανωλόπουλου Ι., Πολίτη ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 158/170

17 Π. (2011). Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» της Γ τάξης Γενικού Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης των, έκδοση Ο.Ε.Δ.Β Δαγδιλέλης, Β. (2008). Σύγχρονα Περιβάλλοντα και δραστηριότητες για αρχάριους Προγραμματιστές: Νεότερα αποτελέσματα ερευνών Tζιμογιάννης, Α. κ.ά. (2011). Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο. 2η Έκδοση, Μάρτιος Ιστοχώροι Computer Science for Fun, Computer Science Unplugged, Curzon, P. Artificial Intelligence: The intelligent piece of paper, Computer Science Unplugged, ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κάθε φύλλα εργασίας μπορεί στην πραγματικότητα να περιλαμβάνει τους κανόνες του αντίστοιχου παιχνιδιού (τρίλιζα, 21 κ.λπ.) και στη συνέχεια την περιγραφή της εξέλιξης της διδακτικής κατάστασης. Στην περιγραφή του διδακτικού σεναρίου περιλαμβάνονται αναλυτικά όλες οι σχετικές φάσεις της εξέλιξης της διδασκαλίας και δε δίνονται φύλλα εργασίας. 17. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1: Κανόνες για την τρίλιζα Οι οδηγίες στο «Έξυπνο» Χαρτί Ας παίξουμε Τρίλιζα! Θα έχω τα Χ και θα παίξω πρώτος.. Κίνηση 1: ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε γωνία Κίνηση 2: ΑΝ είναι ελεύθερη η γωνία απέναντι από τη γωνία της Κίνησης 1 ΠΑΙΞΕ σε εκείνη τη γωνία ΑΛΛΙΩΣ ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε ελεύθερη γωνία Κινήσεις 3-4: ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος με δύο Χ και ένα κενό ΠΑΙΞΕ στο κενό ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 159/170

18 ΑΛΛΙΩΣ ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος με δύο Ο και ένα κενό ΠΑΙΞΕ στο κενό ΑΛΛΙΩΣ ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε ελεύθερη γωνία Κίνηση 5 ΠΑΙΞΕ στο ελεύθερο τετράγωνο Άραγε οι παραπάνω κανόνες είναι άριστοι; Εξασφαλίζουν τη νίκη όταν είναι εφικτή (ή την ισοπαλία σε κάθε περίπτωση); ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 160/170

19 Οι οδηγίες στο «Χαρτί-Λύση»: αντιμετωπίζοντας το «Έξυπνο» χαρτί Το «έξυπνο» χαρτί δε θα με νικήσει ποτέ! Έχω τα Ο και παίζω δεύτερος Για κάθε κίνηση: ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος με δύο Χ και ένα κενό ΠΑΙΞΕ στο κενό ΑΛΛΙΩΣ ΠΑΙΞΕ στην άκρη της μεσαίας γραμμής της τρίλιζας ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 161/170

20 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2: Περιβάλλον Kodu 1. Εισαγωγή Το λογισμικό Kodu αποτελεί ένα περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών αντικειμενοστρεφούς, γεγονοδηγούμενου (event-driven), οπτικού προγραμματισμού (MacLaurin, 2011, Stolee & Fristoe, 2011), που στοχεύει στην εξοικείωση των μαθητών με τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού και την καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων. Προσφέρει έτοιμα γραφικά και πλήρες toolkit για τη δημιουργία και τη διακόσμηση του κάθε εικονικού κόσμου, ενώ όλος ο σχεδιασμός του είναι βασισμένος στη φιλοσοφία της μάθησης μέσω παιχνιδιού (Game Based Learning, Prensky, 2009). 2. Σχεδιασμός του σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που παρουσιάζουμε αφορά την εισαγωγή των μαθητών του Γυμνασίου στον προγραμματισμό και η διάρκεια υλοποίησής του είναι τρεις (3) διδακτικές ώρες. Απαραίτητη υλικοτεχνική υποδομή για την υλοποίησή του είναι ένα εργαστήριο Η/Υ με μνήμη RAM τουλάχιστον 1 GB και με κάρτες γραφικών υψηλών δυνατοτήτων (το Kodu δεν εκτελείται καθόλου από παλιές κάρτες γραφικών). Οι στόχοι του σεναρίου είναι: α) Εξοικείωση με τον αντικειμενοστρεφή και τον γεγονοδηγούμενο προγραμματισμό β) Εξοικείωση με το χρονισμό και την αλληλεπίδραση των ενεργειών γ) Καλλιέργεια των ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων δ) Καλλιέργεια δεξιοτήτων προσαρμογής και χρήσης νέων προγραμματιστικών και γραφικών περιβαλλόντων ε) Καλλιέργεια της ομαδικότητας, της συνεργατικότητας και της φαντασίας. Οι μαθητές οικοδομούν νέες γνώσεις βασιζόμενοι πάνω στην προηγούμενη εμπειρία τους από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Έτσι, η υποκείμενη θεωρία μάθησης της προτεινόμενης διδασκαλίας είναι ο εποικοδομισμός, αλλά και η βιωματική και η ομαδοσυνεργατική μάθηση. Η συνεργατική μάθηση είναι απαραίτητο στοιχείο για την επιτυχή έκβαση της διδασκαλίας, καθώς οι μαθητές, εργαζόμενοι ομαδικά, ανταλλάσσουν απόψεις και εκφράζουν τις ιδέες τους για τη δημιουργία του εικονικού κόσμου που τους ανατίθεται ως εργασία, ενώ παράλληλα βοηθά ο ένας τον άλλον για να ξεπεραστούν τα όποια σημεία δυσκολίας συναντήσουν. Προτείνεται οι ομάδες των μαθητών να αποτελούνται από 2 έως 3 άτομα. Οι προαπαιτούμενες γνώσεις των μαθητών για την υλοποίηση του σεναρίου είναι μόνο μία στοιχειώδης εξοικείωση με τη χρήση του υπολογιστή. Επιπλέον, καλό είναι να έχει προηγηθεί (ως δραστηριότητα ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας) μία ώρα απλής περιήγησης στο περιβάλλον του λογισμικού Kodu και στους έτοιμους κόσμους του. Οι κόσμοι αυτοί είναι ιδιαίτερα ελκυστικοί, οπότε η εισαγωγική περιήγηση αποτελεί το καλύτερο μέσο κινητοποίησης του ενδιαφέροντος των μαθητών. Το σενάριο εμπεριέχει τρεις κατηγορίες δραστηριοτήτων: α) Δραστηριότητες διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου. Είναι οι δραστηριότητες 1-4 του φύλλου εργασίας. β) Δραστηριότητα εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου. γ) Μεταγνωστική δραστηριότητα. Οι δραστηριότητες αυτές περιγράφονται αναλυτικά στις επόμενες ενότητες. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 162/170

21 3. Σχεδιασμός του φύλλου εργασίας Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, το φύλλο εργασίας (ΦΕ) περιέχει τις δραστηριότητες διδασκαλίας 1-4. Συγκεκριμένα: Δραστηριότητα 1: Δημιουργία του δικού μας κόσμου Kodu. (Με τη βοήθεια των οδηγιών του ΦΕ, οι μαθητές δημιουργούν ένα δικό τους κόσμο Kodu, όπως τον φαντάζονται αυτοί, που έχει στη μέση μία λίμνη ή πισίνα). Δραστηριότητα 2: Εισαγωγή των προγραμματιζόμενων αντικειμένων στον κόσμο. (Δημιουργία μιας βάρκας και τριών ψαριών μέσα στη λίμνη). Δραστηριότητα 3: Προγραμματισμός των κινήσεων των αντικειμένων. (Προγραμματίζουμε τα ψάρια να κινούνται συνεχώς ακολουθώντας προδιαγεγραμμένες διαδρομές και τη βάρκα να κινείται με τα βέλη του πληκτρολογίου). Δραστηριότητα 4: Προγραμματισμός των κανόνων του παιχνιδιού: 1. Η βάρκα «τρώει» τα ψάρια όταν πέσει πάνω τους. 2. Κάθε φορά που η βάρκα τρώει ένα ψάρι, το σκορ αυξάνει κατά Αν το σκορ φτάσει το 3, ο παίκτης νίκησε. 4. Αν τελειώσει ο χρόνος (60 ) πριν το σκορ γίνει 3, ο παίκτης έχασε. 4. Περιγραφή της πορείας της διδασκαλίας Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, πριν από την υλοποίηση του παρόντος σεναρίου χρειάζεται να έχει προηγηθεί μία ώρα με δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας των μαθητών, δηλαδή εξοικείωσης των μαθητών με το περιβάλλον του λογισμικού Kodu, και περιήγηση στους έτοιμους κόσμους του Kodu. Ήδη από αυτή την ώρα οι μαθητές έχουν ενθουσιαστεί τόσο από τα τρισδιάστατα γραφικά που προσφέρει το περιβάλλον όσο και από τα παιχνίδια που έπαιξαν. Ξεκινούν λοιπόν το σενάριο με ιδιαίτερα θετική στάση. Δίνουμε στους μαθητές το ΦΕ και τους αφήνουμε να εργαστούν ομαδικά όσο χρόνο χρειαστεί για να ολοκληρώσουν τις δραστηριότητες. Παρακολουθούμε από απόσταση την πορεία της εργασίας τους και επεμβαίνουμε μόνο αν μας ζητήσουν βοήθεια. Οι πιο γρήγοροι αναμένεται να τελειώσουν μέσα σε μία διδακτική ώρα. Από αυτούς ζητούμε να βελτιώσουν το παιχνίδι τους, εκτελώντας και τη δραστηριότητα εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου, που είναι η εξής: Δραστηριότητα 5: Ζητούμε από τους μαθητές να βελτιώσουν το παιχνίδι τους: α) εισάγοντας πιο πολλά ψάρια β) βάζοντας επιπλέον κανόνα μείωσης πόντων κάθε φορά που η βάρκα προσκρούει στα τοιχώματα της λίμνης γ) προσαρμόζοντας ανάλογα τους κανόνες του χρόνου και του σκορ. Κατά τη δεύτερη ώρα αναμένουμε να ολοκληρώσουν όλες οι ομάδες τις δραστηριότητες διδασκαλίας 1-4 και οι καλύτερες ομάδες να ολοκληρώσουν και τη δραστηριότητα 5. Τέλος, στην τρίτη ώρα εκπονείται η μεταγνωστική δραστηριότητα: Δραστηριότητα 6: Ζητούμε από όλες τις ομάδες να δημιουργήσουν ένα δικό τους παιχνίδι με δικό τους κόσμο και κανόνες! Μετά το τέλος της ώρας μπορεί να γίνει ένας διαγωνισμός καλύτερου παιχνιδιού, με τις ομάδες να ψηφίζουν το πιο συναρπαστικό παιχνίδι, αφού έχουν ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 163/170

22 παίξει όλα τα παιχνίδια των άλλων ομάδων. Εναλλακτικά, η δραστηριότητα 6 μπορεί να ανατεθεί και ως ομαδική εργασία για το σπίτι. 5. Προστιθέμενη παιδαγωγική αξία του σεναρίου Η διδασκαλία απευθύνεται σε μαθητές χωρίς πείρα στον προγραμματισμό. Είναι πολύ πιθανό να μην έχουν ακόμη συνειδητοποιήσει την αυστηρότητα και την ακρίβεια με την οποία πρέπει να κατασκευάζονται οι εντολές ενός αλγορίθμου και να περιμένουν από τον υπολογιστή να εκτελέσει το πρόγραμμά τους με τον αναμενόμενο γι αυτούς τρόπο, ακόμη κι αν παρέλειψαν να ορίσουν κάποια παράμετρο. Μέσα από την προτεινόμενη διδασκαλία θα συνειδητοποιήσουν ότι θα πρέπει «προγραμματίζουν» εργαζόμενοι συστηματικά και προσεκτικά. Πέρα από το παραπάνω σημαντικό πλεονέκτημα, η προστιθέμενη παιδαγωγική αξία της διδακτικής χρήσης του Kodu συνίσταται στα εξής: Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Kodu παρακινεί για δράση. Έτσι παρατηρείται αυξημένη κινητοποίηση του ενδιαφέροντος των μαθητών. Η μάθηση συντελείται μέσα από τη βίωση μίας ιδιαίτερα ευχάριστης εμπειρίας από τους μαθητές. Οπτικοποιείται η εκτέλεση των εντολών του προγράμματος κι έτσι επιτυγχάνεται η πληρέστερη κατανόησή τους. Ο οπτικός προγραμματισμός δεν επιτρέπει τη δημιουργία συντακτικών λαθών. Έτσι ο μαθητής μπορεί να επικεντρώσει την προσπάθειά του στον αλγόριθμο της επίλυσης του προβλήματος. Ενισχύονται οι ικανότητες επίλυσης προβλημάτων. Καλλιεργούνται σχέσεις ομαδικότητας και συνεργατικότητας ανάμεσα στους μαθητές. Όλα τα παραπάνω μπορούν να ικανοποιηθούν υπό την προϋπόθεση της ελαχιστοποίησης του «διδακτικού θορύβου», που στην περίπτωσή μας είναι η ενασχόληση των μαθητών περισσότερο χρόνο με την εκτέλεση των έτοιμων κόσμων του Kodu, εκλαμβάνοντάς τους ως συνηθισμένα ηλεκτρονικά παιχνίδια, παρά με την προσπάθεια κατασκευής του δικού τους παιχνιδιού, η οποία απαιτεί σύνθετες νοητικές διεργασίες και αλγοριθμική σκέψη. Σε αυτό το σημείο είναι απαραίτητη η εγρήγορση του διδάσκοντα. Τέλος, θα πρέπει να σημειωθεί ότι λόγω της μη-δυνατότητας παράστασης δομών του δομημένου προγραμματισμού, η εκπαιδευτική χρήση του Kodu ενδείκνυται μόνο ως εισαγωγική στον προγραμματισμό, καθώς και για την καλλιέργεια θετικής στάσης των μαθητών απέναντι στην αλγοριθμική και στον προγραμματισμό, στοιχείο ιδιαίτερα σημαντικό για τη μετέπειτα επιτυχή εκμάθηση του προγραμματισμού σε βάθος. Βιβλιογραφία MacLaurin, Μ.Β. (2011). The design of Kodu: a tiny visual programming language for children on the Xbox 360, Proceedings of the 38 th annual ACM SIGPLAN-SIGACT symposium on Principles of programming languages (2011), pp , doi: Prensky, M. (2009). Μάθηση βασισμένη στο ψηφιακό παιχνίδι. Αρχές, δυνατότητες και παραδείγματα εφαρμογής στην εκπαίδευση και την κατάρτιση. Αθήνα, Εκδόσεις Μεταίχμιο. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 164/170

23 Stolee, Κ.Τ., Fristoe, Τ. (2011). Expressing computer science concepts through Kodu game lab, Proceedings of the 42nd ACM technical symposium on Computer science education, pp , doi: ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: ΤΟ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΨΑΡΕΨΤΕ ΜΕ ΤΟ KODU! 1. Kodu: New Empty World 2. Δημιουργούμε έδαφος με το Εικονίδιο Ground Brush 3. Υψώνουμε το έδαφος με το Εικονίδιο Up/Down: Create Hills or Valleys (αριστερό κλικ: ανύψωση, δεξί κλικ: χαμήλωμα του εδάφους) 4. Έτσι δημιουργούμε μία πισίνα ή λίμνη, δηλαδή ένα βαθούλωμα μέσα στο έδαφος. 5. Με το εικονίδιο: Water Tool, γεμίζουμε την πισίνα με νερό. ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Με το εικονίδιο: Object Tool και κλικ στην πισίνα βάζουμε πάνω στο νερό μία βαρκούλα (αντικείμενο ship). 7. Με δεξί κλικ στο ship και Program προγραμματίζουμε τη βάρκα μας να κινείται με τα βέλη του πληκτρολογίου ως εξής: 8. Ας βάλουμε τώρα μερικά ψαράκια στην πισίνα μας. Εικονίδιο: Object Tool. Κλικ στην πισίνα και επιλέγουμε το αντικείμενο fish. 9. Όμως το ψαράκι μας είναι ακίνητο. Θέλουμε να το κάνουμε να κινείται μέσα στην πισίνα. Εικονίδιο: Path Tool. Με διαδοχικά κλικ στην πισίνα, διαγράφουμε (με ά- σπρους κόμβους) τη διαδρομή που θέλουμε να διανύει το ψάρι μας. Για να κλείσει το μονοπάτι πρέπει το τελευταίο κλικ να το κάνουμε στον πρώτο κόμβο και μετά να πατήσουμε το Esc. 10. Εικονίδιο: Object Tool. Δεξί κλικ στο fish και Program. 11. Στον κώδικα του ψαριού επιλέγουμε: DO: move on path white (με αυτή την εντολή λέμε στο ψάρι κινείται πάνω στη διαδρομή του άσπρου μονοπατιού). 12. Με τον ίδιο τρόπο βάλτε άλλα δύο ψάρια και κάντε άλλες δύο κλειστές διαδρομές όπως θέλετε εσείς: μία κόκκινη και μία μπλε (το χρώμα αλλάζει με τα βέλη του πληκτρολογίου αν αφήσουμε το ποντίκι επάνω σε ένα κόμβο του μονοπατιού). Προγραμματίστε στη συνέχεια τα ψάρια σας ώστε να κινούνται πάνω στην κόκκινη και πάνω στη μπλε διαδρομή αντίστοιχα. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 165/170

24 13. Ας πατήσουμε τώρα το play για να δούμε πώς κινούνται όλα μαζί τα τέσσερα αντικείμενα του παιχνιδιού μας!!!! 14. Πριν συνεχίσουμε ας σώσουμε το παιχνίδι μας για να μη χαθεί η δουλειά που κάναμε μέχρι τώρα. Εικονίδιο Home -> Save My World. ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Τώρα θέλουμε να κάνουμε τη βάρκα να κυνηγά και να πιάνει τα ψαράκια (δηλ. μόλις ακουμπήσει ένα ψαράκι αυτό να εξαφανίζεται). 16. Εικονίδιο: Object Tool. Δεξί κλικ στο ship και Program. Row 2: WHEN + BUMP + fish DO + EAT + IT 17. Ας πατήσουμε και πάλι το play για να δούμε πώς τρώει η βάρκα τα ψαράκια. 18. Αυτό που λείπει από το παιχνίδι μας είναι μόνο ένα σκορ και ένας χρονομετρητής που θα μετρά τον χρόνο για να βγάλει GAME OVER. 19. Για το σκορ το μόνο που χρειάζεται είναι μία τρίτη γραμμή στον κώδικα της βάρκας που θα λέει: WHEN + BUMP + fish DO + game -> +score -> 01 point. 20. Ας πατήσουμε και πάλι το play για να δούμε πώς αυξάνει το σκορ κάθε φορά που τρώμε ένα ψαράκι. 21. Για να τελειώνει το παιχνίδι και να βγαίνει GAME OVER π.χ. μετά από 1 λεπτό, προσθέτουμε και μία τέταρτη γραμμή κώδικα στη βάρκα: WHEN + timer + 60 seconds DO + game -> end. 22. Τέλος, αν φάμε και τα τρία ψάρια πριν τελειώσει ο χρόνος πρέπει να νικήσουμε! Ας προσθέσουμε λοιπόν και μία πέμπτη γραμμή κώδικα στη βάρκα: WHEN + scored + points + 03 points DO + game -> win. Έτσι, αν η βάρκα πιάσει και τα τρία ψάρια πριν λήξει ο χρόνος, ο παίκτης κερδίζει, αλλιώς χάνει!! 23. Δεν έχετε τώρα παρά να αποθηκεύσετε ξανά το παιχνίδι σας και ΚΑΛΗ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ!!! ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 166/170

25 Υ.Γ. Και σε περίπτωση που δεν τα καταφέρετε, δείτε τη λύση παρακάτω!!! ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 167/170

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα Περιεχόμενα

Περιεχόμενα Περιεχόμενα Περιεχόμενα Περιεχόμενα ΣΕΝΑΡΙΟ: Ευφυία και Υπολογιστές: Αντιμετωπίζοντας το «Έξυπνο» χαρτί... 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ... 2 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ... 2 3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος - "Ευθεία Απόδειξη"

Σχέδιο Μαθήματος - Ευθεία Απόδειξη Σχέδιο Μαθήματος - "Ευθεία Απόδειξη" ΤΑΞΗ: Α Λυκείου Μάθημα: Άλγεβρα Τίτλος Ενότητας: Μέθοδοι Απόδειξης - Ευθεία απόδειξη Ώρες Διδασκαλίας: 1. Σκοποί Να κατανοήσουν οι μαθητές την διαδικασία της ευθείας

Διαβάστε περισσότερα

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή. Το παζλ ανταλλαγής Ηλικίες: 7 ενήλικες Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Καμία Χρόνος: 50-60 λεπτά Μέγεθος ομάδας: 8 με 30 Εστίαση Τι είναι αλγόριθμος; Δοκιμή Αποδοτικότητα αλγορίθμων Υπολογιστική και αλγοριθμική

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Δότσος Παύλος, Σπανουδάκη Αργυρώ dotsos_1@hotmail.com, argspan25@yahoo.gr Καθηγητής Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης, Καθηγήτρια Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Κύριος στόχος Εισαγωγή στις μεταβλητές, ένταξή τους στη λειτουργία ενός αλγόριθμου και αντιμετώπιση μερικών δυσκολιών, κυρίως προερχόμενων από τις πρότερες

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής

Διαβάστε περισσότερα

ΜΟΡΙΑΚΗ ΓΕΝΕΤΙΚΗ: ΜΕΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΓΕΝΕΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ

ΜΟΡΙΑΚΗ ΓΕΝΕΤΙΚΗ: ΜΕΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΓΕΝΕΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΕΝΤΥΠΟ Β: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΟΡΙΑΚΗ ΓΕΝΕΤΙΚΗ: ΜΕΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΓΕΝΕΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Τίτλος σεναρίου Μεταγραφή του γενετικού υλικού 1.2 Δημιουργός σεναρίου Δασκαλάκη Αικατερίνη, ΠΕ04.04

Διαβάστε περισσότερα

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε επιστήμης που πρόκειται να διδάξουν Πώς ένα επιστημονικό

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

5.4. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΩΝ ΜΕ ΡΗΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΤΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΗΣ ΦΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΖΩΗΣ

5.4. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΩΝ ΜΕ ΡΗΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΤΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΗΣ ΦΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΖΩΗΣ 5.4. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΩΝ ΜΕ ΡΗΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΤΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΗΣ ΦΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΖΩΗΣ 5.4.1. Αποτελέσματα από το πρόγραμμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης δασκάλων και πειραματικής εφαρμογής των νοερών

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία παιγνίων Δημήτρης Χριστοφίδης Εκδοση 1η: Παρασκευή 3 Απριλίου 2015. Παραδείγματα Παράδειγμα 1. Δυο άτομα παίζουν μια παραλλαγή του σκακιού όπου σε κάθε βήμα ο κάθε παίκτης κάνει δύο κανονικές κινήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Εργασία 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: Τσελίγκα Αρετή, 1312009161, Στ εξάμηνο, κατεύθυνση: Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΝΕΑ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ. Παρασχίδης Κυριαζής Σχολικός Σύμβουλος 3 ης Περιφέρειας ν. Ξάνθης

ΝΕΑ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ. Παρασχίδης Κυριαζής Σχολικός Σύμβουλος 3 ης Περιφέρειας ν. Ξάνθης ΝΕΑ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Παρασχίδης Κυριαζής Σχολικός Σύμβουλος 3 ης Περιφέρειας ν. Ξάνθης ΠΑΛΙΕΣ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΠΑΛΙΕΣ ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας παράλληλα λατινική γλώσσα και ρωμαϊκή ιστορία

Διδάσκοντας παράλληλα λατινική γλώσσα και ρωμαϊκή ιστορία Διδάσκοντας παράλληλα λατινική γλώσσα και ρωμαϊκή ιστορία Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Λατινικά Δημιουργός: Αλεξάνδρα Χιώτη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Προπαίδεια - Πίνακας Πολλαπλασιασμού του 6 ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH: ΠΗΛΕΙΔΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

ΝΟΕΡΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ- ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ Ε.Κολέζα

ΝΟΕΡΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ- ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ Ε.Κολέζα ΝΟΕΡΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ- ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ Ε.Κολέζα Οι νοεροί υπολογισμοί απαιτούν ικανότητα οπτικοποίησης: να μπορείς να φανταστείς κάτι και να δουλέψεις με το νου.. Είναι ένα είδος νοητικού πειράματος, η νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Σχολείο: Τάξη: Εκπαιδευτικός: Άξονας Μαθησιακών Στόχων: Ενότητα: Διάρκεια Διδακτικού Σεναρίου: Δημοτικό Σχολείο Ε Δημοτικού Μαρκέλλου Πηνελόπη, ΠΕ19

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 ΜΟΤΙΒΑ ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΣΜΟΥ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΜΕ ΧΑΛΑΣΜΑ ΔΕΚΑΔΑΣ

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 ΜΟΤΙΒΑ ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΣΜΟΥ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΜΕ ΧΑΛΑΣΜΑ ΔΕΚΑΔΑΣ ΜΟΤΙΒΑ ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΣΜΟΥ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΜΕ ΧΑΛΑΣΜΑ ΔΕΚΑΔΑΣ ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ ΑΡΙΘΜΟΙ Υπολογισμοί και εκτίμηση Αρ2.11 Αναπαριστούν καταστάσεις πρόσθεσης, αφαίρεσης, πολλαπλασιασμού, τέλειας και ατελούς διαίρεσης,

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι. Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας

Αλγόριθμοι. Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας Αλγόριθμοι Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας Αλγόριθμοι Κύριος στόχος Παρουσίαση της έννοιας του αλγορίθμου υπό την οπτική της Επιστήμης των Υπολογιστών Αλγόριθμοι Επιμέρους

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης kliapis@sch.gr 1 Ο Ρόλος του εκπαιδευτικού Αξιολογεί την αρχική μαθηματική κατάσταση κάθε παιδιού, ομαδοποιεί τα παιδιά σύμφωνα με

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΜΠΕΛΕΧΑΚΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007 Μαθηματικά A Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007 Το σύγχρονο μαθησιακό περιβάλλον των Μαθηματικών Ενεργή συμμετοχή των παιδιών Μάθηση μέσα από δραστηριότητες Κατανόηση ΌΧΙ απομνημόνευση Αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Η εισήγηση Η τεχνική του καταιγισμού ιδεών (Brainstorming). Η μελέτη περίπτωσης. Παίξιμο ρόλων-τα παιχνίδια προσομοίωσης, ρόλων,

Η εισήγηση Η τεχνική του καταιγισμού ιδεών (Brainstorming). Η μελέτη περίπτωσης. Παίξιμο ρόλων-τα παιχνίδια προσομοίωσης, ρόλων, Η εισήγηση Η τεχνική του καταιγισμού ιδεών (Brainstorming). Η μελέτη περίπτωσης. Παίξιμο ρόλων-τα παιχνίδια προσομοίωσης, ρόλων, αντιπαράθεσης απόψεων. Εννοιολογική χαρτογράφηση -Ο χάρτης εννοιών (concept

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

TRIDIO 190016 TRIDIO 1

TRIDIO 190016 TRIDIO 1 TRIDIO 190016 1 Τι είναι το Tridio; Το Tridio είναι μια ανεξάρτητη μέθοδος εργασίας με σκοπό να υποστηρίξει τις τρέχουσες μεθόδους διδασκαλίας μαθηματικών στους τομείς της ανάπτυξης της χωρικής ικανότητας,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ:

ΠΛΑΙΣΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: Α) Διάταξη χώρου (γενικά): Β) Διάταξη χώρου (ως προς τις ΦΕ): Γ) Δυναμικό τάξης (αριθμός μαθητών, φύλο μαθητών, προνήπια-νήπια, κλπ): Δ) Διάρκεια διδασκαλίας: Ε) Ήταν προϊδεασμένοι οι μαθητές για το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Δράγου Ευαγγελία 1 eva_theo@hotmail.com 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Το διδακτικό σενάριο που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο, σχεδιάστηκε στο πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α Β ΦΑΣΗ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α Β ΦΑΣΗ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α Β ΦΑΣΗ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Φοιτητής: Παύλου Νικόλαος, Α.Ε.Μ: 2245, Ε Εξάμηνο Σχολείο: 1 ο Πειραματικό

Διαβάστε περισσότερα

Το εσωτερικό της γης

Το εσωτερικό της γης Το εσωτερικό της γης Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΔΕ) Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΑ ΠΕΡΩΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2013/14. Μιχαηλίδου Αγγελική Λάλας Γεώργιος

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2013/14. Μιχαηλίδου Αγγελική Λάλας Γεώργιος ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2013/14 Μιχαηλίδου Αγγελική Λάλας Γεώργιος Περιγραφή Πλαισίου Σχολείο: 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Αθηνών Τμήμα: Β 3 Υπεύθυνος καθηγητής: Δημήτριος Διαμαντίδης Συνοδός: Δημήτριος Πρωτοπαπάς

Διαβάστε περισσότερα

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

1-4 παίκτες - 30 λεπτά 1-4 παίκτες - 30 λεπτά Κάθε παίκτης είναι ένας Άνθρωπος της Αναγέννησης, με ξεχωριστές ικανόητες. Λόγιος, Έμπορος, Ιππότης και Φούρναρης. Σκοπός σας είναι να εκπαιδεύσετε, να προσλάβετε και να στρατολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟ του Κύπρου Κυπρίδηµου, µαθηµατικού ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ Περίληψη Στη δραστηριότητα αυτή οι µαθητές καλούνται να διερευνήσουν το πρόσηµο του τριωνύµου φ(x) = αx 2 + βx + γ. Προτείνεται να διδαχθεί

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενη δομή σχεδίου μαθήματος για τα Μαθηματικά

Προτεινόμενη δομή σχεδίου μαθήματος για τα Μαθηματικά Καργιωτάκης Γιώργος, Μπελίτσου Νατάσσα Προτεινόμενη δομή σχεδίου μαθήματος για τα Μαθηματικά στις τάξεις Β, Δ και Ε (μιας διδακτικής ώρας). ΣΤΟΧΟΣ ΒΗΜΑΤΑ ΥΛΙΚΟ- ΧΡΟΝΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΕΣ Αρχική αξιολόγηση επιπέδου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης. Μετατροπές αριθμών από Δυαδικό σε Δεκαδικό και αντίστροφα

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης. Μετατροπές αριθμών από Δυαδικό σε Δεκαδικό και αντίστροφα Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης. Μετατροπές αριθμών από Δυαδικό σε Δεκαδικό και αντίστροφα Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΚΟΝΤΟΣΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΕΙΣΗΓΗΣΗ: «Πρακτικές αξιολόγησης κατά τη διδασκαλία των Μαθηματικών» Γιάννης Χριστάκης Σχολικός Σύμβουλος 3ης Περιφέρειας

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Κοινωνικές - Πολιτικές επιστήμες Δημιουργός: Γιώργος Παπαβασιλείου ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια... Περιεχόμενα

Λίγα λόγια... Περιεχόμενα ΟΔΗΓΙΕΣ Λίγα λόγια... Το επιτραπέζιο παιχνίδι «Μάντεψε Τι + Ποιος» περιλαμβάνει 6 συναρπαστικά παιχνίδια, που θα ξετρελάνουν μικρούς και μεγάλους. Εξάλλου, το ζητούμενο είναι η διασκέδαση και αυτό το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις Σχετικά με την πρακτική άσκηση (Εφαρμογή στην Τάξη)

Ερωτήσεις Απαντήσεις Σχετικά με την πρακτική άσκηση (Εφαρμογή στην Τάξη) Ερωτήσεις Απαντήσεις Σχετικά με την πρακτική άσκηση (Εφαρμογή στην Τάξη) 1. Μπορεί ένας επιμορφούμενος να διδάξει 2 μονόωρα σενάρια σε 3 τμήματα και ένα κοινό δίωρο σενάριο σε ένα τμήμα; η απάντηση είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΡΟΣ ΠΕΜΠΤΟ Εισαγωγή στην έννοια του αριθμού Το παιδί πρέπει να αντιληφθεί τον αριθμό με την έννοια του πλήθους συγκεκριμένων αντικειμένων που αποτελούν ένα σύνολο (πληθικός αριθμός συνόλου = φυσικός

Διαβάστε περισσότερα

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή των εννοιών μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας σε περιβάλλον όπου αξιοποιούνται οι

Εισαγωγή των εννοιών μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας σε περιβάλλον όπου αξιοποιούνται οι 3ο ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Η ΜΕΣΗ ΚΑΙ Η ΣΤΙΓΜΙΑΙΑ ΤΑΧΥΤΗΤΑ 2. Γνωστικό αντικείμενο: ΦΥΣΙΚΗ 3. Τάξη: Β 4. Μάθημα: 2.2 Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ 5. Γενική ενότητα: ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο ΚΙΝΗΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.

Διαβάστε περισσότερα

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες. Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες. Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΚΟΝΤΟΣΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα