Εισαγωγή στους αλγορίθμους με παίγνια

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εισαγωγή στους αλγορίθμους με παίγνια"

Transcript

1 Ενότητα Σεναρίου 17 Εισαγωγή στους αλγορίθμους με παίγνια ΣΕΝΑΡΙΟ: Ευφυία και Υπολογιστές: Αντιμετωπίζοντας το «Έξυπνο» χαρτί 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Ευφυία και Υπολογιστές: Αντιμετωπίζοντας το «έξυπνο χαρτί» Σημείωση: το συγκεκριμένο διδακτικό σενάριο αποτελεί επέκταση και προσαρμογή της δραστηριότητας που σχεδίασε ο Paul Curzon του Queen Mary University of London και παρουσιάζεται στο 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Προβλέπεται να διαρκέσει 2 διδακτικές ώρες εφόσον συμπεριλαμβάνει και τη φάση της δημιουργίας προγράμματος. 3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ / ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ Πρόκειται για διδακτικό σενάριο που μπορεί να ενταχθεί σε οποιοδήποτε μάθημα Αλγοριθμικής και Προγραμματισμού Η/Υ από την Ε Δημοτικού έως και το Λύκειο ως εισαγωγική δραστηριότητα (Τζιμογιάννης κ.α., 2011). Οι μαθητές πρέπει να ξέρουν να παίζουν το παιχνίδι «Τρίλιζα» (που είναι διαφορετικό από την «τριάρα» όπως ήταν παλιότερα γνωστό, καθώς ολοκληρώνεται με την τοποθέτηση των πεσσών). 4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Το συγκεκριμένο διδακτικό σενάριο έχει ως στόχο του ο μαθητής: Να διακρίνει μεταξύ γνώσης και ευφυίας. Να συσχετίζει την ύπαρξη ευφυίας στους Η/Υ με την ύπαρξη κατάλληλων προγραμμάτων, δηλαδή ουσιαστικά κάποια ανθρώπινης ευφυΐας που είναι τελικά η «δημιουργός» της «συμπεριφοράς» του Η.Υ. Να αντιλαμβάνεται και να εξηγεί δηλαδή

2 το γεγονός πως οτιδήποτε κάνουν οι υπολογιστές οφείλεται στο γεγονός ότι εκτελούν εντολές γραμμένες από προγραμματιστές Να προσδιορίζει την έννοια του προγράμματος Η/Υ Να προσδιορίζει την έννοια της γλώσσας προγραμματισμού και του προγραμματιστή Η/Υ 5. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1 η Διδακτική ώρα Εισαγωγή Ο εκπαιδευτικός ανακοινώνει ότι το χαρτί που κρατά (Παράρτημα) είναι εξυπνότερο από ο- ποιονδήποτε στην τάξη, ακόμα και από τον εκπαιδευτικό. Στη συνέχεια ρωτά τους μαθητές αν τον πιστεύουν και ζητά από τους μαθητές αρχικά να σηκώσουν τα χέρια αυτοί που τον πιστεύουν και στη συνέχεια να σηκώσουν τα χέρια αυτοί που δεν τον πιστεύουν. Συγχαίρει και τους μεν γιατί τον πιστεύουν, αλλά και τους δε γιατί οι καλοί επιστήμονες χρειάζονται αποδείξεις για να πειστούν. Στη συνέχεια τους ενημερώνει ότι θα πραγματοποιήσουν μια δραστηριότητα και θα μάθουν αν το χαρτί είναι πράγματι έξυπνο ή όχι. Πριν όμως τη δραστηριότητα, τους ρωτά τι θα μπορούσε να έχει το χαρτί ώστε να είναι «έξυπνο». Οι μαθητές είναι δυνατόν να πουν ότι έχει κάποιο ειδικό μελάνι ή είναι πλαστικοποιημένο. Στην περίπτωση αυτή τους ρωτά να του ε- ξηγήσουν πώς μπορεί το μελάνι να κάνει ένα χαρτί έξυπνο και ότι η πλαστικοποίηση είναι για την προστασία του χαρτιού. Κάποιοι ίσως πουν ότι ενσωματώνει ένα τσιπάκι ή έναν υπολογιστή. Τους ενημερώνει ότι στην περίπτωση αυτή δεν υπάρχει τσιπάκι ή υπολογιστής ενσωματωμένος στο χαρτί. Μια άλλη ερώτηση θα μπορούσε να είναι ότι μήπως έχει να κάνει με αυτό που είναι γραμμένο στο χαρτί. Στην περίπτωση αυτή ο εκπαιδευτικός τους ρωτά τι θα μπορούσε να είναι γραμμένο που θα έκανε το χαρτί έξυπνο; Πολύπλοκες εξισώσεις; Φοβεροί στίχοι τραγουδιού ή ποιήματος; Κάποιο μυστικά γεγονότα; Τους ρωτά πώς το καθένα από αυτά θα μπορούσε να καταστήσει το χαρτί έξυπνο; Στο σημείο επισημαίνει ότι η γνώση δεν είναι το ίδιο με την ευφυία: αν στο χαρτί καταγράφονται κάποιες πληροφορίες αυτές δεν το καθιστούν αυτόματα ευφυές. Επισημαίνει λοιπόν ότι για να πειστούμε ότι είναι έξυπνο θα πρέπει να μπορεί να κάνει κάτι για να αποδείξει την ευφυία του. Δηλώνει λοιπόν ότι το συγκεκριμένο χαρτί δεν έχει χάσει ποτέ ούτε ένα παιχνίδι τρίλιζα εναντίον οποιουδήποτε ανθρώπου. Είτε νικά, είτε το παιχνίδι πηγαίνει σε ισοπαλία. Έχει λοιπόν τέλεια νοημοσύνη που σπάνια συναντάς σε άνθρωπο. Η απόδειξη Στη συνέχεια διεξάγεται η δραστηριότητα που θα αποδείξει τον ισχυρισμό του εκπαιδευτικού: Ο εκπαιδευτικός επιλέγει δύο εθελοντές μαθητές που θα τον βοηθήσουν να το αποδείξει. Σχεδιάζει μια τρίλιζα στον Πίνακα και δίνει σε κάθε εθελοντή από έναν μαρκαδόρο. Τους εξηγεί ότι για να αποδειχθεί πόσο έξυπνο είναι το χαρτί θα χρειαστεί να παίξει μια παρτίδα ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 144/170

3 τρίλιζα απέναντι σε έναν άνθρωπο. Επειδή όμως το χαρτί έχει ειδικές ανάγκες (δεν έχει χέρια, μάτια), θα το βοηθήσει ένας άνθρωπός, ο ένας από τους δύο μαθητές. Δουλειά του συγκεκριμένου μαθητή είναι να κάνει ότι ακριβώς του λέει το χαρτί διαβάζοντας δυνατά τις οδηγίες ώστε όλοι να καταλαβαίνουν ότι παίζει το χαρτί και όχι ο ίδιος. Ο άλλος παίκτης αντιπροσωπεύει την ανθρωπότητα και πρέπει να παίξει αντιμέτωπος με το χαρτί με σκοπό να βάλει όλη του την εξυπνάδα για να το νικήσει. Μπορεί επίσης να παίρνει και τη βοήθεια των συμμαθητών του. Το χαρτί ξεκινά πρώτο. Αν οι μαθητές παραπονεθούν ότι είναι αδικία να ξεκινά πρώτο το χαρτί τους διαβεβαιώνεται ότι αν ο συμμαθητής τους με τη βοήθεια της τάξης είναι αρκετά έξυπνός θα φέρει ισοπαλία, δεν πρόκειται να χάσει επειδή το χαρτί ξεκινά πρώτο. Ο «υπηρέτης» του χαρτιού διαβάζει δυνατά την πρώτη κίνηση και παίζει σε μια γωνία. Στη συνέχεια παίζει ο μαθητής αντίπαλος του χαρτιού, ο οποίος μπορεί να πάρει και τη γνώμη των συμμαθητών του. Στη συνέχεια ο «υπηρέτης» του χαρτιού διαβάζει την επόμενη οδηγία κ.ο.κ. Είναι σημαντικό ο υπηρέτης του χαρτιού να διαβάζει δυνατά την κάθε οδηγία και να την ακολουθεί με ακρίβεια. Αν χρειάζεται, ο εκπαιδευτικός τον βοηθά να καταλάβει που α- κριβώς του λέει να παίξει η οδηγία. Για παράδειγμα «απέναντι γωνία» σημαίνει τη διαγωνίως απέναντι. Μερικές φορές μετά από την δεύτερη ή τρίτη κίνηση, μερικοί μαθητές θα χαρακτηρίσουν το παιχνίδι χαμένο. Ο εκπαιδευτικός επισημαίνει ότι πρόκειται για ένα κομμάτι χαρτί και μπορεί να κάνει λάθος στη συνέχεια. Κάποια άλλη φορά ίσως ο μαθητής αστειευτεί ζωγραφίζοντας ταυτόχρονα 2 Ο. Ο εκπαιδευτικός είναι δυνατόν να επισημαίνει ότι πράγματι οι άνθρωποι μερικές φορές καταφεύγουν στις ζαβολιές αλλά ας παιχτεί το παιχνίδι σωστά, πάντα μπορεί το χαρτί να κάνει λάθος. Αν το παιχνίδι πάει σε ισοπαλία αποδεικνύεται ότι το χαρτί είναι ισάξιο με τον άνθρωπο, αν το χαρτί κερδίσει ότι είναι ευφυέστερο από τους ανθρώπους. Αν κρίνουν οι μαθητές ότι αυτό μπορεί να ήταν τυχαίο είναι δυνατόν να ξαναπαίξουν μια παρτίδα «τρίλιζα» με τον ίδιο ή άλλο μαθητή ως αντίπαλο του χαρτιού. Η εξήγηση Ο εκπαιδευτικός επισημαίνει ότι η απόδειξη που ζητήθηκε δόθηκε και ζητά πάλι να σηκώσουν τα χέρια όσοι πιστεύουν ότι το χαρτί είναι έξυπνο και όσοι πιστεύουν ότι δεν είναι έτσι. Συνήθως θα υπάρξουν αρκετοί που θα ισχυρισθούν ότι το χαρτί δεν είναι έξυπνο παρά την ικανότητά του να μην χάνει ποτέ. Ο εκπαιδευτικός επισημάνει ότι επέδειξε όμως ευφυή συμπεριφορά οπότε κάπου υπάρχει ευφυία. Που βρίσκεται όμως αυτή; Σχεδόν σίγουρα κάποιος θα πει ότι οφείλεται στο άτομο που έγραψε τις οδηγίες. Ο εκπαιδευτικός ζητά όσους συμφωνούν να σηκώσουν τα χέρια. Σε αυτό το σημείο ο εκπαιδευτικός εξηγεί ότι ουσιαστικά στο χαρτί βρίσκεται ένα πρόγραμμα: εντολές δηλαδή που πρέπει να εκτελεστούν τυφλά. Επισημαίνει επίσης, ότι ό,τι και αν έχουν δει οι υπολογιστές να κάνουν, αυτοί ακολουθούν οδηγίες με τον ίδιο τρόπο που ο υπηρέτης του χαρτιού έκανε. Πρέπει λοιπόν αυτές οι οδηγίες να είναι γραμμένες σε μια γλώσσα που καταλαβαίνει ο υπολογιστής και μάλιστα να είναι με ακρίβεια γραμμένες έτσι ώστε να εκτελούνται σωστά. Αν λοιπόν το χαρτί δεν είναι ευφυές επειδή απλώς εκτελεί εντολές, τότε και κανένας υπολογιστής δεν είναι ευφυής. Αν όμως ισχυριστούμε ότι αυτός που έγραψε τις οδηγίες είναι ευφυής τότε ισχυριζόμαστε ότι ο άνθρωπος που δημιούργησε το πρόγραμμα (προγραμματιστής Η/Υ) είναι ευφυής, το οποίο είναι αληθές. Οι προγραμματιστές είναι οι άνθρωποι που έχουν γράψει όλες τις εντολές/οδηγίες για όλα αυτά που κάνουν ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 145/170

4 οι υπολογιστές. 2 η Διδακτική ώρα (κατά προτίμηση συνεχόμενη) Διασαφηνίζεται ότι στην παρτίδα μεταξύ του «έξυπνου» χαρτιού και ενός ανθρώπου ο άνθρωπος το καλύτερο που μπορεί να φέρει είναι ισοπαλία, εφόσον το χαρτί παίζει πρώτο. Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 4 ατόμων και σε κάθε ομάδα δίνεται αντίγραφο του έξυπνου χαρτιού. Ζητείται από τους μαθητές να δημιουργήσουν ένα χαρτί το οποίο θα περιέχει ένα πρόγραμμα το οποίο θα καταφέρνει να φέρνει πάντα ισοπαλία όταν παίζει αντιμέτωπό με το έξυπνο χαρτί. Το κάθε μέλος της ομάδας θα ετοιμάσει τη δική του λύση, θα την παρουσιάσει στην ομάδα του και οι λύσεις που θεωρούνται από την ομάδα ότι είναι σωστές δοκιμάζονται με προσομοίωση παρτίδας μέσα στην ομάδα. Τα προγράμματα που θεωρούνται ότι τρέχουν σωστά γράφονται σε ξεχωριστά χαρτιά και επιδίδονται στον εκπαιδευτικό με το όνομα της ομάδας. Ο εκπαιδευτικός αφού συλλέξει όλες τις λύσεις που έχουν δώσει οι ομάδες τις δοκιμάζει στην ολομέλεια με δύο εθελοντές μαθητές όπως και την 1 η διδακτική ώρα και επισημαίνει τις σωστές επαινώντας όμως τις προσπάθειες όλων των ομάδων. Στη συνέχεια ο εκπαιδευτικός παίρνει μία από τις λύσεις που αντιμετωπίζουν αποτελεσματικά αποκλειστικά το «έξυπνο» χαρτί και παίζει απέναντί του ως άνθρωπός απέναντι στο Χαρτί-Λύση ξεκινώντας πρώτος όπως και το «Έξυπνο» Χαρτί (Ένα τέτοιο Χαρτί-Λύση υπάρχει στο Παράρτημα). Με αυτό τον τρόπο αποδεικνύει ότι το Χαρτί-Λύση ναι μεν αντιμετωπίζει πάντα το «Έξυπνο» Χαρτί αποδοτικά, δεν αντιμετωπίζει όμως σωστά οποιονδήποτε παίξει μαζί του. Σε αυτό το σημείο γίνεται κατανοητό ότι τα προγράμματα δίνουν λύσεις μέσα σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο (Frame Problem) και αν αυτό το πλαίσιο αλλάξει πρέπει να αλλάξει και το πρόγραμμα. Όταν λοιπόν ο προγραμματιστής γράφει ένα πρόγραμμα πρέπει να εξασφαλίσει ότι έχει σκεφτεί εκ των προτέρων όλα τα ενδεχόμενα που θα μπορούσαν να προκύψουν. Αν οι μαθητές έχουν δημιουργήσει περισσότερο καθολικές λύσεις τότε για αυτές τις λύσεις προσδιορίζεται το εύρος των προβλημάτων που λύνουν. Στο ίδιο συμπέρασμα καταλήγουμε αν διερευνήσουμε τι συμβαίνει αν το χαρτί παίζει δεύτερο. Πολύ γρήγορα γίνεται κατανοητό ότι το «έξυπνο» χαρτί δεν παίζει πια έξυπνα και ότι παίζει «έξυπνα» μόνο όταν παίζει πρώτο. Επομένως λειτουργεί μέσα σε συγκεκριμένο πλαίσιο προβλήματος. 6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Οι μαθητές, ιδιαίτερα στις μικρές τάξεις του Δημοτικού ή την αρχή του Γυμνασίου, οι οποίοι εισάγονται στην Αλγοριθμική και στον Προγραμματισμό Η/Υ παρουσιάζουν συχνά μια εδραιωμένη «ανθρωπομορφική» αντίληψη για τους Η/Υ (Δαγδιλέλης, 2008). O σχετικός όρος οφείλεται στον Pea (1984) και χρησιμοποιείται για να δηλώσει το γεγονός ότι οι αρχάριοι προγραμματιστές πολλές φορές ερμηνεύουν τα προγράμματα και γενικότερα την επικοινωνία τους με ένα πληροφορικό σύστημα, όχι με βάση τους συντακτικούς και κανόνες σημασίας (syntax, semantics) της χρησιμοποιούμενης γλώσσας (προγραμματισμού, γλώσσας εντολών κ.λπ.), αλλά αποδίδοντας στο αντίστοιχο πρόγραμμα ένα νόημα ευρύτερο του πραγματικού. Κατ αυτόν τον τρόπο οι μαθητές συμπεριφέρονται σαν το πληροφορικό σύστημα να διέθετε ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 146/170

5 αυτόνομη ανθρώπινη νόηση. Βέβαια, σήμερα ακόμη και οι νεότεροι μαθητές έχουν μια εκτεταμένη εμπειρία με τους Η.Υ. και γενικότερα με την ψηφιακή τεχνολογία (smart phones κ.λπ.). Ωστόσο, το νόημα της υπόθεσης του ανθρωπομισρφισμού δεν είναι ότι οι μαθητές πιστεύουν κυριολεκτικά στην ύπαρξη κάποια κρυμμένης έμβιας νοημοσύνης, αλλά συμπεριφέρεται μερικές φορές ως εάν Σημαντικό επίσης είναι οι μαθητές να κατανοήσουν ότι ένα πρόγραμμα Η/Υ δεν επιλύει ένα πρόβλημα αλλά μια κλάση προβλημάτων μέσα σε έναν συγκεκριμένο χώρο, ο οποίος πρέπει πρώτα να αποσαφηνιστεί (Δαγδιλέλης, 2008, Βακάλη κ.ά., 2011). Οι δραστηριότητες στις οποίες οι μαθητές παίζουν τον ρόλο του υπολογιστή και του προγραμματιστή εναλλάσσοντας ρόλους τούς βοηθούν να αντιληφθούν όψεις του προγραμματισμού με βιωματικό και παιγνιώδη τρόπο. 7. ΧΡΗΣΗ Η.Υ. ΚΑΙ ΓΕΝΙΚΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Στο συγκεκριμένο σενάριο επιβεβαιώνεται η ρήση του Dijkstra «Η επιστήμη υπολογιστών έχει τόση σχέση με τους υπολογιστές, όση έχει η αστρονομία με το τηλεσκόπιο». Με απλούστερα λόγια, η Πληροφορική είναι μια επιστήμη που έχει ως κύριο όργανό της τον υ- πολογιστή, αλλά δεν ταυτίζεται με αυτόν. 1 Επομένως η Πληροφορική, το υπόβαθρο της ακριβέστερα (οι αλγόριθμοι, η θεωρία, ακόμη και οι γλώσσες προγραμματισμού) εξαρτώνται φυσικά από την τελική εκτέλεσή τους, αλλά δεν ταυτίζονται με τους Η.Υ. 8. ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ / ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Οι αναπαραστάσεις των μαθητών περί ανθρωπομορφικής νοημοσύνης των υπολογιστικών συστημάτων περιγράφηκαν σε προηγούμενη ενότητα. Για το συγκεκριμένο διδακτικό σενάριο δεν προβλέπονται ιδιαίτερες δυσκολίες πέρα από τη διαχείριση του χρόνου τη 2η διδακτική ώρα. Είναι όμως σημαντικό ο μαθητής που «υπηρετεί» το κάθε «Χαρτί-Υπολογιστή» να διαβάζει δυνατά τις οδηγίες και να τις εκτελεί τυφλά και με ακρίβεια χωρίς να χρησιμοποιεί το δικό του μυαλό. Αν χρειάζεται, ο εκπαιδευτικός τον βοηθά να καταλάβει που ακριβώς του λέει να παίξει η οδηγία π.χ. «απέναντι γωνία» σημαίνει «διαγωνίως απέναντι γωνία», «στην άκρη της μεσαίας γραμμής» σημαίνει σε «οποιαδήποτε από τις δύο άκρες της μεσαίας γραμμής». Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε μια συζήτηση γιατί χρειάζονται ειδικές γλώσσες προγραμματισμού, π.χ. για να είναι σαφές τι ακριβώς χρειάζεται να εκτελεστεί. Το παιχνίδι μπορεί να παιχθεί και Online στη διεύθυνση: Παραλλαγές αυτού του παιχνιδιού υπάρχουν στη Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/tic-tac-toe) και γενικά μπορούν να εντοπιστούν στο Διαδίκτυο. 1 Για τον λόγο αυτό ο όρος «Πληροφορική» φαίνεται πιο ορθός από την «Επιστήμη των Υπολογιστών», όπως θα ήταν λανθασμένο να μιλήσουμε για «Επιστήμη του Μικροσκοπίου» αντί για «Βιολογία». ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 147/170

6 9. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ Το διδακτικό συμβόλαιο του σεναρίου, το τι δηλαδή αναμένεται από εκπαιδευτικό και μαθητές, περιγράφεται με σαφήνεια στην περιγραφή του διδακτικού σεναρίου. O εκπαιδευτικός στην αρχή «προσπαθεί» να πείσει τους μαθητές του για έναν προφανή παραλογισμό (την ιδέα της νοημοσύνης ενός κομματιού χαρτιού) και στη συνέχεια υιοθετεί έναν πιο τυπικό ρόλο, ως εκπαιδευτικός: προσπαθεί να εξηγήσει τη διαδικασία που περιγράφεται στο χαρτί και την ιδέα ότι τελικά ο άνθρωπος (που έγραψε τις οδηγίες στο χαρτί) είναι ο νοήμων. 10. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ Η διαδικασία του «έξυπνου χαρτιού» είναι μια διαδικασία με μεγάλη αλληλεπίδραση ανάμεσα στον εκπαιδευτικό και τους μαθητές. Η περιγραφή της περιλαμβάνει διαδοχικά στάδια που βαίνουν από τη φάση στην οποία γίνεται αποδεκτή μια απλοϊκή αντίληψη του έξυπνου χαρτιού, ως την πλήρη εξήγηση του αλγορίθμου που περιγράφεται στο χαρτί. Η διαδρομή αυτή βασίζεται σε μια σειρά διαδοχικών βαθμίδων («σκαλοπατιών») που προκύπτουν μέσα από την αλληλεπίδραση του εκπαιδευτικού με τους μαθητές. Τόσο η δραστηριότητα αυτή, όσο και οι επεκτάσεις της ή οι άλλες, παρόμοιες δραστηριότητες που περιγράφονται σε άλλες ενότητες, αποσκοπούν στη σταδιακή δόμηση της εννοίας του αλγορίθμου ως μιας σειρά «κανόνων» που μπορούν να καθοδηγήσουν ένα παιχνίδι. Η δόμηση αυτή γίνεται πάντοτε μέσα σε μια διαδικασία ισχυρής αλληλεπίδρασης μεταξύ μαθητή, εκπαιδευτικού και «περιβάλλοντος» (συμμαθητές, Η.Υ., γραπτές οδηγίες) που έχει όλα τα χαρακτηριστικά του κονστρουκτιβισμού. 11. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ Την 1 η διδακτική ώρα ο μαθητές συνεργάζεται και αλληλεπιδρά με όλους τους συμμαθητές του, ενώ τη 2 η διδακτική ώρα οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες εργασίας των 4 ατόμων. Τα θρανία των μαθητών μπορούν να χρησιμοποιηθούν ανά δύο (2) για τη διαμόρφωση κοινού χώρου εργασίας για την κάθε ομάδα. 12. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι μαθητές και το σενάριο μπορεί να αξιολογηθεί χρησιμοποιώντας τις απαντήσεις των μαθητών την 1 η διδακτική ώρα και τις ατομικές λύσεις και ομαδικές λύσεις που έδωσαν οι μαθητές τη 2 η διδακτική ώρα. Επίσης είναι δυνατόν να δοθεί κατάλληλο ερωτηματολόγιο το οποίο θα αξιολογεί την κατάκτηση των διδακτικών στόχων του σεναρίου για όποιον στόχο αυτό είναι εφικτό με τη συγκεκριμένη τεχνική συλλογής δεδομένων. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 148/170

7 13. ΤΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Διάρκεια επιμόρφωσης: 2 ώρες Προτείνεται η συγκεκριμένη ενότητα να διδαχθεί με τη διδακτική τεχνική της προσομοίωσης. Ο επιμορφωτής παρουσιάζει στους εκπαιδευτικούς το επιμορφωτικό σενάριο, εξηγώντας το στόχο του και παρέχοντας τις κατάλληλες διαδικαστικές οδηγίες. Στη συνέχεια ο επιμορφωτής συντονίζει και τις δύο διδακτικές ώρες σαν να ήταν αυτός ο εκπαιδευτικός της τάξης και οι επιμορφούμενοι εκπαιδευτικοί οι μαθητές, εκτελώντας το παραπάνω διδακτικό σενάριο «Ευφυία και Υπολογιστές: Αντιμετωπίζοντας το «Έξυπνο» χαρτί». Είναι ιδιαίτερα σημαντικό μετά το τέλος της προσομοίωσης να υπάρξει χρόνος αλλά και κατάλληλη προετοιμασία από τον επιμορφωτή για συζήτηση και αναστοχασμό. Η συζήτηση και ο αναστοχασμός θα έχει ως στόχο να αναδειχθούν τα πλεονεκτήματα, η προστιθέμενη αξία αλλά και οι περιορισμοί τέτοιων δραστηριοτήτων, καθώς και οι δυσκολίες που προκύπτουν. Στη συγκεκριμένη φάση της συζήτησης και του αναστοχασμού, θα μπορούσαν επίσης να α- ναδειχθούν προτάσεις για νέες δραστηριότητες ή για βελτιωμένες παραλλαγές των δραστηριοτήτων που παρουσιάστηκαν. 14. ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΕΡΑΙΤΕΡΩ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Όσον αφορά το συγκεκριμένο σενάριο του «Έξυπνου» χαρτιού είναι δυνατόν να υπάρξουν περαιτέρω δραστηριότητες, στις οποίες οι ομάδες των μαθητών δημιουργούν προγράμματα που νικούν ή φέρνουν ισοπαλία είτε παίζουν πρώτα είτε δεύτερα και διοργανώνονται τουρνουά τρίλιζας μεταξύ των «χαρτιών-προγραμμάτων» των ομάδων με κοινό την ολομέλεια της τάξης. Επισημαίνεται ότι επιπροσθέτως, όπως αναφέρεται και σε άλλα σημεία του επιμορφωτικού υλικού, σε προηγούμενες ενότητες, είναι δυνατόν να αξιοποιήσουμε και άλλες βιωματικές δραστηριότητες χωρίς υπολογιστές είτε για τους δυαδικούς αριθμούς (Binary Numbers: Count the Dots, είτε για την αναπαράσταση εικόνας (Image Representation: Color by numbers, αλλά και για άλλα θέματα Πληροφορικής όπως παρουσιάζονται στο Computer Science Unplugged, και στο Computer Science For Fun, Όταν οι μαθητές κατανοήσουν τον τρόπο με τον οποίοι οι Η.Υ. εφαρμόζουν αλγορίθμους, ο εκπαιδευτικός μπορεί να παρουσιάσει και παίγνια πιο πολύπλοκα που εκτελούνται από τον Η.Υ. (αφθονούν στο Διαδίκτυο), είτε στατικά (όπως ο κύβος του Rubik και οι παραλλαγές του), είτε παιχνίδια με παίκτες και απρόβλεπτη εξέλιξη (τάβλι, σκάκι, go κ.λπ.). Μπορεί ίσως να γίνει μια συζήτηση (ανάλογα φυσικά με την ηλικία και το επίπεδο των μαθητών) για τους τρόπους με τους οποίους οι Η.Υ. εφαρμόζουν «ατελείς» στρατηγικές (αφού στα πολύπλοκα παιχνίδια είναι αδύνατος ο υπολογισμός μιας «τέλειας στρατηγικής» - για παράδειγμα στο σκάκι) και ευριστικές που οδηγούν προς μια διαρκή βελτίωση της θέσης του Η.Υ. (εάν ο αντίπαλος δεν είναι εξαιρετικός) έως ότου να μπορεί να εφαρμοστεί μια «τέλεια στρατηγική». Εξάλλου τα παρεπόμενα της ανάπτυξης των σχετικών προγραμμάτων αναδεικνύουν πλευρές ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 149/170

8 αυτής της «κούρσας» για διαρκή επέκταση και βελτίωση των επιδόσεων των Η.Υ. 2 Σε ένα άλλο μήκος κύματος, υπάρχει ένα ευρύ πεδίο εφαρμογών με Η.Υ. και ενός αγώνα για βελτίωση των αλγορίθμων για την επίλυση κυρίως προβλημάτων που είναι «ανοιχτά» κατά κάποιο τρόπο και ενίοτε χωρίς προφανές όφελος πέρα από τη δόξα του νέου ρεκόρ: (1) Ο προσδιορισμός ακόμη περισσοτέρων του αριθμού π (ένα σχετικά πρόσφατο ρεκόρ είναι τα ψηφία Ενίοτε χρησιμεύει σε τεστ όπου χρειάζονται τυχαίοι αριθμοί. (2) Εντοπισμός ακόμη μεγαλύτερων πρώτων αριθμών (αυτό έχει εφαρμογές στην κρυπτογραφία) (3) Το περίφημο θεώρημα των τεσσάρων χρωμάτων, πολύ απλό στη διατύπωση του, που χρειάστηκε όμως περίπου 150 χρόνια για να αποδειχθεί (;) με τη βοήθεια Η.Υ. Το παιχνίδι της τριάρας Το παιδικό παιχνίδι τριάρα, είναι σαν την τρίλιζα που περιγράφεται παραπάνω μάλιστα «τρίλιζα» σημαίνει «τρία στη σειρά» και είναι ένα όνομα ταιριαστό για την τριάρα. Η τριάρα παίζεται «παραδοσιακά» στο χώμα 3 με δυο παίκτες που έχουν ο καθένας 3 μικρά αντικείμενα (πέτρες, ξυλαράκια κ.λπ. - «πεσσούς» κατά την αρχαία ορολογία). Στο χώμα είναι χαραγμένο ένα τετράγωνο, τα ευθύγραμμα τμήματα που ενώνουν τα μέσα των απέναντι πλευρών και οι διαγώνιες. Τα 9 σημεία τομής αποτελούν τα σημεία στα οποία οι παίκτες τοποθετούν (εναλλάξ) τα αντικείμενα τους και το παιχνίδι αρχίζει όταν έχουν τοποθετηθεί όλα τα αντικείμενα και τελειώνει όταν κάποιος «κάνει τριάρα» (φυσικά πάντα κάποιος μπορεί να κάνει τριάρα στο ξεκίνημα, δηλαδή με την τοποθέτηση και μόνο των πεσσών οπότε η παρτίδα τελειώνει πριν «αρχίσει»). Η επανάληψη του παιχνιδιού οδηγεί κατά κανόνα τους μαθητές στο να αντιληφθούν την ύπαρξη «νικηφόρων στρατηγικών» (αλγορίθμων) τους οποίους οι μαθητές μπορούν να ε- φαρμόσουν, αλλά, κατά πάσα πιθανότητα, όχι να περιγράψουν αποκλειστικά με λόγο, με ακριβείς οδηγίες (δηλαδή να τους περιγράψουν χωρίς συγκεκριμένα παραδείγματα). 2 Για παράδειγμα όλη η ιστορία της «αντιπαλότητας» στο σκάκι ανθρώπου Η.Υ. με την πρόσφατη αμφισβητούμενη επικράτηση του Deep Blue της ΙΒΜ εναντίον του Κασπάροβ είναι από τις ιστορίες που έχουν ενδιαφέρον για τους νεαρούς μαθητές και όχι μόνο. 3 Το παίξιμο στο χώμα είναι βασική παράμετρος του παιχνιδιού: λιτό περιβάλλον για ένα λιτό παιχνίδι. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 150/170

9 Η «μαγική σφαίρα» που διαβάζει τις σκέψεις Στο Διαδίκτυο μπορεί κανείς εύκολα να εντοπίσει ένα αρχείο flash με την ονομασία psychic.swf ή εναλλακτικά στη διεύθυνση η οποία «μαντεύει» έναν κρυφό διψήφιο αριθμό που οι μαθητές σκέφτονται. Αν προσθέσουν τα ψηφία του αριθμού και αφαιρέσουν το άθροισμα από τον αρχικό αριθμό, τότε μπορούν από τον παρατιθέμενο πίνακα να αντιστοιχίσουν το αποτέλεσμα με ένα σύμβολο. Η σφαίρα «μαντεύει» το σύμβολο ανεξάρτητα από τον αρχικό «κρυφό» αριθμό που έβαλε στο μυαλό του ο μαθητής. Για παράδειγμα, έστω ότι ο μαθητής διαλέγει έναν «κρυφό αριθμό» το 48. Προσθέτει 4+8=12. Κάνει την αφαίρεση =36. Βρίσκει το αντίστοιχο σύμβολο στον πίνακα. Η «σφαίρα» μαντεύει το σύμβολο (κάνοντας «κλικ» επάνω στη σφαίρα, αυτή αποκαλύπτει το σωστό σύμβολο). Ζητήστε από τους μαθητές να παίξουν επανειλημμένα το παιχνίδι και να προσπαθήσουν να εξηγήσουν τι ακριβώς συμβαίνει (μπορούν να το παίξουν ομαδικά, δηλαδή ο καθένας μόνος του, σιωπηλά, με τη σφαίρα να προβάλλεται στον τοίχο από έναν βιντεπροτζέκτορα). Μαθητές της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης θα δυσκολευτούν πολύ να βρουν την εξήγηση της μαγείας, ενώ του Λυκείου ίσως την αντιληφθούν γρήγορα. Η πρώτη παρατήρηση είναι βέβαια το απίστευτο γεγονός ότι η σφαίρα δίνει σωστή απάντηση σε όλους τους μαθητές, που παίζουν ταυτόχρονα. Επίσης αυτό που φαίνεται, στα μάτια των μαθητών, «μαγικό» είναι ότι οι σκέψεις τους είναι τελείως «κρυφές» δε λένε σε κανέναν τίποτε, ούτε γράφουν κάτι σε κάποιο χαρτί, δουλεύουν μόνο με το μυαλό και όμως η σφαίρα «μαντεύει» τη σκέψη τους. Ακόμη, σε κάθε νέα δοκιμή του παιχνιδιού, τα σύμβολα αλλάζουν τελείως γεγονός που, κατά την αντίληψη των μαθητών πάντοτε, διασφαλίζει το γεγονός ότι δεν υπάρχει κάποιο είδος «σταθερού μαντέματος», κάποιο τρυκ που ακυρώνει τη μαγεία. Στην πραγματικότητα βέβαια, όποιος και αν είναι ο διψήφιος αριθμός που σκέφτονται οι μαθητές, καταλήγει σε πολλαπλάσιο του 9. Για παράδειγμα = 36 = 4*9. Γενικότερα, αν Α και Β είναι αριθμοί μονοψήφιοι, τότε κάθε διψήφιος αριθμός έχει τιμή 10 * Α + Β. Για παράδειγμα για τον αριθμό 48, Α=4 και Β=8 και ο 48 έχει τιμή 10 * (= 10 * Α + Β). Έτσι, όλοι οι μαθητές κάνουν τις εξής πράξεις: 10 *Α + Β (Α + Β) = 10 *Α + Β Α Β = 9 * Α Επομένως, όποιος και αν είναι ο διψήφιος αριθμός που σκέφτονται οι μαθητές, μετά τις πράξεις καταλήγει σε πολλαπλάσιο του 9. Αν προσέξει κανείς τον πίνακα, θα δει ότι όλα τα πολλαπλάσια του 9 έχουν το ίδιο σύμβολο γεγονός που εξηγεί με ποιον τρόπο η μαγική σφαίρα απαντά σωστά, ταυτόχρονα σε όλους τους μαθητές: είναι γιατί η σωστή απάντηση είναι η ίδια για όλους τους μαθητές. Η διδακτική διαχείριση της μαγικής σφαίρας, με ποιον τρόπο δηλαδή ο εκπαιδευτικός θα παρουσιάσει αρχικά ως «μαγικό» το παιχνίδι και σιγά-σιγά θα «προετοιμάσει» το έδαφος ώστε οι μαθητές να αντιληφθούν τον κρυμμένο αλγόριθμο που οδηγεί τη σφαίρα στο μά- ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 151/170

10 ντεμα, εναπόκειται στον εκπαιδευτικό και είναι φυσικά συνάρτηση του επιπέδου των μαθητών στους οποίους απευθύνεται. Το «21» Παίζουν δυο μαθητές. Έχουν μπροστά τους ένα σωρό με 21 πετραδάκια (πεσσούς). Εναλλάξ οι μαθητές προφέρουν έναν αριθμό από τους 1, 2, 3 και αφαιρούν αντίστοιχα πετραδάκια από το σωρό των 21. Το παιχνίδι είναι τους είδους «μιζέριας», δηλαδή χάνει όποιος πάρει το τελευταίο πετραδάκι. Για παράδειγμα: Α παίκτης: λέει «3» και αφαιρεί 3 πετραδάκια από τον σωρό. Μένουν 18 Β παίκτης: λέει «2» και αφαιρεί 2 πετραδάκια από τον σωρό. Μένουν 16 Α παίκτης: λέει «1» και αφαιρεί 1 πετραδάκι από τον σωρό. Μένουν 15 κ.ο.κ. Χάνει αυτός που θα πάει το τελευταίο πετραδάκι. Υπάρχει μια στρατηγική (αλγόριθμος) σύμφωνα με τον οποίο ο δεύτερος παίκτης (αυτός που παίζει δεύτερος) μπορεί πάντα να κερδίσει. Λέει πάντοτε τον αριθμό που απαιτείται ώστε μαζί με αυτόν που είπε τελευταίο ο Α, το άθροισμα να είναι 4: για παράδειγμα αν ο Α πει «2» τότε ο Β πρέπει να πει επίσης «2» γιατί 2+2=4. Αν ο Α πει «3», τότε ο Β πρέπει να πει «1» για τι 3+1=4. Με τον τρόπο αυτό οι αριθμοί που προκύπτουν, αφού μιλήσουν ο Α και ο Β, είναι πολλαπλάσια του 4. Άρα σε κάποια στιγμή το άθροισμα θα γίνει 20 και ο Α αναγκαστικά θα πάρει το 21 ο, τελευταίο πετραδάκι. Οι παρακάτω εικόνες απεικονίζουν το παιχνίδι, σε έναν αγώνα χρήστη εναντίον του Excel και καθώς ο χρήστης παίζει πρώτος, το Excel «κερδίζει» πάντοτε: Αρχικό στάδιο ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 152/170

11 Οι «κρυμμένοι» τύποι Ένα παιχνίδι Και πάλι εναπόκειται στον εκπαιδευτικό, με ποιον τρόπο θα παρουσιάσει αρχικά ως «έξυπνο» το Excel που πάντοτε κερδίζει και σιγά-σιγά θα «προετοιμάσει» το έδαφος ώστε οι μαθητές να αντιληφθούν τον κρυμμένο αλγόριθμο (εκφρασμένο με τις βασικές συναρτήσεις του λογισμικού) που οδηγεί το Excel στη νίκη. Το παιχνίδι Nim To παιχνίδι αυτό είναι πολύ πιο σύνθετο από τα προηγούμενα, αν και έχει εξίσου απλούς κανόνες. Μια σειρά από μικρά αντικείμενα (πεσσούς) είναι διατεταγμένα σε γραμμές το πλήθος των γραμμών, το συνολικό πλήθος των πεσσών και η κατανομή τους είναι τυχαία. Δυο παίκτες παίζουν εναλλάξ και ο καθένας μπορεί να πάρει όσους πεσσούς θέλει, αλλά μόνο από μια γραμμή κάθε φορά (όποια θέλουν). Το παιχνίδι είναι «μίζερο», δηλαδή χάνει όποιος πάρει τον τελευταίο πεσσό. Οι μαθητές μπορούν να το παίξουν Online (εναντίον του Η.Υ.) στη διεύθυνση: (και ο σχετικός κώδικας της ιστοσελίδας σε JavaScript είναι προσβάσιμος χωρίς κανένα εμπόδιο). Αναλυτικές εξηγήσει για την στρατηγική που πρέπει να ακολουθήσει κανείς βρίσκονται στη διεύθυνση: Μια πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού και των παραλλαγών του βρίσκει κανείς στο γνωστό site cs4fn (Computer Science for Fun): και ιδιαίτερα στη σελίδα: και η αντίστοιχη στρατηγική στο: ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 153/170

12 Η σχετική εφαρμογή (σε java) μπορεί να φορτωθεί και να χρησιμοποιηθεί και offline, μέσα στην τάξη. Μια πιο πλήρη και μαθηματικοποιημένη ανάλυση του παιχνιδιού (η οποία βασίζεται στη δυαδική αναπαράσταση του πλήθους των πεσσών και την εφαρμογή του γνωστού λογικού τελεστή XOR!!) μπορεί κανείς να βρει στη Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/nim Η πλήρης ανάλυση του παιχνιδιού είναι υπερβολικά περίπλοκη ώστε να γίνει κατανοητή από μαθητές της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης και του Γυμνασίου. Ούτε φυσικά έχει κάποιο νόημα οι μαθητές απλώς να παίξουν το παιχνίδι, ή να εφαρμόσουν νικηφόρες στρατηγικές (αλγορίθμους) τις οποίες δεν κατανοούν. Ο εκπαιδευτικός θα μπορούσε να ακολουθήσει μια ενδιάμεση στρατηγική (διδακτική στρατηγική, όχι στρατηγική του παιχνιδιού), ενθαρρύνοντας τους μαθητές (α) να βρουν μερικές έστω «κερδοφόρες» στρατηγικές (με την έννοια ότι εξασφαλίζουν σίγουρη νίκη στον παίκτη, αν αυτός δεν κάνει λάθη), δηλαδή σε συγκεκριμένες περιπτώσεις. (β) να παρατηρήσουν τους τρόπους με τους οποίους «συμπεριφέρεται» ένα από τα online προγράμματα για το Nim. H παρατήρηση της συμπεριφοράς ενός προγράμματος του Η.Υ. (που είναι ένας «τέλειος» παίκτης, δηλαδή παίζει μια άριστη κίνηση κάθε φορά) θα μπορούσε να έχει θετικές επιπτώσεις στους μαθητές. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να τους ενθαρρύνει να απαντήσουν σε ερωτήματα όπως: (i) (ii) (iii) το πρόγραμμα είναι «ντετερμινιστικό», δηλαδή όταν ο άνθρωπος-χρήστης κάνει τις ίδιες κινήσεις, το σύστημα ανταποκρίνεται με τον ίδιο τρόπο; Oι κινήσεις του συστήματος είναι συμβατές με τις «κερδοφόρες στρατηγικές» που έχουν επισημάνει οι μαθητές; Η παρατήρηση των κινήσεων του συστήματος οδηγεί σε ανακάλυψη νέων «στρατηγικών» - δηλαδή σε ανακάλυψη νέων τμημάτων του αλγορίθμου που χρησιμοποιεί το σύστημα; Για παράδειγμα, μια κερδοφόρα στρατηγική είναι η εξής: Αν παραμείνουν στο τέλος δυο πεσσοί, ένας σε κάθε γραμμή, τότε προφανώς ο πρώτος παίκτης κερδίζει γιατί παίρνει έναν από τους δυο και ο άλλος παίκτης παίρνει υποχρεωτικά τον τελευταίο. Από την απλή αυτή παρατήρηση προκύπτουν 2 γενικεύσεις: (1) Αν υπάρχει σε κάποια στιγμή άρτιος αριθμός γραμμών που η κάθε μια έχει έναν πεσσό, τότε ο πρώτος παίκτης μπορεί να είναι σίγουρος νικητής (2) Αν σε κάποια στιγμή του παιχνιδιού όλοι οι πεσσοί (περισσότεροι από έναν) βρίσκονται σε μια γραμμή, τότε ο πρώτος παίκτης κερδίζει (αρκεί να πάρει όλους τους πεσσούς εκτός φυσικά του τελευταίου) (3) Αν υπάρχουν σε κάποια στιγμή 2 μοναδικές γραμμές με ίσο αριθμών πεσσών, τότε ο πρώτος παίκτης μπορεί πάντοτε να κερδίσει καθώς με το παιχνίδι θα οδηγηθεί αναγκαστικά είτε στην περίπτωση (1) παραπάνω, είτε στην περίπτωση (2). Έτσι μπορούμε να οδηγηθούμε σε γενικότερες στρατηγικές κ.λπ. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 154/170

13 Αλγόριθμοι στην καθημερινότητα Αλγόριθμοι που εφαρμόζονται στην καθημερινότητά μας μπορούν επίσης να αποτελέσουν αντικείμενα διδακτικής διαπραγμάτευσης και διδασκαλίας. Ανάλογα με πρόβλημα, ο αντίστοιχος αλγόριθμος μπορεί να είναι σχετικά πολύπλοκος ή πολύ απλός. Σε κάθε περίπτωση, η προσομοίωση της λειτουργίας των συστημάτων, μπορεί να προγραμματιστεί σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον και να χρησιμοποιηθεί στο μάθημα. Παραδείγματα τέτοιων αλγορίθμων μπορούν να είναι: (1) Αυτόματοι πωλητές διαφόρων ειδών (εισιτηρίων, αναψυκτικών κ.λπ.). (2) Προγραμματισμός ενός ασανσέρ (3) Αυτοματοποίηση διαδικασιών λειτουργίας και ελέγχου (οι λεγόμενοι «αυτοματισμοί»). Σε πολλές περιπτώσεις βιομηχανικές μονάδες έχουν ανάγκη από αυτόματους μηχανισμούς που ελέγχουν την καλή λειτουργία τους. Για παράδειγμα, στα βιομηχανικά ψυγεία (για φρούτα, τυριά κ.λπ.), υπάρχουν μηχανισμοί που ελέγχουν τη θερμοκρασία των ψυκτικών θαλάμων, την υγρασία τους, τη λειτουργία των ψυκτήρων (λειτουργία μόνο ανεμιστήρα ή ανεμιστήρα και ψύξης), την ενδεχόμενη διαρροή των πτητικών αερίων του συστήματος κ.λπ.). Κανόνες Σε πολλές περιπτώσεις δεν είναι ο αλγόριθμος καθαυτός που μπορεί να διδαχθεί, αλλά οι περιπτώσεις που παρουσιάζονται και περιγράφουν λεπτομερώς αντιστοιχίες, Τέτοια παραδείγματα είναι: (ι) η μετατροπή λατινικών αριθμών (της αναπαράστασης αριθμών στο λατινικό σύστημα για να είμαστε ακριβείς) σε δεκαδικούς (αραβικούς) και αντίστροφα (ιι) μετατροπή ενός αριθμού σε λεκτικό: π.χ. το 1234 να μεταγραφεί ως χίλια διακόσια τριάντα τέσσερα κ.λπ. Αλγόριθμοι και βιωματικές καταστάσεις Οι βιωματικές καταστάσεις είναι πολύ πρόσφορες για τη διδασκαλία εννοιών κυρίως στις μικρότερες ηλικίες. Ορισμένα παραδείγματα δίνονται παρακάτω: (1) Δίκτυα ταξινόμησης. Στο site csunplugged.com αναφέρονται ως παράδειγμα μια σειρά από δίκτυα ταξινόμησης. Κατ αρχάς, ένα τέτοιο δίκτυο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανεύρεση του ελαχίστου από μια σειρά αριθμών: ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 155/170

14 Το παραπάνω διάγραμμα και όσα ακολουθούν, είναι αντιγραμμένα από το βιβλίο csunplugged και παρατίθενται αποκλειστικά για εκπαιδευτικούς/διδακτικούς λόγους. Αν τοποθετήσει κανείς τυχαίους αριθμούς στα τετράγωνα και οι αριθμοί «γλυστρούν» κατά μήκος των βελών και συγκρίνονται μέσα στα κυκλάκια με τον κανόνα «ο μικρότερος συνεχίζει», τότε στο τελευταίο τετράγωνο θα καταλήξει ο μικρότερος (ελάχιστος) από τους αριθμούς. Από την καθαρά Πληροφορική άποψη το σχεδιάγραμμα παραπέμπει σε παράλληλη επεξεργασία, καθώς ένας επεξεργαστής θα χρειαζόταν 7t χρόνο για τον εντοπισμό του ελαχίστου (αν t είναι ο απαιτούμενος χρόνος για μια σύγκριση), ενώ ένα σύστημα με 4 επεξεργαστές θα χρειαζότανε μόνο 3t. Παρόμοια, στο παρακάτω δίκτυο τέσσερις αριθμοί θα ταξινομηθούν, με τον κανόνα «σε κάθε κυκλάκι, ο μικρότερος συνεχίζει αριστερά, ο μεγαλύτερος δεξιά». Παρόμοια και στο ακόλουθο δίκτυο: ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 156/170

15 Στο ακόλουθο δίκτυο: η εφαρμογή του ίδιου κανόνα οδηγεί στην ταξινόμηση των 8 αριθμών που θα τοποθετηθούν αρχικά στα τετραγωνάκια, όπως φαίνεται στο ακόλουθο παράδειγμα: Αρχική κατάσταση: Τελική κατάσταση: ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 157/170

16 Ακόμη, στο παρακάτω σχήμα απεικονίζεται το δίκτυο για ταξινόμηση 3 αριθμών: (2) Σε προηγούμενες ενότητες έχουν αναφερθεί δραστηριότητες με βιωματικό χαρακτήρα (όπως ο αλγόριθμος πρόσθεσης δυο αριθμών στο δυαδικό σύστημα προσομοιωμένος από καθιστούς και όρθιους μαθητές). Στις δραστηριότητες με βιωματική προσομοίωση, η διαδικασία «εκτέλεσης» ενός αλγορίθμου (γραμμένου σε μια στοιχειώδη «γλώσσα προγραμματισμού») αποτελεί μια ιδιαίτερη δραστηριότητα (μια κατηγορία δραστηριοτήτων) στην οποία οι μαθητές μπορούν να κατανοήσουν ορισμένα χαρακτηριστικά των αλγορίθμων, όπως: (α) την εκτέλεση τους από μια σειρά «μηχανισμών» οι οποίοι λειτουργούν ανεξάρτητα, καθένας τους ολοκληρώνει ένα μικρό μόνο μέρος του συνολικού «προγράμματος», αλλά τελικά παράγεται το επιθυμητό αποτέλεσμα. Αναλυτικότερα οι βιωματικές προσομοιώσεις είχαν παρουσιαστεί σε προηγούμενη ενότητα. 15. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ Ξενόγλωσση Βιβλιογραφία Dagdilelis, V., Evangelidis, G., Saratzemi M., Efopoulos, V., Zagouras C., (2003). DELYS: a novel microworld-based educational software for teaching computer science subjects, Computers & Education, Vol. 40, 4, Panselinas, G. & Komis, V. (2011). Using educational software to support collective thinking and test hypotheses in the computer science curriculum, Education and Information Technologies, Vol. 16, 2, Ελληνική Βιβλιογραφία Βακάλη, Α., Γιαννόπουλου, Η., Ιωαννίδη Ν., Κοίλια Χ.,. Μάλαμα Κ, Μανωλόπουλου Ι., Πολίτη ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 158/170

17 Π. (2011). Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» της Γ τάξης Γενικού Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης των, έκδοση Ο.Ε.Δ.Β Δαγδιλέλης, Β. (2008). Σύγχρονα Περιβάλλοντα και δραστηριότητες για αρχάριους Προγραμματιστές: Νεότερα αποτελέσματα ερευνών Tζιμογιάννης, Α. κ.ά. (2011). Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο. 2η Έκδοση, Μάρτιος Ιστοχώροι Computer Science for Fun, Computer Science Unplugged, Curzon, P. Artificial Intelligence: The intelligent piece of paper, Computer Science Unplugged, 16. ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κάθε φύλλα εργασίας μπορεί στην πραγματικότητα να περιλαμβάνει τους κανόνες του αντίστοιχου παιχνιδιού (τρίλιζα, 21 κ.λπ.) και στη συνέχεια την περιγραφή της εξέλιξης της διδακτικής κατάστασης. Στην περιγραφή του διδακτικού σεναρίου περιλαμβάνονται αναλυτικά όλες οι σχετικές φάσεις της εξέλιξης της διδασκαλίας και δε δίνονται φύλλα εργασίας. 17. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1: Κανόνες για την τρίλιζα Οι οδηγίες στο «Έξυπνο» Χαρτί Ας παίξουμε Τρίλιζα! Θα έχω τα Χ και θα παίξω πρώτος.. Κίνηση 1: ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε γωνία Κίνηση 2: ΑΝ είναι ελεύθερη η γωνία απέναντι από τη γωνία της Κίνησης 1 ΠΑΙΞΕ σε εκείνη τη γωνία ΑΛΛΙΩΣ ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε ελεύθερη γωνία Κινήσεις 3-4: ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος με δύο Χ και ένα κενό ΠΑΙΞΕ στο κενό ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 159/170

18 ΑΛΛΙΩΣ ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος με δύο Ο και ένα κενό ΠΑΙΞΕ στο κενό ΑΛΛΙΩΣ ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε ελεύθερη γωνία Κίνηση 5 ΠΑΙΞΕ στο ελεύθερο τετράγωνο Άραγε οι παραπάνω κανόνες είναι άριστοι; Εξασφαλίζουν τη νίκη όταν είναι εφικτή (ή την ισοπαλία σε κάθε περίπτωση); ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 160/170

19 Οι οδηγίες στο «Χαρτί-Λύση»: αντιμετωπίζοντας το «Έξυπνο» χαρτί Το «έξυπνο» χαρτί δε θα με νικήσει ποτέ! Έχω τα Ο και παίζω δεύτερος Για κάθε κίνηση: ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος με δύο Χ και ένα κενό ΠΑΙΞΕ στο κενό ΑΛΛΙΩΣ ΠΑΙΞΕ στην άκρη της μεσαίας γραμμής της τρίλιζας ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 161/170

20 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2: Περιβάλλον Kodu 1. Εισαγωγή Το λογισμικό Kodu αποτελεί ένα περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών αντικειμενοστρεφούς, γεγονοδηγούμενου (event-driven), οπτικού προγραμματισμού (MacLaurin, 2011, Stolee & Fristoe, 2011), που στοχεύει στην εξοικείωση των μαθητών με τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού και την καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων. Προσφέρει έτοιμα γραφικά και πλήρες toolkit για τη δημιουργία και τη διακόσμηση του κάθε εικονικού κόσμου, ενώ όλος ο σχεδιασμός του είναι βασισμένος στη φιλοσοφία της μάθησης μέσω παιχνιδιού (Game Based Learning, Prensky, 2009). 2. Σχεδιασμός του σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που παρουσιάζουμε αφορά την εισαγωγή των μαθητών του Γυμνασίου στον προγραμματισμό και η διάρκεια υλοποίησής του είναι τρεις (3) διδακτικές ώρες. Απαραίτητη υλικοτεχνική υποδομή για την υλοποίησή του είναι ένα εργαστήριο Η/Υ με μνήμη RAM τουλάχιστον 1 GB και με κάρτες γραφικών υψηλών δυνατοτήτων (το Kodu δεν εκτελείται καθόλου από παλιές κάρτες γραφικών). Οι στόχοι του σεναρίου είναι: α) Εξοικείωση με τον αντικειμενοστρεφή και τον γεγονοδηγούμενο προγραμματισμό β) Εξοικείωση με το χρονισμό και την αλληλεπίδραση των ενεργειών γ) Καλλιέργεια των ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων δ) Καλλιέργεια δεξιοτήτων προσαρμογής και χρήσης νέων προγραμματιστικών και γραφικών περιβαλλόντων ε) Καλλιέργεια της ομαδικότητας, της συνεργατικότητας και της φαντασίας. Οι μαθητές οικοδομούν νέες γνώσεις βασιζόμενοι πάνω στην προηγούμενη εμπειρία τους από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Έτσι, η υποκείμενη θεωρία μάθησης της προτεινόμενης διδασκαλίας είναι ο εποικοδομισμός, αλλά και η βιωματική και η ομαδοσυνεργατική μάθηση. Η συνεργατική μάθηση είναι απαραίτητο στοιχείο για την επιτυχή έκβαση της διδασκαλίας, καθώς οι μαθητές, εργαζόμενοι ομαδικά, ανταλλάσσουν απόψεις και εκφράζουν τις ιδέες τους για τη δημιουργία του εικονικού κόσμου που τους ανατίθεται ως εργασία, ενώ παράλληλα βοηθά ο ένας τον άλλον για να ξεπεραστούν τα όποια σημεία δυσκολίας συναντήσουν. Προτείνεται οι ομάδες των μαθητών να αποτελούνται από 2 έως 3 άτομα. Οι προαπαιτούμενες γνώσεις των μαθητών για την υλοποίηση του σεναρίου είναι μόνο μία στοιχειώδης εξοικείωση με τη χρήση του υπολογιστή. Επιπλέον, καλό είναι να έχει προηγηθεί (ως δραστηριότητα ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας) μία ώρα απλής περιήγησης στο περιβάλλον του λογισμικού Kodu και στους έτοιμους κόσμους του. Οι κόσμοι αυτοί είναι ιδιαίτερα ελκυστικοί, οπότε η εισαγωγική περιήγηση αποτελεί το καλύτερο μέσο κινητοποίησης του ενδιαφέροντος των μαθητών. Το σενάριο εμπεριέχει τρεις κατηγορίες δραστηριοτήτων: α) Δραστηριότητες διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου. Είναι οι δραστηριότητες 1-4 του φύλλου εργασίας. β) Δραστηριότητα εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου. γ) Μεταγνωστική δραστηριότητα. Οι δραστηριότητες αυτές περιγράφονται αναλυτικά στις επόμενες ενότητες. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 162/170

21 3. Σχεδιασμός του φύλλου εργασίας Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, το φύλλο εργασίας (ΦΕ) περιέχει τις δραστηριότητες διδασκαλίας 1-4. Συγκεκριμένα: Δραστηριότητα 1: Δημιουργία του δικού μας κόσμου Kodu. (Με τη βοήθεια των οδηγιών του ΦΕ, οι μαθητές δημιουργούν ένα δικό τους κόσμο Kodu, όπως τον φαντάζονται αυτοί, που έχει στη μέση μία λίμνη ή πισίνα). Δραστηριότητα 2: Εισαγωγή των προγραμματιζόμενων αντικειμένων στον κόσμο. (Δημιουργία μιας βάρκας και τριών ψαριών μέσα στη λίμνη). Δραστηριότητα 3: Προγραμματισμός των κινήσεων των αντικειμένων. (Προγραμματίζουμε τα ψάρια να κινούνται συνεχώς ακολουθώντας προδιαγεγραμμένες διαδρομές και τη βάρκα να κινείται με τα βέλη του πληκτρολογίου). Δραστηριότητα 4: Προγραμματισμός των κανόνων του παιχνιδιού: 1. Η βάρκα «τρώει» τα ψάρια όταν πέσει πάνω τους. 2. Κάθε φορά που η βάρκα τρώει ένα ψάρι, το σκορ αυξάνει κατά Αν το σκορ φτάσει το 3, ο παίκτης νίκησε. 4. Αν τελειώσει ο χρόνος (60 ) πριν το σκορ γίνει 3, ο παίκτης έχασε. 4. Περιγραφή της πορείας της διδασκαλίας Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, πριν από την υλοποίηση του παρόντος σεναρίου χρειάζεται να έχει προηγηθεί μία ώρα με δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας των μαθητών, δηλαδή εξοικείωσης των μαθητών με το περιβάλλον του λογισμικού Kodu, και περιήγηση στους έτοιμους κόσμους του Kodu. Ήδη από αυτή την ώρα οι μαθητές έχουν ενθουσιαστεί τόσο από τα τρισδιάστατα γραφικά που προσφέρει το περιβάλλον όσο και από τα παιχνίδια που έπαιξαν. Ξεκινούν λοιπόν το σενάριο με ιδιαίτερα θετική στάση. Δίνουμε στους μαθητές το ΦΕ και τους αφήνουμε να εργαστούν ομαδικά όσο χρόνο χρειαστεί για να ολοκληρώσουν τις δραστηριότητες. Παρακολουθούμε από απόσταση την πορεία της εργασίας τους και επεμβαίνουμε μόνο αν μας ζητήσουν βοήθεια. Οι πιο γρήγοροι αναμένεται να τελειώσουν μέσα σε μία διδακτική ώρα. Από αυτούς ζητούμε να βελτιώσουν το παιχνίδι τους, εκτελώντας και τη δραστηριότητα εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου, που είναι η εξής: Δραστηριότητα 5: Ζητούμε από τους μαθητές να βελτιώσουν το παιχνίδι τους: α) εισάγοντας πιο πολλά ψάρια β) βάζοντας επιπλέον κανόνα μείωσης πόντων κάθε φορά που η βάρκα προσκρούει στα τοιχώματα της λίμνης γ) προσαρμόζοντας ανάλογα τους κανόνες του χρόνου και του σκορ. Κατά τη δεύτερη ώρα αναμένουμε να ολοκληρώσουν όλες οι ομάδες τις δραστηριότητες διδασκαλίας 1-4 και οι καλύτερες ομάδες να ολοκληρώσουν και τη δραστηριότητα 5. Τέλος, στην τρίτη ώρα εκπονείται η μεταγνωστική δραστηριότητα: Δραστηριότητα 6: Ζητούμε από όλες τις ομάδες να δημιουργήσουν ένα δικό τους παιχνίδι με δικό τους κόσμο και κανόνες! Μετά το τέλος της ώρας μπορεί να γίνει ένας διαγωνισμός καλύτερου παιχνιδιού, με τις ομάδες να ψηφίζουν το πιο συναρπαστικό παιχνίδι, αφού έχουν ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 163/170

22 παίξει όλα τα παιχνίδια των άλλων ομάδων. Εναλλακτικά, η δραστηριότητα 6 μπορεί να ανατεθεί και ως ομαδική εργασία για το σπίτι. 5. Προστιθέμενη παιδαγωγική αξία του σεναρίου Η διδασκαλία απευθύνεται σε μαθητές χωρίς πείρα στον προγραμματισμό. Είναι πολύ πιθανό να μην έχουν ακόμη συνειδητοποιήσει την αυστηρότητα και την ακρίβεια με την οποία πρέπει να κατασκευάζονται οι εντολές ενός αλγορίθμου και να περιμένουν από τον υπολογιστή να εκτελέσει το πρόγραμμά τους με τον αναμενόμενο γι αυτούς τρόπο, ακόμη κι αν παρέλειψαν να ορίσουν κάποια παράμετρο. Μέσα από την προτεινόμενη διδασκαλία θα συνειδητοποιήσουν ότι θα πρέπει «προγραμματίζουν» εργαζόμενοι συστηματικά και προσεκτικά. Πέρα από το παραπάνω σημαντικό πλεονέκτημα, η προστιθέμενη παιδαγωγική αξία της διδακτικής χρήσης του Kodu συνίσταται στα εξής: Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Kodu παρακινεί για δράση. Έτσι παρατηρείται αυξημένη κινητοποίηση του ενδιαφέροντος των μαθητών. Η μάθηση συντελείται μέσα από τη βίωση μίας ιδιαίτερα ευχάριστης εμπειρίας από τους μαθητές. Οπτικοποιείται η εκτέλεση των εντολών του προγράμματος κι έτσι επιτυγχάνεται η πληρέστερη κατανόησή τους. Ο οπτικός προγραμματισμός δεν επιτρέπει τη δημιουργία συντακτικών λαθών. Έτσι ο μαθητής μπορεί να επικεντρώσει την προσπάθειά του στον αλγόριθμο της επίλυσης του προβλήματος. Ενισχύονται οι ικανότητες επίλυσης προβλημάτων. Καλλιεργούνται σχέσεις ομαδικότητας και συνεργατικότητας ανάμεσα στους μαθητές. Όλα τα παραπάνω μπορούν να ικανοποιηθούν υπό την προϋπόθεση της ελαχιστοποίησης του «διδακτικού θορύβου», που στην περίπτωσή μας είναι η ενασχόληση των μαθητών περισσότερο χρόνο με την εκτέλεση των έτοιμων κόσμων του Kodu, εκλαμβάνοντάς τους ως συνηθισμένα ηλεκτρονικά παιχνίδια, παρά με την προσπάθεια κατασκευής του δικού τους παιχνιδιού, η οποία απαιτεί σύνθετες νοητικές διεργασίες και αλγοριθμική σκέψη. Σε αυτό το σημείο είναι απαραίτητη η εγρήγορση του διδάσκοντα. Τέλος, θα πρέπει να σημειωθεί ότι λόγω της μη-δυνατότητας παράστασης δομών του δομημένου προγραμματισμού, η εκπαιδευτική χρήση του Kodu ενδείκνυται μόνο ως εισαγωγική στον προγραμματισμό, καθώς και για την καλλιέργεια θετικής στάσης των μαθητών απέναντι στην αλγοριθμική και στον προγραμματισμό, στοιχείο ιδιαίτερα σημαντικό για τη μετέπειτα επιτυχή εκμάθηση του προγραμματισμού σε βάθος. Βιβλιογραφία MacLaurin, Μ.Β. (2011). The design of Kodu: a tiny visual programming language for children on the Xbox 360, Proceedings of the 38 th annual ACM SIGPLAN-SIGACT symposium on Principles of programming languages (2011), pp , doi: Prensky, M. (2009). Μάθηση βασισμένη στο ψηφιακό παιχνίδι. Αρχές, δυνατότητες και παραδείγματα εφαρμογής στην εκπαίδευση και την κατάρτιση. Αθήνα, Εκδόσεις Μεταίχμιο. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 164/170

23 Stolee, Κ.Τ., Fristoe, Τ. (2011). Expressing computer science concepts through Kodu game lab, Proceedings of the 42nd ACM technical symposium on Computer science education, pp , doi: ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: ΤΟ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΨΑΡΕΨΤΕ ΜΕ ΤΟ KODU! 1. Kodu: New Empty World 2. Δημιουργούμε έδαφος με το Εικονίδιο Ground Brush 3. Υψώνουμε το έδαφος με το Εικονίδιο Up/Down: Create Hills or Valleys (αριστερό κλικ: ανύψωση, δεξί κλικ: χαμήλωμα του εδάφους) 4. Έτσι δημιουργούμε μία πισίνα ή λίμνη, δηλαδή ένα βαθούλωμα μέσα στο έδαφος. 5. Με το εικονίδιο: Water Tool, γεμίζουμε την πισίνα με νερό. ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Με το εικονίδιο: Object Tool και κλικ στην πισίνα βάζουμε πάνω στο νερό μία βαρκούλα (αντικείμενο ship). 7. Με δεξί κλικ στο ship και Program προγραμματίζουμε τη βάρκα μας να κινείται με τα βέλη του πληκτρολογίου ως εξής: 8. Ας βάλουμε τώρα μερικά ψαράκια στην πισίνα μας. Εικονίδιο: Object Tool. Κλικ στην πισίνα και επιλέγουμε το αντικείμενο fish. 9. Όμως το ψαράκι μας είναι ακίνητο. Θέλουμε να το κάνουμε να κινείται μέσα στην πισίνα. Εικονίδιο: Path Tool. Με διαδοχικά κλικ στην πισίνα, διαγράφουμε (με ά- σπρους κόμβους) τη διαδρομή που θέλουμε να διανύει το ψάρι μας. Για να κλείσει το μονοπάτι πρέπει το τελευταίο κλικ να το κάνουμε στον πρώτο κόμβο και μετά να πατήσουμε το Esc. 10. Εικονίδιο: Object Tool. Δεξί κλικ στο fish και Program. 11. Στον κώδικα του ψαριού επιλέγουμε: DO: move on path white (με αυτή την εντολή λέμε στο ψάρι κινείται πάνω στη διαδρομή του άσπρου μονοπατιού). 12. Με τον ίδιο τρόπο βάλτε άλλα δύο ψάρια και κάντε άλλες δύο κλειστές διαδρομές όπως θέλετε εσείς: μία κόκκινη και μία μπλε (το χρώμα αλλάζει με τα βέλη του πληκτρολογίου αν αφήσουμε το ποντίκι επάνω σε ένα κόμβο του μονοπατιού). Προγραμματίστε στη συνέχεια τα ψάρια σας ώστε να κινούνται πάνω στην κόκκινη και πάνω στη μπλε διαδρομή αντίστοιχα. ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 165/170

24 13. Ας πατήσουμε τώρα το play για να δούμε πώς κινούνται όλα μαζί τα τέσσερα αντικείμενα του παιχνιδιού μας!!!! 14. Πριν συνεχίσουμε ας σώσουμε το παιχνίδι μας για να μη χαθεί η δουλειά που κάναμε μέχρι τώρα. Εικονίδιο Home -> Save My World. ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Τώρα θέλουμε να κάνουμε τη βάρκα να κυνηγά και να πιάνει τα ψαράκια (δηλ. μόλις ακουμπήσει ένα ψαράκι αυτό να εξαφανίζεται). 16. Εικονίδιο: Object Tool. Δεξί κλικ στο ship και Program. Row 2: WHEN + BUMP + fish DO + EAT + IT 17. Ας πατήσουμε και πάλι το play για να δούμε πώς τρώει η βάρκα τα ψαράκια. 18. Αυτό που λείπει από το παιχνίδι μας είναι μόνο ένα σκορ και ένας χρονομετρητής που θα μετρά τον χρόνο για να βγάλει GAME OVER. 19. Για το σκορ το μόνο που χρειάζεται είναι μία τρίτη γραμμή στον κώδικα της βάρκας που θα λέει: WHEN + BUMP + fish DO + game -> +score -> 01 point. 20. Ας πατήσουμε και πάλι το play για να δούμε πώς αυξάνει το σκορ κάθε φορά που τρώμε ένα ψαράκι. 21. Για να τελειώνει το παιχνίδι και να βγαίνει GAME OVER π.χ. μετά από 1 λεπτό, προσθέτουμε και μία τέταρτη γραμμή κώδικα στη βάρκα: WHEN + timer + 60 seconds DO + game -> end. 22. Τέλος, αν φάμε και τα τρία ψάρια πριν τελειώσει ο χρόνος πρέπει να νικήσουμε! Ας προσθέσουμε λοιπόν και μία πέμπτη γραμμή κώδικα στη βάρκα: WHEN + scored + points + 03 points DO + game -> win. Έτσι, αν η βάρκα πιάσει και τα τρία ψάρια πριν λήξει ο χρόνος, ο παίκτης κερδίζει, αλλιώς χάνει!! 23. Δεν έχετε τώρα παρά να αποθηκεύσετε ξανά το παιχνίδι σας και ΚΑΛΗ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ!!! ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 166/170

25 Υ.Γ. Και σε περίπτωση που δεν τα καταφέρετε, δείτε τη λύση παρακάτω!!! ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης 167/170

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή. Το παζλ ανταλλαγής Ηλικίες: 7 ενήλικες Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Καμία Χρόνος: 50-60 λεπτά Μέγεθος ομάδας: 8 με 30 Εστίαση Τι είναι αλγόριθμος; Δοκιμή Αποδοτικότητα αλγορίθμων Υπολογιστική και αλγοριθμική

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Προπαίδεια - Πίνακας Πολλαπλασιασμού του 6 ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH: ΠΗΛΕΙΔΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας. Ιωαννίνων. Αριθμητικός Γραμματισμός. Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη

Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας. Ιωαννίνων. Αριθμητικός Γραμματισμός. Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας Ιωαννίνων Αριθμητικός Γραμματισμός Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη ΘΕΜΑ ΕΙΣΗΓΗΣΗΣ «Προγραμματισμός-Οργάνωση και υλοποίηση μιας διδακτικής ενότητας στον Αριθμητικό Γραμματισμό» ΠΡΟΣΘΕΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία παιγνίων Δημήτρης Χριστοφίδης Εκδοση 1η: Παρασκευή 3 Απριλίου 2015. Παραδείγματα Παράδειγμα 1. Δυο άτομα παίζουν μια παραλλαγή του σκακιού όπου σε κάθε βήμα ο κάθε παίκτης κάνει δύο κανονικές κινήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α Β ΦΑΣΗ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α Β ΦΑΣΗ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α Β ΦΑΣΗ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Φοιτητής: Παύλου Νικόλαος, Α.Ε.Μ: 2245, Ε Εξάμηνο Σχολείο: 1 ο Πειραματικό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007 Μαθηματικά A Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007 Το σύγχρονο μαθησιακό περιβάλλον των Μαθηματικών Ενεργή συμμετοχή των παιδιών Μάθηση μέσα από δραστηριότητες Κατανόηση ΌΧΙ απομνημόνευση Αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

Το σενάριο αφορά τις γνωστικές περιοχές της Μελέτης Περιβάλλοντος και της Γλώσσας. 1.3. Τάξεις στις οποίες μπορεί να απευθύνεται

Το σενάριο αφορά τις γνωστικές περιοχές της Μελέτης Περιβάλλοντος και της Γλώσσας. 1.3. Τάξεις στις οποίες μπορεί να απευθύνεται ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ 1. Συνοπτική παρουσίαση του σεναρίου 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Ακολουθώντας. το λύκο και τη μέλισσα. Από τη δασκάλα: Πονηρού Άννα 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το σενάριο

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

«Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού για τη διδασκαλία του θεωρήματος του Bolzano»

«Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού για τη διδασκαλία του θεωρήματος του Bolzano» «Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού για τη διδασκαλία του θεωρήματος του Bolzano» Ιορδανίδης Ι. Φώτιος Καθηγητής Μαθηματικών, 2 ο Γενικό Λύκειο Πτολεμαΐδας fjordaneap@gmail.com ΠΕΡΙΛΗΨΗ Το θεώρημα του Bolzano

Διαβάστε περισσότερα

TRIDIO 190016 TRIDIO 1

TRIDIO 190016 TRIDIO 1 TRIDIO 190016 1 Τι είναι το Tridio; Το Tridio είναι μια ανεξάρτητη μέθοδος εργασίας με σκοπό να υποστηρίξει τις τρέχουσες μεθόδους διδασκαλίας μαθηματικών στους τομείς της ανάπτυξης της χωρικής ικανότητας,

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. «Το Υλικό του Υπολογιστή»

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. «Το Υλικό του Υπολογιστή» ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ «Το Υλικό του Υπολογιστή» 1.Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Το Υλικό του Υπολογιστή. 2. Εκτιμώμενη Διάρκεια Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 2 διδακτικές ώρες. 3. Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Ηλικίες στις οποίες έχει χρησιμοποιηθεί με επιτυχία: Προαπαιτούμενες Ικανότητες: Χρόνος: Εστίαση Μέγεθος Ομάδας 11 - ενήλικες Καμία Τι είναι αλγόριθμος Αλγόριθμοι αναζήτησης:

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΙΣΤΟΡΙΑ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ: ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΑΞΗ: Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Μυκηναϊκός Πολιτισμός ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΚΑΛΛΙΑΔΟΥ ΜΑΡΙΑ ΘΕΜΑ: «Η καθημερινή ζωή στον Μυκηναϊκό Κόσμο» Οι μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Απόστολος Μιχαλούδης

Απόστολος Μιχαλούδης ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΩΝ Ανάπτυξη και εφαρμογή διδακτικών προσομοιώσεων Φυσικής σε θέματα ταλαντώσεων και κυμάτων Απόστολος Μιχαλούδης υπό την επίβλεψη του αν. καθηγητή Ευριπίδη Χατζηκρανιώτη

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2012 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2012 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΜΑΘΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ (2ος Κύκλος) ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ηµεροµηνία: Κυριακή 22 Απριλίου 2012 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α1. Να γράψετε στο τετράδιό

Διαβάστε περισσότερα

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά Τσάπελη Φανή ΑΜ: 243113 Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots Τελική Αναφορά Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι dots παίζεται με δύο παίχτες. Έχουμε έναν πίνακα 4x4 με τελείες, και σκοπός του κάθε παίχτη

Διαβάστε περισσότερα

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον»

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» «Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» Σαρημπαλίδης Ιωάννης 1, Μιχαηλίδης Νίκος 2, Μισαηλίδης Άνθιμος 3 1 Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός... Σε αυτό το κεφάλαιο: 1.1 Τι είναι ο προγραμματισμός 1.2 Τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα; 1.3 Οφέλη από τον προγραμματισμό 1.4 Scratch ing... «Πρώτα λύσε

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind Φανή Αποστολίνα 1 - Λεωνίδας Λεβέντης 2 faposto@sch.gr levenleo@otenet.gr 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής 2 Καθηγητής Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α. Β ΦΑΣΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α. Β ΦΑΣΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙ.ΜΕ.Π.Α. Β ΦΑΣΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: 13/1/2009 ΣΧΟΛΕΙΟ: 2ο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» Αβραμίδου Μαργαρίτα Καθηγήτρια Πληροφορικής, 1 ο Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ ΦΥΣΙΚΗ. Γνωστικό αντικείμενο. Ταυτότητα. Α Λυκείου. Επίπεδο. Στόχος. Σχεδιασμός. Διδασκαλία. Πηγές και πόροι

ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ ΦΥΣΙΚΗ. Γνωστικό αντικείμενο. Ταυτότητα. Α Λυκείου. Επίπεδο. Στόχος. Σχεδιασμός. Διδασκαλία. Πηγές και πόροι ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ Γνωστικό αντικείμενο Επίπεδο ΦΥΣΙΚΗ Α Λυκείου Ταυτότητα Στόχος Περιγραφή Προτεινόμενο ή υλοποιημένο Λογισμικό Λέξεις κλειδιά Δημιουργοί α) Γνώσεις για τον κόσμο: Οι δυνάμεις εμφανίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Συγγραφέας: Μποζονέλου Κωνσταντίνα 1.1.Τίτλος διδακτικού σεναρίου Οι τέσσερις

Διαβάστε περισσότερα

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΜΑΡΙΑ ΤΣΙΚΑΛΟΠΟΥΛΟΥ,ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΟΛΕΙΟ - ΣΚΥΔΡΑ,2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής Το αντικείμενο με το οποίο θα ασχοληθούμε είναι τα

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά Ε Δημοτικού

Μαθηματικά Ε Δημοτικού Μαθηματικά Ε Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης 2014 Πέτρος Κλιάπης 12η Περιφέρεια Θεσσαλονίκης Το σύγχρονο μαθησιακό περιβάλλον των Μαθηματικών Ενεργή συμμετοχή των παιδιών Μάθηση μέσα από δραστηριότητες Κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

ΑΘΗΝΑΪΚΗ ΣΥΜΜΑΧΙΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΈΝΩΣΗ: ΣΥΓΚΛΙΣΕΙς ΚΑΙ ΑΠΟΚΛΙΣΕΙς

ΑΘΗΝΑΪΚΗ ΣΥΜΜΑΧΙΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΈΝΩΣΗ: ΣΥΓΚΛΙΣΕΙς ΚΑΙ ΑΠΟΚΛΙΣΕΙς ΑΘΗΝΑΪΚΗ ΣΥΜΜΑΧΙΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΈΝΩΣΗ: ΣΥΓΚΛΙΣΕΙς ΚΑΙ ΑΠΟΚΛΙΣΕΙς International Conference Facilitating the Acquisition and Recognition of Key Competences ΑΡΧΙΚΗ ΙΔΕΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Προβληματισμός αναφορικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΚΥΔΡΑΣ Ομάδα ανάπτυξης Μαρία Τσικαλοπούλου, Μαθηματικός Σ Κ Υ Δ Ρ Α / 2 0 1 5 Το αντικείμενο με το οποίο θα ασχοληθούμε είναι τα μαθηματικά της

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 184 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Ιωάννου Στυλιανός Εκπαιδευτικός Μαθηματικός Β θμιας Εκπ/σης Παιδαγωγική αναζήτηση Η τριγωνομετρία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Αθανάσιος Βράντζας 1 vrantzas@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία του εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

από ευχάριστες δραστηριότητες, όπως εκείνες της προανάγνωσης,, ενώ παράλληλα συνειδητοποιούν το φωνημικό χαρακτήρα της γλώσσας και διακρίνουν τα

από ευχάριστες δραστηριότητες, όπως εκείνες της προανάγνωσης,, ενώ παράλληλα συνειδητοποιούν το φωνημικό χαρακτήρα της γλώσσας και διακρίνουν τα ΔΕΥΤΕΡΑ Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης. Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό,είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Πάνω στον πίνακα έχουµε γραµµένο το γινόµενο 1 2 3 4 595. ύο παίκτες Α και Β παίζουν το εξής παιχνίδι. Ο ένας µετά τον άλλο, διαγράφουν από έναν παράγοντα του γινοµένου αρχίζοντας από τον παίκτη Α. Νικητής

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας ενότητας στα Μαθηµατικά. Ε. Κολέζα

Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας ενότητας στα Μαθηµατικά. Ε. Κολέζα Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας ενότητας στα Μαθηµατικά Ε. Κολέζα Α. Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας µαθηµατικής ενότητας: Βήµατα για τη συγγραφή του σχεδίου Β. Θεωρητικό υπόβαθρο της διδακτικής πρότασης

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΠΙΒΛΕΠΟΥΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΓΡΙΒΑ ΕΛΕΝΗ 5/2/2015 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Αυτό το portfolio φτιάχτηκε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Οι κλασματικές μονάδες και οι απλοί κλασματικοί αριθμοί ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH:

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που

Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που συμμετέχει: Κακάρη Κωνσταντίνα Παρακολουθώντας τα παιδιά

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση

Εργαστηριακή Εισήγηση Εργαστηριακή Εισήγηση «Χρήση και σύνταξη της εντολής τυχαίας επιλογής σε συνδυασμό με τις δομές επανάληψης και επιλογής» Παύλος Παντελίδης Καθηγητής Πληροφορικής, 9 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης ppant21@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο παρουσίασης των διδασκαλιών ή των project

Σχέδιο παρουσίασης των διδασκαλιών ή των project Σχέδιο παρουσίασης των διδασκαλιών ή των project Σην παρουσίαση των διδασκαλιών ή των project μπορούμε να ακολουθήσουμε την φόρμα που παρουσιάζεται παρακάτω. Μια παρουσίαση σύντομη και μια λεπτομερής.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. Γ. Οι μαθητές και τα Μαθηματικά. Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. ΠΙΝΑΚΑΣ 55 Στάση

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά Β Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης

Μαθηματικά Β Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Μαθηματικά Β Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης Ο μαθητής σε μια σύγχρονη τάξη μαθηματικών: Δεν αντιμετωπίζεται ως αποδέκτης μαθηματικών πληροφοριών, αλλά κατασκευάζει δυναμικά τη μαθηματική γνώση μέσα από κατάλληλα

Διαβάστε περισσότερα

Κυρίως μέρος. Εισαγωγή. 1.Τα παιδιά τρέχουν ελεύθερα στο χώρο με ένα φτερό στο χέρι, το πετούν ψηλά και το πιάνουν με ένα ή δυο χέρια.

Κυρίως μέρος. Εισαγωγή. 1.Τα παιδιά τρέχουν ελεύθερα στο χώρο με ένα φτερό στο χέρι, το πετούν ψηλά και το πιάνουν με ένα ή δυο χέρια. 1 Ο ΩΡΙΑΙΟ ΠΛΑΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΒΑΤΜΙΝΤΟΝ ΤΑΞΗ: Γ-Δ Αρ. Μαθητ.: 20 Σκοπός: ΚΙΝΗΤΙΚΟΣ Βασικός στόχος: ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΛΑΒΩΝ- ΣΕΡΒΙΣ ΨΗΛΟΚΡΕΜΑΣΤΟ CLEAR ΠΑΝΩ ΑΠΟ ΤΟΝ ΩΜΟ 20 ρακέτες,20 πλαστικά φτερά,ένα λάστιχο ίσο με

Διαβάστε περισσότερα

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΣΤΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΚΕΝΤΡΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Πρακτική άσκηση εκπαιδευομένων στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης (ΠΑΚΕ) (ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΜΑΡΙΑ ΤΣΙΚΑΛΟΠΟΥΛΟΥ,ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό σχολείο Σκύδρας ΣΚΥΔΡΑ,2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής Το αντικείμενο με το οποίο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήρι 1: Γιατί Χρειαζόμαστε τους Κανόνες; Ας Παίξουμε!

Εργαστήρι 1: Γιατί Χρειαζόμαστε τους Κανόνες; Ας Παίξουμε! Εργαστήρι 1: Γιατί Χρειαζόμαστε τους Κανόνες; Ας Παίξουμε! Το εργαστήρι αυτό βασίζεται σε ένα απλό και οικείο επιτραπέζιο παιχνίδι. Σκοπός του είναι να κεντρίσει το ενδιαφέρον των μαθητών, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Β ΦΑΣΗ

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Β ΦΑΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΛΕΜΟΝΙΔΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ ΑΠΟΣΠΑΣΜΕΝΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ : ΚΑΠΠΑΤΟΥ ΝΑΤΑΣΣΑ ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Β ΦΑΣΗ ΘΕΜΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ:

Διαβάστε περισσότερα

Μιχάλης Λάμπρου Νίκος Κ. Σπανουδάκης. τόμος 1. Καγκουρό Ελλάς

Μιχάλης Λάμπρου Νίκος Κ. Σπανουδάκης. τόμος 1. Καγκουρό Ελλάς Μιχάλης Λάμπρου Νίκος Κ. Σπανουδάκης τόμος Καγκουρό Ελλάς 0 007 (ο πρώτος αριθµός σε µια γραµµή αναφέρεται στη σελίδα που αρχίζει το άρθρο και ο δεύτερος στη σελίδα που περιέχει τις απαντήσεις) Πρόλογος

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Ερώτημα-κλειδί Ποια είναι τα πιο σημαντικά πράγματα που σκέφτονταν οι άνθρωποι της

Ερώτημα-κλειδί Ποια είναι τα πιο σημαντικά πράγματα που σκέφτονταν οι άνθρωποι της Τι σκεφτόμαστε; Διδακτική πρόταση 5: Τι να σκέφτονταν οι άνθρωποι της Ερώτημα-κλειδί Ποια είναι τα πιο σημαντικά πράγματα που σκέφτονταν οι άνθρωποι της Πρόοδος από το προηγούμενο μάθημα Τα παιδιά μεταφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΤΑΞΗ Α «ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΕΣ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ» ΣΥΝΤΑΚΤΗΣ:ΚΑΤΣΑΔΗΜΑ ΓΕΩΡΓΙΑ ΠΕ15 2014-15

ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΤΑΞΗ Α «ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΕΣ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ» ΣΥΝΤΑΚΤΗΣ:ΚΑΤΣΑΔΗΜΑ ΓΕΩΡΓΙΑ ΠΕ15 2014-15 ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΤΑΞΗ Α «ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΕΣ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ» ΣΥΝΤΑΚΤΗΣ:ΚΑΤΣΑΔΗΜΑ ΓΕΩΡΓΙΑ ΠΕ15 2014-15 Τίτλος παρέμβασης: «ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΕΣ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ» (Α 1.1) Χρόνος διάρκεια: 1 διδακτική ώρα. Τάξη: Α Γυμνασίου Γνωστικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Ατμοσφαιρική ρύπανση: Η όξινη βροχή. Ηλικιακή ομάδα 9-12

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Ατμοσφαιρική ρύπανση: Η όξινη βροχή. Ηλικιακή ομάδα 9-12 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Ατμοσφαιρική ρύπανση: Η όξινη βροχή Ηλικιακή ομάδα 9-12 Φυσική καταστροφή, ηλικιακή ομάδα, γνωστικό αντικείμενο Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές δημοτικού ηλικίας 9-12 ετών (Δ, Ε,

Διαβάστε περισσότερα

Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας. και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό) καλύπτουν τους

Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας. και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό) καλύπτουν τους 1 Αξιολόγηση Web2 για Επικοινωνία Άννα Χουντάλα ΑΜ 11Μ13 1ο Κριτήριο Αξιολόγησης Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό)

Διαβάστε περισσότερα