Π. Τραγαζίκης 1,2, Μ. Σαριδάκη 1,3, Α. Δούρος 1,4, Δ. Γκούσκος 1,5, Μ. Μεϊμάρης 1,6. Επικοινωνίας και ΜΜΕ, Πανεπιστήμιο Αθηνών

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Π. Τραγαζίκης 1,2, Μ. Σαριδάκη 1,3, Α. Δούρος 1,4, Δ. Γκούσκος 1,5, Μ. Μεϊμάρης 1,6. Επικοινωνίας και ΜΜΕ, Πανεπιστήμιο Αθηνών"

Transcript

1 Ανάπτυξη Ψηφιακών Παιχνιδιών Μαθησιακού Σκοπού από Εκπαιδευτικούς Ειδικής Αγωγής και Εκπαίδευσης στο πλαίσιο του Έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ με χρήση του Περιβάλλοντος Scratch Π. Τραγαζίκης 1,2, Μ. Σαριδάκη 1,3, Α. Δούρος 1,4, Δ. Γκούσκος 1,5, Μ. Μεϊμάρης 1,6 1 Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ, Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ, Πανεπιστήμιο Αθηνών 2 psemms06007@rhodes.aegean.gr, 3 msaridaki@gmail.com, 4 alekosd21@yahoo.com, 5 gouscos@media.uoa.gr, 6 mmeimaris@media.uoa.gr Abstract This paper describes the digital games for learning that have been developed by special education teachers within the EPINOISI Project - Specialised Formation of General and Special Education Teachers and Production of Digital Game-Based Educational Material for Mild Intellectual Disability ( The trainees of the EPINOISI project have been provided with technical resources for the Scratch and GameMaker development platforms and asked to create digital games for learning either from scratch or by modifying some initial prototypes. In the majority of cases, the Scratch environment has been preferred due to simplicity and more straightforward capabilities to cover subject matter of the special education curriculum. This paper focuses on discussion and evaluation of a total of 269 digital games for learning that have been developed by the 200 trainees of the EPINOISI project using Scratch, covering a number of themes from pure entertainment to language, maths and social skills. Some indicative games, selected for their vayring themes and improved playability are also presented as examples, whereas all games developed are available through the EPINOISI project website to the trainees and trainers of this project. Keywords: EPINOISI project, digital games-based learning (DBGL), special educational needs (SEN), mild intellectual disability (MID), Scratch development platform, digital games and interactive applications. Ευχαριστίες Οι συγγραφείς επιθυμούν να ευχαριστήσουν τα μέλη της ομάδας ανάπτυξης ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού του Έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ Κωνσταντίνα Αβλάμη, Γιάννη Βαλασάκη, Κατερίνα Βαλλέ, Ηλέκτρα Γαλάνη, Παντελή Καραμανή, Νίκο Νικολουδάκη, Ελένη Παπανδρέου, Νικόλα Περδικάρη, Κωνσταντίνα Φραγκή και Ιωάννα Χρήστου για τη συμβολή τους στο σχεδιασμό του συνολικού ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού του έργου, καθώς και τον εκπαιδευτικό κ. Βασίλη Κατσάρα για τη συμβολή του στο σχεδιασμό των εργασιών ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού με χρήση του εργαλείου GameMaker. Επίσης τους προπτυχιακούς φοιτητές του Τμήματος Επικοινωνίας και ΜΜΕ Ευάγγελο

2 Γαλιατσάτο, Κωνσταντίνο Καλογήρου, Ειρήνη Κοτσώνα και Κωνσταντίνο Ραπτόπουλο για την άδεια χρήσης της εφαρμογής The Trash. Τελευταίους αλλά όχι έσχατους οι συγγραφείς επιθυμούν να ευχαριστήσουν τους επιμορφούμενους εκπαιδευτικούς του προγράμματος εξειδίκευσης του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ Κατερίνα Ανθρακοπούλου, Κατερίνα Δαλακούρα, Αλεξάνδρα Διαμαντοπούλου, Φωτεινή Καλύβα, Γιώργο Μπαντή, Αγγελική Ντέρτη, Μαρία Ταχτσόγλου και Ελένη Πασχαλίδου, των οποίων οι δημιουργίες παρουσιάζονται στην παρούσα εργασία ως εφαρμογές αναφοράς. 1. Το Έργο ΕΠΙΝΟΗΣΗ Εξειδίκευση Εκπαιδευτικών-Ειδικού Εκπαιδευτικού Προσωπικού και Παραγωγή Εκπαιδευτικού Υλικού για Ήπια Νοητική Καθυστέρηση 1.1 Το Έργο ΕΠΙΝΟΗΣΗ Το Έργο ΕΠΙΝΟΗΣΗ του Επιχειρησιακού Προγράμματος Εκπαίδευσης και Αρχικής Επαγγελματικής Κατάρτισης (ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ) υλοποιήθηκε κατά την περίοδο Νοεμβρίου 2007 Νοεμβρίου 2008 από το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ του Τμήματος Επικοινωνίας και ΜΜΕ του Πανεπιστημίου Αθηνών, με Επιστημονικά Υπεύθυνο τον Καθηγητή Μιχάλη Μεϊμάρη και Συντονιστή για το Έργο τον Λέκτορα Δημήτρη Γκούσκο. Περιελάμβανε ένα πανελλαδικής κλίμακας πρόγραμμα εξειδίκευσης εκπαιδευτικών και ειδικού εκπαιδευτικού προσωπικού, και παράλληλα ένα έργο έρευνας και ανάπτυξης εκπαιδευτικού υλικού βασισμένου σε ψηφιακά παιχνίδια, για την υποστήριξη μαθητών με ήπια νοητική καθυστέρηση. Το έργο απευθύνθηκε σε 200 εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης και ειδικό εκπαιδευτικό προσωπικό οι οποίοι συγκρότησαν 10μελή τμήματα εξειδίκευσης σε όλη την Ελλάδα (15 πόλεις). Τα σεμινάρια θεωρητικής εξειδίκευσης πραγματοποιήθηκαν στο δίμηνο Μαΐου-Ιουνίου 2008, ενώ οι δράσεις πρακτικής άσκησης και οι παρεμβάσεις εφαρμογής στις βαθμίδες στο τρίμηνο Σεπτεμβρίου-Νοεμβρίου Το πρόγραμμα εξειδίκευσης του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ στελεχώθηκε από πανεπιστημιακούς διδάσκοντες, ερευνητές και έμπειρους εκπαιδευτικούς ειδικής αγωγής. Είχε διάρκεια 400 διδακτικών ωρών στις οποίες περιελήφθησαν σεμινάρια θεωρητικής εξειδίκευσης (100 ώρες), σεμινάρια πρακτικής άσκησης και παρεμβάσεις εφαρμογής του ψηφιακού υλικού στις εκπαιδευτικές βαθμίδες (300 ώρες). Για την ανάπτυξη ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού για μαθητές με ήπια νοητική καθυστέρηση το έργο ΕΠΙΝΟΗΣΗ υιοθέτησε μια από τις πλέον σύγχρονες κατευθύνσεις που εμφανίζονται στην εκπαιδευτική τεχνολογία, τη μάθηση που βασίζεται σε ψηφιακά παιχνίδια (digital game-based learning). Οι επιστήμες της αγωγής έχουν ήδη αναγνωρίσει ότι το παιχνίδι αποτελεί ένα κατ εξοχήν πλαίσιο

3 μάθησης και κοινωνικοποίησης, ισότιμο ως προς τις διαφορές, παρακινητικό μέσω της πρόκλησης και μη τιμωρητικό στα λάθη. Εμφανίζει επομένως το παιχνίδι αρετές που αποτελούν ταυτόχρονα και βασικά ζητούμενα της ενταξιακής προσέγγισης ατόμων με ειδικές ανάγκες. Τα σύγχρονα ψηφιακά παιχνίδια επιπλέον χαρακτηρίζονται από στοιχεία όπως η εύκολη προσομοίωση καταστάσεων του πραγματικού κόσμου και της καθημερινής ζωής, αλλά και η ξεχωριστή δυνατότητά τους να κερδίζουν και να διατηρούν το ενδιαφέρον μέσα από μηχανισμούς πλούσιας αλληλεπίδρασης και ισορροπημένης πρόκλησης. Το Μαγικό Φίλτρο 2.0 είναι ένα ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι περιπέτειας το οποίο αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του έργου ΕΠΙΝΟΗΣH και αφορά γλωσσικές, μαθηματικές, κοινωνικές και επικοινωνιακές δεξιότητες για μαθητές με ήπια νοητική καθυστέρηση. Το ψηφιακό παιχνίδι Μαγικό Φίλτρο 2.0, μαζί με συνοδευτικό υλικό, είναι ελεύθερα διαθέσιμο από τον ιστοχώρο του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ ( στους επιμορφούμενους και επιμορφωτές του έργου καθώς και σε κάθε τρίτο ενδιαφερόμενο. 1.2 Ανάπτυξη Ψηφιακών Παιχνιδιών Μαθησιακού Σκοπού Στο πλαίσιο των δραστηριοτήτων πρακτικής άσκησης του προγράμματος εξειδίκευσης του Έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ, και ειδικότερα κατά το δίμηνο Οκτωβρίου- Νοεμβρίου 2008, παρουσιάστηκαν στους συμμετέχοντες επιμορφούμενους εκπαιδευτικούς τα ελεύθερα διαθέσιμα εργαλεία Gamemaker ( και Scratch ( για την ανάπτυξη, αντίστοιχα, ψηφιακών παιχνιδιών και εν γένει διαδραστικών εφαρμογών. Στη συνέχεια, δόθηκαν στους επιμορφούμενους έτοιμα υποδείγματα ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού ανεπτυγμένων στα εργαλεία GameMaker και Scratch και τους ζητήθηκε να αναπτύξουν και να τεκμηριώσουν νέα ψηφιακά παιχνίδια μαθησιακού σκοπού προσανατολισμένα σε συγκεκριμένες εκπαιδευτικές ανάγκες, εργαζόμενοι είτε (α) με τροποποίηση των έτοιμων υποδειγμάτων είτε (β) με εξαρχής ανάπτυξη εφαρμογών. Το σύνολο των παραπάνω υποδειγμάτων, μαζί με τα θέματα και τις οδηγίες των εργασιών ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού καθώς και τα πακέτα εγκατάστασης και συνοδευτικούς τεχνικούς πόρους για τα εργαλεία GameMaker και Scratch είναι ελεύθερα διαθέσιμα σε όλους τους επιμορφωτές και επιμορφούμενους του προγράμματος εξειδίκευσης από τον ιστοχώρο του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ ( ενότητες προστατευμένης πρόσβασης μέλη > επιμορφωτές και μέλη > επιμορφούμενοι). Από τις ενότητες αυτές διατίθεται επίσης το σύνολο των ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού που αναπτύχθηκαν από τους επιμορφούμενους του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ, μαζί με τις αντίστοιχες συνοδευτικές αναφορές. Το υλικό αυτό είναι ελεύθερα διαθέσιμο προς αξιοποίηση στους επιμορφούμενους και επιμορφωτές του έργου, με την παράκληση για τις αναγκαίες

4 αναφορές στους συντελεστές των εργασιών, στο Έργο ΕΠΙΝΟΗΣΗ και στο Επιχειρησιακό Πρόγραμμα ΕΠΕΑΕΚ. 1.3 Η παρούσα εργασία Η παρούσα εργασία αναφέρεται στην ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού από τους επιμορφούμενους του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ χρησιμοποιώντας ειδικότερα το περιβάλλον ανάπτυξης Scratch, το οποίο προτιμήθηκε από τους επιμορφούμενους εκπαιδευτικούς έναντι του εναλλακτικού περιβάλλοντος GameMaker. Η προτίμηση αυτή μπορεί να αιτιολογηθεί αφενός λόγω της φιλικότητας και της ευκολότερης λειτουργίας του προγράμματος σε σχέση με το περιβάλλον GameMaker και αφετέρου με την πιο εύκολη προσέγγιση μέσω του εργαλείου Scratch περιοχών του αναλυτικού προγράμματος της Ειδικής Αγωγής και Εκπαίδευσης. 2. Πλατφόρμα Scratch για την Ανάπτυξη Διαδραστικών Εφαρμογών Η πλατφόρμα προγραμματισμού Scratch δημιουργήθηκε από την ερευνητική ομάδα Lifelong Kindergarten του Εργαστηρίου MIT Media Lab ( Πρόκειται ουσιαστικά για μια καινούρια γλώσσα προγραμματισμού που απευθύνεται κυρίως σε παιδιά αλλά και σε οποιονδήποτε σχετίζεται με την εκπαίδευση και τις εκπαιδευτικές εφαρμογές στα πρώτα στάδια της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Δίνει τη δυνατότητα για μαθησιακή εμπειρία μέσα από τη δημιουργία διαδραστικών ιστοριών, κινουμένων σχεδίων, παιχνιδιών μουσικής και γενικότερα τέχνης, χρησιμοποιώντας το περιβάλλον που το προγραμματιστικό εργαλείο προσφέρει. Επίσης υποστηρίζεται στην ελληνική γλώσσα. Ο σχεδιασμός αυτού του περιβάλλοντος συνδυάζει πολλές από τις λεγόμενες «ικανότητες του 21 ου αιώνα» οι οποίες θεωρούνται σημαντικές για τη μελλοντική αποτελεσματικότητα των σημερινών μαθητών όπως: η δημιουργική σκέψη, η συστημική ανάλυση, ο αναστοχαστικός σχεδιασμός, η αποτελεσματική συνεργασία και η διαρκής μάθηση. Με τις δυνατότητες που προσφέρει το συγκεκριμένο προγραμματιστικό περιβάλλον, αλλά και με τον τρόπο που καθοδηγεί τους χρήστες προκειμένου να χρησιμοποιήσουν τα ψηφιακά του εργαλεία, βοηθά τόσο στην προσωπική βελτίωση, όσο και στη βαθύτερη γνωριμία με την ψηφιακή τεχνολογία. Το επίπεδο γνωριμίας είναι τέτοιο που φέρνει τον απλό χρήστη που αλληλεπιδρά με το μέσο στη θέση του δημιουργού, ο οποίος μπαίνει στη διαδικασία να φανταστεί, να δημιουργήσει, να επανασχεδιάσει και να διορθώσει, να μοιραστεί με την κοινότητα το δημιούργημά του, να πάρει ανατροφοδότηση και να ολοκληρώσει ή να βελτιώσει αυτό το οποίο φαντάστηκε προχωρώντας σε νέες δημιουργικές εφαρμογές. Έχοντας υπόψη τα παραπάνω, η προγραμματιστική αυτή πλατφόρμα επελέγη προς αξιοποίηση από τους επιμορφούμενους του Έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ προκειμένου να

5 δημιουργηθούν νέες εφαρμογές ή να τροποποιηθούν κάποιες δεδομένες με σκοπό τη δημιουργία ψηφιακών μαθησιακών παιχνιδιών για μαθητές με ήπια νοητική καθυστέρηση και άλλα ενδεχομένως ακροατήρια. Η δράση αυτή στόχευσε, εκτός από τη δημιουργία εκπαιδευτικού υλικού, και στην ενεργοποίηση των εκπαιδευτικών σε μια πιλοτική προσπάθεια συνανάπτυξης σύμφωνα με τις αρχές σχεδιασμού που παρουσιάστηκαν παραπάνω, ώστε να δημιουργηθεί μια αφετηρία διάχυσης εκπαιδευτικού υλικού και τεχνογνωσίας προς την ευρύτερη εκπαιδευτική κοινότητα. 3. Εργασίες Δημιουργίας Ψηφιακών Παιχνιδιών Μαθησιακού Σκοπού από τους Επιμορφούμενους του Έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ Θα πρέπει να επισημανθεί ότι οι επιμορφούμενοι εκπαιδευτικοί του προγράμματος εξειδίκευσης του Έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ είχαν διαφορετικά επίπεδα επαφής με τις νέες τεχνολογίες και, στην πλειονότητά τους, δεν είχαν εξοικείωση με προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Επιλέχθηκε λοιπόν μια ποικιλία στην προσέγγιση της ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού, η οποία σχετιζόταν κατά κύριο λόγο με τη δυσκολία που θα αντιμετώπιζε κάποιος στη δημιουργία μιας εφαρμογής. Αποφασίστηκε να οριστούν δύο επίπεδα λειτουργίας: το ένα αφορούσε την τροποποίηση δεδομένων εφαρμογών, ενώ το άλλο τη δημιουργία μιας εφαρμογής με εξ αρχής ανάπτυξη. Κάθε επιμορφούμενος θα έπρεπε να τροποποιήσει δύο δεδομένες εφαρμογές ή να δημιουργήσει μία νέα. Δεν δόθηκαν κάποιες ιδιαίτερες οδηγίες για το βαθμό τροποποίησης των δεδομένων εφαρμογών μιας και θα μπορούσαν να περιορίσουν τη δημιουργικότητα των συμμετεχόντων. Ζητήθηκε όμως για κάθε εφαρμογή να δωθεί ένα σχέδιο εργασίας που να την τεκμηριώνει εκπαιδευτικά, περιλαμβάνοντας δύο ενότητες: την περιγραφή της εκπαιδευτικής περίπτωσης για την οποία σχεδιάστηκε το παιχνίδι η περίπτωση αυτή μπορούσε να είναι τύπου γενικού (προδιαγραφές εκπαιδευτικής βαθμίδας, προφίλ μαθητών, θεματικής ενότητας και γνωστικών στόχων) ή εξατομικευμένου (συγκεκριμένη περίπτωση μαθητή και γνωστικών στόχων) την περιγραφή των ενεργειών διαμόρφωσης, και ειδικότερα των σχεδιαστικών αποφάσεων και επιλογών που πραγματοποιήθηκαν, καθώς και των χαρακτηριστικών που αναπροσαρμόστηκαν, τροποποιήθηκαν ή επεκτάθηκαν για τη διαμόρφωση του νέου μαθησιακού ψηφιακού παιχνιδιού με αφετηρία το αρχικό παιχνίδι αναφοράς. Τα θέματα που δόθηκαν προς τροποποίηση σχετίζονταν με κοινωνικές δεξιότητες. Το ένα αφορούσε ένα «διαδραστικό διάλογο» με θέμα τη φιλία και το άλλο την ανακύκλωση μέσα από μια δραστηριότητα συλλογής αντικειμένων. Το πρώτο θέμα στηριζόταν περισσότερο στη διαδραστικότητα που προσφέρει η ψηφιακή πλατφόρμα στην περιοχή της παραγωγής λόγου και κειμένων και

6 προσανατολιζόταν στη δημιουργία παραλλαγών οι οποίες θα αναδείκνυαν τη δυναμική αυτής της δυνατότητας. Οι ψηφιακοί ήρωες ανταλλάσσουν τις σκέψεις τους και δημιουργούν την έκβαση της ιστορίας η οποία σχετίζεται με την ενδεικνυόμενη ή διαφορετικά την επιβραβεύσιμη συμπεριφορά. Για την υποβοήθηση των επιμορφούμενων εκτός από την εφαρμογή δόθηκε επιπλέον και ένα διάγραμμα ροής που στόχο είχε να κάνει περισσότερο φανερή την προγραμματιστική διαδρομή που ακολουθήθηκε και να τους βοηθήσει στη δημιουργική παρέμβαση πάνω στο δεδομένο περιεχόμενο. Το δεύτερο θέμα χαρακτηριζόταν από περισσότερο παιγνιώδη χαρακτήρα και προσανατολιζόταν στη δημιουργία παραλλαγών που θα αναδείκνυαν μαθησιακές εφαρμογές με υψηλή διασκεδαστικότητα. Με γνωστική αναφορά στην ανακύκλωση, ως παιγνιώδης ψηφιακή εφαρμογή είχε τη λογική της συλλογής αντικειμένων και το αναμενόμενο ήταν να εμπλουτιστεί η ιδέα αυτή με εφαρμογές διαφορετικής θεματολογίας από την αρχική. 4. Ανάλυση των Εφαρμογών κατά Τρόπο Ανάπτυξης και Θεματολογία Αναφοράς Από τους 200 επιμορφούμενους εκπαιδευτικούς του προγράμματος εξειδίκευσης του Έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ δημιουργήθηκαν συνολικά 322 ψηφιακά παιχνίδια μαθησιακού σκοπού χρησιμοποιώντας και τα δύο περιβάλλοντα ανάπτυξης (GameMaker και Scratch), εκ των οποίων η μεγάλη πλειονότητα δημιουργήθηκαν στο περιβάλλον Scratch. Όπως αναφέρθηκε και στην εισαγωγική ενότητα της εργασίας, η προτίμηση αυτή μπορεί να αιτιολογηθεί αφενός λόγω της φιλικότητας και της ευκολότερης λειτουργίας του προγράμματος σε σχέση με το περιβάλλον GameMaker και αφετέρου με την πιο εύκολη προσέγγιση μέσω του εργαλείου Scratch περιοχών του αναλυτικού προγράμματος της Ειδικής Αγωγής και Εκπαίδευσης. Με την αξιοποίηση του περιβάλλοντος Scratch δημιουργήθηκαν συνολικά 269 εφαρμογές ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού. Από αυτές οι 110 (ποσοστό 41%) ήταν νέες δημιουργίες ενώ οι υπόλοιπες 159 εφαρμογές (ποσοστό 59%) δημιουργήθηκαν με τροποποίηση των αρχικών υποδειγμάτων. Το ποσοστό των νέων εφαρμογών που δημιουργήθηκαν με εξ αρχής ανάπτυξη χρησιμοποιώντας το εργαλείο Scratch θεωρείται υψηλό και θα πρέπει να επισημανθεί ότι η πλατφόρμα λειτούργησε παρακινητικά για μεγάλο ποσοστό των επιμορφούμενων, ενίσχυσε τη δημιουργικότητα τους και την προσπάθεια πειραματισμού με το εργαλείο που τους δόθηκε. Επιπλέον οι εφαρμογές αυτές διακρίθηκαν για την ποικιλία τους τόσο ως προς τη θεματολογία της γνωστικής τους αναφοράς όσο και ως προς την έκταση τους, εννοώντας με τον τελευταίο όρο το εύρος των δυνατοτήτων που ενσωματώνει κάθε νέα εφαρμογή ως προς το περιεχόμενο, το χρόνο που κάποιος θα αφιερώσει για να παίξει, τον πλούτο των γραφικών και ηχητικών εφέ, τη δυνατότητα χρήσης επιπέδων, το σύστημα ανταμοιβών και άλλα σχετικά στοιχεία.

7 Όσον αφορά τις τροποποιημένες εφαρμογές, οι οποίες ήταν και οι περισσότερες, υπήρξε μια ποικιλία προσεγγίσεων και περιορισμένων έως και μεγάλων προσαρμογών. Με κριτήριο την διαφοροποίηση της παικτικής εμπειρίας (gameplay) ανάμεσα σε κάθε τροποποιημένη εφαρμογή και στην αντίστοιχη πρωτότυπη, οι τροποποιημένες εφαρμογές ταξινομήθηκαν σε τρεις διαβαθμίσεις μικρού, μέτριου και μεγάλου βαθμού προσαρμογής. Ως μικρού βαθμού προσαρμογής θεωρήθηκαν οι εφαρμογές που παρουσίαζαν ομοιομορφία στη δομή και το εικονικό περιβάλλον αλλά και ομοιότητα στο αρχικό σενάριο που δόθηκε, αποτέλεσαν δε ένα ποσοστό της τάξης του 33% (53 στις 159 εφαρμογές). Ως μέτριου βαθμού προσαρμογής θεωρήθηκαν οι εφαρμογές οι οποίες είχαν αλλαγές στο εικονικό περιβάλλον, μικρές αλλαγές στη δομή και ομοιότητα ως προς το αρχικό σενάριο που δόθηκε. Οι εφαρμογές αυτές αντιπροσώπευσαν το 50% της συνολικής παραγωγής (79 στις 159 εφαρμογές). Τέλος, ως μεγάλου βαθμού προσαρμογής, σε ποσοστό 17% επί του συνόλου των τροποποιημένων εφαρμογών (27 στις 159 εφαρμογές), θεωρήθηκαν οι εφαρμογές οι οποίες διαφοροποιήθηκαν τόσο ως προς το σενάριο όσο και ως προς τη συνολική παρουσίαση τους. Επίσης, όπως προαναφέρθηκε, οι εφαρμογές εμφάνισαν ποικιλία και ως προς τη θεματολογία της γνωστικής αναφοράς τους. Με κριτήριο τη συχνότητα εμφάνισης ομοειδών θεμάτων δημιουργήθηκε μια θεματική ομαδοποίηση (clustering), μέσω της οποίας όλες οι εφαρμογές (εξ αρχής ανεπτυγμένες ή δημιουργημένες μέσω τροποποίησης) κατηγοριοποιήθηκαν σε διακριτές ομάδες. Ο κύριος όγκος των θεμάτων βρισκόταν περισσότερο κοντά στο βασικό κορμό των ενοτήτων του αναλυτικού προγράμματος της Ειδικής Αγωγής και Εκπαίδευσης. Έτσι, κυριάρχησαν οι εφαρμογές που αφορούσαν τη γλώσσα, τα μαθηματικά και άλλα βασικά γνωστικά αντικείμενα (π.χ. χρώματα-σχήματα). Επιπλέον, υπήρξε μια ομάδα εφαρμογών οι οποία αφορούσε κοινωνικές δεξιότητες. Το σημαντικότερο τμήμα των εφαρμογών αυτών αφορούσε το ζήτημα της φιλίας, εξ ου και οι εν λόγω εφαρμογές εντάχθηκαν σε μια ξεχωριστή ομάδα. Θα πρέπει να επισημανθεί ότι το ζήτημα της φιλίας ήταν εκείνο που είχε επιλεγεί και για το πρώτο υπόδειγμα παιχνιδιού, και φαίνεται ότι αποτέλεσε καίριο ζήτημα για τους εκπαιδευτικούς του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ. Το δεύτερο υπόδειγμα παιχνιδιού στην πλατφόρμα σχεδιασμού Scratch αφορούσε την ανακύκλωση και επηρέασε ένα μεγάλο μέρος των εφαρμογών, ειδικότερα εκείνες που χαρακτηρίστηκαν από μικρό βαθμό προσαρμογής. Συνεπώς δημιουργήθηκε η κατηγορία περιβάλλον-ρύπανση η οποία αποτελείται κυρίως από τροποποιημένες εφαρμογές με το σχετικό θέμα. Τέλος υπήρξε ένας σημαντικός αριθμός εφαρμογών που αφορούσε καθαρά τη διασκέδαση. Στην κατηγορία αυτή εντάχθηκαν οι εφαρμογές που έδωσαν προτεραιότητα κατά το σχεδιασμό στη διασκεδαστικότητα. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι αυτή η κατηγορία των εφαρμογών είχε διττό χαρακτήρα. Ενσωμάτωνε τα

8 στοιχεία της ευχαρίστησης του παιχνιδιού αλλά έδινε στο ψηφιακό παιχνίδι και τη δυνατότητα να λειτουργήσει ως εκπαιδευτικό εργαλείο. Στην πλειονότητά τους αυτές οι εφαρμογές χρησιμοποιήθηκαν για τη βελτίωση των κινητικών και αντιληπτικών ικανοτήτων των μαθητών. Η αναλυτική θεματική κατανομή των εφαρμογών ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού που δημιουργήθηκαν με χρήση του περιβάλλοντος Scratch παρουσιάζεται στον Πίνακα 1. θεματολογία πλήθος εφαρμογών αναλογία (κλίμακα 0-20%) ΓΛΩΣΣΑ 31 εφαρμογές (ποσοστό 12%) ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ 28 εφαρμογές (ποσοστό 10%) ΧΡΩΜΑΤΑ-ΣΧΗΜΑΤΑ 21 εφαρμογές (ποσοστό 8%) ΚΟΙΝΩΝΙΚΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ 34 εφαρμογές (ποσοστό 13%) ΦΙΛΙΑ 52 εφαρμογές (ποσοστό 19%) ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ-ΡΥΠΑΝΣΗ 45 εφαρμογές (ποσοστό 17%) ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ 39 εφαρμογές (ποσοστό 14%) ΑΛΛΑ ΘΕΜΑΤΑ 19 εφαρμογές (ποσοστό 7%) Πίνακας 1. Θεματολογία των ψηφιακών μαθησιακών παιχνιδιών 5. Αξιολόγηση ως προς Στοιχεία Παικτικότητας Από το σύνολο των εφαρμογών υπήρξαν κάποιες οι οποίες χαρακτηρίζονταν αφενός από περισσότερο παιγνιώδη χαρακτήρα, προσφέροντας αυξημένη διασκεδαστικότητα (fun), αφετέρου από ευρηματικό γραφικό και ηχητικό περιβάλλον ή κατάλληλα προσαρμοσμένο τέτοιο περιβάλλον και σενάριο το οποίο συνέβαλλε στην αύξηση του ενδιαφέροντος του παίκτη και της δυνατότητας εμβύθισης (immersion). Επιπλέον, υπήρξαν εφαρμογές που προκαλούσαν με βάση τα προαναφερθέντα χαρακτηριστικά την επανάληψη της δράσης και προσέφεραν ένα παρακινητικό σύστημα αμοιβών. Επίσης εντοπίστηκαν εφαρμογές που μπορεί να μην είχαν όλα τα παραπάνω χαρακτηριστικά, αλλά προσέφεραν κάποια ιδέα πρωτότυπη σε σύγκριση με τις υπόλοιπες, συνεισφέροντας έτσι στον πλουραλισμό της συνολικής θεματολογίας. Υπό το πρίσμα αυτό, από το συνολικό πληθυσμό των 269 εφαρμογών που αναπτύχθηκαν με χρήση του περιβάλλοντος Scratch (τόσο παιχνίδια τα οποία αναπτύχθηκαν εξαρχής όσο και προσαρμογές των εφαρμογών που είχαν δοθεί για τροποποίηση) επελέγησαν οι 90 (1 στις 3 εφαρμογές) και αξιολογήθηκαν σε τρεις κατηγορίες, ανάλογα με την έκταση στην οποία ενσωμάτωναν τα παραπάνω χαρακτηριστικά. Στην πρώτη κατηγορία κατατάχθηκαν 32 εφαρμογές στις οποίες

9 συγκριτικά με τα προαναφερθέντα χαρακτηριστικά κυριαρχούσε το στοιχείο της διασκεδαστικότητας. Στη δεύτερη κατηγορία εντάχθηκαν 36 εφαρμογές, για τις οποίες θεωρήθηκε ότι, εκτός από τη διασκεδαστικότητα, και τα άλλα προαναφερθέντα στοιχεία συμμετείχαν καθοριστικά στο τελικό αποτέλεσμα. Στην τρίτη τέλος κατηγορία εντάχθηκαν 22 εφαρμογές για τις οποίες τα παραπάνω κριτήρια ικανοποιούνταν στο μέγιστο βαθμό. Θα πρέπει και εδώ να σημειωθεί ότι σε ορισμένες περιπτώσεις η κατάταξη στην τρίτη κατηγορία έγινε και με βάση την πρωτοτυπία μιας ιδέας παιχνιδιού που θεωρήθηκε σκόπιμο να αναδειχθεί. Όσον αφορά τη θεματολογία των εφαρμογών, στην πρώτη κατηγορία οι μισές περίπου εφαρμογές (14 από τις 32 περιπτώσεις) είχαν θεματολογία σχετική με τη γλώσσα και τα μαθηματικά. Οι υπόλοιπες χαρακτηρίζονταν από ποικιλία θεμάτων χωρίς να ξεχωρίζει κάποια κατηγορία ιδιαίτερα. Στη δεύτερη κατηγορία ένα ποσοστό περίπου 40% (14 από τις 36 εφαρμογές) αφορούσε τη γλώσσα και τα μαθηματικά αλλά υπήρξε και ένα αντίστοιχο ποσοστό 33% (12 από τις 36 περιπτώσεις) το οποίο αφορούσε εφαρμογές προσανατολισμένες στη διασκέδαση. Στην τρίτη κατηγορία τέλος παρατηρήθηκε μια αντίστοιχη διασπορά στη θεματολογία με υπεροχή θεμάτων που σχετίζονται με τη γλώσσα και τα μαθηματικά και ελαφρά υποχώρηση των εφαρμογών που σχετίζονται με τη διασκέδαση. Σε μια αξιολόγηση των περιοχών που θεματολογικά καλύπτουν οι εφαρμογές της πρώτης, δεύτερης και τρίτης κατηγορίας θα μπορούσε να παρατηρηθεί ότι, σύμφωνα με τη συγκεκριμένη τουλάχιστον κατηγοριοποίηση, προκύπτει μια ροπή προς τη μείωση της ποικιλίας των θεμάτων καθώς η δομή του περιεχομένου γίνεται αρτιότερη (Πίνακας 2). Έτσι, ενώ στην πρώτη κατηγορία γίνεται μια προσπάθεια για να καλυφθούν γενικά περιοχές του αναλυτικού προγράμματος, στη δεύτερη ενισχύεται ο παιγνιώδης χαρακτήρας και μειώνεται ο αριθμός των εφαρμογών που σχεδιάζονται με βάση το αναλυτικό πρόγραμμα. Οι εφαρμογές σχεδιάζονται περισσότερο ως παιχνίδια τα οποία τελικά μπορούν να υποστηρίξουν διάφορες περιοχές του αναλυτικού προγράμματος. Στην τρίτη κατηγορία αυτό φαίνεται να λειτουργεί ακόμη καλύτερα, εξ ου και έχουμε μια συγκέντρωση στη θεματολογία των εφαρμογών που πρακτικά μοιάζει ως μια ολοκλήρωση των περιοχών όπου κινήθηκε η δημιουργικότητα στις άλλες κατηγορίες. θεματολογία σύνολο εφαρμογών κατηγορία Α κατηγορία Β κατηγορία Γ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ 24 ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ 19 ΓΛΩΣΣΑ 16

10 ΑΛΛΑ ΘΕΜΑΤΑ 10 ΧΡΩΜΑΤΑ - ΣΧΗΜΑΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ - ΡΥΠΑΝΣΗ ΦΙΛΙΑ 2 σύνολο θεμάτων Πίνακας 2. Θεματολογία των ψηφιακών μαθησιακών παιχνιδιών σε σχέση με την αξιολόγηση παικτικότητας 6. Επιλεγμένα Παιχνίδια Αναφοράς Στη συνέχεια περιγράφονται ορισμένα παιχνίδια σε διαβάθμιση υψηλής παικτικότητας, τα οποία καλύπτουν ένα εύρος θεματολογίας, με στόχο να αναδειχθεί η λειτουργικότητα και άλλα δυναμικά τους χαρακτηριστικά. 6.1 Παιχνίδι «Χρώματα» (Ι) Το παιχνίδι «Χρώματα» (δημιουργία: Κατερίνα Ανθρακοπούλου) σχεδιάστηκε για παιδιά νηπιαγωγείου με αυτισμό, νοητική ανωριμότητα και σύνδρομα υπερκινητικότητας. Περιλαμβάνει πέντε επίπεδα τα οποία ο παίκτης μπορεί να τα παίξει κατ επιλογή και δίνει τη δυνατότητα για επανάληψη αλλά και επιστροφή σε όποιο επίπεδο ο παίκτης επιθυμεί. Σε κάθε επίπεδο θεματολογικά καλύπτεται η εκμάθηση των βασικών χρωμάτων με διαφορετικό τρόπο αυξάνοντας κάθε φορά τον αριθμό των χρωμάτων. Επιπλέον παρέχει τόσο συστήματα επιμέρους αμοιβών όσο κι ένα τελικό σύστημα συνολικής αμοιβής με κίνηση και ρυθμικά μουσικά μοτίβα.

11 Εικόνα 1. Στιγμιότυπα από το παιχνίδι «Χρώματα» (Ι) 6.2 Παιχνίδι «Συλλαβές με συμπλέγματα» Το παιχνίδι «Συλλαβές με συμπλέγματα» (δημιουργία: Κατερίνα Δαλακούρα) σχεδιάστηκε για μαθητές με ήπια νοητική υστέρηση και σύνδρομο Asperger, οι οποίοι συναντούν ιδιαίτερες δυσκολίες σε λέξεις που περιλαμβάνουν συμφωνικά συμπλέγματα. Στόχος του συγκεκριμένου παιχνιδιού είναι η προοδευτική αλλαγή της ταχύτητας της ανάγνωσης με απώτερο στόχο την αυτοματοποίηση. Εικόνα 2. Στιγμιότυπο από το παιχνίδι «Συλλαβές με συμπλέγματα» Ουσιαστικά πρόκειται για μια εκπαιδευτική δραστηριότητα και όχι για παιχνίδι αλλά έχει μεγάλη ποικιλία στο περιεχόμενο σχετικά με το μαθησιακό στόχο (περιλαμβάνει όλα τα συμφωνικά συμπλέγματα), μπορεί να παιχτεί σε οποιαδήποτε ταχύτητα (άρα είναι προσαρμόσιμο στις απαιτήσεις και τις δυνατότητες του χρήστη) και τέλος χαρακτηρίζεται από μια πολύ καλά επιμελημένη μουσική υπόκρουση η οποία βοηθά την παικτικότητα και τον προσανατολισμό στο στόχο. 6.3 Παιχνίδι «Apples» Το παιχνίδι «Apples» (δημιουργία: Αλεξάνδρα Διαμαντοπούλου) είναι σχεδιασμένο για παιδιά με ήπια νοητική υστέρηση ηλικίας από 8 έως 14 ετών. Περιλαμβάνει

12 μαθηματικές πράξεις στις τρεις πρώτες δεκάδες και δίνει τη δυνατότητα για έλεγχο από τον παίκτη, βοήθεια για τις ενέργειες που πρέπει να κάνει και δυνατότητα διόρθωσης, οπότε με αυτόν τον τρόπο προσαρμόζεται στο ρυθμό των δυνατοτήτων του παίκτη. Η ηχητική επένδυση είναι χαλαρωτική και βοηθά στη συγκέντρωση στο στόχο. Εικόνα 3. Στιγμιότυπο από το παιχνίδι «Apples» 6.4 Παιχνίδι «Παίζω μαθαίνοντας» Το παιχνίδι «Παίζω μαθαίνοντας» (δημιουργία: Φωτεινή Καλύβα) είναι σχεδιασμένο για εξάσκηση στον πολλαπλασιασμό και τη διαίρεση για τις τελευταίες τάξεις του Δημοτικού. Το παιχνίδι έχει πέντε επίπεδα, με αυξανόμενο βαθμό δυσκολίας, και ο στόχος είναι να βοηθήσουμε την Πόλυ να μαζέψει τα παιχνίδια της λύνοντας διαιρέσεις και πολλαπλασιασμούς και κινώντας την με τα βελάκια. Δίνει τη δυνατότητα διόρθωσης του λάθους και σε περίπτωση αποτυχίας εμφανίζει μια διαφορετική πράξη. Το παιχνίδι προσφέρει αριθμητικό πληκτρολόγιο το οποίο ενεργοποιείται από το ποντίκι. Εικόνα 4. Στιγμιότυπο από το παιχνίδι «Παίζω μαθαίνοντας»

13 6.5 Παιχνίδι «Γνωρίζοντας την Ευρώπη» Το παιχνίδι «Γνωρίζοντας την Ευρώπη» (δημιουργία: Γιώργος Μπαντής) σχεδιάστηκε για τη γνωριμία με τα κράτη της Ευρώπης. Πρόκειται για μια διαδικασία προσομοίωσης στο χάρτη όπου το εμφανιζόμενο όνομα του κράτους στο πάνω αριστερό μέρος της οθόνης ζητά από τον παίκτη να βάλει το δείκτη του ποντικιού στο κράτος που εμφανίστηκε. Επιπλέον ένας ήχος επιδοκιμασίας συνοδεύει τη σωστή απάντηση και ένας ήχος αποδοκιμασίας τη λανθασμένη. Το παιχνίδι επίσης δίνει τη δυνατότητα επιλογής μεταξύ ελληνικής και αγγλικής γλώσσας. Εικόνα 5. Στιγμιότυπο από το παιχνίδι «Γνωρίζοντας την Ευρώπη» 6.6 Παιχνίδι «Ο Μάκης και τα φρούτα» Το παιχνίδι «Ο Μάκης και τα φρούτα» (δημιουργία: Αγγελική Ντέρτη) δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με γνώμονα τις ανάγκες, τα ενδιαφέροντα, τις ικανότητες και τις δεξιότητες παιδιών του νηπιαγωγείου που παρουσιάζουν ανωριμότητα σε σχέση με την ηλικία τους και προβλήματα λόγου και ομιλίας. Το παιχνίδι με έναν εξαιρετικά παιγνιώδη χαρακτήρα προσφέρει εξοικείωση με τη χρήση του ποντικιού και του Η/Υ, εκμάθηση της μέτρησης έως το δέκα και τη δυνατότητα να ξεχωρίζουν τα υγιεινά από τα ανθυγιεινά τρόφιμα. Εικόνα 6. Στιγμιότυπο από το παιχνίδι «Ο Μάκης και τα φρούτα»

14 6.7 Παιχνίδι «Χρώματα» (ΙΙ) Το παιχνίδι «Χρώματα» (δημιουργία: Μαρία Ταχτσόγλου) απευθύνεται σε παιδιά με ήπια νοητική υστέρηση, σε παιδιά νηπιαγωγείου και παιδιά Α Δημοτικού. Αφορά στην εκμάθηση των χρωμάτων, στην ταξινόμηση και ομαδοποίηση αντικειμένων με κριτήριο το χρώμα καθώς και στην άσκηση και βελτίωση του οπτικο-κινητικού συντονισμού. 6.8 Παιχνίδι «Αλφαβήτα» Εικόνα 7. Στιγμιότυπο από το παιχνίδι «Χρώματα» (ΙΙ) Το παιχνίδι «Αλφαβήτα» (δημιουργία: Ελένη Πασχαλίδου) έχει στόχο την εξάσκηση στα γράμματα της αλφαβήτας, με ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο. Το παιχνίδι έχει τρία επίπεδα δυσκολίας και ενδιαφέρουσα μουσική επένδυση. 7. Συμπεράσματα Εικόνα 8. Στιγμιότυπο από το παιχνίδι «Αλφαβήτα» Χρησιμοποιώντας ένα εργαλείο το οποίο στην ιστοσελίδα του υποδέχεται περισσότερες από νέες εφαρμογές ημερησίως, μπορεί να επισημανθεί ότι η

15 δραστηριότητα δημιουργίας ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού από τους επιμορφούμενους εκπαιδευτικούς του Έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ λειτούργησε αποτελεσματικά ως προς τους στόχους που είχαν τεθεί, διαδίδοντας στην εκπαιδευτική κοινότητα ένα εργαλείο το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία εκπαιδευτικών εφαρμογών βασιζόμενων στο ψηφιακό παιχνίδι και την ευχαρίστηση που αυτό προσφέρει. Με βάση τα όσα περιγράφτηκαν παραπάνω μπορούν να επισημανθούν τα ακόλουθα: Δημιουργήθηκε ένας μεγάλος όγκος εφαρμογών οι οποίες δοκιμάστηκαν πετυχημένα σε πραγματικές καταστάσεις, με θετικά αποτελέσματα για το σύνολο σχεδόν των περιπτώσεων. Δόθηκε δυνατότητα στους εκπαιδευτικούς να έχουν στη διάθεσή τους εργαλεία με τα οποία μπορούσαν να λειτουργήσουν εξατομικευμένα στις περιπτώσεις που κάτι τέτοιο χρειαζόταν. Παρότι υπήρξε μια συγκέντρωση στη θεματολογία σε ενότητες που αφορούσαν γλώσσα, μαθηματικά, τα θέματα της φιλίας και ανακύκλωσης που είχαν εσνωματωθεί στα υποδείγματα εφαρμογών που δόθηκαν προς τροποποίηση, τελικά προέκυψε μια ικανοποιητική διασπορά των εφαρμογών στις θεματικές κατηγορίες που προαναφέρθηκαν. Ο συνολικός όγκος των εφαρμογών που δημιουργήθηκαν μπορεί να καλύψει μια αρκετά μεγάλη ποικιλία θεμάτων που αφορά μαθητές με ήπια νοητική καθυστέρηση αλλά και μαθητές Νηπιαγωγείου και των πρώτων τάξεων του Δημοτικού Σχολείου. Η ανάπτυξη εφαρμογών με περισσότερη πληροφορία και διάρκεια απαιτεί προφανώς αρκετό χρόνο από το δημιουργό. Από τη μελέτη ωστόσο των εφαρμογών που δημιουργήθηκαν, καθώς και των αντίστοιχων συνοδευτικών αναφορών, διαπιστώθηκε ότι αρκετοί από τους επιμορφούμενους εκπαιδευτικούς του Έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ είχαν τη διάθεση αυτή, γεγονός που σημαίνει ότι αναγνώρισαν τη σημασία και την αποτελεσματικότητα του μέσου. Τέλος, όπως φαίνεται και από τη θεματολογία των εφαρμογών που δημιουργήθηκαν, το προγραμματιστικό εργαλείο που χρησιμοποιήθηκε μπορεί να καλύψει με δραστηριότητες πολλές περιοχές του αναλυτικού προγράμματος της Ειδικής Αγωγής και Εκπαίδευσης ενισχύοντας τη συμμετοχή των μαθητών σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες με ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο.

16 Βιβλιογραφία Ενδιαφέροντος 1. Connolly, T., Stansfield, M. and Boyle, L. (eds) (2009), Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices, Information Science Reference Publishers, UK. 2. Prensky, M. (2009), Μάθηση Βασισμένη στο Ψηφιακό Παιχνίδι. Αρχές, δυνατότητες και παραδείγματα εφαρμογής στην εκπαίδευση και την κατάρτιση, επιστημονική επιμέλεια Μ. Μεϊμάρης, Αθήνα: Εκδόσεις Μεταίχμιο. Αρθρογραφία Ενδιαφέροντος 3. Saridaki, M., Gouscos, D. and Meimaris, M. (2009), Digital Games-Based Learning for Students with Intellectual Disability, Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices, T. Connolly, M. Stansfield and L. Boyle (eds), Information Science Reference Publishers, UK. 4. Saridaki, M., Gouscos, D. and Meimaris, M. (2008), Digital Game-Based Learning for Students with Mild Intellectual Disability: The EPINOISI Project, 4th International Conference on Challenges and Uses of ICT - The dynamics of development: at the crossroads of the world (EUTIC 2008), Lisbon, Portugal, October Monroy-Hernandez, A. and Resnick, M. (2008), Empowering kids to create and share programmable media, Interactions, Jenkins, H., Clinton, K., Purushotma, R., Robinson, A. and Weigel, M. (2006), Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century, Chicago, Illinois. 7. Resnick, M. (2002), Rethinking Learning in the Digital Age, The Global Information Technology Report: Readiness for the Networked World, G. Kirkman (ed), Oxford University Press (on-line available at Ιστογραφία Ενδιαφέροντος 8. Έργο ΕΠΙΝΟΗΣΗ 9. εργαλείο ανάπτυξης διαδραστικών εφαρμογών Scratch MIT Media Lab Lifelong Kindergarten Research Group Partnership for 21st Century Skills

17 This work is licensed under the Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 License. To view a copy of this license, visit or send a letter to Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.

στοιχεία απολογισμού από την υλοποίηση του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ ημήτρης Γκούσκος

στοιχεία απολογισμού από την υλοποίηση του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ ημήτρης Γκούσκος στοιχεία απολογισμού από την υλοποίηση του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ ημήτρης Γκούσκος μια αναδρομή στο χρόνο του έργου (Ι) έναρξη του έργου : Νοέμβριος 2007 πρόσκληση συνεργατών ομάδας έρευνας & ανάπτυξης : Νοέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνα για τη στάση των εκπαιδευτικών σε σχέση με την ευχρηστία και προσβασιμότητα ψηφιακών εφαρμογών και περιεχομένου

Έρευνα για τη στάση των εκπαιδευτικών σε σχέση με την ευχρηστία και προσβασιμότητα ψηφιακών εφαρμογών και περιεχομένου Έρευνα για τη στάση των εκπαιδευτικών σε σχέση με την ευχρηστία και προσβασιμότητα ψηφιακών εφαρμογών και περιεχομένου Ανδρέας Γιαννακουλόπουλος Τάσος Μακρής Ομάδα Έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ Επισκόπηση - Αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

φαντάσου φτιάξε μοιράσου φαντάσου φτιάξε μοιράσου Το περιβάλλον Δημιουργήθηκε για να δώσει την δυνατότητα σε παιδιά και νέους να παράγουν διαδραστικά μέσα. Έχει δομηθεί έχοντας ως στόχο την κατασκευή μίας απλής γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Πρωτόκολλα Εφαρµογής στη βαθµίδα

Πρωτόκολλα Εφαρµογής στη βαθµίδα Πρωτόκολλα Εφαρµογής στη βαθµίδα Μαρία Σαριδάκη Οµάδα Έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ 200 Εκπαιδευτικοί και Ειδικό Εκπαιδευτικό Προσωπικό 500 Μαθητές 160 Βαθµίδες σε όλη τη χώρα ζητούµενο των παρεµβάσεων η απόκτηση εµπειρίας

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία ΟΜΑΔΑ Β Αντωνόπουλος Εμμανουήλ-Άρης Βασιλειάδης Βασίλειος Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Παρασύρης Κωνσταντίνος Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία 1 Εκπαίδευση+

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: 2231081842 Τρόπος υλοποίησης: Σύγχρονα Υπεύθυνος:

Διαβάστε περισσότερα

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από

Διαβάστε περισσότερα

7 η Γιορτή Παραμυθιών Κέα, Σάββατο 4 Ιουλίου έως Κυριακή 12 Ιουλίου Κέντρο Μελέτης και Διάδοσης Μύθων και Παραμυθιών

7 η Γιορτή Παραμυθιών Κέα, Σάββατο 4 Ιουλίου έως Κυριακή 12 Ιουλίου Κέντρο Μελέτης και Διάδοσης Μύθων και Παραμυθιών 7 η Γιορτή Παραμυθιών Κέα, Σάββατο 4 Ιουλίου έως Κυριακή 12 Ιουλίου 2009 Κέντρο Μελέτης και Διάδοσης Μύθων και Παραμυθιών απόγευμα ψηφιακού παραμυθιού Κέα, Σάββατο 11 Ιουλίου 2009 στο πλαίσιο της 7ης Γιορτής

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε. Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Ανάπτυξη Ανθρώπινου Δυναμικού, Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση», ΕΣΠΑ

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Ημερίδα. Διαπολιτισμική Εκπαίδευση: εκπαιδευτική πολιτική, κοινωνία, σχολείο ΠΕΡΙΛΗΨΕΙΣ ΕΙΣΗΓΗΣΕΩΝ

Ημερίδα. Διαπολιτισμική Εκπαίδευση: εκπαιδευτική πολιτική, κοινωνία, σχολείο ΠΕΡΙΛΗΨΕΙΣ ΕΙΣΗΓΗΣΕΩΝ Έργο: Ένταξη παιδιών παλιννοστούντων και αλλοδαπών στο σχολείο - για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση (Γυμνάσιο) Επιστημονική υπεύθυνη: Καθηγήτρια Ζωή Παπαναούμ Ημερίδα Διαπολιτισμική Εκπαίδευση: εκπαιδευτική

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ «ΕΠΙΝΟΗΣΗ»

ΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ «ΕΠΙΝΟΗΣΗ» ΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ «ΕΠΙΝΟΗΣΗ» ΣΥΓΓΡΑΦΕΙΣ Κωνσταντίνα Αβλάμη, MA Νηπιαγωγός, Μέλος της Ομάδας Έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ, e-mail avlamik@yahoo.gr Δρ. Δημήτρης Γκούσκος Λέκτορας

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΟΣΙΟ ΝΗΠ. ΑΓΙΟΥ ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ

ΔΗΜΟΣΙΟ ΝΗΠ. ΑΓΙΟΥ ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΔΗΜΟΣΙΟ ΝΗΠ. ΑΓΙΟΥ ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΕΡΕΥΝΑΣ-ΔΡΑΣΗΣ «Η Δημιουργική χρήση της τεχνολογίας στα Μαθηματικά μέσω της αυτενέργειας των παιδιών.» Συντονίστρια: Στέλια Δημητρίου-Μιχαηλίδου

Διαβάστε περισσότερα

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Μαρία Σαριδάκη, Κωνσταντίνος Μουρλάς ΝΤLab - Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εngagement

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ευάγγελος Κολτσάκης, ΠΕ0401 ΣΧΟΛΕΙΟ Καλλιτεχνικό Σχολείο Αμπελοκήπων Θεσσαλονίκη, 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών Προθεσµίες δηλώσεων συµµετοχής 7 και 28 Ιανουαρίου 2018 Με το πέρας των

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΙΣ ΣΤΟ ΧΩΡΟ

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΙΣ ΣΤΟ ΧΩΡΟ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΙΣ ΣΤΟ ΧΩΡΟ Σχεδιασμός και υλοποίηση προγραμμάτων σχολικών δραστηριοτήτων Πολιτιστικών Θεμάτων Ε.Ε.Ε.Ε.Κ. ΙΝ.Α.Α. ΠΕΥΚΩΝ 2016-2017 Υπεύθυνοι καθηγητές: Παπαδοπούλου Λία, Φράγκου Ζωή,

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

των αποτελεσμάτων της έρευναςσυμπεράσματα-επαναληψιμότητα

των αποτελεσμάτων της έρευναςσυμπεράσματα-επαναληψιμότητα ΣΥΓΓΡΑΦΗ: Παρουσίαση Αποτελεσμάτωνσυζήτηση των αποτελεσμάτων της έρευναςσυμπεράσματα-επαναληψιμότητα έρευνας Καμπάς Αντώνης Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Εξειδίκευσης του Τμήματος Ελληνικής Φιλολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Του Η/Υ Και Ψηφιακού Υλικού Σε Παιδιά Με Νοητική Καθυστέρηση: Μελέτη Περίπτωσης

Χρήση Του Η/Υ Και Ψηφιακού Υλικού Σε Παιδιά Με Νοητική Καθυστέρηση: Μελέτη Περίπτωσης Χρήση Του Η/Υ Και Ψηφιακού Υλικού Σε Παιδιά Με Νοητική Καθυστέρηση: Μελέτη Περίπτωσης Α. Μισιρλή Νηπιαγωγός Ειδικής Αγωγής και Εκπαίδευσης N. Αχαϊας ΜΑ στις Ειδικές Εκπαιδευτικές Ανάγκες manastasial@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας»

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας» «Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας» Νίκα Σοφία 1, Μπακή Ευθαλία 2 1 Νηπιαγωγός ΠΕ60, 1 ο Νηπιαγωγείο Λητής Θεσ/νίκης snika.kam@gmail.com 2 Νηπιαγωγός ΠΕ60, 10 ο Νηπιαγωγείο Νεάπολης Θεσ/νίκης

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» 4.1 Τίτλος 4ης Επιμέρους Δράσης: Αξιοποίηση του Stop Motion Animation (χειροποίητη κινούμενη εικόνα ) στην αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων ΤΑΞΗ ΣΥΝΟΛΟ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΑΞΗΣ : : Δ 39 ΣΥΝΟΛΟ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Από τις εκπαιδευτικούς: Έλενα Τζιαμπάζη Μαρία Πέτρου

Από τις εκπαιδευτικούς: Έλενα Τζιαμπάζη Μαρία Πέτρου Από τις εκπαιδευτικούς: Έλενα Τζιαμπάζη Μαρία Πέτρου 1 Τι σημαίνει Μετάβαση Η Μετάβαση ως τρόπος ζωής 2 Η μετάβαση μπορεί 3 Μετάβαση / Ετοιμότητα Ολιστική Προσέγγιση Ενίσχυση των θετικών προδιαθέσεων για

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΝΤΡΟ ΣΥΝΕΧΙΖΟΜΕΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

ΚΕΝΤΡΟ ΣΥΝΕΧΙΖΟΜΕΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΚΕΝΤΡΟ ΣΥΝΕΧΙΖΟΜΕΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙΝΩΤΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ» (INOV) Ζ ΚΥΚΛΟΣ To Κέντρο Συνεχιζόμενης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Δ. Αντωνόγλου 1, Α. Σταματουλάκη 2 1 Κέντρο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ομηρούπολης dimitris@antonoglou.net 2 Υπεύθυνη Κέντρου Περιβαλλοντικής

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Οι κλασματικές μονάδες και οι απλοί κλασματικοί αριθμοί ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH:

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Επιμόρφωσης για τη Φυσική Αγωγή: Επιμόρφωση Νηπιαγωγών & Εκπαιδευτικών ΠΕ11 Α & Β φάση

Οδηγός Επιμόρφωσης για τη Φυσική Αγωγή: Επιμόρφωση Νηπιαγωγών & Εκπαιδευτικών ΠΕ11 Α & Β φάση 2011 2012 Οδηγός Επιμόρφωσης για τη Φυσική Αγωγή: Επιμόρφωση Νηπιαγωγών & Εκπαιδευτικών ΠΕ11 Α & Β φάση Επιστημονικό Πεδίο: Σχολική & Κοινωνική Ζωή Ανδρέας Γ. Αυγερινός Συντονιστής για τη Φυσική Αγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Learning in Europe: Individualised Learning in Swedish Schools

Learning in Europe: Individualised Learning in Swedish Schools Erasmus+ / Δράση ΚΑ1 3 ο Γυμνάσιο Ηράκλειου Ενσωμάτωση Καινοτόμων Εκπαιδευτικών Μεθόδων στο Εκπαιδευτικό Έργο Κωδικός Αριθμός Ευρωπαϊκού Προγράμματος: 2017-1-EL01-KA101-035535 Σχολικά Έτη 2017-18 και 2018-19

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής

Διαβάστε περισσότερα

Σεμινάριο μεικτής μάθησης του ΚΠΕ Βιστωνίδας: «Ψηφιακή αφήγηση Ένα πολυδιάστατο εργαλείο μάθησης» Αποτελέσματα αξιολόγησης των συμμετεχόντων

Σεμινάριο μεικτής μάθησης του ΚΠΕ Βιστωνίδας: «Ψηφιακή αφήγηση Ένα πολυδιάστατο εργαλείο μάθησης» Αποτελέσματα αξιολόγησης των συμμετεχόντων Σεμινάριο μεικτής μάθησης του ΚΠΕ Βιστωνίδας: «Ψηφιακή αφήγηση Ένα πολυδιάστατο εργαλείο μάθησης» Αποτελέσματα αξιολόγησης των συμμετεχόντων Επιμορφωτές: Δήμητρα Θεοδοσιάδου, Άγγελος Κωνσταντινίδης, Χρήστος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΟΥΣ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΟΥΣ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΟΥΣ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 04/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ : ΤΟ

ΤΟ ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ : ΤΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1 ΤΟ ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ : ΤΟ ΝΟΗΣΙΑΡΧΙΚΟ ΡΕΑΛΙΣΤΙΚΟ 7 1. ΘΕΩΡΗΤΙΚΑ ΕΡΕΙΣΜΑΤΑ ΤΟΥ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΟΣ ΚΑΙ Η ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΤΟΥ ΕΞΕΛΙΞΗ 9 1.1. Η ΝΟΗΣΙΑΡΧΙΚΗ ΚΑΙ Η ΡΕΑΛΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: Οι Υπουργοί Εσωτερικών, Αποκέντρωσης και Ηλεκτρονικής Διακυβέρνησης Παιδείας, Δια Βίου Μάθησης και Θρησκευμάτων

ΠΡΟΣ: Οι Υπουργοί Εσωτερικών, Αποκέντρωσης και Ηλεκτρονικής Διακυβέρνησης Παιδείας, Δια Βίου Μάθησης και Θρησκευμάτων ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ. ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΤΜΗΜΑ Β, ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ -----

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

ΜΠΛΕ ΒΙΒΛΙΟΤΕΤΡΑΔΙΑ. ΝΕΑ ΣΕΙΡΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΒΙΒΛΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ

ΜΠΛΕ ΒΙΒΛΙΟΤΕΤΡΑΔΙΑ. ΝΕΑ ΣΕΙΡΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΒΙΒΛΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΜΠΛΕ ΒΙΒΛΙΟΤΕΤΡΑΔΙΑ. ΝΕΑ ΣΕΙΡΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΒΙΒΛΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ by Τaλκ/ Αύγουστος 29, 2018/ Χωρίς σχόλια Οι εκπαιδευτικοί Ευαγγελία Δεσύπρη και Κωνσταντίνα Μάρκου υπογράφουν τη νέα,

Διαβάστε περισσότερα

Μουσειολογία φυσικών επιστημών

Μουσειολογία φυσικών επιστημών Μουσειολογία φυσικών επιστημών Ενότητα 3 η : Εκπαιδευτικές δραστηριότητες στα μουσεία ΦΕΤ Δημήτρης Κολιόπουλος Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ. Europe at Schools through Art and Simulation (EuropeStARTS)

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ. Europe at Schools through Art and Simulation (EuropeStARTS) ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Europe at Schools through Art and Simulation (EuropeStARTS) Το Πανεπιστήμιο Πειραιώς, Σχολή Οικονομικών, Επιχειρηματικών και Διεθνών Σπουδών, Τμήμα Διεθνών

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ερώτηση 6 Σημειώστε προβλήματα που αντιμετωπίσατε Αν και από τους τίτλους των ενοτήτων φαινόταν να υπάρχει συνάφεια με την προσχολική, ωστόσο με ελάχιστες εξαιρέσεις υπήρξε απογοητευτικό για εμάς. Το σεμινάριο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΤΗΣ ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΣΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ:

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΤΗΣ ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΣΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ: ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΤΗΣ ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΣΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ: ΟΔΗΓΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ 2017 Υπεύθυνος Πράξης Σπυρίδων Δουκάκης Συντονίστρια Δράσης Μαρία Νίκα 1η Έκδοση Επιστημονική

Διαβάστε περισσότερα

τεχνολογίας : πρόληψη των διαδικτυακών συµπεριφορών Υγεία & ιαδίκτυο

τεχνολογίας : πρόληψη των διαδικτυακών συµπεριφορών Υγεία & ιαδίκτυο Ευαισθητοποίηση εκπαιδευτικών και στελεχών εκπαιδευτικών µονάδων στην ασφαλή χρήση της τεχνολογίας : πρόληψη των διαδικτυακών συµπεριφορών υψηλού κινδύνου µε έµφαση στο δηµιουργικό διαδίκτυο ιάλεξη #4

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Διαδραστικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Βασισµένα στο Kinect για Παιδιά µε Δυσπραξία. Σ. Ρετάλης, Μ. Μπολουδάκης,

Σχεδιάζοντας Διαδραστικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Βασισµένα στο Kinect για Παιδιά µε Δυσπραξία. Σ. Ρετάλης, Μ. Μπολουδάκης, Σχεδιάζοντας Διαδραστικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Βασισµένα στο Kinect για Παιδιά µε Δυσπραξία Σ. Ρετάλης, Μ. Μπολουδάκης, retal@unipi.gr, michalis@kinems.com Ερευνητικός Στόχος Η αξιοποίηση τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ ΚΑΙ ΤΟ ΕΡΓΟ ΤΟΥ

ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ ΚΑΙ ΤΟ ΕΡΓΟ ΤΟΥ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Η ΖΩΗ ΚΑΙ ΤΟ ΕΡΓΟ ΤΟΥ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Κυριακή Ιορδανίδου, ΠΕ03 Μαθηματικών ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Γυμνάσιο Χαριλάου Θεσσαλονίκη, 2018 Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Σε αυτή την

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΟΥΣ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΟΥΣ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΟΥΣ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 04/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH? ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH? Κουρή Βασιλική, Λαγάτουρα Άννυ, Νικολαΐδης Παύλος Eρευνητική εργασία A' Λυκείου του Α Αρσακείου Γενικού Λυκείου Ψυχικού Σχολική χρονιά

Διαβάστε περισσότερα

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη - Τι είναι και που χρησιμοποιείτε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Α Ρ Ι Σ Τ Ο Τ Ε Λ Ε Ι Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Θ Ε Σ Σ Α Λ Ο Ν Ι Κ Η Σ. Δράση «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών και μελών της εκπαιδευτικής κοινότητας»

Α Ρ Ι Σ Τ Ο Τ Ε Λ Ε Ι Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Θ Ε Σ Σ Α Λ Ο Ν Ι Κ Η Σ. Δράση «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών και μελών της εκπαιδευτικής κοινότητας» Α Ρ Ι Σ Τ Ο Τ Ε Λ Ε Ι Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Θ Ε Σ Σ Α Λ Ο Ν Ι Κ Η Σ Δράση «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών και μελών της εκπαιδευτικής κοινότητας» Επιστ. υπεύθυνη: Ζωή Παπαναούμ Υποδράση: Γενικές επιμορφώσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: «Ο ΑΥΤΟΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΟΣ ΣΕ ΔΟΣΜΕΝΑ ΜΟΥΣΙΚΑ ΜΟΤΙΒΑ»

ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: «Ο ΑΥΤΟΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΟΣ ΣΕ ΔΟΣΜΕΝΑ ΜΟΥΣΙΚΑ ΜΟΤΙΒΑ» ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΜΟΥΣΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: «Ο ΑΥΤΟΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΟΣ ΣΕ ΔΟΣΜΕΝΑ ΜΟΥΣΙΚΑ ΜΟΤΙΒΑ» Δράσεις που υλοποιήθηκαν με την Ε Τάξη του 6 ου Δημοτικού Σχολείου Αλεξάνδρειας Οκτώβριος Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: 2231081842 Χώρος υλοποίησης: ΕΚΦΕ Φωκίδας Υπεύθυνος: Μπεμπή Ευαγγελία Τηλέφωνο επικοινωνίας:

Διαβάστε περισσότερα

«ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟΥΣ ΗΧΟΥΣ»

«ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟΥΣ ΗΧΟΥΣ» ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΜΟΥΣΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: «ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟΥΣ ΗΧΟΥΣ» Δράσεις που υλοποιήθηκαν με το Νηπιαγωγείο του οικισμού Αγίας Σοφίας Φεβρουάριος Ιούνιος 2012 2 Συντελεστές προγράμματος Οι μαθητές/ριες

Διαβάστε περισσότερα

Παπαμιχαλοπούλου Ελευθερία, Νηπιαγωγός Ειδικής Αγωγής Τ.Ε. 1 ο Νηπιαγωγείου Ελληνικού Υπ. Διδάκτορας Ειδικής Αγωγής, Τ.Ε.Α.Π.Η.

Παπαμιχαλοπούλου Ελευθερία, Νηπιαγωγός Ειδικής Αγωγής Τ.Ε. 1 ο Νηπιαγωγείου Ελληνικού Υπ. Διδάκτορας Ειδικής Αγωγής, Τ.Ε.Α.Π.Η. Π3.2.2. Κοινωνικές Ιστορίες που αφορούν στην Προσωπική και Κοινωνική Ανάπτυξη και στην κατανόηση κοινωνικών καταστάσεων για μαθητές με αναπηρία Π3.2.3. Κοινωνικές Ιστορίες που αφορούν στη διαχείριση κινδύνων

Διαβάστε περισσότερα

στη διδασκαλία και τη μάθηση

στη διδασκαλία και τη μάθηση ΔΙΔΑΣΚΑΛΕΙΟ «Θ. ΚΑΣΤΑΝΟΣ» «Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση» Ενσωμάτωση εκπαιδευτικού λογισμικού στη διδασκαλία και τη μάθηση Αλεξανδρούπολη 2010 Εκπαιδευτικό Λογισμικό Λογισμικό ειδικά σχεδιασμένο για

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Ε Π Ι Μ Ο Ρ Φ Ω Τ Ι Κ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Α Γ Ι Α Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Τ Ι Κ Ο Υ Σ Σ Τ Ο Ν Π Ο Λ Υ Χ Ω Ρ Ο Μ Ε Τ Α Ι Χ Μ Ι Ο

Ε Π Ι Μ Ο Ρ Φ Ω Τ Ι Κ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Α Γ Ι Α Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Τ Ι Κ Ο Υ Σ Σ Τ Ο Ν Π Ο Λ Υ Χ Ω Ρ Ο Μ Ε Τ Α Ι Χ Μ Ι Ο ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΝΩΣΗ ΝΕΑ ΠΑΙΔΕΙΑ ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΜΕΤΑΙΧΜΙΟ Ε Π Ι Μ Ο Ρ Φ Ω Τ Ι Κ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Α Γ Ι Α Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Τ Ι Κ Ο Υ Σ Σ Τ Ο Ν Π Ο Λ Υ Χ Ω Ρ Ο Μ Ε Τ Α Ι Χ Μ Ι Ο Ο κ τ ώ β ρ ι ο ς Ν ο έ μ β ρ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕ70/71 ΤΩΝ ΠΙΛΟΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕ70/71 ΤΩΝ ΠΙΛΟΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΩΝ ΕΣΠΑ 2007 13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1 2 3 «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, Οριζόντια Πράξη» MIS: 295379 Με συγχρηματοδότηση της Ελλάδας και της Ευρωπαϊκής Ένωσης (Ε. Κ. Τ.) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης

Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΓΚΛΙΣΗ» Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης ΚΥΡΙΩΣ ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ: 9.10.5 Ηλεκτρονικό ενημερωτικό και εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Το Μοντέλο του IENE5 για το MOOC

Το Μοντέλο του IENE5 για το MOOC ERASMUS+ Programme Key Action 2: Strategic partnership Agreement number 2015-1-UK01-KA202-013466 ΕΚΠΑΙΔΕΥΟΝΤΑΣ ΤΙΣ ΟΜΑΔΕΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΣΤΗ ΔΙΑΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΑΣΘΕΝΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση Μένη Τσιτουρίδου Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαίδευσης Παιδαγωγική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο: Σύγχρονες προσεγγίσεις αξιολόγησης ΓΙΑ τη μάθηση μέσα από τη διαδικασία eportfolio (ηλεκτρονικός φάκελος επιτευγμάτων)

Εργαστήριο: Σύγχρονες προσεγγίσεις αξιολόγησης ΓΙΑ τη μάθηση μέσα από τη διαδικασία eportfolio (ηλεκτρονικός φάκελος επιτευγμάτων) Εργαστήριο: Σύγχρονες προσεγγίσεις αξιολόγησης ΓΙΑ τη μάθηση μέσα από τη διαδικασία eportfolio (ηλεκτρονικός φάκελος επιτευγμάτων) Αναστασία Οικονόμου Προϊστάμενη Τομέας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Άντρη

Διαβάστε περισσότερα

Κομβικών Δεξιοτήτων. Αξιολόγηση. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείου Παιδείας και Πολιτισμού #ATS2020

Κομβικών Δεξιοτήτων. Αξιολόγηση. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείου Παιδείας και Πολιτισμού #ATS2020 Αξιολόγηση Κομβικών Δεξιοτήτων Ενίσχυση των κομβικών δεξιοτήτων των μαθητών/μαθητριών, μέσα από καινοτόμες προσεγγίσεις στη διδασκαλία, τη μάθηση και την αξιολόγηση Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείου

Διαβάστε περισσότερα

Keywords: Tutorials, pedagogic principles, print and digital distance learning materials, e-comet Laboratory of Hellenic Open University

Keywords: Tutorials, pedagogic principles, print and digital distance learning materials, e-comet Laboratory of Hellenic Open University Οδηγοί Εκπαιδευτικών Προδιαγραφών Έντυπου και Ψηφιακού Υλικού: Μία αναπτυξιακή δράση του Εργαστηρίου Εκπαδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (ΕΕΥΕΜ) του ΕΑΠ Tutorials about pedagogic principles

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση Διάγραμμα Μαθήματος Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση 10 Προαπαιτούμενα Τμήμα Εξάμηνο Κανένα Παιδαγωγικών Σπουδών Χειμερινό/Εαρινό

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Το Παιχνίδι της Μάθησης: Εκπαιδευτικές Διαδικασίες με τη Βοήθεια Ψηφιακών Παιχνιδιών

Το Παιχνίδι της Μάθησης: Εκπαιδευτικές Διαδικασίες με τη Βοήθεια Ψηφιακών Παιχνιδιών εργασία προς υποβολή στη Δεύτερη Διεθνή Επιστημονική Διημερίδα Εκπαιδευτικού Σχεδιασμού «ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΔΙΑΚΥΒΕΡΝΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ», Ρόδος, 29-31 Μαΐου 2009 Το Παιχνίδι της Μάθησης: Εκπαιδευτικές

Διαβάστε περισσότερα

Δημοτικό Σχολείο Λεμεσού Ι (ΚΑ) Έρευνα Δράσης Βελτίωση Ορθογραφίας Μαθητών

Δημοτικό Σχολείο Λεμεσού Ι (ΚΑ) Έρευνα Δράσης Βελτίωση Ορθογραφίας Μαθητών Δημοτικό Σχολείο Λεμεσού Ι (ΚΑ) 2015-2016 Έρευνα Δράσης Βελτίωση Ορθογραφίας Μαθητών Προφίλ σχολείου λειτούργησε το 1967-68, και μετακόμισε σε καινούριο κτήριο το 2014-2015 (ΚΑ) 129 μαθητές 10 εκπαιδευτικοί

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα Σχέδιο Ετήσιας Έκθεσης Αυτοαξιoλόγησης Υλοποίηση, Παρακολούθηση και

Διαβάστε περισσότερα

γνωστικό περιβάλλον της Κοινωνίας της Πληροφορίας, Προπτυχιακών και Μεταπτυχιακών Σπουδών με σύγχρονες μεθόδους,

γνωστικό περιβάλλον της Κοινωνίας της Πληροφορίας, Προπτυχιακών και Μεταπτυχιακών Σπουδών με σύγχρονες μεθόδους, Ενέργεια 2.1.3 : Ενίσχυση βιβλιοθηκών Η Ενέργεια των σχολικών βιβλιοθηκών με την ίδρυση των 499 πρώτων αποτελεί καθοριστικό εργαλείο υποστήριξης των Ενεργειών, που στοχεύουν στην αναβάθμιση των σπουδών

Διαβάστε περισσότερα

Διαπολιτισμική Εκπαίδευση

Διαπολιτισμική Εκπαίδευση Διαπολιτισμική Εκπαίδευση Ενότητα 5: Χρήστος Παρθένης Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Ιστορίας και Αρχαιολογίας ΣΧΕΔΙΑΖΟΝΤΑΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΠΟΛΥΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ: Το παράδειγμα του Προγράμματος «Εκπαίδευση των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ Πειραιάς 5 Νοεμβρίου 2012 Αρ. Πρωτ. 20126093 ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΣΤΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «BRINGING EUROPE TO SCHOOL TEACHERS (B.E.S.T.)» ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΤΟΥ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εργαλεία κατασκευής γνώσης Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Προπαίδεια - Πίνακας Πολλαπλασιασμού του 6 ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH: ΠΗΛΕΙΔΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ & ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ (ICT FOR EDUCATION)

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ & ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ (ICT FOR EDUCATION) ΔΙΑΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΟ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ & ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ (ICT FOR EDUCATION) Παρουσίαση: ΜΑΡΙΑ ΡΑΓΚΟΥΣΗ καθηγήτρια Τμήματος Ηλεκτρονικής

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Η ηλεκτρονική πλατφόρμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης για εκπαιδευτικούς ΠΕΑΠ

Η ηλεκτρονική πλατφόρμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης για εκπαιδευτικούς ΠΕΑΠ Υποέργο 3: Πολιτική ξενόγλωσσης Εκπαίδευσης στο Σχολείο: Η Εκμάθηση της Αγγλικής στην Πρώιμη Παιδική Ηλικία» Η ηλεκτρονική πλατφόρμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης για εκπαιδευτικούς ΠΕΑΠ Ευδοκία Καραβά, Επίκουρη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Το ΕΕΥΕΜ Ρόλος και Δραστηριότητες. Βασίλης Σ. Βερύκιος Διευθυντής ΕΕΥΕΜ, Καθηγητής ΕΑΠ

Το ΕΕΥΕΜ Ρόλος και Δραστηριότητες. Βασίλης Σ. Βερύκιος Διευθυντής ΕΕΥΕΜ, Καθηγητής ΕΑΠ Το ΕΕΥΕΜ Ρόλος και Δραστηριότητες Βασίλης Σ. Βερύκιος Διευθυντής ΕΕΥΕΜ, Καθηγητής ΕΑΠ Αποστολή Η εφαρμογή καινοτομιών για την υποστήριξη της δημιουργίας υψηλής ποιότητας εκπαιδευτικού υλικού Η σχεδίαση

Διαβάστε περισσότερα

(δ) Ο Μαθητής γίνεται «γλωσσοµαθής». Αποκτά επάρκεια στη χρήση προφορικά και γραπτά τουλάχιστον µιας ξένης γλώσσας και σε δεύτερη φάση δυο ξένων

(δ) Ο Μαθητής γίνεται «γλωσσοµαθής». Αποκτά επάρκεια στη χρήση προφορικά και γραπτά τουλάχιστον µιας ξένης γλώσσας και σε δεύτερη φάση δυο ξένων (δ) Ο Μαθητής γίνεται «γλωσσοµαθής». Αποκτά επάρκεια στη χρήση προφορικά και γραπτά τουλάχιστον µιας ξένης γλώσσας και σε δεύτερη φάση δυο ξένων γλωσσών που τον εξοικειώνουν µε άλλες κουλτούρες, ευνοούν

Διαβάστε περισσότερα