ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9"

Transcript

1 ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9

2 Το προγραμματιστικό περιβάλλον Robolab Το Robolab είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε για να πούμε στο ρομπότ μας τι να κάνει. Γράφουμε το πρόγραμμα μας στον προσωπικό υπολογιστή και μετά το κατεβάζουμε στον επεξεργαστή ΝΧΤ μέσω σύνδεσης USB ή υπέρυθρης ακτινοβολίας. Το Robolab χρησιμοποιεί εικονίδια, για να αναπαραστήσει τις διαφορετικές λειτουργίες που είναι σε θέση να εκτελέσει ένα ρομπότ εφοδιασμένο με τον επεξεργαστή ΝΧΤ. Τοποθετώντας αυτά τα εικονίδια με μια συγκεκριμένη σειρά και ενώνοντας τα μεταξύ τους, έχουμε το επιθυμητό πρόγραμμα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1

3 Εκκίνηση του προγράμματος Το πρόγραμμα Robolab είναι ένα οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού στο οποίο οι εντολές έχουν τη μορφή εικονιδίων. Όταν εκτελέσουμε το πρόγραμμα Robolab εμφανίζεται η αρχική καρτέλα του προγράμματος : Υπάρχουν οι παρακάτω επιλογές : Administrator : Περιλαμβάνει τα εργαλεία του διαχειριστή. Μπορούμε να κάνουμε μια σειρά ρυθμίσεων. Programmer : Investigator : Μας πηγαίνει στη οθόνη του Αρχικού Μενού για να δημιουργήσουμε το δικό μας πρόγραμμα, με το οποίο θα καθοδηγήσουμε το ΝΧΤ. Μας δίνει τη δυνατότητα να κάνουμε μια δική μας ερευνητική εργασία ως μικροί επιστήμονες. Μπορούμε να προγραμματίσουμε το ΝΧΤ, έτσι ώστε πέρα από το να ελέγξουμε τη συμπεριφορά του, να του δώσουμε οδηγίες για να συλλέξει μια σειρά από δεδομένα, τα οποία στη συνέχεια μπορούμε να επεξεργαστούμε κατάλληλα και να καταλήξουμε σε συγκεκριμένα συμπεράσματα για ένα φυσικό φαινόμενο. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 2

4 Πατώντας το πλήκτρο Programmer ανοίγει η καρτέλα του Αρχικού Μενού του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Robolab : Το πρόγραμμα μας δίνει δύο επιλογές (τρόπους) προγραμματισμού για να ελέγξουμε τη συμπεριφορά του ΝΧΤ : Pilot : απευθύνεται σε αρχάριους χρήστες και μπορεί να χρησιμοποιηθεί από παιδιά που παρακολουθούν την πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Inventor : μας δίνει μεγαλύτερη δυνατότητα ελευθερίας και αξιοποίησης των δυνατοτήτων του ΝΧΤ. Και οι δύο τρόποι προγραμματισμού περιλαμβάνουν 4 επίπεδα προγραμματισμού (Level), το καθένα από τα οποία μας δίνει ολοένα και περισσότερες δυνατότητες προγραμματισμού ως προς το προηγούμενο. Το επίπεδο 1 είναι το πιο απλό ενώ το 4 μας δίνει πλήρη ευελιξία και απεριόριστες δυνατότητες. Κάνοντας κλικ σε ένα από τα επίπεδα αυτά, το πρόγραμμα μας παρέχει τις κατηγορίες θέματα (Theme) των ήδη αποθηκευμένων αρχείων με οδηγίες για το RCX. Υπάρχουν κάποιες ήδη έτοιμες κατηγορίες, αλλά μπορούμε και εμείς να δημιουργήσουμε νέες ή να τροποποιήσουμε αυτές που υπάρχουν. Κάνοντας κλικ σε ένα από τα θέματα αυτά, μας εμφανίζονται τα αποθηκευμένα αρχεία προγραμμάτων για το ΝΧΤ αυτής της κατηγορίας. Τέλος κάνοντας διπλό κλικ σε κάποιο από τα αρχεία αυτά το ανοίγουμε ώστε να μπορούμε να το επεξεργαστούμε. Κάνοντας διπλό κλικ κατευθείαν σε ένα επίπεδο προγραμματισμού ανοίγει το προγραμματιστικό περιβάλλον για να δημιουργήσουμε ένα νέο πρόγραμμα για το NXT. Στο κάτω μέρος και δεξιά από τις αρχικές καρτέλες του προγράμματος εμφανίζονται τα πλήκτρα Back, Quit και Help. Πατώντας το πλήκτρο Back επιστρέφουμε στην προηγούμενη καρτέλα. Πατώντας το πλήκτρο Help εμφανίζεται ένα παράθυρο στο οποίο μας δίνεται βοήθεια για κάποιο σημείο που θα υποδείξουμε με το ποντίκι. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 3

5 Για να κλείσουμε το πρόγραμμα Robolab αφού κλείσουμε τα παράθυρα με τα ανοικτά προγράμματα που επεξεργαζόμαστε, κάνουμε κλικ στο κουμπί Quit και στη νέα καρτέλα που θα εμφανιστεί επιλέγουμε πάλι το πλήκτρο Quit. Αν έχουμε μετανιώσει μπορούμε να επιστρέψουμε πίσω πατώντας το πλήκτρο Back. Ρυθμίσεις στο πρόγραμμα Robolab Για να ρυθμίσουμε το πρόγραμμα Robolab επιλέγουμε το πλήκτρο Administratot στην αρχική καρτέλα του προγράμματος. Αρχικά εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο στο οποίο πρέπει να επιλέξουμε τον τύπο του μικροεπεξεργαστή που χρησιμοποιούμε: Η έκδοση 2.9 του προγράμματος Robolab (Η προηγούμενη έκδοση 2.5 υποστηρίζει μόνο τους μικροεπεξεργαστές RCX) είναι σχεδιασμένη να υποστηρίζει τους μικροεπεξεργαστές από όλες τις σειρές της Lego Mindstorms : Scout, RCX και NXT. Στην περίπτωση το πρόγραμμα Robolab δεν μπορέσει να βρει το μικρουπολογιστή ΝΧΤ για κάποιο λόγο, εμφανίζεται μία καρτέλα με ένα μήνυμα λάθους στην οποία αναφέρεται το πρόβλημα που υπάρχει και προτείνονται κάποιες πιθανές λύσεις. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 4

6 Αφού επιλέξουμε τον τύπο του μικροεπεξεργαστή που θέλουμε να προγραμματίσουμε αμέσως εμφανίζεται ένα ταμπλό με τρεις διαθέσιμες καρτέλες : 1. Administrator 2. Robolab Settings 3. RCX/ΝΧΤ Settings 1. Στην καρτέλα Administrator εμφανίζονται οι παρακάτω επιλογές : Select Com port : επιλέγουμε τη θύρα USB στην οποία έχουμε συνδέσει το μικροϋπολογιστή ΝΧΤ. Είναι συνήθως βολικό να τοποθετήσουμε τη ρύθμιση αυτή στην αυτόματη ανίχνευση autodetect. Αν όμως γνωρίζουμε με βεβαιότητα σε ποια θύρα είναι συνδεδεμένος ο μικροϋπολογιστής μας δηλώνουμε το όνομα της θύρας αυτής. Download Firmware : μπορούμε να κατεβάσουμε το λογισμικό firmware στο NXT μας για την έκδοση του Robolab που χρησιμοποιούμε. Το firmware είναι ένα μικρό σε μέγεθος ειδικό πρόγραμμα το οποίο είναι υπεύθυνο για τη λειτουργία του μικροϋπολογιστή NXT και το οποίο αποκωδικοποιεί τα προγράμματα που δημιουργούμε. Για κάθε διαφορετικό προγραμματιστικό περιβάλλον απαιτείται να κατεβάσουμε και το αντίστοιχο firmware. Η εργασία αυτή χρειάζεται να γίνει μόνο την πρώτη φορά που θα χρησιμοποιήσουμε τον μικροεπεξεργαστή NXT με ένα συγκεκριμένο προγραμματιστικό περιβάλλον. Θα τη χρειαστούμε επίσης και όταν ο μικροϋπολογιστής NXT έχει μείνει για μεγάλο διάστημα χωρίς μπαταρίες οπότε υπάρχει περίπτωση το firmware να σβηστεί ή σε σπάνια περίπτωση όταν o μικροεπεξεργαστής NXT μπλοκάρει και συμβεί το firmware να καταστραφεί. Χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή, όταν κατεβάζουμε ένα firmware να μη διακόψουμε τη διαδικασία μεταφόρτωσης κατά λάθος, ώστε αυτή να μπορέσει να ολοκληρωθεί απρόσκοπτα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 5

7 Test Communication : μπορούμε να εξακριβώσουμε ότι ο προσωπικός υπολογιστής στον οποίο τρέχουμε το Robolab μπορεί να επικοινωνήσει χωρίς πρόβλημα με το NXT. Σε διαφορετική περίπτωση θα εμφανιστεί ένα μήνυμα όπου θα περιγράφεται το πρόβλημα που εφίσταται. Hide Administrator Button : αφού ολοκληρώσουμε τις ρυθμίσεις που επιθυμούμε μπορούμε να επιλέξουμε να μην εμφανίζεται το πλήκτρο Administrator στην αρχική καρτέλα του προγράμματος ώστε να μην έχει πρόσβαση κάποιος τρίτος και πειράξει τις ρυθμίσεις αυτές. Είναι χρήσιμη επιλογή για τη περίπτωση που το πρόγραμμα Robolab χρησιμοποιείται και από κάποιον αρχάριο χρήστη. Συνίσταται στην περίπτωση εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων. Για να επανεμφανίσουμε την επιλογή Administrator (ή και για να την αποκρύψουμε) χρειάζεται να πατήσουμε το ειδικό πλήκτρο F5 από το πληκτρολόγιο. 2. Από την καρτέλα Robolab Settings μπορούμε να διαχειριστούμε τους φακέλους που θα χρησιμοποιεί το πρόγραμμα μας, καθώς και τις κατηγορίες με τα προγράμματα μας ή αλλιώς τα θέματα. Από εδώ μπορούμε να δημιουργήσουμε νέα θέματα ή να τροποποιήσουμε αυτά που ήδη υπάρχουν. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 6

8 3. Στην καρτέλα RCX/NXT Settings εμφανίζονται οι παρακάτω ρυθμίσεις για το τούβλο NXT καθώς και πληροφορίες για την κατάσταση του : ΝΧΤ Name : Μπορούμε να δούμε και να αλλάξουμε το όνομα του ΝΧΤ. NXT Program Filename : Μπορούμε να δούμε και να αλλάξουμε το όνομα με το οποίο θα αποθηκευτεί το πρόγραμμα μας στο ΝΧΤ. NXT Powerdown Time : Για λόγους εξοικονόμησης ενέργειας μπορούμε να ρυθμίσουμε τον χρόνο, μετά την πάροδο του οποίου και αφού o μικροϋπολογιστής NXT έχει παραμείνει αδρανής, να διακόπτεται αυτόματα η τροφοδοσία του. NXT Battery Level : Εμφανίζεται το επίπεδο ισχύος των μπαταριών. Όταν έχει πέσει αρκετά θα πρέπει να φροντίσουμε για την αντικατάσταση τους. NXT Firmware Version : Εμφανίζεται η έκδοση του προγράμματος firmware που διαθέτει ο μικροϋπολογιστής NXT. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 7

9 Γνωριμία με το πρόγραμμα Robolab Κάνοντας διπλό κλικ στο επίπεδο προγραμματισμού Inventor 4 ανοίγει το προγραμματιστικό περιβάλλον για να δημιουργήσουμε ένα νέο πρόγραμμα για το μικροϋπολογιστή NXT : Παράθυρο κεντρικού πίνακα - Panel Window Όλες οι λειτουργίες του μπορούν να πραγματοποιηθούν και από το παράθυρο Σχεδίασης. Κλείνοντας αυτό το παράθυρο κλείνουν και τα παράθυρα σχεδίασης και παλέτας εντολών και επιστρέφουμε στο κεντρικό μενού. Κουμπί εκτέλεσης του προγράμματος μας - Run Button Ελέγχει αν υπάρχει κάποιο συντακτικό λάθος στο πρόγραμμα μας και στη συνέχεια το στέλνει στο RCX μέσω του πύργου υπερύθρων. Παράθυρο Σχεδίασης - Diagram Window Στο παράθυρο αυτό δημιουργούμε το πρόγραμμα μας Παλέτα εργαλείων - Tools Palette Περιέχει τα εργαλεία για να δημιουργήσουμε το πρόγραμμα μας. Παλέτα εντολών - Functions Palette Περιέχει τα εικονίδια των εντολών που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στον προγραμματισμό του RCX. Ο προγραμματισμός στο Inventor γίνεται μετακινώντας μια σειρά από εικονίδια - τα οποία αντιστοιχούν σε κάποια εντολή - από τη παλέτα εντολών μέσα στο παράθυρο Σχεδίασης. Καλωδιώνοντας (ενώνοντας με γραμμές δηλ.) όλα τα εικονίδια μεταξύ τους, δημιουργούμε το δικό μας πρόγραμμα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 8

10 ραστηριότητες (για εξοικείωση με το ROBOLAB) Κάντε κλικ οπουδήποτε στο παράθυρο κεντρικού πίνακα. Η παλέτα Εντολών εξαφανίζεται. Για να ξαναεμφανιστεί η παλέτα Εντολών, κάντε κλικ οπουδήποτε στο παράθυρο Σχεδίασης. Κλείστε την παλέτα Εντολών. Για να ξαναεμφανιστεί τώρα η παλέτα Εντολών επιλέξτε το μενού Windows από το παράθυρο Σχεδίασης και κάντε κλικ στην επιλογή Show Function Palette. Εναλλακτικά κάντε δεξί κλικ σε ένα σημείο του παραθύρου Σχεδίασης και κλικ στην καρφίτσα του παραθύρου που θα εμφανιστεί. Για να εμφανίσετε την παλέτα Εργαλείων επιλέξτε το μενού Windows από το παράθυρο Σχεδίασης και κάντε κλικ στην επιλογή Show Tools Palette. Παλέτα Εργαλείων Για να μπορέσουμε να κάνουμε τις εργασίες μας στο Robolab χρησιμοποιούμε τα εργαλεία της παλέτας εργαλείων : Εργαλείο Απόθεσης : Χρησιμοποιείτε για να μεταφέρουμε τα εικονίδια εντολών από την παλέτα εντολών στο παράθυρο Σχεδίασης. Εργαλείο Καλωδίωσης : Χρησιμοποιείτε για να συνδέσουμε (καλωδιώσουμε) τα εικονίδια εντολών το ένα με το άλλο. Εργαλείο Επιλογής : Χρησιμοποιείτε για να επιλέξουμε και να μετακινήσουμε τα εικονίδια εντολών. Εργαλείο Κειμένου : Χρησιμοποιείτε για να προσθέσουμε και να επεξεργαστούμε κείμενο ή επεξηγηματικά σχόλια μέσα στο πρόγραμμα. Εργαλείο αλλαγής τιμής : Χρησιμοποιείτε για να αλλάξουμε αριθμητικές τιμές. ραστηριότητες Πατώντας το πλήκτρο space bar από το πληκτρολόγιο μας, γίνεται εναλλαγή ανάμεσα στο εργαλείο επιλογής και καλωδίωσης. Πατώντας το πλήκτρο tab από το πληκτρολόγιο μας, γίνεται εναλλαγή ανάμεσα στα εργαλεία επιλογής, αλλαγής αριθμητικής τιμής, κειμένου και καλωδίωσης. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 9

11 Διαδικασία για τη δημιουργία ενός προγράμματος στο inventor : 1. Επιλέγουμε από την παλέτα εντολών τα εικονίδια που χρειαζόμαστε και τα τοποθετούμε στο παράθυρο σχεδίασης με τη σειρά που μας εξυπηρετεί. 2. Τακτοποιούμε τα εικονίδια που τοποθετήσαμε στο παράθυρο σχεδίασης. 3. Απομακρύνουμε οποιαδήποτε εικονίδια εντολών τυχόν δε χρειαζόμαστε. ραστηριότητες Με το εργαλείο επιλογής μπορούμε να κάνουμε τις παρακάτω εργασίες : Να μετακινήσουμε ένα εικονίδιο σε άλλη θέση. Επιλέγουμε και σέρνουμε το εικονίδιο στη θέση που επιθυμούμε Να αντικαταστήσουμε ένα εικονίδιο με ένα άλλο. Κάνουμε δεξί κλικ πάνω στο εικονίδιο και επιλέγουμε Replace. Να διαγράψουμε ένα εικονίδιο. Επιλέγουμε το εικονίδιο και πατάμε το πλήκτρο Delete από το πληκτρολόγιο μας. Να αντιγράψουμε ένα εικονίδιο σε άλλη θέση. Επιλέγουμε το εικονίδιο και κάνουμε αντιγραφή και επικόλληση από το μενού Edit. Σημείωση: Με το εργαλείο επιλογής μπορούμε να επιλέξουμε και μια ολόκληρη περιοχή η οποία να περιλαμβάνει αρκετά εικονίδια. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 10

12 4. Καλωδιώνουμε τα εικονίδια εντολών μεταξύ τους. Όταν τοποθετούμε ένα εικονίδιο εντολών στο παράθυρο σχεδίασης δίπλα σε ένα άλλο, που είχαμε τοποθετήσει κάποια προηγούμενη στιγμή, το εικονίδιο καλωδιώνεται (ενώνεται με το προηγούμενο του) αυτόματα. Αν όμως αυτό δε συμβεί, τότε χρησιμοποιούμε το εργαλείο καλωδίωσης. Ένας εναλλακτικός τρόπος καλωδίωσης είναι να επιλέξουμε πρώτα το εικονίδιο και μετά να πατήσουμε ταυτόχρονα το πλήκτρο space bar από το πληκτρολόγιο μας. Τα εικονίδια εντολών έχουν συγκεκριμένα σημεία σύνδεσης στα οποία πρέπει να συνδέσουμε την καλωδίωση μας. Για να ενώσουμε δύο εικονίδια ξεκινάμε από το σημείο σύνδεσης στην δεξιά πλευρά του πρώτου εικονιδίου και τερματίζουμε στο σημείο σύνδεσης στην αριστερή πλευρά του άλλου εικονιδίου. Για να κάνουμε την καλωδίωση να πάρει μια στροφή 90 μοιρών, ενώ τη δημιουργούμε, κάνουμε κλικ στο σημείο του παραθύρου σχεδίασης στο οποίο θέλουμε να στρίψει η καλωδίωση και συνεχίζουμε με το επόμενο σημείο σύνδεσης. Για να διαγράψουμε μία λαθεμένη καλωδίωση, πρώτα την επιλέγουμε με το εργαλείο επιλογής και στη συνέχεια πατάμε το πλήκτρο Delete από το πληκτρολόγιο μας. Αν γίνει σωστά η καλωδίωση δύο εικονιδίων εμφανίζεται μια κόκκινη γραμμή, διαφορετικά σε περίπτωση εσφαλμένης καλωδίωσης η γραμμή εμφανίζεται ως διακεκομμένη με μαύρο χρώμα. Για να απομακρύνουμε τυχόν υπολείμματα λανθασμένων καλωδιώσεων ανοίγουμε το μενού Edit από το παράθυρο Σχεδίασης και κάνουμε κλικ στην επιλογή Remove Broken Wires. Μέχρι να ολοκληρωθεί η καλωδίωση σωστά για όλα τα εικονίδια, το κουμπί της εκτέλεσης του προγράμματος (το οποίο στέλνει το πρόγραμμα στο RCX) εμφανίζεται ως ένα σπασμένο βέλος. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 11

13 5. Ελέγχουμε το πρόγραμμα για συντακτικά λάθη και αν υπάρχουν τα διορθώνουμε. 6. Στοιχίζουμε τα εικονίδια ώστε να έχουμε ένα καλαίσθητο αποτέλεσμα (προαιρετικά) Για να στοιχίσουμε τα εικονίδια εφαρμόζουμε την ευθυγράμμιση και την ομοιόμορφη κατανομή τους : Ευθυγράμμιση (align) Για να ευθυγραμμίσουμε τα εικονίδια μας πατάμε στο πλήκτρο επιλέγουμε έναν από τους 6 προκαθορισμένους τρόπους ευθυγράμμισης : και Το αποτέλεσμα πριν και μετά την οριζόντια ευθυγράμμιση φαίνεται στις παρακάτω εικόνες : Πριν την ευθυγράμμιση Μετά την ευθυγράμμιση Κατανομή (distribute) Για να κατανείμουμε ομοιόμορφα τα εικονίδια μας πατάμε στο πλήκτρο και επιλέγουμε έναν από τους 10 προκαθορισμένους τρόπους κατανομής : Το αποτέλεσμα πριν και μετά την οριζόντια κατανομή φαίνεται στις παρακάτω εικόνες : Πριν την εφαρμογή κατανομής Μετά την εφαρμογή κατανομής Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 12

14 7. Σώζουμε το πρόγραμμα που επεξεργαζόμαστε. Για να σώσουμε μία εργασία μας ανοίγουμε το μενού File από το παράθυρο Σχεδίασης και κάνουμε κλικ στην επιλογή Save As. Στο παράθυρο που εμφανίζεται γράφουμε το όνομα, που επιθυμούμε για την εργασία μας και καθορίζουμε τη θέση στη μονάδα αποθήκευσης μας, στην οποία θέλουμε να αποθηκευτεί αυτή. Όταν κλείσουμε το παράθυρο του προγραμματιστικού περιβάλλοντος inventor, ενώ προηγουμένως είχαμε προχωρήσει σε κάποιες αλλαγές στην εργασία μας, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο, το οποίο μας προτρέπει να σώσουμε τις αλλαγές που έχουμε κάνει στο πρόγραμμα που επεξεργαζόμαστε. 8. Κατεβάζουμε το πρόγραμμα στο ΝΧΤ. 9. Τρέχουμε το πρόγραμμα από το ΝΧΤ. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 13

15 Παλέτες εντολών του Inventor Όταν ανοίγουμε το Robolab στο περιβάλλον προγραμματισμού Inventor 4 εμφανίζεται η παρακάτω εικόνα : Στην παλέτα εντολών του Inventor 4 υπάρχουν διάφορα υπομενού, τα οποία ανοίγουν όταν επιλέξουμε ένα από τα κουμπιά που βρίσκονται στις τελευταίες σειρές: κ.α. Αναμονή για (Wait for) : περιλαμβάνει τα εικονίδια εντολών αναμονής για χρόνο, πίεσης του αισθητήρα αφής και μεταβολής στη φωτεινότητα του αισθητήρα φωτός. Δομών προγραμματισμού (Structures) : περιλαμβάνει τα εικονίδια εντολών για την υλοποίηση δομών επιλογής, επανάληψης, άλματος και παράλληλων διεργασιών. Μουσικής (Music). Έρευνας (Investigator) : περιλαμβάνει τα εικονίδια εντολών για την εκτέλεση πειραματικών μετρήσεων. Μηδενισμού (Reset) : για το μηδενισμό μιας σειράς παραμέτρων Μεταβλητών (Modifiers) : περιλαμβάνει τα εικονίδια εντολών που αφορούν στις μεταβλητές. Τροποποιητών (Modifiers) : περιλαμβάνει τα εικονίδια των τροποποιητών των θυρών εισόδου-εξόδου και της ισχύος. Εντολές για το ΝΧΤ (NXT Commands) : περιλαμβάνει τα εικονίδια για τις εντολές που αφορούν τον μικροεπεξεργαστή ΝΧΤ. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 14

16 Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 15

17 Για να επανέλθουμε στη αρχική παλέτα εντολών, κάνουμε κλικ στο κουμπί πάνω αριστερά με το όρθιο βελάκι, στην θυγατρική παλέτα που έχουμε ανοίξει. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 16

18 Εξοικείωση με το Robolab Το RoboLab είναι ένα προγραμματιστικό περιβάλλον το οποίο το χρησιμοποιούμε για να πούμε στο ρομπότ μας τι να κάνει. Γράφουμε το πρόγραμμα μας στον προσωπικό υπολογιστή μας και μετά το κατεβάζουμε (κάνουμε downloading) στον μικροεπεξεργαστή RCX του ρομπότ μας, χρησιμοποιώντας τον πύργο υπερύθρων. Το RoboLab χρησιμοποιεί εικονίδια (icons), τα οποία αναπαριστούν διαφορετικές εργασίες που πρέπει να εκτελέσει το ρομπότ μας. Για να δημιουργήσουμε μια λογική σειρά από εντολές που θα εκτελέσει το ρομπότ μας, βάζουμε τα εικονίδια αυτά σε μία συγκεκριμένη σειρά και τα συνδέουμε μεταξύ τους. Στις παρακάτω ασκήσεις θα χρησιμοποιήσουμε το όχημα - ρομπότ tankbot, που έχουμε ήδη κατασκευάσει. Το όχημα αυτό διαθέτει δύο κινητήρες : Ο αριστερός κινητήρας κινεί την αριστερή ρόδα και είναι συνδεδεμένος στη θύρα εξόδου Α του RCX, ενώ ο δεξιός κινητήρας κινεί τη δεξιά ρόδα και είναι συνδεδεμένος στη θύρα εξόδου C. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 17

19 Ανοίξτε την εφαρμογή RoboLab κάνοντας διπλό κλικ πάνω στη συντόμευση του RoboLab 2.9 Κάντε κλικ στο κουμπί Programmer. Κάντε διπλό κλικ στην επιλογή Inventor 3 για να ξεκινήσετε ένα νέο πρόγραμμα για τον μικροεπεκεργαστή RCX. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 18

20 Ένα νέο παράθυρο σχεδίασης μοιάζει με την παρακάτω εικόνα. Σε αυτό υπάρχουν ήδη τοποθετημένα ένα εικονίδιο με πράσινο σηματοδότη - το εικονίδιο εκκίνηση του προγράμματος καθώς και ένα εικονίδιο με κόκκινο σηματοδότη - το εικονίδιο τερματισμός του προγράμματος. Η παλέτα εντολών περιέχει όλα τα εικονίδια που χρειαζόμαστε για να γράψουμε το δικό μας πρόγραμμα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 19

21 Ας εξοικειωθούμε λίγο με το ROBOLAB Κάντε κλικ οπουδήποτε στο παράθυρο του κεντρικού πίνακα. Η παλέτα Εντολών εξαφανίζεται. Για να ξαναεμφανιστεί η παλέτα Εντολών, κάντε κλικ οπουδήποτε στο παράθυρο Σχεδίασης. Κλείστε την παλέτα Εντολών. Για να ξαναεμφανιστεί τώρα η παλέτα Εντολών επιλέξτε το μενού Windows από το παράθυρο Σχεδίασης και κάντε κλικ στην επιλογή Show Function Palette. Εναλλακτικά κάντε δεξί κλικ σε ένα σημείο του παραθύρου Σχεδίασης και κατόπιν κλικ στην εικόνα της καρφίτσας στο παράθυρο που θα εμφανιστεί. Για να εμφανίσετε την παλέτα Εργαλείων επιλέξτε το μενού Windows από το παράθυρο Σχεδίασης και κάντε κλικ στην επιλογή Show Tools Palette. Χρήσιμες συμβουλές Πατώντας το πλήκτρο space bar από το πληκτρολόγιο μας, γίνεται εναλλαγή ανάμεσα στο εργαλείο επιλογής και καλωδίωσης. Πατώντας το πλήκτρο tab από το πληκτρολόγιο μας, γίνεται εναλλαγή ανάμεσα στα εργαλεία επιλογής, αλλαγής αριθμητικής τιμής, κειμένου και καλωδίωσης. Άσκηση 1 η : κίνηση δεξιά για 2s (Ένα απλό πρόγραμμα) Προσπαθήστε να καταλάβετε τι αποτέλεσμα θα έχει το παρακάτω πρόγραμμα : Ας ξεκινήσουμε δημιουργώντας ένα απλό πρόγραμμα. Αυτό το πρόγραμμα θα ξεκινήσει έναν κινητήρα που είναι συνδεδεμένος στη θύρα Α για 2 δευτερόλεπτα και μετά θα τον σταματήσει. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 20

22 Το πρώτο εικονίδιο που θα χρειαστούμε είναι αυτό που ξεκινάει έναν κινητήρα. Ο κινητήρας μας είναι συνδεδεμένος στη θύρα Α πάνω στο RCX. Το εικονίδιο που μας χρειάζεται, έχει την εικόνα ενός κινητήρα με το γράμμα Α πάνω της και ένα λευκό βέλος από κάτω της. Το λευκό βέλος προσδιορίζει προς ποια κατεύθυνση θα γυρίσει ο κινητήρας. Στη δική μας περίπτωση ο κινητήρας θέλουμε να γυρίσει προς τα μπροστά, οπότε θα επιλέξουμε το εικονίδιο με το βελάκι που δείχνει προς τα δεξιά. Για να τοποθετήσετε το εικονίδιο μέσα στο πρόγραμμα μας κάντε κλικ στο κατάλληλο εικονίδιο κινητήρα της παλέτας εντολών, μετακινείστε το εικονίδιο στο παράθυρο σχεδίασης του προγράμματος μας, και τοποθετήστε το δίπλα στο εικονίδιο με τον πράσινο σηματοδότη κάνοντας κλικ ξανά. Είναι πολύ χρήσιμο να συμβουλεύεστε το παράθυρο βοήθειας. Για να εμφανιστεί αυτό κάντε κλικ στο μενού Help και επιλέξτε Show Context Help. Στη συνέχεια κάντε κλικ στο εικονίδιο για το οποίο θέλετε να μάθετε περισσότερα. Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν ώστε να περιστρέφονται με διαφορετικές ταχύτητες επίπεδο ισχύος (power levels), από το επίπεδο 1 (μικρότερη ισχύς) ως το επίπεδο 5 (πλήρης ισχύς). Το εικονίδιο επίπεδο ισχύος μπορείτε να το βρείτε στην υποπαλέτα τροποποιητές (modifiers), της παλέτας εντολών : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 21

23 Επιλέξτε το επίπεδο ισχύος 5 και μετακινείστε το εικονίδιο αυτό, στο παράθυρο σχεδίασης κάτω από το εικονίδιο του κινητήρα. Υποπαλέτα Τροποποιητών Το επόμενο εικονίδιο που θα χρειαστούμε είναι το εικονίδιο αναμονή για χρόνο 2 δευτερολέπτων, το οποίο βάζει το πρόγραμμα να περιμένει για 2 δευτερόλεπτα προτού συνεχίσει με την εκτέλεση της επόμενης εντολής. Αυτό το εικονίδιο βρίσκεται στην υποπαλέτα αναμονής (wait for) : Κάντε κλικ στο εικονίδιο του ρολογιού που γράφει 2s και μετακινείστε το εικονίδιο αυτό στο παράθυρο σχεδίασης, δίπλα από το εικονίδιο του κινητήρα. Υποπαλέτα Εντολών Αναμονής Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 22

24 Στο Robolab οι κινητήρες και οι λαμπτήρες δεν σταματούν να λειτουργούν όταν τερματιστεί η εκτέλεση ενός προγράμματος, αλλά συνεχίζουν να τροφοδοτούνται με ισχύ μέχρι να κλείσουμε εμείς, τη τροφοδοσία του RCX. Το τελευταίο εικονίδιο που χρειαζόμαστε λοιπόν είναι αυτό που σταματάει τη λειτουργία ενός κινητήρα. Αυτό το εικονίδιο έχει ως εικόνα το σήμα στοπ : Κάντε κλικ και μετακινείστε το εικονίδιο με το σήμα στοπ με το γράμμα Α πάνω του, στο παράθυρο σχεδίασης, δίπλα στο εικονίδιο της αναμονής. Το επόμενο βήμα είναι να ενώσουμε κατάλληλα όλα τα εικονίδια μεταξύ τους. Για να το κάνουμε αυτό χρειαζόμαστε το εργαλείο καλωδίωσης (wire tool) από την παλέτα εργαλείων (Tools palette) : Για να ενεργοποιήσετε την παλέτα εργαλείων επιλέξτε το Show Tools Palette από το μενού Windows του παραθύρου σχεδίασης. Κατόπιν στην παλέτα εργαλείων που θα εμφανιστεί, κάντε κλικ στο εργαλείο καλωδίωσης. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 23

25 Για να ενώσετε τα εικονίδια μεταξύ τους κάντε κλικ στη πάνω δεξιά γωνία του πρώτου εικονιδίου και στη συνέχεια στην πάνω αριστερή γωνία του επόμενου εικονιδίου που θέλετε να συνδέσετε. Ξεκινήστε από το εικονίδιο του πράσινου σηματοδότη και καλωδιώστε το, με το εικονίδιο του κινητήρα. Συνεχίστε με τον ίδιο τρόπο μέχρι και το εικονίδιο του κόκκινου σηματοδότη. Επίσης χρειάζεται να ενώσουμε τον τροποποιητή του επιπέδου ισχύος με το εικονίδιο του κινητήρα : Κάντε κλικ με το εργαλείο της καλωδίωσης στην κάτω δεξιά γωνία του εικονιδίου του κινητήρα και στη συνέχεια στο εικονίδιο του τροποποιητή ισχύος. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 24

26 Αποθήκευση του προγράμματος εν πρέπει να ξεχνάμε να αποθηκεύουμε την εργασία που κάνουμε ανά τακτά χρονικά διαστήματα και οπωσδήποτε πριν να στείλουμε το πρόγραμμα στο RCX για να το εκτελέσει. Για να αποθηκεύσετε το πρόγραμμα που δημιουργήσατε, επιλέξτε το Save As από το μενού File του παραθύρου σχεδίασης. Στο παράθυρο που εμφανίζεται πληκτρολογήστε τη πρόταση κίνηση δεξιά για 2s ως όνομα για την εργασία σας, καθορίστε το φάκελο ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ της επιφάνειας εργασίας ως θέση αποθήκευσης, και πατήστε το κουμπί Αποθήκευση. Προσοχή: Όταν κλείσουμε το παράθυρο του προγραμματιστικού περιβάλλοντος inventor ενώ προηγουμένως είχαμε προχωρήσει σε κάποιες αλλαγές στην εργασία μας, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο το οποίο μας προτρέπει να σώσουμε τις αλλαγές που έχουμε κάνει στο πρόγραμμα που επεξεργαζόμαστε. Κατέβασμα του προγράμματος στο RCX και εκτέλεση του Συνδέστε το ΝΧΤ από το ρομπότ με ένα καλώδιο USB στον προσωπικό υπολογιστή. Πατήστε το πορτοκαλί πλήκτρο On στο ΝΧΤ για να το θέσετε σε λειτουργία. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 25

27 Πατήστε το κουμπί με το βέλος, που βρίσκεται στη πάνω δεξιά γωνία του παραθύρου σχεδίασης, για να κατεβάσετε το πρόγραμμα που δημιουργήσατε στο ΝΧΤ. Όταν το πρόγραμμα σας φορτωθεί επιτυχώς στο ΝΧΤ, αυτό θα σφυρίξει. Τρέξτε το πρόγραμμα από το ΝΧΤ πατώντας το πορτοκαλί πλήκτρο Enter Τι παρατηρείτε ; Πως συμπεριφέρεται το ρομπότ μας ; Απάντηση : Το ρομπότ μας εκτελεί μία στροφή δεξιά για 2 δευτερόλεπτα. Αν θέλουμε το ρομπότ μας να κινηθεί ευθεία μπροστά τι πρέπει να κάνουμε ; Ανάλυση Προβλήματος Αυτό το πρόγραμμα λέει στο ρομπότ μας να κινήσει τον κινητήρα Α προς τα μπροστά για 2 δευτερόλεπτα και μετά να σταματήσει τον κινητήρα Α. Από τη στιγμή που το tankbot παίρνει κίνηση από δύο κινητήρες (A και C) αυτό το πρόγραμμα θα έχει ως αποτέλεσμα, το ρομπότ μας να κινηθεί προς τα δεξιά για 2 δευτερόλεπτα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 26

28 Σε ένα όχημα ρομπότ όπως το tankbot, για να κινηθεί με τον τρόπο που επιθυμούμε, πρέπει να δώσουμε τις κατάλληλες εντολές στον αριστερό και στο δεξιό κινητήρα. Οι κινητήρες μπορούν να οδηγηθούν με διαφορετικές κατευθύνσεις (φορά περιστροφής), με διαφορετική ισχύ (ταχύτητα περιστροφής) και για διαφορετική χρονική διάρκεια. Για να κινηθεί ένα όχημα σε ευθεία μπροστά ή πίσω, πρέπει να δώσουμε εντολή να κινηθούν ταυτόχρονα και οι δύο κινητήρες μας με την ίδια ισχύ και για ίσο χρονικό διάστημα. Αν ο ένας κινητήρας (πχ ο αριστερός) περιστραφεί ενώ ο άλλος (πχ ο δεξιός) μείνει ακίνητος, το όχημα μας θα στρίψει (δεξιά στην περίπτωση μας). Αν ο ένας κινητήρας (πχ ο αριστερός) περιστραφεί με κάποια ισχύ (πχ. 5) και ο άλλος (πχ ο δεξιός) περιστραφεί με μία μικρότερη ισχύ (πχ 2), το όχημα μας θα διαγράψει την πορεία ενός τόξου (προς τα δεξιά στην περίπτωση μας). Αν ο ένας κινητήρας (πχ ο αριστερός) περιστραφεί με κάποια ισχύ ενώ ο άλλος (πχ ο δεξιός) περιστραφεί με την ίδια ισχύ προς την ανάποδη φορά, το όχημα μας θα κάνει στροφή επί τόπου. (προς τα δεξιά στην περίπτωση μας). Συγχαρητήρια Ολοκληρώσατε με επιτυχία την 1 η άσκηση!!! Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 27

29 Άσκηση 2 η : κίνηση μπροστά για 6s (τροποποίηση του προγράμματος) Για να ξεκινήσουμε τη συγγραφή ενός νέου προγράμματος, υπάρχουν όπως γνωρίζουμε, δύο επιλογές : 1. Να μετονομάσουμε και μετά να επεξεργαστούμε ένα υπάρχον πρόγραμμα. 2. Να ξεκινήσουμε με ένα άδειο φύλλο και να κάνουμε ένα νέο πρόγραμμα από την αρχή. Στην άσκηση αυτή θα τροποποιήσουμε το προηγούμενο πρόγραμμα ώστε να περιλαμβάνει δύο κινητήρες, οι οποίοι θα περιστρέφονται με την ίδια ισχύ προς τα εμπρός για χρονικό διάστημα 6 δευτερολέπτων. Άνοιγμα του προγράμματος Για να ανοίξουμε ένα υπάρχον πρόγραμμα που έχουμε δημιουργήσει, επιλέγουμε το Open από το μενού File του παραθύρου σχεδίασης. Στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίζουμε το φάκελο στον οποίο έχουμε τοποθετήσει το πρόγραμμα, επιλέγουμε το αρχείο του προγράμματος και πατάμε το κουμπί ok. Ανοίξτε το πρόγραμμα κίνηση δεξιά για προηγουμένως. 2s που δημιουργήσατε Τροποποίηση του προγράμματος Για να προσθέσουμε ένα επιπλέον εικονίδιο μέσα σε ένα έτοιμο πρόγραμμα πρέπει να δημιουργήσουμε τον απαραίτητο χώρο : ιαγράψτε την καλωδίωση ανάμεσα στο εικονίδιο του κινητήρα Α και στο εικονίδιο της αναμονής, για να μπορέσετε να τοποθετήσετε ανάμεσα το νέο εικονίδιο. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε την καλωδίωση και πατήστε το πλήκτρο delete από το πληκτρολόγιο. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 28

30 Στη συνέχεια πρέπει να μεγαλώσουμε το διάστημα ανάμεσα στα εικονίδια, όπου θα τοποθετήσουμε το νέο μας εικονίδιο. Με το εργαλείο επιλογής, επιλέξτε τα εικονίδια μετά το εικονίδιο του κινητήρα A μέχρι και το εικονίδιο του κόκκινου σηματοδότη, σέρνοντας το βελάκι του ποντικιού, από ένα σημείο πάνω αριστερά του εικονιδίου της αναμονής ως ένα σημείο κάτω δεξιά του εικονιδίου του κόκκινου σηματοδότη. Μετακινήστε την επιλεγμένη περιοχή προς τα δεξιά ώστε να δημιουργηθεί ο απαραίτητος χώρος για να τοποθετήσετε άλλο ένα εικονίδιο. Επιλέξτε από την παλέτα εντολών το εικονίδιο του κινητήρα C και τοποθετήστε το μέσα στο παράθυρο σχεδίασης, στο κενό χώρο που δημιουργήσατε. Στη συνέχεια τοποθετήστε κάτω από το εικονίδιο του κινητήρα C, το εικονίδιο του επιπέδου ισχύος 5. Ενώστε με καλωδίωση τα εικονίδια που τοποθετήσατε. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 29

31 Κάντε ακριβώς τα ίδια βήματα για να τοποθετήσετε πριν από το εικονίδιο του κόκκινου σηματοδότη, το εικονίδιο που σταματάει τον κινητήρα C. Υπάρχει και μια τελευταία αλλαγή που πρέπει να κάνουμε στο πρόγραμμα μας. Η αναμονή μετά τους κινητήρες θέλουμε να αλλάξει από 2 σε 6 δευτερόλεπτα. Για να το κατορθώσουμε αυτό, δε χρειάζεται να διαγράψουμε το εικονίδιο της αναμονής για 2 δευτερόλεπτα και στη θέση του να τοποθετήσουμε το αντίστοιχο εικονίδιο για αναμονή 6 δευτερολέπτων. Αρκεί να το αντικαταστήσουμε απλώς, με το εικονίδιο που θέλουμε: Με το εργαλείο επιλογής κάντε δεξί κλικ πάνω στο εικονίδιο της αναμονής για 2s. Στο μενού που εμφανίζεται, σύρετε το βελάκι του ποντικιού σας στη επιλογή Replace. Στο υπομενού που αναδύεται κάντε κλικ στο εικονίδιο της αναμονής για 6s. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 30

32 Αποθηκεύστε το πρόγραμμα σας ως κίνηση μπροστά για 6s. Μεταφορτώστε το πρόγραμμα που δημιουργήσατε στο RCX και τρέξτε το. Συγχαρητήρια Ολοκληρώσατε με επιτυχία την 2 η άσκηση!!! Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 31

33 Άσκηση 3 η : κίνηση μπροστά για 6s και επιστροφή (επέκταση του προγράμματος) Το πρόγραμμα στην άσκηση αυτή αποτελείται από δύο μέρη. Το πρώτο μέρος (Κίνηση του οχήματος - ρομπότ προς τα εμπρός για 6 δευτερόλεπτα) το έχουμε αναπτύξει ήδη στην προηγούμενη εργασία. Αρκεί να ανοίξουμε το πρόγραμμα που έχουμε ήδη δημιουργήσει και να το συνεχίσουμε προσθέτοντας το δεύτερο μέρος : Να κινήσουμε το όχημα - ρομπότ στην αντίθετη κατεύθυνση για 6 δευτερόλεπτα. Το πρώτο μέρος του προγράμματος που ήδη υλοποιήσαμε, μπορούμε να το διατυπώσουμε με τη φράση Κίνηση του οχήματος ρομπότ προς τα εμπρός για 6 δευτερόλεπτα. Αυτή η φράση μεταφράζεται στον παρακάτω ψευδοκώδικα : Κίνηση κινητήρα Α μπροστά. Κίνηση κινητήρα C μπροστά. Αναμονή 6s. Σταμάτημα κινητήρα Α. Σταμάτημα κινητήρα C. Ο ψευδοκώδικας για το δεύτερο μέρος του προγράμματος μας και επιστροφή είναι ο παρακάτω : Κίνηση κινητήρα Α πίσω. Κίνηση κινητήρα C πίσω. Αναμονή 6s. Σταμάτημα κινητήρα Α. Σταμάτημα κινητήρα C. Άνοιγμα του προγράμματος Ανοίξτε το πρόγραμμα κίνηση μπροστά για 6s που δημιουργήσατε προηγουμένως. Τροποποίηση του προγράμματος ιαγράψτε την καλωδίωση πριν από το εικονίδιο του κόκκινου σηματοδότη για να μπορέσετε να τοποθετήσετε τα νέα εικονίδια. Μεταφέρετε προς τα δεξιά το εικονίδιο του κόκκινου σηματοδότη. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 32

34 Για λόγους οικονομίας αντικαταστήστε τα δύο εικονίδια για το σταμάτημα των κινητήρων Α και C, με το γενικό εικονίδιο για το σταμάτημα όλων των κινητήρων. Σε αυτό το σημείο, από τη στιγμή που τα βήματα στο δεύτερο μέρος του προγράμματος μας είναι παρόμοια με το πρώτο, αντί να τοποθετήσουμε από την αρχή τα νέα μας εικονίδια, θα χρησιμοποιήσουμε την ενέργεια της αντιγραφής και επικόλλησης : Επιλέξτε όλα τα εικονίδια ανάμεσα στους δύο σηματοδότες σέρνοντας το δείκτη του ποντικιού, από την πάνω αριστερή γωνία του εικονιδίου του κινητήρα Α μέχρι τη κάτω δεξιά γωνία του εικονιδίου για το σταμάτημα όλων των κινητήρων. Από το μενού edit επιλέξτε διαδοχικά την επιλογή copy και στη συνέχεια την paste. Θα εμφανιστεί μπροστά σας το αντίγραφο που έχει δημιουργηθεί, το οποίο και μεταφέρετε το, αμέσως μετά το εικονίδιο για το σταμάτημα όλων των κινητήρων. Αλλάξτε την κατεύθυνση κίνησης των δύο κινητήρων μας στο δεύτερο μέρος του προγράμματος μας, χρησιμοποιώντας την εντολή replace. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 33

35 Τοποθετήστε τις καλωδιώσεις που χρειάζεται. Αποθηκεύστε το πρόγραμμα σας ως κίνηση μπροστά για 6s και επιστροφή. Συγχαρητήρια Ολοκληρώσατε με επιτυχία την 3 η άσκηση!!! Για περισσότερες πληροφορίες για τις εντολές του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Robolab ανατρέξτε στο ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙΙ. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 34

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Σημειώσεις Καθηγητή Σκοπός : να μάθουν να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Φύλλο Δραστηριοτήτων: Εξοικείωση με το Robolab ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Πακέτο Lego Mindstorms

Πακέτο Lego Mindstorms Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Β. ΚΕΦΑΛΑΙΟ Β-1 Ρομποτική

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Β. ΚΕΦΑΛΑΙΟ Β-1 Ρομποτική ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Β ΚΕΦΑΛΑΙΟ Β-1 Ρομποτική 1 ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Ρομποτική Ρομποτική Σκοποί : Να κατανοήσουν

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Όνομα Ημερομηνία Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Θα επιδιώξουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

SPSS Statistical Package for the Social Sciences SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό ΝΧΤ-G είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα - γεγονότα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα 1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Γνωστικό Αντικείμενο: Ερευνώ το Φυσικό Κόσμο Διδακτική Ενότητα: Ηλεκτρισμός Τάξη: Ε'

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Βήμα 1, εγκατάσταση VHOPE Η εφαρμογή VHOPE θα πρέπει να εγκατασταθεί στο PC σας προτού μπορείτε να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε το υλικό παρουσίασης σε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) Πρόγραμμα για τον Προγραμματισμό των Μηχανών D.P.S. S-800, Open Cash και S-710 μέσω Ηλεκτρονικού Υπολογιστή ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB Εγκατάσταση ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot)

Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot) akrob.frederick.ac.cy ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ FREDERICK frederick.ac.cy Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot) Κατασκευή & Firmware Δρ Γιώργος Α. Δημητρίου Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

Κάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.

Κάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας. Kεφάλαιο 7: Το Ιεραρχικό Σύστημα Φακέλων των Windows 113 φάκελος προορισμού αντιγραμμένα αρχεία Τα αρχεία αντιγράφονται στον προορισμό τους. Παρατηρήστε ότι τα αρχεία έχουν παραμείνει και στην αρχική τους

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer)

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer) ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ (INTERNET) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Μιας Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer) 2. Παρουσίαση Μιας Ιστοσελίδας 3. Διακοπή Και Ανανέωση Μιας Ιστοσελίδας (Stop and Refresh) 4.

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Άσκηση 1: Επιλέξτε ένα πρότυπο σχεδίασης Τώρα μπορείτε να προσθέσετε χρώματα. Ακολουθώντας αυτά τα βήματα, ανοίξτε το παράθυρο εργασιών Σχεδίαση διαφάνειας και επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS 1. Γνωριµία µε τα υλικά α) Μικροεπεξεργαστής ΝΧΤ Ο µικροεπεξεργαστής ΝΧΤ είναι το βασικό στοιχείο κάθε ροµποτικής κατασκευής του συστήµατος της Lego Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9 Βασικές έννοιες... 10 Το παράθυρο του PowerPoint... 13 Δημιουργία νέας παρουσίασης... 15 Βασικές εργασίες με διαφάνειες... 22 Προβολές παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση για το προϊόν

Σημείωση για το προϊόν Έναρξη από εδώ Copyright 2013 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις ΗΠΑ. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων ιαχείριση Αρχείων Η διαχείριση αρχείων είναι πολύ σηµαντική για την οργάνωση των αρχείων σας σε φακέλους και την αποθήκευση των αρχείων που συσχετίζονται µεταξύ τους στον ίδιο φάκελο. Αν έχετε πολλά αρχεία,

Διαβάστε περισσότερα

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές

Διαβάστε περισσότερα

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες στο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός καταχώρισης σχεδίου δράσης σχολείου στην Ηλεκτρονική Πύλη Επαγγελματικής Μάθησης

Οδηγός καταχώρισης σχεδίου δράσης σχολείου στην Ηλεκτρονική Πύλη Επαγγελματικής Μάθησης Οδηγός καταχώρισης σχεδίου δράσης σχολείου στην Ηλεκτρονική Πύλη Επαγγελματικής Μάθησης http://epaggelmatikimathisi.pi.ac.cy Για την καταχώριση στοιχείων στην Ηλεκτρονική Πύλη Επαγγελματικής Μάθησης ακολουθούνται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του Office 365 σε iphone ή ipad

Χρήση του Office 365 σε iphone ή ipad Χρήση του Office 365 σε iphone ή ipad Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Έλεγχος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου Ρυθμίστε το iphone ή το ipad για αποστολή και λήψη ηλεκτρονικού ταχυδρομείου από το λογαριασμό του Office

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Λειτουργίες του Word

Βασικές Λειτουργίες του Word Βασικές Λειτουργίες του Word 2 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Πληκτρολόγηση κειμένου Αποθήκευση, κλείσιμο, άνοιγμα εγγράφου Μη αυτόματη αλλαγή γραμμών/σελίδων Περιήγηση σε ένα έγγραφο Δημιουργία νέου εγγράφου

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης

Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι σήµα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Ηνωµένες Πολιτείες. Οι πληροφορίες στο

Διαβάστε περισσότερα

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής WORDPRESS Το παρόν εγχειρίδιο είναι μία προσπάθεια για τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές για την δημοσίευση άρθρων. Για παραλήψεις, λάθη ή κάτι το δυσνόητο παρακαλώ ενημερώστε με ώστε να

Διαβάστε περισσότερα

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows 1. Βασικές Λειτουργίες των Windows Α - Εκκίνηση του Υπολογιστή και των Windows XP Για να εκκινήσουμε τον υπολογιστή μας πατάμε το κουμπί ανοίγματος της μονάδας συστήματος και το αντίστοιχο κουμπί της οθόνης.

Διαβάστε περισσότερα

Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης

Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι κατοχυρωµένο εµπορικό σήµα της Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες στο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER)

Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER) Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER) Επιλογή αρχείων και φακέλων Αν τα αρχεία είναι συνεχόμενα κάνω κλικ στο πρώτο αρχείο μετά πατάω διαρκώς το πλήκτρο Shift και κάνω κλικ στο τελευταίο αρχείο.

Διαβάστε περισσότερα

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης 01. Σχεδίαση με ΗΥ Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Περιεχόμενα 1. Γενικά περί σχεδίασης με ΗΥ 2. Γνωριμία με το AutoCAD 3. Σχεδίαση απλών γεωμετρικών οντοτήτων (γραμμή, ή κύκλος) ) 4. Απαλοιφή σχεδιασμένων οντοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G Λίγα λόγια για τους κινητήρες Στις προηγούμενες ασκήσεις για να κινήσουμε το ρομπότ μας χρησιμοποιήσαμε

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας 1. 3.1.2.1. Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας 2. Πλήρης οθόνη Εάν επιθυμείτε να εργάζεστε σε ένα έγγραφο, το οποίο δε θα εμφανίζει τη γραμμή μενού, τις γραμμές εργαλείων και αντικειμένων ή τις

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP... 9 Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Κεφάλαιο 3: Γραμμή εργασιών (taskbar)... 26 Κεφάλαιο 4: Χειρισμός παραθύρων... 44

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακας περιεχομένων. Γενικές υποδείξεις. Περιγραφή. Πληροφορίες. Λειτουργία

Πίνακας περιεχομένων. Γενικές υποδείξεις. Περιγραφή. Πληροφορίες. Λειτουργία Πίνακας περιεχομένων Πίνακας περιεχομένων...... EL 1 Γενικές υποδείξεις.......... EL 1 Παραλλαγές εκδόσεων / Πληροφορίες......... EL 1 Περιγραφή................ EL 1 Λειτουργία........... EL 1 Περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης

Διαβάστε περισσότερα

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα