Εργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση. Χρήστος Σιντόρης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση. Χρήστος Σιντόρης"

Transcript

1 Εργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση Διδακτορική Διατριβή Χρήστος Σιντόρης Διπλωματούχος Μηχανικός Ηλεκτρονικών Υπολογιστών & Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΑΡΙΘΜΟΣ: 35 24

2

3 Χρήστος Σιντόρης Διδακτορική Διατριβή Πανεπιστήμιο Πατρών Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών & Τεχνολογίας Υπολογιστών Εργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση Πάτρα 24

4 iv

5 v

6 vi

7 Ευχαριστίες Αυτή η εργασία ήταν μια μεγάλη περιπέτεια, στην οποία δεν ήμουν μόνος. Θα ήθελα πρώτα απ'όλους να ευχαριστήσω θερμά τον καθηγητή μου κ. Νίκο Αβούρη που με καθοδήγησε σε αυτή την πορεία, η οποία χωρίς την επιμονή του θα ήταν αδύνατη. Κυρίως όμως θέλω να τον ευχαριστήσω για τα όσα πολύτιμα με δίδαξε όλα αυτά τα χρόνια τα οποία δε χωράνε σε αυτή την εργασία. Στη Νικολέτα Γιαννούτσου οφείλω ένα μεγάλο ευχαριστώ για την υποστήριξη και την ενθάρρυνση της, και κυρίως γιατί ως στενή συνεργάτιδα και φίλη έκανε αυτό το ταξίδι πολύ πιο ευχάριστο και ενδιαφέρον. Πολύτιμη ήταν και η συμβολή του κ. Βασίλη Κόμη, όχι μόνο για τη συνεργασία σε κάποια από τα στάδια αυτής της εργασίας, αλλά και για τη γενικότερη καθοδήγηση. Εξίσου θα ήθελα να ευχαριστήσω και τα υπόλοιπα μέλη της επταμελούς εξεταστικής μου επιτροπής. Πολλές ευχαριστίες οφείλω και στους συνεργάτες του εργαστηρίου Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου-Υπολογιστή, τον Adrian Stoica και το Δημήτρη Ράπτη, συνεργάτες για μεγάλο τμήμα της πορειας αυτής και ιδιαίτερα στην αρχή αυτής της εργασίας, με τους οποίους συνεργάστηκα για το πρώτο παιχνίδι, το MuseumScrabble. Σε αυτό το σημείο οφείλω να ευχαριστήσω και την Ιώ Παπαδημητρίου, για την πολύ καλή συνεργασία και για τα παιχνίδια που σχεδιάσαμε και τρέξαμε, μεταξύ των οποίων και το MuseumScrabble που ξεκίνησε αυτή τη διατριβή, αλλά εξίσου και τον Carmelo Ardito για την εμπιστοσύνη που έδειξε στη δουλειά αυτή. Ευχαριστώ ιδιαίτερα και την Ηρώ Βούλγαρη για τις επίμονες παροτρύνσεις, την αμέριστη υποστήριξη και τις χρήσιμες συμβουλές της σε πολλές στιγμές αυτής της εργασίας. Σχεδόν στην ίδια ανάσα ευχαριστώ τα υπόλοιπα μέλη της ερευνητικής ομάδας Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή, παλιά και νέα, το Γιάννη Ιωαννίδη, την Ειρήνη-Αγγελική Χούντα, το Χρήστο Φείδα, τη Μενίτα Μασούρα και το Χρήστο Φείδα αλλά και βεβαίως τη Φιλιώ Βογιατζή και τη Νίκη Πολυχρονοπούλου. Η διατριβή αυτή ξεκίνησε όταν από μια σύμπτωση συνάντησα το Λευτέρη Παπαχρήστο, παλιό συμμαθητή, φίλο και συνεργάτη του εργαστηρίου. Αυτός με παρότρυνε να ενταχθώ στην ερευνητική ομάδα και θα ήθελα να τον ευχαριστήσω ιδιαίτερα. Από καρδιάς ευχαριστώ τους φίλους μου που όλα αυτά τα χρόνια ήταν δίπλα μου, ακόμη και όταν αυτό δεν τους ήταν εύκολο. Τέλος, ευχαριστώ την οικογένειά μου, τους γονείς και την αδερφή μου, για την εμψύχωση και καθοδήγησή τους. vii

8

9 Σύνοψη Λέξεις κλειδιά:χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια, Άτυπη μάθηση, Σχεδίαση παιχνιδιών, Πρότυπα σχεδίασης, Μεθοδολογίες σχεδίασης Η εργασία αυτή μελετά τη σχεδίαση χώρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών για πολλούς παίχτες. Τα παιχνίδια αυτά παίζονται χρησιμοποιώντας συσκευές όπως PDAs και πιο πρόσφατα έξυπνα τηλέφωνα. Οι συσκευές δίνουν τη δυνατότητα στους παίχτες να έχουν πρόσβαση σε ψηφιακή πληροφορία κατά την ώρα του παιχνιδιού. Σημαντική είναι η δυνατότητα η πληροφορία αυτή να έχει σχέση με τη θέση και κατάσταση του παίχτη. Η πλαισιογνωστική αυτή πληροφορία καθώς και η δυνατότητα παιξίματος σε χώρους πολιτισμού και χώρους με μεγάλη πυκνότητα πληροφορίας, δίνουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιηθούν τα παιχνίδια αυτά στην άτυπη μάθηση (π.χ. από τάξεις μαθητών που επισκέπτονται μουσεία, αρχαιολογικά πάρκα κλπ.). Ο στόχος της μελέτης αυτής διατυπώθηκε ως «η υποστήριξη της σχεδίασης χώρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών σε χώρους άτυπης μάθησης». Ακολουθήσαμε μεθολογία βασισμένη στη σχεδιαστική έρευνα και εξετάσαμε τη διαδικασία σχεδίασης, υλοποίησης και αξιολόγησης τέτοιων παιχνιδιών. Ακολουθήθηκε μεθοδολογική προσέγγιση με τρία στάδια.. Αποσαφήνιση της έρευνας: εξετάστηκαν τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών και του περιβάλλοντος διάχυτου υπολογισμού τα οποία έχουν σημασία στην ανάπτυξη χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών. 2. Ανάπτυξη εργαλείων σχεδιαστικής στήριξης: αναπτύχθηκε μια λύση σε ένα σχεδιαστικό πρόβλημα, ένα παιχνίδι μάθησης για ένα μουσείο. Το αποτέλεσμα ήταν το MuseumScrabble, που απευθύνεται σε τάξεις μαθητών. Στη συνέχεια μελετήθηκαν οι σχεδιαστικές πρακτικές άλλων ομάδων σχεδιαστών. Μελέτη σχεδιαστικών πρακτικών, με τη μέθοδο της εθνογραφικής ανάλυσης περιεχομένου. Αναλύθηκαν έξι δημοσιεύσεις που αφορούσαν τρεις περιπτώσεις σχεδίασης, υλοποίησης και αξιολόγησης τέτοιων παιχνιδιών. Εργαστήρια σχεδίασης, όπου σχεδιάστηκαν και εκτελέστηκαν εργαστήρια με τη συμμετοχή σχεδιαστών με ποικίλο τεχνικό και επιστημονικό υπόβαθρο. Το αποτέλεσμα ήταν τρία εργαλεία σχεδιαστικής στήριξης. Το πλαίσιο σχεδίασης που περιγράφει σε αδρές γραμμές το χώρο σχεδιασμού, οι οδηγίες σχεδίασης και τα πρότυπα σχεδίσης που παρέχουν οδηγίες για τη στήριξη των σχεδιαστών. 3. Αξιολόγηση της σχεδιαστικής στήριξης: ix

10 Με την εφαρμογή της στην ανάπτυξη ενός νέου παιχνιδιού, του «Αόρατη πόλη: Επαναστάτες εναντίον κατασκόπων», όπου χρησιμοποιήθηκαν τα εργαλεία σχεδιαστικής στήριξης σε κάποιες από τις φάσεις σχεδίασης. Με τη μελέτη των εργαλείων στο πλαίσιο χρήσης τους, όπου ζητήθηκε από σχεδιαστές να χρησιμοποιήσουν τα εργαλεία που αναπτύχθηκαν σε αυτή τη διατριβή για να σχεδιάσουν ένα παιχνίδι. x

11 Περιεχόμενα. Εισαγωγή Ο στόχος της έρευνας Μεθοδολογική προσέγγιση Αποτελέσματα και συμβολή Δομή της διατριβής Βιβλιογραφική επισκόπηση Εισαγωγή Τα παιχνίδια γενικότερα Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού και ο μαγικός κύκλος Το παιχνίδι ως σύστημα Ο ρόλος του παίχτη Το παιχνίδι ως στόχος Τα παιχνίδια και η μάθηση Τα παιχνίδια στο περιβάλλον του διάχυτου υπολογισμού Τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τα χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια σε αυτή την εργασία Τα χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια στο ευρύτερο τεχνολογικό, οικονομικό και κοινωνικό πλαίσιο Τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια και η μάθηση Η σχεδίαση των χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών Η σχεδίαση ως πρόβλημα Η σχεδίαση παιχνιδιών Αρχές σχεδίασης Σύνοψη και συμπεράσματα Μεθοδολογικό πλαίσιο Μεθοδολογικές απαιτήσεις Η μέθοδος σχεδιαστικής έρευνας Ερευνητικός σχεδιασμός Ερευνητικό πλάνο Μελέτες και δραστηριότητες που υλοποιήθηκαν...84 xi

12 3.4.. Μελέτη : Μελέτη του χώρου σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών Μελέτη 2: Μελέτη σχεδιαστικών πρακτικών Μελέτες 3 και 4: Εργαστήρια σχεδίασης παιχνιδιών και κωδικογράφηση σχεδίων Μελέτη 5: «Αόρατη πόλη: Επαναστάτες εναντίον κατασκόπων» Μελέτη 6: Μελέτη των εργαλείων στο πλαίσιο χρήσης τους Σύνοψη Μελέτη του χώρου σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών Η σχεδίαση του MuseumScrabble Περιγραφή της τελικής υλοποίησης του MuseumScrabble Αξιολόγηση Συμπεράσματα Πλαίσιο σχεδίασης Ευχαρίστηση και παιχνίδι Μαθησιακές διαδρομές Κοινωνική αλληλεπίδραση Αλληλεπίδραση με το χώρο Σχέση της ψηφιακής και της φυσικής διάστασης Σύνοψη Ανάπτυξη εργαλείων σχεδιαστικής στήριξης Μελέτη σχεδιαστικών πρακτικών Μεθοδολογικό πλαίσιο Ορισμός των οδηγιών σχεδίασης Οδηγίες σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών για άτυπη μάθηση Σύνοψη Εργαστήρια σχεδίασης παιχνιδιών Μεθοδολογικό πλαίσιο Οργάνωση των εργαστηρίων Κωδικογράφηση των σχεδίων Πρότυπα σχεδίασης παιχνιδιών Σύνοψη Αξιολόγηση των εργαλείων σχεδιαστικής στήριξης Σχεδίαση ενός νέου παιχνιδιού Διασκευή ενός ομαδικού παιχνιδιού παρέας Ανάλυση του παιχνιδιού με το πλαίσιο Μηχανική, Δυναμική, Αισθητική Σχεδίαση του «Αόρατη πόλη: Επαναστάτες εναντίον κατασκόπων» Χωρική επέκταση Εγκαθιδρυμένο παιχνίδι Ενσωμάτωση γνώσης για το περιβάλλον...8 xii

13 6..6. Το τελικό σχέδιο του παιχνιδιού Αξιολόγηση Περιγραφή αξιολόγησης Ανάλυση αποτελεσμάτων ομάδα επικέντρωσης Ανάλυση αποτελεσμάτων ερωτηματολόγιο Παρατηρήσεις για την αξιολόγηση του «Αόρατη πόλη: Επαναστάτες εναντίον κατασκόπων» Μελέτη των εργαλείων στο πλαίσιο χρήσης τους Μέθοδος Περιγραφή της διαδικασίας - Αποτελέσματα Συμπεράσματα Συμπεράσματα Σύνοψη και συμπεράσματα Μελέτη του χώρου σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών Συμπέρασμα Ανάπτυξη εργαλείων σχεδιαστικής στήριξης Μελέτη σχεδιαστικών πρακτικών Εργαστήρια σχεδίασης παιχνιδιών Συμπέρασμα Αξιολόγηση των εργαλείων σχεδιαστικής στήριξης Συμπέρασμα Συνεισφορά και περιορισμοί Βιβλιογραφικές αναφορές Παράρτημα Ι. MuseumScrabble Υλικό αξιολόγησης Παράρτημα ΙΙ: Αόρατη πόλη: Επαναστάτες εναντίον κατασκόπων Σχέδια οθονών πρώτης σχεδίασης Διάγραμμα ροής 3ης επανάληψης σχεδίασης Διάγραμμα ροής 4ης επανάληψης σχεδίασης Οθόνες τελικής εφαρμογής Υλικό αξιολόγησης Παράρτημα ΙΙΙ: Οδηγίες σχεδίασης Παράρτημα IV: Εργαστήρια σχεδίασης Οδηγίες Κάρτες θεμάτων Θέσεις Φύλλο εργασίας xiii

14 2.5. Χάρτης Παράρτημα V: Κωδικογράφηση εργαστηρίων σχεδίασης Οι κωδικοί που εντοπίστηκαν μετά τη 2η φάση κωδικογράφησης Intercoder reliability Παράρτημα VI: Χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια Ευρετήρια xiv

15 . Εισαγωγή Η εργασία αυτή μελετά τη σχεδίαση χώρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών για πολλούς παίχτες. Τα παιχνίδια αυτά παίζονται χρησιμοποιώντας συσκευές όπως κινητά τηλέφωνα, PDAs και πιο πρόσφατα έξυπνα τηλέφωνα. Οι συσκευές αυτές δίνουν τη δυνατότητα στους παίχτες να έχουν πρόσβαση σε ψηφιακή πληροφορία κατά την ώρα του παιχνιδιού. Ακόμη πιο σημαντική είναι η δυνατότητα η πληροφορία αυτή να έχει σχέση με την άμεση θέση και κατάσταση του παίχτη. Η πλαισιογνωστική αυτή πληροφορία καθώς και η δυνατότητα παιξίματος σε χώρους πολιτισμού και γενικότερα σε χώρους με μεγάλη πυκνότητα πληροφορίας, δίνουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιηθούν τα παιχνίδια αυτά στην άτυπη μάθηση. Για παράδειγμα μπορούν να παιχτούν από τάξεις μαθητών που επισκέπτονται μουσεία, αρχαιολογικά πάρκα κλπ. Το έναυσμα για αυτή την εργασία ήταν η σχεδίαση του παιχνιδιού MuseumScrabble για τους επισκέπτες ενός μουσείου, το οποίο εξοπλίστηκε με φορητές συσκευές και άλλες τεχνολογίες. Η τοποθέτηση τεχνολογιών διάχυτου υπολογισμού στο χώρο του συγκεκριμένου μουσείου οδήγησε πρώτα στη μελέτη του πως ο φυσικός χώρος μετασχηματίζεται μέσω της τεχνολογίας (Sintoris, Raptis, Stoica, & Avouris, 27; Stoica, Raptis, Sintoris, & Avouris, 26). Το Μουσείο Σολωμού & Επιφανών Ζακυνθίων2 εξοπλίστηκε με φορητές συσκευές και δημιουργήθηκε λογισμικό πλοήγησης για τους επισκέπτες και δύο χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια για πολλούς παίχτες (Sintoris, Stoica, κ.ά., 2; Sintoris κ.ά., 27; Stoica κ.ά., 26; Tselios κ.ά., 28). Η εμπειρία σχεδίασης αυτών των παιχνιδιών ανέδειξε την ανάγκη για εργαλεία σχεδιαστικής στήριξης και για τη διατύπωση μιας σειράς μεθόδων για τη σχεδίαση τέτοιων παιχνιδιών (Tselios κ.ά., 28; Yiannoutsou, Papadimitriou, Komis, & Avouris, 29). Στην πορεία μελετήθηκαν κλειστοί χώροι πολιτισμού όπως μουσεία ή βιβλιοθήκες, αλλά και ανοιχτοί χώροι όπως αρχαιολογικά πάρκα και πόλεις και ο τρόπος με τον οποίο η τεχνολογική επέκτασή τους τούς επιτρέπει να φιλοξενήσουν παιχνίδια και δραστηριότητες άτυπης μάθησης. Με τον όρο διάχυτος υπολογισμός αποδίδουμε το pervasive computing και το ubiquitous computing. Τους δύο αυτούς όρους τους αντιμετωπίζουμε ως ισότιμους. Η Nieuwdorp (27) αναλύει με εκτενή τρόπο τις διαφορές τους

16 Πρωτοτυποποίηση Μέθοδοι αξιολόγηση Αλληλεπίδραση ανθρώπουυπολογιστή Μελέτη περίπτωσης Σχεδιαστική έρευνα Ποιοτική ανάλυση Ανθρωπο-κεντρική σχεδίαση Φορητή αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή Κίνητρα και μάθηση Εργαστήρια (workshops) Εποικοδομητισμός Ερευνητικές μέθοδοι Σχεδίαση χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών για άτυπη μάθηση Σχεδίαση παιχνιδιών Φορητή μάθηση Παιχνίδια και μάθηση Εμπειρική μάθηση Πολιτισμική κληρονομιά Εγκαθιδρυμένη μάθηση Σχεδιαστικές μέθοδοι Σχεδιαστικά πρότυπα Μάθηση Χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια Παιχνίδια και μάθηση Παιχνίδια Ροή Ευρετικές σχεδίασης Διάχυτος υπολογισμός Φορητός υπολογισμός Μέθοδοι αξιολόγησης Συναισθήματα Χωρο-ευαίσθητος υπολογισμός Μεικτή πραγματικότητα Σοβαρά παιχνίδια Σχήμα : Διάγραμμα σχετικών ερευνητικών περιοχών. Ένα επιπλέον κίνητρο για την έρευνα αυτή ήταν να εξεταστεί το ερώτημα πώς τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών αυτών επηρεάζουν τη συνήθη πρακτική των ανθρώπων, πώς δηλαδή μεταβάλλονται οι δραστηριότητες των ανθρώπων σε αυτούς τους χώρους όταν διαμεσολαβούνται από τέτοιου είδους παιχνίδια. Στην έρευνα αυτή ακολουθήσαμε μια προσέγγιση σχεδιαστικής έρευνας (design research) και εξετάσαμε το πρόβλημα της σχεδίασης παιχνιδιών για τέτοιους χώρους από διάφορες πλευρές. Η διαδικασία σχεδίασης, υλοποίησης και αξιολόγησης τέτοιων παιχνιδιών εξετάστηκε δημιουργώντας στην πράξη χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια που να είναι διασκεδαστικά και που να μπορούν να στηρίξουν την άτυπη μάθηση. Σχεδιάστηκαν, αναπτύχθηκαν και αξιολογήθηκαν δύο χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια, το MuseumScrabble (ενότητα 4.) και το «Αόρατη πόλη: Επαναστάτες εναντίον κατασκόπων» (ενότητα 6.) (Chounta, Sintoris, Masoura, Yiannoutsou, & Avouris, 23; Sintoris, Stoica, κ.ά., 2; Sintoris, Demetriou, Yiannoutsou, & Avouris, 2; Σιντόρης, Γιαννούτσου, Στόικα, & Αβούρης, 2). Εκτός από τη δημιουργία παιχνιδιών, εξετάστηκαν οι σχεδιαστικές προσεγγίσεις άλλων σχεδιαστών χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών μέσω της μελέτης σχεδιαστικών πρακτικών (Ardito κ.ά., 2, 2) και μέσω εργαστηρίων σχεδίασης με τη συμμετοχή σχεδιαστών (Sintoris, Raptis, Yiannoutsou, 6

17 Demetriou, & Avouris, 2). Τα εργαστήρια σχεδίασης είχαν για στόχο την εξέταση των σχεδιαστικών πρακτικών, τη δημιουργία συνθηκών για παραγωγή ιδεών, την εκπαίδευση σχεδιαστών και τη σχεδίαση από ομάδες όπου τα μέλη έχουν ποικίλο υπόβαθρο. Τα επιστημονικά πεδία που εμπλέκονται στην πορεία αυτή σχετικά με τα χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια μάθησης εφάπτονται σε τομείς όπως η αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή, οι επιστήμες μάθησης, οι επιστήμες των παιχνιδιών και φυσικά η ερευνητική μεθοδολογία. Μια χαρτογράφηση της περιοχής και των επιστημονικών πεδίων που έχουν σχέση με το θέμα της εργασίας φαίνεται στο Σχήμα. Υπήρχε και συνεχίζει να υπάρχει και σήμερα ενδιαφέρον για την έρευνα σε αυτό το πεδίο. Επιπλέον διαφαίνεται πως, από ερευνητικό πεδίο που έχει περιφερειακό μόνο ενδιαφέρον ή πεδίο όπου απλά διερευνώνται οι δυνατότητες της τεχνολογίας, τα χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια αρχίζουν τον τελευ ταίο χρόνο (23) να κάνουν την εμφάνισή τους ως προϊόντα μεγάλης κλίμακας3... Ο στόχος της έρευνας Η εξέλιξη της τεχνολογίας στον τομέα του κινητού και διάχυτου υπολογισμού έχει δώσει τη δυνατότητα για πρόσβαση μέσω φορητών συσκευών σε πληροφορίες που σχετίζονται με συγκεκριμένο χώρο και αντικείμενα. Οι δυνατότητα αυτή οφείλεται σε κυρίως δύο τεχνολογικά επιτεύγματα, τη διαθεσιμότητα των δορυφόρων GPS με υψηλή ακρίβεια από το 2 και έπειτα και τη σταδιακή αλλά συνεχόμενη διάδοση όλο και ισχυρότερων φορητών συσκευών την πρώτη δεκαετία αυτού του αιώνα. Το πλήθος των λογισμικών που βασίζονται σε αυτές τις δύο τεχνολογίες είναι πλέον μεγάλο. Η έλευση και διάδοση αυτών των «χωρο-ευαίσθητων» εφαρμογών έχει με τη σειρά της οδηγήσει σε νέες χρήσεις της τεχνολογίας και δημιουργεί νέες δυνατότητες μια από τις οποίες φυσικά είναι τα χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια. Οι τεχνολογίες αυτές είναι ιδιαίτερα ελκυστικές για χώρους πολιτισμού όπου μπορούν να αποτελέσουν το υπόβαθρο για μαθησιακές εμπειρίες με παιγνιώδη χαρακτηριστικά. Από τις διαπιστώσεις αυτές ανέκυψε το ερώτημα του «πώς μπορώ να στηρίξω τη σχεδίαση χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών που έχουν στόχο να εμπλέξουν τους παίχτες σε αλληλεπίδραση με χώρους άτυπης μάθησης»; Αυτό το ερώτημα, διατυπωμένο με αυτή τη μορφή, οδήγησε σε μια αρχική διερεύνηση για τα μέσα που μπο ρούν να βελτιώσουν τη διαδικασία σχεδίασης τέτοιων παιχνιδιών. Τέτοια μέσα για παράδειγμα μπορούν να είναι μεθοδολογίες ή στρατηγικές διαμόρφωσης των κανόνων ενός παιχνιδιού. Ταυτόχρονα προέκυψε η ανάγκη για την αξιολόγηση των παιχνιδιών που δημιουργήθηκαν στην πορεία της εργασίας αυτής. Τα δύο αυτά σημεία η σχεδίαση και η αξιολόγηση - οδήγησαν στο να διατυπωθεί ένα γενικότερο πλαίσιο το οποίο να συμπληρώνεται από πιο εξειδικευμένα εργαλεία. Στην προσέγγιση αυτή εμπεριέχονται διάφορα επιμέρους ζητήματα: 3 Με καλύτερο παράδειγμα το παιχνίδι Ingress της Niantic Labs/Google ( 7

18 Ποιοι σχεδιάζουν; Ποια είναι τα χαρακτηριστικά της ομάδας σχεδίασης, όπως το επιστημονικό και επαγγελματικό υπόβαθρο των σχεδιαστών, τα κίνητρά τους και ο βαθμός εμπλοκής τους στη σχεδίαση, το στάδιο της σχεδίασης στο οποίο εμπλέκονται. Για ποιο χώρο σχεδιάζουν; Τα χαρακτηριστικά του χώρου όπως το περιεχόμενο που βρίσκεται στο χώρο και πως αυτό μπορεί να αξιοποιηθεί, αλλά και χαρακτηριστικά όπως ανοιχτός/κλειστός, δημόσιος/ιδιωτικός, το πόσο τεχνολογικά ενεργός είναι και κατά πόσο μπορούν να γίνουν τροποποιήσεις στο χώρο για χάρη του παιχνιδιού και πόσο μόνιμες μπορεί να είναι αυτές. Με τι στόχο σχεδιάζουν; Ο στόχος μπορεί να είναι η άτυπη μάθηση, η εμπλοκή των παιχτών με το χώρο ή με τα αντικείμενα που περιλαμβάνονται στο χώρο, ή εκπαίδευση των σχεδιαστών ή η διερεύνηση ζητημάτων που άπτονται της σχεδίασης. Για ποιους σχεδιάζουν; Ποιοι θα χρησιμοποιήσουν το αντικείμενο σχεδίασης, μαθητές, ενήλικες, ομάδες, άτομα κτλ. Τι κίνητρα θα έχουν αυτοί που θα χρησιμοποιήσουν το αντικείμενο της σχεδίασης; Ποια είναι τα χαρακτηριστικά του χωρο-ευαίσθητου φορητού παιχνιδιού; Είναι για έναν ή για πολλούς παίχτες, είναι ανταγωνιστικό, συνεργατικό, πόσο μεγάλο ρόλο έχει η αφήγηση, βασίζεται σε κάποιο άλλο παιχνίδι, πόσο πολύ εμπλέκονται η φυσική και η ψηφιακή διάσταση; Ποια είναι τα χαρακτηριστικά της τεχνολογίας που διαμεσολαβεί το χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι; Αυτά τα ζητήματα μπορούν να συνοψιστούν σε τρεις παράγοντες, το χώρο, τη διαθέσιμη τεχνολογία και την εμπειρία που επιδιώκεται να έχουν οι παίχτες (Σχήμα 2). Με βάση αυτά τα ζητήματα ο στόχος της μελέτης αυτής διατυπώθηκε ως: Παίξιμο και εμπειρία του παίχτη Παιχνίδι Χώρος Τεχνολογικό υπόβαθρο Σχήμα 2: Ο χώρος και το τεχνολογικό υπόβαθρο είναι τα δύο συστατικά των χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών. 8

19 η υποστήριξη της σχεδίασης χώρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών σε χώρους άτυπης μάθησης Ο στόχος αυτός αποτελεί τον κεντρικό προσανατολισμό της εργασίας αυτής. Ο σκοπός είναι κυρίως να υποστηριχτεί και να διευκολυνθεί η διαδικασία σχεδίασης τέτοιων παιχνιδιών. Στην πορεία διερευνώνται επιμέρους ζητήματα, αλλά πάντα στο πλαίσιο αυτού του στόχου. Για παράδειγμα, στην ενότητα 5.3 παρουσιάζεται μια απαρίθμηση προτύπων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη σχεδίαση. Ο στόχος είναι τα πρότυπα να μπορούν να χρησιμεύσουν σαν εργαλεία σχεδιαστικής στήριξης και όχι να προταθούν τυπολογίες για την ανάλυση, μελέτη ή περιγραφή παιχνιδιών, που είναι για παράδειγμα ο κύριος στόχος στο Game Ontology Project (Zagal, Mateas, Fernandez, & Ordóñez, Juan Pablo, 23; Zagal, Mateas, Fernández-Vara, Hochhalter, & Lichti, 27). Παίξιμο και εμπειρία του παίχτη Αξιολόγηση Παιχνίδι Σχεδίαση Χώρος Τεχνολογικό υπόβαθρο Σχήμα 3:Ο στόχος της διατριβής είναι να αναπτυχθούν και να αξιολογηθούν εργαλεία στήριξης της σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών. Η έρευνα έχει ως στόχο να παρέχει εργαλεία που να στηρίζουν την σχεδίαση χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών (Σχήμα 3). Η ανάπτυξη της σχεδιαστικής στήριξης τεκμηριώνεται στα κεφάλαια 4 και 5 και αξιολογείται στο κεφάλαιο Μεθοδολογική προσέγγιση Η μεθοδολογική προσέγγιση που ακολουθήθηκε (σχηματικά παρουσιάζεται στο Σχήμα 8, σελ. 8) αποτελείται από α) την αποσαφήνιση της έρευνας, β) την περιγραφική μελέτη Ι, γ) την κανονιστική μελέτη και δ) την περιγραφική μελέτη ΙΙ. Το πρόβλημα της σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών προσεγγίζεται μέσω μεθοδολογιών της σχεδιαστικής έρευνας (design research). Συνοπτικά η εργασία δομείται σε τρία στάδια: 9

20 . Στάδιο : (αποσαφήνιση της έρευνας) στην εκτεταμένη επισκόπηση της βιβλιογραφίας (κεφάλαιο 2) εξετάστηκαν τα χαρακτηριστικά εκείνα των παιχνιδιών και του περιβάλλοντος διάχυτου υπολογισμού τα οποία έχουν κάποια σημασία στην ανάπτυξη χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών. 2. Στάδιο 2: (περιγραφική μελέτη Ι και κανονιστική μελέτη), βασισμένοι σε βιβλιογραφία αλλά και στην προηγούμενη εμπειρία από την ανάπτυξη μη παιγνιωδών χωρο-ευαίσθητων δραστηριοτήτων, αναπτύξαμε μια ολοκληρωμένη λύση σε ένα συγκεκριμένο σχεδιαστικό πρόβλημα: να αναπτυχθεί ένα χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι μάθησης για ένα μουσείο. Το αποτέλεσμα ήταν η δημιουργία του MuseumScrabble, που απευθύνεται σε τάξεις μαθητών που επισκέπτονται το Μουσείο Σολωμού & Επιφανών Ζακυνθίων. Στη συνέχεια, στο στάδιο αυτό, μελετήθηκαν οι σχεδιαστικές πρακτικές άλλων ομάδων σχεδιαστών: Μελέτη σχεδιαστικών πρακτικών. Μελέτη της σχεδίασης και της αξιολόγησης τριών παιχνιδιών όπως αυτές περιγράφονται από τους ίδιους τους σχεδιαστές στις δημοσιευμένες εργασίες τους. Η μελέτη σχεδιαστικών πρακτικών βασίστηκε στη μέθοδο της εθνογραφικής ανάλυσης περιεχομένου (content analysis). Αναλύθηκαν έξι δημοσιεύσεις που αφορούσαν τρεις περιπτώσεις σχεδίασης, υλοποίησης και αξιολόγησης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών (2 δημοσιεύσεις για κάθε παιχνίδι). Εργαστήρια σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών. Στη μελέτη αυτή σχεδιάστηκαν και εκτελέστηκαν εργαστήρια με τη συμμετοχή σχεδιαστών που είχαν ποικίλο τεχνικό και επιστημονικό υπόβαθρο. Τα εργαστήρια σχεδίασης είχαν σαν στόχο την εξέταση των σχεδιαστικών πρακτικών, τη δημιουργία συνθηκών για παραγωγή ιδεών, την εκπαίδευση σχεδιαστών και την εμπλοκή διεπιστημονικών ομάδων σχεδιαστών. Το αποτέλεσμα στο στάδιο αυτό ήταν να αναπτυχθούν τρία εργαλεία σχεδιαστικής στήριξης. Το πλαίσιο σχεδίασης που περιγράφει σε αδρές γραμμές το χώρο σχεδιασμού, οι οδηγίες σχεδίασης και τα σχεδιαστικά πρότυπα που παρέχουν οδηγίες για το πως θα μπορούσαν να συμπεριληφθούν τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών στο σχεδιασμό. 3. Στάδιο 3, (περιγραφική μελέτη ΙΙ): Αξιολόγηση της σχεδιαστικής στήριξης, η οποία έγινε με δύο τρόπους: Με την εφαρμογή της στην ανάπτυξη ενός νέου παιχνιδιού, του «Αόρατη πόλη: Επαναστάτες εναντίον κατασκόπων», όπου χρησιμοποιήθηκαν τα εργαλεία σχεδιαστικής στήριξης σε κάποιες από τις φάσεις σχεδίασης του παιχνιδιού. 2

21 Με τη μελέτη των εργαλείων στο πλαίσιο χρήσης τους, όπου ζητήθηκε από σχεδιαστές να χρησιμοποιήσουν τα εργαλεία που αναπτύχθηκαν σε αυτή τη διατριβή για να σχεδιάσουν ένα παιχνίδι..3. Αποτελέσματα και συμβολή Η προσέγγιση που παρουσιάστηκε αμέσως πριν, είχε σαν αποτέλεσμα να αναπτυχθούν σχέδια χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών άτυπης μάθησης από διαφορετικούς σχεδιαστές, να υλοποιηθούν δύο από τα παιχνίδια αυτά από τον ερευνητή και να μελετηθούν σε ρεαλιστικές συνθήκες. Ειδικότερα, τα παιχνίδια που υλοποιήθηκαν ήταν τα εξής: MuseumScrabble, που απευθύνεται σε τάξεις μαθητών που επισκέπτονται το Μουσείο Σολωμού & Επιφανών Ζακυνθίων (ενότητα 4.). «Αόρατη πόλη: Επαναστάτες εναντίον κατασκόπων», που σχεδιάστηκε, υλοποιήθηκε και δοκιμάστηκε για το κέντρο μιας πόλης (ενότητα 6.). Η ανάπτυξη αυτών των παιχνιδιών περιλαμβάνει τη συνολική διαδικασία σχεδίασης, από τις αρχικές απαιτήσεις, τη στοχοθεσία,, την σύλληψη της αρχικής ιδέας, τη σχεδίαση, έως την υλοποίηση και την αξιολόγησή τους. Εκτός από τα δύο αυτά παιχνίδια, η εργασία αυτή είχε σαν αποτέλεσμα την ανάπτυξης τεσσάρων εργαλείων σχεδιαστικής στήριξης που απευθύνονται σε σχεδιαστές ή ομάδες σχεδιαστών χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών: Πλαίσιο σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών, που χαρτογραφεί το χώρο σχεδίασης σε 5 διαστάσεις. Είναι ένα γενικό πλαίσιο για τη σχεδίαση χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για εγκαθιδρυμένη άτυπη μάθηση. Το σχεδιαστικό πλαίσιο προέκυψε από την παρατήρηση της διαδικασίας σχεδιασμού χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών (κεφ. 4).και αναπτύσσεται στην ενότητα 4.2. Οδηγίες σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών για χώρους πολιτισμού, στη μορφή ευρετικών κανόνων που παρέχουν καθοδήγηση για τη σχεδίαση χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών. Οι οδηγίες προέκυψαν από την ανάλυση περιεχομένου που εφαρμόστηκε σε 3 παιχνίδια από τρεις ερευνητές (ενότητα 5.). Εργαστήρια σχεδίασης, τυποποιημένες εργαστηριακές δραστηριότητες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την παραγωγή ιδεών και γρήγορη δημιουργία σχεδίων χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών από ομάδες σχεδιασμού με διεπιστημονικό υπόβαθρο και για την εκπαίδευση μελλοντικών σχεδιαστών. Τα εργαστήρια σχεδίασης υλοποιήθηκαν σε έξι διαφορετικές περιπτώσεις. Τα εργαστήρια σχεδίασης αναπτύσσονται στην ενότητα

22 Πρότυπα σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών. Τα πρότυπα σχεδίασης προέκυψαν από την ανάλυση των σχεδίων παιχνιδιών που παρήγαγαν τα εργαστήρια σχεδίασης. Η διαδικασία εξαγωγής των προτύπων και τα πρότυπα συζητούνται στις ενότητες 5.2 και Δομή της διατριβής Η διατριβή είναι δομημένη σε επτά κεφάλαια, που συμπληρώνονται με εκτεταμένο παράρτημα. Στο κεφάλαιο 2 της διατριβής «Βιβλιογραφική επισκόπηση» περιγράφονται τα βασικά θέματα που χαρακτηρίζουν το πεδίο της σχεδίασης και αξιολόγησης παιχνιδιών γενικότερα και χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών ειδικότερα, σε σχέση με την παροχή στήριξης σε σχεδιαστές και με τις εφαρμογές των παιχνιδιών στη μάθηση. Στο κεφάλαιο 3, «Μεθοδολογικό πλαίσιο», περιγράφεται η ερευνητική προσέγγιση που ακολουθήθηκε και τα μεθοδολογικά εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν κατά την πορεία εκπόνησης αυτής της εργασίας. Στο κεφάλαιο 4, «Μελέτη του χώρου σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών», περιγράφεται η πρώτη μελέτη που εκπονήθηκε, η σχεδίαση, ανάπτυξη και αξιολόγηση του παιχνιδιού MuseumScrabble. Η μελέτη αυτή οδήγησε στη διατύπωση του πλαισίου σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών, που είναι ένα από τα τέσσερα εργαλεία σχεδιαστικής στήριξης. Στο κεφάλαιο 5, «Ανάπτυξη εργαλείων σχεδιαστικής στήριξης», παρουσιάζονται οι δύο κύριες μελέτες που οδήγησαν στα επόμενα τρία εργαλεία σχεδιαστικής στήριξης που εξειδικεύουν και συμπληρώνουν το πλαίσιο σχεδίασης. Η «Μελέτη σχεδιαστικών πρακτικών» οδήγησε στη διατύπωση μιας λίστας με οδηγίες σχεδίασης ευρετικού τύπου και τα «Εργαστήρια σχεδίασης παιχνιδιών» στη διατύπωση μιας σειράς από πρότυπα σχεδίασης αλλά και σε οδηγίες για την οργάνωση εργαστηρίων σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών. Στο κεφάλαιο 6, «Αξιολόγηση των εργαλείων σχεδιαστικής στήριξης», τα εργαλεία σχεδιαστικής στήριξης που αναπτύχθηκαν πιο πριν, αξιολογήθηκαν με δύο τρόπους, τη σχεδίαση ενός νέου παιχνιδιού, του «Αόρατη πόλη: Επαναστάτες εναντίον κατασκόπων» και την μελέτη στο πλαίσιο χρήσης που περιγράφεται στην ενότητα 6.2. Στο κεφάλαιο 7, «Σύνοψη και συμπεράσματα», αξιολογούνται τα αποτελέσματα αυτής της διατριβής και συσχετίζονται με τον αρχικό στόχο και καταλήγει η εργασία. 22

23 2. Βιβλιογραφική επισκόπηση Ένα χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι που παίζεται με φορητές συσκευές και όπου οι δράσεις τον παιχτών εμπεριέχουν αλληλεπίδραση με το φυσικό περίγυρο, μέσω των συσκευών. Η μελέτη της σχεδίασης των παιχνιδιών αυτών είναι μια νέα ερευνητική περιοχή. Τα παιχνίδια και η μελέτη τους απαντώνται σε διάφορους επιστημονικούς κλάδους και πολλοί και διαφορετικοί κλάδοι καταπιάνονται με θέματα που έχουν σχέση με τα παιχνίδια. Συνεπώς η έρευνα που περιγράφεται σε αυτή τη διατριβή συντελείται σε ένα σύνθετο πεδίο και παρότι νέα, μπορεί να στηριχθεί στη γνώση που έχει συσσωρευθεί από καθιερωμένους επιστημονικούς κλάδους, κυρίως στη μελέτη του παιχνιδιού (game studies) και στις επιστήμες της σχεδίασης (design sciences). Πρόσφατα τα χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια έχουν προσελκύσει το ερευνητικό ενδιαφέρον και μεταξύ άλλων η ερευνητική κοινότητα έχει ενδιαφερθεί και για θέματα που αφορούν το σχεδιασμό τέτοιων παιχνιδιών. Στη συνέχεια του κεφαλαίου θα γίνει η βιβλιογραφική επισκόπηση περιοχής. Αρχικά εξετάζεται η έννοια του παιχνιδιού γενικότερα, έπειτα τα χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια και τέλος η σχεδίασή τους. Αυτή η προσέγγιση οδηγεί σε μια αρχικά ευρεία επισκόπηση που σταδιακά εξειδικεύεται στην περιοχή ενδιαφέροντος της διατριβής. 2.. Εισαγωγή Στα πρώτα στάδια της ιστορίας της μελέτης του παιχνιδιού, η ακαδημαϊκή ενασχόληση με το παιχνίδι ήταν περιορισμένη σε τομείς όπως η ιστορία ή η ανθρωπολογία. Ο Γιόχαν Χουιζίνγκα (Χουιζίνγκα, 2) και ο Roger Caillois (Caillois, 2), το 938 και το 96 αντίστοιχα, εξερεύνησαν το παιχνίδι ως βασική ανθρώπινη δραστηριότητα και το ρόλο του στη διαμόρφωση του πολιτισμού. Με την εμφάνιση και διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών το ενδιαφέρον για τα παιχνίδια ενισχύθηκε. Η ερευνητική δραστηριότητα εξαπλώθηκε σε περιοχές όπως η ψυχολογία, η ανθρωπολογία, η πληροφορική, η παιδαγωγική, τα μαθηματικά, τα οικονομικά, η φιλοσοφία, η λογοτεχνία, οι επιστήμες των μέσων και άλλες περιοχές. Οι επιστήμες αυτές δεν έχουν κάποια αποκλειστική σχέση με τη μελέτη του παιχνιδιού. Ωστόσο το γεγονός ότι τόσο ξεχωριστοί κλάδοι συνεισφέρουν στη μελέτη του παιχνιδιού δείχνει τη διεπιστημονι- 23

24 κότητα του φαινομένου. Σε αδρές γραμμές, η ακαδημαϊκή έρευνα σχετικά με τη μελέτη του παιχνιδιού μπορεί να χωριστεί σε δύο ρεύματα, από τη σκοπιά των επιστημονικών κλάδων που εμπλέκονται: Ανθρωπιστικές και κοινωνικές επιστήμες, όπου κυρίως μελετάται η επίδραση των παιχνιδιών στους ανθρώπους, και εξετάζεται για παράδειγμα η μάθηση, η δημιουργία ομάδων, η επίδραση των παιχνιδιών στη βίαιη συμπεριφορά, η οικονομική συμπεριφορά των παιχτών σε εικονικούς κόσμους, ο ρόλος της αφήγησης, το νόημα των παιχνιδιών, η ψυχολογία των παιχτών κτλ. Επιστήμες μηχανικών, όπου μελετάται κυρίως η σχεδίαση και η δημιουργία των παιχνιδιών αλλά και τα ίδια τα παιχνίδια ως οδηγοί της τεχνολογικής προόδου (γραφικά, τεχνητή νοημοσύνη, αυτόματη δημιουργία παιχνιδιών κτλ). Κάθε ένα από τα ρεύματα αυτά, εκτός από διαφορετική σκοπιά, εισάγει και ξεχωριστά εργαλεία μελέτης. Τα τελευταία χρόνια υπάρχει η τάση της ένωσης όλων των ερευνητικών κλάδων που ασχολούνται με τα παιχνίδια σε ένα ενιαίο επιστημονικό πεδίο. Αυτή η διαδικασία είναι εμφανής στην εμφάνιση προγραμμάτων σπουδών με τον τίτλο game studies ή ludology, που θα ονομάσουμε εδώ επιστήμη του παιχνιδιού. Τα πεδία στα οποία εστιάζει η έρευνα και που αφορούν τη μελέτη των παιχνιδιών είναι ποικίλα. Μπορεί κανείς να διακρίνει δύο κυρίαρχες τάσεις προσέγγισης του θέματος, αυτή από την πλευρά των δημιουργών παιχνιδιών, που μελετούν τις τεχνικές πλευρές των παιχνιδιών και τη χρήση νέας τεχνολογίας σε αυτά και την άλλη πλευρά, των θεωρητικών που μελετούν τη φύση του παιχνιδιού από μια θεώρηση συστημική, κοινωνική, πολιτισμική κ.ο.κ. Μια πιο λεπτομερής διάκριση των ρευμάτων παρουσιάζεται από τον Harteveld ο οποίος προτείνει μερικά πεδία εστίασης (2): Τα παιχνίδια ως αντικείμενα: Σε αυτό το πεδίο τα παιχνίδια εξετάζονται κυρίως θεωρητικά. Ο κύριος όγκος των φιλοσοφικών, κοινωνιολογικών και ερευνών μέσων μαζικής επικοινωνίας έχει ως αφετηρία αυτό το πεδίο. Το κύριο αντικείμενο του πεδίου είναι η έρευνα για το τι συνιστά ένα παιχνίδι. Η χρήση των παιχνιδιών: Αντικείμενο αυτού του πεδίου είναι η εμπειρία του παίζειν και η συμπεριφορά των παιχτών. Τα αποτελέσματα των παιχνιδιών: Η έρευνα εδώ αφορά τις εκπαιδευτικές εφαρμογές των παιχνιδιών, το ρόλο των παιχνιδιών ως κινήτρων, την επιρροή των παιχνιδιών στη βίαιη συμπεριφορά κλπ. Η τεχνολογία των παιχνιδιών: Στοχεύει στην τεχνολογία που χρησιμοποιείται στα παιχνίδια. Η δημιουργία γλωσσών προγραμματισμού, βιβλιοθηκών, τεχνητής νοημοσύνης στα παιχνίδια, 24

25 περιεχομένου, συσκευών κτλ. είναι το αντικείμενο αυτού του πεδίου. Η πληροφορική έχει κυρίαρχο ρόλο. Η σχεδίαση των παιχνιδιών. Ο στόχος εδώ είναι η δημιουργία τεχνημάτων που να μπορούν να είναι παιχνίδια. Η έρευνα αφορά τη σχεδίαση παιχνιδιών, τον τρόπο παιξίματος (gameplay), την ευκολία παιξίματος (playability), αφηγηματικές δομές και οτιδήποτε άλλο μπορεί να είναι συνιστώσα σε ένα παιχνίδι. Τα παιχνίδια ως εργαλεία: Αυτό το ρεύμα επιχειρεί να διερευνήσει τα παιχνίδια ως μέσα επίτευξης άλλων στόχων, όπως της διδαχής στρατηγικής σκέψης, ή της εκπαίδευσης. Τα παραπάνω ρεύματα δεν αποκλείουν το ένα το άλλο, αλλά κυρίως δεν είναι ανεξάρτητα το ένα από το άλλο. Χρησιμοποιώντας αυτή τη διάκριση μπορούμε να τοποθετήσουμε τη διατριβή πιο συγκεκριμένα στο ρεύμα της «σχεδίασης παιχνιδιών». Ο στόχος λοιπόν είναι η υποβοήθηση της διαδικασίας σχεδίασης παιχνιδιών. Δεν εστιάζουμε στη σχεδίαση παιχνιδιών γενικά, αλλά δίνουμε έμφαση σε μια ιδιαίτερη κατηγορία παιχνιδιών και τη σχεδίασή τους, με δύο κυρίαρχα χαρακτηριστικά. Μας ενδιαφέρουν παιχνίδια που παίζονται σε περιβάλλον διάχυτου υπολογισμού, παιχνίδια που έχουν στόχο την άτυπη μάθηση σε χώρους πολιτισμού. Τα χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια, εντάσσονται συχνά στην ευρύτερη κατηγορία «παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού» (pervasive ή ubiquitous computing games) που περιλαμβάνει παιχνίδια φορητής τεχνολογίας, παιχνίδια μεικτών μέσων, εμβυθισμένα παιχνίδια, παιχνίδια μεικτής πραγματικότητας κ.ά. Τα παιχνίδια αυτά χρησιμοποιούν φορητές τεχνολογίες και χωρο-ευαίσθητα συστήματα για να δημιουργήσουν έναν μεικτό χώρο παιχνιδιού που αποτελείται από το φυσικό περίγυρο και το ψηφιακό περιεχόμενο. Οι δραστηριότητες των παιχτών στα παιχνίδια αυτά είναι αλληλεπιδράσεις που συμβαίνουν στον μεικτό ψηφιακό και πραγματικό χώρο. Συνήθη μοτίβα παιχνιδιών είναι το κυνήγι κρυμμένου θησαυρού, η εύρεση και ανταλλαγή ψηφιακών αντικειμένων που είναι τοποθετημένα σε διαφορετικά σημεία και κυνηγητά μεταξύ των παιχτών μέσω τεχνολογιών εντοπισμού θέσης. Οι τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται περιλαμβάνουν έξυπνα τηλέφωνα, φορητούς υπολογιστές, υπολογιστές παλάμης, GPS, RFID, Bluetooth, NFC, δίκτυα κινητής τηλεφωνίας ή ασύρματα δίκτυα υπολογιστών. Τα παιχνίδια αυτά συχνά είναι αποτελέσματα ακαδημαϊκής έρευνας, καλλιτεχνικής δραστηριότητας ή εμπορικά προϊόντα εταιριών. Το πρώτα παιχνίδια αυτού του είδους δημιουργήθηκαν στις αρχές της δεκαετίας του 2. Χαρακτηριστικά αναφέρεται το «Botfighters» που δημιουργήθηκε το 22 (Struppek & Willis, 27) και το επίσης πρωτοποριακό «Can You See Me Now?» της ομάδας Blast Theory (Benford κ.ά., 26). Μια δεκαετία αργότερα τα παιχνίδια αυτά συνεχίζουν να προκαλούν ενδιαφέρον στον ερευνητικό, ακαδημαϊκό και καλλιτεχνικό4 τομέα, παρόλο που η διάδοση και η εμπορική τους επιτυχία είναι μικρή (Lemos, 29). Οι 4 Πολλά παιχνίδια συνοδεύονται και από θεατρικές παραστάσεις σε αστικό χώρο με επαναλαμβανόμενο μοτίβο το αίτημα «to reclaim the streets». Πηγή έμπνευσης είναι συχνά η Καταστασιακή Διεθνής (Internationale situationniste), ένα καλλιτεχνικό κίνημα της δεκαετίας του 25

26 λόγοι για τη δυσκολία διάδοσης αυτών των παιχνιδιών είναι ποικίλοι. Ενώ σταδιακά ξεπερνιούνται τα τεχνολογικά εμπόδια όπως η διαθεσιμότητα τεχνολογίας GPS και ασύρματων δικτύων 5, παραμένουν όμως θέματα όπως η ευχρηστία ή η ανάγκη ενορχήστρωσης των παιχνιδιών. Καθώς τα παιχνίδια αυτά παίζονται σε ανοιχτό χώρο, η απομακρυσμένη ενορχήστρωση γίνεται με εμπόδια. Για παράδειγμα, κάποιος παίχτης ενός ομαδικού παιχνιδιού μπορεί οποιαδήποτε στιγμή να σταματήσει να παίζει, έστω και προσωρινά, για λόγους που να μην έχουν σχέση με το παιχνίδι. Ωστόσο το ενδιαφέρον για τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού παραμένει και είναι ποικίλο. Επειδή τα παιχνίδια αυτά συνδυάζουν το παιχνίδι με τη δραστηριότητα στον πραγματικό κόσμο θεωρείται πως είναι κατάλληλα για την υλοποίηση παιγνιωδών εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων. Δύο αντιπροσωπευτικά παραδείγματα παιχνιδιών με εκπαιδευτικό στόχο είναι το «Savannah» (Facer κ.ά., 24) και το «Environmental Detectives» (Klopfer & Squire, 28). Όσον αφορά τη σχεδίαση (design), τα τελευταία χρόνια η μελέτη αυτής της ανθρώπινης δραστηριότητας προσελκύει το αυξανόμενο ενδιαφέρον των ερευνητών. Παρόλο που η σχεδίαση και οι σχετικές διαδικασίες είναι διαχρονικά ένα κεντρικό στοιχείο της ανθρώπινης δραστηριότητας, μόνο από το δεύτερο μισό του 2ού αιώνα έγινε η σχεδίαση αντικείμενο έρευνας στο επίκεντρο της επιστημονικής κοινότητας (Blessing & Chakrabarti, 29, σ. 2). Αν και οι σχετικές δραστηριότητες υποφέρουν από έλλειψη επισκόπησης της υπάρχουσας έρευνας, από τη μη εφαρμογή των αποτελεσμάτων στη σχεδιαστική πρακτική και από έλλειψη επιστημονικής αυστηρότητας (Blessing & Chakrabarti, 29), η κατανόησή μας για το τι είναι σχεδίαση έχει εξελιχθεί σε μεγάλο βαθμό, αφήνοντας στο περιθώριο μηχανιστικές αντιλήψεις για τη φύση της σχεδίασης και υιοθετώντας μια σύγχρονη αντίληψη που βρίσκεται πιο κοντά στη σχεδιαστική πρακτική, αυτό που ονομάζεται συχνά designerly way (Brooks, 29; Cross, 2; Dunne, 993; Lawson, 26; Maguire, 2; Norman, 999; Schön, 983; Verbeek, 25). Αυτή η πρόοδος δε συνιστά μια και ενιαία αντιμετώπιση και συχνά οι προσεγγίσεις και τα συμπεράσματα είναι αντιφατικά. Ωστόσο είναι κοινή η στάση πως η σχεδίαση είναι μια ανθρώπινη δραστηριότητα που είναι χρήσιμο να μελετηθεί. Συνοψίζοντας λοιπόν, μπορούμε να πούμε πως η έρευνα που περιγράφεται σε αυτή τη διατριβή εστιάζει στη διαδικασία σχεδίασης και αξιολόγησης χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών για άτυπη μάθηση και θεμελιώνεται στους εξής άξονες: α) τη μελέτη του παιχνιδιού γενικότερα και των χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών ειδικότερα και β) την προσέγγιση στο πρόβλημα του σχεδιασμού με επιστημονικό τρόπο. 96 (βλέπε (Chang & Goodman, 26) για τη σχέση παιχνιδιών δρόμου και των καταστασιακών). 5 Ο ισχυρισμός πως οι τεχνολογίες αυτές είναι διαθέσιμες δεν είναι απολύτως σωστός. Ενώ οι τεχνολογίες είναι διαδεδομένες, δεν ισχύει το ίδιο για το πόσο εύκολα μπορούν να συνδυαστούν με πολλούς παράγοντες όπως την ανάγκη να βρεθούν άμεσα συμπαίκτες, να έχουν συμβατές συσκευές ή συνδεσιμότητα 3G στις συσκευές τους, να βρίσκονται στον ίδιο χώρο ή τόπο κλπ. 26

27 Στην επόμενη ενότητα (2.2) εξετάζεται η έννοια του παιχνιδιού και το πως αυτή αντιμετωπίζεται στη μελέτη των παιχνιδιών. Στη συνέχεια, στην ενότητα 2.3 και έπειτα, εξετάζονται τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού, η σχεδίασή τους και η αντίστοιχη βιβλιογραφία Τα παιχνίδια γενικότερα Καθώς τα χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια είναι ένα είδος παιχνιδιών, για την επίτευξη των στόχων της εργασίας αυτής είναι απαραίτητη η εξέταση του φαινομένου του παιχνιδιού, η γενικότερη γνώση σχετικά με τα παιχνίδια, αλλά και η μελέτη πτυχών όπως οι σχεδιαστικές πρακτικές σχετικά με τα παιχνίδια. Επιπλέον, καθώς μας ενδιαφέρει και η σχέση των χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με τη άτυπη μάθηση, εξετάζουμε ποια είναι τα στοιχεία των παιχνιδιών που τα καθιστούν κατάλληλα για μάθηση και κατά πόσο αυτά σχετίζονται με συστατικά όπως οι κανόνες, οι χαρακτήρες, η αφήγηση ή το θέμα, ή κάποιον συνδυασμό τους. Επίσης, το παιχνίδι είναι μια δραστηριότητα που διαμορφώνεται υπό τον έλεγχο του παίχτη και όπου δημιουργούνται αμέτρητες διαφορετικές εμπειρίες κάθε φορά. Πως μπορεί υπό αυτές τις συνθήκες να υποστηριχθεί η άτυπη μάθηση από το σχεδιαστή; Αυτοί οι προβληματισμοί οδηγούν στην διερεύνηση της έννοιας του παιχνιδιού: Τι είναι τα παιχνίδια, τι σημαίνει η δραστηριότητα «παιχνίδι», ποια είναι η υλική υπόσταση του παιχνιδιού. Υπάρχουν πολλοί ορισμοί για τα παιχνίδια, ωστόσο κανένας δεν καθολικά αποδεκτός, ιδιαίτερα σε σχέση με τη χρησιμότητά του στη σχεδίαση παιχνιδιών. Το παιχνίδι είναι χαρακτηριστική εκδήλωση των ανθρώπων όλων των εποχών, «αρχαιότερο από τον πολιτισμό», μια και ο πολιτισμός προϋποθέτει την ύπαρξη ανθρώπινης κοινωνίας, ενώ το παιχνίδι δεν απαιτεί παρόμοια προϋπόθεση, παράδειγμα οι απλούστερες μορφές παιχνιδιού στα ζώα (Χουιζίνγκα, 2, σ. ). Το παιχνίδι παρακίνησε το ενδιαφέρον των ανθρώπων και αποτέλεσε αντικείμενο παράστασης στην τέχνη καθώς και αντικείμενο περιγραφής στη λογοτεχνία και την ποίηση (Αντωνιάδης, 994). Το παιχνίδι, αν και βαθιά ριζωμένο στην ανθρώπινη υπόσταση, είναι αρκετά προβληματικός όρος όσον αφορά τον σαφή ορισμό του. Στην επιστήμη των παιχνιδιών (game studies) η αναζήτηση ενός σαφούς ορισμού ήταν τα τελευταία χρόνια ένα σύνηθες μοτίβο και αυτό φαίνεται από τους πολλούς διαφορετικούς ορισμούς που έχουν προταθεί. Σε έναν ορισμό αναζητείται το σύνολο των χαρακτηριστικών που είναι κοινά σε όλα τα παιχνίδια αλλά ταυτόχρονα τα ξεχωρίζουν από τις δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδια. Καθώς τα είδη παιχνιδιών που μελετώνται είναι πολλά, το εγχείρημα ορισμού για το τι συνιστά ένα παιχνίδι είναι αρκετά ευρύ. Από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα του προβλήματος είναι η χρήση της ίδιας λέξης για να χαρακτηρίσει αντικείμενο και έννοια. Παιχνίδι μπορεί να σημαίνει τα βοηθήματα που χρησιμοποιούνται στη διαδικασία του παιχνιδιού (μπάλες, κούκλες κτλ), το σύνολο των κανόνων, μια «συνεδρία» (π.χ. «το παιχνίδι του Σαββάτου»), ή την ίδια τη δραστηριότητα. Η ασάφεια αυτή έχει διαπιστωθεί και αποτυπώνεται χαρακτηριστικά από τον Lee Sheldon (24): «ένα πρόβλημα 27

28 που συναντούμε όταν προσπαθούμε να συζητήσουμε τα παιχνίδια είναι η έλλειψη ενός κοινού λεξιλογίου. Δανειστήκαμε όρους από άλλα μέσα και αλλάξαμε τους ορισμούς τους και φτιάξαμε και τις δικές μας λέξεις» (Miller, 28, σ. 3). Παρά τις δυσκολίες αυτές, για να μπορέσουμε να διερευνήσουμε τη σχεδίαση παιχνιδιών, είναι απαραίτητο να εξετάσουμε τι εννοούμε με τον όρο παιχνίδι Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού και ο μαγικός κύκλος Το ότι το παιχνίδι έχει ιδιαίτερη σημασία στην παιδική ηλικία έχει αναγνωριστεί και έχει προσελκύσει το ερευνητικό ενδιαφέρον από πολύ παλιότερα (π.χ. (Βιζυηνός, 88)). Για το παιδί κάθε δραστηριότητα είναι παιχνίδι, όπως ίσως υποδηλώνεται και από την ετυμολογική συγγένεια των δύο λέξεων. Η λέξη παιχνίδι έχει τις ρίζες της στα αρχαία ελληνικά, στα οποία υπήρχαν τρεις τουλάχιστον διαφορετικές λέξεις για το παιχνίδι. Η συνηθέστερη από τις τρεις ήταν η λέξη παιδιά που σημαίνει «παιδικό παιχνίδι, ψυχαγωγία»6. Η λέξη παιδιά καθώς και τα παράγωγά της παίζειν, παίγμα, και παίγνιον χρησιμοποιούνταν για να δηλώσουν όχι μόνο τα παιχνίδια των παιδιών αλλά και κάθε είδος παιχνιδιού. Όλες οι παραπάνω λέξεις εμπεριείχαν την έννοια της ξεγνοιασιάς, της ευθυμίας και της χαράς. Η ευθυμία του «παίζειν» αντικατοπτρίζει, όπως υποστηρίζει ο Χουιζίνγκα, την αισθητική ποιότητα του παιχνιδιού (Χουιζίνγκα, 2). Με τα λόγια του Paul Valéry (Caillois, 2, σ. 25) το παιχνίδι είναι ο τόπος όπου «η πλήξη μπορεί να λύσει όσα έδεσε το κέφι». Υπάρχει δηλαδή μόνο εκεί που οι παίκτες επιθυμούν να παίξουν με σκοπό να διασκεδάσουν και να ξεφύγουν από τις έγνοιές τους και την τρέχουσα ζωή. Το έργο «Ο άνθρωπος και το παιχνίδι» όπου ο Γιόχαν Χουιζίνγκα (938; Χουιζίνγκα, 2) παρουσιάζει τις παραπάνω σκέψεις παίζει ιδιαίτερο ρόλο στη μελέτη του παιχνιδιού και είναι συχνά η αφετηρία σε συζητήσεις σχετικά με το ρόλο του παιχνιδιού στις ζωές των ανθρώπων. Ο Χουιζίνγκα αναζητά την ουσία του παιχνιδιού και δείχνει τρόπους με τους οποίους ο ανθρώπινος πολιτισμός έχει χαρακτηριστικά παιχνιδιού. Ένα από τα βασικά στοιχεία που επισημαίνει είναι πως το παιχνίδι είναι ελεύθερο: «Συνοψίζοντας τα τυπικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, θα μπορούσαμε να το αποκαλέσουμε μια ελεύθερη δραστηριότητα, η οποία παραμένει απολύτως συνειδητά έξω από τον συνήθη βίο ως μη σοβαρή, αλλά συγχρόνως απορροφά έντονα και απόλυτα τον παίκτη. Είναι μια δραστηριότητα η οποία δεν συνδέεται με κανένα υλικό συμφέρον και από την οποία κανένα κέρδος δεν είναι δυνατό να αποκτηθεί. Κινείται μέσα στα δικά της όρια χρόνου και χώρου σύμφωνα με καθορισμένους κανόνες και κατά εύτακτο τρόπο. Προωθεί το σχηματισμό κοινωνικών ομάδων οι οποίες τείνουν να περιβάλλονται με μυστικότητα και να τονίζουν τη διαφορά τους από τον κοινό κόσμο με την μεταμφίεση ή με άλλα μέσα». (Χουιζίνγκα, 2, σ. 28) 6 28 Ι. Σταματάκος Λεξικόν της αρχαίας ελληνικής γλώσσης, Αθήνα, 972

29 Το παιχνίδι λοιπόν είναι μια δραστηριότητα ρυθμισμένη από κανόνες που υπόκειται σε συμβάσεις που αναστέλλουν τους κανονικούς νόμους και δημιουργούν προσωρινά μία νέα «νομοθεσία». Η εθελοντική υποταγή στους κανόνες επισημαίνεται επίσης ως σημαντικό στοιχείο. Ένα παιχνίδι στο οποίο η συμμετοχή θα ήταν υποχρεωτική θα έπαυε αμέσως να είναι παιχνίδι: θα γινόταν εξαναγκασμός, μια αγγαρεία από την οποία όλοι θα βιάζονταν να απαλλαχτούν. Οι παίχτες πρέπει να έχουν το δικαίωμα να αποσυρθούν όταν εκείνοι το θελήσουν. Ο ορισμός του Χουιζίνγκα για το παιχνίδι είναι αρκετά ευρύς και περιλαμβάνει μια σειρά από πολιτισμικές δραστηριότητες, όπως τον πόλεμο ή ακόμη και την ποίηση (με την έννοια των ποιητικών αγώνων της αρχαιότητας), που δεν έχουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τη μελέτη των παιχνιδιών καθαυτών. Προβληματική είναι επίσης η διατύπωση πως τα παιχνίδια είναι ξεχωριστά από το «συνήθη» βίο. Αν και αυτή η διατύπωση έχει γίνει αποδεκτή και επαναλαμβάνεται για παράδειγμα από τον Caillois ως «δεύτερη ζωή» (Caillois, 2, σ. 9) ή από τους Salen & Zimmerman (23, σ. 8) οι οποίοι περιγράφουν τα παιχνίδια ως «τεχνητά», ωστόσο είναι δύσκολο να γίνει αποδεκτό πως κάτι που είναι ξεκάθαρα σημαντικό μέρος της ανθρώπινης ζωής βρίσκεται ταυτόχρονα εκτός του «συνήθη» βίου. Η σφαίρα στην οποία λαμβάνουν χώρα τα παιχνίδια και η οποία ξεχωρίζει από την πραγματική ζωή ονομάζεται από τον Χουιζίν γκα «μαγικός κύκλος». Η είσοδος στο μαγικό κύκλο απαιτεί την εθελοντική υποταγή στους κανόνες που ισχύουν μέσα σε αυτό τον χωρικά και χρονικά περιορισμένο χώρο. Ο μαγικός κύκλος έχει μόνο προσωρινή υπόσταση: «Κάθε παιχνίδι λειτουργεί και υπάρχει μέσα σ' ένα πεδίο καθορισμένο από πριν υλικά είτε ιδεατά, προμελετημένα, είτε αυτονόητα. Καθώς δεν υπάρχει καμιά μορφική διαφορά ανάμεσα στο παιχνίδι και την τελετουργία, ο καθαγιασμένος τόπος δεν μπορεί να ξεχωρίσει μορφικά από το πεδίο του παιχνιδιού. Ο στίβος, το τραπέζι της τράπουλας, ο μαγικός κύκλος, ο ναός, η σκηνή, η οθόνη, το γήπεδο του τένις, η αίθουσα του δικαστηρίου κλπ., είναι κατά τη μορφή και τη λειτουργία τους πεδία παιχνιδιού, δηλαδή απαγορευμένοι, απομονωμένοι, περιφραγμένοι, καθαγιασμένοι χώροι μέσα στους οποίους ισχύουν ειδικοί κανόνες. Είναι προσωρινοί κόσμοι μέσα στο συνήθη κόσμο, αφιερωμένοι στην τέλεση μιας πράξης ανεξάρτητης από τον καθημερινό βίο». (Χουιζίνγκα, 2, σ. 23) Το παιχνίδι μπορεί να είναι και μυθοπλαστική δραστηριότητα συνοδευόμενη από μια ειδική συνείδηση δευτερεύουσας πραγματικότητας ή καθαρής μη-πραγματικότητας σε σχέση με την τρέχουσα ζωή. Από αυτή την οπτική το παιχνίδι είναι ουσιωδώς μια διαχωρισμένη ασχολία, απομονωμένη από την υπόλοιπη ζωή και πραγματώνεται μέσα σε ακριβή όρια χρόνου και χώρου. Το να παραβεί κάποιος το χώρο άλλοτε προκαλεί αποκλεισμό κι άλλοτε επιφέρει ποινή. Σε όλες τις περιπτώσεις το παιχνίδι είναι ένα προστατευμένο, κλειστό, διαφυλαγμένο σύμπαν: ένας καθαρός χώρος (Caillois, 2, σ. 7). 29

30 H έννοια που διατυπώθηκε ως μαγικός κύκλος από τον Χουιζίνγκα παίζει σημαντικό ρόλο στη μελέτη των παιχνιδιών. Έχει την έννοια της «φυσαλίδας» που περικλείει τον κόσμο του παιχνιδιού σε σχέση με τον πραγματικό κόσμο που βρίσκεται έξω από τη φυσαλίδα. Ο μαγικός κύκλος χρησιμοποιήθηκε εκτενέστατα από τους (Salen & Zimmerman, 23, σ. 95) ως «συντομογραφία για την ιδέα ενός ιδιαίτερου τόπου στο χρόνο και στο χώρο που δημιουργείται από ένα παιχνίδι». Μερικά παιχνίδια, όπως τα επιτραπέζια ή τα παιχνίδια που παίζονται σε ένα γήπεδο, έχουν όρια που είναι ορισμένα με ξεκάθαρο τρόπο και που κάνουν το μαγικό κύκλο να είναι εύκολα αντιληπτός. Είναι σαφές όμως πως ακόμη και στα παιχνίδια που δεν έχουν φυσικά όρια, ο μαγικός κύκλος δημιουργείται εμμέσως με την απόφαση να ξεκινήσει το παιχνίδι. Ο μαγικός κύκλος είναι μια χρήσιμη έννοια που ξεχωρίζει τις αλλαγές που επιφέρει η μετάβαση από ένα πλαίσιο μη παιχνιδιού σε ένα πλαίσιο παιχνιδιού. Από την άλλη πλευρά, ο μαγικός κύκλος παρασέρνει συχνά τη μελέτη των παιχνιδιών στην απομόνωση και σε αυστηρά πλαίσια (Mäyrä & Lankoski, 29). Ωστόσο στην πραγματικότητα τα παιχνίδια δεν έχουν καθαρά όρια. Αυτό ισχύει ακόμη περισσότερο στα παιχνίδια που παίζονται σε φυσικό χώρο: ενσωματώνονται σε διάφορα κοινωνικά και πολιτισμικά δίκτυα και συστήματα τα οποία καθορίζουν και το ευρύτερο κοινωνικό πλαίσιο. Αυτό ισχύει ακόμη και στα βιντεοπαιχνίδια. Ο διαχωρισμός μεταξύ παιχνιδιού και μη παιχνιδιού δεν είναι ένα απόλυτο όριο, αλλά λειτουργεί ως φίλτρο. Πληροφορίες από τον έξω κόσμο φιλτράρονται, επιλέγονται και μετασχηματίζονται καθώς περνάνε από αυτό το όριο (Goffman, 96; Mäyrä & Lankoski, 29) Το παιχνίδι ως σύστημα Η παραπάνω εισαγωγική συζήτηση συμπύκνωσε τις κύριες προσεγγίσεις σχετικά με τη φύση του παιχνιδιού. Μας ενδιαφέρει όμως ιδιαίτερα ο καθορισμός των ιδιοτήτων του παιχνιδιού με όρους που να μπορούν να είναι πρακτικά χρήσιμοι για τη σχεδίασή τους. Δηλαδή, να μπορέσουμε να περιγράψουμε τις ιδιότητες των παιχνιδιών που θα μας επιτρέψουν να χρησιμοποιήσουμε τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού για τον καλύτερο σχεδιασμό τους. Πέρα από τον ευρύ ορισμό του Χουιζίνγκα, ο οποίος δίνεται σε ένα πλαίσιο ανθρωπολογικής έρευνας, μεταγενέστερες απόπειρες ορισμού λαμβάνουν ρητά υπόψη τα παιχνίδια υπολογιστών. Να σημειώσουμε πως εδώ εννοούμε την έννοια παιχνίδι σε αντιστοιχία με την αγγλική λέξη game και όχι τη λέξη play. Πιο σύγχρονοι ορισμοί εξετάζουν ειδικά τα παιχνίδια από την πλευρά των τεχνημάτων της εποχής της πλη ροφορικής όπως από τους Crawford (Crawford, 982), Salen & Zimmerman (23, σσ 73 8) και Jesper Juul (25). Σύμφωνα με τον ορισμό που δίνουν οι Salen και Zimmerman, ένα παιχνίδι είναι «...ένα σύστημα στο οποίο παίχτες εμπλέκονται σε τεχνητή σύγκρουση, ορισμένη από κανόνες, η οποία καταλήγει σε ποσοτικοποιήσιμο αποτέλεσμα.» 3

31 Αυτός είναι ένας αποδεκτός και περιεκτικός ορισμός. Οι βασικοί άξονες του ορισμού αυτού είναι: Σύστημα: Τα παιχνίδια είναι συστήματα τα συστατικά των οποίων αλληλεπιδρούν. Παίχτες: Ένα παιχνίδι παίζεται από έναν ή περισσότερους παίχτες. Οι παίχτες αλληλεπιδρούν με το σύστημα του παιχνιδιού έτσι ώστε να έχουν μια παιγνιώδη εμπειρία. Τεχνητό: Παρόλο που τα παιχνίδια συμβαίνουν στον πραγματικό κόσμο, διατηρούν ένα όριο που τα ξεχωρίζει από τις καθημερινές δραστηριότητες ή από τις δραστηριότητες του «πραγματικού κόσμου». Σύγκρουση: Οι παίκτες αντιμετωπίζουν κάποιου είδους πρόκληση. Η πρόκληση μπορεί να αντιμετωπιστεί με πολλούς τρόπους: με συνεργασία ή με ανταγωνισμό, από έναν παίχτη ή από πολλούς (εναντίον του υπολογιστή ή άλλων παιχτών), κλπ. Κανόνες: Οι κανόνες είναι η δομή από την οποία αναδύεται το παιχνίδι. Οι κανόνες καθορίζουν τι μπορεί και τι δεν μπορεί να κάνει ένας παίχτης. Ποσοτικοποιήσιμο αποτέλεσμα: Το ποσοτικοποιήσιμο αποτέλεσμα (νίκη/ήττα, σκορ κλπ.) είναι αυτό που ξεχωρίζει το παιχνίδι από άλλες παιγνιώδεις δραστηριότητες (σαν αυτές που περιγράφονται καλύτερα με τον όρο play αντί για game στην αγγλική γλώσσα) Ο ρόλος του παίχτη Με τον παραπάνω ορισμό των Salen και Zimmerman το παιχνίδι περιγράφεται ως αντικείμενο ξεχωριστό από τους παίχτες. Δεν δίνεται έμφαση στους παίχτες ως φορείς προθέσεων, απόψεων και κινήτρων. Η έμφαση στη συστημική πλευρά του παιχνιδιού δεν είναι κατ' ανάγκη αρνητική. Ένα παιχνίδι παραμένει το ίδιο και δεν αλλάζει από τον τρόπο με τον οποίο οι παίχτες το παίζουν. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τις περιπτώσεις όπου χρησιμοποιούμε τον όρο παιχνίδι για να περιγράψουμε ένα κυρίαρχο φυσικό αντικείμενο μέσα από το οποίο διεκπεραιώνεται το παιχνίδι και το οποίο χρησιμοποιείται αποκλειστικά ή κυρίως για αυτό το σκοπό (για παράδειγμα η σκακιέρα, το ταμπλό που πάνω του παίζεται το σκάκι, ονομάζεται επίσης παιχνίδι). Ωστόσο (Juul, 25, σ. 42), επισημαίνεται η περίπτωση του μαραθώνιου όπου επαγγελματίες αθλητές και ερασιτέχνες ανταγωνίζονται (ή, παίζουν) ταυτόχρονα. Αυτό θα σήμαινε πως ο μαραθώνιος είναι και δεν είναι παιχνίδι ταυτόχρονα, ανάλογα με τον παρατηρητή ή τον συμμετέχοντα. Στην περίπτωση αυτή η δραστηριότητα γίνεται αντιληπτή με διαφορετικό τρόπο από κάθε συμμετέχοντα. Στην ουσία όμως δεν πρόκειται για αντίφαση. Η δυσκολία καθορισμού του ορίου μεταξύ παιχνιδιού και μη παιχνιδιού αίρεται όταν λάβουμε υπόψη πως τελικά αυτό που ορίζει το παιχνίδι είναι η αντίληψη που έχει ο παίχτης για τη δραστηριότητα αυτή (για τις επιπτώσεις ή συνέπειες που έχει το παιχνίδι στο «συνήθη» βίο). Ενώ οι δημόσιοι κανόνες ενός μαραθωνίου είναι κοινοί (χρόνος έναρξης, διαδρομή κτλ.), κάθε συμμετέχοντας ακολουθεί κάποιους ιδιαίτερους, προσωπικούς κανόνες που διαφοροποιούνται. Συνεπώς για να ερμηνευτεί μια δραστηριότητα ως παιχνίδι δεν είναι αρκετή η συστημική 3

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Περιγραφή του μαθήματος - στόχοι: Το μάθημα εξετάζει τις κοινωνικές, πολιτισμικές και ιστορικές διαστάσεις της ανάπτυξης του θεσμού του μουσείου και η ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ

ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ Ονοματεπώνυμο: Τουφεξή Ασπασία Σειρά: 12 Επιβλέπων καθηγητής: Ιωαννίδης Α. Διευθυντής ΠΜΣ: Σιώμκος Γεώργιος Ο ρόλος του μουσείου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη

Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη Δομή επιμόρφωσης 1 η Μέρα Γνωριμία ομάδας Παρουσίαση θεωρητικού υποβάθρου Προσομοίωση : α) Επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Συνεχιζόμενη Εκπαίδευση, Δια βίου Μάθηση: Θεωρία και Πράξη

Συνεχιζόμενη Εκπαίδευση, Δια βίου Μάθηση: Θεωρία και Πράξη ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Συνεχιζόμενη Εκπαίδευση, Δια βίου Μάθηση: Θεωρία και Πράξη Ενότητα 1: Βασικές αρχές και χαρακτηριστικά Γιώργος Κ. Ζαρίφης Άδειες Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το ΕΠΜ_2014 Εκπαιδευτικό Έργο «Το Κινητό Μουσείο»

Διαβάστε περισσότερα

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα»

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα» «Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα» Θεματικό σεμινάριο για το Εθνικό Θεματικό Δίκτυο: «ΚΑΣΤΡΟ: Ο ΤΟΠΟΣ ΤΟ ΟΡΙΖΕΙ ΚΑΙ Ο ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΤΟ ΧΤΙΖΕΙ» Θεσσαλονίκη 28 και 29 Ιανουαρίου 2016 ΚΠΕ Μολάων &

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Συστηματική περιγραφή και κατανόηση των ψυχολογικών φαινομένων. Η ψυχολογική έρευνα χρησιμοποιεί μεθόδους συστηματικής διερεύνησης για τη συλλογή, την ανάλυση και την ερμηνεία

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΙΤΟΧΩΡΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΙΤΟΧΩΡΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΙΤΟΧΩΡΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΙΤΛΟΣ: «ΕΜΠΕΙΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΗΣ» ΜΑΘΗΤΡΙΑ: ΠΡΙΑΜΗ ΒΑΓΙΑ, Β4 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΝΤΑΒΑΡΟΣ ΧΡΗΣΤΟΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2016 17 Περιεχόμενα ΠΕΡΙΛΗΨΗ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ...

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές συλλογής δεδομένων στην ποιοτική έρευνα

Τεχνικές συλλογής δεδομένων στην ποιοτική έρευνα Το κείμενο αυτό είναι ένα απόσπασμα από το Κεφάλαιο 16: Ποιοτικές ερμηνευτικές μέθοδοι έρευνας στη φυσική αγωγή (σελ.341-364) του βιβλίου «Για μία καλύτερη φυσική αγωγή» (Παπαιωάννου, Α., Θεοδωράκης Ι.,

Διαβάστε περισσότερα

Ρετσινάς Σωτήριος ΠΕ 1703 Ηλεκτρολόγων ΑΣΕΤΕΜ

Ρετσινάς Σωτήριος ΠΕ 1703 Ηλεκτρολόγων ΑΣΕΤΕΜ Ρετσινάς Σωτήριος ΠΕ 1703 Ηλεκτρολόγων ΑΣΕΤΕΜ Τι είναι η ερευνητική εργασία Η ερευνητική εργασία στο σχολείο είναι μια δυναμική διαδικασία, ανοιχτή στην αναζήτηση για την κατανόηση του πραγματικού κόσμου.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ. Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών: Συστήματα Επικοινωνιών και Δίκτυα

ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ. Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών: Συστήματα Επικοινωνιών και Δίκτυα ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών: Συστήματα Επικοινωνιών και Δίκτυα ΑΚ. ΕΤΟΣ: -3 Αξιολόγηση της εργασίας MyProject Όνομα Χαρακλιά

Διαβάστε περισσότερα

Συγγραφή ερευνητικής πρότασης

Συγγραφή ερευνητικής πρότασης Συγγραφή ερευνητικής πρότασης 1 o o o o Η ερευνητική πρόταση είναι ένα ιδιαίτερα σημαντικό τμήμα της έρευνας. Η διατύπωσή της θα πρέπει να είναι ιδιαίτερα προσεγμένη, περιεκτική και βασισμένη στην ανασκόπηση

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης. Περιγραφή της ερευνητικής εργασίας Βασικοί σκοποί της έρευνας: Η οικοδόμηση γνώσεων όσον αφορά στη λειτουργία των φωτογραφικών τεχνικών (αναλογικών ψηφιακών) διερευνώντας το θέμα κάτω από το πρίσμα των

Διαβάστε περισσότερα

Κατάλογος Εικόνων και Πινάκων... xi Εκδοτική Επιτροπή... xiii Πρόλογος...xv. ΜΕΡΟΣ 1ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ, ΤΥΠΙΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ ΚΑΙ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΕΡΕΥΝΑΣ

Κατάλογος Εικόνων και Πινάκων... xi Εκδοτική Επιτροπή... xiii Πρόλογος...xv. ΜΕΡΟΣ 1ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ, ΤΥΠΙΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ ΚΑΙ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΕΡΕΥΝΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κατάλογος Εικόνων και Πινάκων... xi Εκδοτική Επιτροπή... xiii Πρόλογος...xv ΜΕΡΟΣ 1ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ, ΤΥΠΙΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ ΚΑΙ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΕΡΕΥΝΑΣ 1. Πληροφοριακή Συμπεριφορά: Εισαγωγή... 3 1.1.

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας Τμήμα Ιατρικών εργαστηρίων & Προσχολικής Αγωγής Συντονίστρια: Επίκουρη Καθηγήτρια, Ελένη Μουσένα [Σύγχρονες Τάσεις στην Παιδαγωγική Επιστήμη] «Παιδαγωγικά μέσω Καινοτόμων

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργικές Εφαρμογές και Εκπαίδευση για την Αειφόρο Αγροτική Ανάπτυξη

Γεωργικές Εφαρμογές και Εκπαίδευση για την Αειφόρο Αγροτική Ανάπτυξη Γεωργικές Εφαρμογές και Εκπαίδευση για την Αειφόρο Αγροτική Ανάπτυξη Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Πανεπιστήμιο Αθηνών koutsouris@aua.gr Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Tο ανθρώπινο στοιχείο είναι μοναδικής σημασίας

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το Σύντομη περιγραφή Το Ελληνικό Παιδικό Μουσείο

Διαβάστε περισσότερα

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Να συζητήσουν και να

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών MA in Education (Education Sciences) ΑΣΠΑΙΤΕ-Roehampton ΠΜΣ MA in Education (Education Sciences) Το Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών στην Εκπαίδευση (Επιστήμες της Αγωγής),

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Διεθνές Συνέδριο... για να ξαναφανταστούμε το σχολείο...

1 ο Διεθνές Συνέδριο... για να ξαναφανταστούμε το σχολείο... 1 ο Διεθνές Συνέδριο... για να ξαναφανταστούμε το σχολείο... Οι Επιμορφωτικές Ανάγκες των Διοικητικών Υπαλλήλων των Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών: Μια Εμπειρική Διερεύνηση στη Βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση Ent-teach κεφαλαιο 3 - Ανάλυση Αγοράς Περιγραφή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας Αυτή η εκπαιδευτική δραστηριότητα απευθύνεται σε μαθητές από όλους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 21

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 21 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Κατά τη διάρκεια των τελευταίων δεκαετιών, η ραγδαία αύξηση της διαθεσιμότητας των παρεχόμενων πληροφοριών σε όλους τους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας (επαγγελματικούς και μη), σε συνδυασμό

Διαβάστε περισσότερα

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 7: Παιχνίδι και μάθηση

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 7: Παιχνίδι και μάθηση Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 7: Παιχνίδι και μάθηση Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Να προσδιοριστούν

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT

ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT Σκοπός της αξιολόγησης είναι να αποτιμηθεί ο παιδαγωγικός σχεδιασμός και η ψηφιακή αναπαράσταση της προτεινόμενης συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτορική Διατριβή

Διδακτορική Διατριβή Διδακτορική Διατριβή Ένας μοναχικός δρόμος με διεξόδους; Τόνια Αράχωβα, Υποψήφια Διδάκτωρ, tonia@idkaramanlis.gr Γκέλη Μανούσου, Υποψήφια Διδάκτωρ manousou@eap.gr Τόνια Χαρτοφύλακα, Υποψήφια Διδάκτωρ tonia@eap.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Μονάδα 8.1: Επαγγελματικοί ρόλοι και προφίλ για την παρακολούθηση και την εποπτεία.

Εκπαιδευτική Μονάδα 8.1: Επαγγελματικοί ρόλοι και προφίλ για την παρακολούθηση και την εποπτεία. Εκπαιδευτική Μονάδα 8.1: Επαγγελματικοί ρόλοι και προφίλ για την παρακολούθηση και την εποπτεία. Η παρακολούθηση ενός project κινητικότητας. Η διαδικασία παρακολούθησης ενός διακρατικού project κινητικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1 Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1 Μια σύνοψη του Βιβλίου (ΟΠΙΣΘΟΦΥΛΛΟ): Η πλειοψηφία θεωρεί πως η Νόηση είναι μια διεργασία που συμβαίνει στον ανθρώπινο εγκέφαλο.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Πανάγου Ελένη, Ερευνήτρια του Ινστιτούτου Πολιτιστικής & Εκπ/κής

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Απόλυτη τιµή πραγµατικών αριθµών. Συµµεταβολή σηµείων. Θέµα: Στο περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Πανηγύρι των Φυσικών Επιστημών» στο 2ο Γυμνάσιο Πυλαίας

Πανηγύρι των Φυσικών Επιστημών» στο 2ο Γυμνάσιο Πυλαίας «Το Πανηγύρι των Φυσικών Επιστημών» στο 2ο Γυμνάσιο Πυλαίας Συμμετέχουν: Οι μαθητές της 2ας και 3ης τάξης Υπεύθυνη καθηγήτρια: Μαρία Καλλέρη Τα μέρη της παρουσίασης Μέρος 1ο: Περιγραφή της πορείας της

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ Επεξηγήσεις συμβόλων/αρχικών γραμμάτων: ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ 2009-10 Υ= Υποχρεωτικό Κ= ενότητα μαθημάτων «Κοινωνία και Εκπαίδευση» Ε= Κατ

Διαβάστε περισσότερα

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΩΣ ΜΟΡΦΟΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΑΓΑΘΟ ΚΑΙ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΗ ΕΚΦΡΑΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ

ΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΩΣ ΜΟΡΦΟΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΑΓΑΘΟ ΚΑΙ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΗ ΕΚΦΡΑΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ Το πρόγραμμα Το Πρόγραμμα με τίτλο «Το θέατρο ως μορφοπαιδευτικό αγαθό και καλλιτεχνική έκφραση στην εκπαίδευση και την κοινωνία» υλοποιείται μέσω του Επιχειρησιακού Προγράμματος «Εκπαίδευση και Δια Βίου

Διαβάστε περισσότερα

Η ΤΡΙΓΩΝΟΠΟΙΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ

Η ΤΡΙΓΩΝΟΠΟΙΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ Δρ. ΑΔΑΜΑΝΤΙΑ Κ. ΣΠΑΝΑΚΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ-ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΕΚΠ65 Η ΤΡΙΓΩΝΟΠΟΙΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Τι είναι η τριγωνοποίηση; Ποια είδη τριγωνοποίησης υπάρχουν; Πώς να επιλέξουμε το κατάλληλο είδος; Τι μας προσφέρει

Διαβάστε περισσότερα

O μετασχηματισμός μιας «διαθεματικής» δραστηριότητας σε μαθηματική. Δέσποινα Πόταρη Πανεπιστήμιο Πατρών

O μετασχηματισμός μιας «διαθεματικής» δραστηριότητας σε μαθηματική. Δέσποινα Πόταρη Πανεπιστήμιο Πατρών O μετασχηματισμός μιας «διαθεματικής» δραστηριότητας σε μαθηματική Δέσποινα Πόταρη Πανεπιστήμιο Πατρών Η έννοια της δραστηριότητας Δραστηριότητα είναι κάθε ανθρώπινη δράση που έχει ένα κίνητρο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Διδακτική της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Διδακτική της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ενότητα 09: Σχεδιασμός και Οργάνωση ενός Προγράμματος Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης ΙΙ Πολυξένη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΕΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ. Κεφάλαιο 2 ο

ΑΡΧΕΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ. Κεφάλαιο 2 ο ΑΡΧΕΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΝΙΚΟΛΑΟΣ Χ. ΤΖΟΥΜΑΚΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΟΛΟΓΟΣ Κεφάλαιο 2 ο Η Επιστήμη της Διοίκησης των Επιχειρήσεων 2.1. Εισαγωγικές έννοιες Ο επιστημονικός κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Περιβαλλοντική Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 5: Η κοινωνική διάσταση της καινοτομίας ως μοχλός της αειφορίας Αφροδίτη Παπαδάκη-Κλαυδιανού Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Διάταξη Θεματικής Ενότητας ΕΛΠ42 / Αρχαιολογία στον Ελληνικό Χώρο

Διάταξη Θεματικής Ενότητας ΕΛΠ42 / Αρχαιολογία στον Ελληνικό Χώρο Διάταξη Θεματικής Ενότητας ΕΛΠ42 / Αρχαιολογία στον Ελληνικό Χώρο Σχολή ΣΑΚΕ Σχολή Ανθρωπιστικών και Κοινωνικών Επιστημών Πρόγραμμα Σπουδών ΕΛΠΟΛ Σπουδές στον Ελληνικό Πολιτισμό Θεματική Ενότητα ΕΛΠ42

Διαβάστε περισσότερα

Μοντέλα Εκπαίδευσης με σκοπό τη Διδασκαλία με χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών

Μοντέλα Εκπαίδευσης με σκοπό τη Διδασκαλία με χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών 1ο Κεφάλαιο Μοντέλα Εκπαίδευσης με σκοπό τη Διδασκαλία με χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών Τις τελευταίες δεκαετίες, οι επιστημονικές ενώσεις, οι συνδικαλιστικοί φορείς και εκπαιδευτικοί της πράξης μέσω συνεδρίων

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΙΤΟΧΩΡΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΙΤΟΧΩΡΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΙΤΟΧΩΡΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΙΤΛΟΣ: «ΔΙΑΧΡΟΝΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΟΙΚΟΥΜΕΝΙΚΟΤΗΤΑ ΗΘΙΚΩΝ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ» ΜΑΘΗΤΡΙΑ: ΣΚΡΕΚΑ ΝΑΤΑΛΙΑ, Β4 ΕΠΙΒΛ. ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΝΤΑΒΑΡΟΣ ΧΡΗΣΤΟΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2016 17 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. 1. Κριτήρια επιλογής θέματος

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. 1. Κριτήρια επιλογής θέματος ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 1. Κριτήρια επιλογής θέματος Φιλομάθεια Ιστορικό ενδιαφέρον Δίψα για μάθηση Διεύρυνση των πνευματικών μας οριζόντων Απόκτηση κριτικής σκέψης Ενδιαφέρον για τα τεχνολογικά επιτεύγματα

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 11: Koινωνιογνωστικές, Κοινωνικές και Τεχνολογικές Θεωρίες Μάθησης Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης kliapis@sch.gr 1 Ο Ρόλος του εκπαιδευτικού Αξιολογεί την αρχική μαθηματική κατάσταση κάθε παιδιού, ομαδοποιεί τα παιδιά σύμφωνα με

Διαβάστε περισσότερα

14 Δυσκολίες μάθησης για την ανάπτυξη των παιδιών, αλλά και της εκπαιδευτικής πραγματικότητας. Έχουν προταθεί διάφορες θεωρίες και αιτιολογίες για τις

14 Δυσκολίες μάθησης για την ανάπτυξη των παιδιών, αλλά και της εκπαιδευτικής πραγματικότητας. Έχουν προταθεί διάφορες θεωρίες και αιτιολογίες για τις ΠΡΟΛΟΓΟΣ Οι δυσκολίες μάθησης των παιδιών συνεχίζουν να απασχολούν όλους όσοι ασχολούνται με την ανάπτυξη των παιδιών και με την εκπαίδευση. Τους εκπαιδευτικούς, οι οποίοι, μέσα στην τάξη τους, βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή του εκπαιδευτικού/ μαθησιακού υλικού (Teaching plan)

Περιγραφή του εκπαιδευτικού/ μαθησιακού υλικού (Teaching plan) On-the-fly feedback, Upper Secondary Περιγραφή του εκπαιδευτικού/ μαθησιακού υλικού (Teaching plan) Τάξη: Β Λυκείου Διάρκεια ενότητας Μάθημα: Φυσική Θέμα: Ταλαντώσεις (αριθμός Χ διάρκεια μαθήματος): 6X90

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου 1 Κριτήρια: Διδακτική διαδικασία Μαθητοκεντρικά Δασκαλοκεντρικά Αλληλεπίδρασης διδάσκοντα διδασκόµενου Είδος δεξιοτήτων που θέλουν να αναπτύξουν Επεξεργασίας Πληροφοριών Οργάνωση-ανάλυση πληροφοριών, λύση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟΧΟΙ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ

ΣΤΟΧΟΙ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΣΤΟΧΟΙ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ Το εργαστήρι για εκπαιδευτικούς σχολικών μονάδων των Διευθύνσεων Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Κιλκίς προσφέρει μεθοδολογικά εργαλεία και στρατηγικές ενίσχυσης των

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Διδακτική της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Διδακτική της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ενότητα 12: Συστημική Προσέγγιση στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Πολυξένη Ράγκου Άδειες Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις Λοΐζος Σοφός Οι 5 φάσεις του διδακτικού μετασχηματισμού 1. Εμπειρική σύλληψη ενός σεναρίου μιντιακής δράσης και χαρτογράφηση της

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Στρατηγικής και Επιχειρηματικότητας. «Ενισχύοντας τις επιχειρηματικές προθέσεις των νέων»

Εργαστήριο Στρατηγικής και Επιχειρηματικότητας. «Ενισχύοντας τις επιχειρηματικές προθέσεις των νέων» Εργαστήριο Στρατηγικής και Επιχειρηματικότητας Κοδριγκτώνος 12, 210 8203573, 210 8203 803 http://este.dmst.aueb.gr/ «Ενισχύοντας τις επιχειρηματικές προθέσεις των νέων» ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Η προώθηση της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΞΑΜΗΝΟ: Δ / Ακ. Έτος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ & ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΞΑΜΗΝΟ: Δ / Ακ. Έτος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ & ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ & ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Προγραμματισμός Μαθήματα 1-3: Εισαγωγή στην εκπαιδευτική έρευνα. Επίπεδα έρευνας, δεοντολογία εκπαιδευτικής έρευνας. Ερευνητικές διαδικασίες: Ερευνητικά πλαίσια,

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΜΗΜΑ ΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΝAOME1372 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 10 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Σκοποί ενότητας Να συζητηθούν βασικές παιδαγωγικές αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης Να προβληματιστούμε για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΗΣ ΑΣΛΑΝΙΔΗΣ Φυσικός, M.Ed. Εκπαιδευτικός-Συγγραφέας

ΑΡΗΣ ΑΣΛΑΝΙΔΗΣ Φυσικός, M.Ed. Εκπαιδευτικός-Συγγραφέας ΑΡΗΣ ΑΣΛΑΝΙΔΗΣ Φυσικός, M.Ed. Εκπαιδευτικός-Συγγραφέας Ομιλία με θέμα: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ & ΦΥΣΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΕΝΩΣΗ ΕΛΛΗΝΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ Εκδήλωση αριστούχων μαθητών: Οι μαθητές συναντούν τη Φυσική και η Φυσική

Διαβάστε περισσότερα

προετοιμασίας και του σχεδιασμού) αρχικά στάδια (της αντιμετώπισή τους. προβλήματος της ΔΕ Ειρήνη Γεωργιάδη Καθηγήτρια Σύμβουλος της ΕΚΠ65 του ΕΑΠ

προετοιμασίας και του σχεδιασμού) αρχικά στάδια (της αντιμετώπισή τους. προβλήματος της ΔΕ Ειρήνη Γεωργιάδη Καθηγήτρια Σύμβουλος της ΕΚΠ65 του ΕΑΠ Δυσκολίες και προβλήματα που έχουν εντοπιστεί στα αρχικά στάδια (της προετοιμασίας και του σχεδιασμού) της ΔΕ στη ΘΕ ΕΚΠ 65 και προτάσεις για την αντιμετώπισή τους. Τα προβλήματα αφορούν κυρίως την επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 15

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 15 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Η δημιουργικότητα είναι η λειτουργία που επιτρέπει στο νου να πραγματοποιήσει ένα άλμα, πολλές φορές εκτός του αναμενόμενου πλαισίου, να αναδιατάξει τα δεδομένα με απρόσμενο τρόπο, υπερβαίνοντας

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση του προβλήματος

Παρουσίαση του προβλήματος Εισαγωγή Κατά τον Martin (2013) ο φίλαθλος χρησιμοποιεί το άθλημα που παρακολουθεί και συγκεκριμένα την ομάδα ή τον αθλητή ως μέσο απόδρασης από τη καθημερινότητα, ως μέσο διασκέδασης, αίσθηση του επιτεύγματος,

Διαβάστε περισσότερα

«Παιδαγωγική προσέγγιση της ελληνικής ιστορίας και του πολιτισμού μέσω τηλεκπαίδευσης (e-learning)»

«Παιδαγωγική προσέγγιση της ελληνικής ιστορίας και του πολιτισμού μέσω τηλεκπαίδευσης (e-learning)» «Παιδαγωγική προσέγγιση της ελληνικής ιστορίας και του πολιτισμού μέσω τηλεκπαίδευσης (e-learning)» Εισαγωγικά Στη σημερινή πρώτη μας συνάντηση θα επιχειρήσουμε να παρουσιάσουμε με απλό και ευσύνοπτο τρόπο

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικές δράσεις σε προγράμματα πληροφοριακής παιδείας: Ανάπτυξη ψηφιακών μαθημάτων στο σύστημα διαχείρισης μάθησης LAMS

Εκπαιδευτικές δράσεις σε προγράμματα πληροφοριακής παιδείας: Ανάπτυξη ψηφιακών μαθημάτων στο σύστημα διαχείρισης μάθησης LAMS Εκπαιδευτικές δράσεις σε προγράμματα πληροφοριακής παιδείας: Ανάπτυξη ψηφιακών μαθημάτων στο σύστημα διαχείρισης μάθησης LAMS Σαρακατσιάνου Δήμητρα, ell16060@uom.edu.gr Φαχαντίδης Νικόλαος, nfachantidis@uom.edu.gr

Διαβάστε περισσότερα

12 Ο ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟΣ ΧΟΡΟΣ στην εκπαιδευση

12 Ο ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟΣ ΧΟΡΟΣ στην εκπαιδευση προλογοσ Το βιβλίο αυτό αποτελεί καρπό πολύχρονης ενασχόλησης με τη θεωρητική μελέτη και την πρακτική εφαρμογή του παραδοσιακού χορού και γράφτηκε με την προσδοκία να καλύψει ένα κενό όσον αφορά το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ/ΤΡΙΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΗΣ Δ/ΛΙΑΣ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ. Μανώλης Πατσαδάκης

ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ/ΤΡΙΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΗΣ Δ/ΛΙΑΣ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ. Μανώλης Πατσαδάκης ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ/ΤΡΙΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΗΣ Δ/ΛΙΑΣ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ Μανώλης Πατσαδάκης Γιατί Αξιολόγηση των Μαθητών; ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΕΠΙΛΟΓΗ Υποστηρίζει την επίτευξη των γενικών εκπ/κών στόχων της

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 3. Συνοπτικά Στοιχεία ΔτΜ με τη χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών 3.1 Συνοπτικά στοιχεία εξέλιξης της Διδακτικής των Μαθηματικών 3.2 Η εξέλιξη της ΔτΜ με τα εργαλεία Ψηφιακής Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Σχεδιασμός... αντιμετωπίζει ενιαία το πλαίσιο σπουδών (Προδημοτική, Δημοτικό, Γυμνάσιο και Λύκειο), είναι συνέχεια υπό διαμόρφωση και αλλαγή, για να αντιμετωπίζει την εξέλιξη,

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Έρευνας στη ΜΕ

Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Έρευνας στη ΜΕ Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Έρευνας στη ΜΕ Χ Α Ρ Α Λ Α Μ Π Ο Σ Σ Α Κ Ο Ν Ι Δ Η Σ, Δ Π Θ Μ Α Ρ Ι Α Ν Ν Α Τ Ζ Ε Κ Α Κ Η, Α Π Θ Α. Μ Α Ρ Κ Ο Υ, Δ Π Θ Α Χ Ε Ι Μ Ε Ρ Ι Ν Ο 2 0 17-2018 2 ο παραδοτέο 8/12/2016

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική Εργασία (Project)

Ερευνητική Εργασία (Project) Ερευνητική Εργασία (Project) Ερευνητικές Εργασίες (Project) Τι είναι ερευνητική εργασία Σκοπός της ερευνητικής εργασίας Εκπαιδευτική Αξία Προϋποθέσεις επιτυχίας του project Ρόλος του μαθητή Ρόλος του Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών. Πρακτική Άσκηση. Ενότητα 1: Εισαγωγικά

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών. Πρακτική Άσκηση. Ενότητα 1: Εισαγωγικά Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών Πρακτική Άσκηση Ενότητα 1: Εισαγωγικά Αν. Καθηγήτρια: Σοφία Αυγητίδου E-mail: saugitidoy@uowm.gr Μέντορες: Βάσω Αλεξίου, Λίζα Θεοδωρίδου, Αγάπη Κοσκοσίδου Παιδαγωγικό Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Προγράµµατα σπουδών πληροφορικής στην ανωτάτη εκπαίδευση και χρήση των τεχνολογιών ΤΠΕ ραστηριότητες του τµήµατος Πληροφορικής του ΤΕΙ Αθήνας.

Προγράµµατα σπουδών πληροφορικής στην ανωτάτη εκπαίδευση και χρήση των τεχνολογιών ΤΠΕ ραστηριότητες του τµήµατος Πληροφορικής του ΤΕΙ Αθήνας. Προγράµµατα σπουδών πληροφορικής στην ανωτάτη εκπαίδευση και χρήση των τεχνολογιών ΤΠΕ ραστηριότητες του τµήµατος Πληροφορικής του ΤΕΙ Αθήνας. Χρήστος Σκουρλάς Τµήµα Πληροφορικής Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Άδειες Χρήσης. Μοντέλο προαγωγής προγραμμάτων αγωγής υγείας μέσω της φυσικής αγωγής. Χρηματοδότηση. Σκοποί ενότητας. Οι παρακάτω θεωρίες

Άδειες Χρήσης. Μοντέλο προαγωγής προγραμμάτων αγωγής υγείας μέσω της φυσικής αγωγής. Χρηματοδότηση. Σκοποί ενότητας. Οι παρακάτω θεωρίες ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ Άδειες Χρήσης Μοντέλο προαγωγής προγραμμάτων αγωγής υγείας μέσω της φυσικής αγωγής Θεοδωράκης Γιάννης Τμήμα Επιστήμης Φυσικής Αγωγής και Αθλητισμού Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΒΙΒΛΙΟ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

ΤΟ ΒΙΒΛΙΟ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΟ ΒΙΒΛΙΟ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΧΑΣΑΠΗΣ Επιμέλεια 7 o Διήμερο Διαλόγου για τη Διδασκαλία των Μαθηματικών 15 & 16 Μαρτίου 2008 Ομάδα Έρευνας της Μαθηματικής Εκπαίδευσης ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ i ΤΟ

Διαβάστε περισσότερα

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή. Σενάριο 6. Συµµεταβολές στο ισοσκελές τρίγωνο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική διαδικασία και συγγραφή διατριβής: Μεθοδολογικές παρατηρήσεις ρ. Ηλίας Μαυροειδής Σ.Ε.Π., Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Τα στάδια της ερευνητικής διαδικασίας Τα βασικά στάδια για την εκπόνηση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός. Σχολιασμού. Διπλωματικής Εργασίας

Οδηγός. Σχολιασμού. Διπλωματικής Εργασίας ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Μεταπτυχιακό Δίπλωμα Ειδίκευσης: «Σπουδές στην Εκπαίδευση» Οδηγός Σχολιασμού Διπλωματικής Εργασίας (βιβλιογραφική σύνθεση) ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: «ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΔΙΟΥ ΣΤΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας 1 Δρ. Αλέξανδρος Αποστολάκης Email: aapostolakis@staff.teicrete.gr Τηλ.: 2810379603 E-class μαθήματος: https://eclass.teicrete.gr/courses/pgrad_omm107/

Διαβάστε περισσότερα