Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή."

Transcript

1 Το παζλ ανταλλαγής Ηλικίες: 7 ενήλικες Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Καμία Χρόνος: λεπτά Μέγεθος ομάδας: 8 με 30 Εστίαση Τι είναι αλγόριθμος; Δοκιμή Αποδοτικότητα αλγορίθμων Υπολογιστική και αλγοριθμική σκέψη Σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τις πρώτες τάξεις του Δημοτικού και πάνω, είτε σαν γενική εισαγωγή του τι είναι αλγόριθμος, τι σημαίνει αποδοτικότητα, πώς γράφεις και δοκιμάζεις προγράμματα είτε σαν μια εισαγωγή για την υπολογιστική σκέψη. Περίληψη Βάζετε τους μαθητές να επιλύσουν ένα απλό πάζλ ανταλλαγής. Βασικός σκοπός δεν είναι η επίλυση του παζλ, αλλά η σχεδίαση και καταγραφή μιας σειράς εντολών που να το κάνει, τέτοιες που να μπορεί να τις ακολουθήσει ο καθένας. Οι εντολές αυτές θα πρέπει να λύνουν το παζλ με το μικρότερο δυνατό αριθμό κινήσεων, ώστε ο αλγόριθμος να είναι όσο πιο αποδοτικός γίνεται. Αφού ολοκληρώσουν την καταγραφή, οι μαθητές περνούν στο στάδιο της δοκιμής, παίζοντας οι ίδιοι τον ρόλο των γιγάντιων κομματιών πάνω στο ταμπλό με αντίπαλο τον χρόνο και ελέγχοντας αν η λύση που έδωσαν είναι σωστή. Η δραστηριότητα εισάγει την έννοια της επίλυσης ενός προβλήματος σαν μια ακολουθία εντολών, που επιτρέπουν στον καθένα να λύσει το πρόβλημα χωρίς απαραίτητα να καταλαβαίνει τον τρόπο. Επιπλέον, δείχνει πώς μπορούν διαφορετικοί αλγόριθμοι να επιλύσουν το ίδιο πρόβλημα, χωρίς ωστόσο να είναι εξίσου αποδοτικοί. Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή. Υλικά Για κάθε ομάδα: Αντίγραφα του ταμπλό του παιχνιδιού Πιόνια του παιχνιδιού (τυπώστε και κόψτε αυτά που δίνονται σε χαρτόνι ή χρησιμοποιήστε πώματα από μπουκάλια, κουμπιά ή οτιδήποτε παρόμοιο) Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

2 Τυπωμένα φύλλα για την καταγραφή των εντολών του αλγορίθμου Τυπωμένα φύλλα για την επισήμανση των τετραγώνων στο γιγάντιο ταμπλό που θα φτιαχτεί στο πάτωμα Ιδανικά, τυπώστε ένα σετ για κάθε επίπεδο από κόκκινο, λευκό ή μπλε χαρτί ανάλογα με το ταμπλό του κάθε επιπέδου. 7 καρέκλες 3 κόκκινα και 3 μπλε αναγνωριστικά για τα πιόνια - μαθητές Χρονόμετρο Δομή δραστηριότητας Το δόλωμα: Εξηγήστε στην τάξη ότι θα λύσουν ένα παζλ, αγωνιζόμενοι ενάντια στον χρόνο και ότι θα ενσαρκώσουν οι ίδιοι το ρόλο των κομματιών του παζλ. Για να κερδίσουν θα πρέπει να σκεφτούν, όπως ένας επιστήμονας της Πληροφορικής. Το στήσιμο: Χωρίστε την τάξη σε ομάδες. Δώστε σε κάθε ομάδα το ταμπλό του παζλ, πιόνια, τους κανόνες του παιχνιδιού και ένα φύλλο για την καταγραφή του αλγορίθμου. Θα έχετε προετοιμάσει από πριν τις καρέκλες, τις ετικέτες και ό,τι άλλο χρειάζεται για τη δημιουργία των αντίστοιχων ταμπλό στο πάτωμα της αίθουσας. Η δραστηριότητα: Εξηγήστε το σκοπό του παιχνιδιού, καθώς και τους κανόνες του. Κάντε επίδειξη του παιχνιδιού στο πρώτο επίπεδο που περιέχει μόνο τρία τετράγωνα, ώστε οι μαθητές να αντιληφθούν την αρχική θέση των κομματιών στο ταμπλό, τις δυνατές κινήσεις και τις νικητήριες θέσεις των κομματιών. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να ανταλλάξουμε τις θέσεις των μπλε κομματιών με τις θέσεις των κόκκινων κομματιών έτσι ώστε όλα τα κόκκινα κομμάτια να καταλήξουν εκεί που ήταν τα μπλε και αντιστρόφως. Αυτό πρέπει να γίνει με όσο το δυνατόν λιγότερες δυνατές κινήσεις. Υπάρχουν δύο είδη κινήσεων: 1) Μετακίνηση ενός πιονιού σε ένα διπλανό άδειο τετράγωνο(μπροστά ή πίσω). 2) Άλμα πάνω από ένα μόνο διπλανό πιόνι οποιουδήποτε χρώματος σε διπλανό άδειο τετράγωνο (μπροστά ή πίσω). Το παιχνίδι ξεκινά με τα κόκκινα πιόνια στο μπλε άκρο και με τα μπλε πιόνια στο κόκκινο άκρο, ένα πιόνι ανά τετράγωνο. Το μεσαίο τετράγωνο θα πρέπει να είναι το μοναδικό κενό τετράγωνο, κατά την εκκίνηση του παιχνιδιού. Το παιχνίδι μπορεί να διεξαχθεί με διαφορετικά μεγέθη ταμπλό και τους αντίστοιχους αριθμούς κομματιών. Όσο μεγαλύτερο το ταμπλό τόσο δυσκολότερο το παζλ. Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

3 Επίπεδο 1 Εύκολο: 1 κομμάτι ανά χρώμα, Ταμπλό 3 τετραγώνων Επίπεδο 2 Μεσαίο 2 κομμάτια ανά χρώμα, Ταμπλό 5 τετραγώνων Επίπεδο 3 Δύσκολο 3 κομμάτια ανά χρώμα, Ταμπλό 7 τετραγώνων Η κάθε ομάδα θα ξεκινήσει να λύσει το παζλ επιπέδου 1, ώστε να βεβαιωθείτε ότι όλοι κατανόησαν τους κανόνες. Αν χρειαστεί, βοηθήστε τους στη λύση. Μετά μπορούν να προχωρήσουν στα δυσκολότερα παζλ. Εξηγήστε τους ότι δεν πρέπει απλά να λύσουν το παζλ, αλλά να καταγράψουν με σαφή βήματα τη λύση που έδωσαν, ώστε όποιος τα ακολουθήσει να μπορεί να το λύσει. Πρέπει δηλαδή να καταγράψουν τον αλγόριθμο που επιλύει το παζλ, χρησιμοποιώντας το φύλλο που τους έχετε μοιράσει. Οι εντολές που θα χρησιμοποιήσουν θα έχουν τη μορφή: Το τετράγωνο???? ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο???? Πρέπει να συμπληρώσουν το τετράγωνο στο οποίο θα μετακινηθεί το κομμάτι και το τετράγωνο από το οποίο θα φύγει. Για παράδειγμα, για να μετακινήσουν το κομμάτι από το τετράγωνο 0 στο τετράγωνο 1 θα γράψουν: Το τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 0 Δώστε έμφαση στο ότι ο πρώτος αριθμός της εντολής αναφέρεται στο τετράγωνο προορισμού. (Προτιμήθηκε αυτός ο τρόπος γραφής, γιατί αντικατοπτρίζει πιο πιστά τον τρόπο που κάνουμε εκχώρηση στις γλώσσες προγραμματισμού). Βάλτε την τάξη να δουλέψει το παζλ επιπέδου 1 και να καταγράψει τον αλγόριθμο για τη λύση του. Εξηγήστε στη συνέχεια ότι ο τελικός στόχος κάθε ομάδας είναι να λύσει το παζλ, χρησιμοποιώντας πιόνια μαθητές, σε χρόνο μικρότερο ή ίσο με τον χρόνο στόχο που ορίζεται σε κάθε επίπεδο. Οι χρόνοι (δίνοντας 5 δευτερόλεπτα για κάθε κίνηση και υποθέτοντας ότι έχουμε τη βέλτιστη λύση) ακολουθούν παρακάτω. Προσαρμόστε τους χρόνους ανάλογα με τις ηλικίες των παιδιών, δεδομένου βέβαια ότι ο αλγόριθμος που δίνουν είναι αποδοτικός. Μια παραλλαγή είναι να επιτρέψετε σε κάθε ομάδα 3 προσπάθειες το πολύ, μειώνοντας κάθε φορά τον χρόνο στόχο. Επίπεδο 1 χρόνος - στόχος: 15 δευτερόλεπτα Επίπεδο 2 χρόνος - στόχος: 40 δευτερόλεπτα Επίπεδο 3 χρόνος - στόχος: 75 δευτερόλεπτα Βάλτε 3 καρέκλες στη σειρά. Κολλήστε ετικέτες στο πάτωμα, κάτω από κάθε καρέκλα, ώστε να τις αριθμήσετε, για παράδειγμα Τετράγωνο 0 (ιδανικά χρησιμοποιήστε χρώματα όπως στο ταμπλό). Διαλέξτε δύο αξιόπιστα μέλη της τάξης και δώστε στον έναν ένα μπλε αναγνωριστικό και στον άλλο ένα κόκκινο αναγνωριστικό. Βάλτε το μαθητή με το μπλε αναγνωριστικό να καθίσει στο Τετράγωνο 0 και το μαθητή με το κόκκινο αναγνωριστικό στο Τετράγωνο 2. Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

4 Στη συνέχεια διαλέξτε μια ομάδα για να δοκιμάσει τον αλγόριθμό της. Ένα μέλος της ομάδας διαβάζει τις εντολές του αλγορίθμου, ένα βήμα κάθε φορά. Ένα άλλο μέλος της ομάδας ακουμπάει τον ώμο του παίκτη που πρέπει να μετακινηθεί και του δείχνει την καρέκλα που θα καθίσει. Αφού ολοκληρωθεί η μετακίνηση των δύο παικτών που κάνουν τα πιόνια, ο αναγνώστης διαβάζει την επόμενη εντολή. Χρησιμοποιήστε ένα χρονόμετρο, ρυθμισμένο στα 15 δευτερόλεπτα για να τους χρονομετρήσετε. Η ομάδα πρέπει να ολοκληρώσει την εκτέλεση του αλγορίθμου, πριν την εκπνοή του χρόνου. Στη συνέχεια οι ομάδες πρέπει να προσπαθήσουν να λύσουν το παζλ μεσαίας δυσκολίας, καταγράφοντας τον αντίστοιχο αλγόριθμο. Ίσως κάποιες ομάδες θελήσουν να υιοθετήσουν έναν πιο συντομευμένο τρόπο γραφής των εντολών, όπως ένα βέλος (με αυτό τον τρόπο θα δημιουργήσουν τη δική τους γλώσσα προγραμματισμού!). Δώστε έμφαση στη σημασία της δοκιμής. Μόλις ολοκληρώσουν τη λύση θα πρέπει να ελέγξουν την ορθότητα του αλγορίθμου εκτελώντας τον βήμα βήμα, να σιγουρευτούν ότι λειτουργεί σωστά και δεν έχουν κάνει κάποιο σφάλμα κατά την καταγραφή των εντολών. Αυτό πρέπει να γίνει πριν εκτελέσουν τον αλγόριθμο μπροστά στην τάξη, ώστε οποιοδήποτε σφάλμα να εντοπιστεί πριν τη «δημόσια» επίδειξη του αλγορίθμου. Μόλις βεβαιωθούν για την ορθότητά του πρέπει επίσης να σκεφτούν αν υπάρχει πιο γρήγορος αλγόριθμος. Για την ακρίβεια, σε κανένα επίπεδο η βέλτιστη λύση δεν περιέχει την μετακίνηση ενός πιονιού προς τα πίσω. Αν κάποια ομάδα έχει χρησιμοποιήσει στη λύση της μια τέτοια κίνηση, τότε μπορεί να βελτιώσει περαιτέρω τον αλγόριθμό της. Όταν μια ομάδα είναι έτοιμη μπορεί να δοκιμάσει την πρόκληση ενάντια στον χρόνο. Η ομάδα ανακοινώνει αρχικά πόσα βήματα απαιτεί ο αλγόριθμός της. Εσείς, εντωμεταξύ προσθέστε περισσότερες καρέκλες για να μεγαλώσετε το ταμπλό. Στη συνέχεια ζητήστε από τις υπόλοιπες ομάδες να παρακολουθήσουν την ομάδα που θα δοκιμάσει να λύσει το πρόβλημα. Καλέστε τους μαθητές της ομάδας που έχουν αναλάβει να κάνουν τα πιόνια. Όταν οι ομάδες έχουν ολοκληρώσει το παζλ επιπέδου 2 μπορούν να μετακινηθούν στο παζλ επιπέδου 3. Η εξήγηση: Ένα από τα θεμελιώδη θέματα της Επιστήμης των Υπολογιστών είναι η μελέτη των Αλγορίθμων. Τι εννοούμε με τη λέξη αλγόριθμος; Είναι μια σειρά ενεργειών που πρέπει να εκτελέσουμε ώστε να πετύχουμε ένα αποτέλεσμα. Η μελέτη των αλγορίθμων αφορά στην ανακάλυψη τέτοιων ενεργειών και της σειράς με την οποία πρέπει να εκτελεστούν για την επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων. Όταν έχεις λύσει ένα πρόβλημα δεν θέλεις να το λύσεις από την αρχή. Αν καταγράψεις τον αλγόριθμο που χρησιμοποίησες για να το λύσεις τότε δεν χρειάζεται να τα κάνεις όλα ξανά. Έχοντας γράψει τον αλγόριθμο, οποιοδήποτε άλλο άτομο ή υπολογιστής μπορεί να ακολουθήσει τυφλά τις οδηγίες και να λύσει το πρόβλημα. Αυτό ακριβώς Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

5 κάναμε με το παζλ. Η υπολογιστική σκέψη υποστηρίζει ότι ένα πρόβλημα έχει επιλυθεί μόνο όταν έχουμε βρει έναν αλγόριθμο που να οδηγεί στη λύση του! Πολύ σημαντική επίσης είναι η επινόηση αποδοτικών τρόπων για να λύνουμε τα προβλήματα. Η αποδοτικότητα είναι και αυτή ένα θεμελιώδες θέμα της Επιστήμης των Υπολογιστών. Η πρόκληση δεν είναι να βρεις έναν αλγόριθμο που να δουλεύει, άλλα έναν αλγόριθμο που να δουλεύει αποδοτικά. Η αποδοτικότητα έχει διάφορες ερμηνείες. Ένα εργοστάσιο μπορεί να θεωρείται αποδοτικό όταν χρησιμοποιεί όσο το δυνατόν λιγότερους πόρους (ανθρώπινο δυναμικό, υλικά, χρήματα) για να παράγει αγαθά. Εναλλακτικά, μπορεί να θεωρείται αποδοτικό όταν παράγει τα αγαθά στο μικρότερο δυνατό χρονικό διάστημα χρησιμοποιώντας ίσως πολλούς πόρους για να τα καταφέρει. Αντίστοιχα, οι αλγόριθμοι μπορεί να είναι αποδοτικοί με διάφορους τρόπους. Μπορεί να χρειάζονται λίγους ή πολλούς πόρους. Μπορεί να είναι γρήγοροι ή αργοί. Ίσως να υπάρχουν πολλοί αλγόριθμοι που λύνουν το ίδιο πρόβλημα. Ο αλγόριθμος που θα επιλέξουμε εξαρτάται από τις ιδιότητες που θεωρούμε πιο σημαντικές τη δεδομένη στιγμή. Δύο διαφορετικοί τρόποι για να κάνεις κάτι μπορεί να σου εγγυώνται το σωστό αποτέλεσμα, αλλά ό ένας μπορεί να είναι γρηγορότερος από τον άλλο και έτσι να θεωρείται πιο αποδοτικός, εφόσον η ταχύτητα είναι σημαντική για τη συγκεκριμένη εργασία. Η ταχύτητα ενός αλγορίθμου εξαρτάται από το πόσο γρήγορα εκτελείται. Ο χρόνος εκτέλεσης ενός αλγορίθμου όμως εξαρτάται από διάφορους εξωγενείς παράγοντες, όπως η ταχύτητα του επεξεργαστή ή ο τρόπος που υλοποιείται ο αλγόριθμος σε μια συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού. Για το λόγο αυτό, δεν χρησιμοποιούμε ως μέτρο σύγκρισης αλγορίθμων τον χρόνο εκτέλεσης τους στον υπολογιστή, αλλά τους συγκρίνουμε μετρώντας τις βασικές λειτουργίες που εκτελούν. Ένας αλγόριθμος που απαιτεί περισσότερες τέτοιες λειτουργίες θα είναι εν γένει πιο αργός από έναν άλλο που απαιτεί λιγότερες λειτουργίες, ανεξάρτητα από το πώς θα υλοποιηθούν. Είναι πολύ εύκολο, εφόσον επιδειχθεί η απαραίτητη επιμονή να λυθεί τελικά το παζλ. Ο καθένας μπορεί χρησιμοποιώντας δοκιμές και διορθώνοντας τα σφάλματα που εμφανίζονται να καταλήξει σε μια σειρά βημάτων, έναν αλγόριθμο, που θα ανταλλάσσει τα πιόνια μεταξύ τους. Όμως, όσο μεγαλώνει το παζλ είναι πολύ δύσκολό να καταλήξουμε σε μια αποδοτική λύση, απλά δοκιμάζοντας. Αυτό απαιτεί την χρήση αλγοριθμικής σκέψης. Είναι σημαντικό να μπορείς να προβλέπεις πριν κάνεις μια κίνηση που ίσως να σε οδηγήσει σε αδιέξοδο και σε βήματα προς τα πίσω. Μπορεί επίσης εύκολα να παραβλέψεις κάποιες πιθανές κινήσεις σε κάποιο βήμα. Είναι σημαντικό να μην το κάνεις. Η προσοχή στη λεπτομέρεια είναι ένα σημαντικό κομμάτι της αλγοριθμικής σκέψης και της υπολογιστικής σκέψης γενικότερα. Η δραστηριότητα αναδεικνύει και τη σημασία της δοκιμής. Είναι εύκολο να κάνουμε λάθος κατά την καταγραφή του αλγορίθμου που επιλύει το παζλ. Για αυτό και είναι ζωτικής σημασίας ένας αλγόριθμος να δοκιμάζεται πριν χρησιμοποιηθεί στην πράξη. Ο έλεγχος σωστής λειτουργίας είναι επίσης ένα σημαντικό κομμάτι της αλγοριθμικής σκέψης. Δεν αρκεί να υποθέτουμε ότι λειτουργεί σωστά. Θα πρέπει πάντα να ελέγχουμε ότι αυτό ισχύει και στην πράξη. Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

6 Όταν δοκιμάζουμε έναν αλγόριθμο προσομοιώνουμε τον τρόπο που εκτελείται ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή. Η μόνη διαφορά είναι ότι ο επεξεργαστής στην πρώτη περίπτωση είναι ο άνθρωπος και όχι ένα κομμάτι πυριτίου. Λύσεις: Ακολουθούν αποδοτικές λύσεις του παζλ κάθε επιπέδου. Το παζλ επιπέδου 1 μπορεί να λυθεί με 3 κινήσεις, όπως παρακάτω: Βήμα 1: Το τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 0 Βήμα 2: Το τετράγωνο 0 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 2 Βήμα 3: Το τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 1 Το παζλ επιπέδου 2 μπορεί να λυθεί με 8 κινήσεις, όπως παρακάτω: Βήμα 1: Το τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 1 Βήμα 2: Το τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 3 Βήμα 3: Το τετράγωνο 3 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 4 Βήμα 4: Το τετράγωνο 4 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 2 Βήμα 5: Το τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 0 Βήμα 6: Το τετράγωνο 0 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 1 Βήμα 7: Το τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 3 Βήμα 8: Το τετράγωνο 3 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 2 Το παζλ επιπέδου 3 μπορεί να λυθεί με 15 κινήσεις, όπως παρακάτω: Βήμα 1: Το τετράγωνο 3 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 2 Βήμα 2: Το τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 4 Βήμα 3: Το τετράγωνο 4 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 5 Βήμα 4: Το τετράγωνο 5 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 3 Βήμα 5: Το τετράγωνο 3 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 1 Βήμα 6: Το τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 0 Βήμα 7: Το τετράγωνο 0 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 2 Βήμα 8: Το τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 4 Βήμα 9: Το τετράγωνο 4 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 6 Βήμα 10: Το τετράγωνο 6 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 5 Βήμα 11: Το τετράγωνο 5 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 3 Βήμα 12: Το τετράγωνο 3 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 1 Βήμα 13: Το τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 2 Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

7 Βήμα 14: Το τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 4 Βήμα 15: Το τετράγωνο 4 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 3 Παραλλαγές και επεκτάσεις Διαδικτυακή έκδοση του παζλ Αντί να λύσουν το παζλ στο χαρτί, οι μαθητές μπορούν να λύσουν μια διαδικτυακή έκδοση του ( Η καταγραφή του αλγορίθμου γίνεται αυτόματα για τους μαθητές, καθώς εκείνοι παίζουν. Αν θέλουμε μπορούμε να κάνουμε στη συνέχεια το παιχνίδι ρόλων της δραστηριότητας ή όχι. Σύντομη εκδοχή Για μια πιο σύντομη εκδοχή παραλείψτε το παιχνίδι ρόλων μεταξύ των ομάδων. Απλά βάλτε τους μαθητές να λύσουν το παζλ στο χαρτί. Εργασία Αντί να βάλετε τους μαθητές να συμπληρώσουν το φύλλο καταγραφής αλγορίθμου με τις εντολές σε φυσική γλώσσα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια καταγραφή πιο κοντά στις γλώσσες προγραμματισμού. Για παράδειγμα. Θέσε Τετράγωνο1 ίσο με Τετράγωνο0 ή Τετράγωνο1 := Τετράγωνο0; ή Τετράγωνο1 = Τετράγωνο0; Προγραμματίζοντας σε Scratch Βάλτε την τάξη να φτιάξει την δική της εκδοχή του παζλ στο περιβάλλον του Scratch, χρησιμοποιώντας χαρακτήρες της επιλογής τους ως πιόνια. Στην απλή εκδοχή θα δώσουν οδηγίες στα πιόνια για να μετακινηθούν με τη σωστή σειρά. Μια πιο πολύπλοκη άσκηση είναι να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι στο Scratch, παρόμοιο με τη διαδικτυακή έκδοση που αναφέρθηκε παραπάνω, το οποίο θα επιτρέπει στους παίκτες να προσπαθήσουν να λύσουν μόνοι τους το παζλ. Γράφοντας μια γενική λύση του προβλήματος(προχωρημένο) Βάλτε τα πιο προχωρημένα παιδιά της τάξης να γράψουν ένα πρόγραμμα που θα επιλύει το παζλ της ανταλλαγής ανεξάρτητα από το μέγεθος του ταμπλό. Περαιτέρω μελέτη The FUNdamentals of Algorithms Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

8 Σύνδεση με άλλες δραστηριότητες Το έξυπνο χαρτί Πάρε μέρος σε ένα τεστ νοημοσύνης ενάντια σε ένα έξυπνο χαρτί! Αποτελεί μια καλή εισαγωγή στο τι είναι αλγόριθμος και πώς ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή είναι στην πραγματικότητα ένας αλγόριθμος. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για να ξεκινήσει μια συζήτηση του τι σημαίνει νοημοσύνη σε σχέση με τον υπολογιστή, καθώς και για το πώς μπορούμε να δημιουργούμε προγράμματα, που θα «κερδίζουν» σε παιχνίδια. Το κόλπο της αόρατης παλάμης Δείξτε ένα κόλπο στο οποίο ο μάγος μετακινεί με αόρατο τρόπο ένα τραπουλόχαρτο από μια στοίβα χαρτιών σε μια άλλη. Η δραστηριότητα αποτελεί ένα διασκεδαστικό τρόπο για εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου, δείχνοντας ότι ο αλγόριθμος είναι μια σειρά βημάτων, που εφόσον την ακολουθήσει κανείς πιστά, οδηγεί σε ένα σίγουρο (στην περίπτωση μας μαγικό) αποτέλεσμα ακόμα και αν το άτομο (ή ο υπολογιστής) που εκτελεί τον αλγόριθμο δεν έχει ιδέα για το τι κάνει. H δραστηριότητα μεταφράστηκε από το Βασίλη Βασιλάκη το Νοέμβρη του 2014, για το Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ( Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

9 Το παζλ ανταλλαγής: Κανόνες Σκοπός Σκοπός του παιχνιδιού είναι η ανταλλαγή των θέσεων των μπλε και κόκκινων πιονιών, ώστε όλα τα μπλε πιόνια να καταλήξουν στα κόκκινα τετράγωνα και όλα τα κόκκινα πιόνια να καταλήξουν στα μπλε τετράγωνα. Πρέπει να το πετύχετε με τις λιγότερες δυνατές κινήσεις. Κινήσεις Υπάρχουν δύο είδη κινήσεων: 1) Μετακίνηση ενός πιονιού σε ένα διπλανό άδειο τετράγωνο (μπροστά ή πίσω). 2) Άλμα πάνω από ένα μόνο διπλανό πιόνι οποιουδήποτε χρώματος σε διπλανό άδειο τετράγωνο (μπροστά ή πίσω). Αρχικές θέσεις Ξεκινήστε το παιχνίδι βάζοντας τα κόκκινα πιόνια στο μπλε άκρο και τα μπλε πιόνια στο κόκκινο άκρο, ένα πιόνι ανά τετράγωνο. Το μεσαίο τετράγωνο πρέπει να είναι το μοναδικό κενό τετράγωνο κατά την εκκίνηση. Ταμπλό Το παιχνίδι μπορεί να πραγματοποιηθεί με ταμπλό διαφορετικού μεγέθους και αντίστοιχο αριθμό κομματιών. Όσο πιο μεγάλο το ταμπλό τόσο πιο δύσκολη η επίλυση του παζλ: Επίπεδο 1 Εύκολο: 1 κομμάτι ανά χρώμα, Ταμπλό 3 τετραγώνων Επίπεδο 2 Μεσαίο 2 κομμάτια ανά χρώμα, Ταμπλό 5 τετραγώνων Επίπεδο 3 Δύσκολο 3 κομμάτια ανά χρώμα, Ταμπλό 7 τετραγώνων Θα ξεκινήσετε με το εύκολο ταμπλό και θα ανεβαίνετε επίπεδα όσο προχωράτε.

10 Φύλλο Καταγραφής Αλγορίθμου ΒΗΜΑ ΤΟ ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟ ΤΟ 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ 3 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ

11 ΒΗΜΑ ΤΟ ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟ ΤΟ

12 Παράδειγμα καταγραφής στο φύλλο ΒΗΜΑ ΤΟ ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟ ΤΟ 1 Τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ Τετράγωνο 0 2 Τετράγωνο 0 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ Τετράγωνο 2 3 Τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ Τετράγωνο 1

13 Πιόνια του παζλ ανταλλαγής

14 Ταμπλό για το παζλ ανταλλαγής Επίπεδο 1 (Εύκολο) Βήμα 0 Βήμα 1 Βήμα 2

15 Ταμπλό για το παζλ ανταλλαγής Επίπεδο 2 (Μεσαίο) Βήμα 0 Βήμα 1 Βήμα 2 Βήμα 3 Βήμα 4

16 Ταμπλό για το παζλ ανταλλαγής Επίπεδο 3 (Δύσκολο) Βήμα 0 Βήμα 1 Βήμα 2 Βήμα 3 Βήμα 4 Βήμα 5 Βήμα 6

17 Τετράγωνο 0

18 Τετράγωνο 1

19 Τετράγωνο 2

20 Τετράγωνο 3

21 Τετράγωνο 4

22 Τετράγωνο 5

23 Τετράγωνο 6

24 Τετράγωνο 7

25 Τετράγωνο 8

26 Τετράγωνο 9

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου)

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 15 λεπτά για τη βασική δραστηριότητα, περισσότερο για τις επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Ηλικίες στις οποίες έχει χρησιμοποιηθεί με επιτυχία: Προαπαιτούμενες Ικανότητες: Χρόνος: Εστίαση Μέγεθος Ομάδας 11 - ενήλικες Καμία Τι είναι αλγόριθμος Αλγόριθμοι αναζήτησης:

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

Ο γύρος του ίππου (Συνοδευτική της δραστηριότητας «Ο ξεναγός»)

Ο γύρος του ίππου (Συνοδευτική της δραστηριότητας «Ο ξεναγός») Ο γύρος του ίππου (Συνοδευτική της δραστηριότητας «Ο ξεναγός») Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 50-60 λεπτά από 1 άτομο και πάνω Εστίαση Γράφοι, Αναπαράσταση

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+ ΟΔΗΓΙΕΣ 2-4 παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+ Λίγα λόγια... Η ζωή ενός εργάτη σε ένα εργοστάσιο παιχνιδιών είναι σχετικά απαιτητική αλλά και απολαυστική. Τι καλύτερο από το να βρίσκεσαι δίπλα σε παιχνίδια!

Διαβάστε περισσότερα

TRIDIO 190016 TRIDIO 1

TRIDIO 190016 TRIDIO 1 TRIDIO 190016 1 Τι είναι το Tridio; Το Tridio είναι μια ανεξάρτητη μέθοδος εργασίας με σκοπό να υποστηρίξει τις τρέχουσες μεθόδους διδασκαλίας μαθηματικών στους τομείς της ανάπτυξης της χωρικής ικανότητας,

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνίδια για βελτίωση ικανοτήτων

Παιχνίδια για βελτίωση ικανοτήτων Παιχνίδια για βελτίωση ικανοτήτων Διασκεδαστικά παιχνίδια για να βελτιωθούν οι ικανότητες του παιδιού σας Βελτίωση της κριτικής σκέψης του παιδιού σας Όμορφο ανακάτεμα. Οι ικανότητες της κριτικής σκέψης

Διαβάστε περισσότερα

Wee Game. Οδηγός για Γονείς

Wee Game. Οδηγός για Γονείς Wee Game Οδηγός για Γονείς Εισαγωγή Προτού ξεκινήσετε τη διαδικασία κένωσης της κύστης θα πρέπει να λάβετε αναλυτικές οδηγίες από κάποιον επαγγελματία υγείας. Παίξε και μάθε Καθώς μεγαλώνει το παιδί σας,

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

1-4 παίκτες - 30 λεπτά 1-4 παίκτες - 30 λεπτά Κάθε παίκτης είναι ένας Άνθρωπος της Αναγέννησης, με ξεχωριστές ικανόητες. Λόγιος, Έμπορος, Ιππότης και Φούρναρης. Σκοπός σας είναι να εκπαιδεύσετε, να προσλάβετε και να στρατολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Wee Game. Οδηγός για Γονείς

Wee Game. Οδηγός για Γονείς Wee Game Οδηγός για Γονείς Εισαγωγή Προτού ξεκινήσετε τη διαδικασία κένωσης της κύστης θα πρέπει να λάβετε αναλυτικές οδηγίες από κάποιον επαγγελματία υγείας. Παίξε και μάθε Καθώς μεγαλώνει το παιδί σας,

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες Ένα παιχνίδι του Peter Prinz για 2-4 παίκτες Σαν αρχαιολόγοι, οι παίκτες αποκτούν την γνώση που απαιτείται για να ξεκινήσουν αποστολές σε Αίγυπτο, Μεσοποταμία, Κρήτη και Ελλάδα. Ποιός έχει τη δύναμη να

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα Εισαγωγή Το 1878, το Βασιλικό Μουσείο του Βερολίνου ξεκίνησε την ανάθεση των ανασκαφών στην Πέργαμο, μια περιοχή της νυν Τουρκίας. Η πόλη έφτασε στην κορυφή της ανάπτυξής της γύρω στο 200 π.χ. (στα Λατινικά

Διαβάστε περισσότερα

POO Game. Οδηγός για Γονείς

POO Game. Οδηγός για Γονείς POO Game Οδηγός για Γονείς Εισαγωγή Προτού ξεκινήσετε τη διαδικασία κένωσης τou εντέρου του παιδιού σας θα πρέπει να λάβετε αναλυτικές οδηγίες από κάποιον επαγγελματία υγείας. Παίξε και μάθε Καθώς μεγαλώνει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εξερευνήστε τη μυστηριώδη νήσο La Isla, και κυνηγήστε ζώα που μέχρι πρότινος θεωρούνταν εξαφανισμένα. Το ευγενές Ντόντο, το προσεκτικό Γιγάντιο Φόσα, τον άπιαστο

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Bάτραχοι στη λίμνη. Παιχνίδια Συνεργασίας 2014. Επίπεδο 1,2

Bάτραχοι στη λίμνη. Παιχνίδια Συνεργασίας 2014. Επίπεδο 1,2 Bάτραχοι στη λίμνη 1,2 Οργάνωση: Εργασία με όλη την τάξη. Τα παιδιά είναι γύρω από το αλεξίπτωτο, τη λίμνη και το κρατούν στο ύψος της μέσης. Τα σακουλάκια πάνω στο αλεξίπτωτο είναι οι βάτραχοι. Σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος... ΚΑΝΟΝΕΣ Σ το παιχνίδι αυτό παίρνετε το ρόλο ενός εξερευνητή των πόλων, διαγωνιζόμενοι για το ποιός θα φτάσει πρώτος στο Νότιο Πόλο. Σε κάθε γύρο, επιλέγετε ένα σετ ζαριών με τα οποία θα προσπαθήσετε να

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

1 Κάρτα Πρώτου Παίκτη. 4 Κάρτες Οικογενειών. 16 Κάρτες Καλεσμένων. Το κομμάτι αυτό περιγράφει με λεπτομέρεια τα περιεχόμενα του παιχνιδιού.

1 Κάρτα Πρώτου Παίκτη. 4 Κάρτες Οικογενειών. 16 Κάρτες Καλεσμένων. Το κομμάτι αυτό περιγράφει με λεπτομέρεια τα περιεχόμενα του παιχνιδιού. Ο νέος Δόγης σας έχει προσκαλέσει στον διάσημο χορό μασκέ που διοργανώνει στο παλάτι του για το Καρναβάλι της Βενετίας! Είναι η τέλεια ευκαιρία για να αποδράσετε από τη βαρετή ζωή των ευγενών, και σας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Ο φτωχός χαρτογράφος Χρωματισμός Γράφων

Ο φτωχός χαρτογράφος Χρωματισμός Γράφων Δραστηριότητα 13 Ο φτωχός χαρτογράφος Χρωματισμός Γράφων Ηλικιακή Ομάδα Απαιτούμενες Ικανότητες Χρόνος Μέγεθος ομάδας Aπό τις πρώτες τάξεις του Δημοτικού και πάνω. Χρωματισμός. 30 λεπτά ή και περισσότερο.

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια)

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια) 20 Αρχιτέκτονες 1 Ταμπλό Κατασκευών (25 Θέσεις) 4 διπλής όψεως Ταμπλό Παικτών με την πόλη κάθε παίκτη, χωρισμένη σε περιοχές Το Ταμπλό Κατασκευών Χρωματιστή πλευρά για το Κλασικό Παιχνίδι 1 Πολεοδόμος

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Βασικοί Κανόνες Τα πλακίδια ανακατεύονται και τοποθετούνται με την όψη προς τα κάτω στο

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΚΛΟΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΚΥΚΛΟΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΥΚΛΟΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Βασίλης Καραγιάννης Η παρέμβαση πραγματοποιήθηκε στα τμήματα Β2 και Γ2 του 41 ου Γυμνασίου Αθήνας και διήρκησε τρεις διδακτικές ώρες για κάθε τμήμα. Αρχικά οι μαθητές συνέλλεξαν

Διαβάστε περισσότερα

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά Το Cinque Terre, είναι ένα απότομο παράκτιο κομμάτι της Ιταλικής Ριβιέρας και αποτελείται από πέντε χωριά. Τα χωριά αυτά είναι γνωστά για την ομορφιά, την κουλτούρα και το φαγητό τους, αλλά και το γεγονός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στο έντυπο το οποίο θα συμπληρώσετε για τον προγραμματισμό της εργασίας σας πρέπει να φαίνονται οι συναντήσεις που θα κάνετε με τα παιδιά, καθώς και ποια στάδια του σχεδιασμού

Διαβάστε περισσότερα

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια Κανόνες Ως ηγέτης ενός αρχαίου πολιτισμού, εξερευνήστε άγνωστα εδάφη ώστε να αναπτύξετε την αυτοκρατορία σας. Ιδρύστε νέες πόλεις, κατασκευάστε κτίρια εκμετάλλευσης των φυσικών πόρων και δημιουργήστε εμπορικές

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ. ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Καράκιζα Τσαμπίκα 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ. 2ο-8ο:ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εισαγωγή στην εντολή «για» (2.4.5, 8.2.3) 2. ΤΑΞΗ: Γ Γενικού Λυκείου (τεχνολογική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού Ε υρώπη, 1347. Μεγάλη καταστροφή πρόκειται να χτυπήσει. Ο Μαύρος Θάνατος πλησιάζει την Ευρώπη και μέσα στα επόμενα 4-5 χρόνια ο πληθυσμός της θα μείνει μισός. Οι παίκτες αποικούν στις διάφορες περιοχές

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ

Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ ΚΥΡΙΑΚΗ 12 ΑΥΓΟΥΣΤΟΥ 1945 ΤΡΙΑ ΣΕΝΤ Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ Ένα παιχνίδι για 2-5 παίκτες, από τον Brandon Tibbetts THE MANHATTAN PROJECT - ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΑΝΑΚΑΛΥΦΘΗΚΕ

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνίδι TCP-IP (περιγραφή πρωτοκόλλων)

Παιχνίδι TCP-IP (περιγραφή πρωτοκόλλων) Παιχνίδι TCP-IP (περιγραφή πρωτοκόλλων) Επιμέλεια : Χ. Πατρικάκης (βασισμένο στην ιδέα του Norman Pendegraft. 2003: The TCP/IP game, Current issues in IT education, Tanya McGill (Ed.). IGI Publishing,

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα!

Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα! Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα! ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σκοπός του παιχνιδιού είναι να γίνεις ο πλουσιότερος παίκτης αγοράζοντας, ενοικιάζοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας Για να προετοιμαστείτε καλύτερα για τον χειμώνα, παίξτε εναλλάξ τον Τζίτζικα και τον Μέρμηγκα, και μαζέψτε τις προμήθειες που θα σας φέρουν τη νίκη! Προσέξτε όμως τους ληστές! 48 στρόγγυλες κάρτες Διαδρομών

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Το παιγνίδι αυτό, αναπτύχθηκε στα πλαίσια του μαθήματος πληροφορικής της Γ τάξης, στην ενότητα που αφορά στο σχεδιασμό πολυγώνων, απ όλα τα παιδιά, της Γ τάξης του σχολείου μας.

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Παρατήρηση: Μόνο σε αυτό το μάθημα όταν λέμε κομμάτι εννοούμε κομμάτι ή πιόνι και όταν λέμε κομμάτια εννοούμε κομμάτια

Διαβάστε περισσότερα

Language: English / Greek

Language: English / Greek Rules of Coerceo by Coerceo Company Greek translation by Chronis Perrakis Κανόνες του Coerceo Language: English / Greek Πνευματικά Δικαιώματα Απαγορεύεται η αναπαραγωγή, αντιγραφή ή αναμετάδοση με οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

2.1 Εισαγωγή στο Scratch 2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα

Διαβάστε περισσότερα

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Η πόλη Καρκασόνε στα νότια της Γαλλίας, φημίζεται για τις ιδιαίτερες Ρωμαϊκές και Μεσαιωνικές της οχυρώσεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Προετοιμασία νησιών για 2 παίκτες: Προετοιμασία νησιών για 3 παίκτες: Η περιοχή των νησιών αποτελείται από 9 πλακίδια νησιών (επιλεγμένα τυχαία) και 4 κομμάτια πλαισίου. Η περιοχή των νησιών

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω.

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω. Στα παλαιότερα χρόνια, οι μεγαλύτεροι μονάρχες κατασκεύαζαν ναούς για να επιδείξουν τη δύναμή τους και τον μεγάλο πλούτο τους. Οι μεγαλύτεροι ναοί

Διαβάστε περισσότερα

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες Οι καλύτεροι αρχιτέκτονες της Ευρώπης και της Αραβίας θέλουν να επιδείξουν τις ικανότητές τους. Προσλάβετε τις καλύτερες ομάδες κτιστών και προσπαθήστε να έχετε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή στους αλγορίθμους - διαγράμματα ροής

Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή στους αλγορίθμους - διαγράμματα ροής Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή στους αλγορίθμους - διαγράμματα ροής Αλγόριθμος (algorithm) λέγεται μία πεπερασμένη διαδικασία καλά ορισμένων βημάτων που ακολουθείται για τη λύση ενός προβλήματος. Το διάγραμμα ροής

Διαβάστε περισσότερα

Διάταξη πόλης. Εισαγωγή

Διάταξη πόλης. Εισαγωγή Για οποιαδήποτε H μετάφραση παράλειψη, έγινε από το ridergr για το http:// ://www www.age age4greeks greeks.gr Επικοινωνήστε λάθος μαζί μετάφραση μας στο info@age ή ορθογραφικό age4greeks greeks.gr λάθος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Η ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΣΥΝΕΧΙΖΕΤΑΙ ΜΕΧΡΙ ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΖΑΡΙΑ! Αυτή είναι μία επέκταση μόνο για το παιχνίδι της alea Las Vegas. Χρησιμοποιήστε τους κανόνες του βασικού παιχνιδιού με τις παρακάτω προσθήκες, επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ) !"Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων.

ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ) !Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων. ΒΛΑΣΤΗΣΗ (ΜΑΤΘΑΙΟΥ)!"Τίτλος διερεύνησης: Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν το πόσο γρήγορα θα βλαστήσουν τα σπέρματα των οσπρίων.!"σύντομη περιγραφή διερεύνησης: Στη διερεύνησή μας μετρήθηκε ο χρόνος που χρειάστηκαν

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Ματ με δύο βαριά κομμάτια Ματ με Βασίλισσα Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Ματ με δύο βαριά κομμάτια Ματ με Βασίλισσα Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Ματ με δύο βαριά κομμάτια Ματ με Βασίλισσα Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Σημείωση: Βαριά κομμάτια = Πύργοι και Βασίλισσα Ελαφρά κομμάτια = Ίπποι και Αξιωματικοί Κομμάτια = Βασιλιάς, Βασίλισσα, Πύργοι, Ίπποι

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός... Σε αυτό το κεφάλαιο: 1.1 Τι είναι ο προγραμματισμός 1.2 Τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα; 1.3 Οφέλη από τον προγραμματισμό 1.4 Scratch ing... «Πρώτα λύσε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Γλώσσες & Τεχνικές 4 ο Εξάμηνο. - Ενότητα 1 - Δημοσθένης Σταμάτης http://www.it.teithe.gr/~demos

ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Γλώσσες & Τεχνικές 4 ο Εξάμηνο. - Ενότητα 1 - Δημοσθένης Σταμάτης http://www.it.teithe.gr/~demos Γλώσσες & Τεχνικές 4 ο Εξάμηνο - Ενότητα 1 - Εισαγωγή στην Τεχνητή Νοημοσύνη Δημοσθένης Σταμάτης http://www.it.teithe.gr/~demos Τμήμα Πληροφορικής A.T.E.I. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Rethinking University Teaching!!!

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος - "Ευθεία Απόδειξη"

Σχέδιο Μαθήματος - Ευθεία Απόδειξη Σχέδιο Μαθήματος - "Ευθεία Απόδειξη" ΤΑΞΗ: Α Λυκείου Μάθημα: Άλγεβρα Τίτλος Ενότητας: Μέθοδοι Απόδειξης - Ευθεία απόδειξη Ώρες Διδασκαλίας: 1. Σκοποί Να κατανοήσουν οι μαθητές την διαδικασία της ευθείας

Διαβάστε περισσότερα

Α Ν Α Λ Τ Η Α Λ Γ Ο Ρ Ι Θ Μ Ω Ν Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 5. Πως υπολογίζεται ο χρόνος εκτέλεσης ενός αλγορίθμου;

Α Ν Α Λ Τ Η Α Λ Γ Ο Ρ Ι Θ Μ Ω Ν Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 5. Πως υπολογίζεται ο χρόνος εκτέλεσης ενός αλγορίθμου; 5.1 Επίδοση αλγορίθμων Μέχρι τώρα έχουμε γνωρίσει διάφορους αλγόριθμους (αναζήτησης, ταξινόμησης, κ.α.). Στο σημείο αυτό θα παρουσιάσουμε ένα τρόπο εκτίμησης της επίδοσης (performance) η της αποδοτικότητας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ 1oς ΚΥΚΛΟΣ - ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΟΥΜΕ ΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ Α Ενότητα Ανακαλύπτουμε τις ιδιότητες των υλικών μας, τα τοποθετούμε σε ομάδες και διατυπώνουμε κριτήρια ομαδοποίησης Οι μαθητές μαθαίνουν να αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω Στο εγχειρίδιο αυτό, θα βρείτε τους κανόνες της επέκτασης παραλλαγών 4, 5 και 6. Μόνο οι αλλαγές στους κανόνες και τυχόν

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 1) Ποιοι είναι οι τελεστές σύγκρισης και

Διαβάστε περισσότερα

Βρες τα μοτίβα Επίπεδο 1

Βρες τα μοτίβα Επίπεδο 1 31/03/2012 Βρες τα μοτίβα Επίπεδο 1 Συμπληρώστε τα κενά με τα κατάλληλα σχήματα ώστε να παραχθεί ένα μοτίβο. Μπορείτε να αναγνωρίσετε και να αναπαράγετε το μοτιβο; Ποιες ενέργειες είναι διαθέσιμες? Ποιοι

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Φτάσαμε σιγά σιγά στο τέλος του βιβλίου. Αντί για κάποιον επίλογο σκέφτηκα να συλλέξω κάποια πράγματα που θα ήθελα να πω σε κάποιον ο οποίος αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 6 ο ( Ενότητες 2.3 ) 1.Τι είναι πρόγραμμα; 2. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των γλωσσών υψηλού επιπέδου σε σχέση με τις γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ Κάπου στο μέσο του διαστήματος, στον γαλαξία σας ο υπερπληθυσμός έχει ξεφύγει και έχει φτάσει η στιγμή της επέκτασης σε διαγαλαξιακούς πλανήτες. Θα μεγαλώσετε τον στόλο σας, θα επεκτείνετε την

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Μιχάλης Αργύρης 1 Λόγοι και αναλογίες Περίληψη Οι μαθητές έχουν στη διάθεσή τους μια υπολογιστική οντότητα, ένα καγκουρό του οποίου το μέγεθος μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις

Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις Τετράδιο μαθητή ΘΕ18: Συναρτήσεις Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ18: Συναρτήσεις και επιλέξτε την

Διαβάστε περισσότερα

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας. Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας. Φρουρώ τον αντίπαλο για να εμποδίσω τις κινήσεις του. Μετακινούμαι με το αντικείμενο σε χώρο που μπορώ να σκοράρω.

Διαβάστε περισσότερα

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

Διαβάστε περισσότερα