Εφαρμογή Αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο
|
|
- Ματθίας Βασιλείου
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εφαρμογή Αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο Καβάλα 2012 Σπουδαστής : Λιάνος Άγγελος, 1359 Επιβλέπουσα : Μήτσα Αικατερίνη
2 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Τα τελευταία χρόνια η αναζήτηση διάφορων σημείων στον Ελληνικό χάρτη και κατ επέκταση στον Παγκόσμιο, όλο και αυξάνεται. Έχουν σχεδιαστεί διάφορες εφαρμογές ακόμα και συσκευές για την εξυπηρέτηση των χρηστών. Λόγω του μεγάλου όγκου δεδομένων όμως στις εφαρμογές αυτές, πολλές φορές παρουσιάζεται καθυστέρηση στην εμφάνιση των αποτελεσμάτων αναζήτησης. Μία από τις λύσεις είναι να εισάγει ο χρήστης ένα αντικείμενο της επιλογής του. Το αντικείμενο αυτό μπορεί να είναι διαφόρων μορφών όπως για παράδειγμα μια φωτογραφία, ένα σχέδιο AutoCAD ακόμα και αρχείο εξαγωγής του Photoshop. Η επιλογή είναι του προγραμματιστή ή του ατόμου που θα το δημιουργήσει. Το κέρδος αυτής της επιλογής είναι ότι ο όγκος των δεδομένων αναζήτησης είναι ο ίδιος αλλά κερδίζουμε σε μέγεθος. Όταν σε ένα GPS πρέπει να κατεβούν και εγκατασταθούν οι χάρτες διάφορων χωρών, η καθυστέρηση είναι μεγάλη. Από πολλά λεπτά ως και ώρες. Το κατέβασμα όμως και η εγκατάσταση των παραπάνω αντικειμένων είναι υπόθεση μερικών δευτερολέπτων. Λιάνος Άγγελος Σελίδα 2
3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 3 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 4 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΕΦΑΛΑΙΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 - ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΠΙΛΟΓΕΣ ΚΑΙ ΑΙΤΙΟΛΟΓΗΣΗ.8 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΛΥΣΕΙΣ 10 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΒΕΛΤΙΩΣΗΣ ΑΡΧΙΚΗΣ ΙΔΕΑΣ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ..12 ΑΝΑΦΟΡΕΣ (ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ).13 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ..15 Π.1.1 ΦΟΡΤΩΣΗ ΧΑΡΤΗ Π.1.2 ΕΠΙΛΟΓΗ ΣΗΜΕΙΩΝ ΑΠΟ ΤΟΝ ΧΑΡΤΗ Π.1.3 ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ.18 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2 - ΠΙΝΑΚΕΣ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΝ...19 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 3 ΚΛΑΣΕΙΣ & ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 4 ΛΕΞΙΛΟΓΙΟ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ..28 Λιάνος Άγγελος Σελίδα 3
4 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Η πτυχιακή εργασία αναφέρεται σε μία Εφαρμογή αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο. Ο χρήστης μπορεί να κάνει εισαγωγή αντικειμένων, όπως για παράδειγμα φωτογραφιών, να αναζητεί σημεία της επιλογής του που βρίσκονται στον συγκεκριμένο χώρο και αυτόματα να υπολογίζεται η απόσταση των δύο αυτών σημείων καθώς επίσης και η συντομότερη διαδρομή που προτείνεται να ακολουθηθεί. Στην συγκεκριμένη εργασία ο Ελληνικός Γεωγραφικός Χώρος είναι το ΤΕΙ Καβάλας. Το αντικείμενο εισαγωγής είναι φωτογραφία που απεικονίζει την κάτοψη του ΤΕΙ σε διάσταση 2D με εμφανή τα σημεία αναζήτησης τόσο στον χάρτη, όσο και σε μία φόρμα αναζήτησης όπου είναι καταχωρημένα και χωρισμένα σε κατηγορίες. Λιάνος Άγγελος Σελίδα 4
5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΕΦΑΛΑΙΩΝ Λιάνος Άγγελος Σελίδα 5
6 Αναλύεται τόσο η μεθοδολογία σχεδιασµού της εφαρµογής όσο και η υλοποίηση της. Αποτελείται από συνολικά τέσσερα κεφάλαια και τέσσερα παρατήματα: Στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται µια περιγραφή των κεφαλαίων και παραρτημάτων που ακολουθούν και το περιεχόμενό τους. εισαγωγή και μία μικρή ανάλυση του θεωρητικού κομματιού της εργασίας. Στο δεύτερο κεφάλαιο γίνεται ανάλυση του αντικειμένου και της εργασίας καθώς και οι επιλογές που υπήρχαν με επεξήγηση των λόγων που οδήγησαν στις επιλογές αυτές. Στο τρίτο κεφάλαιο παρουσιάζονται τα προβλήματα, οι λύσεις και τα συμπεράσματα που υπήρξαν κατά την υλοποίηση της εργασίας. Στο τέταρτο κεφάλαιο παρουσιάζοντα κάποιες προτάσεις βελτίωσης της αρχικής ιδέας και τα συμπεράσματα που βγήκανε μετά το πέρας της εργασίας. Ακολουθούν αναφορές σε βιβλία και σελίδες του διαδικτύου που κατέστησαν δυνατή την πραγματοποίηση της πτυχιακής εργασίας παρέχοντας τόσο θεωρητικό υλικό όσο και λύσεις σε πρακτικά προγραμματιστικά προβλήματα. Στο πρώτο παράρτημα δίνεται ένα κατά το δυνατόν κατανοητό εγχειρίδιο χρήσης για τον τελικό χρήστη, στο οποίο προβάλλονται και screenshots της εφαρµογής. Στο δεύτερο παράρτημα παρουσιάζονται οι πίνακες με τις αποστάσεις μεταξύ όλων των σημείων (από όλα τα σημεία προς όλους τους πιθανούς προορισμούς). Στο τρίτο παράρτημα παρουσιάζονται όλες οι κλάσεις, οι συναρτήσεις και ο κώδικας με επεξήγηση για τυχών χρήση από άλλους προγραμματιστές. Τέλος, στο τέταρτο παράρτημα υπάρχει το λεξιλόγιο δεδομένων με αναφορά σε όλες τις κλάσεις ονομαστικά και περιγραφή των. Λιάνος Άγγελος Σελίδα 6
7 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΑΝΑΛΥΣΗ Λιάνος Άγγελος Σελίδα 7
8 2.1 ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Αντικείμενο της παρούσας πτυχιακής εργασίας είναι η μελέτη, σχεδίαση και ανάπτυξη εφαρμογής κατά την οποία εξουσιοδοτημένοι χρήστες της εφαρμογής να έχουν τη δυνατότητα να αναζητήσουν σημεία ενδιαφέροντος (π.χ. ξενοδοχεία, αρχαιολογικούς χώρους), τις χιλιομετρικές τους αποστάσεις από ένα σημείο της επιλογής τους, οδηγίες διαδρομών προς αυτά και τέλος ποια σημεία ενδιαφέροντος βρίσκονται εντός συγκεκριμένης απόστασης ( π.χ. 5 χιλ ) από ένα σημείο της επιλογής τους. Στην συγκεκριμένη εργασία οι αναζητήσεις αυτές περιορίζονται στο ΤΕΙ Καβάλας. Στα πλαίσια της δημιουργίας της εφαρμογής, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε µε την πλατφόρμα Eclipse SDK Version : με γλώσσα προγραμματισμού Java. Η διαδικτυακή εφαρμογή αποτελεί βελτίωση της υπάρχουσας. 2.2 ΕΠΙΛΟΓΕΣ ΚΑΙ ΑΙΤΙΟΛΟΓΗΣΗ Για την υλοποίηση της εφαρμογής επιλέχθηκε η πλατφόρμα Eclipse SDK Version : με γλώσσα προγραμματισμού Java. Η επιλογή της συγκεκριμένης πλατφόρμας έγινε κατόπιν έρευνας και σύγκρισης. Καλύπτει όλες τις προϋποθέσεις για την γλώσσα προγραμματισμού Java και είναι η τελευταία αναβαθμισμένη έκδοση. Επίσης είναι εύκολη και εύχρηστη για τον προγραμματιστή. Ο σχεδιασμός των χαρτών έγινε στην Ζωγραφική και η μορφή της είναι jpg. Η επιλογή αυτών έγινε γιατί το μέγεθος των χαρτών είναι μικρό, η υλοποίησή των ήταν πιο γρήγορη σχετικά με το Photoshop ή το AutoCAD τα οποία χρειάζονται εξειδικευμένες γνώσεις. Οι υπολογισμοί των αποστάσεων γίνανε με εργαλείο του Photoshop. Λιάνος Άγγελος Σελίδα 8
9 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΛΥΣΕΙΣ Λιάνος Άγγελος Σελίδα 9
10 3.1 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΛΥΣΕΙΣ Προβλήματα που υπήρξαν και η λύση τους. Ένα πρόβλημα που υπήρξε και αντιμετωπίστηκε ήταν το πως θα υπάρχει αμφίδρομη επικοινωνία χρήστη-προγράμματος. Δηλαδή το πρόγραμμα να ανταποκρίνεται κατάλληλα στο πάτημα των διαφόρων κουμπιών του προγράμματος. Αυτό το πρόβλημα αντιμετωπίστηκε με την χρήση actionlisteners και eventhandlers. Το πάτημα ενός κουμπιού αντιμετωπίζεται σαν event το οποίο ακούει το πρόγραμμα. Ένα άλλο πρόβλημα που υπήρξε ήταν η τοποθέτηση των διαφόρων στοιχείων στην κατάλληλη θέση μέσα στην οθόνη. Όλα τα στοιχεία χρειαζόταν τον προσδιορισμό των συντεταγμένων της θέσης τους μέσα στο παράθυρο καθώς και το μέγεθος τους. Το πρόβλημα αυτό αντιμετωπίστηκε με πολλές δοκιμές στον προσδιορισμό των συντεταγμένων. Πρόβλημα υπήρξε επίσης με την χρήση κάποιων βιβλιοθηκών της Java οι οποίες ήταν απαραίτητες για την σύνταξη του κώδικα. Οι βιβλιοθήκες αυτές είναι πάρα πολλές όπως και τα λεγόμενα jar αρχεία που τις περιέχουν. Είναι αρκετά εύκολο να βρεθούν τα εν λόγω αρχεία αλλά πολλά από αυτά περιέχουν πολλές βιβλιοθήκες, εκ των οποίων οι περισσότερες δεν χρησίμευαν στο δικό μας πρόγραμμα. Οπότε ουσιαστικά το πρόβλημα ήταν να χρησιμοποιηθούν όσο το δυνατόν λιγότερες από αυτές. Το πρόβλημα λύθηκε μετά από αναζήτηση αρχείων jar και των περιεχομένων τους. Και τέλος, πρόβλημα υπήρξε και στην δημιουργία των χαρτών. Η αρχική ιδέα ήταν ο χάρτης να γίνει στο AutoCAD. Αυτό θα έκανε την εφαρμογή πιο εύκολη για τον προγραμματισμό λόγω του ότι τα σχέδια του AutoCAD είναι διαφορετικά σημεία και έτσι θα ήταν πιο εφικτό το να τσιμπηθούν αυτά τα σημεία το κάθε ένα ξεχωριστά. Πιο εύκολος θα ήταν και ο υπολογισμός των αποστάσεων διότι θα γινόταν αυτόματα. Λόγω έλλειψης γνώσεων και χρήσης του παραπάνω προγράμματος, οι εικόνες που εμφανίζουν τα αποτελέσματα, σχεδιάστηκαν μία μία στην ζωγραφική και εμφανίζεται η αντίστοιχα φωτογραφία ανάλογα τις αναζητήσεις του χρήστη. Λιάνος Άγγελος Σελίδα 10
11 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Λιάνος Άγγελος Σελίδα 11
12 4.1 ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΒΕΛΤΙΩΣΗΣ ΑΡΧΙΚΗΣ ΙΔΕΑΣ Η ιδέα της παρούσας εργασίας γεννήθηκε για την ευκολότερη και γρηγορότερη εξυπηρέτηση των χρηστών που χρησιμοποιούνε εφαρμογές αναζήτησης σε γεωγραφικούς χώρους. Οι εφαρμογές αυτές είναι είτε εφαρμογές εγκατεστημένες σε Η/Υ είτε σε συσκευές και ονομάζονται GPS. Για να δουλέψουνε οι παραπάνω συσκευές (GPS), πρέπει ο χρήστης να κάνει εισαγωγή χαρτών για την εξυπηρέτησή του. Η διαδικασία της εγκατάστασης δεν είναι χρονοβόρα. Χρονοβόρα όμως είναι η διαδικασία του να κατεβάσει τους χάρτες της αρεσκείας του από το διαδίκτυο λόγω του μεγάλου όγκου δεδομένων. Όσο για τις εφαρμογές που είναι εγκατεστημένες σε Η/Υ, η εμφάνιση των αποτελεσμάτων είναι λίγο χρονοβόρα. Κάποιες γνωστές εφαρμογές είναι το Google Maps ή το Google Earth. Για να δουλέψουνε φυσικά απαιτείται σύνδεση στο internet. Ακόμα και η διαδικασία εγκατάστασης ίσως σε κάποιους να φανεί περίπλοκη. Η λύση των παραπάνω είναι μία εφαρμογή που υλοποιείται στη παρούσα εργασία. Η συγκεκριμένη εφαρμογή δεν χρειάζεται σύνδεση στο internet για να δουλέψει ούτε εγκατάσταση (portable). Ακόμα και η χρήση της είναι πολύ απλή και παρουσιάζεται στο επόμενο κεφάλαιο. Για να δουλέψει χρειάζεται μόνο εισαγωγή χαρτών που έχουν ήδη δημιουργηθεί. Οι χάρτες μπορεί να δημιουργηθούν από προγράμματα σχεδίασης όπως το AutoCAD, το Photoshop ή το Paint. 4.2 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Συνοπτικά, η εφαρμογή είναι ένα εύχρηστο εργαλείο για τον χρήστη και βοηθητικό για κάποιον που δεν έχει εξειδικευμένες γνώσεις στους Η/Υ και στο διαδίκτυο. Το περιβάλλον είναι απλό και ευχάριστο και τα αποτελέσματα που εμφανίζονται είναι σαφής και κατανοητά. Ο κώδικας επίσης είναι εύκολος και κατανοητός για τους προγραμματιστές που θα ήθελαν να τον διαβάσουν ή και να τον επεκτείνουν. Ένα καλό για επόμενο βήμα θα ήταν η εφαρμογή να γίνει δικτυακή καθώς επίσης να υλοποιηθεί ώστε να είναι συμβατή και με άλλα λειτουργικά συστήματα όπως το ios ή τα Linux ακόμη και για Android ώστε να διαβάζεται και από τα Smart phones. Λιάνος Άγγελος Σελίδα 12
13 ΑΝΑΦΟΡΕΣ (ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ) Λιάνος Άγγελος Σελίδα 13
14 Επιμέλεια Βιβλίου Εισαγωγή στην Java, Γιώργος Λιακέας, (2002), Εκδόσεις Κλειδάριθμος, Thinking in Java, by Bruce Eckel, (2002) Java 2 Platform Unleashed, by Jamie Jaworski (1999) Διατριβή, Πτυχιακή Εργασία, Μεταπτυχιακή Εργασία Κεχαγιάς Ηλίας ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΤΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΑΠΟΘΗΚΗΣ ΤΟΥ Α.Τ.Ε.Ι. ΛΑΡΙΣΑΣ ΜΕΣΩ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ (2011), Ραυτόπουλος Μιχαήλ, «Η Εφαρμογή του SAP στα Logistics» (2008), Διαδίκτυο ipad Application Java API Lookup J2SE 5.0, version 1.0, by Hian Zin Jong (2009) Λιάνος Άγγελος Σελίδα 14
15 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Λιάνος Άγγελος Σελίδα 15
16 Π.1.1 ΦΟΡΤΩΣΗ ΧΑΡΤΗ Αυτή είναι η πρώτη εικόνα του προγράμματος. Εδώ ο χρήστης από την επιλογή «Φόρτωση χάρτη» κάνει την εισαγωγή του αντικειμένου. Λιάνος Άγγελος Σελίδα 16
17 Π.1.2 ΕΠΙΛΟΓΗ ΣΗΜΕΙΩΝ ΑΠΟ ΤΟΝ ΧΑΡΤΗ Αφού έχει γίνει η επιλογή του αντικειμένου, εμφανίζεται ο χάρτης με όλα τα σημεία αναζήτησης και τις πιθανές διαδρομές. Οι επιλογές «σημείο 1» και «σημείο 2» περιμένουνε να πάρουνε τιμή. Λιάνος Άγγελος Σελίδα 17
18 Π.1.3 ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ Αφού ο χρήστης δώσει δύο σημεία αναζήτησης, πατάει το κουμπί εμφάνιση και στον χάρτη εμφανίζονται τα δύο αυτά σημεία με την συντομότερη διαδρομή που προτείνεται να ακολουθηθεί και η μεταξύ τους απόσταση. Επίσης δίνεται η επιλογή ώστε ο χρήστης να κάνει zoom in και zoom out. Λιάνος Άγγελος Σελίδα 18
19 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2 ΠΙΝΑΚΕΣ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΝ Λιάνος Άγγελος Σελίδα 19
20 ΠΙΝΑΚΑΣ 1 Λιάνος Άγγελος Σελίδα 20
21 ΠΙΝΑΚΑΣ 2 Λιάνος Άγγελος Σελίδα 21
22 ΠΙΝΑΚΑΣ 3 Λιάνος Άγγελος Σελίδα 22
23 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 3 ΚΛΑΣΕΙΣ & ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ Λιάνος Άγγελος Σελίδα 23
24 1) Class gt_nv Είναι η κλάση που σε αυτήν περιέχεται όλος ο κώδικας. 2) private void button1mouseclicked(mouseevent e) Είναι η συνάρτηση που όταν πιέζεται το κουμπί "Εμφάνιση" επιστρέφει την απόσταση και εμφανίζει την εικόνα. Πιο αναλυτικά όπως φαίνεται παρακάτω αρχικά οι μεταβλητές a και b παίρνουν σαν τιμή το index από τα scrollbuttons και υπολογίζεται η απόσταση των δύο κτιρίων. Τέλος καλείται η συνάρτηση initcomponents που θα περιγραφεί παρακάτω. a=combobox1.getselectedindex(); b=combobox2.getselectedindex(); if (a<b){ distance=distances[b][a]; } if(b<a){ distance=distances[a][b]; } if(b==a){distance=0; initcomponents(); 3) Οι συναρτήσεις που καλούνται όταν επιλέγονται οι τοποθεσίες από τα scrollbuttons 1 και 2. private void combobox1mouseclicked(mouseevent e) {} private void combobox2mouseclicked(mouseevent e) {} 4) Οι συναρτήσεις που καλούνται όταν επιλέγεται ένα από τα κουμπιά του menu (Εμφάνιση χάρτη και έξοδος). private void menuitem1mousepressed(mouseevent e) { c=1; initcomponents(); } private void menuitem2mousepressed(mouseevent e) { System.exit(0); } Λιάνος Άγγελος Σελίδα 24
25 5) public gt_nv() Αποτελεί τον constructor της κλάσης και μέσα σε αυτόν καλείται η initcomponents() για να αρχικοποιηθούν τα γραφικά. 6) private void initcomponents() Είναι η συνάρτηση στην οποία δημιουργούνται τα γραφικά του προγράμματος. menubar1 = new JMenuBar(); menu1 = new JMenu(); menuitem1 = new JMenuItem(); menuitem2 = new JMenuItem(); button1 = new JButton(); button2=new JButton(); textarea1 = new JTextArea(); desktoppane1 = new JDesktopPane(); menubar1 = new JMenuBar(); menu1 = new JMenu(); combobox1 = new JComboBox(names); combobox2 = new JComboBox(names); button1 = new JButton(); scalejpanel=new JPanel(); percentjlabel=new JLabel("scale percent:"); scaleinputjtextfield=new JTextField("100"); scalechangejbutton=new JButton("Ζουμ"); scalejpanel.add(percentjlabel); scalejpanel.add(scaleinputjtextfield); scalejpanel.add(scalechangejbutton); add(scalejpanel,borderlayout.north); 7) public static void main(string [] args) Είναι η συνάρτηση main που τρέχει το πρόγραμμα. Ο κώδικας της έχει μία πολύ απλή λειτουργία, να καλεί τον constructor και να ορίζει το μέγεθος του παραθύρου πάνω στο οποίο θα τοποθετηθούν όλα τα στοιχεία του προγράμματος. gt_nv gridbagframe=new gt_nv(); gridbagframe.setsize(900,900); gridbagframe.setvisible(true); Λιάνος Άγγελος Σελίδα 25
26 8) private class DrawJPanel extends JPanel Σε αυτήν την κλάση υπάρχει η public void paintcomponent(graphics g) που κάνει το zoom in και το zoom out. Αναλυτικά ο κώδικας φαίνεται παρακάτω. public void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); double sparewidth=getwidth()-scalevalue*image.geticonwidth(); double spareheight=getheight()-scalevalue*image.geticonheight(); } g.drawimage(image.getimage(), (int)(sparewidth)/2,(int)(spareheight/2), (int)(image.geticonwidth()*scalevalue), (int)(image.geticonheight()*scalevalue),this); όταν δοθεί η εντολή για αλλαγή κλίμακας μέσω της βοήθειας της συνάρτησης drawimage σχεδιάζεται η εικόνα αλλά με διαφορετική κλίμακα. Το γραφικό περιβάλλον αποτελείται από ένα panel μέσα στο οποίο υπάρχουν στοιχεία menu, scrollbuttons και textareas. Για το κάθε ένα από αυτά τα στοιχεία προσδιορίζεται η θέση του μέσα στο παράθυρο και αρχικοποιείται. Για παράδειγμα: στοιχεία τοποθέτησης και μεγέθους του scrollbutton1 combobox1.setbounds(1, 20, 250, combobox1.getpreferredsize().height); αρχικοποίηση του scrollbutton1 button1 = new JButton(); Πολύ σημαντικό τμήμα του κώδικα είναι αυτό που δίνει στο πρόγραμμα την ικανότητα να καταλάβει το πότε πιέζεται κάποιο κουμπί. Παρατίθεται ο κώδικας για ένα μόνο από αυτά αφού η βασική ιδέα είναι ίδια. button1.addmouselistener(new MouseAdapter() { public void mouseclicked(mouseevent e) { button1mouseclicked(e); }); } Λιάνος Άγγελος Σελίδα 26
27 Εδώ φαίνεται ότι το πάτημα ενός πλήκτρου του προγράμματος αντιμετωπίζεται σαν γεγονός. Το πρόγραμμα ακούει αυτά τα γεγονότα και δρα αναλόγως. Ομοίως και στο παρακάτω παράδειγμα το πάτημα του πλήκτρου για την αλλαγή διάστασης φαίνεται στο πρόγραμμα σαν μία προς εκτέλεση πράξη. scalechangejbutton.addactionlistener( new ActionListener() { public void actionperformed(actionevent e) { scalevalue=double.parsedouble( ); scaleinputjtextfield.gettext())/100.0; repaint(); } } Λιάνος Άγγελος Σελίδα 27
28 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 4 ΛΕΞΙΛΟΓΙΟ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Λιάνος Άγγελος Σελίδα 28
29 1. class gt_nv (Σελίδα 24) Είναι η κλάση που σε αυτήν περιέχεται όλος ο κώδικας. 2. private void button1mouseclicked (Σελίδα 24) Είναι η συνάρτηση που όταν πιέζεται το κουμπί "Εμφάνιση" επιστρέφει την απόσταση και εμφανίζει την εικόνα. 3. private void combobox2mouseclicked (Σελίδα 24) private void combobox1mouseclicked (Σελίδα 24) Οι συναρτήσεις που καλούνται όταν επιλέγονται οι τοποθεσίες από τα scrollbuttons 1 και private void menuitem1mousepressed (Σελίδα 24) private void menuitem2mousepressed (Σελίδα 24) Οι συναρτήσεις που καλούνται όταν επιλέγεται ένα από τα κουμπιά του menu (Εμφάνιση χάρτη και έξοδος). 5. public gt_nv (Σελίδα 25) Αποτελεί τον constructor της κλάσης και μέσα σε αυτόν καλείται η initcomponents() για να αρχικοποιηθούν τα γραφικά. 6. private void initcomponents (Σελίδα 25) Είναι η συνάρτηση στην οποία δημιουργούνται τα γραφικά του προγράμματος. 7. public static void main (Σελίδα 25) Είναι η συνάρτηση main που τρέχει το πρόγραμμα. 8. private class DrawJPanel extends JPanel (Σελίδα 26) Σε αυτήν την κλάση υπάρχει η public void paintcomponent(graphics g) που κάνει το zoom in και το zoom out. Λιάνος Άγγελος Σελίδα 29
Week 10: Graphical User Interfaces
Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραµµατισµού ΓΠΕ [GUI] Εβδοµάδα 10: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] ιάταξη [layout] [event-driven
Διαβάστε περισσότεραΕιδικά Θέματα Προγραμματισμού
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 8: Java Swing Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17
Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραμματισμού ΓΠΕ [GUI] Διάλεξη #17: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] Διάταξη [layout]
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,
Διαβάστε περισσότεραΒρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795
Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Περιεχόμενα Εισαγωγή Εγκατάσταση Δημιουργία νέου project Java Editor Perspectives Δημιουργία source folders Προσθήκη νέου αρχείου στο project Εισάγωντας
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς
Διαβάστε περισσότεραANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών
ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής
Διαβάστε περισσότεραWeek 12: GUIs with Swing
Week 12: GUIs with Swing Προγραµµατισµός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόµενα πακέτα Java Εβδοµάδα 12: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java µε Swing «Στήσιµο»του αυτόνοµου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βασικά Δομικά Στοιχεία ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΔΟΜΙΚΑ
Διαβάστε περισσότεραΗ εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.
Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #18
Week 12: GUIs with Swing Προγραμματισμός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόμενα πακέτα Java Διαλεξη #18: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java με Swing «Στήσιμο»του αυτόνομου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Διαδικτύου
1 Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου Προγραμματισμός Διαδικτύου Ενότητα 11 : Το πακέτο SWING Ιωάννης Τσούλος 2 Ανοιχτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ηπείρου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής
Διαβάστε περισσότεραI (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγικές έννοιες. Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014
Εισαγωγικές έννοιες Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014 Διάγραμμα παρουσιάσεως 1. Κατηγορίες κινητών τηλεφώνων 2. Κατηγορίες έξυπνων κινητών τηλεφώνων 3. Προγραμματισμός κινητών συσκευών 4. Ξεκίνημα με το Eclipse
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Ι
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Ι κ. ΠΕΤΑΛΙΔΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΕιδικά Θέματα Προγραμματισμού
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 6: Threads Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΠ Τ Υ Χ Ι Α Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ Η/Υ, ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΙΚΤΥΩΝ Εργ. Τεχνολογίας Λογισμικού & Υπηρεσιών S 2 ELab Π Τ Υ Χ Ι Α
Διαβάστε περισσότεραI (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες.
ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. Θέμα 1. α) Δημιουργήστε μια κλάση αντικειμένων Tetragono η οποία
Διαβάστε περισσότερα2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός
2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα: Συναρτήσεις θεωρία Δ. Ε. Μετάφας Τμ. Ηλεκτρονικών Μηχ. Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση
Διαβάστε περισσότεραΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ
ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Εξαγωγή γεωγραφικής πληροφορίας από δεδομένα παρεχόμενα από χρήστες του
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΕΠΛ233 Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA
Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA 2 «Μονάδα Μετάφρασης» 2 «Μονάδα Μετάφρασης» Όταν δημιουργείται ένα αρχείο πηγαίου κώδικα στην Java, το αρχείο καλείται µονάδα µετάφρασης (compilation unit)
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή Οποιαδήποτε κλάση
Διαβάστε περισσότεραΤι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση
Διαβάστε περισσότεραΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα
Διαβάστε περισσότεραημιουργία Γραφικού Περιβάλλοντος
Γραφικό Περιβάλλον Χρήστη. Πλαίσια και παράθυρα. Κουμπιά. Ετικέτες και πεδία κειμένου. Πλαίσια ελέγχου. Σύνθετα πλαίσια. Περιοχές κειμένου. Πάνελς. Διαχειριστές Διάταξης. Απόκριση σε δεδομένα που εισάγει
Διαβάστε περισσότεραΒιοϊατρική τεχνολογία
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι Μαθήματα από το lab Boolean μεταβλητές: Συνήθως τα ονόματα που δίνουμε στις boolean μεταβλητές περιγράφουν
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input
Διαβάστε περισσότεραΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΞΥΠΗΡΕΤΗΣΗ ΑΣΘΕΝΩΝ ΣΥΜΒΕΒΛΗΜΕΝΟΥΣ ΜΕ ΤΟΝ Ε.Ο.Π.Υ.
Τ.Ε.Ι ΚΑΒΑΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΞΥΠΗΡΕΤΗΣΗ ΑΣΘΕΝΩΝ» ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΑ ΣΠΟΥΔΑΣΤΩΝ : ~ΔΕΛΗΓΙΑΝΝΗ ΚΥΡΙΑΚΗ, 1925~
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java
Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Δρ. Απόστολος Γκάμας Λέκτορας (407/80) gkamas@uop.gr Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου Διαφάνεια 1 Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ
Τ.Ε.Ι. ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ ΟΝΟΜΑΤΑ ΦΟΙΤΗΤΩΝ: ΒΟΥΡΔΕΡΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ Α.Μ: 30086 ΙΩΑΝΝΟΥ ΙΩΑΝΝΗΣ Α.Μ: 33359 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΝΙΚΟΛΑΟΥ ΓΡΗΓΟΡΗΣ Ιστορική
Διαβάστε περισσότεραhel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college.
Χρήση της Διεπαφής Προγραμματισμού Εφαρμογής Google Maps για τη δημιουργία διαδραστικού χάρτη με τα Μνημεία Παγκόσμιας Πολιτιστικής Κληρονομιάς της ΟΥΝΕΣΚΟ στη Θεσσαλονίκη Εμμανουήλ Τσάμης 1, Κωνσταντίνος
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Με την συγχρηµατοδότηση. της Ελλάδας και. της Ευρωπαϊκής Ένωσης
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Με την συγχρηµατοδότηση της Ελλάδας και της Ευρωπαϊκής Ένωσης www.prosonolotahos.gr www.espa.gr Περιεχόμενα Περιεχόμενα 2 1 Εισαγωγή 3 1.1 ΓΕΝΙΚΑ 3 1.1.1 Εφαρμογή HealthGuide 3 1.1.2
Διαβάστε περισσότερα3 ο ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΑΣΚΗΣΕΩΝ
Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής & Διοίκησης Ακαδ. έτος 2016-2017 Τομέας Συστημάτων Παραγωγής Εξάμηνο Γ Αναπληρωτής Καθηγητής Στέφανος Δ. Κατσαβούνης 29 ΝΟΕ 2016
Διαβάστε περισσότεραΜ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.
Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων Διδάσκοντας: Α. Καραγεώργος 24-05-2016 Επαναληπτικές Ερωτήσεις 1. Πότε τα έπιπλα καλούνται
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07
Πρώτοι αριθμοί ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Ένας ακέραιος μεγαλύτερος του 1 είναι πρώτος αν έχει ακριβώς δύο διαιρέτες (τη μονάδα και τον εαυτό του). Πρόβλημα: έλεγχος
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Διαδικτύου
1 Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Προγραμματισμός Διαδικτύου Ενότητα 3 : Κατηγορίες και κληρονομικότητα Ιωάννης Τσούλος 2 Ανοιχτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 10/1/08
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 10/1/08 Συνέχεια Αναδρομής (recursion): Ο αλγόριθμος του Ευκλείδη για τον Μέγιστο Κοινό Διαιρέτη (ΜΚΔ) με αναδρομή: p, αν q=0 (βασική περίπτωση)
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση του AutoCAD
Σχεδίαση Εγκαταστάσεων στον Η/Υ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε το AutoCAD. Εισαγωγή στο AutoCAD. Σχεδίαση στο AutoCAD. Εγκατάσταση του AutoCAD Γιατί το AutoCAD? Το AutoCAD είναι το πιο γνωστό σχεδιαστικό
Διαβάστε περισσότεραΚατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).
Κατασκευαστές Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Οι κατασκευαστές (constructors) είναι μέθοδοι που εκτελούνται όταν κατασκευάζεται ένα αντικείμενο. Μια τάξη μπορεί να έχει αρκετούς κατασκευαστές, οι οποίοι
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Ενότητα 4: Πίνακες, Συνδυασμός Βρόχων Επαναλήψεων και Πινάκων. Δρ. Χαράλαμπος Ζ. Πατρικάκης
Διαβάστε περισσότεραGoogle Earth. Τσαγκαλίδης Κωνσταντίνος Πληροφορική 29/11/2014
2014 Google Earth Τσαγκαλίδης Κωνσταντίνος Πληροφορική 29/11/2014 2 Περιεχόμενα Πίνακας περιεχομένων Εξώφυλλο... 1 Περιεχόμενα... 2 Εισαγωγή... 3 Βασικά Εργαλεία... 4 -Search Panel -Overview Map - Hide/Show
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Λογικά λάθη public class ShowLogicErrors
Διαβάστε περισσότεραΝεογεωγραφία και Χαρτογραφική Διαδικτυακή Απεικόνιση. Η χρήση Ελεύθερων Γεωγραφικών Δεδομένων και Λογισμικού Ανοιχτού Κώδικα σε Φορητές Συσκευές.
Νεογεωγραφία και Χαρτογραφική Διαδικτυακή Απεικόνιση. Η χρήση Ελεύθερων Γεωγραφικών Δεδομένων και Λογισμικού Ανοιχτού Κώδικα σε Φορητές Συσκευές. 13ο ΕΘΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ Η ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 3: Constructors και destructors
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 3: Constructors και destructors Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II Strings Η κλάση String είναι προκαθορισμένη κλάση της Java που μας επιτρέπει να χειριζόμαστε αλφαριθμητικά. Ο τελεστής + μας επιτρέπει
Διαβάστε περισσότεραΣύντομη παρουσίαση των εργαλείων/εντολών telnet, ping, traceroute nslookup και nmap, zenmap
Σύντομη παρουσίαση των εργαλείων/εντολών telnet, ping, traceroute nslookup και nmap, zenmap Version 2.00 Επιμέλεια Σημειώσεων: Δημήτρης Κόγιας Πατρικάκης Χαράλαμπος Πίνακας περιεχομένων TELNET... 2 PING...
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου προβλήματος. Το πλήθος των βημάτων πρέπει να είναι πεπερασμένο. Αλλιώς: Πεπερασμένη
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Ένα ιστόγραμμα τιμών μετράει για ένα σύνολο από τιμές πόσες φορές εμφανίστηκε η κάθε τιμή. Για παράδειγμα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans
Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1
Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2
Διαβάστε περισσότεραΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr
ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ - 3 ΘΕΜΑΤΑ: Κλάσεις Αντικείμενα Δομητές/Κατασκευαστές - Μέθοδοι - Παράμετροι
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός Σύγχρονης Τηλεκπαίδευσης για καθηγητές
Οδηγός Σύγχρονης Τηλεκπαίδευσης για καθηγητές Log in (σύνδεση) Με το όνομα χρήστη (username) και κωδικό (password) που σας έχουν δοθεί, θα εισέλθετε στην πλατφόρμα σύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης από
Διαβάστε περισσότεραΚΑΤΑΝΕΜΗΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΣΥΣΚΕΥΩΝ ΑΣΗΜΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΣΩΤΗΡΗΣ ΑΜ : 3021
ΚΑΤΑΝΕΜΗΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΣΥΣΚΕΥΩΝ ΑΣΗΜΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΣΩΤΗΡΗΣ ΑΜ : 3021 18 Οκτωβρίου 2006 Η εργασία είχε σαν στόχο να δημιουργηθεί ένα κατανεμημένο σύστημα ελέγχου συσκευών μιας κουζίνας.συγκεκριμένα
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βιβλιοθήκες ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA ΒΑΣΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός ΙI (Θ)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U
Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U 1 Βασικές οδηγίες Λήψη Κατηγοριών Μετά την εγκατάσταση του Spot4U το πρώτο βήµα που θα πρέπει να κάνει ο χρήστης είναι να επιλέξει το Λήψη Κατηγοριών ώστε να ενηµερωθεί
Διαβάστε περισσότεραCloud Computing with Google and Microsoft. Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425
Cloud Computing with Google and Microsoft Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425 Σχεδιάγραμμα Εισαγωγή Τεχνολογίες Cloud Computing Περιγραφή Εργασίας Επιτεύγματα Εργασίας Συμπεράσματα Cloud
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΔΙΚΕΣ ΜΑΣ ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε
Διαβάστε περισσότερα9.1 JFC Swing. 9.1 JFC Swing Java (GUI) Java. Java Foundation Classes (JFC) Swing GUI. JFC Card Pile GameFrame GUI
9 2013 6 11 9.1 JFC Swing.................................... 9 1 9.2 (Graphics )................. 9 2 9.3.................................. 9 4 9.4 (Color ).............................. 9 6 9.5.......................................
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 3 ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Ι. Ελεγκτές συνθηκών ή περιπτώσεων:
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Ενότητα 7: Εξαιρέσεις (Exceptions), Εντοπισμός Σφαλμάτων (Debugging) Δρ. Χαράλαμπος Ζ. Πατρικάκης
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Λογικά
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις Στατικές μέθοδοι Τι σημαίνει το keyword static στον ορισμό της main μεθόδου? Τι είναι μια στατική μέθοδος?
Διαβάστε περισσότεραVodafone Business Connect
Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Advanced Template Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Advanced template Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας
Διαβάστε περισσότεραΤο πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.
Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ. Συναρτήσεις & Υποπρογράμματα. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος
Προγραμματισμός Η/Υ Συναρτήσεις & Υποπρογράμματα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος Τμηματικός Προγραμματισμός Η επίλυση ενός προβλήματος διευκολύνεται
Διαβάστε περισσότεραΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ ΤΕΜΑΧΙΟΥ
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ ΤΕΜΑΧΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Ο στόχος της πρώτης Διαδικτυακής Εφαρμογής του Τμήματος Κτηματολογίου και Χωρομετρίας είναι να δώσει στον πολίτη για πρώτη φορά, την δυνατότητα εντοπισμού τεμαχίου
Διαβάστε περισσότεραMIDEA Smart Χρήση για Air Conditions
MIDEA Smart Χρήση για Air Conditions Εισαγωγή Παλαιότερα Το Air condition μπορεί να ελέγχεται από smart phones Εισαγωγή Τι είναι το WιFι air-condition? τα Air condition μπορούν να ελέγχονται μέσω smart
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 15: Σχεδίαση Εφαρμογών Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό με C++
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στον Προγραμματισμό με C++ Ενότητα # 10: Constructors και Destructors Κωνσταντίνος Κουκουλέτσος Τμήμα Αυτοματισμού Άδειες
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩN ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Ι ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ: ΙΟΥΝΙΟΣ 2015 (10/7/2015) ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α 1. (3.5 μονάδες)
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack
Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2
Διαβάστε περισσότεραΗ-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Διαδικτύου
1 Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Προγραμματισμός Διαδικτύου Ενότητα 2 : Πίνακες και αλφαριθμητικά Ιωάννης Τσούλος 2 Ανοιχτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής
Διαβάστε περισσότερα