Τρισδιάστατες Απεικονίσεις - Μια εφαρμογή στο λογισμικό 3d Studio Max

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Τρισδιάστατες Απεικονίσεις - Μια εφαρμογή στο λογισμικό 3d Studio Max"

Transcript

1 Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ Τρισδιάστατες Απεικονίσεις - Μια εφαρμογή στο λογισμικό 3d Studio Max ΠΑΛΑΒΟΥΖΗ ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΜΑΙΟΣ 2012 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΧΑΤΖΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ Εκπονηθείσα πτυχιακή εργασία απαραίτητη για την κτήση του βασικού πτυχίου

2 Τρισδιάστατες Απεικονίσεις - Μια εφαρμογή στο λογισμικό 3d Studio Max ΠΑΛΑΒΟΥΖΗ ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΜΑΙΟΣ 2012 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΧΑΤΖΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ

3

4

5 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Μ ε την ολοκλήρωση της παρούσης εργασίας που χρειάστηκε προσπάθεια και χρόνο θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Υπεύθυνο καθηγητή Χατζή Βασίλειο γ ια τις συμβουλές του, την υπομονή που επέδειξε και την πολύτιμη συμβολή του στην ολοκλήρωση της πα:ρούσης Ευχαριστώ επίσης το σύνολο του ανθρώπινου δυναμικού και συντελεστών του Τμήματος Διαχείρση Πληροφοριών του Τ.Έ.Ι Κ Α Β Α Λ Α Σ και όλους όσους βοήθησαν στην συνολική πορεία τω ν σπουδών μου. Θέλω επίσης να ευχαριστήσω του οικείους μου γ ια την υποστήριξη που μου παρείχαν τα χρόνια των σπουδών μου. ΑΦΙΈΡΩΣΗ...Αφιερώνεται στους γονείς μου, γ ια όλα, μαζί με τις ευχαριστίες μου γ ια την στήριξή τους Σελίδα 6 από 113

6 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΤΟΥ 3DS MAX ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ 3D STUDIO M A X ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ 3D STUDIO MAX ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΗΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ Η ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ 3D ANIM ATION ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ANIM ATION ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ANIMATION ΣΤΟ 3D STUDIO M AX ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΕ ΕΝΑ ANIMATION ΣΤΟ 3D STUDIO M A X ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΕΙΔΗ ΜΗΧΑΝΩΝ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΣΚΗΝΗΣ Γ εωμετρικά στοιχεία Στοιχεία εικόνας ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΜΗΧΑΝΕΣ 3D ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΙΝΗΣΗΣ 56

7 5.3 ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΕΣ ΟΓΚΟΙ ΚΑΙ ΕΠΙΚΑΛΥΨΗ ΕΛΕΓΧΟΣ ΟΡΑΤΟΤΗΤΑΣ Αποκλεισμός οπτικού π εδίου ΙΕΡΑΡΧΙΚΕΣ ΧΩΡΙΚΕΣ Δ Ο Μ Ε Σ ΕΠΙΠΕΔΑ ΛΕΠΤΟΜΕΡΕΙΑΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΣΥΓΚΡΟΥΣΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ VR ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ W E B Markup Γλώσσες Άλλες Γλώσσες ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ JA V A SCRIPTING ΓΛΩΣΣΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ 3 D...92 ΑΛΛΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ 3D STUDIO M AX Η ΑΝΑΓΚΗ ΕΠΙΤΑΧΥΝΣΗΣ 3D ΓΡΑΦΙΚΩΝ D ΕΙΚΟΝΕΣ ΚΑΙ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΕΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΤΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ 3D STUDIO M AX ΕΠΙΛΟΓΟΣ - ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΕΣ ΕΞΕΛΙΞΕΙΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ - ΑΝΑΦΟΡΕΣ Βιβλιογραφικές αναφορές ΑΝΑΦΟΡΕΣ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Σελίδα 8 από 113

8 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι μηχανές αναπαράστασης γραφικών πραγματικού χρόνου διαχειρίζονται τα δεδομένα μιας τρισδιάστατης σκηνής με στόχο την γρήγορη αποτύπωσή τους στην οθόνη του υπολογιστή. Τα δεδομένα αυτά είναι γενικά μεταβλητά ως προς τον χρόνο είτε με κάποιο προκαθορισμένο τρόπο, είτε μέσω της παρέμβασης κάποιου εξωτερικού χρήστη. Επιτυγχάνοντας μεγάλη συχνότητα απεικόνισης των στιγμιότυπων της τρισδιάστατης σκηνής, είναι δυνατή η άμεση αλληλεπίδραση κάποιου χρήστη με τον τρισδιάστατο χώρο όπως του παρουσιάζεται στην οθόνη μέσω της μηχανής γραφικών. Με τον τρόπο αυτό είναι εφικτή η δημιουργία διαδραστικών εικονικών τρισδιάστατων χώρων με εφαρμογή σε διάφορους τομείς όπως είναι η εικονική πραγματικότητα, η εξομοίωση συστημάτων ή σε εφαρμογές ψυχαγωγίας. Η απεικόνιση των τρισδιάστατων δεδομένων γίνεται με την χρήση εξειδικευμένων επεξεργαστών γραφικών (Graphics Processing Units) οι οποίοι μπορούν να επεξεργαστούν μεγάλο αριθμό πολυγώνων στις τρεις διαστάσεις για την σύνθεση τρισδιάστατων σκηνών. Οι απαιτήσεις για μεγαλύτερη λεπτομέρεια και βαθμού ρεαλισμού του τρισδιάστατου χώρου δημιούργησαν την ανάγκη του λογισμικού μιας μηχανής η οποία να μπορεί να διαχειριστεί τα δεδομένα αυτά σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα. Για τον σκοπό αυτό αναπτύχθηκε ένα σύνολο από δομές και τεχνικές στις οποίες βασίζονται οι μηχανές αναπαράστασης τρισδιάστατων γραφικών. Σελίδα 7 από 113

9 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΙ 2. ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΙ 2.1 ΟΡΙΣΜΟΙ ΤΟΥ 3DS MAX Το 3D STUDIO MAX είναι ένα λογισμικό πρόγραμμα σχεδιασμού γραφικών και παραγωγής βίντεο σε τρισδιάστατο περιβάλλον. Συνδέεται άμεσα με την εικονική πραγματικότητα διότι μας δίνει τα εργαλεία που μας επιτρέπουν τον σχεδιασμό της τρισδιάστατης εικόνας. Απευθύνεται κυρίως σε αρχιτέκτονες, διακοσμητές εσωτερικών χώρων, σχεδιαστές παιχνιδιών και animation, σε σχεδιαστές ταινιών με παιδικό χαρακτήρα ή ταινίες επιστημονικής φαντασίας Επειδή όπως είπαμε και πιο πάνω το 3d studio max μας εισάγει στην εικονική πραγματικότητα θα δώσουμε τον ορισμό αυτής. Όμως δεν υπάρχει κάποιος συγκεκριμένος ορισμός για τον όρο Εικονική Πραγματικότητα, έτσι δίνονται παρακάτω κάποιοι από τους επικρατέστερους. Ο πατέρας του όρου Jaron Lanier, έδωσε τον εξής ορισμό το 1989: "Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί." Από εκεί και έπειτα, δόθηκαν ποικίλοι ορισμοί, μερικοί από τους οποίους δίνονται παρακάτω: "Η Εικονική Πραγματικότητα, αποτελεί ένα όρο που έχει γίνει πρόσφατα γνωστός αλλά και από τους πλέον διαδεδομένους στο χώρο των υπολογιστών, ο οποίος μεταφέρει το χρήστη ή τους χρήστες, σε ένα συνθετικό, τεχνητό, εικονικό και φτιαγμένο από υπολογιστή περιβάλλον." M.Krueger (1991) "Αλληλεπιδραστικά γραφικά πραγματικού χρόνου (real-time) με τρισδιάστατα μοντέλα, συνδυασμένα με μια τεχνολογία απεικόνισης η οποία Σελίδα 8 από 113

10 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη για εμβύθιση στον μοντελοποιημένο κόσμο και τη δυνατότητα για απευθείας χειρισμό." Fuchs, H., Bishop, et al. (1992) "Η ψευδαίσθηση της συμμετοχής σε ένα συνθετικό περιβάλλον αντί για την εξωτερική παρατήρηση ενός τέτοιου περιβάλλοντος. Η Εικονική Πραγματικότητα βασίζεται σε τρισδιάστατες, στερεοσκοπικές μονάδες απεικόνισης, με ανιχνευτή της κίνησης του κεφαλιού, του χεριού ή του σώματος και στερεοσκοπικό ήχο. Η Εικονική Πραγματικότητα είναι μια εμπειρία εμ βύθισης που χρησιμοποιεί όλες τις αισθήσεις." Gigante, M. (1993) "Η Εικονική Πραγματικότητα αναφέρεται σε αλληλεπιδραστικά, πολυαισθητικά, βασισμένα στη όραση, τρισδιάστατα, περιβάλλοντα εμβύθισης, δημιουργημένα από υπολογιστή, καθώς και ο συνδυασμός των τεχνολογιών που απαιτούνται για την ανάπτυξη τέτοιων περιβαλλόντων." Cruz-Neira, C. (1993) "Μπορεί να οριστεί σαν ένας νέος τρόπος επικοινωνίας μεταξύ ανθρώπου και μηχανής. Ένα από τα χαρακτηριστικά του είναι η υιοθέτηση συσκευών απεικόνισης και αλληλεπίδρασης των ανθρώπινων αισθήσεων. Στερεοσκοπικά συστήματα απεικόνισης, δίνουν τη εντύπωση πραγματικής χωρικής αντίληψης των τρισδιάστατων εικόνων οι οποίες παράγονται από τον υπολογιστή. Επιπλέον, η αίσθηση του ότι είσαι εμβυθισμένος σε ένα εικονικό περιβάλλον, δυναμώνει με τη χρήση συσκευών όπως το γάντι (data glove), το οποίο επιτρέπει πιο φυσική και ενστικτώδη απευθείας αλληλεπίδραση." Ellis, S. R. (1994) "Ένα υπολογιστικό σύστημα το οποίο χρησιμοποιείται για τη δημιουργία εικονικών κόσμων, στους οποίους ο χρήστης έχει την εντύπωση της ύπαρξης του σε αυτούς και επιπλέον έχει την ικανότητα να πλοηγηθεί και να χειριστεί τα αντικείμενά τους." C.Manetta, & Blade R. (1995) "Η Εικονική Πραγματικότητα είναι τα από τον υπολογιστή φτιαγμένα, τρισδιάστατα, εξομοιωμένα περιβάλλοντα τα οποία απαντώνται σε πραγματικό χρόνο (real-time), καθώς τα διαχειρίζεται ο χρήστης." Mills, S., Noyes, J. (1999) Σελίδα 9 από 113

11 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΙ "Βασικά είναι μία διεπαφή, η οποία συνδυάζει διαφορετικά τεχνικά συστήματα με σκοπό να δώσει τη δυνατότητα στον χρήστη να αλληλεπιδράσει σε πραγματικό χρόνο με μία εφαρμογή για την απεικόνιση (visualization), την περιγραφή της κίνησης (animation), την παραγωγή (generation) και την μεταβολή (modification) τρισδιάστατων δεδομένων, δημιουργημένων από υπολογιστή τα οποία βλέπει στερεοσκοπικά. Ένας όρος που περικλείει τα πάντα και περιγράφει την τεχνολογία και όλο το πεδίο γενικότερα." VIEW of the future Project (2001) "Η εξομοίωση ενός πραγματικού ή φανταστικού περιβάλλοντος, το οποίο μπορεί να το βιώσει ο χρήστης οπτικά στις τρείς διαστάσεις του πλάτους, ύψους και βάθους και το οποίο μπορεί επιπροσθέτως να παρέχει μια αλληλεπιδραστική οπτική εμπειρία με κίνηση σε πραγματικό χρόνο (real-time) με ήχο και πιθανώς και απτικές ή άλλες μορφές ανάδρασης." Whatis.com full reference (2003) "Ένα μέσο το οποίο αποτελείται από αλληλεπιδραστικές εξομοιώσεις με υπολογιστή, οι οποίες 'αισθάνονται' την θέση και τις ενέργειες του χρήστη, και αντικαθιστούν ή επαυξάνουν την ανάδραση σε μία ή παραπάνω αισθήσεις, δίνοντας το αίσθημα της πνευματικής εμβύθισης ή παρουσίας στην εξομοίωση (ένας εικονικός κόσμος)." Sherman, W. R., Craig, A., B. (2003) 2.2 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ 3D STUDIO MAX Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και επεξεργασίας τρισδιάστατων γραφικών. Βρίσκει εφαρμογές στην αρχιτεκτονική, στα παιχνίδια, στις ταινίες, στην οπτική απεικόνιση ιατρικών και επιστημονικών μοντέλων, στις καλές τέχνες, στην εικονική πραγματικότητα (virtual reality), στον σχεδιασμό γραφικών για το Web. Μπορούμε να δημιουργήσουμε μια βασική μορφή ενός σχήματος, να το διαμορφώσουμε όπως θέλουμε, να εφαρμόσουμε υφή και χρώμα στην επιφάνειά του και να το τοποθετήσουμε στην σκηνή. Μπορούμε Σελίδα 10 από 113

12 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής να χρησιμοποιήσουμε κάμερες και φωτιστικά για να εστιάσουμε στην σκηνή και να την φωτίσουμε. Μπορούμε να προσθέσουμε κίνηση και ειδικά εφέ για να δώσουμε ζωντάνια στην σκηνή και τέλος, έχουμε την δυνατότητα να φωτογραφίσουμε (απομονώσουμε) ένα στιγμιότυπο της σκηνής ή να κινηματογραφήσουμε διάφορα συμβάντα που εξελίσσονται με την πάροδο του χρόνου. Η διαδικασία δημιουργίας μιας μορφής ονομάζεται μοντελοποίηση. Υπάρχουν κάποιες βασικές γεωμετρικές μορφές, τις οποίες μπορούμε να επεξεργαστούμε και να βελτιώσουμε. Ακολουθεί ο χρωματισμός του αντικειμένου, που αποκαλείται χαρτογράφηση επιφάνειας, όπου βελτιώνουμε την υφή, την αντανακλαστικότητα και την διαφάνεια μιας δισδιάστατης εικόνας. Η διαδικασία της φωτογράφισης ενός αντικειμένου αποκαλείται φωτοαπόδοση και δημιουργεί μια δισδιάστατη εικόνα από μια τρισδιάστατη σκηνή. Μπορούμε να προσδώσουμε κίνηση (animation) σ ένα αντικείμενο για να δώσουμε ζωντάνια στις εφαρμογές μας ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ 3D STUDIO MAX Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το περιβάλλον εργασίας του 3D Studio Max για να έχουμε πρόσβαση σ' όλα τα χαρακτηριστικά του που δημιουργούν και τροποποιούν αντικείμενα και κινήσεις (animations). Το πρόγραμμα περιέχει γραμμή μενού, γραμμές εργαλείων, γραμμή χρόνου, πάνελ εντολών και ένα ή περισσότερα παράθυρα προβολής. Η γραμμή μενού περιέχει τις εντολές για τη δημιουργία και τροποποίηση αντικειμένων και κινήσεων. Μπορούμε να τροποποιήσουμε ένα μενού και να προσθέσουμε ή να αφαιρέσουμε επιλογές. Μπορούμε ακόμη και να δημιουργήσουμε δικά μας μενού και να τα προσθέσουμε στη γραμμή μενού. Το 3D Studio Max διαθέτει και δύο άλλα είδη μενού : το πτυσσόμενο μενού και το quad μενού. Το πτυσσόμενο μενού εμφανίζεται όταν κάνουμε δεξί κλικ στον κενό χώρο μιας γραμμής εργαλείων, σ' ένα rollout ή στον τίτλο Σελίδα 11 από 113

13 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ενός viewport. Το quad μενού εμφανίζεται όταν κάνουμε δεξί κλικ πάνω σε αντικείμενα. Μπορούμε μόνο να τροποποιήσουμε, αν θέλουμε, τα quad μενού. Οι γραμμές εργαλείων περιέχουν πλήκτρα που μας επιτρέπουν να έχουμε άμεση πρόσβαση στις εντολές και τα εργαλεία του 3D Studio Max. Μπορούμε να δημιουργήσουμε και δικές μας γραμμές εργαλείων με τις πιο συχνά χρησιμοποιούμενες εντολές και εργαλεία. Αν και το 3D Studio Max περιέχει επτά διαφορετικές γραμμές εργαλείων, μόνο δύο απ' αυτές, η Βασική και η Reactor, είναι αρχικά ορατές. Η Βασική γραμμή εργαλείων βρίσκεται στην κορυφή του παραθύρου και η Reactor στην αριστερή πλευρά του παραθύρου. Μπορούμε, φυσικά, να τοποθετήσουμε και να μετακινήσουμε όπου θέλουμε τις γραμμές εργαλείων. Από τη Βασική γραμμή εργαλείων μπορούμε να εκτελέσουμε τις πιο βασικές και συχνές εντολές του προγράμματος. Η γραμμή εργαλείων Reactor περιέχει πλήκτρα εντολής για τη δημιουργία συμπαγών αντικειμένων, την εμφάνιση των φυσικών ιδιοτήτων των αντικειμένων, τη δημιουργία προσομοιώσεων (simulations) κ.ά. Για να επιλέξουμε και να εμφανίσουμε μια γραμμή εργαλείων, μπορούμε να κάνουμε δεξί κλικ σ' ένα κενό σημείο μιας γραμμής εργαλείων και να επιλέξουμε από το πτυσσόμενο μενού που θα εμφανισθεί. Μπορούμε να τοποθετήσουμε σταθερά μια γραμμή εργαλείων σε μια από τις τέσσερις άκρες του παραθύρου ή να την κάνουμε να ίπταται στο κέντρο του παραθύρου. Όσον αφορά τώρα τα πλήκτρα που περιέχουν οι γραμμές εργαλείων, το 3D Studio Max έχει πέντε βασικά είδη απ' αυτά. Το Standard Button είναι αυτό στο οποίο όταν κάνουμε κλικ εκτελεί αμέσως την αντίστοιχη εντολή. Τέτοια είναι, για παράδειγμα, τα πρώτα από αριστερά πλήκτρα Undo και Redo της βασικής γραμμής εργαλείων. Το Toggle Button έχει δύο καταστάσεις ρυθμίσεις, on και off, και αλλάζει από τη μια κατάσταση στην άλλη με απλό κλικ του ποντικιού. Τέτοιο είναι, για Σελίδα 12 από 113

14 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής παράδειγμα, το δέκατο από αριστερά πλήκτρο Window / Crossing της βασικής γραμμής εργαλείων. Το Modal Button καθορίζει μια αποκλειστική ρύθμιση για τις επόμενες ενέργειες του ποντικιού. Τέτοιο είναι, για παράδειγμα, το έβδομο από αριστερά πλήκτρο Select Object της βασικής γραμμής εργαλείων, με το οποίο μπορούμε να επιλέξουμε ένα αντικείμενο και το οποίο πλήκτρο παραμένει επιλεγμένο (ενεργό) μέχρι να κάνουμε κλικ σ' ένα άλλο πλήκτρο. Το Flyout Button κρύβει κάποια σχετικά μεταξύ τους πλήκτρα και περιέχει ένα μικρό βελάκι στην κάτω δεξιά γωνία του για να ξεχωρίζει από τα άλλα πλήκτρα. Αν κάνουμε απλό κλικ πάνω του, επιλέγουμε το πλήκτρο που φαίνεται, ενώ αν κάνουμε συνεχόμενο κλικ πάνω του, εμφανίζονται όλα τα πλήκτρα που περιέχει και μπορούμε να επιλέξουμε αυτό που θέλουμε. Τέτοιο είναι, για παράδειγμα, το πλήκτρο Snaps Toggle της βασικής γραμμής εργαλείων, που έχει το σχήμα ενός πετάλου, και είναι το πρώτο από αριστερά από τα τέσσερα πλήκτρα με μορφή πετάλου που περιέχει η βασική γραμμή εργαλείων. Το Drop-down List περιέχει μια πτυσσόμενη λίστα με πολλές επιλογές και τέτοιο είναι το πλήκτρο View που βρίσκεται στο τέρμα δεξιά άκρο της βασικής γραμμής εργαλείων. Με τα παράθυρα προβολής (viewports), που βρίσκονται στο κέντρο του παραθύρου του 3D Studio Max, μπορούμε να βλέπουμε διαφορετικές όψεις των αντικειμένων μας. Μπορούμε να εμφανίσουμε ταυτόχρονα έως και τέσσερα απ' αυτά στο κέντρο του παραθύρου του προγράμματος. Τα ονόματά τους από αριστερά πάνω προς τα δεξιά κάτω είναι Top, Front, Left και Perspective. Με τα παράθυρα προβολής μπορούμε να φτιάξουμε τις δικές μας σκηνές δημιουργώντας και δίνοντας κίνηση σε αντικείμενα. Το κάθε παράθυρο προβολής δείχνει τη σκηνή από μια διαφορετική οπτική γωνία (viewpoint), όπως είναι από πάνω (top), από αριστερά (left) ή από μπροστά (front) ή μέσω μιας κάμερας ή μ' ένα φωτιστικό σημείο. Τα παράθυρα προβολής μπορούν Σελίδα 13 από 113

15 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΙ επίσης να εμφανίσουν μια σκηνή σε προοπτική προβολή (perspective), δηλ. με σημεία σύγκλισης, ή σε αξονομετρική προβολή (axonometric), δηλ. χωρίς σημεία σύγκλισης. Μπορούμε να ορίσουμε τον αριθμό των viewports που θα εμφανίζονται και να προσδιορίσουμε ένα συγκεκριμένο είδος προβολής για το κάθε viewport. Το πάνελ εντολών (command panels), στο δεξί μέρος του παραθύρου, περιέχει έξι διαφορετικά πάνελ με τις κατάλληλες εντολές για να μπορούμε να δημιουργήσουμε, μοντελοποιήσουμε, τροποποιήσουμε, δημιουργήσουμε κίνηση και εμφανίσουμε αντικείμενα. Περιέχει τις ίδιες εντολές με τη γραμμή των μενού. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το πάνελ εντολών για να δημιουργήσουμε αντικείμενα και να ορίσουμε παραμέτρους και ρυθμίσεις για την μοντελοποίηση και το animation. Ένα rollout είναι μια συλλογή από σχετικά μεταξύ τους χειριστήρια που είναι ομαδοποιημένα. Μπορούμε να επεκτείνουμε ή να μαζέψουμε ένα rollout ή να χρησιμοποιήσουμε τη γραμμή κύλισης στα δεξιά για να δούμε και τις υπόλοιπες επιλογές του πάνελ. Μπορούμε να μετακινήσουμε το πάνελ εντολών ή και να μεγαλώσουμε το μέγεθός του ώστε να περιέχει περισσότερες από μία στήλες. Το πάνελ εντολών περιέχει τα εξής έξι ξεχωριστά πάνελ : Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display και Utilities, όπου το κάθε πάνελ περιέχει διαφορετικά πλήκτρα και χειριστήρια για την ρύθμιση των αντίστοιχων παραμέτρων μέσα σε διαφορετικά rollouts. Το Create Panel περιέχει χειριστήρια για τη δημιουργία των περισσότερων αντικειμένων στο 3D Studio Max. Τα αντικείμενα είναι ομαδοποιημένα σε επτά διαφορετικές κατηγορίες (Geometry, Shapes, Light, Cameras, Helpers, Space Warps, Systems), όπου η καθεμία έχει το δικό της πλήκτρο. Το Modify Panel μπορεί να τροποποιήσει τις παραμέτρους, το σχήμα ή και τις ιδιότητες ενός αντικειμένου. Το Hierarchy Panel περιέχει εργαλεία για τη ρύθμιση της σχέσης γονέα/παιδιού ανάμεσα στα αντικείμενα της σκηνής Σελίδα 14 από 113

16 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής μας. Το Motion Panel περιέχει εργαλεία για τη ρύθμιση της κίνησης ενός κινούμενου αντικειμένου (animated object). Το Display Panel περιέχει εργαλεία για τη ρύθμιση του πώς τα αντικείμενα εμφανίζονται καθολικά μέσα στη σκηνή, όπως είναι η απόκρυψη ή το πάγωμα ενός αντικειμένου. Το Utilities Panel παρέχει πρόσβαση σε πολλά χρήσιμα προγράμματα του 3D Studio Max. Στο κάτω μέρος του παραθύρου υπάρχουν τα χειριστήρια πλοήγησης των παραθύρων προβολής (viewport navigation controls), με τα οποία μπορούμε να κάνουμε zoom, pan (μετακίνηση) και πλοήγηση (navigation) μέσα στα παράθυρα προβολής. Αυτά τα χειριστήρια αλλάζουν (προσαρμόζονται) ανάλογα με το είδος του παραθύρου προβολής που έχουμε επιλέξει. Στο μέρος αυτό και προς τα δεξιά υπάρχουν τα πλήκτρα χειρισμού του animation (animation playback controls), με τα οποία μπορούμε να δούμε ένα animation στα viewports, να το παίξουμε (play), να δούμε συγκεκριμένα πλαίσια (frames) ή και να πάμε απευθείας σ' ένα πλαίσιο. Προς τα αριστερά υπάρχει η Track Bar, με αρίθμηση από 0 έως 100, που εμφανίζει τα πλαίσια κλειδιά (keyframes) των επιλεγμένων αντικειμένων. Ακριβώς πάνω από την Track Bar υπάρχει η Time Slider που δείχνει το τρέχον πλαίσιο που εμφανίζεται στα viewports, με τη μορφή 1/100, και το οποίο μπορούμε να μετακινήσουμε για να αλλάξει το τρέχον πλαίσιο. Κάτω ακριβώς από την Track Bar υπάρχουν τρία πλαίσια κειμένου, τα X, Y και Z, που δείχνουν την τρέχουσα θέση του δρομέα σε απόλυτες συντεταγμένες. Όταν μετασχηματίζουμε (transform) ένα αντικείμενο, εδώ εμφανίζονται οι συντεταγμένες του αντικειμένου σε σχέση με τις συντεταγμένες που είχε πριν από τον μετασχηματισμό. Τέρμα αριστερά και κάτω υπάρχει ένα πλαίσιο κειμένου με ονομασία MAXScript Mini-Listener, όπου μπορούμε να γράψουμε μικρά προγράμματα ή σενάρια (scripts) με τη γλώσσα προγραμματισμού MAXScript για να μπορούμε να ελέγχουμε τα τρισδιάστατα αντικείμενα και τα animations. Τέλος, δίπλα και αριστερά από τα πλήκτρα χειρισμού του animation υπάρχουν τα πλήκτρα χειρισμού των κλειδιών του animation (animation keying controls), με Σελίδα 15 από 113

17 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΙ τα οποία μπορούμε να δημιουργήσουμε κλειδιά (keys) για την κίνηση των αντικειμένων μας. Μπορούμε να προσαρμόσουμε τα τέσσερα βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος του 3D Studio Max, δηλ. τα toolbars, menus, panels και viewports, ώστε να δημιουργήσουμε μια διάταξη (layout) σύμφωνα με τις δικές μας ανάγκες. 2.3 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ Η τρισδιάστατη αναπαράσταση εικόνων και σκηνών αποτελεί το απόλυτο της τεχνολογικής απεικόνισης, που ωφελεί ένα μεγάλο εύρος εφαρμογών πληροφορικής, εκπαίδευσης, ψυχαγωγίας, ιατρικής και ψυχολογίας. Η αναπαράσταση σε δύο διαστάσεις έχει αναπτυχθεί οριακά, γεγονός που οδηγεί στην χρήση και στην εξερεύνηση των τριών διαστάσεων, προσφέροντας φυσική αίσθηση του βάθους που είναι αναπόσπαστο συστατικό της ανθρώπινης όρασης. Πώς όμως φτάσαμε στην απεικόνιση τριών διαστάσεων; Τί έχει προηγηθεί στην τεχνολογική εξέλιξη της τρισδιάστατης εικόνας; Παρόμοια ερωτήματα θα απαντηθούν παρακάτω, μέσω μιας συνοπτικής ιστορικής αναφοράς. Από την παλαιολιθική εποχή οι άνθρωποι προσπαθούν να ζωγραφίσουν και να εκφράσουν το χώρο και το χρόνο που βρίσκονται. Ως αποδεικτικά στοιχεία έχουμε τις ζωγραφιές στα τοιχώματα των σπηλαίων και των αγγείων, καθώς τα ζώα και οι άνθρωποι απεικονίζονται σε πολλαπλές σειρές σε διαφορετικές στάσεις. Σελίδα 16 από 113

18 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής Γραμμική Προοπτική στη ζωγραφική Ο πίνακας ζωγραφικής είναι ένα αντικείμενο με δύο διαστάσεις (ύψος και πλάτος). Οι ζωγράφοι της περιόδου της Αναγέννησης για πρώτη φορά συστηματικά προσπαθούν να δημιουργήσουν την ψευδαίσθηση της τρίτης διάστασης (του βάθους) στους πίνακές τους, ώστε να αποδίδεται πιο ρεαλιστικά η φύση. Έτσι χρησιμοποιούν την προοπτική και έχουν ως εργαλεία την γραμμή του ορίζοντα και το σημείο φυγής. Η γραμμική προοπτική επιτυγχάνεται με την σύγκλιση όλων των υπαρκτών και νοητών γραμμών που ακολουθούν την οπτική μας ακτίνα σε ένα σημείο (σημείο φυγής) που βρίσκεται στην νοητή γραμμή του ορίζοντα. Στην πράξη αυτό φαίνεται καθαρά όταν παρατηρούμε ένα δρόμο, τον βλέπουμε να στενεύει καθώς απομακρύνεται από τα μάτια μας, ενώ τα δέντρα, τα κτήρια και τα άλλα αντικείμενα να μικραίνουν καθώς απομακρύνονται από μας. Ο Λεονάρντο Ντα Βίντσι χρησιμοποιεί το σημείο φυγής στα σχέδια του για να δώσει την αίσθηση του βάθους μέσα σε πίνακες δύο διαστάσεων. Το σημείο φυγής είναι το πιο μακρινό σημείο του πίνακα και βρίσκεται κατά κανόνα στο μέσο της γραμμής του ορίζοντα. Ο καλλιτέχνης χρησιμοποιεί τα παράθυρα στο δωμάτιο ακριβώς για να δείξει η γραμμή του ορίζοντα, η οποία θα τον βοηθήσει να δημιουργήσει την ψευδαίσθηση του βάθους στον πίνακα. Εφευρέσεις βάθους- κίνησης Αργότερα οι άνθρωποι άρχισαν να αναζητούν μεθόδους ψυχαγωγίας, οπότε και παρουσιάστηκαν κατά το αιώνα οι πρώτες εφευρέσεις που κάνουν τις εικόνες να φαίνονται σε τρεις διαστάσεις. Παραδείγματα: Σελίδα 17 από 113

19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΙ Είναι μια συσκευή που παράγει την αίσθηση της δράσης από μια γρήγορη διαδοχή στατικών εικόνων. Αποτελείται από έναν κύλινδρο με σχισμές κομμένες κάθετα στις πλευρές. Κάτω από τις σχισμές στην εσωτερική επιφάνεια του κυλίνδρου είναι ένα σύνολο μεμονωμένων καρέ-εικόνων από μια σειρά στατικών σχεδίων. Καθώς ο κύλινδρος περιστρέφεται ο χρήστης κοιτάζει μέσα από τις σχισμές τις φωτογραφίες που βρίσκονται στην απέναντι πλευρά του εσωτερικού του κυλίνδρου. Έτσι ο χρήστης βλέπει μια γρήγορη διαδοχή των εικόνων που παράγουν την ψευδαίσθηση του βάθους και της κίνησης. Σελίδα 18 από 113

20 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής Στερεοσκοπική "Η στερεοσκοπία ή στερεοσκοπική όραση είναι η οπτική ανάμιξη δύο πανομοιότυπων αλλά όχι ίδιων εικόνων σε μία, με αποτέλεσμα την οπτική αντίληψη της στερεότητας και του βάθους. Στον ανθρώπινο εγκέφαλο, η στερεοσκοπία προκύπτει από ένα πολύπλοκο σύνολο μηχανισμών που σχηματίζουν μία τρισδιάστατη αντίληψη μέσω της συσχέτισης κάθε σημείου (ή συνόλου σημείων) στο ένα μάτι κάποιου, με ένα αντίστοιχο σημείο (ή σύνολο σημείων) στο άλλο μάτι. Έτσι λοιπόν, προσδιορίζονται οι θέσεις των σημείων στον ανέκφραστο οπτικά, άξονα ζ (βάθους). Όταν ο εγκέφαλος αντιμετωπίζει μια εικόνα ενός επαναλαμβανόμενου σχεδίου, όπως μιας τοιχοστρωσίας (ταπετσαρίας), αντιμετωπίζει δυσκολίες ως προς την ακριβή θέση υπό την οποία το κάθε μάτι θα προσαρμόζεται στην εικόνα. Κοιτώντας ένα οριζοντίως επαναλαμβανόμενο σχέδιο, αλλά συγκλίνοντας τα δύο μάτια σε ένα νοητό σημείο πίσω από το σχέδιο, είναι πιθανό να "ξεγελάσουμε" τον εγκέφαλο και έτσι να συνδυάσει ένα στοιχείο όπως αυτό φαίνεται από το αριστερό μάτι με ένα άλλο (παρόμοιο οπτικά), δίπλα από το πρώτο, όπως φαίνεται από το δεύτερο μάτι. Αυτό δίνει την ψευδαίσθηση ενός επιπέδου που περιλαμβάνει το ίδιο σχέδιο αλλά φαίνεται να βρίσκεται πίσω από τον πραγματικό τοίχο. Η απόσταση στην οποία το επίπεδο φαίνεται πίσω από τον τοίχο εξαρτάται μόνο από τον χώρο μεταξύ των ίδιων στοιχείων. Στερεοσκοπία- στερεοσκοπική όραση ( ΐορϊε/84839/1, Κυρ. 4-Φεβρ-2007) 2.4 Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΗΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ Το House of Wax, με τον τίτλο Κέρινες Μάσκες, ήταν και η πρώτη ταινία που παίχτηκε και στην Ελλάδα σε τρισδιάστατη προβολή σε μία μόνο αίθουσα στο ΤΙΤΑΝΙΑ που είχε και τον απαραίτητο εξοπλισμό, αλλά μάλλον χωρίς στερεοφωνικό ήχο. Η κριτική του Μάριου Πλωρίτη στην ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ( Σελίδα 19 από 113

21 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΙ 1953) δεν ήταν πολύ ενθουσιώδης τόσο για την ταινία όσο και για το νέο σύστημα. Παρά την διαφήμιση που είχε γίνει για το νέο σύστημα και την προβολή της ταινίας, παίχτηκε μόνο για δύο εβδομάδες και αντικαταστάθηκε από το "Κυριακάτικο ξύπνημα του Κακογιάννη με την Λαμπέτη και τον Χόρν, συνέχισε να προβάλλεται στους κινηματογράφους β' προβολής. Μία δεύτερη προσπάθεια προβολής τρισδιάστατης ταινίας ήταν η ταινία "Sangaree της Παραμάουντ στον κινηματογράφο ΚΟΤΟΠΟΥΛΗ. Η ταινία κράτησε μόνο για μια εβδομάδα και αντικαταστάθηκε από την "Μαγκάλα το Ρόδον των Ινδιών. Εκεί σταμάτησαν οι προσπάθειες για την προβολή των τρισδιάστατων ταινιών που αποδείχθηκαν αποτυχημένες. Η παρακολούθηση απαιτούσε και απαιτεί μέχρι τώρα την χρήση ειδικών γυαλιών τα οποία δημιουργούν σε ορισμένους πονοκέφαλο, αλλά μόλις είχε εμφανιστεί και ένα νέο σύστημα που τράβηξε το ενδιαφέρον του κοινού,το σινεμασκόπ. Το ίδιο διάστημα που παίχτηκαν οι δύο αυτές τρισδιάστατες ταινίες, στο ΑΤΤΙΚΟΝ παίζονταν ο "ΧΗΤΩΝ, η πρώτη ταινία σε σινεμασκόπ που κρατήθηκε στην πρώτη προβολή για 2 μήνες. Η επιστροφή των τρισδιάστατων ταινιών έγινε τα τελευταία χρόνια χωρίς να έχουν ακόμα λυθεί τα προβλήματα της ανάγκης προβολής σε ειδικές αίθουσες και με γυαλιά. Ενώ η διάδοση αυτών ταινιών δεν πέτυχε να επικρατήσει, η τρισδιάστατη εικόνα απέκτησε μεγάλη δημοτικότητα εκείνη την εποχή με την χρήση ενός δίσκου με 7 φωτογραφίες σε ζεύγη, που μπορούσες να τις δεις με μια απλή συσκευή που λεγόταν View-Master. Τα δισκάκια είχαν μια μεγάλη ποικιλία θεμάτων από τοπία, ζώα μέχρι φωτογραφίες από δημοφιλείς ταινίες. Σελίδα 20 από 113

22 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής 2.5 Η ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ 3D Οι εικόνες που παράγονται από μια 3D οθόνη, είναι δύο, με ελαφρώς διαφορετική γωνία η κάθε μία. Ο εγκέφαλος, αναλύει τις δύο διαφορετικές εικόνες (λαμβάνει μία από κάθε μάτι) και εντοπίζει την απόσταση της κάθε μίας από τον παρατηρητή. Αυτό δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους(σε συνδυασμό με τα γυαλιά 3d). Χωρίς τα γυαλιά βλέπουμε μια απλή δισδιάστατη εικόνα. Τα γυαλιά 3d, αυτό που κάνουν, είναι να απομονώνουν την κάθε εικόνα στο κάθε μάτι δηλαδή μία εικόνα στο ένα και μία δεύτερη εικόνα στο άλλο μάτι με ελαφρώς διαφορετική γωνία. Η παραγωγή των εικόνων με τρόπο τέτοιο ώστε το κάθε μάτι να βλέπει τη μία από τις δύο εικόνες, είναι σχετικά απλό. Για παράδειγμα σε ένα παιχνίδι, οι drivers 3d μπορούν εύκολα και γρήγορα να αναπαράγουν δύο διαφορετικές γωνίες θέασης για κάθε εικόνα. Το δύσκολο κομμάτι είναι η αναπαράσταση της σωστής εικόνας σε κάθε μάτι. Οι καινούριες 3d οθόνες το κάνουν αυτό χρησιμοποιώντας την πόλωση του φωτός. Η πόλωση, έχει να κάνει με την εκπομπή των κυμάτων φωτός σε συγκεκριμένη γωνία. Το φως, ταξιδεύει σε κύματα και όταν τα κύματα αυτά εκπέμπονται από μία οθόνη "γυρισμένα" σε συγκεκριμένη γωνία, έχουμε πόλωση. Για την 3d τεχνολογία, το φως για την πρώτη εικόνα υφίσταται πόλωση σε συγκεκριμένες μοίρες για το αριστερό μάτι ενώ για την δεύτερη υφίσταται πόλωση στις υπόλοιπες μοίρες για το δεξί μάτι. Τα γυαλιά, είναι ρυθμισμένα έτσι ώστε για το ένα μάτι να επιτρέπετε τη διέλευση του φωτός από συγκεκριμένη γωνία και να μπλοκάρετε ολοκληρωτικά το υπόλοιπο φως, το οποίο μέσω των γυαλών επιτρέπεται η διέλευση του για το άλλο μάτι. Δηλαδή, η μία εικόνα εκπέμπει κύματα φωτός σε συγκεκριμένη γωνία και η εκπομπή αυτή λαμβάνεται μόνο από το ένα γυαλί και η άλλη εικόνα εκπέμπεται σε άλλη γωνία και λαμβάνεται μόνο από το άλλο γυαλί. Αυτό γίνεται για να μην βλέπουμε και τις δύο εικόνες και από τα δύο 3d γυαλιά. Έτσι δημιουργείται ένα εκπληκτικό φαινόμενο! Ο εγκέφαλος βλέπει από το ένα Σελίδα 21 από 113

23 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΙ μάτι την εικόνα σε ελαφρώς διαφορετική γωνία από την εικόνα του άλλου ματιού με αποτέλεσμα να αναπαριστά ένα τέλειο τρισδιάστατο αποτέλεσμα! Η τεχνολογία 3d είναι πραγματικά μία επανάσταση στις καινούριες τηλεοράσεις και οθόνες αλλά το μόνο ας το πούμε μειονέκτημα, είναι ότι θα πρέπει να φοράμε τα ειδικά 3ά γυαλιά. Σελίδα 22 από 113

24 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής 3. ANIMATION 3.1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ANIMATION Animation είναι η αίσθηση της κίνησης. Μπορούμε να προσθέσουμε ή να αλλάξουμε την αίσθηση της κίνησης στα αντικείμενα μιας σκηνής κάνοντας επανατοποθέτηση, περιστροφή, μεγέθυνση ή σμίκρυνση των αντικειμένων. Μπορούμε να αλλάξουμε το υλικό, την υφή, το φως ή τις παραμέτρους της κάμερας σε συγκεκριμένες χρονικές στιγμές. Το 3D Studio MAX για να κάνει το animation, χρησιμοποιεί τα πλαίσια κλειδιά (key frames), τα οποία είναι συγκεκριμένα πλαίσια (frames) στο διάγραμμα ροής χρόνου, όπου μπορούμε να κάνουμε αλλαγές στο μέγεθος ή και στην πορεία ενός αντικειμένου. Μπορούμε να φανταστούμε το animation ως μια σειρά από πολλές παρόμοιες εικόνες, όπου τα πλαίσια κλειδιά αντιπροσωπεύουν τα πιο σημαντικά σημεία σ' αυτή τη συνεχή ροή των εικόνων. Τα τρία βασικά εργαλεία με τα οποία μπορούμε να δημιουργήσουμε animation στο 3D Studio MAX, είναι το Track Bar, το Time Slider και το πλήκτρο Auto Key, τα οποία βρίσκονται στο κάτω μέρος του παραθύρου του προγράμματος. Το Time Slider βρίσκεται τέρμα αριστερά και εμφανίζει σε μια ετικέτα το τρέχον πλαίσιο της σκηνής καθώς και το σύνολο των πλαισίων με τη μορφή 0/100. Μπορούμε να σύρουμε το Time Slider για να αλλάξουμε το τρέχον πλαίσιο. Τέρμα δεξιά υπάρχουν τα πλήκτρα ελέγχου χρόνου (time control buttons) με τα οποία μπορούμε να παίξουμε, να σταματήσουμε, να πάμε πίσω ή μπροστά καθώς και να ρυθμίσουμε διάφορες παραμέτρους του animation. Το Track Bar είναι το διάγραμμα ροής χρόνου (timeline) όπου εμφανίζονται οι αριθμοί των πλαισίων και τα πλαίσια κλειδιά με ειδικό χρωματισμό. Το μήκος του animation είναι αρχικά ίσο με 100 πλαίσια στη συνέχεια αυτό διαμορφώνεται ανάλογα με τις εργασίες που έχουμε κάνει. Με τα πλήκτρα ελέγχου χρόνου (time control buttons), μπορούμε να πάμε στην αρχή του animation (Go to Start), στο προηγούμενο πλαίσιο (Previous Frame) ή στο προηγούμενο πλαίσιο κλειδί (Previous Key), ανάλογα με το αν είναι επιλεγμένο ή όχι το πλήκτρο Key Mode Toggle, που βρίσκεται κάτω ακριβώς από το πλήκτρο Go to Start, να παίξουμε το animation (Play Animation) και με το ίδιο πλήκτρο να το σταματήσουμε προσωρινά (pause), να πάμε στο επόμενο πλαίσιο (Next Frame) ή στο επόμενο πλαίσιο κλειδί (Next Key), ανάλογα με το αν είναι επιλεγμένο ή όχι το πλήκτρο Key Mode Toggle και να πάμε στο τέλος του animation (Go to End). Σελίδα 23 από 113

25 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ANIMATION Μπορούμε να μετακινηθούμε κατά ένα πλαίσιο πίσω ή μπροστά και με τα πλήκτρα < και > που βρίσκονται αριστερά και δεξιά του Time Slider. Στο πεδίο κειμένου που βρίσκεται κάτω ακριβώς από τα πλήκτρα ελέγχου χρόνου, βλέπουμε τον αριθμό του τρέχοντος πλαισίου και μπορούμε να καταχωρήσουμε έναν δικό μας αριθμό πλαισίου για να γίνει αυτό το τρέχον πλαίσιο. Εναλλακτικά, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα διπλανά κατακόρυφα βελάκια για το προηγούμενο και το επόμενο πλαίσιο. Δίπλα ακριβώς υπάρχει το πλήκτρο Time Configuration, στο οποίο αν κάνουμε κλικ εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Time Configuration, όπου μπορούμε να ρυθμίσουμε την ταχύτητα του (Frame Rate) σε frames per second (FPS), η οποία αρχικά είναι ρυθμισμένη με το 30. Επίσης ρυθμίζουμε αν το animation θα παίζει συνέχεια (Loop), την ταχύτητα εμφάνισης του (Speed), το μήκος του (Length), που εξ ορισμού είναι ίσο με 100 πλαίσια, και τέλος μπορούμε να ορίσουμε το αρχικό (Start Time) και το τελικό πλαίσιο (End Time). 3.2 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ANIMATION ΣΤΟ 3D STUDIO MAX Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το Auto Key για να δημιουργήσουμε στα γρήγορα ένα animation για ένα αντικείμενο. Το πρόγραμμα δημιουργεί μόνο του τα απαραίτητα πλαίσια κλειδιά (keyframes) στα σημεία που κάνουμε αλλαγές στο αντικείμενο. Αν κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Auto Key, που βρίσκεται κάτω και δεξιά από το Track Bar, για να ενεργοποιήσουμε αυτή τη λειτουργία, τότε το ίδιο το πλήκτρο, το Time Slider και το περίγραμμα του ενεργού παραθύρου προβολής θα αποκτήσουν κόκκινο χρώμα, ώστε να αντιληφθούμε ότι το πρόγραμμα βρίσκεται σε animation mode. Το πρόγραμμα καταγράφει όποιες αλλαγές κάνουμε στο αντικείμενο, όπως μετακίνηση, περιστροφή ή κλιμάκωση, δημιουργεί πλαίσια κλειδιά στα αντίστοιχα σημεία και παράγει το animation ανάμεσα στα πλαίσια κλειδιά. Η τεχνική για να δημιουργήσουμε ένα animation με το Auto Key είναι συνεπώς πολύ απλή : πρώτα δημιουργούμε ένα αντικείμενο, μετά επιλέγουμε το πλήκτρο Auto Key, σύρουμε το Time Slider στο σημείο (πλαίσιο) όπου θέλουμε να δημιουργηθεί ένα πλαίσιο κλειδί, κάνουμε μια αλλαγή στο αντικείμενο, οπότε εμφανίζεται ένα χαρακτηριστικό σημάδι στο Track Bar, κόκκινο αν κάναμε μετακίνηση του αντικειμένου, πράσινο αν κάναμε περιστροφή και μπλε αν κάναμε κλιμάκωση. Όταν δημιουργείται το πρώτο πλαίσιο κλειδί, δημιουργείται και ένα ακόμα πλαίσιο κλειδί στο πλαίσιο με αρίθμηση 0. Αφού τελειώσουμε με τη δημιουργία των πλαισίων κλειδιών, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Auto Key για Σελίδα 24 από 113

26 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής να το απενεργοποιήσουμε και μπορούμε τώρα να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Play Animation για να δούμε να παίζει το animation. Αν κάνουμε τροποποίηση σ' ένα αντικείμενο στο οποίο έχουμε εφαρμόσει animation και το πλήκτρο Auto Key είναι ανενεργό, τότε οι αλλαγές θα εφαρμοσθούν ομοιόμορφα σ' όλα τα πλαίσια της κίνησης. Μπορούμε να δημιουργήσουμε animation σ' ένα αντικείμενο και με το Set Key. Κάνουμε πρώτα κλικ στο πλήκτρο Key Filters και στο μικρό πλαίσιο διαλόγου Set Key Filters που θα εμφανισθεί, μπορούμε να ορίσουμε για ποια στοιχεία θέλουμε να δημιουργούνται πλαίσια κλειδιά. Οι προκαθορισμένες επιλογές είναι Position, Rotation, Scale και IK Parameters. Αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να απενεργοποιήσουμε το πλαίσιο ελέγχου Rotation, για παράδειγμα, ώστε να μπορούμε να περιστρέφουμε το αντικείμενο χωρίς να δημιουργείται το αντίστοιχο πλαίσιο κλειδί με το animation. Στη συνέχεια πρέπει να βρίσκεται το Time Slider στη θέση 0 γιατί το Set Key δεν ορίζει αυτόματα πλαίσιο κλειδί για το πλαίσιο 0. Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Set Key και μετά στο διπλανό πλήκτρο Set Keys (με το κλειδί) για να δημιουργηθεί ένα πλαίσιο κλειδί. Σύρουμε το Time Slider στο επόμενο πλαίσιο όπου θέλουμε να δημιουργηθεί ένα πλαίσιο κλειδί, κάνουμε κάποια τροποποίηση στο αντικείμενο, μετά κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Set Keys (με το κλειδί) κοκ. Αφού έχουμε τελειώσει με τη δημιουργία των πλαισίων κλειδιών, πρέπει να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Set Key για να το απενεργοποιήσουμε και μετά στο πλήκτρο Play Animation για να δούμε να παίζει το animation. Μπορούμε να κάνουμε δεξί κλικ σ' ένα πλαίσιο κλειδί στο Track Bar για να εμφανισθεί ένα μενού με πολλές χρήσιμες επιλογές σχετικά μ' αυτό το πλαίσιο κλειδί. Μπορούμε να διαγράψουμε πλήρως ένα πλαίσιο κλειδί, επιλέγοντάς στο Track Bar και πατώντας το πλήκτρο Delete από το πληκτρολόγιο ή μπορούμε να κάνουμε δεξί κλικ στο πλαίσιο κλειδί και από το υπομενού Delete Key να διαγράψουμε τα κλειδιά που θέλουμε. 3.3 ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΕ ΕΝΑ ANIMATION ΣΤΟ 3D STUDIO MAX Αφού έχουμε δημιουργήσει τα πλαίσια κλειδιά για ένα αντικείμενο, μπορούμε να κάνουμε κάποιες αλλαγές σ' αυτά. Πρώτα επιλέγουμε σ' ένα παράθυρο προβολής το αντικείμενο στο οποίο αναφερόμαστε, οπότε εμφανίζονται στο Track Bar τα αντίστοιχα πλαίσια κλειδιά. Αν διαγράψουμε ένα πλαίσιο κλειδί, τότε το πρόγραμμα ρυθμίζει αυτόματα τις τιμές των κλειδιών ανάμεσα στο προηγούμενο και το επόμενο πλαίσιο κλειδί. Μπορούμε να επιλέξουμε και περισσότερα από ένα πλαίσια κλειδιά αν σύρουμε με το Σελίδα 25 από 113

27 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ANIMATION ποντίκι ένα ορθογώνιο πλαίσιο. Μπορούμε επίσης να χρησιμοποιήσουμε το πλήκτρο Control για να προσθέσουμε ένα πλαίσιο κλειδί στην επιλογή ή το πλήκτρο Alt για να αφαιρέσουμε ένα πλαίσιο κλειδί από την επιλογή. Τα επιλεγμένα πλαίσια κλειδιά εμφανίζονται με άσπρο χρώμα. Μπορούμε να σύρουμε και να μετακινήσουμε σε μια άλλη θέση στο Track Bar ένα πλαίσιο κλειδί που έχουμε επιλέξει. Για να κάνουμε αλλαγές σ' ένα πλαίσιο κλειδί, κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και επιλέγουμε ένα από τα κλειδιά του. Στο μικρό πλαίσιο διαλόγου που θα εμφανισθεί μπορούμε να κάνουμε αλλαγές στα πλαίσια κειμένου Time και Value ή και στα πλήκτρα In και Out. Μπορούμε να δημιουργήσουμε και αντίγραφο (κλώνο) από ένα πλαίσιο κλειδί, αν το επιλέξουμε και σύρουμε με το ποντίκι ενώ κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift. Μπορούμε να αλλάξουμε το μήκος ενός animation, δηλ. τον αριθμό των πλαισίων (frames) του. Εξ ορισμού, ένα animation περιέχει 101 πλαίσια (Length), με αρίθμηση από το 0 (Start Time) έως το 100 (End Time), και εμείς μπορούμε να ορίσουμε νέα αρίθμηση για το πρώτο ή το τελευταίο πλαίσιο ή και να ορίσουμε το σύνολο των πλαισίων. Αν κάνουμε κάποια αλλαγή στο σύνολο των πλαισίων, τότε το πρόγραμμα θα τροποποιήσει ανάλογα την αρίθμηση του τελευταίου πλαισίου, δηλ. θα προσθέσει τα καινούργια πλαίσια μετά από το τελευταίο πλαίσιο. Ο αριθμός των πλαισίων στο πλαίσιο διαλόγου Time Configuration είναι γνωστός ως Active Time Segment. Μπορούμε να δώσουμε και αρνητική τιμή στο πεδίο κειμένου Start Time, ώστε να προστεθούν πλαίσια στην αρχή του animation. Μπορούμε να αλλάξουμε και τον ρυθμό εναλλαγής των πλαισίων (Frame Rate) ενός animation, που μετριέται σε πλαίσια ανά δευτερόλεπτο (FPS, Frames Per Second). Η εξ ορισμού τιμή είναι 30 FPS, οπότε για ένα λεπτό εκπομπής χρειαζόμαστε πλαίσια. Θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι η αλλαγή του frame rate δεν επηρεάζει τον συνολικό χρόνο που παίζει το animation και έτσι αν αλλάξουμε το frame rate από 30 σε 24 FPS, το animation θα χρειάζεται και πάλι 3 δευτερόλεπτα για να ολοκληρωθεί, αλλά θα αποτελείται πλέον από 72 πλαίσια στο σύνολο και όχι από 90. Όλες οι ρυθμίσεις γίνονται στο πλαίσιο διαλόγου Time Configuration. Προεπισκόπηση ενός animation Μπορούμε να κάνουμε προεπισκόπηση (preview) ενός animation, ώστε να έχουμε μια γενική ιδέα για το τελικό αποτέλεσμα της εργασίας μας. Όταν κάνουμε την προεπισκόπηση, το πρόγραμμα δημιουργεί ένα αρχείο του τύπου AVI ή MOV. Μπορούμε να επιλέξουμε αν θα γίνει προεπισκόπηση όλης της σκηνής ή μόνο ενός μέρους της καθώς και την ποιότητα της προεπισκόπησης που θέλουμε. Κάνουμε κλικ στο παράθυρο προβολής που Σελίδα 26 από 113

28 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής θέλουμε και πάμε στην επιλογή Make Preview... του μενού Animation για να εμφανισθεί το πλαίσιο διαλόγου Make Preview. Στην περιοχή Preview Range μπορούμε να επιλέξουμε το πλήκτρο επιλογής Active Time Segment ή το πλήκτρο επιλογής Custom Range, οπότε θα μπορούμε να ορίσουμε το πρώτο και το τελευταίο πλαίσιο της περιοχής που θέλουμε να γίνει render. Στην περιοχή Image Size μπορούμε να ορίσουμε το ποσοστό εξόδου (μέγεθος της εικόνας), όπου το 100% δίνει ανάλυση 640 Χ 480 pixels και το 50% δίνει ανάλυση 320 Χ 240 pixels. Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Create και στο πλαίσιο διαλόγου Συμπίεση Βίντεο κάνουμε κλικ στο ΟΚ για να αρχίζει να παίζει το animation στο πρόγραμμα Media Player των Windows. Το panel motion Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το πάνελ Motion για να δούμε, δημιουργήσουμε, τροποποιήσουμε και διαγράψουμε τα πλήκτρα μετασχηματισμού (transform keys) ενός animation. Τα πλήκτρα αυτά ορίζουν τη θέση, την περιστροφή και την κλιμάκωση ενός αντικειμένου στο οποίο έχουμε προσδώσει κίνηση. Το πάνελ Motion έχει δύο καταστάσεις (modes) με δύο αντίστοιχες καρτέλες : Parameters και Trajectories. Από την καρτέλα Parameters μπορούμε να προσθέσουμε πλήκτρα μετασχηματισμού ή να αλλάξουμε τις ιδιότητες των ήδη υπαρχόντων, ενώ από την καρτέλα Trajectories μπορούμε να επέμβουμε στα πλήκτρα θέσης (position keys) ενός αντικειμένου ώστε να αλλάξουμε την τροχιά του (trajectory). Από την καρτέλα Parameters μπορούμε να προσθέσουμε ένα καινούργιο πλήκτρο θέσης (position key) σ' ένα πλαίσιο (frame). Μετακινούμε πρώτα το Time Slider στο πλαίσιο που θέλουμε να δημιουργηθεί το πλήκτρο θέσης, επιλέγουμε το αντικείμενο που θέλουμε να τροποποιήσουμε και πάμε στο πάνελ Motion. Στην καρτέλα Parameters κάνουμε κλικ στο πλήκτρο Position του PRS Parameters rollout και το πρόγραμμα δημιουργεί ένα Position key στο πλαίσιο που επιλέξαμε. Προσέχουμε να είναι επιλεγμένο και το πλήκτρο Position που βρίσκεται στη βάση του PRS Parameters rollout. Στο Position XYZ Parameters rollout μπορούμε να επιλέξουμε έναν από τους τρεις άξονες ΧΥΖ και να καταχωρήσουμε μια τιμή στο πεδίο κειμένου Value του Key Info (Basic) rollout ώστε να μετακινηθεί αντίστοιχα το Σελίδα 27 από 113

29 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ANIMATION αντικείμενο. Μπορούμε τώρα να παίξουμε το animation για να δούμε τις αλλαγές. Σελίδα 28 από 113

30 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής 4. ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ Η αναπαράσταση τρισδιάστατων γραφικών είναι η διαδικασία κατά την οποία μια δεδομένη σκηνή, η οποία έχει περιγραφεί σε τρεις διαστάσεις, μετατρέπεται σε δυσδιάστατη εικόνα έτσι ώστε να μπορεί να αποτυπωθεί στην οθόνη του υπολογιστή. Η σκηνή αυτή μπορεί να αποτελείται από στατικά αντικείμενα, ή και από αντικείμενα που αλλάζουν θέση ή σχήμα στο χρόνο. Το σύνολο των αλγορίθμων και των εφαρμογών που υλοποιούν αυτή την διαδικασία ονομάζεται μηχανή τρισδιάστατων γραφικών. 4.1 ΕΙΔΗ ΜΗΧΑΝΩΝ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Υπάρχουν δύο είδη τρισδιάστατων γραφικών μηχανών. Είναι εκείνα που βασίζονται σε τεχνικές παρακολούθησης ακτίνας (ray-tracing) και εκείνα που βασίζονται σε τεχνικές ραστεροποιήσης (rasterisation). Η παρακολούθηση ακτίνας (ray-tracing), είναι τεχνική για τη δημιουργία εικόνας, παρακολουθώντας πάντα τη διαδρομή του φωτός μέσα από στοιχεία (pixels) που απαρτίζουν την εικόνα. Αυτή η διαδικασία εξομοιώνει τη διαδρομή που ακολουθεί το φως(μια ευθεία γραμμή που διακόπτεται από κάθε επιφάνεια). Η γραμμή μόλις συναντήσει οποιαδήποτε επιφάνεια μπορεί να συμβεί απορρόφηση, ανάκλαση, διάθλαση ή ακόμη και φθορισμό. Αυτό εξαρτάται από τις φυσικές ιδιότητες της επιφάνειας. Κατόπιν οι ανακλώμενες ακτίνες ίσως συναντήσουν στη πορεία τους άλλη επιφάνεια, όποτε και επαναλαμβάνεται η ιδία ακριβώς διαδικασία. Οι ακτίνες που φτάνουν στο μάτι του παρατηρητή σχηματίζουν την τελική εικόνα. Αυτή η τεχνική δημιουργεί εικόνες με μεγάλο βαθμό φωτορεαλισμού, έχει όμως μεγάλο υπολογιστικό κόστος. Αυτός είναι και ο λόγος που η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται σε εφαρμογές που έχουν να κάνουν με στατικές ρεαλιστικές αναπαραστάσεις Σελίδα 29 από 113

31 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ σκηνών ή σε ειδικά εφέ ταινιών. Για το λόγο του ότι χρειάζεται πολύς χρόνος για τη δημιουργία μιας εικόνας, δεν χρησιμοποιείται σε εφαρμογές πραγματικού χρόνου. Εικόνα 1. Η ίδια αναπαράσταση σε rasterized και ray traced μέθοδο αναπαράσταση Η ραστερεοποίηση, είναι η τεχνική με την οποία μια σκηνή περιγράφεται ακριβώς στο χώρο και μετασχηματίζεται σε δυο διαστάσεις για την αναπαράσταση της σε στοιχεία της τελικής εικόνας. Η σκηνή περιγράφεται με πολύγωνα στο χώρο, τα πολύγωνα από σύνολο τριγώνων και τα τρίγωνα περιγράφονται από τρία σημεία στο χώρο. Ο βασικός αλγόριθμος, παίρνει μια σειρά από τρίγωνα τα οποία και περιγράφουν ολόκληρη τη σκηνή και τα μετασχηματίζει σε δισδιάστατα τρίγωνα σε μια δισδιάστατη επιφάνεια όπου και μπορεί να αποτυπωθεί στην οθόνη του υπολογιστή ή ακόμη και σε κάποιο αρχείο. Η διαδικασία αυτή γίνεται πολύ γρήγορα, σε σχέση με την τεχνική παρακολούθησης ακτίνας και αυτός είναι και ο λόγος που χρησιμοποιείται σε Σελίδα 30 από 113

32 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής εφαρμογές πραγματικού χρόνου. Οι εφαρμογές αυτές, απαιτούν άμεση απόκριση στη είσοδο των χρηστών και πρέπει να παράγουν εικοσιτέσσερις(24) εικόνες ανά δευτερόλεπτο, έτσι ώστε να γίνεται σωστά μια ομαλή κίνηση. Οι μηχανές ραστερεοποίησης χρησιμοποιούνται σε εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας, εξομοίωσης, και διαφόρων παιχνιδιών στον Η/Υ. 4.2 ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Οι μηχανές αναπαράστασης τρισδιάστατων γραφικών πραγματικού χρόνου, οι οποίες βασίζονται σε τεχνικές ραστεροποίησης, απαιτούν την χρήση ορισμένων μαθηματικών εργαλείων για τον μετασχηματισμό μιας τρισδιάστατης σκηνής στις δύο διαστάσεις. Κάθε σημείο στον τρισδιάστατο χώρο αναπαρίσταται με ένα τρισδιάστατο διάνυσμα και μπορεί να μετασχηματιστεί χρησιμοποιώντας άλγεβρα πινάκων. Οι βασικοί μετασχηματισμοί είναι η μετατόπιση (translation), η περιστροφή (rotation), η μεγέθυνση (scaling) και η προβολή (projection). Οι μετασχηματισμοί αυτοί απαιτούν πίνακες διαστάσεων 4x4 και για το λόγω αυτό το τρισδιάστατο διάνυσμα που αναπαριστά το σημείο στο χώρο πρέπει να επεκταθεί με ένα επιπλέον στοιχείο το οποίο έχει την τιμή της μονάδας. Στη συνέχεια, πολλαπλασιάζοντας από αριστερά με ένα πίνακα μετασχηματισμού προκύπτει το τελικό διάνυσμα. Ο μετασχηματισμός της μετατόπισης έχει ως αποτέλεσμα την μετατόπιση ενός σημείου στον τρισδιάστατο χώρο κατά μια σταθερή απόκλιση. Ο πίνακας που υλοποιεί τον μετασχηματισμό της μετατόπισης είναι ο ακόλουθος: Σελίδα 31 από 113

33 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ όπου Χ, Υ, Ζ είναι οι διαστάσεις του διανύσματος απόκλισης. Ο μετασχηματισμός της μεγέθυνσης έχει ως αποτέλεσμα την μεγέθυνση του διανύσματος θέσης ενός σημείου στον τρισδιάστατο χώρο ως προς την αρχή των αξόνων, και υλοποιείται με τον ακόλουθο πίνακα: ' X 0 0 θ' 0 Υ 0 ο ο ο ζ ο όπου Χ, Υ, Ζ είναι οι τιμές με τις οποίες θα πολλαπλασιαστεί κάθε διάσταση του διανύσματος θέσης αντίστοιχα. Αν οι τρεις τιμές αυτές δεν είναι ίσες τότε θα έχουμε ασύμμετρη μεγέθυνση. Ο μετασχηματισμός της περιστροφής έχει ως αποτέλεσμα την περιστροφή ενός σημείο γύρω από κάποιον από τους τρεις άξονες Χ, Υ, Ζ. Ο πίνακας μετασχηματισμού που τον υλοποιεί εξαρτάται από τον άξονα γύρω από τον οποίο εκτελείται η περιστροφή. Συγκεκριμένα, για περιστροφή γύρω από τον άξονα Χ έχουμε: Σελίδα 32 από 113

34 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής cos 0 sin sin0 coso I Για περιστροφή γύρω από τον άξονα Υ: cos θ 0 sin θ G siu θ 0 cos Για περιστροφή γύρω από τον άξονα Ζ: cos θ sin θ0 0 sin θ cos θ όπου θ σε κάθε περίπτωση είναι η γωνία περιστροφής γύρω από τον εκάστοτε άξονα. Μια περιστροφή γύρω από ένα αυθαίρετο άξονα μπορεί να υλοποιηθεί με διαδοχικούς μετασχηματισμούς της παραπάνω μορφής γύρω από τους άξονες Χ, Υ, Ζ. Πρέπει να σημειωθεί ότι σε κάποιες περιπτώσεις, με την παραπάνω διαδικασία, μπορεί να προκύψει το πρόβλημα του κλειδώματος αναρτήρων (gimbal lock). Συγκεκριμένα, υπάρχει περίπτωση μετά από την περιστροφή Σελίδα 33 από 113

35 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ γύρω από κάποιον άξονα, οι άλλοι δύο άξονες να οδηγηθούν στην ίδια κατεύθυνση με αποτέλεσμα να χαθεί ένας βαθμός ελευθερίας. Το πρόβλημα αυτό μπορεί να λυθεί με διάφορους τρόπους, ο πιο συχνός από τους οποίους, για τις μηχανές τρισδιάστατων γραφικών, είναι η χρήση τετράδων, όπως περιγράφεται παρακάτω. Κάθε μετασχηματισμός στον τρισδιάστατο χώρο μπορεί να υλοποιηθεί με κάποιο συνδυασμό από αυτούς τους τρεις μετασχηματισμούς. Αφού όλα τα σημεία της τρισδιάστατης σκηνής έχουν μετασχηματιστεί με τον επιθυμητό τρόπο θα πρέπει να μετασχηματιστούν στο δυσδιάστατο επίπεδο της εικόνας μέσω του μετασχηματισμού της προβολής. Ο απλούστερος μετασχηματισμός προβολής είναι η ορθογραφική προβολή. Ο μετασχηματισμός αυτός έχει την ιδιότητα να διατηρεί στην τελική εικόνα παράλληλες όσες γραμμές είναι παράλληλες και στον τρισδιάστατο χώρο, και υλοποιείται αφαιρώντας απλά την z συνιστώσα από τα τελικά τρισδιάστατα σημεία. Για να επιτευχθεί η προοπτική όμως, όπως την αντιλαμβάνεται το ανθρώπινο μάτι, στην τελική εικόνα, χρησιμοποιείται ο προοπτικός μετασχηματισμός με τον ακόλουθο πίνακα: ' 1 0 ο θ ' 0 1 ο ο 0 0 (ΑΓ I Ρ )/Ν -Α /Ν 0 Στην περίπτωση αυτή το οπτικό πεδίο είναι μια κομμένη πυραμίδα (frustum), όπου F και N η απόσταση, από το μάτι του παρατηρητή, του μακρύτερου και του κοντινότερου από τα παράλληλα επίπεδά της. Μπορεί κάποιος να παρατηρήσει πως οι πίνακες που προαναφέρθηκαν έχουν διάσταση 4χ4. Οι τετράδες (quaternions) στα μαθηματικά είναι μια επέκταση στις τέσσερεις διαστάσεις, των μιγαδικών αριθμών την οποία εισήγαγε για πρώτη φορά ο Ιρλανδός μαθηματικός William Rowan Hamilton Σελίδα 34 από 113

36 Πτυχιακή εργασία της Παλαβούζη Βασιλικής το 1843 και χρησιμοποιούνται, εκτός των άλλων, σε υπολογισμούς που αφορούν περιστροφές στο χώρο. Μια τετράδα q μπορεί να εκφραστεί ως q = ^, χ, γ,ζ) = w + χί + yj + zk, όπου w, χ,γ, ζ πραγματικοί αριθμοί και ί, j, k είναι σύμβολα σε αντιστοιχία με το ί των μιγαδικών αριθμών για τα οποία ισχύει: ι2 = γ2 = κ2 = γ = -1 Επιπλέον ισχύουν όλες οι συνήθεις αλγεβρικές ιδιότητες εκτός από την μεταθετική ιδιότητα του πολλαπλασιασμού. Συνήθως εκφράζεται ως ένα βαθμωτό μέγεθος και ένα διανυσματικό μέγεθος τριών διαστάσεων, q = ^, χ, γ, ζ) = ^, ν], όπου ν = [χ, γ,ζ]. Αποδεικνύεται ότι οι μοναδιαίες τετράδες, δηλαδή οι τετράδες για τις οποίες ισχύει: ς 2 = w2 + χ2 + γ2 + ζ2 = 1, για q = w + χϊ + + zk μπορούν να αναπαραστήσουν περιστροφές και, συγκεκριμένα, περιστροφή γύρω από ένα άξονα ν = [χ, γ, ζ] κατά γωνία Q αντιστοιχεί στην τετράδα: ς = [οοβ(0/2), βίπ(0/2) * ν] Αν περιστραφεί ένα διάνυσμα ν από μια τετράδα q τότε προκύπτει το διάνυσμα ν ως εξής: Λ ν = q.v. ς, όπου q = χ, γ, ζ)"' = w - χί - γ] - zk για μοναδιαίες τετράδες. Η αναπαράσταση μιας περιστροφής γύρω από κάποιον άξονα με μια τετράδα, είναι γενικά απλούστερη διαδικασία, υπολογιστικά, από την αναπαράσταση της με τους πίνακες περιστροφής. Σελίδα 35 από 113

37 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ Επιπλέον, επειδή η περιστροφή γύρω από κάποιον αυθαίρετο άξονα δε γίνεται με διαδοχικές περιστροφές γύρω από τους τρεις άξονες Χ, Υ, Ζ, αλλά με την χρήση μιας τετράδας, αποφεύγεται το πρόβλημα του κλειδώματος αναρτήρων που περιγράφηκε προηγουμένως. Με την χρήση των τετράδων είναι δυνατό ένα είδος παρεμβολής η οποία παρέχει για ένα αρχικό και τελικό διάνυσμα κατεύθυνσης, τα ενδιάμεσα διανύσματα κατεύθυνσης σε μορφή τετράδων. H παρεμβολή αυτή ονομάζεται σφαιρική γραμμική παρεμβολή (Spherical linear interpolation). Με την χρήση της σφαιρικής γραμμική παρεμβολής σε μοναδιαίες τετράδες, η διαδρομή των τετράδων αντιστοιχεί σε μια αλληλουχία τρισδιάστατων περιστροφών με κανονικό τρόπο. Το αποτέλεσμα είναι η περιστροφή με σταθερή γωνιακή ταχύτητα γύρω από ένα άξονα περιστροφής. Η παρεμβολή αυτή δίνει την συντομότερη διαδρομή από την αρχική στην τελική τετράδα. Η περιστροφή αυτή όμως μπορεί να είναι διπλή, η τετράδα δηλαδή μπορεί να περιστραφεί κατά την μια φορά διανύοντας γωνία μικρότερη από 1800 η κατά την άλλη διανύοντας γωνία μεγαλύτερη από Το συντομότερο μονοπάτι επιλέγεται από την περιστροφή με την μικρότερη γωνία. 4.3 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Με τον όρο συστήματα απεικόνισης γραφικών (rendering pipelines) για τρισδιάστατα γραφικά εννοούμε τις μεθόδους που έχουν αναπτυχθεί και χρησιμοποιούνται από τις μηχανές ραστεροποίησης για την απεικόνιση μιας τρισδιάστατης σκηνής σε μια εικόνα χρησιμοποιώντας εξειδικευμένες κάρτες γραφικών. Τα βασικά συστήματα που χρησιμοποιούνται κυρίως από τις σύγχρονες εφαρμογές είναι η OpenGL και το Direct3D. Και τα δύο αυτά συστήματα μπορούν να συνθέσουν και να αναπαραστήσουν σύνθετες τρισδιάστατες σκηνές από βασικά γεωμετρικά στοιχεία. Σελίδα 36 από 113

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Εισαγωγή /4 Το σχήμα και το μέγεθος των δισδιάστατων αντικειμένων περιγράφονται με τις καρτεσιανές συντεταγμένες x, y. Με εφαρμογή γεωμετρικών μετασχηματισμών στο μοντέλο

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο. Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα συντεταγμένων

Συστήματα συντεταγμένων Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος 5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους

Διαβάστε περισσότερα

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων. Άσκηση 8 η Κίνηση I Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δημιουργούσαμε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων. Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Word 3: Δημιουργία πίνακα Word 3: Δημιουργία πίνακα Θα ολοκληρώσουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο περιβάλλον του Microsoft Word 2013 πειραματιζόμενοι με την καταχώρηση ενός πίνακα στο εσωτερικό ενός εγγράφου. Πολλές φορές απαιτείται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε. Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διαλέξεις #11-#12

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διαλέξεις #11-#12 Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmlonas@ionio.gr Διαλέξεις #-# Σύνθεση Δ Μετασχηματισμών Ομογενείς Συντεταγμένες Παραδείγματα Μετασχηματισμών

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον 3D Studio Max

Εισαγωγή στο περιβάλλον 3D Studio Max Εισαγωγή στο περιβάλλον 3D Studio Max Τι είναι το 3D Studio Max Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και επεξεργασίας τρισδιάστατων γραφικών, αποτελώντας ένα εμπορικό λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με το AutoCAD

Σχεδίαση με το AutoCAD Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Oι οπτικές επιδράσεις, που μπορεί να προκαλέσει μια εικόνα στους χρήστες, αποτελούν ένα από τα σπουδαιότερα αποτελέσματα των λειτουργιών γραφικών με Η/Υ. Τον όρο της οπτικοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset. Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε. Άσκηση 3η 2Δ Σχήµατα Καµπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να δηµιουργούµε τρισδιάστατα αντικείµενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράµµατός τους, µε τη βοήθεια

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word) 1. Πώς δημιουργούμε ένα νέο έγγραφο; 2. Πώς αποθηκεύουμε ένα έγγραφο στη δισκέτα μας; 3. Μπορείτε να περιγράψετε τη βασική οθόνη του Word;. 4. Τι ακριβώς κάνει το εργαλείο ζουμ; 5. Ποιους κανόνες ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η προέλευση του Sketchpad 1

Η προέλευση του Sketchpad 1 Η προέλευση του Sketchpad 1 Το The Geometer s Sketchpad αναπτύχθηκε ως μέρος του Προγράμματος Οπτικής Γεωμετρίας, ενός προγράμματος χρηματοδοτούμενου από το Εθνικό Ίδρυμα Ερευνών (ΝSF) υπό τη διεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ «Η εικονική πραγματικότητα ορίζεται ως ένα 3D περιβάλλον αλληλεπίδρασης, κατασκευασμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί».

Διαβάστε περισσότερα

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6). ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Ο καλλιτέχνης μπορεί να συμπεριλάβει ή να αγνοήσει τη διάσταση του χώρου στην απεικόνιση που εκτελεί. Όταν περιγράφει το βάθος του οπτικού πεδίου με διάφορους

Διαβάστε περισσότερα

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας GET SDI PORTAL v1 Οδηγός Βοήθειας Μεταδεδομένα εγγράφου Στοιχείο/Element Τιμή/value Ημερομηνία/Date 2011-06-16 Τίτλος/Title GETSDIPortal_v1_Help_v1.0 Θέμα/Subject Οδηγός Βοήθειας Έκδοση/Version 1.0 Σελίδα

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

[συνέχεια του εγγράφου Word 2] [συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο. Άσκηση 4 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης Εργασία 7η 2 Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι σε θέση να χειρίζεται ί ά άνετα έ ένα πρόγραμμα ό

Διαβάστε περισσότερα

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D 1 Τι είναι το 3D Studio

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία Εικονική Πραγματικότητα Δασκαλάκη Αναστασία Πλοήγηση Τι είναι; Δομικά Συστατικά Έννοιες Ιστορία Υλικό Κατηγορίες Εικονική Πραγματικότητα και Διαδίκτυο Εικονικά συνεργατικά περιβάλλοντα Πεδία εφαρμογών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας 3.3.3.1 Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας Συνήθως εκτυπώνουμε κατά τη μακρόστενη μεριά της σελίδας. Αυτού του είδους ο προσανατολισμός ονομάζεται κατακόρυφος.

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία μετασχηματισμών

Θεωρία μετασχηματισμών Μήτρα Μετασχηματισμού Η γεωμετρία ενός αντικειμένου μπορεί να παρουσιαστεί από ένα σύνολο σημείων κατανεμημένων σε διάφορα επίπεδα. Έτσι λοιπόν ένα πλήθος δεδομένων για κάποιο αντικείμενο μπορεί να αναπαρασταθεί

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα