Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής"

Transcript

1 Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής Ε. Αλεξοπούλου, Χ. Κυνηγός Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας, ΕΚΠΑ {efialex, Περίληψη Η παρούσα εργασία εστιάζει στην κατανόηση και εφαρμογή προγραμματιστικών εννοιών κατά την αλληλεπίδραση δύο ομάδων μαθητών με το υπολογιστικό περιβάλλον Cruislet. Οι εκπαιδευτικές δραστηριότητες βασίζονται στην έννοια των μισοψημένων παιχνιδιών, τα οποία παρουσιάζονται ως ημιτελή υπολογιστικά περιβάλλοντα με στόχο την εμπλοκή των μαθητών με την αλλαγή των κανόνων που τα διέπουν. Η αλλαγή ή η δημιουργία νέων κανόνων και η εφαρμογή τους στη γλώσσα προγραμματισμού Logo, παρέχει ένα πλαίσιο μέσα στο οποίo οι μαθητές κατασκευάζουν ή / και κατανοούν έννοιες που αφορούν στη δομή επιλογής. Λέξεις κλειδιά: δομή επιλογής, Logo, μισοψημένα παιχνίδια. Abstract In present study we focus on the conception and implementation of programming concepts, during the interaction of two groups of students with Cruislet computational environment. The educational activities used, are based on the concept of half baked games that appear as semi finished computational environments, targeting at engaging students with changing their rules. Changing or creating new rules and their implementation in Logo programming language, provide a context in which students construct or / and understand concepts about the selection programming structure. Keywords: selection structure, Logo, half baked games. 1. Εισαγωγή Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια εκπαιδευτική προσέγγιση που αφορά στη μελέτη της δομής επιλογής μέσω της αλληλεπίδρασης δύο ομάδων μαθητών με τη γλώσσα προγραμματισμού Logo. Η διδακτική μας προσέγγιση βασίζεται στην ιδέα της αξιοποίησης των ψηφιακών παιχνιδιών και συγκεκριμένα των κανόνων αυτών, ως μέσο για την κατασκευή νοημάτων για τις προγραμματιστικές δομές και συγκεκριμένα τη δομή επιλογής. Οι έρευνες που αφορούν στη διδακτική προγραμματιστικών δομών μέσω της χρήσης υπολογιστικών περιβαλλόντων εστιάζουν κυρίως: στο είδος των δομών που διδάσκονται, το υπολογιστικό περιβάλλον και τη γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται και την διδακτική προσέγγιση που ακολουθείται (Κόμης, 2001; DuBoulay, 1989, Brusilovsky et al., 1997, Γρηγοριάδου, κ.α., 2002). Λαμβάνοντας υπόψη τα παραπάνω επιλέξαμε τη δομή επιλογής ως αντικείμενο μελέτης, καθώς

2 72 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής αποτελεί μια από τις βασικότερες προγραμματιστικές δομές που αφορούν στην διδασκαλία του προγραμματισμού (Κόμης, 2005). Οι μαθησιακές δυσκολίες των μαθητών βασίζονται κυρίως στην κατανόηση και λειτουργική εφαρμογή της εκτέλεσης της εντολής καθώς και στον προσδιορισμό της τιμής της έκφρασης (αν και πότε η συνθήκη είναι αληθής ή ψευδής) (Τζιμογιάννης και Κόμης, 1999; DuBoulay, 1989). Επιπλέον, οι μαθητές αντιμετωπίζουν δυσκολίες με τη σύνταξη των δομών ελέγχου ή την κατανόηση πολύπλοκων εκφράσεων μέσα στη συνθήκη, όταν για παράδειγμα περιέχουν πολλούς λογικούς τελεστές (Κόμης, 2005). Το υπολογιστικό περιβάλλον που χρησιμοποιήθηκε αξιοποιεί τη γλώσσα προγραμματισμού Logo. Η ενσωμάτωση της γλώσσας προγραμματισμού Logo καθιστά το περιβάλλον εκπαιδευτικά αξιοποιήσιμο για τη διδασκαλία των βασικών προγραμματιστικών δομών, καθώς η οπτικοποίηση του αποτελέσματος, συμβάλλει στην κατανόηση του τρόπου λειτουργίας των εντολών (Papert, 1991). Επιπλέον, το συντακτικό της γλώσσας Logo είναι δομημένο με τέτοιο τρόπο ώστε να προσεγγίζει τη φυσική γλώσσα, με αποτέλεσμα οι μαθητές να διευκολύνονται στην κατανόηση ή σύνταξη εντολών, διαδικασιών ή προγραμματιστικών δομών. Η εκπαιδευτική προσέγγιση που υιοθετήθηκε συνδυάζει την προσέγγιση μαύρο κουτί και την έννοια των μισοψημένων παιχνιδιών, μια ιδέα που βασίζεται στη σχεδίαση των μικρόκοσμων. Οι μισοψημένοι μικρόκοσμοι είναι «λογισμικά σχεδιασμένα κατά τέτοιο τρόπο, ώστε να προκαλούν τους εκπαιδευτικούς ή / και τους μαθητές να κατασκευάσουν κάτι με αυτούς, να τους αλλάξουν ή να αποδομήσουν μέρη τους. Προορίζονται να λειτουργήσουν ως εναύσματα, ώστε να γεννηθούν ιδέες μέσα από την κατασκευή ή την αποδόμηση τμημάτων λογισμικού.» (Κυνηγός, 2007, σελ. 113). Σε αναλογία με τους μικρόκοσμους, το βασικό χαρακτηριστικό των μισοψημένων παιχνιδιών είναι ότι είναι σχεδιασμένα ημιτελώς έτσι ώστε να προκαλέσουν τους μαθητές να αλλάξουν τους κανόνες τους και να κατασκευάσουν ένα νέο παιχνίδι ορίζοντας αυτοί τους κανόνες (Κυνηγός κ.α., 2006). Με αυτό τον τρόπο οι μαθητές αποκτούν ενεργό ρόλο στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς δεν αλληλεπιδρούν με το υπολογιστικό περιβάλλον διερευνώντας απλώς τους προκατασκευασμένους κανόνες, αλλά συμμετέχουν ταυτόχρονα στη διαδικασία κατασκευής του περιβάλλοντος. Με αυτό τον τρόπο υιοθετούν δύο ρόλους ταυτόχρονα, αυτό του παίκτη και του σχεδιαστή του παιχνιδιού (Kafai, 2006). Με ποιο τρόπο όμως συνδέεται η προσέγγισή μας με τη διδασκαλία των προγραμματιστικών δομών; Στο παιχνίδι που έχει δημιουργηθεί στο υπολογιστικό περιβάλλον, οι κανόνες είναι κατασκευασμένοι στη γλώσσα προγραμματισμού Logo. Οι μαθητές αρχικά έρχονται σε επαφή με τη Logo παρατηρώντας το αποτέλεσμα της εκτέλεσης συγκεκριμένων εντολών, μέσα από τη δραστηριότητα πειραματισμού και εξερεύνησης της λειτουργίας των εντολών. Η προσέγγισή μας περιλαμβάνει σε πρώτο επίπεδο την εκπαιδευτική προσέγγιση «Μαύρο κουτί», στη συνέχεια την επαφή των μαθητών με τον κώδικα και τέλος την ενεργό εμπλοκή τους στην κατασκευαστική διαδικασία.

3 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 73 2.Το μαθησιακό περιβάλλον 2.1 Το υπολογιστικό περιβάλλον Στην έρευνα αξιοποιήθηκε το υπολογιστικό περιβάλλον Cruislet 1 το οποίο συνδυάζει την τεχνολογία των Συστημάτων Γεωγραφικής Πληροφορίας (GIS), των τρισδιάστατων γραφικών και της γλώσσας προγραμματισμού Logo. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να πλοηγείται στο χώρο επιλέγοντας ένα από τα δύο συστήματα αναφοράς για τη μετατόπιση του αντικειμένου, τις γεωγραφικές (latitude, longitude, height) ή σφαιρικές συντεταγμένες (θ, φ, r). Η ενσωμάτωση της γλώσσας προγραμματισμού Logo παρέχει τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών μετατοπίσεων στο χώρο ή τη δημιουργία κανόνων μέσα από διαδικασίες προσδιορισμού του τρόπου μετατόπισης. Σχήμα 1: Το υπολογιστικό περιβάλλον Cruislet Η επιλογή του υπολογιστικού περιβάλλοντος βασίστηκε στο ρεαλιστικό πλαίσιο αναπαράστασης της μετατόπισης στο χώρο, καθώς τα αντικείμενα κινούνται στο γεωγραφικό χώρο του χάρτη της Ελλάδας, τον παιγνιώδη χαρακτήρα των αναπαραστάσεων και αντικειμένων που χειρίζεται ο χρήστης (π.χ. αεροπλάνα), και την ενσωμάτωση της Logo που καθιστά το περιβάλλον εκπαιδευτικά αξιοποιήσιμο. 2.2 Σχέδιο έρευνας και Μεθοδολογία Η εκπαιδευτική μας προσέγγιση μας εφαρμόστηκε σε δύο ομάδες μαθητών σε δύο διαφορετικά περικείμενα. Στην περίπτωση της πρώτης ομάδας η έρευνα υλοποιήθηκε ως πιλοτική και εφαρμόστηκε σε μια ομάδα δύο μαθητών του 5 ου ΤΕΕ Πειραιά, για 8 διδακτικές ώρες, κατά τη διάρκεια 2 ημερών. Η μεθοδολογία που ακολουθήθηκε ήταν αυτή της μελέτης περίπτωσης (Yin, 1994) και της συμμετοχικής παρατήρησης (Cobb et al., 2003). Στόχος της πιλοτικής εφαρμογής ήταν η αξιολόγηση των 1 Το περιβάλλον Cruislet αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του έργου ReMath «Representing Mathematics with Digital Media» FP6, IST STP ( ),

4 74 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής δραστηριοτήτων, με στόχο την εφαρμογή τους σε έρευνα μεγαλύτερης κλίμακας. Βασιζόμενοι στα αποτελέσματα της πρώτης έρευνας (Alexopoulou et al., 2007), η δραστηριότητα επεκτάθηκε για την εφαρμογή της σε δωδεκαμελές τμήμα μαθητών της Α τάξης του Λυκείου Γλυκών Νερών, στο πλαίσιο του μαθήματος επιλογής της Πληροφορικής. Για τη διεξαγωγή της έρευνας υιοθετήθηκε η μεθοδολογία της έρευνας σχεδιασμού, γνωστή με τον όρο Design-based research (Cobb et al., 2003), η οποία συνδυάζει το σχεδιασμό και την ανάπτυξη εργαλείων και δραστηριοτήτων, καθώς και τη συστηματική μελέτη του είδους της μάθησης που λαμβάνει χώρα στο συγκεκριμένο περικείμενο όπως καθορίζεται από τα μέσα που το υποστηρίζουν. Στις δύο έρευνες συμμετείχαν δύο ερευνήτριες και τα δεδομένα που συλλέχθηκαν είχαν ποιοτικό χαρακτήρα. Συγκεκριμένα, χρησιμοποιήθηκε ένα μαγνητόφωνο για τη λεκτική αποτύπωση της συνομιλίας των μαθητών, λογισμικό για τη μαγνητοσκόπηση της οθόνης του υπολογιστή, οι σημειώσεις των μαθητών και αρχεία του λογισμικού που αφορούσαν στον κώδικα της Logo που δημιούργησαν οι μαθητές. Και στις δύο περιπτώσεις οι μαθητές δεν είχαν πρότερη γνώση προγραμματισμού. 3. Κατασκευή της δομής επιλογής 3.1 Πλαίσιο Δραστηριότητας Στην πρώτη έρευνα, το παιχνίδι που κατασκευάστηκε με το υπολογιστικό εργαλείο, στόχευε στην ενασχόληση των μαθητών με το παιχνίδι σε πρώτη φάση, έτσι ώστε οι μαθητές να εξοικειωθούν με το αποτέλεσμα των εντολών, καθώς και με την εκτέλεση του κανόνα. Πρωταρχικός στόχος μας ήταν η ενασχόληση των μαθητών με τον κώδικα της Logo σε δύο επίπεδα: πρώτο, την αποδόμηση των κανόνων του παιχνιδιού και κατ επέκταση την κατανόηση της λειτουργίας των εντολών και δεύτερο τη δημιουργία νέων εντολών σε Logo, μέσω της αλλαγής των κανόνων του παιχνιδιού, επεκτείνοντας ή αλλάζοντας τμήματα του κώδικα. Η αρχική μορφή του παιχνιδιού περιείχε μόνο ένα κανόνα που αφορούσε στην αλληλεξάρτηση των θέσεων δύο αεροπλάνων. Συγκεκριμένα, η θέση του δεύτερου αεροπλάνου σχετίζονταν με τη θέση του πρώτου αεροπλάνου σύμφωνα με τον «κανόνα της απόστασης», καθώς το δεύτερο αεροπλάνο (κατάσκοπος) ακολουθούσε το πρώτο (παίκτης). Ο στόχος του παιχνιδιού ήταν οι μαθητές να βρουν τη σχέση αλληλεξάρτησης που υπήρχε στα δύο αεροπλάνα, η οποία καθοριζόταν μέσω μιας διαδικασίας Logo, που αποτελούσε μαύρο κουτί για τους μαθητές. Οι μαθητές έπρεπε να καθορίσουν τη θέση του πρώτου αεροπλάνου προσδιορίζοντας τις γεωγραφικές του συντεταγμένες και να εκτελέσουν τη διαδικασία. Με την εκτέλεση της διαδικασίας, στην έξοδο μηνυμάτων της Logo παρουσιαζόταν κάθε φορά η θέση του 2 ου αεροπλάνου, έτσι ώστε πειραματιζόμενοι με διαφορετικές τιμές οι μαθητές να βρουν την κρυμμένη σχέση που αφορούσε τη μετατόπιση των δύο αεροπλάνων.

5 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 75 Πίνακας 1: Η διαδικασία Logo που καθόριζε τον κανόνα του παιχνιδιού. α/α Εντολές Επεξήγηση 1 to flight :a :b :c 2 activateavatar(" first ) 3 setposition(:a :b :c) θέση 1 ου αεροπλάνου 4 activateavatar(" second ) 5 setposition(:a-0.05 :b+0.05 :c-1000) θέση 2 ου αεροπλάνου 6 print("second "airplane :a-0.05 :b+0.05 :c-1000) 7 end 3.2 Εφαρμογή της δραστηριότητας Αρχικά οι μαθητές εξοικειώθηκαν με το περιβάλλον και στη συνέχεια τους δόθηκε η δραστηριότητα. Μετά την εκτέλεση της δραστηριότητας και την εύρεση του κανόνα, δόθηκε στους μαθητές ο κώδικας σε Logo, καθώς και ένα φύλλο στο οποίο υπήρχαν οι βασικές εντολές της Logo που σχετίζονταν με τον κώδικα, καθώς οι μαθητές δεν ήταν εξοικειωμένοι με τη γλώσσα προγραμματισμού. Μετά την αποδόμηση του κώδικα και επεξήγηση του τρόπου λειτουργίας των εντολών στο πρόγραμμα, οι μαθητές επικεντρώθηκαν σε ένα συγκεκριμένο κανόνα επέκτασης του παιχνιδιού και προσπάθησαν να βρουν τον τρόπο υλοποίησης του. Η ιδέα τους αφορούσε στον τρόπο μετατόπισης του δεύτερου αεροπλάνου σε σχέση με τη θέση του πρώτου αεροπλάνου. Η ιδέα των μαθητών αφορούσε στο διαχωρισμό του χάρτη της Ελλάδας σε δύο τμήματα έτσι ώστε το δεύτερο αεροπλάνο να ακολουθεί το πρώτο με διαφορετικό τρόπο σε κάθε τμήμα. Αρχικά εξέφρασαν τον κανόνα λεκτικά λέγοντας Έχω πει ότι από το Ηράκλειο μέχρι την Αθήνα θα έχει μια α απόσταση το δεύτερο αεροπλάνο από το δικό μας. Και από την Αθήνα μέχρι τη Δράμα θα έχει μια άλλη απόσταση, διαφορετική. Ο επόμενος στόχος των μαθητών ήταν η υλοποίηση του κανόνα στη Logo. Αν και δεν είχαν πρότερη εμπειρία με γλώσσες προγραμματισμού, κατάφεραν να εκφράσουν τον κανόνα, επιλέγοντας να χρησιμοποιήσουν τη δομή «αν τότε». Η δομή επιλογής σε αυτή την περίπτωση αναδύθηκε ως ανάγκη των μαθητών να εκφράσουν τη συμπεριφορά των αεροπλάνων σε κάθε μία από τις δύο περιπτώσεις που είχαν ορίσει. Πίνακας 2: Προσπάθεια των μαθητών να περιγράψουν τον κανόνα σε Logo Μ1 Αν α μικρότερο από το 38. Διάλογος

6 76 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής Ε Μ1 Ε Μ1 Ωραία Τότε το τότε πως θα το γράψουμε; Το τι θα γίνει όταν (δείχνει την ανίσωση), ανοίγουμε δύο αγκύλες και λέμε τι θα γίνει εκεί μέσα. Ανοίγουμε μια αγκύλη, αυτή εδώ και του λέμε τι θα γίνει τότε. Second θέλουμε το άλλο όμως, το δεύτερο. Ότι ο δεύτερος είναι πιο μακριά. Να πάει σε αυτή την απόσταση. Η ευκολία με την οποία υλοποίησαν την εντολή θεωρούμε ότι οφείλεται στον τρόπο με τον οποίο η γλώσσα προγραμματισμού Logo είναι ορισμένη, καθώς προσεγγίζει σε μεγάλο βαθμό τη φυσική γλώσσα. Ακολουθεί το πρόγραμμα που δημιούργησαν οι μαθητές επεκτείνοντας το προηγούμενο (η συμβολή των μαθητών στο κώδικα είναι σημειωμένη με έντονα γράμματα). Πίνακας 3: Εφαρμογή του κανόνα σε Logo α/α 1 to flight :a :b :c Εντολές 2 activateavatar(" first ) 3 setposition(:a :b :c) 4 if :a< [activateavatar(" second ) 6 setposition(:a-0.05 :b+0.05 :c-1000) 7 print("second "airplane :a-0.05 :b+0.05 :c-1000)] 8 if :a> [activateavatar(" second ) 10 setposition(:a-0.07 :b-0.07 :c-1500) 11 print("second "airplane "position :a-0.07 :b-0.07 :c-1500)] 12 end 4. Επέκταση της δομής επιλογής 4.1 Πλαίσιο Δραστηριότητας Η δραστηριότητα που δόθηκε στους μαθητές της δεύτερης έρευνας αποτελούσε επέκταση της δραστηριότητας της πιλοτικής έρευνας. Συγκεκριμένα, στο παιχνίδι προστέθηκε ένας επιπλέον κανόνας που οριοθετούσε το τέλος του παιχνιδιού. Ο κανόνας καθόριζε ότι ο παίκτης πρέπει να μετατοπίσει το αεροπλάνο του σε θέση έτσι ώστε ο κατάσκοπος που τον ακολουθεί να βρεθεί στην Θεσσαλονίκη και σε ύψος 500 μέτρα ή πιο χαμηλά. Ο κανόνας αυτός υλοποιήθηκε στη Logo με τη χρήση

7 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 77 μιας εντολής δομής επιλογής. Συγκεκριμένα ο κανόνας εκφραζόταν μέσα από τη χρήση επαναλαμβανόμενων λογικών τελεστών έτσι ώστε η αριθμητική ακρίβεια στις τιμές των συντεταγμένων να μην περιορίζει τους μαθητές να φτάσουν στο στόχο. if and(and(and(:a>40.73 :a<40.74) and(:b>22.99 :b<23.1)) :c<3001) [print("ξέφυγες! ) removeavatar(" red )] Η εντολή print χρησιμοποιήθηκε για να οριοθετηθεί η λήξη του παιχνιδιού, καθώς το ένα από τα δύο αεροπλάνα αφαιρείται από τη σκηνή και εμφανίζεται η λέξη Ξέφυγες στην έξοδο μηνυμάτων της Logo. Για την ολοκλήρωση της δραστηριότητας οι μαθητές έπρεπε να βρουν τη σχέση εξάρτησης των αεροπλάνων και επιπλέον να μετατοπίσουν το αεροπλάνο τους σε θέση έτσι ώστε να ολοκληρωθεί το παιχνίδι. Τα αποτελέσματα που παρατίθενται στη συνέχεια είναι ενδεικτικά των απαντήσεων μίας ομάδας καθώς η έρευνα βρίσκεται σε εξέλιξη. 4.2 Εφαρμογή της δραστηριότητας Όπως και στην περίπτωση της πιλοτικής έρευνας, μετά την επίτευξη του στόχου του παιχνιδιού, ζητήθηκε από τους μαθητές να προτείνουν πιθανές αλλαγές και στη συνέχεια να τις εφαρμόσουν, επεκτείνοντας ή αλλάζοντας το πρόγραμμα. Οι μαθητές κατέληξαν πως το παιχνίδι ήταν αρκετά εύκολο και απλό όπως ανέφεραν, με αποτέλεσμα να επιλέξουν να κατασκευάσουν εντολές με στόχο την αύξηση του επιπέδου δυσκολίας. Συγκεκριμένα, στόχος των μαθητών ήταν να κάνουν αλλαγές στο παιχνίδι όσο αφορά στα παρακάτω: Κανόνας συνάρτησης κατάσκοπου: Αλλαγή του τρόπου που ο κατάσκοπος ακολουθεί τον παίκτη, αλλάζοντας τα νούμερα στις συναρτήσεις. Κανόνας προορισμού στη δομή επιλογής: Αύξηση της δυσκολίας όσο αφορά στην εύρεση των προορισμών αλλάζοντας τα νούμερα στις μεταβλητές. Επέκταση του παιχνιδιού με την προσθήκη τρίτου αεροπλάνου. Δημιουργία ενός νέου αεροπλάνου και σύνταξη κανόνων για την μετατόπιση αυτού. Στη συνέχεια παρατίθεται το τελικό πρόγραμμα των μαθητών. Πίνακας 4: Εφαρμογή του κανόνα σε Logo α/α 1 to radar :a :b :c Εντολές 2 activateavatar(" Panathinaikos ) 3 setposition(:a :b :c) 4 activateavatar(" Gauros ) 5 setpos(:a :b-0.13 :c+0.4*:c)

8 78 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής 6 print("συντεταγμένεςg oppos()) 7 if and(and(and(:a> :a< ) and(:b>23.62 :b<23.64)) :c<1000) 8 [print("πάει "ο "γάυρος! ) removeavatar(" Gauros )] 9 if and(and(and(:a> :a<37.880) and(:b>23.94 :b<23.95)) :c<1000) 10 [print("πάει "το "χανούμι! ) removeavatar(" Chanoumi )] 11 setupcamera( ) 12 end Οι αλλαγές που έκαναν οι μαθητές αφορούσαν και στις δύο διαδικασίες που υπήρχαν στο πρόγραμμα. Η πρώτη διαδικασία αφορούσε τη δημιουργία, ονοματοδοσία και τοποθέτηση των αεροπλάνων. Στη συγκεκριμένη μελέτη μας αφορά ο τρόπος αλλαγής των δομών επιλογής με αποτέλεσμα η πρώτη διαδικασία να παραλείπεται. Οι αλλαγές των μαθητών που αφορούν στις δομές επιλογές μπορούν να κατηγοριοποιηθούν ως εξής: Αλλαγές στη δομή ελέγχου. Ενδιαφέρον σημείο είναι πως οι μαθητές δεν δυσκολεύτηκαν ιδιαίτερα στην αποδόμηση του κανόνα που αφορούσε στον προσδιορισμό της τιμής της έκφρασης. Αυτό έρχεται σε αντίθεση με προηγούμενες μελέτες οι οποίες υποστηρίζουν ότι οι μαθητές δυσκολεύονται να κατανοήσουν εκφράσεις που περιέχουν πολλούς λογικούς τελεστές στη δομή ελέγχου (Κόμης, 2005). Στο απόσπασμα που ακολουθεί οι μαθητές συζητούν για τον τρόπο επιλογής των τιμών στην δομή ελέγχου (σειρά 7 στο πρόγραμμα που απεικονίζεται στον πίνακα 4). Πίνακας 5: Απόσπασμα όπου οι μαθητές αλλάζουν τη δομή ελέγχου Μ2 Μ1 Μ2 Διάλογος Να βάλουμε πιο πολλά δεκαδικά. (αναφέρεται στην τιμή της μεταβλητής α) Μήπως είναι πολύ δύσκολο. Δεν πειράζει. Καλύτερα να το περιορίσουμε πολύ για να το δυσκολέψουμε. Το απόσπασμα υποδεικνύει πως οι μαθητές έχουν κατανοήσει τον τρόπο εκτέλεσης της δομής ελέγχου καθώς οι αριθμοί καθορίζουν το διάστημα μέσα στο οποίο μπορεί να κυμαίνεται γεωγραφικό μήκος (lat) του αεροπλάνου. Δημιουργία επιπλέον δομής επιλογής. Οι μαθητές δημιούργησαν μία επιπλέον δομή επιλογής βασιζόμενοι στην ήδη υπάρχουσα μέσα στον κώδικα. Το ενδιαφέρον είναι πως οι μαθητές επικεντρώθηκαν

9 Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό 79 περισσότερο στις τιμές που έπρεπε να χρησιμοποιήσουν, στο τρόπο δηλαδή με τον οποίο έπρεπε να δομήσουν τον κανόνα, παρά στην σύνταξη ή την ερμηνεία όλων των συμβόλων στις δομές ελέγχου ή τις εντολές. 5. Συμπεράσματα Σύμφωνα με τα αποτελέσματα των ερευνών που παρουσιάστηκαν, οι μαθητές δεν αντιμετώπισαν δυσκολίες στην κατανόηση του τρόπου εκτέλεσης της δομής επιλογής ή την αποδόμηση των λειτουργικών χαρακτηριστικών της δομής ελέγχου. Στην εφαρμογή της δραστηριότητας στην πρώτη ομάδα μαθητών, η χρήση της δομής επιλογής αναδύθηκε ως ανάγκη των μαθητών να εκφράσουν ένα κανόνα στο παιχνίδι που κατασκεύασαν. Στην δεύτερη περίπτωση, οι μαθητές κατάφεραν επιτυχώς να επεκτείνουν την προγραμματιστική δομή, χωρίς να αντιμετωπίσουν ιδιαίτερα προβλήματα στη σύνταξη ή την αναπαραγωγή και αλλαγή τμημάτων του κώδικα. Κοινό χαρακτηριστικό στις δύο έρευνες είναι η επιτυχής ενασχόληση των μαθητών με τη γλώσσα προγραμματισμού και η κατανόηση του τρόπου της λειτουργίας και εφαρμογής της δομής επιλογής. Τα αποτελέσματα υποδεικνύουν πως η εκπαιδευτική προσέγγιση που ακολουθήθηκε συνέβαλε στην κατανόηση του τρόπου λειτουργίας της δομής ελέγχου. Συγκεκριμένα η προσέγγιση Μαύρο Κουτί έδωσε την ευκαιρία στους μαθητές να πειραματιστούν με τα αποτελέσματα της εκτέλεσης της εντολής και μέσω της διαδικασίας αυτής να εξοικειωθούν με τον τρόπο λειτουργίας της. Επιπλέον, η δόμηση της δραστηριότητας γύρω από τη ιδέα των μισοψημένων παιχνιδιών αποτέλεσε αφετηρία για τη δέσμευση του ενδιαφέροντος των μαθητών και λειτούργησε ως θετικό κίνητρο για την εμπλοκή τους με την γλώσσα προγραμματισμού Logo. Σε αυτό θεωρούμε πως συνέβαλε η θεώρηση των εντολών ή των προγραμματιστικών δομών της γλώσσας προγραμματισμού ως κανόνες παιχνιδιού. Ως αποτέλεσμα οι μαθητές επικεντρώθηκαν στην υλοποίηση του κανόνα και όχι σε σημασιολογικούς ή συντακτικούς κανόνες της δομής επιλογής που πιθανόν να προκαλούσε τη μείωση του ενδιαφέροντός τους για τη δραστηριότητα. Ευχαριστίες Ιδιαίτερες ευχαριστίες οφείλουμε στον καθηγητή Κ. Γαβρίλη και την ερευνήτρια Φ. Μουστάκη για την πολύτιμη συμβολή τους στην υλοποίηση των ερευνών. Βιβλιογραφία Alexopoulou, E., Kynigos, C. & Markopoulos, C. (2007). Changing a half-baked 3d navigational game. In I. Kalaš (Eds.). Proceedings of the 11 th European Logo Conference, Bratislava, Slovakia.

10 80 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής Brusilovsky, P., Calabrese, E., Hvorecky, J., Kouchnirenko, A. & Miller, P. (1997). Minilanguages: A Way to Learn Programming Principles, Education and Information Technologies, 2(1), pp Cobb P., Confrey J., DiSessa A., Lehrer R., and Schauble L. (2003). Design Experiments in Educational Research. Educational Researcher, Vol. 32-1, DuBoulay, B. (1989). Some difficulties of learning to program. In E. Soloway and J.C. Spohrer (Eds.), Studying the Novice Programmer, pp , Hillscale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates. Kafai, Y. (2006). Playing and Making Games for Learning: Instructionist and Constructionist Perspectives for Game Studies, Games and Culture, V.1, pp Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books, New York. Yin, R. K. (1994). Case Study Research: Design and Methods. Sage Publications. Γρηγοριάδου, Μ., Γόγουλου Α. & Γουλή, Ε. (2002). Εναλλακτικές διδακτικές προσεγγίσεις σε εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού: προτάσεις διδασκαλίας, στο Α. Δημητρακοπούλου (επιμ.), Πρακτικά 3 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση, Τόμος Ά, σελ , Ρόδος. Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος. Κυνηγός, Χ. (2007). Το Μάθημα της Διερεύνησης. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα. Κυνηγός, Χ, Γιαννούτσου, Ν., & Φράγκου, Σ. (2006). Μετατρέποντας «Μισοψημένους Μικρόκοσμους» σε ηλεκτρονικά παιχνίδια: μια πρόταση για τη διδασκαλία του προγραμματισμού, στο (επιμ.) Πρακτικά του 5 ου Συνεδρίου της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών, Πληροφορίας και Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τζιμογιάννης, Α. & Κόμης, Β. (1999). Επίλυση προβλημάτων σε προγραμματιστικό περιβάλλον: η οικοδόμηση της δομής ελέγχου από τους μαθητές του Ενιαίου Λυκείου, στο Α. Κόλλιας, Α. Μαργετουσάκη και Π. Μιχαηλίδης (επιμ.) Πρακτικά του 4 ου συνεδρίου Διδακτική των Μαθηματικών & Πληροφορική στην Εκπαίδευση, σελ , Ρέθυμνο.

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης

Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Η Διδασκαλία της Έννοιας της Διαδικασίας με Χρήση του Ρομπότ Karel σε Μαθητές Γυμνασίου: μια μελέτη περίπτωσης Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας stelios@uom.gr Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικές αρχές επιμορφωτικού υλικού για μαθήματα εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo

Σχεδιαστικές αρχές επιμορφωτικού υλικού για μαθήματα εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Σχεδιαστικές αρχές επιμορφωτικού υλικού για μαθήματα εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo Κατερίνα Γλέζου 1 Υπ. Διδάκτορας kglezou@di.uoa.gr Γιώργος Μπιρμπίλης

Διαβάστε περισσότερα

Η Πλοήγηση στον Τρισδιάστατο Γεωγραφικό Χώρο ως Μέσο για τη Συσχέτιση Γεωγραφικών και Σφαιρικών Συντεταγμένων

Η Πλοήγηση στον Τρισδιάστατο Γεωγραφικό Χώρο ως Μέσο για τη Συσχέτιση Γεωγραφικών και Σφαιρικών Συντεταγμένων 17. 92 p 113_120 8 /3 0 /0 8 5 :2 0 PM Page 113 Η Πλοήγηση στον Τρισδιάστατο Γεωγραφικό Χώρο ως Μέσο για τη Συσχέτιση Γεωγραφικών και Σφαιρικών Συντεταγμένων Έφη Αλεξοπούλου, Χρόνης Κυνηγός Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Εναλλακτική διδακτική προσέγγιση εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo με αξιοποίηση προκατασκευασμένων μικρόκοσμων

Εναλλακτική διδακτική προσέγγιση εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo με αξιοποίηση προκατασκευασμένων μικρόκοσμων Εναλλακτική διδακτική προσέγγιση εισαγωγής στον προγραμματισμό και στη Logo με αξιοποίηση προκατασκευασμένων μικρόκοσμων Κ. Γλέζου 1, Γ. Μπιρμπίλης 2, Μ. Γρηγοριάδου 1 1 Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Σχεδιασμός... αντιμετωπίζει ενιαία το πλαίσιο σπουδών (Προδημοτική, Δημοτικό, Γυμνάσιο και Λύκειο), είναι συνέχεια υπό διαμόρφωση και αλλαγή, για να αντιμετωπίζει την εξέλιξη,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος Εννοιολογική χαρτογράφηση Τ. Α. Μικρόπουλος Οργάνωση γνώσης Η οργάνωση και η αναπαράσταση της γνώσης αποτελούν σημαντικούς παράγοντες για την οικοδόμηση νέας γνώσης. Η οργάνωση των εννοιών που αναφέρονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro

MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro MIA Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ: «ΜΑΥΡΟ ΚΟΥΤΙ» + MicroWorlds Pro Κυπαρισία A. Παπανικολάου Συν. Ερευνήτρια spap@di.uoa.gr Αγορίτσα Κατερίνα Γόγουλου Γλέζου Υπ. ιδάκτορας Υπ. ιδάκτορας rgog@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών

Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Ε. Κανίδης 1, Ρ. Σταθακοπούλου 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής vkanidis@di.uoa.gr 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, sreg@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής.

Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής. Ενότητα ΙV Εκπαιδευτική Ρομποτική Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής. Γ. Παπαδανέλλης 1, Α. Καρατράντου 1, Χ. Παναγιωτακόπουλος 2 1 Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Σαρημπαλίδης Ιωάννης johnsaribalidis@gmail.com Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Μοντέλα Εκπαίδευσης με σκοπό τη Διδασκαλία με χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών

Μοντέλα Εκπαίδευσης με σκοπό τη Διδασκαλία με χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών 1ο Κεφάλαιο Μοντέλα Εκπαίδευσης με σκοπό τη Διδασκαλία με χρήση Ψηφιακών Τεχνολογιών Τις τελευταίες δεκαετίες, οι επιστημονικές ενώσεις, οι συνδικαλιστικοί φορείς και εκπαιδευτικοί της πράξης μέσω συνεδρίων

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr

Διαβάστε περισσότερα

Changing the rules: Πρόταση διδασκαλίας για την εισαγωγή των μαθητών στη δομή επιλογής μέσα από την τροποποίηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού

Changing the rules: Πρόταση διδασκαλίας για την εισαγωγή των μαθητών στη δομή επιλογής μέσα από την τροποποίηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού Changing the rules: Πρόταση διδασκαλίας για την εισαγωγή των μαθητών στη δομή επιλογής μέσα από την τροποποίηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού Γριζιώτη Μαριάνθη 1 1 mgriziot@ppp.uoa.gr 1 Εργαστήριο Εκπαιδευτικής

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην

Διαβάστε περισσότερα

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο Σωτήρης Τερζίδης Δάσκαλος sterzidi@sch.gr Γιάννης Γουμενάκης Δάσκαλος

Διαβάστε περισσότερα

Η Αξιοποίηση Τρισδιάστατων Αναπαραστάσεων στα Μαθηματικά και στην Πληροφορική: Το Περιβάλλον Χελωνόσφαιρα

Η Αξιοποίηση Τρισδιάστατων Αναπαραστάσεων στα Μαθηματικά και στην Πληροφορική: Το Περιβάλλον Χελωνόσφαιρα Η Αξιοποίηση Τρισδιάστατων Αναπαραστάσεων στα Μαθηματικά και στην Πληροφορική: Το Περιβάλλον Χελωνόσφαιρα M. Γριζιώτη 1, Μ. Ξένος 2, Χ.Κυνηγός 3 1 Ε.Ε.Τ., Φ.Σ., ΕΚΠΑ mgriziot@ppp.uoa.gr 2 Ε.Ε.Τ., Φ.Σ.,

Διαβάστε περισσότερα

Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo

Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo Μ. Εφραιμίδου Διεύθυνση Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Ανατ. Θεσσαλονίκης melina@melfos.gr Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

«ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ» ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Β ΦΑΣΗΣ

«ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ» ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Β ΦΑΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ «ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ» ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Β ΦΑΣΗΣ ΣΥΝΟΠΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Διδάσκουσες:

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» Ψηφιακό σχολείο: Το γνωστικό πεδίο των Μαθηματικών «Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» ΕΛΕΝΗ ΚΑΛΑΪΤΖΙΔΟΥ Πληροφορικός ΠΕ19 (1 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου Αθήνα, Φεβρουάριος 2008 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου 1.

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3

Διαβάστε περισσότερα

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Κωνσταντίνος Δραγογιάννης, ΠΕ84 Ηλεκτρονικών ΣΧΟΛΕΙΟ Επαγγελματικό Λύκειο (ΕΠΑΛ) Άμφισσας Άμφισσα, 31 Οκτωβρίου 2018 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της Η διδασκαλία της λογαριθµικής συνάρτησης, στο σχολικό εγχειρίδιο της Β Λυκείου, έχει σαν βάση την εκθετική συνάρτηση και την ιδιότητα

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19

Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19 Αξιοποίηση του εκπαιδευτικού διαδικτυακού κοινωνικού δικτύου «Η Logo στην εκπαίδευση: Μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης» στη διδακτική-μαθησιακή διαδικασία Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)»

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» «Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» Ζαπρούδη Πασχαλία Καθηγήτρια Πληροφορικής, 4ο ΓΕ.Λ. Σερρών elza.serr@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

8. Τα Σενάρια ως σχέδια αξιοποίησης των ψηφιακών εργαλείων στη διδακτική των μαθηματικών

8. Τα Σενάρια ως σχέδια αξιοποίησης των ψηφιακών εργαλείων στη διδακτική των μαθηματικών 8. Τα Σενάρια ως σχέδια αξιοποίησης των ψηφιακών εργαλείων στη διδακτική των μαθηματικών 8.1 Η προβληματική σχετικά με τους τρόπους αξιοποίησης των ψηφιακών εργαλείων στη διδακτική πράξη Οι τρόποι αξιοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

ιαδικτυακές Εξερευνήσεις (Ιστοεξερευνήσεις) (Web Quest) Μάθηση η βασισμένη σε Πηγές Resource-based Learning

ιαδικτυακές Εξερευνήσεις (Ιστοεξερευνήσεις) (Web Quest) Μάθηση η βασισμένη σε Πηγές Resource-based Learning ιαδικτυακές Εξερευνήσεις (Ιστοεξερευνήσεις) (Web Quest) Μάθηση η βασισμένη σε Πηγές Resource-based Learning Πληροφοριακός Εγγραματισμός Ο Πληροφοριακός Eγγραματισμός (information literacy) αναφέρεται σε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 495 H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ Τσιπουριάρη Βάσω Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εργαλεία κατασκευής γνώσης Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό

Διαβάστε περισσότερα

Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ

Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 677 Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ Καρατράντου Ανθή Δρ. Πληροφορικής, Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Ε-mail: a.karatrantou@eap.gr Αλιμήσης Δημήτρης

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη Ε. Σεραλίδου Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Msc eseralid@gmail.com Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Γριζιώτη Μαριάνθη 1, Κυνηγός Χρόνης 1, Ξένος Μάριος 1 mgriziot@ppp.uoa.gr, kynigos@ppp.uoa.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΓΩΝΙΩΝ ΤΡΙΓΩΝΟΥ ΚΑΙ ΤΕΤΡΑΠΛΕΥΡΟΥ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ CABRI

ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΓΩΝΙΩΝ ΤΡΙΓΩΝΟΥ ΚΑΙ ΤΕΤΡΑΠΛΕΥΡΟΥ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ CABRI ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΓΩΝΙΩΝ ΤΡΙΓΩΝΟΥ ΚΑΙ ΤΕΤΡΑΠΛΕΥΡΟΥ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ CABRI Πέτρος Κλιάπης Τάξη Στ Βοηθητικό υλικό: Σχολικό βιβλίο μάθημα 58 Δραστηριότητα 1, ασκήσεις 2, 3 και δραστηριότητα με προεκτάσεις Προσδοκώμενα

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση ψηφιακών εργαλείων για τη δημιουργία επιστημονικών νοημάτων στα γλωσσικά μαθήματα: το παράδειγμα των αρχαίων ελληνικών.

Η αξιοποίηση ψηφιακών εργαλείων για τη δημιουργία επιστημονικών νοημάτων στα γλωσσικά μαθήματα: το παράδειγμα των αρχαίων ελληνικών. Η αξιοποίηση ψηφιακών εργαλείων για τη δημιουργία επιστημονικών νοημάτων στα γλωσσικά μαθήματα: το παράδειγμα των αρχαίων ελληνικών. Μ. Μαργούδη 1, Ζ. Σμυρναίου 2 1 Τμήμα Φιλοσοφίας, Παιδαγωγικής και Ψυχολογίας,

Διαβάστε περισσότερα

Εναλλακτική Προσέγγιση ιδασκαλίας της οµής Επιλογής για Αρχάριους Προγραµµατιστές µε Αξιοποίηση του MicroWorlds Pro

Εναλλακτική Προσέγγιση ιδασκαλίας της οµής Επιλογής για Αρχάριους Προγραµµατιστές µε Αξιοποίηση του MicroWorlds Pro Εναλλακτική Προσέγγιση ιδασκαλίας της οµής Επιλογής για Αρχάριους Προγραµµατιστές µε Αξιοποίηση του MicroWorlds Pro Κατερίνα Γλέζου, Σταµούλη Ελπίδα, Μαρία Γρηγοριάδου Τµήµα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών,

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Π. Τοπάλη 1, Τ. A. Μικρόπουλος 2 1 Τμήμα Παιδαγωγικό Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, ptopali@cc.uoi.gr 2 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη

Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη Κ. Γλέζου & Μ. Γρηγοριάδου Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών, Πανεπιστήμιο Αθηνών {kglezou, gregor}@di.uoa.gr Περίληψη Στην εργασία αυτή επιχειρείται

Διαβάστε περισσότερα

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου Ο προγραµµατισµός είναι ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον γνωστικό αντικείµενο, στο οποίο όµως οι µαθητές αντιµετωπίζουν

Διαβάστε περισσότερα

Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Ε -ΣΤ τάξης δημιούργησαν ψηφιακό υλικό σχετικά με το νησί τους τη Χίο. Ασχολήθηκαν με την ονομασία, τη γεωγραφική

Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Ε -ΣΤ τάξης δημιούργησαν ψηφιακό υλικό σχετικά με το νησί τους τη Χίο. Ασχολήθηκαν με την ονομασία, τη γεωγραφική Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Ε -ΣΤ τάξης δημιούργησαν ψηφιακό υλικό σχετικά με το νησί τους τη Χίο. Ασχολήθηκαν με την ονομασία, τη γεωγραφική θέση, την αρχιτεκτονική, την ιστορία, τις ασχολίες των

Διαβάστε περισσότερα

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών ΟιΤΠΕχαρακτηρίζουνόλαταμέσαπουείναιφορείς άυλων μηνυμάτων (χαρακτήρες, εικόνες, ήχοι). Η αξιοποίησή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση 1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση Στη βασική παιδεία, τα μαθηματικά διδάσκονται με στατικά μέσα α) πίνακα/χαρτιού β) κιμωλίας/στυλού γ) χάρτινου βιβλίου.

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα

Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα Διδακτικές Προσεγγίσεις στην Εύρεση Συχνοτήτων Εμφάνισης των Περιεχομένων ενός Πίνακα Ευάγγελος Κανίδης 1, Ιωάννης Κούλας 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Γ' Αθήνας, vkanidis@sch.gr 2 Προϊστάμενος Ακαδημαϊκού

Διαβάστε περισσότερα

Το ανοργάνωτο Parking

Το ανοργάνωτο Parking Δημοτικό Υπαίθριο Parking Περίληψη: Σε κάθε πόλη είναι σημαντικό η δημιουργία όσο το δυνατόν περισσότερων θέσεων parking, ειδικά στο κέντρο της, ώστε να διευκολύνονται οι πολίτες και η εμπορική αγορά.

Διαβάστε περισσότερα

Εισάγοντας την έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό με το λογισμικό «Χελωνόσφαιρα»

Εισάγοντας την έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό με το λογισμικό «Χελωνόσφαιρα» Εισάγοντας την έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό με το λογισμικό «Χελωνόσφαιρα» Μαριάνθη Γριζιώτη, Χρόνης Κυνηγός, Μάριος Ξένος mgriziot@ppp.uoa.gr, kynigos@ppp.uoa.gr, mariosxenos@ppp.uoa.gr Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών για τα Μαθηματικά της υποχρεωτικής εκπαίδευσης

Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών για τα Μαθηματικά της υποχρεωτικής εκπαίδευσης ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3 «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα Σπουδών, Οριζόντια Πράξη» MIS: 295450 Με συγχρηματοδότηση της Ελλάδας και της Ευρωπαϊκής Ένωσης (Ε. Κ. Τ.) Το νέο Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος

Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Μητροσούδης Απόστολος ΑΜ 945 Παπαϊωάννου Ιωάννα ΑΜ 927 Παπλωματά Χρυσούλα ΑΜ 930 Τσάκου Ελένη ΑΜ 942 Χατζησάββα Ελένη ΑΜ 938 Οπτικοποίηση (Visualization)

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Μάθημα επιλογής Α εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων»

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων» 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων» Μαλλιάρα Πηνελόπη, Μπακαμήτσου Αθανασία, Τσίτσος Βασίλης, Αρδαβάνη Καλλιόπη Εκπαιδευτικοί Β βάθμιας pmalliara@sch.gr,

Διαβάστε περισσότερα