Λογισμικό Πλεύση - Βύθιση. Οδηγός δημιουργίας νέων δωματίων και διδακτικών ακολουθιών
|
|
- Ἀγαυή Βαυκις Μπότσαρης
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Λογισμικό Πλεύση - Βύθιση Οδηγός δημιουργίας νέων δωματίων και διδακτικών ακολουθιών 1
2 Δημιουργία μιας νέας Διδακτικής Ακολουθίας (ΔΑ) 5 απλά βήματα για να φτιάξω τη δική μου διδακτική ακολουθία 2
3 Βήμα 1 Δημιουργώ ένα νέο φάκελο με το όνομα της διδακτικής ακολουθίας, μέσα στο φάκελο units. Στην προκειμένη περίπτωση δημιουργώ το φάκελο presentation. 3
4 Βήμα 2 Δημιουργώ το αρχείο ρυθμίσεων της ΔΑ Ανοίγω έναν απλό κειμενογράφο (notepad) Ορίζω τον τίτλο και την περιγραφή της ΔΑ, δίνοντας τιμές στις μεταβλητές title και info title = "Οι δυνατότητες του ΠΒ" info = "Δοκιμαστική διδακτική ακολουθία για την επίδειξη των δυνατοτήτων του λογισμικού ΠΒ" Αποθηκεύω το αρχείο με το ίδιο όνομα και την κατάληξη sf (presentation.sf) στο φάκελο της ΔΑ 4
5 Βήμα 3 Δημιουργώ το φάκελο των δωματίων rooms μέσα στο φάκελο της ΔΑ (presentation) 5
6 Βήμα 4 Θα γράψω το σενάριο για το πρώτο δωμάτιο της διδακτικής μου ακολουθίας Ανοίγω έναν απλό κειμενογράφο (notepad) και ξεκινώ να γράφω... 6
7 Βήμα 4.1 Ενεργοποιώ τη λειτουργία των ρουτίνων φυσικής StartPhysics(); 7
8 Βήμα 4.2 Δημιουργώ ένα μεγάλο δοχείο στη θέση-x 160 του δωματίου Και ένα μικρό δοχείο στη θέση-x 400 StartPhysics(); CreateContainer("large",160); CreateContainer("small",400); Για τη δημιουργία των δοχείων δεν χρειάζεται να δώσω θέση-y Αυτόματα τοποθετούνται πάνω στο τραπέζι 8
9 Συντεταγμένες 9
10 Βήμα 4.3 Δημιουργώ ένα μπουκάλι με νερό στη θέση: x 530 και y Table Και ένα μπουκάλι γλυκερίνης στη θέση: x 800 και y 540 StartPhysics(); CreateContainer("large",160); CreateContainer("small",400); CreateBottle("water",530,Table); CreateBottle("glycerine",800,540); Τα μπουκάλια σε αντίθεση με τα δοχεία μπορώ να τα δημιουργήσω σε οποιαδήποτε θέση y του δωματίου Για να τα τοποθετήσω πάνω στο τραπέζι ορίζω σαν θέση y τη μεταβλητή Table 10
11 Βήμα 4.4 Δημιουργώ 3 διαφορετικά αντικείμενα Για κάθε αντικείμενο ορίζω το υλικό, το σχήμα, το μέγεθος και τη θέση-x και y StartPhysics(); CreateContainer("large",160); CreateContainer("small",400); CreateBottle("water",530,Table); CreateBottle("glycerine",800,540); CreateObject("cork","cube",2.3,650,Table); CreateObject("wood","sphere",1,750,Table); CreateObject("marble","cube",0.6,850,Table); Η μεταβλητή Table είναι το τραπέζι του δωματίου Το μέγεθος 1 αντιστοιχεί σε 32px μήκος και πλάτος 11
12 Βήμα 4.5 Δημιουργώ κείμενο στον πίνακα StartPhysics(); CreateContainer("large",160); CreateContainer("small",400); CreateBottle("water",530,Table); CreateBottle("glycerine",800,540); CreateObject("cork","cube",2.3,650,Table); CreateObject("wood","sphere",1,750,Table); CreateObject("marble","cube",0.6,850,Table); CreateText("Μια επίδειξη των δυνατοτήτων του λογισμικού ΠΒ. 1ο δωμάτιο",20,400,0,c_white,260,210); Η εντολή CreateText δέχεται 7 παραμέτρους: Το κείμενο προς εμφάνιση Το διάστημα μεταξύ των γραμμών Το πλάτος στο οποίο θα εκτείνεται το κείμενο Την περιστροφή του κειμένου Το χρώμα (c_white, c_red, c_blue κλπ) Τις θέσεις x,y στις οποίες θα εμφανίζεται στο δωμάτιο 12
13 Βήμα 4.6 Αποθηκεύω το σενάριο του δωματίου με το όνομα room1.cf μέσα στο φάκελο rooms 13
14 Βήμα 5 Εκτελώ το πρόγραμμα της ΠΒ Παρατηρώ πως στην αρχική οθόνη φαίνεται η διδακτική ακολουθία που έφτιαξα Επιλέγοντας τη ΔΑ, μεταφέρομαι στην κεντρική οθόνη, όπου υπάρχει μόνο ένα 14 δωμάτιο
15 Βήμα 5 Μπαίνοντας στο δωμάτιο, βλέπω το αποτέλεσμα του σεναρίου που έχω γράψει 15
16 Βελτιώνοντας την Στοιχεία πολυγλωσσικότητας 16
17 Τι χρειάζεται να μεταφραστεί; Γενικά όλα τα κείμενα! Στη ΔΑ που έχουμε φτιάξει χρησιμοποιήσαμε 3 Τον τίτλο και την περιγραφή της ΔΑ Το κείμενο που γράφεται στον πίνακα του δωματίου 17
18 Βήμα 1 Δημιουργώ το φάκελο languages μέσα στο φάκελο της διδακτικής ακολουθίας presentation 18
19 Βήμα 2.1 Για κάθε γλώσσα στην οποία θέλω να υπάρχουν τα κείμενα που χρησιμοποιώ θα πρέπει να δημιουργήσω και από ένα αρχείο Αρχικά ας ξεκινήσω με τα ελληνικά Ανοίγω έναν απλό κειμενογράφο (notepad) και δηλώνω 3 νέες μεταβλητές που θα περιέχουν τα 3 κείμενα που θέλω στα ελληνικά PresentationUnitTitle = Οι δυνατότητες του ΠΒ PresentationUnitInfo = Δοκιμαστική διδακτική ακολουθία για την επίδειξη των δυνατοτήτων του λογισμικού ΠΒ ThisIsAPresentationForPV = Μια επίδειξη των δυνατοτήτων του λογισμικού ΠΒ. 1ο δωμάτιο Τα ονόματα των μεταβλητών θα πρέπει να είναι όσο πιο περιγραφικά γίνεται γιατί: Κάθε γλωσσική μεταβλητή (για όλες τις ΔΑ) θα πρέπει να είναι μοναδική 19
20 Βήμα 2.2 Αποθηκεύω το αρχείο με το όνομα el.lf μέσα στο φάκελο languages 20
21 Βήμα 2.1 και 2.2 ξανά... Επαναλαμβάνω τα βήματα 2.1 και 2.2 για κάθε γλώσσα στην οποία θέλω να υπάρχει μετάφραση Θα δημιουργήσω το αγγλικό αρχείο. Ανοίγω τον κειμενογράφο και δίνω τιμές στις ΙΔΙΕΣ μεταβλητές PresentationUnitTitle = Things you can do with PV PresentationUnitInfo = This is a presentation unit for the PV software ThisIsAPresentationForPV = A presenation unit for PV. Room 1 Αποθηκεύω το αρχείο με το όνομα en.lf στον φάκελο languages Οι ονομασίες των αρχείων ακολουθούν το πρότυπο ISO
22 Βήμα 3 Αλλάζω τα κείμενα που έγραψα στο αρχείο presentation.sf title = Lang.PresentationUnitTitle info = Lang.PresentationUnitInfo Αλλάζω το κείμενο που έγραψα στο αρχείο room1.cf... CreateText(Lang.ThisIsAPresentationForPV,20,400,0,c_white,260,210,); Αντί πλέον να χρησιμοποιώ απευθείας το κείμενο στα ελληνικά, χρησιμοποιώ τις μεταβλητές που όρισα στα γλωσσικά αρχεία Πριν το όνομα κάθε μεταβλητής βάζω το πρόθεμα Lang 22
23 Βελτιώνοντας την ΔΑ Αλλάζοντας την εμφάνιση 23
24 Εικόνες φόντου δωματίου Εξ' ορισμού κάθε δωμάτιο που δημιουργείται έχει το φόντο της αρχικής διδακτικής ακολουθίας Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε οποιαδήποτε εικόνα θέλουμε σε οποιοδήποτε δωμάτιό μας Οι εικόνες που χρησιμοποιούμε ως φόντο στα δωμάτια, συστήνεται να έχουν διαστάσεις 1024x768 24
25 Βήμα 1 Δημιουργώ το φάκελο resources, μέσα στο φάκελο της ΔΑ (presentation) 25
26 Βήμα 2 Δημιουργώ το φάκελο backgrounds, μέσα στο φάκελο resources 26
27 Βήμα 3 Τοποθετώ τις εικόνες που θα χρησιμοποιήσω σαν φόντo μέσα στον φάκελο backgrounds 27
28 Βήμα 4 Για να χρησιμοποιήσω το νέο φόντο σε κάποιο δωμάτιο, προσθέτω στο σενάριο του δωματίου στην αρχή του κώδικα την εντολή SetBackground("Outdoor.jpg"); Όπου δίνω το όνομα του αρχείου της φωτογραφίας που βρίσκεται στο φάκελο resources/backgrounds της ΔΑ Όταν ορίζω νέο φόντο σε κάποιο δωμάτιο, συνήθως χρειάζεται να ορίσω και μια νέα τιμή στο y του τραπεζιού, που στην ουσία αποτελεί το y στο οποίο θα σταματάν όλα τα αντικείμενα Στην προκειμένη περίπτωση θέλω να ορίσω την τιμή αυτή στο 660 SetBackground("Outdoor.jpg"); Table=660; Προσοχή!!! Οι εντολές αυτές πρέπει να τοποθετούνται στην αρχή του σεναρίου του δωματίου και πριν την εντολή StartPhysics(); 28
29 Βήμα 4 Για να μην αλλάξω το σενάριο του πρώτου δωματίου, δημιουργώ ένα δεύτερο δωμάτιο (room2.cf) και προσθέτω το εξής σενάριο //Ορισμός νέου φόντου SetBackground("Outdoor.jpg"); Table=660; //Εκκίνηση των ρουτίνων φυσικής στο δωμάτιο StartPhysics(); //Δημιουργία δοχείου CreateContainer("large",260); //Δημιουργία μπουκαλιών υγρών CreateBottle("water",450,Table); CreateBottle("glycerine",530,Table); //Δημιουργώ μερικά αντικείμενα CreateObject("ice","cube",2,620,Table); CreateObject("rubber","cube",1,680,Table); CreateObject("ice","cube",1,720,Table); CreateObject("iron","pyramid",1,760,Table); Οι γραμμές που αρχίζουν με τις δυο πλαγιοκάθετες (//) λαμβάνονται ως σχόλια 29
30 Βήμα 5 Εκτελώ το βασικό πρόγραμμα της ΠΒ Τώρα υπάρχει και 2ο δωμάτιο στην ΔΑ presentation 30
31 Ζυγίζοντας Προσθήκη ζυγών στα δωμάτια 31
32 Προσθήκη ζυγού Η προσθήκη ζυγού γίνεται με την εντολή CreateBalance(x) Προσθέτω στο δωμάτιο 2 έναν ζυγό στην θέση x 870 //Ορισμός νέου φόντου SetBackground("Outdoor.jpg"); Table=660; //Εκκίνηση των ρουτίνων φυσικής στο δωμάτιο StartPhysics(); //Δημιουργία δοχείου CreateContainer("large",260); //Δημιουργία μπουκαλιών υγρών CreateBottle("water",450,Table); CreateBottle("glycerine",530,Table); //Δημιουργώ μερικά αντικείμενα CreateObject("ice","cube",2,620,Table); CreateObject("rubber","cube",1,680,Table); CreateObject("ice","cube",1,720,Table); CreateObject("iron","pyramid",1,760,Table); //Δημιουργώ έναν ζυγό CreateBalance(870); 32
33 Προσθήκη ζυγού Το αποτέλεσμα στην οθόνη 33
34 Help!!!! lp e H! Μηνύματα βοήθειας 34
35 Προσθήκη μηνύματος βοήθειας Για να προσθέσω ένα νέο μήνυμα βοήθειας χρησιμοποιώ την εντολή CreateHelpMessage( Μήνυμα,x,y); Όπως και με όλα τα κείμενα, καλό είναι να τους δώσω πολυγλωσσικό χαρακτήρα. Στην περίπτωση μας αρχικά δηλώνω μια νέα μεταβλητή στα αρχεία γλώσσας (el.lf και en.lf), η οποία θα έχει το μήνυμα που θέλω να εμφανίζεται el.lf TestIfWeightPlaysRole = Εκτέλεσε ένα πείραμα για να ελέγξεις αν το βάρος ενός σώματος παίζει ρόλο στην πλεύση-βύθιση en.lf TestIfWeightPlaysRole = Make an experiment to test if the weight of a material plays a role in floating sinking 35
36 Προσθήκη μηνύματος βοήθειας Τώρα προσθέτω το μήνυμα βοήθειας στο σενάριο του 2ου δωματίου //Ορισμός νέου φόντου SetBackground("Outdoor.jpg"); Table=660; //Εκκίνηση των ρουτίνων φυσικής στο δωμάτιο StartPhysics(); //Δημιουργία δοχείου CreateContainer("large",260); //Δημιουργία μπουκαλιών υγρών CreateBottle("water",450,Table); CreateBottle("glycerine",530,Table); //Δημιουργώ μερικά αντικείμενα CreateObject("ice","cube",2,620,Table); CreateObject("rubber","cube",1,680,Table); CreateObject("ice","cube",1,720,Table); CreateObject("iron","pyramid",1,760,Table); //Δημιουργώ έναν ζυγό CreateBalance(870); //Δημιουργία μηνύματος βοήθειας CreateHelpMessage(Lang.TestIfWeightPlaysRole,700,550); 36
37 Προσθήκη μηνύματος βοήθειας Το αποτέλεσμα είναι η δημιουργία ενός χαρακτήρα, στον οποίο όταν γίνεται κλικ, εμφανίζεται το μήνυμα που όρισα 37
38 Πρότυπα αντικειμένων Δημιουργώντας πρότυπα αντικειμένων 38
39 Πολλά αντικείμενα Με την εντολή CreateObject που είδαμε, δημιουργείται ένα μοναδικό αντικείμενο, το οποίο μπορούμε να το μετακινήσουμε μέσα στο δωμάτιο Η βασική διδακτική ακολουθία χρησιμοποιεί την εντολή CreateMaterialButton, δημιουργεί ένα πρότυπο αντικειμένου στο δωμάτιο, από το οποίο οι χρήστες μπορούν διαρκώς να δημιουργούν αντίγραφα 39
40 Πολλά αντικείμενα Αρχικά θα προσθέσω στον φάκελο backgrounds της ΔΑ ένα νέο φόντο δωματίου 40
41 Πολλά αντικείμενα Δημιουργώ ένα 3ο δωμάτιο (room3.cf) με το παρακάτω σενάριο //Ορισμός νέου φόντου SetBackground("Classroom2.jpg"); Table=700; //Εκκίνηση των ρουτίνων φυσικής στο δωμάτιο StartPhysics(); //Δημιουργία δοχείου CreateContainer("large",260); //Δημιουργία μπουκαλιών υγρών CreateBottle("oil",450,Table); CreateBottle("mercury",530,Table); //Δημιουργώ μερικά πρότυπα αντικείμενα CreateMaterialButton("rubber","cube",1,690,460); CreateMaterialButton("rubber","cube",0.4,720,470); CreateMaterialButton("rubber","sphere",1,750,460); CreateMaterialButton("rubber","pyramid",0.8,790,460); CreateMaterialButton("rubber","pyramid",2,850,440); 41
42 Πολλά αντικείμενα Με τον τρόπο αυτό δίνω στους χρήστες του λογισμικού την δυνατότητα να δημιουργούν πολλά αντίγραφα των πρότυπων αντικειμένων 42
43 Πρότυπα παντού... Δημιουργώντας πρότυπα δοχείων και ζυγών 43
44 Πρότυπα παντού... Δύο ακόμα εντολές μου δίνουν την δυνατότητα να δημιουργώ στα δωμάτιά μου πρότυπα ζυγών και δοχείων, ώστε αυτά να τοποθετούνται στο τραπέζι από τους χρήστες CreateContainerButton CreateBalanceButton 44
45 Πρότυπα παντού... Αλλάζω το σενάριο του 3ου δωματίου (room3.cf) ως εξής //Ορισμός νέου φόντου SetBackground("Classroom2.jpg"); Table=700; //Εκκίνηση των ρουτίνων φυσικής στο δωμάτιο StartPhysics(); //Δημιουργία πρότυπων δοχείων CreateContainerButton("large",720,360); CreateContainerButton("small",820,360); //Δημιουργία πρότυπου ζυγού CreateBalanceButton(720,240); //Δημιουργία μπουκαλιών υγρών CreateBottle("oil",820,280); CreateBottle("mercury",920,280); //Δημιουργώ μερικά πρότυπα αντικείμενα CreateMaterialButton("rubber","cube",1,690,460); CreateMaterialButton("rubber","cube",0.4,720,470); CreateMaterialButton("rubber","sphere",1,750,460); CreateMaterialButton("rubber","pyramid",0.8,790,460); CreateMaterialButton("rubber","pyramid",2,850,440); 45
46 Πρότυπα παντού... Το αποτέλεσμα είναι ένα δωμάτιο με καθαρό τραπέζι όπου οι χρήστες σχεδιάζουν από την αρχή το πείραμά τους 46
47 Αρχείο βοήθειας για το λογισμικό Πλεύση Βύθιση Γιάννης Αρβανιτάκης 47
Ανάπτυξη λογισμικού προσομοίωσης για την διδασκαλία της πλεύσης-βύθισης στην Ε τάξη του δημοτικού.
Ανάπτυξη λογισμικού προσομοίωσης για την διδασκαλία της πλεύσης-βύθισης στην Ε τάξη του δημοτικού. Γιάννης Αρβανιτάκης Θεόδωρος Κασκάλης Πέτρος Καριώτογλου Τμήμα Νηπιαγωγών, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας,
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι
Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια
Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραΛειτουργικά Συστήματα
Λειτουργικά Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ No:01 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Διαβάστε περισσότεραΛεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Διαβάστε περισσότεραΗ εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.
Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΗ Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro
1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της
Διαβάστε περισσότεραΣχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΓενικά. Change Reference
ΣΕΝΑΡΙΑ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΩΝ Date Change Reference 27-06-2001 Αρχικό 17-09-2001 Προσθήκες Διαχωρισμός των σεναρίων σε αγορές και πωλήσεις Μεταβλητή ADDWHERE για σενάρια μαζικών μετασχηματισμών 24-09-2001 Προσθήκες
Διαβάστε περισσότεραΗ εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
Διαβάστε περισσότεραΤίτλος Διδακτικού Σεναρίου
Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
Διαβάστε περισσότεραΑγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες
Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές
Διαβάστε περισσότερα1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows
1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΛογισμικό Πλεύση - Βύθιση. Οδηγός δημιουργίας νέων υλικών και υγρών
Λογισμικό Πλεύση - Βύθιση Οδηγός δημιουργίας νέων υλικών και υγρών 1 Υλικά Δημιουργώντας νέα υλικά και επεμβαίνοντας στα υπάρχοντα 2 Πως οργανώνονται τα υλικά Όλα τα υλικά που χρησιμοποιούνται βρίσκονται
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση με AutoCAD Περιβάλλον εφαρμογής Βασικές ρυθμίσεις
Σχεδίαση με AutoCAD Ένα από τα πλέον διαδεδομένα και ισχυρά λογισμικά για αρχιτεκτονικό σχεδιασμό είναι το AutoCAD. Στο κεφάλαιο αυτό επιδεικνύονται εισαγωγικά θέματα που χρειάζονται στην φάση αυτή και
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Διαβάστε περισσότεραΔυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client
ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότεραΕμφάνιση μηνυμάτων ή ενεργοποίηση και απενεργοποίηση της ηχούς εντολών.
ECHO [ON OFF] ECHO [μήνυμα] Εμφάνιση μηνυμάτων ή ενεργοποίηση και απενεργοποίηση της ηχούς εντολών. Πληκτρολογήστε ECHO χωρίς παράμετρο για εμφάνιση της τρέχουσας ρύθμισης. Παραδείγματα: echo this is a
Διαβάστε περισσότερα3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Διαβάστε περισσότερα«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο
Διαβάστε περισσότεραΠαραδείγματα μεταβλητών
Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.
Διαβάστε περισσότεραΠαρουσίαση Libreoffice. Βασίλειος Καραβασίλης Μονάδα Αριστείας ΕΛΛΑΚ ΕΤΕΠΗ 27/04/2015
Παρουσίαση Libreoffice Βασίλειος Καραβασίλης Μονάδα Αριστείας ΕΛΛΑΚ ΕΤΕΠΗ 27/04/2015 Εισαγωγή Είναι μια σουίτα εφαρμογών γραφείου που περιέχει διάφορα επιμέρους προγράμματα για την επεξεργασία κειμένου,
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία καννάβου στο QGIS
Δημιουργία καννάβου στο QGIS Στο QGIS, είναι δυνατόν να δημιουργήσουμε κάνναβο σε συγκεκριμένο σύστημα αναφοράς. Οι συντεταγμένες του καννάβου μπορούν να είναι προβολικές (Χ,Υ ή Ε,Ν,) ή γεωγραφικές (γεωγραφικό
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.
Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία καννάβου στο QGIS
Δημιουργία καννάβου στο QGIS Στο QGIS, είναι δυνατόν να δημιουργήσουμε κάνναβο σε συγκεκριμένο σύστημα αναφοράς. Οι συντεταγμένες του καννάβου μπορούν να είναι προβολικές (Χ,Υ ή Ε,Ν,) ή γεωγραφικές (γεωγραφικό
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS
Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)
Διαβάστε περισσότεραΠώς τροποποιούμε το Invenio;
Πώς τροποποιούμε το Invenio; Γιώργος Φουρτούνης Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Python και Invenio 2 Το Invenio υλοποιείται κυρίως σε Python http://invenio-demo.cern.ch/help/hacking/ http://invenio-software.org/wiki/tools/python/gettingstarted
Διαβάστε περισσότερα3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι
Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe
Διαβάστε περισσότεραΤο τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ
σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασία χρήσης module Αναλυτικής Λογιστική. (v.1.0.7)
Διαδικασία χρήσης module Αναλυτικής Λογιστική (v.1.0.7) Περίληψη Με το Module της Αναλυτικής Λογιστικής πραγματοποιείται η παρακολούθηση όλου του κυκλώματος και η ενημέρωση της Αναλυτικής Λογιστικής από
Διαβάστε περισσότεραΒιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm
Διαβάστε περισσότεραGames: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραΠοιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Διαβάστε περισσότεραApparta. Η έξυπνη λύση διαχείρισης καταλύματος και κρατήσεων
Apparta Η έξυπνη λύση διαχείρισης καταλύματος και κρατήσεων Πατάμε εδώ για να γίνουμε μέλη Αρχική σελίδα του συστήματος Apparta για διαχείριση του καταλύματος και των κρατήσεων Όνομα χρήστη της επιλογής
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικός Οδηγός Χρήσης του MySQL Workbench
Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του MySQL Workbench To ΜySQL Workbench είναι μία εφαρμογή, με γραφικό περιβάλλον, στην οποία μπορούμε να συντάξουμε και να εκτελέσουμε εντολές SQL. To MySQL Workbench απαιτεί να
Διαβάστε περισσότεραΜαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
Διαβάστε περισσότεραΓια την εισαγωγή προϊόντων
Για την εισαγωγή προϊόντων Αρχικά βεβαιωνόμαστε ότι βρισκόμαστε στην ελληνική version του site. Σε διαφορετική περίπτωση πατάμε το εικονίδιο με την σημαία και επιλέγουμε τα ελληνικά. Η αριστερή μαύρη μπάρα,
Διαβάστε περισσότερα7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Διαβάστε περισσότεραLego WeDo - Αεροπλάνο
Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για
Διαβάστε περισσότερατου προγράμματος diagrama_rohs.zip )
έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.
Διαβάστε περισσότεραStellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών
Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος
Διαβάστε περισσότεραΕπίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.
Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Οι βασικές εντολές επίλυσης της πρωτοβάθμιας εξίσωσης είναι: 1. Ερώτηση [δώσε το α] 2. Κάνε α απάντηση 3. Ερώτηση [δώσε το β]
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΙδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη
Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Πώς βλέπουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων που έχουμε δημιουργήσει; Ανοίγουμε το σενάριο CarWorld και δημιουργούμε μερικά αντικείμενα των κλάσεων
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Βήμα 4 ο... 5. Βήμα 5 ο... 6 Τι πρέπει να προσέξουμε... 6. Page 1 ΤΕΧΝΙΚΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΖΙΚΗΣ ΠΡΟΣΘΗΚΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ
Περιεχόμενα ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ... 2 Τμήμα Υποστήριξης (Help Desk and Client Support)... 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 Σχετικά με την εφαρμογή... 3 Περιγραφή διαδικασίας... 3 Βήμα 1 ο... 4 Βήμα 2 ο... 4 Βήμα 3 ο...
Διαβάστε περισσότεραΟρισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.
Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα
Διαβάστε περισσότεραΖωγραφική έναντι Κατασκευής
GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας
Διαβάστε περισσότεραΚλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α
η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.
Διαβάστε περισσότεραΤιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΓ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro
Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 6: Ζωγραφική
Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική
Διαβάστε περισσότεραΑς κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός γρήγορης εκκίνησης
Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε
Διαβάστε περισσότεραΘα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.
Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο
Διαβάστε περισσότεραQS-LIS 2011 www.qslis-software.com
QS-LIS 2011 www.qslis-software.com ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΑΠΟ ΕΙΚΟΝΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ Το περιεχόμενο του παρόντος τεύχους αποτελεί έργο επιστημονικού και πνευματικού μόχθου και πνευματικήν ιδιοκτησία του Γιάννη
Διαβάστε περισσότεραCopyright 2017 HP Development Company, L.P.
Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι
Διαβάστε περισσότεραΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού
Διαβάστε περισσότεραΛίστες στο Scratch 2.0.
Λίστες στο Scratch 2.0. Σε αρκετές δραστηριότητες μέχρι τώρα χρησιμοποιήσαμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Διαβάστε περισσότεραΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Δομή του προγράμματος. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Άδειες Χρήσης ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI Δομή του προγράμματος Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΕννοιολογικός Χάρτης Cmap Tools
Εννοιολογικός Χάρτης Cmap Tools Angelos Giannoulas http://cmap.ihmc.us/ http://cmap.ihmc.us/download/ Εγκατάσταση του λογισμικού Κάντε διπλό κλικ στο εικονίδιο εγκατάστασης της εφαρμογής Εγκατάσταση του
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για τους γονείς Διδακτική περίοδος
Οδηγίες για τους γονείς Διδακτική περίοδος 2016-2017 Περιεχόμενα 1. Είσοδος στην εφαρμογή και διαπιστευτήρια... 2 2. Χρήση της εφαρμογής... 3 2.1 Βαθμολογίες μαθητή... 3 2.2 Απουσίες... 4 2.3 Ραντεβού...
Διαβάστε περισσότεραΟδηγί ες γία τους γονεί ς Διδακτική περίοδος 2015-2016
Οδηγί ες γία τους γονεί ς Διδακτική περίοδος 2015-2016 Περιεχόμενα 1. Είσοδος στην εφαρμογή και διαπιστευτήρια... 2 2. Χρήση της εφαρμογής... 3 2.1 Βαθμολογίες μαθητή... 3 2.2 Απουσίες... 4 2.3 Ραντεβού...
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότερακαι εμφανίζεται η φόρμα αναζήτησης των εκκρεμοτήτων. Στο πεδίο "Κατάσταση" επιλέγουμε "Σε εκκρεμότητα" και πατάμε ανάκτηση.
Σύμφωνο συμβίωσης Σενάριο Ο κύριος Καραγιάννης Νικόλαος που είναι δημότης Αλίμου (στην πατρική του μερίδα), συνάπτει σύμφωνο συμβίωσης με την κυρία Θανοπούλου Ελένη το οποίο καταχωρείται στο ληξιαρχείο
Διαβάστε περισσότεραΑς μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.
Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά
Διαβάστε περισσότεραHyper Text Markup Language (HTML) που σημαίνει γλώσσα σήμανσης υπερκειμένου.
Hyper Text Markup Language (HTML) που σημαίνει γλώσσα σήμανσης υπερκειμένου. 1 η ΑΣΚΗΣΗ Οι HTML σελίδες είναι απλές σελίδες κειμένου και μπορούν να δημιουργηθούν από οποιοδήποτε πρόγραμμα επεξεργασίας
Διαβάστε περισσότερααξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη
Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή
Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο εγκατάστασης και χρήσης περιοδικών etwinning
Εγχειρίδιο εγκατάστασης και χρήσης περιοδικών etwinning Εισαγωγή Η εφαρμογή των περιοδικών etwinning δίνει τη δυνατότητα σε εκπαιδευτικούς που έχουν λογαριασμό στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο και που έχουν
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο
Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 2: Ρυθμίσεις Δικτύου Υπολογιστών και Κοινόχρηστοι Φάκελοι
Δραστηριότητα 2: Ρυθμίσεις Δικτύου Υπολογιστών και Κοινόχρηστοι Φάκελοι ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΟΠΙΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΚΑΙ ΚΟΙΝΟΧΡΗΣΤΟΥ ΦΑΚΕΛΟΥ ΧΩΡΙΣ ΟΙΚΙΑΚΗ ΟΜΑΔΑ 1o Βήμα: Ρύθμιση ομάδας εργασίας (WORKGROUP)
Διαβάστε περισσότεραΠως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;
Λίστα για ψώνια Έννοιες: αρχεία- άνοιγμα- εγγραφή διάβασμα Προαπαιτούμενα : δομή επιλογής, επανάληψης, συναρτήσεις, λίστες Ο Άκης, τώρα που έμαθε και τις λίστες στην Python αποφάσισε να φτιάξει μια λίστα
Διαβάστε περισσότερα7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Διαβάστε περισσότεραΠροτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου
Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Ιωάννης Γ. Τσούλος Εργασία Πρώτη - Αριθμομηχανή Με την χρήση του περιβάλλοντος AWT ή του SWING θα πρέπει να δημιουργηθεί αριθμομηχανή για την εκτέλεση
Διαβάστε περισσότερα