Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape
|
|
- Ἑκάβη Παπακωνσταντίνου
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1
2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή 1.1. Σκοπός 1.2. Έκταση του εγγράφου 1.3. Ορισμοί, Ακρονυμίες, Συντομογραφίες 1.4. Γενική εικόνα του λογισμικού 2. Γενική Περιγραφή 2.1. Προοπτική του προϊόντος 2.2. Λειτουργίες που καλύπτει το προϊόν 2.3. Χαρακτηριστικά και κατηγορίες χρηστών 2.4. Γενικοί περιορισμοί 2.5. Παραδοχές και εξαρτήσεις 3. Ειδικές απαιτήσεις 3.1. Λειτουργικές απαιτήσεις 3.2. Απαιτήσεις επίδοσης 3.3. Περιορισμοί σχεδίασης 3.4. Απαιτήσεις εξωτερικών διαπροσωπειών 2
3 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Σκοπός Το παρόν έγγραφο αποτελεί το Έγγραφο Προδιαγραφής Απαιτήσεων για το λογισμικό ανοιχτού κώδικα Asylum: The Escape και πιο συγκεκριμένα για την έκδοση beta που υλοποιήθηκε σε γλώσσα προγραμματισμού Python 3.6, στο περιβάλλον IDLE. Το λογισμικό Asylum: The Escape είναι πρόγραμμα της κατηγορίας adventure games που σκοπό έχει την ψυχαγώγια του χρήστη. Ο λόγος δημιουργίας του συγκεκριμένου λογισμικού είναι σαν εργασία για το μάθημα «Πρακτική εφαρμογή στη γλώσσα Python». Απευθύνεται σε ηλικίες 13+. Το έγγραφο ακολουθεί το πρότυπο ΙΕΕΕ για έγγραφα προδιαγραφής απαιτήσεων λογισμικού με κάποιες μικρές τροποποιήσεις που έγιναν για να εξυπηρετήσουν την πληρέστερη περιγραφή του συγκεκριμένου λογισμικού. 1.2 Έκταση Του Εγγράφου Η έκθεση αυτή αποτελεί το μοναδικό έγγραφο προδιαγραφής απαιτήσεων για το λογισμικό Asylum: The Escape. Ασχολείται με την περιγραφή της έκδοσης beta και συνεπάγεται πως οι απαιτήσεις που περιγράφονται εδώ, ικανοποιούνται ήδη. Όλες οι λειτουργίες του προγράμματος έχουν ελεγχθεί και κατανοηθεί πλήρως πριν οποιαδήποτε απόπειρα συγγραφής. Για τις λειτουργίες του προγράμματος, για τις οποίες υπήρξε πρόβλημα κατανόησης του σκοπού ή των απαιτήσεών τους, διεξήχθη επικοινωνία με τον υπεύθυνο της εταιρείας Three Little Programmers Inc., όπου και διευκρινίστηκαν με σαφήνεια. Το έγγραφο αυτό για να παραμείνει χρήσιμο πρέπει να ενημερώνεται και να προσαρμόζεται στις απαιτήσεις του πελάτη. 1.3 Ορισμοί, Ακρονυμίες, Συντομογραφίες OS = Λ.Σ. (Operating System /Λειτουργικό σύστημα) HP = Health Points (Μονάδες Υγείας) RAM = Random Access Memory (Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης) Beta = Δοκιμαστική έκδοση Η/Υ = Ηλεκτρονικός Υπολογιστής 1.4 Γενική Εικόνα Του Λογισμικού Το λογισμικό Asylum: The Escape είναι λογισμικό ανοιχτού κώδικα το οποίο έχει σκοπό την ψυχαγωγία του χρήστη. Σαν παιχνίδι αφήνει το περιθώριο στον χρήστη να αποφασίζει τις διαδρομές που θα ακολουθεί προκειμένου να βρει τη έξοδο απο το κτίριο. Για να το πετύχει αυτό θα εισάγει απλές εντολές με την μορφή κειμένου. 3
4 2. ΓΕΝΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ Στο παρόν κεφάλαιο θα γίνει μια εκτενής περιγραφή των χαρακτηριστικών του λογισμικού και των χρηστών του. 2.1 Προοπτική Του Προϊόντος Το παρόν προϊόν θα είναι αυτόνομο και πρόκειται για ένα ελεύθερο λογισμικό ανοιχτού κώδικα. Ανήκει στην κατηγορία προγραμμάτων Adventure Games. Ελάχιστα προγράμματα αυτής της κατηγορίας είναι ανοιχτού κώδικα και το παρόν λογισμικό είναι μοναδικό διότι δίνει την δυνατότητα στην κοινότητα των προγραμματιστών να έχουν γνώση του κώδικα τον οποίο μπορούν να βελτιώσουν ή και να συμπληρώσουν με στόχο να γίνει πιο διασκεδαστικό και διαδραστικό στο μέλλον. Οι developers του προγράμματος παραμένουν ενεργοί για να ενημερώνουν συνεχώς το κοινό για οποιαδήποτε αλλαγή ή νέα κυκλοφορία του λογισμικού και παροτρύνουν τους χρήστες να δοκιμάσουν την πρώτη δοκιμαστική έκδοσή του, ώστε να τους παρέχεται feedback που θα βοηθήσει στην βελτίωσή του. Το πρόγραμμα αργότερα μπορεί να βελτιωθεί με τις παρακάτω προσθήκες: 1. προσθήκη δωματίων ή και ορόφων 2. προσθήκη περισσότερων και διαφορετικών mini games προκειμένου ο παίκτης να ανοίξει τις πόρτες 3. προσθήκη εχθρών 4. προσθήκη care packages για να γεμίζει η μπάρα υγείας 5. προσθήκη ήχου και γραφικό περιβάλλον 6. προσθήκη επιλογής άνοιγμα χάρτη που θα δείχνει την θέση του παίκτη 2.2 Λειτουργίες Που Καλύπτει Το Προϊόν 1. Εκκίνηση παιχνιδιού-εμφάνιση Ονομασίας 2. Ερώτηση ονόματος χρήστη 3. Περιγραφή πρώτου 4. Επιλογή πόρτας 1 ή 2 : 5. Εμφάνιση ερώτησης ή γρίφου 6. Επιβεβαίωση ή λάθους απάντησης 7. Δωμάτιο με ακτινοβολία 8. Health Points 9. Τέλος παιχνιδιού 2.3 Χαρακτηριστικά Και Κατηγορίες Χρηστών Το πρόγραμμα θα απευθύνεται σε άτομα άνω των 13 ετών, ομιλούντες την Αγγλική γλώσσα και θα πρέπει να έχουν βασικές γνώσεις χρήσης υπολογιστή ώστε να μπορούν να χρησιμοποιούν το πληκτρολόγιο και να διαβάζουν από την οθόνη. 4
5 2.4 Γενικοί Περιορισμοί Οι σχεδιαστές και προγραμματιστές του προϊόντος δίνουν την άδεια για αντιγραφή, τροποποίηση και διανομή του σε οποιονδήποτε. Όσον αφορά στις απαιτήσεις σε υλικό και λογισμικό για τη σχεδίαση, πρέπει να τηρούνται όσα αναφέρονται παρακάτω: Περιορισμοί Υλικού/Λογισμικού: Πρέπει να υπάρχει εγκατεστημένο το Python Idle 3.6. System Requirements OS: Windows 7 και πάνω, Linux Processor: Intel Core i3 Memory: 1 GB RAM Πληκτρολόγιο, Οθόνη και ποντίκι 2.5 Παραδοχές Και Εξαρτήσεις Ο πηγαίος κώδικας είναι διαθέσιμος σε όλους τους χρήστες, χωρίς καμιά δέσμευση από τους developers. Εφόσον εγκαθίσταται σε κάποια συμβατή έκδοση λογισμικού δεν απαιτείται επιπλέον hardware για να λειτουργήσει. Απασχολεί πολύ μικρό μέρος της μνήμης τόσο στο σκληρό δίσκο όσο και RAM. Λιτή και φιλική προς το χρήστη διεπαφή χωρίς γραφικό περιβάλλον. Βασικές γνώσεις χρήσης Η/Υ θεωρούνται δεδομένες από τους εν δυνάμει χρήστες. 3. ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ 3.1 Λειτουργικές Απαιτήσεις Παρακάτω παρουσιάζονται και αναλύονται οι λειτουργίες που έχει το παιχνίδι και αφόρουν την έκδοση beta: 1. Εκκίνηση παιχνιδιού-εμφάνιση Ονομασίας : Το παιχνίδι ξεκινάει εμφανίζοντας το όνομα του παιχνιδιούσε απλό κείμενο 2. Ερώτηση ονόματος χρήστη : Ζητείται απο τον χρήστη η εισαγωγή του ονόματος που θέλει να χρησιμοποιήσει 3. Περιγραφή πρώτου δωματίου : Το παιχνίδι ξεκινάει με μια περιγραφή του χώρου που βρίσκεται ο παίκτης. Θα εξηγεί στον παίκτη ότι πρέπει να βρεί την έξοδο απο το κτίριο έχοντας ακόμα HP. 4. Επιλογή πόρτας 1 ή 2 : Ο παίχτης θα πρέπει να επιλέξει μια απο τις δύο επιλογές κατευθύνσης που θα δίνονται πληκτρολογώντας τον αριθμό 1 ή 2 5. Εμφάνιση ερώτησης ή γρίφου: Στην συνέχεια αφού ο παίκτης θα έχει επιλέξει την κατεύθυνση που θα πάρει, θα πρέπει να απαντήσει σε κάποια ερώτηση γνώσεων ή να λύσει έναν γρίφο, επιλέγοντας a, b, c. 6. Επιβεβαίωση ή λάθους απάντησης : Για κάθε λάθος απάντηση στην ερώτηση ή το γρίφο ο παίκτης θα χάνει 1 ΗP. Εάν απαντήσει σωστά τότε γίνεται επιβεβαιβέωση σωστής απάντησης και προχωράει στο επόμενο δωμάτιο. 7. Δωμάτιο με ακτινοβολία : 5
6 Στο κτίριο θα υπάρχουν και μερικά δωμάτια με ακτινοβολία, όπου όταν ο παίκτης μπεί θα χάνει 5 μονάδες απο τα διαθέσιμα HP και θα εμφανίζεται το κατάλληλο μήνυμα. 8. Health Points : Ο παίκτης ξεκινάει με 30 HP και σε περίπτωση που χάσει όλα τα διαθέσιμα hp, το παιχνίδι τερματίζεται. 9. Τέλος παιχνιδιού : Το παιχνίδι τερματίζεται εάν ο παίκτης χάσει όλα τα HP ή βρεί το δωμάτιο εξόδου. Σε κάθε περίπτωση εμφανίζεται το κατάλληλο μήνυμα με την επιλογή να ξεκινήσει το παιχνίδι απο τη αρχή. 3.2 Απαιτήσεις Επίδοσης Οι απαιτήσεις του προγράμματος είναι στοιχειώδεις: Το παιχνίδι είναι μόνο για έναν παίκτη. Το σύστημα πρέπει να ανταποκρίνεται σε κάθε είσοδο του χρήστη σε χρονικό διάστημα δευτερολέπτων. Δεν υπάρχουν άλλες απαιτήσεις επιδόσεων. 3.3 Περιορισμοί Σχεδίασης Το πρόγραμμα είναι ανοιχτού κώδικα. Ο κώδικας πρέπει να είναι σωστά δομημένος και τεκμηριωμένος με χρήση σχολίων, ώστε να επιτρέπει μελλοντικές τροποποιήσεις. Το πρόγραμμα δεν πρέπει ποτέ να διακοπεί, εκτός από το αποτέλεσμα ενός λάθους του λειτουργικού συστήματος. Δεν έχουν προσδιοριστεί ειδικές απαιτήσεις φορητότητας. Το παιχνίδι θα πρέπει να είναι λειτουργεί σε οποιονδήποτε Η/Υ με Λ.Σ Windows και Linux το οποίο διαθέτει την κατάλληλη έκδοση Python 3.6. Ασφάλεια και προστασία προσωπικών δεδομένων : Το πρόγραμμα δεν απαιτεί τη χρήση κωδικών πρόσβασης. Δεν υπάρχουν συγκεκριμένες απαιτήσεις ασφάλειας και προστασίας. 3.4 Απαιτήσεις Εξωτερικών Διαπροσωπειών Διεπαφές χρήστη Όλη η αλληλεπίδραση με τον χρήστη γίνεται μέσω κειμένου. Μόλις ξεκινήσει το παιχνίδι, θα ζητηθεί μια εντολή. Το παιχνίδι εκτυπώνει μια απάντηση και ζητά την επόμενη εντολή. Αν ο χρήστης εισαγάγει μια εντολή που δεν είναι σωστή, το σύστημα πρέπει να αναφέρει ότι η εντολή δεν ήταν κατανοητή. Διεπαφές υλικού Πληκτρολογιο, οθόνη, ποντίκι Διεπαφές λογισμικού Το παιχνίδι θα πρέπει να είναι λειτουργεί σε οποιονδήποτε Η/Υ με Λ.Σ Windows και Linux όπως αναφέρετε πιο πάνω και το οποίο διαθέτει την κατάλληλη έκδοση Python
Asylum, the Escape. Game Manual
Asylum, the Escape Game Manual Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα: Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής - Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή 1.1 Σκοπός του εγχειριδίου
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Πληροφορική
Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή στην Πληροφορική 1 Γενικές πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική ιδασκαλία: Παναγιώτης Χατζηδούκας Email:
Διαβάστε περισσότεραΙστορικό. *Ομάδα ανάπτυξης: Γρεασίδης Θοδωρής: 265 Κουτσαυτίκης Δημήτρης: 258 Μπούρα Βάγια: 257 Πετράκη Ελένη: 266 Φουντά Σταυρούλα: 256
Έγγραφο Περιγραφής Απαιτήσεων Λογισμικού Ιστορικό Ημερομηνία Έκδοσ η Περιγραφή Συγγραφέας
Διαβάστε περισσότεραΒασικές Έννοιες της Πληροφορικής
Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Αυτόματη ηλεκτρονική μηχανή που δέχεται, φυλάσσει, επαναφέρει, επεξεργάζεται και παρουσιάζει πληροφορίες σύμφωνα με προκαθορισμένες εντολές. Δεδομένα
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική
Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται
Διαβάστε περισσότεραΟργάνωση ενός σύγχρονου Υπολογιστικού Συστήματος ή Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (Η/Υ) Τα σύγχρονα συστήματα Η/Υ έχουν την παρακάτω οργάνωση:
Οργάνωση ενός σύγχρονου Υπολογιστικού Συστήματος ή Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (Η/Υ) Τα σύγχρονα συστήματα Η/Υ έχουν την παρακάτω οργάνωση: Page 1 Χρήστης Εφαρμογή Λειτουργικό Σύστημα Υλικό Γνωστά Λειτουργικά
Διαβάστε περισσότερα12/5/18. συστημάτων. Το λογισµικό συστηµάτων. Κεφάλαιο 5
A. EVANS, K. MARTIN, M. A. POATSY Εισαγωγή στην πληροφορική Θεωρία και πράξη 2 η έκδοση Κεφάλαιο 5 Λογισμικό συστημάτων: Το λειτουργικό σύστημα, τα βοηθητικά προγράμματα και η διαχείριση αρχείων Τα βασικά
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονική Υπολογιστών
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ kv@hua.gr Στόχος Μαθήματος Εισαγωγή σε Βασικούς Όρους Πληροφορικής και Τηλεματικής. Εφαρμογές Τηλεματικής. Αναφορά στις κοινωνικές επιπτώσεις των Υπολογιστών.
Διαβάστε περισσότεραΜΑΡΙΑ ΚΑΤΕΛΑΝΟΥ ΤΜΗΜΑ: Γ 1
ΜΑΡΙΑ ΚΑΤΕΛΑΝΟΥ ΤΜΗΜΑ: Γ 1 ΥΛΙΚΟ & ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ ΚΥΡΙΑ ΜΝΗΜΗ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ & ΕΞΟΔΟΥ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΞΟΔΟΥ ΑΠΟΘΗΚΕΥΤΙΚΑ ΜΕΣΑ ΠΗΓΕΣ Κάθε υπολογιστής
Διαβάστε περισσότεραΚατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων
Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι Παρτώνας Αλέξανδρος Επιβλέπων: Δρ.
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)
Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Τι είναι Είσοδος και τι Έξοδος Με τον όρο Είσοδο (Input) αναφερόμαστε στη ροή δεδομένων προς την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ), ενώ με τον όρο
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός εγκατάστασης λειτουργικών συστημάτων
Μέρος 1ο Οδηγός εγκατάστασης λειτουργικών συστημάτων RASPBERRY PI Εγκατάσταση για αρχάριους- NOOBS Το NOOBS (New Out Of Box Software) είναι ένα πρόγραμμα εγκατάστασης λειτουργικών συστημάτων που έχει σκοπό
Διαβάστε περισσότεραΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ
ΑΡΧΗ 1 ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών Θέμα 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε κάθε μία από
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο, ακολουθούν τα βήματα του κύκλου ανάπτυξης, ώστε
Διαβάστε περισσότεραΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη
ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Επανάληψη 1 Ο νόμος του Moore λέει ότι: a) Η πυκνότητα των κυκλωμάτων της μνήμης είναι πάντα τριπλάσια αυτής των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων. b) Κάθε 18 μήνες
Διαβάστε περισσότεραΕρωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου
Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks
Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 11/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 11/10/07 Τμήμα θεωρίας: Α.Μ. 8, 9 Κάθε Πέμπτη, 11πμ-2μμ, ΑΜΦ23. Διδάσκων: Ντίνος Φερεντίνος Γραφείο 118 email: kpf3@cornell.edu Μάθημα: Θεωρία + προαιρετικό
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 3 MULTIPLE CHOICE
ΜΑΘΗΜΑ 3 MULTIPLE CHOICE 1. Ποιa από τις πιο κάτω εργασίες είναι λειτουργία του Λειτουργικού Συστήματος; a) Προσθήκη δεδομένων σε ένα υπολογιστικό φύλλο b) Εκπόνηση έκθεσης βάσης δεδομένων c) Διαχείριση
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Απλά προγράμματα
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE
ΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE 1. Ποιος τύπος Η/Υ χρησιμοποιείται για την λειτουργία συστημάτων και βάσεων δεδομένων μεγάλων εταιρειών; a) Επιτραπέζιος Η/Υ b) Προσωπικός Ψηφιακός Βοηθός c) Μεγάλο σύστημα d)
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος
Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό 2 Λογισμικό Συστήματος Τα ειδικά εργαλεία χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη λογισμικού εφαρμογών και την εκτέλεση βοηθητικών εργασιών. Το λειτουργικό σύστημα (operating system)
Διαβάστε περισσότεραΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη
ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Επανάληψη 1 Ο νόμος του Moore λέει ότι a) Η πυκνότητα των κυκλωμάτων της Μνήμης είναι πάντα τριπλάσια αυτής των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων. b) Κάθε 18 μήνες
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 - ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 - ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΕΡΩΤΗΣΗ 1: Σε ποιες μεγάλες κατηγορίες μπορούμε να χωρίσουμε το Λογισμικό. Μπορούμε να χωρίσουμε το Λογισμικό στις παρακάτω μεγάλες κατηγορίες: στο Λογισμικό Συστήματος (System Software),
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»
Η προτεινόμενη διδακτική πρόταση υλοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της Πληροφορικής στη Γ Γυμνασίου. ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Μαζέρας Αχιλλέας
Διαβάστε περισσότερα1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή
1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Μάθημα: Ενότητα: Πληροφορική Α' Γυμν. Το του Υπολογιστή 1. Τι ονομάζεται Πρόγραμμα; Είναι οι οδηγίες που δίνονται στον υπολογιστή για να εξηγήσουμε πώς γίνεται μια εργασία (δηλαδή η
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ
1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Μάθημα: Ενότητα: Πληροφορική Α' Γυμν. Το Υλικό του Υπολογιστή ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ (Είναι τα στοιχεία που δίνουμε για λυθεί το πρόβλημα) ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ
Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Τι είναι Είσοδος και τι Έξοδος Με τον όρο Είσοδο (Input) αναφερόμαστε στη ροή δεδομένων προς την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας
Διαβάστε περισσότεραΛογισμικό - Προγράμματα
Λογισμικό - Προγράμματα Πρόγραμμα είναι ένα σύνολο εντολών, βάση των οποίων ο υπολογιστής εκτελεί μια συγκεκριμένη εργασία Λογισμικό (Software) Το σύνολο των προγραμμάτων Προγράμματα Προγράμματα συστήματος
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονική Υπολογιστών
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...
Περιεχόμενα Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...22 Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...23 Επιφάνεια εργασίας...26
Διαβάστε περισσότεραΈγγραφο Περιγραφής Απαιτήσεων Λογισμικού
Ιστορικό Ημερομηνία Έκδοση Περιγραφή Συγγραφέας Σελ. 2 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή xx
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού
ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΧΗΜΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού Μάθημα 2ο Aντώνης Σπυρόπουλος v2_061015 Οροι που
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΛ 003: ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ακαδηµαϊκό Έτος 2003-2004, Εαρινό Εξάµηνο ιδάσκων
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος
Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα 1 3.1.1 Λογισμικό και Υπολογιστικό Σύστημα Ένα σύγχρονο υπολογιστικό σύστημα αποτελείται από: το υλικό: τα ηλεκτρονικά μέρη του υπολογιστή και το λογισμικό: το σύνολο
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος
Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε συνοπτικά τις κατηγορίες στις οποίες διακρίνεται το λογισμικό συστήματος. Σε ποια ευρύτερη κατηγορία εντάσσεται αυτό; Το λογισμικό συστήματος
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 5Β (επανάληψη) Εισαγωγή στην Πληροφορική. Τυπικοί χρόνοι πρόσβασης. Μέσος χρόνος πρόσβασης. Ταχύτητα µεταφοράς δεδοµένων
Κεφάλαιο 5Β (επανάληψη) Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 Απόδοση των οδηγών αποθηκευτικών µέσων Μέσος χρόνος πρόσβασης (Average Access Time) Ταχύτητα µεταφοράς δεδοµένων (Data-Transfer
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης
Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης 1.6.1 Συσκευές αποθήκευσης Μνήμη τυχαίας προσπέλασης - RAM Η μνήμη RAM (Random Access Memory Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης), κρατεί όλη την πληροφορία (δεδομένα και εντολές)
Διαβάστε περισσότερα7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Διαβάστε περισσότεραΣχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.
Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να
Διαβάστε περισσότεραTobii Dynavox Virtual Remote Εγχειρίδιο χρήστη
Tobii Dynavox Virtual Remote Εγχειρίδιο χρήστη Εγχειρίδιο χρήσης Tobii Dynavox Virtual Remote Έκδοση 1.1 06/2017 Με την επιφύλαξη παντός δικαιώματος. Copyright Tobii AB (publ) Κανένα μέρος αυτού του εγγράφου
Διαβάστε περισσότεραTank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Διαβάστε περισσότεραΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ
Άριστος Πασιάς 1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Η ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Άριστος Πασιάς Σεπτέμβριος 2017 2 Στόχοι: Στο τέλος αυτού του μαθήματος ο μαθητή πρέπει: Να μπορεί να αναφέρει τα κύρια χαρακτηριστικά
Διαβάστε περισσότεραΚύρια μνήμη. Μοντέλο λειτουργίας μνήμης. Ένα τυπικό υπολογιστικό σύστημα σήμερα. Οργάνωση Υπολογιστών (ΙI)
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 015-16 Οργάνωση Υπολογιστών (ΙI) (κύρια και ) http://di.ionio.gr/~mistral/tp/csintro/ Μ.Στεφανιδάκης Ένα τυπικό υπολογιστικό
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑ: Άννα-Μαρία Παδιού Τάξη:Α 2 Σχολ.έτος:2015-16 Σχολείο:9 ο Γυμνάσιο Τρικάλων Υπεύθυνος καθηγητής: Μπουλογεώργος Στέφανος Το γραφικό περιβάλλον Επικοινωνίας (Γ.Π.Ε)
Διαβάστε περισσότεραΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ
ΑΞΗ: ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ: ΜΑΘΗΜΑ: Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ημερομηνία: Σάββατο 20 Απριλίου 2019 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ
Διαβάστε περισσότεραΛειτουργικά Συστήματα 1.1 Τι είναι Λειτουργικό Σύστημα (Operating System)
Υλικό Hardware Λογισμικό Software... κώδικας ΥΛΙΚΟ Κάθε ηλεκτρονικό, ηλεκτρικό και μηχανικό μέρος του Η/Υ. ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Προγράμματα,δηλαδή οδηγίες γιατοτιπρέπεινακάνειοη/υ. Λειτουργικό Σύστημα Είναι ένα βασικό
Διαβάστε περισσότεραΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ. Εγχειρίδιο λογισμικού
ΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ Εγχειρίδιο λογισμικού 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ...3 ΑΛΛΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ...4 ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ...5 ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ ΜΑΘΗΤΗ...6 ΑΣΚΗΣΗ
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΧΡΗΣΗΣ «ΓΛΩΣΣΑ Α-Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ»
ΥΠΕΠΘ / ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΡΓO ΣΥΓΧΡΗΜΑΤΟ ΟΤΟΥΜΕΝO ΚΑΤΑ 80% ΑΠΟ ΤΟ ΕΚΤ ΚΑΙ ΚΑΤΑ 20% ΑΠΟ ΕΘΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ «ράσεις Υποστήριξης
Διαβάστε περισσότεραΛειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι
Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού
Διαβάστε περισσότεραΠαραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.
Δεδομένα Πληροφορίες Δεδομένα: Μια ομάδα από σύμβολα, αριθμούς, λέξεις που αντιπροσωπεύουν κάτι και θα χρησιμοποιηθούν σε μια επεξεργασία. Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα,
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα
ΔιδακτικήΠαρέμβαση Τάξη: Δ, Ε, ΣΤ Δημοτικού Σχολείο: Ολοήμερο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Κιλκίς Ονοματεπώνυμο: Μπακατσέλος Χρήστος Ημερομηνία: 18-11-2013 Τίτλος Δραστηριότητας: «Εισαγωγή στην δομή επανάληψης
Διαβάστε περισσότεραΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΘΕΜΑ:
ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΝΙΚΗ Α.Μ. 103/04 ΠΑΠΑΠΕΤΡΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ Α.Μ. 134/04 Εξεταστική Επιτροπή Επιβλέπουσα Καθηγήτρια : Σατρατζέμη Μαρία, Καθηγήτρια Μέλη : Ευαγγελίδης
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ B.2.M3 Κύρια και Βοηθητική Μνήμη
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ B.2.M3 Κύρια και Βοηθητική Μνήμη Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα είδη κύριας μνήμης και να τα συγκρίνουμε με βάση τα χαρακτηριστικά τους Να περιγράφουμε τον ρόλο του κάθε είδους της
Διαβάστε περισσότεραΟργάνωση Υπολογιστών (ΙI)
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 2016-17 Οργάνωση Υπολογιστών (ΙI) (κύρια και κρυφή μνήμη) http://mixstef.github.io/courses/csintro/ Μ.Στεφανιδάκης Ένα τυπικό
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ESCHOOL
ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ESCHOOL 1 Βεβαιωθείτε ότι το μηχάνημα έχει τουλάχιστον 1 GB μνήμη RAM (2GB μνήμη RAM αν χρησιμοποιηθεί σαν λειτουργικό σύστημα τα WindowsVista ή Windows 7).
Διαβάστε περισσότεραΛογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού
Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού Παρουσίαση Λογισμικού: Ζωή Κρόκου Προμηθευτής: SIEM ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑ
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού
ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΧΗΜΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού Μάθημα 1ο Aντώνης Σπυρόπουλος v2_061015 Εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΑκρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos
Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos Θέμα εξετάσεων / 2010 Θέμα εξετάσεων / 2011 Θέμα εξετάσεων / 2013 Θέμα εξετάσεων / 2014 Θέμα εξετάσεων / 2014 ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.)
Διαβάστε περισσότεραΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΙΙ - UNIX. Συστήματα Αρχείων. Διδάσκoντες: Καθ. Κ. Λαμπρινουδάκης Δρ. Α. Γαλάνη
ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΙΙ - UNIX Μάθημα: Λειτουργικά Συστήματα Συστήματα Αρχείων Διδάσκoντες: Καθ. Κ. Λαμπρινουδάκης (clam@unipi.gr) Δρ. Α. Γαλάνη (agalani@unipi.gr) Λειτουργικά Συστήματα 1 Αρχεία με Χαρτογράφηση
Διαβάστε περισσότεραΑνακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΓεωγραφικά Συστήµατα Πληροφοριών και Αρχές Τηλεπισκόπησης
Γεωγραφικά Συστήµατα Πληροφοριών και Αρχές Τηλεπισκόπησης Ενότητα: Λειτουργικά Συστήµατα, Συστήµατα Batch και Time Sharing Γεώργιος Σκιάνης Γεωλογίας και Γεωπεριβάλλοντος Σελίδα 2 1. Περιεχόµενα ενότητας...
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 16: Ο κόσμος του Robby
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Πληροφορική
Εισαγωγή στην Πληροφορική Λογισμικό Συστήματος & Εφαρμογών ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Γενική Δομή Υπολογιστών Λειτουργικό σύστημα Υπολογιστής
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP... 9 Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Κεφάλαιο 3: Γραμμή εργασιών (taskbar)... 26 Κεφάλαιο 4: Χειρισμός παραθύρων... 44
Διαβάστε περισσότεραΑ2.2 Πώς Συγκρίνουμε και Πώς Επιλέγουμε Υπολογιστικά Συστήματα. Α Λυκείου
Α2.2 Πώς Συγκρίνουμε και Πώς Επιλέγουμε Υπολογιστικά Συστήματα Α Λυκείου Εισαγωγή Η Δήμητρα θα αρχίσει τις σπουδές της στον κλάδο των γραφικών τεχνών. Χρειάζεται ένα υπολογιστή που να μπορεί να μεταφέρει
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 4. Λογισμικό Συστήματος
Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος 4.1 Λογισμικό συστήματος Λογισμικό εφαρμογών (application software):προγράμματα για την αντιμετώπιση εξειδικευμένων προβλημάτων π.χ. επεξεργασία κειμένου, μισθοδοσία κλπ.
Διαβάστε περισσότεραMULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 3-4
MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 3-4 1. Ποιa από τις πιο κάτω εργασίες είναι λειτουργία του Λειτουργικού Συστήματος; a) Προσθήκη δεδομένων σε ένα υπολογιστικό φύλλο b) Εκπόνηση έκθεσης βάσης δεδομένων
Διαβάστε περισσότεραΑικατερίνη Καμπάση, PhD. Τμήμα Προστασίας και Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Α.Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων
Αικατερίνη Καμπάση, PhD Τμήμα Προστασίας και Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Α.Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Ζάκυνθος 2011 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 5 1.1 Βάσεις Δεδομένων 7 1.2
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό Ενότητα 2 η : Λειτουργία Η/Υ Ι. Ψαρομήλιγκος Χ. Κυτάγιας Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων
Διαβάστε περισσότεραΤο «κλειστό» σύστημα. Ανοικτές επικοινωνίες... Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής. Εισαγωγή στην τεχνολογία της πληροφορικής
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής ΓΙΩΡΓΟΣ Ν. ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ Λέκτορας στο Πανεπιστήμιο Αθηνών gyannop@law.uoa.gr Το «κλειστό» σύστημα ΕΙΣΟΔΟΣ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ
Διαβάστε περισσότεραΠώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ
Οδηγίες EQL Desktop (rev.1.0.23) Πρόγραμμα για τον Προγραμματισμό των Μηχανών D.P.S. S-800, Open Cash και S-710 μέσω Ηλεκτρονικού Υπολογιστή ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB Εγκατάσταση ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορίες. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Κατηγορίες υλισµικού. Περίληψη µαθήµατος (συνέχεια) Επεξεργαστής Μνήµη. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07
Πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Μόνο για την επόµενη Τετάρτη 25/10, το µάθηµα (12-13) δεν θα πραγµατοποιηθεί. Τα εργαστήρια θα ξεκινήσουν
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός Χρήσης Εργαστηρίων UNIX (LINUX) B103 και 103 και απομακρυσμένης πρόσβασης με την χρήση X2Go
28 Ιουλίου 2016 Οδηγός Χρήσης Εργαστηρίων UNIX (LINUX) B103 και 103 και απομακρυσμένης πρόσβασης με την χρήση X2Go Πανεπιστήμιο Κύπρου, Τμήμα Πληροφορικής Σάββας Νικηφόρου Version 2.3 Πίνακας περιεχομένων
Διαβάστε περισσότεραΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις
Διαβάστε περισσότεραGreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα
GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Εισαγωγή στην Πληροφορική! Σειρά Μαθημάτων Μαθήματα: Σάββατο 15:00-17:00 + Φροντιστηριακά κάθε 2 Εβδομάδες Τετάρτη 18:00-19:00 Βεβαιώσεις Παρακολούθησης
Διαβάστε περισσότεραΧρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων
Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων Άσκηση 1: Επιλέξτε τη σωστή απάντηση 1. Ποιες από τις παρακάτω πορείες μας οδηγούν στο να επανεκκινήσουμε τον υπολογιστή μας; o Έναρξη Τερματισμός Επανεκκίνηση o Ctrl + Alt
Διαβάστε περισσότεραΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι υπολογιστές αποτελούνται από πολλά ηλεκτρονικά εξαρτήματα. Κάθε εξάρτημα έχει ειδικό ρόλο στη λειτουργία του υπολογιστή. Όλα όμως έχουν σχεδιαστεί, για να συνεργάζονται,
Διαβάστε περισσότεραΙστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ
Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ http://leitourgika-systhmata-epal-b.ggia.info/ Σύγχρονο Λειτουργικό Σύστημα - ΛΣ Λειτουργικό Σύστημα:
Διαβάστε περισσότεραΓνωρίζουμε την Ευρώπη Ένα διαδραστικό παιχνίδι γνώσεων
Ένα διαδραστικό παιχνίδι γνώσεων Μαθητές - Μαθήτριες ΣΤ 1 Τάξης Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Η εργασία μας αφορά στη δημιουργία ενός ηλεκτρονικού διαδραστικού παιχνιδιού γνώσεων που έχει ως σκοπό να
Διαβάστε περισσότεραΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)
ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Λογισμικό 2. Λογισμικό Λειτουργικού Συστήματος 3. Προσαρμοστικό Γραφικών Χρήστη 4. Λογισμικών Εφαρμογών 5. Διαφορά Μεταξύ Λογισμικού Λειτουργικού Συστήματος Και
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ 2.3.1.1. Παπαγιάννη Νάσια Ηλεκτρολόγος Μηχανικός και Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ 1 περιλαμβάνει: Η έννοια του προγράμματος Επίλυση προβλήματος 1. Ακριβή προσδιορισμό
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών
Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών 3.1 Περιφερειακές μονάδες και τμήμα επεξεργασίας Στην καθημερινή μας ζωή ερχόμαστε συνέχεια σε επαφή με υπολογιστές. Ο υπολογιστής είναι μια συσκευή που επεξεργάζεται
Διαβάστε περισσότεραΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ιάλεξη 5
ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ιάλεξη 5 22 Σεπτεµβρίου, 2006 Γεώργιος Έλληνας Επίκουρος Καθηγητής ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΑ ΘΕΜΑΤΑ
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 4 Λογισμικό συστήματος. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.4 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1
Κεφάλαιο 4 Λογισμικό συστήματος Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 4.1 Λογισμικό συστήματος (application software) Καραμαούνας Πολύκαρπος 2 Λογισμικό εφαρμογών (application software): προγράμματα για την αντιμετώπιση
Διαβάστε περισσότεραΛιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β
Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β Υπολογιστικό σύστημα Υλικό (hardware) Λογισμικό (Software) Ολοκληρωμένα κυκλώματα, δίσκοι, οθόνη, κλπ. Λογισμικό συστήματος Προγράμματα εφαρμογών Χρειάζονται ένα συντονιστή!!!
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα:Εισαγωγή στα Λειτουργικά Συστήματα
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΤΕΧΝΙΚΑ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥ- ΤΗΡΙΑ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ-ΔΙΚΤΥΩΝ Η/Υ 1 ος ΚΥΚΛΟΣ Α ΤΑΞΗ Μάθημα:Εισαγωγή στα Λειτουργικά Συστήματα Π Ρ
Διαβάστε περισσότεραΛειτουργικά Συστήματα Ι. Κεφάλαιο 1 Βασικές Έννοιες Λειτουργικών Συστημάτων
Λειτουργικά Συστήματα Ι Κεφάλαιο 1 Βασικές Έννοιες Λειτουργικών Συστημάτων Δομή Η/Υ Ο Η/Υ αποτελείται από δυο βασικά στοιχεία: Υλικό (το ηλεκτρονικό-μηχανικό μέρος πχ συσκευές, πλακέτες κλπ) Λογισμικό
Διαβάστε περισσότεραΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ
Διαβάστε περισσότεραΕΙ Η ΜΝΗΜΩΝ ΠΤΥΤΙΚΕΣ ΜΗ ΠΤΥΤΙΚΕΣ
ΜΝΗΜΕΣ ΕΙ Η ΜΝΗΜΩΝ ΠΤΥΤΙΚΕΣ ΜΗ ΠΤΥΤΙΚΕΣ 2 ΠΤΥΤΙΚΕΣ vs ΜΗ ΠΤΥΤΙΚΕΣ Πτητική είναι η µνήµη η οποία χάνει το περιεχόµενο της µε το σβήσιµο του ηλεκτρονικού υπολογιστή (διακοπή τροφοδοσίας), ενώ µη πτητική
Διαβάστε περισσότεραΔιαγώνισμα Α Τριμήνου Καλή Επιτυχία
Μάθημα: Πληροφορική Ημερομηνία : 5-12-2000 Καθηγητές: Κωσταλίας Κώστας-Πιλατέρης Γιάννης Διάρκεια 45 Λεπτά Τμήμα : Β. Ονοματεπώνυμο:.. Διαγώνισμα Α Τριμήνου Καλή Επιτυχία 1 ο Θέμα (3 μονάδες) Οι πιο διαδεδομένοι
Διαβάστε περισσότερα