ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams



Σχετικά έγγραφα
Streams Input / Output in C++ George Kastrinis

Αρχεία & Ρεύματα ΑΡΧΕΙΑ & ΡΕΥΜΑΤΑ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( ) gepap@aueb.gr

Κλήση Συναρτήσεων ΚΛΗΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )

Αναφορές, είκτες και Αλφαριθμητικά

Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Συμβολοσειρές ΣΥΜΒΟΛΟΣΕΙΡΕΣ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )

Προγραμματισμός Ι. Είσοδος/Έξοδος. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

S, (5, -3, 34, -23, 7) ( *, _

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Πέρασμα παραμέτρων, συναρτήσεις δόμησης και αποδόμησης

POINTERS, AGGREGATION, COMPOSITION

Προγραμματισμός Ι. Εισαγωγή στην C++ Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Κλάσεις και αντικείμενα #include <iostream.h<

Προγραμματιστικές τεχνικές

Εισαγωγή στη C++ Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα:

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Εντολές εισόδου - εξόδου. Εισαγωγή στη C++

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Χωρική Βάση δεδοµένων Autocad

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Δομή Προγράμματος C++, Χειρισμός Μεταβλητών και Συναρτήσεις Εισόδου - Εξόδου

Γλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Γ7.2 Συμβολοσειρές (Strings) Γ Λυκείου Κατεύθυνσης

Διάλεξη 18η: Διαχείρηση Αρχείων

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης

ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΕΣ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗΣ

Εισαγωγή στην πληροφορική

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

18. ΡΕΥΜΑΤΑ(STREAMS) ΚΑΙ ΑΡΧΕΙΑ (FILES)

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

Υπερφόρτωση τελεστών

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος

Προγραµµατιστικές Τεχνικές

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού C++ / ROOT

Κεφάλαιο VΙ: Προσπέλαση Αρχείων. 5.1 Αρχεία δεδομένων.

Προγραμματισμός Ι. Προχωρημένα Θέματα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό με C++

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

Τελεστές ΤΕΛΕΣΤΕΣ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Τεχνολογία και Προγραμματισμός Υπολογιστών. Η γλώσσα προγραμματισμού C

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

Προγραμματισμός Ι. Δείκτες. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις

12. ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ. υο είδη αλφαριθµητικών Τα αλφαριθµητικά της C πίνακες τύπου char Ta αντικείµενα της κλάσης string

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού C++ / ROOT

υναµική διαχείριση µνήµης στη C++ Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ 2 είκτες

Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++

Γ7.1 Επανάληψη ύλης Β Λυκείου. Γ Λυκείου Κατεύθυνσης

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τύποι δεδομένων ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΡΑΞΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ. Ακέραιοι αριθμοί (int) Πράξεις μεταξύ ακεραίων αριθμών

Δομημένος Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Δομή του προγράμματος. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή

Δομημένος Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

2 η Διάλεξη C++ Δρ. Χρήστος Δρόσος ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΤ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ

Διάλεξη 11η: Δείκτες, μέρος 1

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Τύποι δεδομένων, μεταβλητές, πράξεις. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

Προγραµµατιστικές Τεχνικές

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

ΚΑΛΟΥΠΩΜΑΤΑ & ΜΕΤΑΤΡΟΠΕΣ

ΔΕΙΚΤΕΣ ΚΑΙ ΔΙΕΥΘΥΝΣΕΙΣ

Επεξεργασία Αρχείων Κειµένου

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

scanf() scanf() stdin scanf() printf() int float double %lf float

Τι είναι κλάση Κλάση

17TimeThis.h function returns reference pointer to same object { return *this; }

Ονοματεπώνυμο και ΑΜ: Είχα παραδώσει εργασίες τα εξής ακαδημαϊκά έτη: Διάρκεια: 2,5 ώρες, κλειστά βιβλία και σημειώσεις ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ!

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Κεφάλαιο 8.7. Πολυδιάστατοι Πίνακες (Διάλεξη 19)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τι περιλαμβάνει μια μεταβλητή; ΔΕΙΚΤΕΣ. Διεύθυνση μεταβλητής. Δείκτης

Περιεχόμενα. Πρόλογος... 21

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Transcript:

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams

CONSTRUCTORS DESTRUCTORS

Η κλάση mystring class mystring private: char s[100]; public: char *GetString(); void SetString(char const *); ; char * mystring::getstring() return s; void mystring::setstring(char const *snew) strcpy(s,snew);

Constructors Μια μέθοδος που ο μόνος ρόλος της ειναι να κατασκευάζει (construct) και να αρχικοποιεί το αντικείμενο. Συντακτικό: <classname>() Μπορεί να έχει ορίσματα. ΔΕΝ εχει τυπο επιστροφής ΟΥΤΕ void. Υλοποίηση: <classname>::<classname>() Η συνάρτηση καλείται αυτόματα με την δημιουργία του αντικειμένου. Είτε στη δήλωση του αντικειμένου. Είτε δημιουργία με new όπου δεσμεύουμε μνήμη για ένα αντικείμενο.

mystring class mystring private: char *s; public: mystring(); char *GetString(); void SetString(char const *); ; Ο constructor κάνει τη δέσμευση της μνήμης για το s, και εξασφαλίζει ότι δεν θα δημιουργηθεί αντικείμενο που δεν έχει την απαραίτητη μνήμη. mystring::mystring() s = new char[100]; ;

Υπερφόρτωση constructor. class mystring private: char *s; public: mystring(); mystring(int C); char *GetString(); void SetString(char const *); ; mystring::mystring() s = new char[100]; ; mystring::mystring(int C) s = new char[c]; ;

Υπερφόρτωση constructor. class mystring private: char *s; public: mystring(); mystring(const char *); char *GetString(); void SetString(char const *); ; mystring::mystring() s = new char[100]; ; mystring::mystring(const char * x) s = new char[strlen(x)+1]; strcpy(s,x); ;

Destructor Μια μέθοδος που ο μόνος ρόλος της είναι να αποδομεί (destruct) το αντικείμενο. O destructor κάνει ένα clean-up. Συντακτικό: ~<classname>() ΔΕΝ μπορεί να έχει ορίσματα. ΔΕΝ εχει τυπο επιστροφής ΟΥΤΕ void. Υλοποίηση: <classname>::~<classname>() Η συνάρτηση καλείται αυτόματα με την αποδόμηση του αντικειμένου. Είτε γιατί παύει να υπάρχει (βγαίνουμε από το scope που είναι ορισμένο). Είτε αποδόμηση με delete.

mystring class mystring private: char *s; public: mystring(); ~mystring(); char *GetString(); void SetString(char const *); ; Η αποδέσμευση της μνήμης θα γίνει μέσα στον destructor. mystring::mystring() s = new char[100]; ; mystring::~mystring() delete [] s; ;

Μέλη μεταβλητές που είναι pointers Όπως και με όλους τους δείκτες, για τις μεταβλητές μέλη που είναι δείκτες υπάρχει κίνδυνος να βρεθούν να δείχνουν σε ένα χώρο μνήμης που έχει αποδεσμευτεί (dangling pointers). Οι constructors και destructors μπορούν να δημιουργήσουν επιπλέον προβλήματα γιατί μας αναγκάζουν να δεσμεύσουμε ή να αποδεσμεύσουμε μνήμη.

Σενάριο 1 Ο Default Copy Constructor δημιουργεί ένα αντικείμενο Β αντιγράφοντας τα πεδία (συμπεριλαμβανομένων και των δεικτών) ενός αντικειμένου Α. Το αντικείμενο Α καταστρέφεται και ο destructor αποδεσμεύει τη μνήμη των δεικτών. Οι δείκτες του Β πλέον δείχνουν στο κενό. mystring Α mystring B = mystring(a); 0x1000 0x1000 h 0x1001 0x1002 0x1003 i 0x1000 mystring B

Σενάριο 1 Ο Default Copy Constructor δημιουργεί ένα αντικείμενο Β αντιγράφοντας τα πεδία (συμπεριλαμβανομένων και των δεικτών) ενός αντικειμένου Α. Το αντικείμενο Α καταστρέφεται και ο destructor αποδεσμεύει τη μνήμη των δεικτών. Οι δείκτες του Β πλέον δείχνουν στο κενό. mystring Α mystring B = mystring(a); 0x1000 0x1000 0x1001 0x1002 0x1003 0x1000 mystring B

Σενάριο ΙΙ Μια συνάρτηση της κλάσης (constructor ή άλλη) κάνει ένα δείκτη να δείχνει σε μια ήδη δεσμευμένη περιοχή μνήμης (shallow copy). mystring Α 0x1000 0x1000 h 0x1001 0x1002 0x1003 i 0x1000 char *x

Σενάριο ΙΙ Μια συνάρτηση της κλάσης (constructor ή άλλη) κάνει ένα δείκτη να δείχνει σε μια ήδη δεσμευμένη περιοχή μνήμης (shallow copy). Το αντικείμενο καταστρέφεται, και η μνήμη αποδεσμεύεται με αποτέλεσμα οι υπόλοιποι δείκτες που έδειχναν σε αυτό το χώρο μνήμης τώρα να μη δείχνουν πουθενά. mystring Α 0x1000 0x1000 0x1001 0x1002 0x1003 0x1000 char *x

Σεναριο ΙΙ Μια συνάρτηση της κλάσης (constructor ή άλλη) κάνει ένα δείκτη να δείχνει σε μια ήδη δεσμευμένη περιοχή μνήμης (shallow copy). Το αντικείμενο καταστρέφεται, και η μνήμη αποδεσμεύεται με αποτέλεσμα οι υπόλοιποι δείκτες που έδειχναν σε αυτό το χώρο μνήμης τώρα να μη δείχνουν πουθενά. Η μνήμη αποδεσμεύεται κάπου μέσα στο πρόγραμμα. Ο δείκτης-μέλος πλέον δεν δείχνει πουθενά. mystring Α 0x1000 0x1000 0x1001 0x1002 0x1003 0x1000 char *x

Παράδειγμα Ι: GetCopy() class mystring private: char *s; public: mystring(); ~mystring(); char *GetString(); void SetString(char const *); mystring GetCopy(); ; mystring mystring::getcopy() mystring temp; temp.setstring(s); return temp; Υπενθύμιση: όταν μια συνάρτηση επιστρέφει ένα αντικείμενο τα πεδία του επιστρεφόμενου αντικειμένου αντιγράφονται στο αντικείμενο που κάνουμε ανάθεση. Τι αποτέλεσμα θα έχει αυτός ο κώδικας? int main() mystring X; X.SetString( hello ); mystring Y; Y = X.GetCopy(); cout << X.GetString() << << Y.GetString();

Παράδειγμα Ι: GetCopy() class mystring private: char *s; public: mystring(); ~mystring(); char *GetString(); void SetString(char const *); mystring GetCopy(); ; mystring mystring::getcopy() mystring temp; temp.setstring(s); return temp; Ο κώδικας κρεμάει γιατί όταν βγαίνουμε από την συνάρτηση το αντικείμενο temp καταστρέφεται και ελευθερώνεται ο χώρος μνήμης που δείχνει το s στο αντικείμενο Υ. int main() mystring X; X.SetString( hello ); mystring Y; Y = X.GetCopy(); cout << X.GetString() << << Y.GetString();

Παράδειγμα ΙΙ: Copy() class mystring private: char *s; public: mystring(); ~mystring(); char *GetString(); void SetString(char const *); void Copy(myString); ; void mystring::copy(mystring o) strcpy(s,o.getstring()); Τι αποτέλεσμα θα έχει αυτός ο κώδικας? int main() mystring X; X.SetString( hello ); mystring Y; Y.Copy(X); cout << X.GetString() << << Y.GetString();

Παράδειγμα ΙΙ: Copy() class mystring private: char *s; public: mystring(); ~mystring(); char *GetString(); void SetString(char const *); void Copy(myString); ; void mystring::copy(mystring o) strcpy(s,o.getstring()); O κώδικας κρεμάει γιατί: Όταν περνάμε το Χ ως όρισμα στην Copy δημιουργείται ένα τοπικό αντίγραφο με το default copy constructor που αντιγράφει όλα τα πεδία. Βγαίνοντας από την Copy το τοπικό αντίγραφο καταστρέφεται και ο δείκτης s του Χ κρεμάει. int main() mystring X; X.SetString( hello ); mystring Y; Y.Copy(X); cout << X.GetString() << << Y.GetString();

Λύση Ι: πέρασμα δια αναφοράς class mystring private: char *s; public: mystring(); ~mystring(); char *GetString(); void SetString(char const *); void Copy(myString &); ; void mystring::copy(mystring &o) strcpy(s,o.getstring()); Δεν δημιουργείται πλέον τοπικό αντίγραφο του αντικειμένου int main() mystring X; X.SetString( hello ); mystring Y; Y.Copy(X); cout << X.GetString() << << Y.GetString();

Λύση ΙΙ: Επανορισμός του default copy constructor class mystring private: char *s; public: mystring(); mystring(mystring &) ~mystring(); char *GetString(); void SetString(char const *); void Copy(myString); ; void mystring::copy(mystring o) strcpy(s,o.getstring()); mystring::mystring(mystring &o) s = new char[100]; strcpy(s,o.getstring()); int main() mystring X; X.SetString( hello ); mystring Y; Y.Copy(X); cout << X.GetString() << << Y.GetString();

Παρένθεση: const Το αντικείμενο που περνάμε στην Copy το χρησιμοποιούμε μόνο για διάβασμα. Άρα θα έπρεπε να το περάσουμε ως σταθερή παραμετρο. class mystring private: char *s; public: mystring(); mystring(mystring &) ~mystring(); char *GetString(); void SetString(char const *); void Copy(myString const &); ; void mystring::copy(mystring o) strcpy(s,o.getstring()); Πως ξέρουμε ότι η GetString() δεν θα αλλάξει το object o?

Παρένθεση: const Το αντικείμενο που περνάμε στην Copy το χρησιμοποιούμε μόνο για διάβασμα. Άρα θα έπρεπε να το περάσουμε ως σταθερή παραμετρο. class mystring private: char *s; public: mystring(); mystring(mystring &) ~mystring(); char *GetString() const; void SetString(char const *); void Copy(myString const &); ; void mystring::copy(mystring o) strcpy(s,o.getstring()); Πως ξέρουμε ότι η GetString() δεν θα αλλάξει το object o? Την κάνουμε σταθερή συνάρτηση, δεν αλλάζει το αντικείμενο.

const Πρακτικός κανόνας: όταν δηλώνω μια μεταβλητή σαν const ΔΕΝ μπορώ να αλλάξω οτιδήποτε βρίσκεται αριστερά του keyword const. char const *buf Μπορώ να αλλάξω τον pointer, αλλά όχι τα δεδομένα του array char *const buf Δεν μπορώ να αλλάξω τον pointer, αλλά μπορώ να αλλάξω τα δεδομένα του array

Διαβάστε [και γράψτε] ανάποδα... Ο buf είναι const pointer σε χαρακτήρες char *const buf Ο buf είναι pointer σε const χαρακτήρες char const *buf

Δείκτες, Constructors και Destructors Οι constructors και destructors καλούνται και όταν δεσμεύουμε και αποδεσμεύουμε μνήμη για ένα pointer σε αντικείμενο. int main() mystring *X; // ορισμός ενός δείκτη τύπου mystring X = new mystring(); // κλήση του constructor, default size 100 X->SetString( hello ); mystring *Y = new mystring(*χ); // κλήση του overloaded // constructor, cout << X->GetString() << << Y->GetString(); delete X; // εκούσια αποδέσμευση μνήμης delete Y;

Δείκτες σε αντικείμενα Με τους δείκτες έχουμε πλήρη έλεγχο πότε δημιουργούνται και καταστρέφονται τα αντικείμενα. Αυτό μας δίνει πολύ ευελιξία Άλλα κάνει και τα λάθη πολύ πιο εύκολα.

Παράδειγμα Ι: GetCopy() class mystring private: char *s; public: mystring(); ~mystring(); char *GetString(); void SetString(char const *); mystring *GetCopy(); ; int main() mystring X; X.SetString( hello ); mystring *Y = X.GetCopy(); cout << X.GetString() << << Y->GetString(); delete Y; mystring *mystring::getcopy() mystring *temp = new mystring(); temp->setstring(s); return temp; Η δεσμευμένη μνήμη παραμένει προσβάσιμη και αφού ο δείκτης temp καταστραφεί. Δεν πρέπει να ξεχάσουμε να την αποδεσμεύσουμε όμως.

Πίνακες με δείκτες Θέλουμε να δημιουργήσουμε μια κατάσταση με τα ονόματα των φοιτητών μιας τάξης, την οποία να μπορούμε να τυπώνουμε. Διαφορετικές τάξεις έχουν διαφορετικά μεγέθη. Πως θα το σχεδιάσουμε? Τα ονόματα θα τα κρατάμε σε αντικείμενα τύπου mystring τα οποία ορίζονται με δυναμικό μέγεθος. Η λίστα θα είναι σε ένα πίνακα με δείκτες σε αντικείμενα mystring. Ο πίνακας θα είναι μέρος μιας κλάσης που θα μας επιτρέπει την εκτύπωση.

Κλάση StudentClass class StudentClass private: mystring **students; int classsize; public: ClassStudents(int); ~ClassStudents(); void EnterStudents(); void PrintList(); ; Δείκτης σε δείκτη από mystring για τον ορισμό του πίνακα από δείκτες σε mystring

Κλάση StudentClass class StudentClass private: mystring **students; int size; public: ClassStudents(int); ~ClassStudents(); void EnterStudents(); void PrintList(); ; StudentClass::StudentClass(int s) students = new mystring*[s]; size = s; Δημιουργία ενός πίνακα από s δείκτες σε αντικείμενα mystring

Κλάση StudentClass class StudentClass private: mystring **students; int size; public: ClassStudents(int); ~ClassStudents(); void EnterStudents(); void PrintList(); ; void StudentClass::EnterStudents() for (int i = 0; i < size; i++) char s[100]; cin >> s; students[i] = new mystring(s); Δημιουργία των αντικείμενων mystring. Εδώ καλείται ο constructor της κλάσης mystring.

Κλάση StudentClass class StudentClass private: mystring **students; int size; public: ClassStudents(int); ~ClassStudents(); void EnterStudents(); void PrintList(); ; void StudentClass::PrintList() for (int i = 0; i < size; i++) cout << students[i]->getstring() << endl; students[i] είναι δείκτης σε αντικείμενο mystring. Χρησιμοποιούμε τον τελεστη -> για να καλέσουμε τη μέθοδο GetString().

Κλάση StudentClass Ελευθερώνει τη μνήμη για καθένα από τα αντικείμενα που δημιουργήσαμε. Εδώ καλείται ο destructor της mystring class StudentClass private: mystring **students; int size; public: ClassStudents(int); ~ClassStudents(); void EnterStudents(); void PrintList(); ; Προσοχη! Πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι δεν υπάρχουν άλλοι δείκτες στα αντικείμενα που δημιουργήσαμε αλλιώς το πρόγραμμα θα κρεμάσει StudentClass::~StudentClass() for (int i = 0; i < size; i++) delete students[i]; delete [] students; Ελευθερώνει τη μνήμη για τον πίνακα με τους δείκτες σε αντικείμενα mystring. Για κάθε new χρειαζόμαστε ένα delete

ΡΕΥΜΑΤΑ ΕΙΣΟΔΟΥ/ΕΞΟΔΟΥ

Ρεύματα Στην C++ (και στη C) η είσοδος και έξοδος γίνεται μέσω των ρευμάτων εισόδου και εξόδου Τι είναι ένα ρεύμα? Μια αφαίρεση που αναπαριστά μια πηγή (για την είσοδο), ή ένα προορισμό (για την έξοδο) χαρακτήρων Αυτό μπορεί να είναι ένα αρχείο, το πληκτρολόγιο, η οθόνη. Όταν δημιουργούμε το ρεύμα το συνδέουμε με την ανάλογη πηγή, ή προορισμό.

Ρεύματα Το πρόγραμμα μας αλληλεπιδρά με τα ρεύματα μέσω των εντολών εισόδου/εξόδου. Στην C, printf, fprintf για έξοδο, scanf, fscanf για είσοδο. Στην C++ τα ρεύματα είναι αντικείμενα των κλάσεων εισόδου εξόδου. Τα cout και cin είναι αντικείμενα (των κλάσεων ostream και istream) για το standard output και standard input. Έχουμε πρόσβαση σε αυτά τα αντικείμενα μέσω της βιβλιοθήκης iostream. Το πρόγραμμα μας χρησιμοποιεί μεθόδους και τελεστές της κλάσης για να διαβάσει ή να γράψει στην είσοδο/έξοδο. Μια εντολή εισόδου/εξόδου έχει αποτέλεσμα το λειτουργικό να πάρει ή να στείλει χαρακτήρες από/προς την αντίστοιχη πηγή/προορισμό. Ένας buffer χρησιμοποιείται για προσωρινή αποθήκευση και επικοινωνία μεταξύ του λειτουργικού και του προγράμματος.

Είσοδος / Έξοδος δεδομένων Στη C++ αντί για συναρτήσεις όπως οι printf, fprintf, scanf, fscanf έχουμε τους τελεστές <<, >> που εισάγουν δεδομένα στο cout και εξάγουν δεδομένα από το cin

Είσοδος / Έξοδος δεδομένων #include <iostream> using namespace std; int main() int i; cin >> i; float f; cin >> f; char c; cin >> c; char buf[100]; cin >> buf; cin >> i >> f >> buf;

Είσοδος / Έξοδος δεδομένων #include <iostream> using namespace std; int main() int i; float f; cin >> i >> f; cout << "i = " << i << endl << "f = " << f << endl ; Το endl είναι ένας χειριστής (manipulator).

Χειριστές Οι χειριστές είναι εντολές μορφοποίησης που εισάγονται μέσα στο ρεύμα. Ο χειριστής endl έχει ως αποτέλεσμα να εισαχθεί ένας χαρακτήρας αλλαγής γραμμής, και να αδειάσει ο buffer. Υπάρχουν διάφοροι χειριστές που αλλάζουν την μορφή της εξόδου. Π.χ. cout << setprecision(2) << (float)x; Καθορίζει την ακρίβεια (αριθμό δεκαδικών ψηφίων) στην έξοδο. Οι χειριστές εφαρμόζονται πάντα σε αυτό που ακολουθεί.

Προκαθορισμένα αντικείμενα εισόδου/εξόδου cin: Αντικείμενο για είσοδο από το πληκτρολόγιο cout: Αντικείμενο για έξοδο στην οθόνη cerr: Αντικείμενο για την έξοδο σφαλμάτων. Δεν αποθηκεύεται προσωρινά και δεν ανακατευθύνεται. clog: Αντικείμενο για την καταγραφή μηνυμάτων για την εξέλιξη του προγράμματος.

IOSTREAMs - reading lines #include <iostream> #include <string> using namespace std; int main() char buf[100]; Διαβάζει 10-1 χαρακτήρες, ή μέχρι να συναντήσει τον χαρακτήρα \n και βάζει το αποτέλεσμα στον buff. Ο χαρακτήρας \n ΔΕΝ διαβάζεται, παραμένει στο ρεύμα και θα είναι ο επόμενος χαρακτήρας να διαβαστεί. cin.get(buf, 10); cout << buf << endl; cin.get(buf, 10, $ ); cout << buf << endl; Παρόμοιο με το παραπάνω αλλά σταματάει όταν δει τον χαρακτήρα $

IOSTREAMs - reading lines #include <iostream> #include <string> using namespace std; int main() char buf[100]; Παρόμοια εντολή με την get αλλά η getline αφαιρεί τον delimiter χαρακτήρα \n (ή $ ) από το ρεύμα, ΧΩΡΙΣ να τον τοποθετεί μέσα στη μεταβλητή buff. cin.getline(buf, 10); cout << buf << endl; cin.getline(buf, 10, $'); cout << buf << endl;

Bit σφαλμάτων Οι κλάσεις istream και ostream είναι παιδιά της κλασης ios. H κλάση ios (και συνεπώς και οι κλάσεις istream και ostream) εχει τις εξής σημαίες κατάστασης σφαλμάτων. goodbit: δεν υπάρχουν σφάλματα eofbit: τέλος αρχείου/εισόδου failbit: αποτυχία λειτουργίας badbit: μη εγγυρη λειτουργία (δεν υπαρχει το αντικείμενο) heardfail: σφάλμα χωρίς δυνατότητα ανάκαμψης.

Συναρτήσεις σφαλμάτων Τις παραπάνω μεταβλητές μπορούμε να τις προσπελάσουμε μέσω των παρακάτω συναρτήσεων. int eof(): επιστρέφει αληθές αν φτάσαμε στο τέλος της εισόδου (eofbit == true). int fail(): επιστρέφει αληθές αν κάποια από τις σημαίες failbit, badbit, hardfail έχει ενεργοποιηθεί. int bad(): επιστρέφει αληθές αν κάποια από τις σημαίες badbit, hardfail έχει ενεργοποιηθεί. int good(): επιστρέφει αληθές αν καμία από τις σημαίες λάθους δεν έχει ενεργοποιηθεί.

IOSTREAMs - reading lines #include <iostream> #include <string> using namespace std; int main() char buf[100]; while (cin.eof()!= true) // or cin.good() == true cin.getline(buf, 100, '\n'); cout << buf << endl;

IOSTREAMs #include <iostream> #include <string> using namespace std; int main() int i; float f; while (cin.eof()!= true) cin >> i >> f; cout << i << f << endl;

IOSTREAMs - reading lines σε string #include <iostream> #include <string> using namespace std; int main() string s; while (getline(cin, s)) cout << s << endl;

FILESTREAM Για ανάγνωση από αρχείο δημιουργούμε μεταβλητές (ρεύματα) τύπου ifstream Για γράψιμο σε αρχείο δημιουργούμε μεταβλητές (ρεύματα) τύπου οfstream Ανάγνωση γίνεται με >> για βασικούς τύπους (int, float, char, char[], string ) KAI get, getline για char[] εγγραφή γίνεται με << για βασικούς τύπους (int, float, char, char[], string, ) Ότι συνάρτηση είδαμε στα cin, cout ισχύει και σε μεταβλητές ifstream, ofstream. Στα filestreams η συσκευή εισόδου/εξόδου είναι ένα αρχείο αντί για το πληκτρολόγιο, ή την οθόνη.

FILESTREAM #include <iostream> #include <string> #include <fstream> using namespace std; int main() ifstream in("in.txt"); ofstream out("out.txt"); Δημιουργεί ένα ρεύμα εισόδου που θα διαβάζει από το αρχείο in.txt if (!in.good()!= true out.good()!= true) exit(1); Δημιουργεί ένα ρεύμα εξόδου που θα γράφει στο αρχείο out.txt while (in.eof()!= true) // ή (!in.eof()) ή (!in) char buf[100]; in.getline(buf, 100, '\n'); out << buf << endl;

Bit Καταστασης Τα bit καταστασης είναι πάλι της κλάσης ios και καθορίζουν τις διάφορες πτυχές του τρόπου ανοίγματος των αρχείων. Μερικά χρήσιμα bits: ios::in: ανοιγμα για ανάγνωση ios::out: άνοιγμα για εγγραφή ios::app: ανοιγμα για εγγραφή στο τέλος του αρχείου (append). ios::binary: ανοιγμα για γράψιμο ή διάβασμα binary αρχείου.

FILESTREAM #include <iostream> #include <string> #include <fstream> using namespace std; int main() char buf[100]; ifstream in("in.txt"); ofstream out("out.txt", ios::app); //ios::out is default if(!in.good()!out.good()) exit(1); while (!in.eof()) in.getline(buf, 100, '\n'); out << buf << endl;

FILESTREAM #include <iostream> #include <string> #include <fstream> using namespace std; int main() char buf[100]; ifstream in; ofstream out; in.open("in.txt"); out.open("out.txt", ios::app); // ios::out default if(in.good()!= true) exit(1); while (in.eof()!= true) in.getline(buf, 100, '\n'); out << buf << endl; in.close(); out.close();

FILESTREAM #include <iostream> #include <string> #include <fstream> using namespace std; int main() char buf[100]; char c; int i; float f; fstream in; // Για είσοδο και έξοδο fstream out; // ios::out is default in.open("in.txt", ios::in); out.open("out.txt", ios::out ios::in); // ios::app to append if(out.good()!= true) exit(1); while (in.eof()!= true) in.getline(buf, 100, '\n'); out << buf << endl;

void StudentClass::EnterStudents(const char *fname) ifstream fin(fname) for (int i = 0; i < size; i++) char s[100]; fin >> s; students[i] = new mystring(s); fin.close(); Παράδειγμα: Κλάση StudentClass class StudentClass private: mystring **students; int size; public: ClassStudents(int); ~ClassStudents(); void EnterStudents(const char *); void PrintList(); ;

PREPROCESSOR

Preprocessor της C++ (#include, #define, ) Πρόγραμμα που γράφουμε εμείς Preprocessor Compiler Επεκταμένο Πρόγραμμα O preprocessor χρησιμοποιεί τις εντολές με # για να δώσει οδηγίες στον επεξεργαστή

#include Ενσωματώνει στο πρόγραμμά μας αυτούσια αρχεία. #include <iostream> #include mydefinitions.h #include../../mydefinitions.h DOS/Windows:..\..\mydefinitions.h

#define #define SIZE 20 Σημαίνει ότι οπουδήποτε βλέπει ο preprocessor SIZE, το αντικαθιστά με 20. //illegal definitions #define X = 5 #define X 5; Σαφώς καλύτερα να χρησιμοποιεί κανείς const const int SIZE = 20;

Εμβόλιμες Συναρτήσεις (Inline functions) Είναι macros, οι οποίες χρησιμοποιούνται από τον compiler στην παραγωγή του εκτελέσιμου κώδικα. Χρήσιμες για πολύ μικρές συναρτήσεις. inline int square (int value) return (value * value); Χρησιμοποιούνται κανονικά στο πρόγραμμα, π.χ., main() mysquarearea = square(squareedge); Οι συναρτήσεις που ορίζονται μέσα στον ορισμό της κλάσης είναι εξ ορισμού inline functions.