ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες.

Σχετικά έγγραφα
Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

Κεφάλαιο V : Εργαστηριακές ασκήσεις που αφορούν δηµιουργία κλάσεων στη Java.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

Καλές επιτυχίες παιδιά στα υπόλοιπα μαθήματά σας και καλές γιορτές!!!!

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, :00-10:00 π.μ.

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 5: Κατασκευαστές (Constructors)

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2008 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες.

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing

Κλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

Κλάσεις. Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα. Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

9:00-10:00 π.μ. (60 λεπτά) Παρασκευή, 14 Οκτωβρίου, 2016

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

Κληρονομικότητα. Κληρονομικότητα (inheritance) είναι ο τρόπος µε τον οποίο μία τάξη μπορεί να κληρονομήσει ιδιότητες και συμπεριφορά από άλλες τάξεις.

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις

Βασικά της γλώσσας JAVA

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

Η λέξη κλειδί this. Γαβαλάς Δαμιανός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07

Εισαγωγικές έννοιες. Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014

API: Applications Programming Interface

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 29/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 8/4/2008. Πίνακες (Arrays)

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Στοιχειώδεις Δομές Δεδομένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

HelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Κεφάλαιο 15 Γλώσσα προγραμματισμού Java

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 10/1/08

Ανάλυση Πληροφοριακών Συστημάτων. Εαρινό Εξάμηνο Lec08 09/04/2019 Διδάσκων: Γεώργιος Χρ. Μακρής

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. for (παράσταση_1; παράσταση_2; παράσταση_3) εντολή επόμενη εντολή

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Copy Constructor Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κληρονομικότητα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors

Κληρονομικότητα. Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.gr. Java Κληρονομικότητα 1

Transcript:

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. Θέμα 1. α) Δημιουργήστε μια κλάση αντικειμένων Tetragono η οποία να περιγράφει ορθογώνια τετράγωνα στο επίπεδο. Ένα ορθογώνιο μπορεί να ορισθεί από ένα σημείο (το κάτω αριστερό) και το μήκος της πλευράς του. Η κλάση που θα δημιουργήσετε πρέπει να περιλαμβάνει μια μέθοδο κατασκευής, τις μεθόδους πρόσβασης στο κάτω αριστερό σημείο και το μήκος της πλευράς του ορθογωνίου, μία μέθοδο υπολογισμού της περιμέτρου, μία μέθοδο υπολογισμού του εμβαδού, μια μέθοδο υπολογισμού του μήκους της διαγωνίου του ορθογωνίου, μια μέθοδο ελέγχου ισότητας δύο αντικειμένων, και μια μέθοδο εκτύπωσης ενός αντικειμένου (το κάτω αριστερό σημείο και το μήκος της πλευράς του ορθογωνίου). Θεωρήστε γνωστή την κλάση Point της άσκησης 5.1.1. β) Δίνεται η ακόλουθη σειρά: 2 4 6 x x x cos x = 1 + +... 2! 4! 6! για < x < Να αναπτύξετε ένα πρόγραμμα στο οποίο να εισάγονται από το πληκτρολόγιο τα x και ο αριθμός n των όρων που θέλετε να κρατήσετε στο δεύτερο μέλος. Στη συνέχεια να υπολογίζει και να τυπώνει τα δύο μέλη. Θέμα 2. Δίνεται η κλάση Point3d σημείων στο χώρο: class Point3d { private double x, y, z; Point3d(double a, double b, double c) { x=a; y=b; z=c; public double getx() {return x; public double gety() {return y; public double getz() {return z; Να γραφεί η κλάση Vertex η οποία να επεκτείνει την κλάση Point3d και να περιγράφει κόμβους διάσπασης ασταθών σωματιδίων, οι οποίοι εκτός της θέσης (x,y,z) έναρξης της τροχιάς ενός σωματιδίου, να περιλαμβάνουν και την πληροφορία της ορμής τους (p x,p y,p z ). Η κλάση Vertex να εμπλουτιστεί με τις μεθόδους getpx(), getpy() και getpz() οι οποίες να επιστρέφουν τις ορμές p x, p y και p z του κόμβου αντίστοιχα, με τη στατική μέθοδο add(vertex A, Vertex B) που να επιστρέφει έναν κόμβο στη θέση του κόμβου Α με ορμή το άθροισμα των ορμών των κόμβων Α και Β, και με τη μέθοδο tostring() που να τυπώνει τα στοιχεία του κόμβου όπως στο ακόλουθο παράδειγμα: is a vertex at (5.6,3,2.8) with px=30 py=-23 pz=12.3.

Να γραφεί πρόγραμμα ελέγχου (μέθοδος main) για την κλάση Vertex, στο οποίο να ορίζονται οι τέσσερις κόμβοι v1 v1: θέση=(1,1,0) ορμή=( 10, -20, -30) v2 v2: θέση=(1,1,0) ορμή=( 30, 20, -10) v3: θέση=(0,2,2) ορμή=( 20, 20, 20) v12 v4: θέση=(0,2,2) ορμή=(-60, -20, 20) και οι κόμβοι v12, v23 και v0 για τους οποίους v0 v12=v1+v2 v34=v3+v4 v34 v3 v0=v12+v23 Να τυπώνονται όλοι οι κόμβοι στην οθόνη και τέλος να ελέγχεται αν στην αλληλεπίδραση διατηρείται η ορμή ή παρουσιάζεται έλλειμμα ορμής (η ορμή του v0 είναι μηδέν ή διάφορη του μηδενός αντίστοιχα) και να τυπώνεται ανάλογο μήνυμα στην οθόνη. Θέμα 3. Γράψτε ένα πρόγραμμα το οποίο να σχεδιάζει το παρακάτω πλαίσιο με τίτλο Tixaioi Arithmoi. Οι τέσσερις περιοχές κειμένου από πάνω προς τα κάτω έχουν εύρος 15, 15, 10 και 14 χαρακτήρες αντίστοιχα. v4 Στις περιοχές κειμένου με ετικέτες Kato orio, Ano orio και Arithmos Tyxaion ο χρήστης βάζει τα κάτω και άνω όρια καθώς και το πλήθος των τυχαίων αριθμών που θέλει να δημιουργήσει. Όταν πατάμε το κουμπί Generate Randoms-Mean οι τρεις πάνω περιοχές κειμένου να διαβάζονται, να δημιουργείται το πλήθος των κατάλληλων τυχαίων αριθμών και στη συνέχεια να υπολογίζεται ο μέσος των τυχαίων αριθμών και να εμφανίζεται στην περιοχή κειμένου με ετικέτα Mean. Πατώντας το κουμπί Clear να καθαρίζονται όλες οι περιοχές κειμένου. Καλή επιτυχία

Θέμα 1. a)

b)

Θέμα 2. import java.*; //------------------------------------------------------------------ class Point3d { private double x, y, z; Point3d(double a, double b, double c) { x=a; y=b; z=c; public double getx() {return x; public double gety() {return y; public double getz() {return z; class Vertex extends Point3d { private double px, py, pz; Vertex(double a, double b, double c, double p1, double p2, double p3) { super(a,b,c); px=p1; py=p2; pz=p3; public double getpx() {return px; public double getpy() {return py; public double getpz() {return pz; public static Vertex add(vertex A, Vertex B) { Vertex AB = new Vertex(A.getx(), A.gety(), A.getz(), A.getpx()+B.getpx(), A.getpy()+B.getpy(), A.getpz()+B.getpz() ); return AB; public String tostring() { return "is a vertex at ("+getx()+","+gety()+","+getz()+") with px="+px+ " py="+py+" pz="+pz; class jan2007 { public static void main(string[] args) { Vertex v1 = new Vertex(1, 1, 0, 10, -20, -30); Vertex v2 = new Vertex(1, 1, 0, 30, 20, -10); Vertex v3 = new Vertex(0, 2, 2, 20, 20, 20); Vertex v4 = new Vertex(0, 2, 2, -60, -20, 20); Vertex v12 = Vertex.add(v1, v2 ); Vertex v34 = Vertex.add(v3, v4 ); Vertex v0 = Vertex.add(v12, v34); System.out.println("v1 "+v1); System.out.println("v2 "+v2); System.out.println("v3 "+v3); System.out.println("v4 "+v4); System.out.println("v12 "+v12); System.out.println("v34 "+v34); System.out.println("v0 "+v0); if ( v0.getpx()==0 && v0.getpy()==0 && v0.getpz()==0 ) { System.out.println("Η ορμή διατηρείται από την αλληλεπίδραση αυτή."); else { System.out.println("Η ορμή δεν διατηρείται. Υπάρχει έλλειμμα ορμής.");

Θέμα 3.