Περιγραφή Περιεχομένων Τα παρακάτω κομμάτια περιγράφουν εν συντομία τα διάφορα περιεχόμενα του Elder Sign.

Σχετικά έγγραφα
Όταν το μάθημα της πληροφορικής γίνεται ανθρωποκεντρικό μπορεί να αφορά και την εφηβεία.

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. Ακολουθεί ολόκληρη η τοποθέτηση - παρέμβαση του Υπουργού Δ.Μ.&Η.Δ.

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Προδημοσιεύτηκαν τα τέσσερις πρώτα προγράμματα του νέου ΕΣΠΑ που αφορούν

ΠΡΟΣΩ ΟΛΟΤΑΧΩΣ! ΑΝΑΓΕΝΝΗΣΗ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

ΑΛΕΞΑΝΔΡΕΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΓΕΩΠΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΑΓΡΟΤΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ & ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΑΓΡΟΤΙΚΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Τοποθέτηση Δημάρχου Γ. Πατούλη. για τεχνικό πρόγραμμα 2010

ΤΕΙ ΗΠΕΙΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Εκδρομές Ιουνίου 2014

ΧΙΙΙ Επιτροπή Εκπαιδευτικής Υπηρεσίας

Σοφία Γιουρούκου, Ψυχολόγος Συνθετική Ψυχοθεραπεύτρια

ΕΚΤΕΛΕΣΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΦΙΛΕΛΛΗΝΩΝ & ΨΥΛΛΑ ΑΘΗΝΑ Τηλ Fax adedy@adedy.gr, adedy1@adedy.gr

Ασυντήρητες και επικίνδυνες οικοδομές

ΝΕΑ ΧΡΗΜΑΤΟΟΙΚΟΝΟΜΙΚΑ ΠΡΟΪΟΝΤΑ- ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΕ ΑΣΦΑΛΙΣΤΙΚΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ

ΗΛΙΟΠΡΟΣΤΑΣΙΑ ΑΥΤΟΣΚΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΚΤΗΡΙΑΚΟΥ ΚΕΛΥΦΟΥΣ

Συνοπτική Παρουσίαση. Ελλάδα

ΔΗΜΟΣΙΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ ΦΥΣΙΚΟΥ ΑΕΡΙΟΥ

Κος ΓΚΑΙΤΛΙΧ: Ευχαριστώ πολύ κυρία Πρόεδρε. Θα επιχειρήσω μέσα σε περίπου 10 με 15 λεπτά να συνοψίσω αυτά που συζητήθηκαν στο δικό μας workshop, το

Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρο-μεσαίες Επιχειρήσεις»

ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ ΤΗΓΑΝΕΛΑΙΟΥ ΓΙΑΤΙ - ΠΩΣ - ΠΟΤΕ

Ενώνουμε δυνάμεις. Δείγματα Γραφής. Δυναμικά μπροστά ΑΝΔΡΕΑΣ Ζ. ΚΥΠΡΙΑΝΟΥ. Βουλευτής

ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΤΗΣ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΖΩΗΣ, ΜΙΑ ΨΥΧΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ

Οι ΕΔ που χρειάζεται η χώρα

ΔΙΑΔΟΣΗ ΘΕΡΜΟΤΗΤΑΣ Φυσική Β' Γυμνασίου. Επιμέλεια: Ιωάννης Γιαμνιαδάκης

Εκδρομές Αυγούστου 2014

ΑΚΡΟΒΑΤΗΣ-ΧΑΪΝΗΔΕΣ Οι Χαΐνηδες Ο Δημήτρης Αποστολάκης

ΑΝΑΔΟΧΟΣ: Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ. 1º ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ (τροποποιημένο)

Υποψήφιοι Σχολικοί Σύμβουλοι

Οι Πνευματικές Δυνάμεις στο Σύμπαν

Από το ξεκίνημά του ο ΤΙΤΑΝ εκφράζει

Έρευνα Καταναλωτικής Εμπιστοσύνης

Ξεσκαρτάρισμα. Παίζοντας 1 Κάρτα

ΕΘΙΜΑ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ. Αγγελική Περιστέρη Α 2

...ακολουθώντας τη ροή... ένα ημερολόγιο εμψύχωσης

03-00: Βιομάζα για παραγωγή ενέργειας Γενικά ζητήματα εφοδιαστικών αλυσίδων

Βουλευτικές Εκλογές 2011

Συνωμοσία Πυρήνων της Φωτιάς - Πυρήνας Αντάρτικου Πόλης

Αρωματικά φυτά της Ελλάδας

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ. των Τοπικών Προϊόντων. του Δήμου Σητείας. «Σητείας Γη»

Ένας περίπατος στη Μονή Καισαριανής

ΚΩ ΙΚΑΣ ΕΟΝΤΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑΣ ΜΕ ΤΗΝ ΕΠΩΝΥΜΙΑ «ΠΑΠΟΥΤΣΑΝΗΣ ΑΝΩΝΥΜΗ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΚΑΙ ΕΜΠΟΡΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΙΚΩΝ ΑΓΑΘΩΝ»

Ομιλία του Υφυπουργού Ανάπτυξης κου Θανάση Σκορδά στο CapitalVision 2012

Οι 21 όροι του Λένιν

Α. ΟΡΓΑΝΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ & ΔΙΕΥΘΥΝΤΙΚΑ ΣΤΕΛΕΧΗ

ΠΡΟΣΛΗΨΕΙΣ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΕΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

ΓΕΝΙΚΗ ΕΦΟΡΕΙΑ. Αθήνα, 15 Απριλίου 2011 ΕΓΚΥΚΛΙΟΣ 7. - Αρχηγούς Συστημάτων και Τμημάτων - Περιφερειακούς και Τοπικούς Εφόρους - Εφόρους Περιοχής

Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο

Δασικά Οικοσυστήματα και Τεχνικά Έργα

ΕΝΤΟΛΕΑΣ: ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟΣ ΠΛΗΘΥΣΜΟΣ:

Η αξιολόγηση των εκπαιδευτικών το Π.Δ 152/2013, του Γιώργου Καλημερίδη

Σχολή Αναρρίχησης Βράχου Μέσου Επιπέδου Άνοιξη 2014

ΕΘΝΙΚΗ ΣΥΝΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΟΥ ΕΜΠΟΡΙΟΥ ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ

Παραβατικότητα Ανηλίκων και Πρόγραμμα Κυκλοφοριακής Αγωγής «ΕΡΜΗΣ» ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΠΙΜΕΛΗΤΩΝ ΑΝΗΛΙΚΩΝ ΔΙΚΑΣΤΗΡΙΟΥ ΑΝΗΛΙΚΩΝ ΑΘΗΝΑΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΑΒΑΛΑΣ Σχ ολή Διοίκησή και Οικονομίας Τμήμα Λογιστική

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΙΑ ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ ΜΑΡΑΓΚΟΥΔΑΚΗΣ ΜΑΝΟΥΣΟΣ

Δαλιάνη Δήμητρα Λίζας Δημήτρης Μπακομήτρου Ελευθερία Ντουφεξιάδης Βαγγέλης

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. Ελλείψεις στο φορολογικό νομοσχέδιο. Σοβαρές ελλείψεις στη νέα μορφή του φορολογικού νομοσχεδίου

Πρακτικό εργαλείο. για την ταυτοποίηση πρώτου επιπέδου των θυμάτων παράνομης διακίνησης και εμπορίας. τη σεξουαλική εκμετάλλευση

Η Ψυχοπαθολογία του Πολιτικού Του Φ.Μωρόγιαννη *

ΑΠΟΦΑΣΗ 32 ου ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ Π.Ο.Σ.Ε.Υ.ΠΕ.ΧΩ.Δ.Ε. Καλαμπάκα, 4 & 5 Μαΐου 2014

Κατερίνα Παναγοπούλου: Δημιουργώντας κοινωνικό κεφάλαιο την εποχή της κρίσης

Ο Υφυπουργός κατά την επίσκεψή του στο νέο κτίριο, ανακοίνωσε τα

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΣΤΟ ΔΙΔΑΓΜΕΝΟ ΚΕΙΜΕΝΟ

Ευρετήριο πινάκων. Ασκήσεις και υπομνήματα

ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΈΓΓΡΑΦΟ Σ.Ε.Ε.Δ.Δ.Ε. ΟΙ ΕΠΙΒΑΡΥΝΣΕΙΣ ΤΟΥ ΝΕΟΥ ΦΟΡΟΛΟΓΙΚΟΥ

Έλλειψη εσωτερικής ελευθερίας

ΧΡΗΜΑΤΟΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗ

Ευρώπη: Μια κοινότητα αξιών

ΜΟΥΣΕΙΟ ΚΑΠΝΟΥ ΚΑΒΑΛΑΣ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΤΕΙ ΚΑΛΑΜΑΤΑΣ. ΑΡΓΥΡΗ ΔΗΜΗΤΡΑ Σχολής Διοίκησης και Οικονομίας Τμήμα Χρηματοοικονομικής και Ελεγκτικής Επιστήμης Εισηγητής :Λυγγίτσος Αλέξανδρος

Θερινά ΔΕΝ 2011 "ακολουθώντας τη ροή" - η ματιά μου

Στις 22 Σεπτεμβρίου 1937, περί την δεκάτην πρωινήν, ο διευθυντής του ξενοδοχείου «Κεντρικόν» στην Κόρινθο χτύπησε την πόρτα του δωματίου όπου την

Σεμινάριο με θέμα : Εθελοντισμός & Δικαιώματα Παιδιού

ΠΕΡΙΛΗΨΗ: ΟΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΙ ΤΗΣ ΣΥΓΧΡΟΝΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ, ΚΕΦΑΛΑΙΟ

ΑΛΕΞΑΝΔΡΕΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΡΟΝΟΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΑΙΣΘΗΤΙΚΗΣ-ΚΟΣΜΗΤΟΛΟΓΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Πρώτες βοήθειες και αντιλήψεις του πληθυσμού στους Νομούς Χανίων, Ηρακλείου, Λασιθίου και Μεσσηνίας

ΘΕΣΕΙΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΠΡΟΤΕΡΑΙΟΤΗΤΕΣ

Ο τίτλος της εργασία μας για αυτό το τετράμηνο ήταν «Πολίτες της πόλης μου, πολίτες της οικουμένης». Κλιθήκαμε λοιπόν να γνωρίσουμε καλύτερα την πόλη

ΑΒΒΑΣ ΚΑΣΣΙΑΝΟΣ, ΜΙΑ ΑΓΝΩΣΤΗ ΠΑΤΕΡΙΚΗ ΜΟΡΦΗ ΤΗΣ ΦΙΛΟΚΑΛΙΑΣ ΚΑΙ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΠΟΛΕΜΗΣΗ ΤΩΝ ΘΑΝΑΣΙΜΩΝ ΠΑΘΩΝ

Παραμονή Παγκόσμιας Ημέρας Αντικαταναλωτισμού*, 28 Νοεμβρίου 2008

ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΝΟΜΟΣΧΕΔΙΟΥ ΥΠ.ΓΕΩΡΓΙΑΣ

Κεφάλαιο 4 ο Η αριστοτελική φυσική

Το σύμπαν μέσα στο οποίο αναδύεστε

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΕΘΝΩΝ ΚΑΙ ΕΥΡΩΠΑΪΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΙΣ ΔΙΕΘΝΕΙΣ ΚΑΙ ΕΥΡΩΠΑΪΚΕΣ ΣΠΟΥΔΕΣ

Κέντρο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ευεργέτουλα

323 Φυτικής Παραγωγής Γεωπονικού Παν. Αθήνας

Το σχολείο πρέπει να ικανοποιεί με τα ωράριά του το πρόγραμμα των γονέων.

Το ολοκαύτωμα της Κάσου

Trans. D.A/Koss/LLM (EU Law) (UKC), MA (Soc. Sciences) (OU) 17 Ιουνίου

Καλές Πρακτικές Πρόληψης και Αντιμετώπισης Ενδοσχολικής Βίας- Σχολική Διαμεσολάβηση

Πολύ συχνά λαμβάνω με τις εξής ερωτήσεις:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ο ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΤΗΣ ΕΥΡΩΠΑΪΚΗΣ ΕΝΩΣΗΣ. 3.1 Εισαγωγή

«Πολιτική του συστήματος των πόλεων στο Βυζάντιο»

ΘΕΜΑΤΑ ΚΑΝΟΝΙΣΜΩΝ ΒΙΒΛΙΟ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΩΝ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΑΡ.20. Φορολογική μεταρρύθμιση Κύπρου Ιούλιος 2002 Αύγουστος Γενικά

Φλωρεντία, 10 Δεκεμβρίου 1513 Προς τον: ΦΡΑΓΚΙΣΚΟ ΒΕΤΤΟΡΙ, Πρέσβη της Φλωρεντίας στην Αγία Παπική Έδρα, Ρώμη. Εξοχώτατε Πρέσβη,

Δρ.ΠΟΛΥΚΑΡΠΟΣ ΕΥΡΙΠΙΔΟΥ

ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΑΝΑΣΚΑΦΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ

ΕΥΡΥΖΩΝΙΚΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ

Transcript:

ΞΕΡΩ ΘΑ ΜΕ ΠΟΥΝ ΤΡΕΛΟ ΓΙΑ ΑΥΤΟ ΠΟΥ ΣΚΟΠΕΥΩ ΝΑ ΚΑΝΩ. ΑΛΛΑ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΜΕ ΠΙΣΤΕΨΕΤΕ. ΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΑΥΤΟ ΕΙΝΑΙ ΖΩΝΤΑΝΟ ΚΑΙ ΜΟΛΥΣΜΕΝΟ ΑΠΟ ΕΝΑ ΑΡΧΑΙΟ ΚΑΚΟ. ΜΟΛΙΣ ΟΙ ΔΙΑΒΟΛΙΚΕΣ ΤΟΥ ΔΥΝΑΜΕΙΣ ΜΑΖΕΥΤΟΥΝ, ΘΑ ΔΙΑΛΥΣΟΥΝ ΟΛΗ ΤΗΝ ΑΝΘΡΩΠΟΤΗΤΑ. ΝΥΧΤΑ ΜΕ ΤΗ ΝΥΧΤΑ, ΨΑΧΝΩ ΤΑ ΕΚΘΕΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΛΕΙΨΑΝΑ ΤΟΥ ΜΟΥΣΕΙΟΥ, ΠΟΛΕΜΩΝΤΑΣ ΝΑ ΚΡΑΤΗΣΩ ΤΟΝ ΤΡΟΜΟ ΜΑΚΡΙΑ ΚΑΙ ΝΑ ΜΑΘΩ ΟΣΑ ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ ΜΠΟΡΩ. ΠΙΣΤΕΥΩ ΟΤΙ ΕΧΩ ΑΝΑΚΑΛΥΨΕΙ ΕΝΑΝ ΤΡΟΠΟ ΝΑ ΑΠΟΤΡΕΨΩ ΤΗΝ ΚΑΤΑΔΙΚΗ ΜΑΣ. ΑΡΧΑΙΟΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΙ ΕΧΟΥΝ ΚΑΤΑΦΕΡΕΙ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΟΥΝ ΕΝΑ ΣΥΜΒΟΛΟ ΠΟΥ ΚΡΑΤΑΕΙ ΜΑΚΡΙΑ ΤΑ ΠΛΑΣΜΑΤΑ ΑΥΤΑ. ΤΟ ΑΠΟΚΑΛΟΥΣΑΝ ΤΟ ΠΑΛΑΙΟ ΣΗΜΑΔΙ Περίληψη Στο Elder Sign, 1 με 8 παίκτες παίρνουν τους ρόλους ερευνητών που μάχονται να νικήσουν έναν από τους Αρχαίους, πανίσχυρα πλάσματα τα οποία κρύβονται στο χώρο μεταξύ των διαστάσεων. Οι ερευνητές αντιμετωπίζουν περιπέτειες μέσα και γύρω από το μουσείο, όπου η επικείμενη άφιξη του Αρχαίου έχει αρχίσει να προκαλεί, περίεργα γεγονότα. Μέσα από τις περιπέτειες αυτές, οι ερευνητές κερδίζουν επιβραβεύσεις. Η μεγαλύτερη επιβράβευση που μπορούν να κερδίσουν είναι τα Παλαιά Σημάδια, τα οποία χρησιμοποιούντα για να σφραγίσουν τον Αρχαίο και να κερδίσουν το παιχνίδι. Το ρολόι όμως τρέχει και κάθε βράδυ, τα μεσάνυχτα, ο Αρχαίος πλησιάζει όλο και περισσότερο στο να ξυπνήσει στον κόσμο μας, σπέρνοντας την καταστροφή σε όλη την ανθρωπότητα. Σκοπός του Παιχνιδιού Σκοπός του Elder Sign είναι να σφραγίσετε τον Αρχαίο πριν ξυπνήσει, ή αν δεν το καταφέρετε, να στείλετε το πλάσμα αυτό πίσω από όπου ήρθε, σε μια τελευταία σχεδόν απέλπιδα μάχη. Για να σφραγίσουν τον Αρχαίο, οι ερευνητές πρέπει να συλλέξουν τον αριθμό Παλαιών Σημαδιών που εμφανίζεται στην κάρτα του Αρχαίου, πριν ο μετρητής Καταδίκης του γεμίσει και ξυπνήσει. Αν ο Αρχαίος ξυπνήσει, οι ερευνητές έχουν μια τελευταία ευκαιρία να εκδιώξουν το πλάσμα. Οι παίκτες, ωστόσο, πρέπει να γνωρίζουν ότι η μάχη εναντίον του Αρχαίου, σχεδόν πάντοτε καταλήγει σε αποτυχία και θάνατο. Περιεχόμενα Το Εγχειρίδιο αυτό Ρολόι Δείκτης Ρολογιού 1 Πλαστικός Σύνδεσμος (για τον δείκτη του ρολογιού) 6 Πράσινα Ζάρια 1 Κίτρινο Ζάρι 1 Κόκκινο Ζάρι 1 Φύλλο Αναφοράς Εισόδου 80 Μεγάλες Κάρτες αποτελούμενες από: - 16 Κάρτες Ερευνητών - 8 Κάρτες Αρχαίων - 48 Κάρτες Περιπέτειας - 8 Κάρτες Περιπέτειας Άλλων Κόσμων 76 Μικρές Κάρτες αποτελούμενες από: - 12 Κάρτες Κοινών Αντικειμένων - 12 Κάρτες Σπάνιων Αντικειμένων - 12 Κάρτες Ξορκιών - 8 Κάρτες Συμμάχων - 32 Κάρτες Μύθου 144 Χαρτονένιοι Δείκτες αποτελούμενοι από: - 16 Δείκτες Ερευνητών - 30 Δείκτες Λογικής - 30 Δείκτες Αντοχής - 15 Δείκτες Στοιχείων - 22 Δείκτες Τεράτων - 5 Δείκτες Τεράτων με Μάσκα - 12 Δείκτες Καταδίκης - 17 Δείκτες Παλαιού Σημαδιού Περιγραφή Περιεχομένων Τα παρακάτω κομμάτια περιγράφουν εν συντομία τα διάφορα περιεχόμενα του Elder Sign. Ρολόι, Δείκτης και Πλαστικός Σύνδεσμος Το Ρολόι χρησιμοποιείται για να σημειώνεται το πέρασμα του χρόνου στο παιχνίδι και καθορίζει πότε ανοίγουν οι κάρτες Μύθου. Ο δείκτης στερεώνεται στο ρολόι με τον πλαστικό σύνδεσμο.

Φύλλο Αναφοράς Εισόδου Στο φύλλο αυτό αναγράφονται οι ικανότητες που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι παίκτες αντί να προσπαθήσουν να επιλύσουν μια Περιπέτεια στη σειρά τους. Ζάρια Τα 6 πράσινα ζάρια συνήθως ρίχνονται για την ολοκλήρωση αποστολών και την επίλυση καρτών Περιπέτειας. Το κίτρινο ζάρι μπορεί να παράγει καλύτερα αποτελέσματα και γενικά ρίχνεται όταν ένας παίκτης ξοδέψει Κοινό Αντικείμενο. Το κόκκινο ζάρι μπορεί να παράγει καλύτερα αποτελέσματα από το πράσινο και το κίτρινο ζάρι και γενικά ρίχνεται όταν ένας παίκτης ξοδέψει ένα Σπάνιο Αντικείμενο. Κάρτες Αρχαίων Οι κάρτες αυτές αντιστοιχούν στους διαφορετικούς Αρχαίους τους οποίους μπορεί να αντιμετωπίσουν οι ερευνητές. Κάρτες και Δείκτες Ερευνητών Οι κάρτες αυτές απεικονίζουν τους διαφορετικούς ερευνητές που μπορούν να επιλέξουν οι παίκτες. Κάθε κάρτα ερευνητή έχει τον αντίστοιχο δείκτη Ερευνητή, ο οποίος χρησιμοποιείται για να σημειώνεται η θέση του κάθε ερευνητή. Κάρτες Περιπέτειας Οι κάρτες αυτές απεικονίζουν τις διαφορετικές τοποθεσίες και γεγονότα στο μουσείο, τα οποία πρέπει να εξερευνήσουν οι ερευνητές, ώστε να σταματήσουν τον Αρχαίο. Κάρτες Περιπέτειας Άλλων Κόσμων Αυτές είναι ειδικές κάρτες Περιπέτειας που αναπαριστάνουν άλλες διαστάσεις τις οποίες εξερευνούν οι ερευνητές όταν μια πύλη ανοίξει στο μουσείο. Κοινά και Σπάνια Αντικείμενα και Ξόρκια Οι κάρτες αυτές αναπαριστάνουν χρήσιμα αντικείμενα και ξόρκια που μπορούν να βοηθήσουν τους ερευνητές στην ολοκλήρωση των περιπετειών. Κάρτες Συμμάχων Οι κάρτες αυτές αναπαριστάνουν ανθρώπους που μπορούν να βοηθήσουν τους ερευνητές στις αποστολές τους. Κάρτες Μύθου Κάθε φορά που το ρολόι χτυπάει μεσάνυχτα, οι παίκτες ανοίγουν και επιλύουν 1 κάρτα Μύθου. Οι κάρτες αυτές αναπαριστάνουν την πρόοδο του Αρχαίου προς το ξύπνημά του στον κόσμο μας και περίεργα γεγονότα συμβαίνουν στο μουσείο. Δείκτες Λογικής και Αντοχής Ο μπλε δείκτης Λογικής και ο κόκκινος Αντοχής χρησιμοποιούνται για να σημειώνεται η πνευματική και σωματική υγεία των ερευνητών. Δείκτες Στοιχείων Οι δείκτες στοιχείων μπορούν να ξοδευτούν στη σειρά ενός παίκτη για να ξαναρίξει ένα ή περισσότερα ζάρια. Δείκτες Τεράτων Οι δείκτες Τεράτων αναπαριστάνουν διάφορα τέρατα που μπορεί να εμφανιστούν και να συγκρουστούν με τους ερευνητές. Δείκτες Τεράτων με Μάσκα Οι δείκτες Τεράτων με Μάσκααναπαριστάνουν ειδικά τέρατα τα οποία χρησιμοποιούνται μόνο όταν ο Nyarlathotep είναι ο Αρχαίος. Δείκτες Καταδίκης Οι δείκτες αυτοί χρησιμοποιούνται για να σημειώνεται πόσο κοντά βρίσκεται ο Αρχαίος στο να εισβάλει στον κόσμο μας. Δείκτες Παλαιών Σημαδιών Οι δείκτες αυτοί χρησιμοποιούνται για να σημειώνεται πόσα Παλαιά Σημάδια έχουν συλλέξει οι ερευνητές, ώστε να σφραγίσουν τον Αρχαίο. Προετοιμασία για το Πρώτο Παιχνίδι Πρίν παίξετε Elder Sign για πρώτη φορά, αφαιρέστε προσεκτικά τα χαρτονένια κομμάτια, κρατώντας τα μακριά από μικρά παιδιά και ζώα. Έπειτα, πάρτε το χαρτονένιο ρολόι, τον δείκτη και τον πλαστικό σύνδεσμο, και κατασκευάστε το ρολόι όπως φαίνεται στο σχέδιο στα δεξιά. Πιέστε δυνατά όλα τα κομμάτια μαζί! Κοινά Αντικείμενα Σπάνια Αντικείμενα Ξόρκια

Περιγραφή μιας Κάρτας Αρχαίου 1. Ονομασία: Το απαίσιο όνομα του Αρχαίου. 2. Μετρητής Καταδίκης: Οι δείκτες καταδίκης τοποθετούνται εδώ στην πορεία του παιχνιδιού. Όταν σε όλες τις θέσεις υπάρχει δείκτης, ο Αρχαίος ξυπνάει. 3. Όριο Παλαιών Σημαδιών: Ο αριθμός των Παλαιών Σημαδιών που απαιτούνται για να νικηθεί ο Αρχαίος. 4. Ειδική Ικανότητα: Ένα ειδικό αποτέλεσμα το οποίο εφαρμόζεται σε οποιοδήποτε παιχνίδι χρησιμοποιείται ο συγκεκριμένος Αρχαίος. 5. Επίθεση: Το αποτέλεσμα που συμβαίνει αντί για το τράβηγμα κάρτας Μύθου, όταν μάχεστε με τον Αρχαίο. 6. Αποστολή Μάχης: Η απαραίτητη εργασία ώστε να αφαιρέσετε 1 δείκτη Καταδίκης όταν μάχεστε με τον Αρχαίο. Περιγραφή μιας Κάρτας Ερευνητή 1. Ονομασία: Το όνομα του ερευνητή. 2. Μέγιστη Λογική: Η ποσότητα Λογικής με την οποία ξεκινάει ο ερευνητής. Ο ερευνητής δεν μπορεί ποτέ να αποκτήσει παραπάνω Λογική από την αρχική του μέγιστη. 3. Μέγιστη Αντοχή: Η ποσότητα Αντοχή με την οποία ξεκινάει ο ερευνητής. Ο ερευνητής δεν μπορεί ποτέ να αποκτήσει παραπάνω Αντοχή από την αρχική του μέγιστη. 4. Ειδική Ικανότητα: Μία ειδική ικανότητα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τον παίκτη που ελέγχει τον ερευνητή αυτό. 5. Αρχικά Αντικείμενα: Μία λίστα των αντικειμένων με τα οποία ξεκινάει το παιχνίδι ο ερευνητής. (Δείτε τη σελίδα 8 για έναν οδηγό αναγνώρισης των εικονιδίων.)

Προετοιμασία Ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα για να προετοιμαστείτε για το παιχνίδι: 1. Στήστε το Ρολόι και την Είσοδο: Τοποθετήστε το Ρολόι στο κέντρο του τραπεζιού, με τον δείκτη στο XII (μεσάνυχτα). Έπειτα τοποθετήστε δίπλα του το φύλλο αναφοράς Εισόδου. Τοποθετήστε τα έξι πράσινα ζάρια, το κόκκινο ζάρι και το κίτρινο ζάρι κοντά στο ρολόι. 2. Επιλέξτε έναν Αρχαίο: Επιλέξτε μια κάρτα Αρχαίου (τυχαία ή όποιον αποφασίσουν οι παίκτες) και τοποθετήστε τον δίπλα στο ρολόι. 3. Προετοιμάστε το Κύπελλο Τεράτων: Τοποθετήστε τους δείκτες Τεράτων στο καπάκι του κουτιού, ή κάποιο άλλο αδιαφανές δοχείο, ώστε να τους τραβάτε από εκεί τυχαία. Το δοχείο αυτό ονομάζεται ΚΥΠΕΛΛΟ ΤΕΡΑΤΩΝ. Αν ο Nyarlathotep είναι ο Αρχαίος, προσθέστε και τους δείκτες Τεράτων με Μάσκα (υπάρχει το σύμβολο μάσκας πάνω τους) στο κύπελλο τεράτων. Αλλιώς, αφήστε τα Τέρατα με Μάσκα στην άκρη και μην τα χρησιμοποιήσετε στο παιχνίδι. 4. Στήστε τις Περιπέτειες: Ανακατέψτε τις κάρτες Περιπετειών (χωρίς τις κάρτες Περιπέτειας Άλλων Κόσμων) και ανοίξτε έξι κάρτες πάνω από το Ρολόι και την Είσοδο, σε δύο σειρές των τριών. Έπειτα ανακατέψτε τις κάρτες Περιπέτειας Άλλων Κόσμων. Τοποθετήστε και τις δύο στοίβες δίπλα στις σειρές των ανοιχτών περιπετειών. Αν εμφανιστεί μια κάρτα Περιπέτειας με ένα σύμβολο κλειδωμένου ζαριού, κατά την προετοιμασία, τοποθετήστε το κατάλληλο ζάρι πάνω στην κάρτα. (Δείτε Κάρτες και Δείκτες με Σύμβολο Κλειδωμένου Ζαριού στη σελίδα 11.) 5. Προετοιμάστε τα Αντικείμενα και τα Στοιχεία: Τοποθετήστε όλους τους δείκτες Στοιχείων μαζί, δίπλα στις κάρτες Περιπέτειας. Έπειτα ανακατέψτε τις κάρτες Κοινών Αντικειμένων, Σπάνιων Αντικειμένων, Ξορκιών και Συμμάχων σε ξεχωριστές στοίβες, τοποθετώντας τις δίπλα στους δείκτες Στοιχείων. 6. Μοιράστε Ερευνητές: Οι παίκτες μπορούν να πάρουν ο κάθε ένας τον ερευνητή που θέλει, ή να τους μοιράσετε τυχαία. Κάθε παίκτης, παίρνει τον αντίστοιχο δείκτη Ερευνητή, τον αριθμό δεικτών Στοιχείων, Αντοχής και Λογικής που αναγράφονται στην κάρτα του, καθώς και τις κάρτες αντικειμένων που του αντιστοιχούν. Τοποθετήστε όλους τους δείκτες Ερευνητών που χρησιμοποιούν οι παίκτες πάνω στο φύλλο αναφοράς Εισόδου. Από εδώ ξεκινούν οι ερευνητές το παιχνίδι (αλλά δεν χρειάζεται να παραμείνουν εκεί στην πρώτη τους σειρά). 7. Επιλέξτε τον Αρχικό Παίκτη: Επιλέξτε έναν παίκτη (είτε τυχαία, ή με οποιαδήποτε άλλη μέθοδο συμφωνήσουν οι παίκτες). 8. Επίλυση της Αρχικής Κάρτας Μύθου: Ο πρώτος παίκτης ανακατεύει τις κάρτες Μύθου τοποθετώντας τις δίπλα στην κάρτα Αρχαίου. Έπειτα ανοίγει την πρώτη κάρτα της στοίβας και την επιλύει (δείτε Επίλυση Καρτών Μύθου στη σελίδα 9). Αν εμφανιστεί μια κάρτα Μύθου με σύμβολο κλειδωμένου ζαριού, κατά την προετοιμασία τοποθετήστε το κατάλληλο ζάρι πάνω στην κάρτα. (Δείτε Κάρτες και Δείκτες με Σύμβολο Κλειδωμένου Ζαριού στη σελίδα 11.) Επισκόπηση του Γύρου ενός Παίκτη Το Elder Sign παίζεται σε έναν αριθμό γύρων, ξεκινώντας με τον πρώτο παίκτη και συνεχίζοντας δεξιόστροφα γύρω από το τραπέζι. Ο παίκτης που παίζει στο γύρο του αναφέρεται σαν ΕΝΕΡΓΟΣ ΠΑΙΚΤΗΣ. Στο γύρο του ο κάθε παίκτης εκτελεί τα παρακάτω βήματα: 1. Μετακίνηση: Ο ενεργός παίκτης μετακινεί τον δείκτη Ερευνητή του είτε σε μια κάρτα Περιπέτειας ή στην Είσοδο. 2. Επίλυση της Περιπέτειας ή Αναμονή στην Είσοδο: Ο ενεργός παίκτης είτε ρίχνει τα ζάρια ολοκληρώνοντας την εργασία της κάρτας Περιπέτειας στην οποία βρίσκεται, ή αν βρίσκεται στην Είσοδο, εκτελεί μία από τις ενέργειες που αναγράφονται στο φύλλο αναφοράς. 3. Προώθηση του Ρολογιού: Ο ενεργός παίκτης μετακινεί τον δείκτη του Ρολογιού και και κάθε φορά που το ρολόι φτάνει ξανά στα μεσάνυχτα, ανοίγει και επιλύει μια κάρτα Μύθου. Τα παρακάτω κομμάτια περιγράφουν κάθε βήμα με λεπτομέρεια: Μετακίνηση Ο ενεργός παίκτης παίρνει τον δείκτη Ερευνητή του και τον τοποθετεί είτε σε μια ανοιχτή κάρτα Περιπέτειας στο παιχνίδι ή στην Είσοδο. Αν τοποθετήσει τον δείκτη του σε μια κάρτα Περιπέτειας, προχωράει στην Προσπάθεια Επίλυσης της Περιπέτειας παρακάτω. Αν τοποθετήσει τον δείκτη του στην Είσοδο, προχωράει αντίθετα στην Αναμονή στην Είσοδο. (Δείτε Αναμονή στην Είσοδο στη σελίδα 8 για λεπτομέρειες.) Προσπάθεια Επίλυσης Περιπέτειας Αν ο δείκτης Ερευνητή του ενεργού παίκτη βρίσκεται σε κάρτα Περιπέτειας, ρίχνει τα 6 πράσινα ζάρια προσπαθώντας να ολοκληρώσει μία από τις εργασίες της κάρτας Περιπέτειας. Σημειώστε ότι οι ερευνητές μπορεί να προσθέσουν και ένα κίτρινο ζάρι, ένα κόκκινο ζάρι, ή και τα δύο, αν κάποια ιδιότητα τους το επιτρέπει. Για παράδειγμα, ξοδεύοντας ένα Κοινό ή ένα Σπάνιο Αντικείμενο. Αν ένα ζάρι είναι κλειδωμένο (δείτε Κάρτες και Δείκτες με Σύμβολο Κλειδωμένου Ζαριού στη σελίδα 11), το ζάρι αυτό δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την επίλυση μιας κάρτας Περιπέτειας. Κάτι τέτοιο μπορεί να οδηγήσει στο να ρίξει ο παίκτης ακόμη και λιγότερα από 6 πράσινα ζάρια. Εργασίες Κάθε κάρτα Περιπέτειας εμφανίζει μία ή περισσότερες οριζόντιες σειρές με σύμβολα. Κάθε σειρά είναι μια ΕΡΓΑΣΙΑ που πρέπει να ολοκληρωθεί ώστε να επιλυθεί κάρτα Περιπέτειας. Παράδειγμα μιας εργασίας

Κάθε σύμβολο αναπαριστάνει ένα απαραίτητο στοιχείο για την ολοκλήρωση της εργασίας: Ένας αριθμός ζαριών έρευνας ίσος ή μεγαλύτερος από τον αριθμό που εμφανίζεται στο σύμβολο. Ρίχνοντας τα Ζάρια Εκτός κι αν ορίζεται αλλιώς από κάποια ιδιότητα του παιχνιδιού, ο ενεργός παίκτης ρίχνει 6 πράσινα ζάρια ξεκινώντας την Επίλυση ενός βήματος Περιπέτειας. Οι διαφορετικές πλευρές ενός πράσινου ζαριού είναι: Ένα ζάρι γνώσης. 1 Έρευνα 2 Έρευνες 3 Έρευνες Ένα ζάρι κινδύνου. Ένα ζάρι τρόμου. Ένα μοιρασμένο αποτέλεσμα. Οποιοδήποτε από τα δύο αποτελέσματα του συμβόλου, καλύπτουν την απαίτηση. Όταν όλες οι απαιτήσεις της εργασίας καλυφθούν, ο ενεργός παίκτης πρέπει να προχωρήσει το Ρολόι, ολοκληρώνοντας την εργασία (δείτε Προχωρώντας το Ρολόι στη σελίδα 9 για περισσότερες λεπτομέρειες). Όταν όλες οι απαιτήσεις της εργασίας αυτής καλυφθούν, ο ενεργός παίκτη μεταβάλλει την Λογική του τόσο όσο αναγράφεται στο αντίστοιχο σύμβολο, ολοκληρώνοντας την εργασία. Όταν όλες οι απαιτήσεις της εργασίας αυτής καλυφθούν, ο ενεργός παίκτη μεταβάλλει την Αντοχή του τόσο όσο αναγράφεται στο αντίστοιχο σύμβολο, ολοκληρώνοντας την εργασία. Μόλις η απαίτηση αυτή εμφανιστεί στο παιχνίδι σε δείκτη Τέρατος, κάρτα Περιπέτειας ή κάρτα Μύθου, ένα ζάρι του αντίστοιχου χρώματος κλειδώνει (δείτε Κάρτες και Δείκτες με το Σύμβολο Κλειδωμένου Ζαριού στη σελίδα 11 για περισσότερες λεπτομέρειες). Γνώση Κίνδυνος Τρόμος Το κίτρινο ζάρι συνήθως ρίχνεται αφού ένας παίκτης ξοδέψει ένα Κοινό Αντικείμενο (δείτε Χρήση Αντικειμένων & Ξορκιών στη σελίδα 9 για περισσότερες λεπτομέρειες). Το ζάρι αυτό είναι ακριβώς ίδιο με ένα πράσινο ζάρι με τη διαφορά ότι η μία του πλευρά έχει 4 Έρευνες αντί για Τρόμο. Το κόκκινο ζάρι συνήθως ρίχνεται αφού ένας παίκτης ξοδέψει ένα Σπάνιο Αντικείμενο (δείτε Χρήση Αντικειμένων & Ξορκιών στη σελίδα 9 για περισσότερες λεπτομέρειες). Είναι ίδιο με το κίτρινο ζάρι, με τη διαφορά ότι έχει μιαα πλευρά μπαλαντέρ στη θέση μιας πλευράς 1 Έρευνας. Ένα αποτέλεσμα μπαλαντέρ μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν 1 έρευνα, γνώση, κίνδυνος ή τρόμος. 4 Έρευνες Μπαλαντέρ Αφού ο παίκτης ρίξει τα ζάρια, συγκρίνει τα αποτελέσματά τους με τις απαιτήσεις που έχει κάθε εργασία της κάρτας Περιπέτειας, στην οποία βρίσκεται ο δείκτης ερευνητή του. Αν ο παίκτης μπορεί και θέλει να καλύψει τις απαιτήσεις μιας εργασίας, την ολοκληρώνει. Αν ο παίκτης δεν μπορεί ή δεν θέλει να καλύψει τις απαιτήσεις τουλάχιστον μίας εργασίας της κάρτας Περιπέτειας, αποτυγχάνει και δεν ολοκληρώνει καμία εργασία. Ολοκλήρωση μιας Εργασίας Όταν ένας ερευνητής ολοκληρώσει μια εργασία, τοποθετεί τα ζάρια που ταιριάζουν στις απαιτήσεις, τις οποίες κάλυψε, πάνω στην εργασία που ολοκλήρωσε. Ένα ζάρι το οποίο τοποθετείται σε μια απαίτηση, δεν μπορεί να ριχθεί ξανά σε αυτό το βήμα Επίλυσης μιας Κάρτας Περιπέτειας. Αν η εργασία απαιτεί από τον παίκτη να προχωρήσει το Ρολόι, να χάση Λογική ή Αντοχή, τώρα είναι η στιγμή που κάνει τις ενέργειες αυτές. Στην περίπτωση κάποιων αποτελεσμάτων έρευνας, ο παίκτης μπορεί να χρειαστεί να τοποθετήσει περισσότερα από ένα ζάρια, ώστε να καλύψει τις απαιτήσεις μιας εργασίας. Τοποθετήστε τα επιπλέον ζάρια δίπλα στα υπόλοιπα που χρησιμοποιήθηκαν για την ολοκλήρωση της εργασίας. Πολύ σημαντικό είναι ότι ο παίκτης μπορεί να ολοκληρώσει μία μόνο εργασία με κάθε του ζαριά, ακόμη κι αν το αποτέλεσμα του επιτρέπει να καλύψει τις απαιτήσεις 2 ή περισσοτέρων εργασιών ταυτόχρονα.

Ο παίκτης δεν μπορεί να ολοκληρώσει μια εργασία, αν οι απαιτήσεις της θα μειώσουν τη Λογική ή την Αντοχή του στο 0 ή παρακάτω. Αφού ένας παίκτης ολοκληρώσει μια εργασία, αν υπάρχουν κι άλλες εργασίες στην κάρτα Περιπέτειας, προς ολοκλήρωση, παίρνει τα ζάρια που έχουν απομείνει (δηλαδή, όλα τα ζάρια που έριξε και δεν τοποθετήθηκαν σε μια ολοκληρωμένη εργασία) και τα ρίχνει ξανά. Έπειτα χρησιμοποιεί το νέο αποτέλεσμα για να ολοκληρώσει μια άλλη εργασία. Μόλις όλες οι εργασίες της κάρτας Περιπέτειας ολοκληρωθούν, ο ερευνητής έχει επιλύσει με επιτυχία την κάρτα Περιπέτειας και εκτελεί τα παρακάτω βήματα με την εξής σειρά: 1. Παίρνει τις επιβραβεύσεις που αναγράφονται στο κάτω μέρος της κάρτας (δείτε Επιβραβεύσεις και Ποινές στη σελίδα 8). 2. Μετακινεί στην Είσοδο, όλους τους δείκτες ερευνητών που βρίσκονται στην κάρτα. 3. Αφαιρεί όλα τα ζάρια από την συμπληρωμένη κάρτα Περιπέτειας και παίρνει την κάρτα. Ο παίκτης μπορεί αργότερα να ξοδέψει την κάρτα σαν Τρόπαιο (δείτε Ξοδεύοντας Τρόπαια στη σελίδα 9). 4. Ανοίγει μια νέα κάρτα Περιπέτειας αντικαθιστώντας την προηγούμενη. Ο παίκτης έπειτα προχωράει στο βήμα Προώθησης του Ρολογιού του γύρου του. Αποτυχία Ολοκλήρωσης μιας Εργασίας Όταν ένας παίκτης δεν καταφέρει να ολοκληρώσει μια εργασία και τουλάχιστον ένα ζάρι που έριξε έχει ως αποτέλεσμα τρόμο, δέχεται όλα τα αποτελέσματα Τρόμου που αναγράφονται στην κάρτα Περιπέτειας καθώς και στην κάρτα Μύθου που είναι στο παιχνίδι (δείτε Επίλυση Καρτών Μύθου στη σελίδα 9). Ένα παράδειγμα αποτελέσματος Τρόμου Παράδειγμα Ολοκλήρωσης Εργασίας Στην αρχή του βήματος Επίλυσης Κάρτας Περιπέτειας, ο παίκτης ρίχνει τα 6 πράσινα ζάρια φέρνοντας τα παρακάτω αποτελέσματα: Τα συγκρίνει με τις εργασίες της κάρτας περιπέτειας. Με τα αποτελέσματα αυτά, ο παίκτης μπορεί να ολοκληρώσει οποιαδήποτε εργασία. Επιλέγει τη δεύτερη, τοποθετώντας τα κατάλληλα ζάρια στις αντίστοιχες απαιτήσεις. Σημειώσετε ότι αν και η εργασία απαιτούσε μόνο 3 έρευνες, ήταν αναγκαίο ο ερευνητής να χρησιμοποιήσει συνολικό αποτέλεσμα 4 ερευνών ώστε να καλύψει τις απαιτήσεις της εργασίας. Το επιπλέον αποτέλεσμα έρευνας δεν έχει σημασία. Ο παίκτης μπορεί να ξαναρίξει τα υπόλοιπα 3 πράσινα ζάρια, προσπαθώντας να ολοκληρώσει και την άλλη εργασία. Ανεξάρτητα του αν ο ενεργός παίκτης δέχθηκε αποτελέσματα Τρόμου ή όχι, πρέπει να κάνει ένα από τα παρακάτω: 1. Να προσπαθήσει ξανά να ολοκληρώσει μια εργασία. 2. Να αποτύχει στην επίλυση της κάρτας Περιπέτειας. Αν ο ενεργός παίκτης προσπαθήσει ξανά να ολοκληρώσει μια εργασία, επιλέγει 1 ζάρι της προηγούμενης προσπάθειάς του και το αφήνει στην άκρη. Δεν μπορεί να το ρίξει ξανά σε αυτό το βήμα Επίλυσης μιας Κάρτας Περιπέτειας. Αν επιθυμεί, μπορεί να επιλέξει 1 άλλο ζάρι της προηγούμενης προσπάθειάς του και να το χρησιμοποιήσει για συγκέντρωση, τοποθετώντας το στον δείκτη Ερευνητή του ή για βοήθεια τοποθετώντας το στον δείκτη Ερευνητή ενός άλλου παίκτη που βρίσκεται στην ίδια κάρτα Περιπέτειας (δείτε Συγκέντρωση και Βοήθεια στη σελίδα 10). Τέλος, παίρνει τα εναπομείναντα ζάρια της προηγούμενης προσπάθειάς του και τα ρίχνει ξανά, προσπαθώντας να ολοκληρώσει μια εργασία. Αν ένας παίκτης δεν μπορεί με κανέναν τρόπο να ολοκληρώσει κάποια από τις υπόλοιπες εργασίας της κάρτας Περιπέτειας με τα ζάρια που μπορεί να ρίξει, αυτομάτως αποτυγχάνει στην επίλυση της κάρτας Περιπέτειας. Όταν ένας παίκτης αποτύχει στην κάρτα Περιπέτειας, δέχεται τις ποινές της κάρτας (δείτε Επιβραβεύσεις και Ποινές στην επόμενη σελίδα για περισσότερες λεπτομέρειες) και αφαιρεί όλα τα ζάρια από την κάρτα, εκτός από όσα τυχόν βρίσκονται σε σύμβολο κλειδωμένου ζαριού. Ο παίκτης έπειτα προχωράει στο βήμα Προώθησης του Ρολογιού, του γύρου του.

Επιβραβεύσεις και Ποινές Όταν ένας παίκτης καταφέρει να επιλύσει μια κάρτα Περιπέτειας, κερδίζει τις επιβραβεύσεις που εμφανίζονται στην κάτω πράσινη περιοχή της κάρτας. Όταν αντίθετα αποτύχει στην κάρτα Αποστολής, δέχεται τις ποινές που εμφανίζονται στην κάτω αριστερά κόκκινη περιοχή της κάρτας. Κάποιες φορές μια επιβράβευση μπορεί να μην είναι καλή για τους παίκτες, και άλλες μια ποινή να τους βοηθάει. Οι επιβραβεύσεις και οι ποινές περιλαμβάνουν: Σειρά των Εργασιών Συνήθως οι παίκτες μπορούν να ολοκληρώσουν τις εργασίες των καρτών Περιπέτειας με όποια σειρά επιθυμούν. Εξαίρεση αποτελούν οι κάρτες Περιπέτειας με ένα βέλος στα αριστερά τους. Το βέλος αυτό καθορίζει ότι οι εργασίες πρέπει να γίνουν με τη σειρά, ξεκινώντας από πάνω προς τα κάτω. Οι παίκτες δεν μπορούν να ολοκληρώσουν κάποια εργασία της κάρτας αυτής, αν πρώτα δεν έχουν ολοκληρώσει την αμέσως προηγούμενη εργασία της. Παράδειγμα ποινών Παράδειγμα επιβραβεύσεων Κοινό Αντικείμενο: Για κάθε τέτοιο σύμβολο, τραβήξτε 1 Κοινό Αντικείμενο από τη στοίβα Κοινών Αντικειμένων. Σπάνιο Αντικείμενο: Για κάθε τέτοιο σύμβολο, τραβήξτε 1 Σπάνιο Αντικείμενο από τη στοίβα Σπάνιων Αντικειμένων. Ξόρκι: Για κάθε τέτοιο σύμβολο, τραβήξτε 1 Ξόρκι από τη στοίβα Ξορκιών. Στοιχείο: Για κάθε τέτοιο σύμβολο, κερδίζετε 1 δείκτη Στοιχείου. Σύμμαχος: Για κάθε τέτοιο σύμβολο, τραβήξτε 1 Σύμμαχο από τη στοίβα Συμμάχων. Παλαιό Σημάδι: Για κάθε τέτοιο σύμβολο, τοποθετήστε 1 δείκτη Παλαιού Σημαδιού, δίπλα στην κάρτα Αρχαίου. Αν ο συνολικός αριθμός δεικτών Παλαιών Σημαδιών δίπλα στην κάρτα είναι ίσος ή μεγαλύτερος από το Όριο του Αρχαίου (δείτε Περιγραφή μιας Κάρτας Αρχαίου στη σελίδα 4), τότε οι ερευνητές κερδίζουν το παιχνίδι. Πύλη: Για κάθε τέτοιο σύμβολο, ανοίξτε 1 κάρτα Περιπέτειας Άλλου Κόσμου (δείτε παρακάτω Άλλοι Κόσμοι ) και τοποθετήστε τον κάτω από τις έξι κανονικές κάρτες Περιπέτειας. Λογική: Για κάθε τέτοιο σύμβολο, χάνετε 1 Λογική. Αντοχή: Για κάθε τέτοιο σύμβολο, χάνετε 1 Αντοχή. Τέρας: Για κάθε τέτοιο σύμβολο, ένα τέρας εμφανίζεται. Καταδίκη: Για κάθε τέτοιο σύμβολο, προσθέστε έναν δείκτη Καταδίκης στον μετρητή Καταδίκης (δείτε Ο Μετρητής Καταδίκης στη σελίδα 11). Άλλοι Κόσμοι Οι κάρτες Περιπέτειας Άλλων Κόσμων είναι δύσκολες αλλά προσφέρουν αρκετές επιβραβεύσεις, και μπαίνουν στο παιχνίδι μόνο σαν επιβράβευση μέσω κανονικών Περιπετειών. Όταν μια Περιπέτεια Άλλου Κόσμου μπει στο παιχνίδι τοποθετείται κάτω από τις έξι κάρτες κανονικών Περιπετειών. Οποιοσδήποτε αριθμός καρτών Περιπέτειας Άλλων Κόσμων μπορεί να βρίσκεται ταυτόχρονα στο παιχνίδι, αλλά όταν επιλυθούν δεν αντικαθίστανται. Παράδειγμα βέλους σε κάρτα Περιπέτειας Αναμονή στην Είσοδο Αν ο δείκτης ερευνητή του ενεργού παίκτη βρίσκεται στην Είσοδο, μετά το βήμα Μετακίνησης, επιλέγει 1 από τις 3 δραστηριότητες που αναγράφονται στο φύλλο αναφοράς Εισόδου (πρώτες βοήθειες, ψάξιμο στα απολεσθέντα, ή αγορά σουβενίρ) και εκτελεί την αντίστοιχη ικανότητα. Πρώτες Βοήθειες: Ο παίκτης επιλέγει να κάνει ένα (και μόνο ένα) από τα παρακάτω: να πάρει 1 Αντοχή και 1 Λογική δωρεάν, να πληρώσει 2 τρόπαια για να γεμίσει Αντοχή ή Λογική, ή να πληρώσει 4 τρόπαια για να γεμίσει Αντοχή και Λογική μαζί. Αναζήτηση στα Απολεσθέντα: Ο παίκτης ρίχνει ένα πράσινο ζάρι, και ακολουθεί τον πίνακα της εισόδου, επιλύοντας το αποτέλεσμα της ζαριάς σύμφωνα με τον πίνακα αυτόν. Αγορά ενός Σουβενίρ: Ο παίκτης αγοράζει 1 (και μόνο 1) από τα αντικείμενα του καταλόγου, ξοδεύοντας τρόπαια για να πληρώσει. (Δείτε Ξοδεύοντας και Χάνοντας Τρόπαια παρακάτω.) Ξοδεύοντας και Χάνοντας Τρόπαια Όταν ένας παίκτης επιλύει με επιτυχία κάρτες Περιπέτειας ή ολοκληρώνει τις εργασίες στους δείκτες Τεράτων, παίρνει τις αντίστοιχες κάρτες ή δείκτες, ξοδεύοντάς τα αργότερα σαν τρόπαια (για παράδειγμα όταν αγοράζει σουβενίρ από την Είσοδο). Η αξία μιας κάρτας Περιπέτειας ή ενός Τέρατος σε τρόπαια, αναγράφεται πάνω στην αντίστοιχη κάρτα ή δείκτη. Λεπτομέρεια κάρτας Περιπέτειας που αξίζει 2 τρόπαια Λεπτομέρεια δείκτη Τέρατος που αξίζει 1 τρόπαιο

Μπορεί να προκύψει μια περίπτωση στην οποία ο ερευνητής θέλει να ξοδέψει ή πρέπει να χάσει 1 τρόπαιο, αλλά δεν έχει μια κάρτα Περιπέτειας ή έναν δείκτη Τέρατος με αξία μικρότερη από 2 τρόπαια. Σε αντίστοιχη περίπτωση μπορεί να θέλει να ξοδέψει ή πρέπει να χάσει μόνο 2 τρόπαια, αλλά έχει κάρτα Περιπέτειας ή δείκτη Τέρατος με αξία 3 τρόπαια. Και στις δύο περιπτώσεις, μπορεί να δώσει περισσότερα για την αγορά ή τις απαιτήσεις, αλλά δεν κερδίζει κάποιο πλεονέκτημα από τα επιπλέον τρόπαια που ξοδεύει ή χάνει. Προχωρώντας το Ρολόι Έπειτα ο ενεργός παίκτης προχωράει το Ρολόι. Για να το κάνει αυτό, γυρίζει τον δείκτη δεξιόστροφα κατά 3 ώρες. Έτσι, αν ο δείκτης βρισκόταν στο XII, ο ενεργός παίκτης τον γυρίζει μέχρι να φτάσει στο ΙΙΙ. Σημειώστε ότι ο δείκτης θα βρίσκεται πάντα σε μία εκ των θέσεων ΙΙΙ, VI, IX ή XII. Αν ο ενεργός παίκτης προχωρήσει το Ρολόι στο XII (μεσάνυχτα) (ή αν προχώρησε το Ρολόι στα μεσάνυχτα κατά τη διάρκεια του γύρου του), εκτελεί τα αποτελέσματα που βρίσκονται στο παιχνίδι και αναγράφουν Τα Μεσάνυχτα. Έπειτα ανοίγει μια νέα κάρτα Μύθου εκτελώντας την, και τοποθετώντας την δίπλα στη στοίβα καρτών Μύθου, πάνω από την προηγούμενη κάρτα που βρισκόταν εντός παιχνιδιού. Οι κάρτες Μύθου, ανοίγουν και εκτελούνται μόνο σε γύρους κατά τους οποίους το Ρολόι φτάνει στα μεσάνυχτα. Επίλυση Καρτών Μύθου Κάθε κάρτα Μύθου αποτελείται από δύο μέρη. το ΑΜΕΣΟ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ και το ΜΑΚΡΟΧΡΟΝΙΟ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ. Το άμεσο αποτέλεσμα, βρίσκεται στο πάνω μέρος της κάρτας και εμφανίζεται αμέσως μόλις ανοίξει η κάρτα, συνήθως απαιτώντας από τον ενεργό παίκτη να μετακινήσει τον δείκτη Καταδίκης ή να ανοίξει έναν δείκτη Τέρατος (δείτε Τέρατα στη σελίδα 11). Το μακροχρόνιο αποτέλεσμα, το οποίο βρίσκεται στο κάτω μισό της κάρτας, παρέχει ειδικούς κανόνες, οι οποίοι εφαρμόζοντα στο παιχνίδι είτε μέχρι να εμφανιστεί η επόμενη κάρτα Μύθου ή λειτουργούν την επόμενη φορά που ένας παίκτης προχωρήσει το ρολόι στα μεσάνυχτα, οπότε εκτελούνται όλα τα αποτελέσματα Τα Μεσάνυχτα. Παράδειγμα: Αφού προχώρησε το Ρολόι στα μεσάνυχτα, ο ενεργός παίκτης εκτελεί όλα τα αποτελέσματα Τα Μεσάνυχτα και έπειτα ανοίγει την κάρτα Μύθου στα αριστερά. Αρχικά εκτελεί το άμεσο αποτέλεσμα του πάνω μέρους της κάρτας, ανοίγοντας και τοποθετώντας έναν δείκτη Τέρατος (δείτε Τέρατα στη σελίδα 10 για περισσότερες πληροφορίες). Το μακροχρόνιο αποτέλεσμα, στην περίπτωση αυτή, θα εκτελεστεί την επόμενη φορά που θα εκτελεστούν τα αποτελέσματα Τα Μεσάνυχτα, οπότε και όλοι οι ερευνητές θα χάσουν 2 Αντοχή. Αφού ολοκληρωθεί το βήμα Προχωρώντας το Ρολόι, ο ενεργός παίκτης έχει τελειώσει τον γύρο του και παίζει ο παίκτης στα αριστερά του. Άλλοι Κανόνες Οι παρακάτω παράγραφοι περιγράφουν επιπλέον κανόνες που ισχύουν στο Elder Sign. Χρήση Αντικειμένων & Ξορκιών Μπορεί κάποιος να ξοδέψει 1 ή περισσότερα Κοινά Αντικείμενα, Σπάνια Αντικείμενα ή Ξόρκια πριν οποιαδήποτε ζαριά του, όσο ο δείκτης Ερευνητή του βρίσκεται σε μια κάρτα Περιπέτειας. Όποτε ένα αντικείμενο ξοδεύεται ή ξεσκαρτάρεται, τοποθετείται κλειστό στον πάτο της αντίστοιχης στοίβας. Παρόλο που τα περισσότερα Κοινά και Σπάνια Αντικείμενα και τα Ξόρκια είναι παρόμοια με τις υπόλοιπες κάρτες του ίδιου είδους, κάποια έχουν ειδικές ικανότητες οι οποίες περιγράφονται πάνω στις αντίστοιχες κάρτες. Κοινό Αντικείμενο: Τα περισσότερα Κοινά Αντικείμενα επιτρέπουν στον παίκτη να τα ξοδέψει ώστε να προσθέσει ένα κίτρινο ζάρι, στα ζάρια που θα ρίξει, κάτι που σημειώνεται με το παρακάτω σύμβολο: Σπάνιο Αντικείμενο: Τα περισσότερα Σπάνια Αντικείμενα επιτρέπουν στον παίκτη να τα ξοδέψει ώστε να προσθέσει ένα κόκκινο ζάρι, στα ζάρια που θα ρίξει, κάτι που σημειώνεται με το παρακάτω σύμβολο: Κάθε ζάρι που προστίθεται είτε από Κοινό ή Σπάνιο Αντικείμενο παραμένει στο σύνολο των ζαριών που ρίχνει ο παίκτης, μέχρι να αφεθεί στην άκρη μετά την αποτυχία ολοκλήρωσης μιας εργασίας, ή μέχρι να χρησιμοποιηθεί για την ολοκλήρωση μιας εργασίας. Σε κάθε περίπτωση, το ζάρι αφαιρείται από το σύνολο των ζαριών στο τέλος του γύρου του ενεργού παίκτη. Ξόρκι: Τα περισσότερα Ξόρκια επιτρέπουν στον παίκτη να τοποθετήσει την κάρτα ξορκιού στην περιοχή παιχνιδιού αμέσως πριν ρίξει τα ζάρια. Έπειτα, αφού τα ρίξει, επιλέγει ένα από τα ζάρια, και χωρίς να αλλάξει το αποτέλεσμά του, το τοποθετεί στο παρακάτω σύμβολο της κάρτας Ξορκιού: Όσο ένα ζάρι βρίσκεται πάνω στην κάρτα Ξορκιού, δεν ρίχνεται ξανά, όταν ο ενεργός παίκτης προσπαθεί να ολοκληρώσει μια εργασία, αλλά το αποτέλεσμα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να καλυφθούν οι απαιτήσεις μιας εργασίας. Μόνο ένα ζάρι μπορεί να τοποθετηθεί σε κάθε κάρτα Ξορκιού (εκτός αν ορίζεται διαφορετικά στην κάρτα) και το ζάρι που βρίσκεται πάνω στην κάρτα, παραμένει εκεί μέχρι να χρησιμοποιηθεί για την ολοκλήρωση μιας εργασίας.

Ένα ζάρι μπορεί να παραμείνει σε μια κάρτα Ξορκιού για αρκετούς γύρους πριν χρησιμοποιηθεί. Ο ενεργός παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει το ζάρι που βρίσκεται στην κάρτα Ξορκιού, για την ολοκλήρωση μιας εργασίας ανεξάρτητα του ποιός έπαιξε το Ξόρκι. Μόλις όλα τα ζάρια της κάρτας έχουν χρησιμοποιηθεί για την ολοκλήρωση μιας εργασίας, η κάρτα επιστρέφει κλειστή στον πάτο της στοίβας Ξορκιών. Χρήση Συμμάχων Ο κάθε Σύμμαχος έχει διαφορετική ικανότητα, η οποία περιγράφεται στην κάρτα του. Δείτε τις κάρτες Συμμάχων για περισσότερες πληροφορίες. Χρήση Στοιχείων Μετά από κάθε ζαριά για την ολοκλήρωση μιας εργασίας, ο παίκτης μπορεί να ξοδέψει έναν δείκτη Στοιχείου του για να ξαναρίξει κάποια ή όλα τα ζάρια του πριν καθοριστεί αν πέτυχε στην ολοκλήρωση κάποιας εργασίας της κάρτας Περιπέτειας. Ο παίκτης μπορεί να ξοδέψει στοιχεία ώστε να ξαναρίξει όσες φορές επιθυμεί. Τα ξοδεμένα Στοιχεία επιστρέφονται στο απόθεμα δεικτών. Συγκέντρωση και Βοήθεια Μετά από μια ζαριά που δεν επιτυγχάνει την ολοκλήρωση μιας εργασίας, ο παίκτης μπορεί είτε να ΣΥΓΚΕΝΤΡΩΘΕΙ ή να χρησιμοποιήσει έναν άλλο ερευνητή που βρίσκεται στην ίδια κάρτα Περιπέτειας και να τον ΒΟΗΘΗΣΕΙ. Σε κάθε περίπτωση, ο ενεργός παίκτης επιλέγει ένα ζάρι από αυτά που έριξε, και χωρίς να αλλάξει το αποτέλεσμά του, το τοποθετεί πάνω σε έναν δείκτη Ερευνητή. Στην περίπτωση συγκέντρωσης, το ζάρι τοποθετείται στον δείκτη Ερευνητή του ενεργού παίκτη. Στην περίπτωση βοήθειας, το ζάρι τοποθετείται σε έναν δείκτη Ερευνητή ο οποίος βρίσκεται στην ίδια κάρτα Περιπέτειας. (Ο ενεργός παίκτης πρέπει και πάλι να αφήσει ένα άλλο ζάρι στην άκρη, λόγω της αποτυχίας ολοκλήρωσης εργασίας. Δείτε Ολοκληρώνοντας μια Εργασία στη σελίδα 6.) Σε κάθε περίπτωση, το ζάρι δεν ρίχνεται ξανά όταν ο παίκτης προσπαθήσει και πάλι να ολοκληρώσει μια εργασία, αλλά το αποτέλεσμα του ζαριού μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την κάλυψη των απαιτήσεων μιας εργασίας. Κάθε δείκτης Ερευνητή μπορεί να έχει το πολύ 1 ζάρι πάνω του, και το ζάρι παραμένει εκεί μέχρι να χρησιμοποιηθεί για την ολοκλήρωση μιας εργασίας ή μέχρι το τέλος του γύρου του ενεργού παίκτη. Δεν μπορεί κάποιος να χρησιμοποιήσει συγκέντρωση ή βοήθεια ώστε να τοποθετήσει ένα ζάρι σε δείκτη ερευνητή με άλλο ζάρι ήδη πάνω του. Δεν μπορεί κάποιος να τοποθετήσει περισσότερα από ένα ζάρια σε κάθε ρίξιμό του σε δείκτη Ερευνητή, χρησιμοποιώντας συνδυασμό συγκέντρωσης και βοήθειας. Αν ο ενεργός παίκτης δεν μπορεί ή δεν θέλει να ολοκληρώσει μια εργασία της κάρτας Περιπέτειας στην οποία βρίσκονται, οποιοσδήποτε Ερευνητής που βοηθάει (δηλαδή, ερευνητές οι οποίοι δεν είναι του ενεργού παίκτη αλλά έχουν ζάρι στον δείκτη Ερευνητή τους) πρέπει είτε να χάσουν 1 Λογική ή 1 Αντοχή. Χρήση Αντικειμένων & Ξορκιών Όποτε ένα αποτέλεσμα του παιχνιδιού αναφέρει ότι ένα τέρας εμφανίζεται, ο ενεργός παίκτης παίρνει έναν τυχαίο δείκτη Τέρατος από το κύπελλο τεράτων και τον τοποθετεί πάνω από μια ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΡΑΤΟΣ, η οποία είναι μια εργασία κάρτας Περιπέτειας, με λευκό περίγραμμα. Μια κενή εργασία τέρατος δεν έχει απαιτούμενα μέσα στο λευκό περίγραμμα. Όταν ένας δείκτης Τέρατος τοποθετηθεί σε μια κενή εργασία τέρατος, αντικαθιστά εντελώς την εργασία της κάρτας Περιπέτειας και λειτουργεί σαν οποιαδήποτε άλλη εργασία που πρέπει να ολοκληρωθεί ώστε να επιλυθεί η κάρτα Περιπέτειας. (Σημείωση: μια κενή εργασία τέρατος χωρίς δείκτη Τέρατος, δεν υπολογίζεται κατά την επίλυση της κάρτας περιπέτειας.) Κενή εργασία τέρατος Μία συνολική εργασία τέρατος Μία μερική εργασία τέρατος Ένας δείκτης Τέρατος τοποθετημένος σε κενή εργασία τέρατος Μία συνολική εργασία τέρατος, έχει όλες τις απαιτήσεις της μέσα σε λευκό περίγραμμα. Όταν ένας δείκτης Τέρατος τοποθετηθεί σε μια τέτοια εργασία, αντικαθιστά πλήρως την εργασία της κάρτας Περιπέτειας, και λειτουργεί σαν ακόμη μια εργασία που πρέπει να ολοκληρωθεί ώστε να επιλυθεί η κάρτα Περιπέτειας. Ένας δείκτης Τέρατος τοποθετημένος σε μια συνολική εργασία τέρατος Μία μερική εργασία τέρατος, έχει κάποιες από τις απαιτήσεις της μόνο μέσα σε λευκό περίγραμμα. Ο δείκτης τέρατος τοποθετείται πάνω μόνο από τις απαιτήσεις που βρίσκονται μέσα στο περίγραμμα, και οι απαιτήσεις του δείκτη τέρατος προστίθενται σε αυτές που δεν έχουν καλυφθεί από τον δείκτη και απαιτούνται, έτσι ώστε να ολοκληρωθεί η εργασία. Ένας δείκτης τέρατος τοποθετημένος σε μια μερική εργασία τέρατος

Αν υπάρχουν πολλές εργασίες τεράτων ταυτόχρονα στο παιχνίδι, ο ενεργός παίκτης αποφασίζει που θα τοποθετήσει τον δείκτη Τέρατος. Αν δεν υπάρχουν εργασίες τεράτων ή όσες υπάρχουν είναι ήδη καλυμμένες από δείκτες Τεράτων, ο παίκτης επιλέγει 1 οποιαδήποτε κάρτα Περιπέτειας και τοποθετεί τον δείκτη Τέρατος κάτω από την τελευταία εργασία της κάρτας, προσθέτοντάς της μία ακόμη εργασία. Αφού ένας ερευνητής επιλύσει μια κάρτα Περιπέτειας με δείκτη Τέρατος πάνω της, αφαιρεί όλα τα ζάρια από τον δείκτη και τον παίρνει μαζί με την κάρτα Περιπέτειας, κερδίζοντας τις επιβραβεύσεις που αναγράφονται στην πίσω πλευρά του δείκτη. Αν ένας παίκτης ολοκληρώσει επιτυχημένα μία ή περισσότερες εργασίες ενός δείκτη Τέρατος (ή μια εργασία η οποία περιλαμβάνει έναν δείκτη Τέρατος, όπως στην περίπτωση μερικής εργασίας τέρατος) πριν αποτύχει στην επίλυση της κάρτας Περιπέτειας, πάνω στην οποία βρίσκεται, κερδίζει τον δείκτη Τέρατος, αφαιρώντας όλα τα ζάρια από αυτόν, παίρνοντάς τον σαν Τρόπαιο, και κερδίζοντας τις επιβραβεύσεις που αντιστοιχούν στο δείκτη τέρατος. Αυτό γίνεται πριν υποστεί τις ποινές της αποτυχίας επίλυσης της κάρτας Περιπέτειας. Κάρτες και Δείκτες με το Σύμβολο Κλειδωμένου Ζαριού Κάποιες κάρτες Περιπέτειας, κάρτες Μύθου και δείκτες Τεράτων έχουν ένα ΣΥΜΒΟΛΟ ΚΛΕΙΔΩΜΕΝΟΥ ΖΑΡΙΟΥ. Όταν ένα τέτοιο σύμβολο εμφανιστεί, ο ενεργός παίκτης τοποθετεί αμέσως 1 ζάρι του αντίστοιχου χρώματος πάνω στο σύμβολο αυτό. Στην περίπτωση του πράσινου ζαριού, ο ενεργός παίκτης επιλέγει ποιό ζάρι θα τοποθετήσει πάνω στο σύμβολο. Πρέπει να τοποθετήσει το ζάρι στο σύμβολο, ακόμη κι αν το ζάρι βρισκόταν πάνω σε κάρτα Ξορκιού ή δείκτη Ερευνητή, αλλά δεν μπορεί να μετακινήσει ένα ζάρι που ήδη βρισκόταν κλειδωμένο πάνω σε άλλη κάρτα ή δείκτη. Μέχρι αυτή η κάρτα Περιπέτειας να επιλυθεί, η κάρτα Μύθου να μην βρίσκεται πια σε λειτουργία, ή η εργασία του αντίστοιχου δείκτη Τέρατος ολοκληρωθεί, το ζάρι δεν μπορεί να προστεθεί στις ζαριές και το αποτέλεσμά του δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ολοκλήρωση εργασιών. Ένα σύμβολο κλειδωμένου κόκκινου ζαριού σε κάρτα Περιπέτειας Ένα σύμβολο κλειδωμένου πράσινου ζαριού σε δείκτη Τέρατος Αν Καταστραφείτε Αν η Λογική, η Αντοχή ή και τα δύο μειωθούν στο 0 ή πιο κάτω, ο Ερευνητής, ΚΑΤΑΣΤΡΕΦΕΤΑΙ. Όταν ένας ερευνητής καταστραφεί, προσθέστε 1 δείκτη Καταδίκης στον μετρητή Καταδίκης και επιστρέψτε την κάρτα και τον δείκτη Ερευνητή στο κουτί. Έπειτα πάρτε όλα τα αντικείμενα, Συμμάχους και κάρτες Περιπέτειας που κέρδισε σαν τρόπαια και επιστρέψτε τα κλειστά στους πάτους των αντίστοιχων στοιβών. Επιστρέψτε τυχόν δείκτες Τεράτων που κέρδισε σαν τρόπαια πίσω στο κύπελλο τεράτων και επιστρέψτε τους δείκτες Στοιχείων του πίσω στο απόθεμα δεικτών Στοιχείων. Ο παίκτης έπειτα παίρνει έναν νέο ερευνητή (έναν που δεν έχει ήδη καταστραφεί στο τρέχον παιχνίδι) όπως περιγράφεται στο βήμα 6 της προετοιμασίας, στη σελίδα 4, μαζί με τα αρχικά του αντικείμενα κλπ. Ο νέος ερευνητής ξεκινάει με πλήρη Λογική και Αντοχή, και ο παίκτης μπορεί στον επόμενο γύρο του να ξεκινήσει να χρησιμοποιεί τον νέο ερευνητή του. Αν καταστραφεί ο ερευνητής του ενεργού παίκτη, το βήμα Προώθησης του Ρολογιού δεν παραλείπεται (όλα τα υπόλοιπα παραλείπονται, ωστόσο). Αν δεν υπάρχουν άλλοι ερευνητές για να παίξει, ο παίκτης είναι εκτός παιχνιδιού, αλλά εξακολουθεί να μπορεί να κερδίσει, αν οι υπόλοιποι ερευνητές συλλέξουν αρκετά παλαιά σύμβολα για να νικήσουν ή κερδίσουν τον αρχαίο αφού αυτός ξυπνήσει. Ο Μετρητής Καταδίκης Όταν οι παίκτες πρέπει να προσθέσουν έναν δείκτη Καταδίκης στον μετρητή Καταδίκης, ο ενεργός παίκτης τοποθετεί έναν δείκτη Καταδίκης στην πρώτη θέση του μετρητή Καταδίκης που δεν έχει ήδη δείκτη πάνω της. Οι δείκτες τοποθετούνται ξεκινώντας από την πάνω αριστερή γωνία του μετρητή Καταδίκης, συμπληρώνοντας κάθε γραμμή προς τα δεξιά. Όταν τοποθετηθεί ένας δείκτης Καταδίκης σε θέση με σύμβολο τέρατος, ένα τέρας εμφανίζεται (δείτε Τέρατα στη σελίδα 11.) Όταν και η τελευταία θέση του μετρητή Καταδίκης γεμίσει, ο Αρχαίος ξυπνάει και οι ερευνητές πρέπει να αντιμετωπίσουν το τρομερό πλάσμα σε μια τελική μάχη. Ένα σύμβολο τέρατος στον μετρητή καταδίκης Πολεμώντας τον Αρχαίο Μόλις τοποθετηθεί δείκτης Καταδίκης και στην τελευταία θέση του μετρητή Καταδίκης, ο Αρχαίος ξυπνάει αμέσως. (Αν ο τελευταίος δείκτης Καταδίκης τοποθετηθεί σαν αποτέλεσμα επιβραβεύσεων ή ποινών ενός ερευνητή, τότε αυτός παίρνει όλες τις επιβραβεύσεις ή ποινές πριν ξυπνήσει ο Αρχαίος.) Αν ένα αποτέλεσμα του παιχνιδιού ξυπνήσει τον Αρχαίο πριν ο μετρητής Καταδίκης γεμίσει, τοποθετούνται δείκτες Καταδίκης και στις υπόλοιπες κενές θέσεις του μετρητή Καταδίκης. Αμέσως αφού ο Αρχαίος ξυπνήσει (και ο μετρητής Καταδίκης έχει γεμίσει), όλοι οι δείκτες Ερευνητών μετακινούνται στην κάρτα Αρχαίου. Οι παίκτες δεν μπορούν να μετακινήσουν τους δείκτες Ερευνητών τους από την κάρτα αυτή, για το υπόλοιπο παιχνίδι, εκτός κι αν ένας ερευνητής καταστραφεί. (Σημειώστε ότι μόλις ο Αρχαίος ξυπνήσει, αγνοείτε πια το μακροχρόνιο αποτέλεσμα της πιο πρόσφατης κάρτας Μύθου.) Αν ο Αρχαίος ξύπνησε σε οποιοδήποτε σημείο του γύρου του ενεργού παίκτη, πέρα από το βήμα Προώθησης του Ρολογιού, ο ενεργός παίκτης προχωράει αμέσως στο βήμα αυτό.

Μόλις ο Αρχαίος ξυπνήσει, οι γύροι των παικτών δεν γίνονται στα βήματα που ακολουθούσαν ως τώρα στο παιχνίδι. Αντίθετα, κάθε παίκτης ακολουθεί τα εξής βήματα στο γύρο του: 1. Επίθεση στον Αρχαίο: Ο ενεργός παίκτης ρίχνει ζάρια για να ολοκληρώσει την εργασία μάχης του Αρχαίου, αφαιρώντας έναν δείκτη Καταδίκης από τον μετρητή Καταδίκης του. 2. Προώθηση του Ρολογιού: Ο ενεργός παίκτης μετακινεί τον δείκτη του Ρολογιού και κάθε φορά που το Ρολόι φτάνει στα μεσάνυχτα, οι παίκτες εκτελούν την επίθεση του Αρχαίου. Κατά το βήμα Επίθεσης, οι παίκτες ρίχνουν τα ζάρια όπως έκαναν και στην Επίλυση μιας Κάρτας Περιπέτειας. Κάθε Αρχαίος έχει μια Εργασία Μάχης στην κάρτα του. Κάθε φορά που ο ενεργός ερευνητής ολοκληρώνει την εργασία αυτή, αφαιρείτε έναν δείκτη Καταδίκης από τον μετρητή Καταδίκης. Οι ερευνητές μπορούν να ολοκληρώσουν την εργασία πολλές φορές μέσα στο ίδιο βήμα Επίθεσης στον Αρχαίο (αλλά μόνο μία για κάθε φορά που ρίχνουν τα ζάρια). Αν ένας ερευνητής δεν μπορέσει να ολοκληρώσει την εργασία, πρέπει είτε να αφήσει ένα ζάρι στην άκρη και να προσπαθήσει ξανά να ολοκληρώσει την εργασία μάχης, ή να αποτύχει να αφαιρέσει έναν δείκτη Καταδίκης. Οι ερευνητές δεν μπορούν να συγκεντρωθούν ή να βοηθήσουν κατά τη διάρκεια της μάχης με τον Αρχαίο, αλλά μπορούν να ξοδέψουν Κοινά και Σπάνια Αντικείμενα και Ξόρκια. Όταν ένας παίκτης αποτύχει στην αφαίρεση ενός δείκτη Καταδίκης, δεν δέχεται ποινές, αλλά απλά προχωράει στο βήμα Προώθησης του Ρολογιού του γύρου του. Το Ρολόι προχωράει κανονικά κατά τη μάχη με τον Αρχαίο. Ωστόσο, αντί να ανοίγετε μια κάρτα Μύθου, όταν το Ρολόι φτάσει μεσάνυχτα, πρέπει να εκτελείτε την επίθεση του Αρχαίου, όπως αυτή αναφέρεται στην κάρτα του. Οποιοσδήποτε παίκτης χάσει τον ερευνητή του κατά τη διάρκεια της μάχης, είναι εκτός παιχνιδιού, αν και μπορεί, ωστόσο, να κερδίσει το παιχνίδι, αν οι υπόλοιποι ερευνητές νικήσουν τον Αρχαίο. Αν όλοι οι ερευνητές καταστραφούν, οι παίκτες χάνουν. Παράδειγμα: Κατά το βήμα Προώθησης του Ρολογιού, αφού ο Αρχαίος έχει ξυπνήσει, ο ενεργός παίκτης μετακινεί τον δείκτη του Ρολογιού στα μεσάνυχτα. Στην περίπτωση αυτή, κάθε ερευνητής πρέπει να μειώσει είτε τη μέγιστη Λογική του ή την μέγιστη Αντοχή του κατά 1. Ο ενεργός παίκτης έπειτα προσθέτει έναν δείκτη Καταδίκης στον μετρητή Καταδίκης. Αν ο μετρητής είναι ήδη γεμάτος, δεν προστίθενται επιπλέον δείκτες Καταδίκης. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Re M.3 Ολοκληρώνοντας το Παιχνίδι Όλοι οι ερευνητές, ακόμη και όσοι καταστράφηκαν στην τελική μάχη, κερδίζουν το παιχνίδι αν καταφέρουν να συλλέξουν τόσα Παλαιά Σύμβολα όσα αναγράφονται στο Όριο Παλαιών Συμβόλων της κάρτας Αρχαίου, ή αν καταφέρουν να αφαιρέσουν τον τελευταίο δείκτη από τον μετρητή Καταδίκης στη μάχη με τον Αρχαίο. Οι ερευνητές χάνουν αν όλοι καταστραφούν κατά τη Μάχη με τον Αρχαίο. Credits