ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΤΙΤΛΟΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: «ΟΙ ΦΙΛΟΙ ΜΑΣ ΤΑ ΖΩΑ» ΕΠΙΜΟΡΦΟΥΜΕΝΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΑΡΑΜΑΝΗ ΛΕΜΟΝΙΑ ΝΗΠΙΑΓΩΓΟΣ ΠΕ 60 ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ: ΙΩΑΝΝΗΣ ΡΕΣ ΧΙΟΣ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2014
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ 1. ΤΙΤΛΟΣ Οι φίλοι µας τα ζώα. 2. ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Το σενάριο µε θέµα τα Ζώα, θα εξακτινωθεί διαθεµατικά, στηριζόµενο στην ολιστική προσέγγιση της γνώσης, σύµφωνα µε τις ιδέες και το ενδιαφέρον των παιδιών. Έτσι θα περιλαµβάνει δραστηριότητες σε όλους τους τοµείς σύµφωνα µε το ΕΕΠΣ του νηπιαγωγείου. Οι δραστηριότητες που θα πραγµατοποιηθούν θα έχουν σχέση µε τη µελέτη περιβάλλοντος, µαθηµατικά, γλώσσα, τη δηµιουργία και έκφραση και τις νέες τεχνολογίες. ΤΑΞΕΙΣ ΣΤΙΣ ΟΠΟΙΕΣ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΑΠΕΥΘΥΝΕΤΑΙ Το σενάριο απευθύνεται σε παιδιά προσχολικής ηλικίας. ΣΥΜΒΑΤΟΤΗΤΑ ΜΕ ΤΟ ΑΠΣ ΚΑΙ ΕΕΠΣ Το σενάριο είναι συµβατό µε Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών του Νηπιαγωγείου ( ΕΕΠΣ 2003&20011), το οποίο προτείνει τις λεγόµενες θεµατικές προσεγγίσεις, που έχοντας ως κεντρικό άξονα το θέµα «Οι φίλοι µας τα Ζώα» εξακτινώνεται και αναπτύσσονται δραστηριότητες στον τοµέα της Μελέτης Περιβάλλοντος, των Μαθηµατικών, της Γλώσσας, των Εικαστικών και της τεχνολογίας µε στόχο την ολόπλευρη σωµατική, συναισθηµατική, νοητική και
κοινωνική ανάπτυξη του παιδιού. ίνεται έµφαση στη χρήση της τεχνολογίας µε τρόπο παιγνιώδη και ευχάριστο. Ο Η/Υ χρησιµοποιείται ως εργαλείο ανακάλυψης, δηµιουργίας και έκφρασης στο πλαίσιο των καθηµερινών, συλλογικών τους δραστηριοτήτων. 3. ΓΝΩΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΕΡΕΣ Ι ΕΕΣ ΤΩΝ ΝΗΠΙΩΝ. Αφορµή για την επιλογή του συγκεκριµένου εκπαιδευτικού σεναρίου στάθηκε η πρόσκληση από τους γονείς ενός παιδιού, να επισκεφθούµε το αγρόκτηµα τους, για να δούµε τα οικόσιτα ζώα. Το θέµα «Οι φίλοι µας τα ζώα» είναι αγαπητό θέµα στα παιδιά, γιατί πολλά από αυτά έχουν κάποιο κατοικίδιο ζωάκι και επίσης τους προκαλεί ενδιαφέρον η ενασχόληση τους µε τον κόσµο των ζώων. Χωριστήκαµε λοιπόν σε οµάδες, µε ονόµατα από τα ζώα, που τα παιδιά ήθελαν να ασχοληθούµε µε αυτά. Ετσι έχουµε την οµάδα των ζώων της ζούγκλας, του δάσους, του αγρού και της θάλασσας. Γνωρίζουν ήδη βασικές λειτουργίες του υπολογιστή και έχουν εξοικειωθεί µε τα εκπαιδευτικά λογισµικά που θα χρησιµοποιηθούν στο σενάριο. 4. ΣΚΟΠΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ Σκοπός του προτεινόµενο σεναρίου είναι, τα παιδιά να διευρύνουν τις γνώσεις τους για τα ζώα, να συνειδητοποιήσουν την αλληλεξάρτηση του ανθρώπου µε τα ζώα, να εκφραστούν δηµιουργικά, να αναπτύξουν
οµαδοσυνεργατικό πνεύµα, µε τη βοήθεια των νέων τεχνολογιών. ΓΝΩΣΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Να γνωρίσουν µέσα από επίσκεψη, από κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό, από βιβλία τα ζώα του δάσους, του αγρού, της ζούγκλας, της θάλασσας. Να κατονοµάσουν ζώα. Να ακούσουν φωνές και ήχους ζώων και να προσπαθήσουν να τους αναγνωρίσουν. Να διαχωρίσουν και να οµαδοποιήσουν ζώα. Να εκφρασθούν δηµιουργικά. Να αναπτύξουν θετικές στάσεις και συµπεριφορές απέναντι στα ζώα. Να σέβονται το περιβάλλον. ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ. Να αναπτύξουν θετική στάση απέναντι στον Η/Υ ως εργαλείο που βοηθάει τον άνθρωπο. Να µάθουν να χρησιµοποιούν τον υπολογιστή ως εργαλείο για άντληση και επεξεργασία πληροφοριών. Να κινούν και να επιλέγουν µε το ποντίκι. Να εντοπίζουν γράµµατα και αριθµούς στον υπολογιστή. Να γνωρίσουν συγκεκριµένα λογισµικά τα οποία να τους επιτρέψουν να ανακαλύψουν, να κατανοήσουν τη νέα γνώση. Να ζωγραφίσουν µε συµβατικό τρόπο και αυτό να αποτυπωθεί µέσω του εκπαιδευτικού λογισµικού (animoto) Να δηµιουργήσουν το δικό τους παραµύθι. (storybird)
ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Να µάθουν να συνεργάζονται και να ανταλλάσουν απόψεις στο πλαίσιο της οµάδας, καταλήγοντας σε κοινά συµπεράσµατα. Να ενθαρρύνονται στο να εκφράσουν τις ιδέες τους. Να αναπτύξουν ικανότητες διαλόγου και επιχειρηµατολογίας. Να δείχνουν σεβασµό στις απόψεις των άλλων. Να τονώσουν την αυτοπεποίθηση και αυτοεκτίµηση τους µέσα από οµαδοσυνεργατικές δραστηριότητες. ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ-ΣΥΝ ΥΑΣΜΟΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Για την υλοποίηση του σεναρίου θα χρησιµοποιηθούν τα εξής εκπαιδευτικά λογισµικά: 1. Φυλλοµετρητής ιστού Πρόκειται για λογισµικό εφαρµογών, µε το οποίο τα παιδιά θα περιηγηθούν στο internet explorer, για να βρουν πληροφορίες, εικόνες, βίντεο για το λογισµικό Padlet. 2. Το λογισµικό παρουσίασης Padlet. Πρόκειται για το λεγόµενο τοίχο ευχών. Είναι ένα εύκολο πρόγραµµα εισαγωγής εικόνων, συνδέσµων, βίντεο, ήχου και κειµένου. Παρέχει εξαιρετικό interface, δηλ. επιφάνεια εργασία, γεγονός που το καθιστά εκτός από εύχρηστο και εξόχως ελκυστικό στα παιδιά.
3. Το λογισµικό εννοιολογικής χαρτογράφησης Kidspiration. Λογισµικό εννοιολογικής χαρτογράφησης που είναι κατάλληλο για τις µικρές ηλικίες. Με το συγκεκριµένο λογισµικό ξεφεύγουµε από τη παραδοσιακή λεκτική διδασκαλία, καθώς επιτρέπει την ταυτόχρονη ανάµειξη γραφικών, εικόνας και ήχου για την προσέγγιση και εµπέδωση ενός θέµατος. ηλαδή η διδασκαλία γίνεται πολυτροπική. ίνει τη δυνατότητα για συνεργασία στο ιαδίκτυο, ενσωµατώνει νέες εικόνες, προσφέρει διεπιφάνεια χρήσης, κατάλληλα προσαρµοσµένη σε παιδιά(επιµορφωτικό υλικό τεύχος 2β, ΠΕ60). Τα νήπια καλούνται να ταξινοµήσουν, να αντιστοιχήσουν, να µετρήσουν µέσα σε ένα ελκυστικό περιβάλλον µάθησης. Συγχρόνως είναι εύκολο στη χρήση του από τα νήπια καθώς το µόνο που χρειάζεται να γνωρίζουν είναι η χρήση του ποντικιού και το σύρε και άσε(drag and drop) 4. Ψηφιακό παραµύθι. Story Bird. Το on line εργαλείο Web 2.0 storybird (ψηφιακό παραµύθι) είναι ανοικτού περιβάλλοντος εργαλείο. Έχει διαθεµατικό και διεπιστηµονικό χαρακτήρα, ελκυστικό περιβάλλον και εύκολο στη χρήση από τα παιδιά. Τα παιδιά διαλέγουν εικόνες πάνω σε ένα θέµα και φτιάχνουν το δικό τους ψηφιακό παραµύθι, εδώ όσο αφορά τα ζώα. Τα παιδιά επιλέγουν τη σειρά που θα βάλουν τις εικόνες, τα λόγια που θα γράψουµε σε κάθε σελίδα, µε αποτέλεσµα να καλλιεργούν το προφορικό τους λόγο και να βιώνουν τη χαρά της συνδηµιουργίας.
5. Το ψηφιακό άλµπουµ παρουσίασης Mixbook. Είναι λογισµικό ανοικτού τύπου, που το περιεχόµενο του δηµιουργείται από τον εκπαιδευτικό και τα παιδιά, αναπτύσσοντας, την κριτική σκέψη, τη φαντασία και την δηµιουργικότητα των παιδιών. Μπορεί να έχει σχέσεις µε εξωδιδακτικές δραστηριότητες ή µε την αποτύπωση κατά βάση σε φωτογραφίες των οργανωµένων δραστηριοτήτων του νηπιαγωγείου µας. 6. το on line εργαλείο Web2.0 Animoto. Με το Web.2.0 tools Animoto λογισµικό ανοικτού τύπου τα παιδιά θα φτιάξουν φιλµ µε εικόνες που τα ίδια τα παιδιά θα έχουν ζωγραφίσει, µε θέµα τα ζώα του δάσους της ζούγκλας, του αγρού, της θάλασσας. 7. Το site www.bedtimestoriescollection.com. µε το οποίο τα παιδιά θα ακούσουν το παραµύθι το Λιοντάρι και ο Ποντικός, το Ασχηµόππαπο και άλλα παραµύθια. 8. Το εκπαιδευτικό λογισµικό του ΙΕΠ Γλώσσα Ά ηµοτικού, µε το οποίο τα παιδιά σειροθετούν την ιστορία της Κοκκινοσκουφίτσας. 9. Το εκπαιδευτικό λογισµικό Τuxpaint, ένα ελεύθερο λογισµικό ζωγραφικής, µε εύκολη και ελκυστική διεπιφάνεια εργασίας, που δίνει τη δυνατότητα στα παιδιά να ζωγραφίσουν, να εκφραστούν ελεύθερα και να αναπτύξουν τη δηµιουργικότητα τους.
10. Revelation natural art Εγκαταστάσιµο εκπαιδευτικό λογισµικό καλλιτεχνικής έκφρασης ή και παραγωγής γραπτού λόγου ανοικτού τύπου. Έχει πολλές σχεδιαστικές δυνατότητες και ελκυστική επιφάνεια εργασίας, προκαλώντας έτσι το ενδιαφέρον των παιδιών. 6. ιάρκεια. Η εκτιµώµενη διάρκεια του προτεινόµενου σεναρίου είναι 8 διδακτικές ώρες. Η συνολική διάρκεια του σεναρίου µπορεί να µειωθεί ή να αυξηθεί ανάλογα µε το ενδιαφέρον των παιδιών. 7. Οργάνωση τάξης- Απαιτούµενη Υλικοτεχνική υποδοµή. Οι δραστηριότητες θα διεξαχθούν µέσα στην τάξη, στην κατάλληλα διαµορφωµένη γωνιά του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Τα παιδιά χωρίζονται σε ανοµοιογενείς οµάδες (ως προς το φύλο, την ηλικία, τη συµπεριφορά, τον τεχνολογικό γραµµατισµό) των 3 ατόµων που δηµιουργήθηκαν µε τη χρήση του κοινωνιογράµµατος, οι οποίες εναλλάσσονται στην γωνιά του υπολογιστή. Τα υπόλοιπα παιδιά ασχολούνται µε συµβατικό τρόπο, σε δραστηριότητες ανάλογες του συγκεκριµένου θέµατος. Απαιτούµενη υλικοτεχνική υποδοµή ο Υπολογιστής µε σύνδεση στο διαδίκτυο, µια φωτογραφική µηχανή, ένα σαρωτή και έναν εκτυπωτή πλήρως εξοπλισµένοι και συντηρηµένοι