1.6.2 Επιμέρους Διδακτικοί Στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα και με το νέο πρόγραμμα σπουδών, είναι οι μαθητές να:

Σχετικά έγγραφα
Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Διδακτική της Πληροφορικής

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα. Το γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου αφορά στο μάθημα της ιστορίας

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

Slalom Race Computer Game on Scratch

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Εργασία 2η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Παναγιώτης Σωτηρόπουλος

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Εισαγωγή στην επανάληψη

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ


Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Το εσωτερικό της γης

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Άλλα μέσα-υλικά Σχολικό εγχειρίδιο της Μελέτης Περιβάλλοντος.

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Ατμοσφαιρική ρύπανση: Η όξινη βροχή. Ηλικιακή ομάδα 9-12

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Η ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

ΕΠΕΚΤΑΣΗ Παρουσίαση των εργασιών της οµάδας στο άλλο τµήµα της τάξης. ηµοσίευση στην ιστοσελίδα του σχολείου µας. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Η εµπέδωση των εννοιών

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. Νικόλαος Μπαλκίζας Τίτλος Η αξιοποίηση των εικόνων PECS στην πρώτη ανάγνωση και γραφή.

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

River IQ Game Computer Game σε Scratch


ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΜΕΙΖΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΕΝΤΥΠΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Διδακτική της Πληροφορικής

Transcript:

1. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος Παιχνίδια δράσης στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού scratch 1.2 Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές (γνωστικό/ ά αντικείμενο /ά) Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών 1.3 Τάξη/ εις εφαρμογής Α Γυμνασίου 1.4 Ιδιαίτερη περιοχή του γνωστικού αντικειμένου Προγραμματίζω τον υπολογιστή 1.5 Συμβατότητα με ΑΠΣ, ΔΕΠΠΣ, Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Το σενάριο αναφέρεται στο τελευταίο τετράωρο της ενότητας «προγραμματίζω τον υπολογιστή». 1.5.1 Ως προς το επιστημονικό και θεωρητικό πλαίσιο Το σενάριο εντάσσεται στη συνιστώσα του νέου προγράμματος σπουδών «οι ΤΠΕ ως μεθοδολογία επίλυσης προβλημάτων». Σύμφωνα με αυτήν, οι μαθητές εμπλέκονται σε δραστηριότητες επίλυσης προβλημάτων που έχουν ως σκοπό την καλλιέργεια δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα και συγκεκριμένα σχεδιασμού και υλοποίησης αλγορίθμων, προγραμματισμού και ιδιαίτερα δημιουργικότητας και καινοτομίας. Εμπλέκονται επίσης σε δραστηριότητες ανάπτυξης δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου όπως κριτικής και αναλυτικής σκέψης και συνθετικής ικανότητας. 1.5.2 Ως προς το παιδαγωγικό πλαίσιο (παιδαγωγική προσέγγιση) Η παιδαγωγική προσέγγιση είναι η οικοδόμηση της γνώσης, με τον εκπαιδευτικό σύμβουλο των μαθητών. Το σενάριο αποτελεί παράδειγμα της αξιοποίησης της ζώνης επικείμενης ανάπτυξης. Οι δραστηριότητες ξεπερνούν τα συνήθη παραδείγματα προγραμματισμού, αναφέρονται στη δημιουργία ενός παιχνιδιού που βρίσκεται στα άμεσα ενδιαφέροντα των παιδιών και παρέχουν την ευκαιρία στον εκπαιδευτικό να εφαρμόσει τη διδακτική στρατηγική της υποστήριξης (scaffolding). Παράδειγμα εφαρμογής της στρατηγικής αποτελεί η πρόταση του προγράμματος σπουδών: «με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού, οι μαθητές συνεργάζονται και προγραμματίζουν/επεκτείνουν απλές εφαρμογές σε εκπαιδευτικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού». 1.6 Σκοπός & Στόχοι 1.6.1 Γενικός Σκοπός Σκοπός του σεναρίου, όπως προτείνει και το πρόγραμμα σπουδών είναι η εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό μέσω περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού όπως το scratch. Το σενάριο επεκτείνει την πρόταση για δημιουργία ψηφιακών διαδραστικών ιστοριών. 1.6.2 Επιμέρους Διδακτικοί Στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα και με το νέο πρόγραμμα σπουδών, είναι οι μαθητές να: υλοποιούν λειτουργίες με βάση προκαθορισμένα γεγονότα συσχετίζουν γεγονότα με εντολές επιλέγουν αντικείμενα, να ορίζουν τις ιδιότητες και τη συμπεριφορά τους

αναπτύσσουν ολοκληρωμένα προγράμματα εφαρμόζουν τεχνικές ελέγχου στα προγράμματα που δημιουργούν εφαρμόζουν τεχνικές εκσφαλμάτωσης στα προγράμματα που δημιουργούν. 1.7 Διδακτική μέθοδος και στρατηγικές 1.7.1 Διδακτική μέθοδος Η διδακτική μέθοδος που ακολουθείται είναι η μαθητοκεντρική. 1.7.2 Ρόλος εκπαιδευτικού Ο εκπαιδευτικός έχει καθοδηγητικό ρόλο. Η καθοδήγηση στο πλαίσιο του σεναρίου αλλά και στα προγραμματιστικά περιβάλλοντα γενικότερα, δεν παραπέμπει σε συμπεριφοριστική προσέγγιση, αλλά ενισχύει την οικοδόμηση της γνώσης στην κατεύθυνση της αξιοποίηση της ζώνης επικείμενης ανάπτυξης. Καθοδηγεί τη διαδικασία ώστε να αναδεικνύονται οι προϋπάρχουσες ιδέες των μαθητών, προκαλεί την αποτελεσματική συζήτηση και την αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών, παροτρύνει και υποστηρίζει τους μαθητές που συναντούν δυσκολίες. 1.7.3 Διδακτικές στρατηγικές και εργαλεία Οι διδακτικές στρατηγικές που εφαρμόζονται και είναι συνεπείς με την προσέγγιση της οικοδόμησης της γνώσης είναι η διερεύνηση, ο πειραματισμός, η ανακάλυψη, ο αναστοχασμός, η συνεργασία, η επίλυση προβλήματος. 1.8. Εκτιμώμενη διάρκεια Το σενάριο διδασκαλίας διαρκεί τέσσερις διδακτικές ώρες, όπως προβλέπεται και από την αντίστοιχη ενότητα του προγράμματος σπουδών, το δεύτερο μέρος της ενότητας «προγραμματίζω τον υπολογιστή». 2. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2.1 Το επιστημονικό περιεχόμενο Η θεματική του σεναρίου είναι ο προγραμματισμός σε περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού, συγκεκριμένα με το scratch. Το περιεχόμενο του σεναρίου αφορά στις εντολές ελέγχου αντικειμένων και στον προγραμματισμό απλών αλληλεπιδραστικών εφαρμογών. 2.2 Ιδέες των παιδιών - γνωστικές και άλλες δυσκολίες Γνωστικές δυσκολίες και εναλλακτικές ιδέες δεν αναφέρονται στο πρόγραμμα σπουδών. Η έννοια όμως του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού είναι νέα και παρουσιάζει δυσκολίες κατανόησης. Έτσι τα παιδιά πιθανώς δυσκολεύονται να κατανοήσουν ότι πρέπει να προγραμματισθεί κάθε ενεργό αντικείμενο και ότι η ενέργεια που εκτελείται από αυτό ενεργοποιείται από κάποιο γεγονός που προκαλείται κατά την αλληλεπίδρασή του με κάποιο άλλο αντικείμενο (event driven programming). 2.3 Προαπαιτούμενη γνώση Οι μαθητές πρέπει να έχουν εξοικειωθεί με το περιβάλλον του οπτικού προγραμματισμού scratch. Πρέπει να είναι ικανοί να περιγράφουν απλούς αλγορίθμους και να τους υλοποιούν στο scratch, συντάσσοντας τις κατάλληλες εντολές. Οι μαθητές πρέπει επίσης να διακρίνουν τα γεγονότα στο περιβάλλον, να εξηγούν τις συμπεριφορές των αντικειμένων του περιβάλλοντος, να ορίζουν

ενέργειες και σενάρια που αντιστοιχούν σε γεγονότα. Τέλος, πρέπει να μπορούν να αναπτύσσουν μικρές εφαρμογές. Η προαπαιτούμενη γνώση καλύπτεται στο διδακτικό χρόνο που έχει προηγηθεί του παρόντος σεναρίου. 2.4 Περιγραφή δραστηριοτήτων Δραστηριότητα 1: Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία Φύλλο εργασίας 1. Το παιχνίδι Βήμα 1. Ερωτήσεις για σκέψη! Όλοι έχετε παίξει ηλεκτρονικά παιχνίδια είτε στον υπολογιστή, είτε σε άλλα ηλεκτρονικά μέσα. Έχετε παρατηρήσει πως κάποιοι από τους χαρακτήρες των παιχνιδιών κινούνται από σας και κάποιους τους κινεί το ίδιο το σύστημα. Έχετε συνειδητοποιήσει τις σχέσεις αλληλεξάρτησης και αλληλεπίδρασης μεταξύ των χαρακτήρων; Βήμα 2. Παρουσίαση του παιχνιδιού. Αφού παρακολουθήσετε προσεκτικά το παιχνίδι (σχήμα 4.1) και προσέξετε τους χαρακτήρες, αναζητείστε τους σκοπούς του παιχνιδιού. Σχήμα 4.1 Οθόνη από το παιχνίδι Χωριστείτε σε τέσσερις ομάδες. Κάθε ομάδα αναλαμβάνει έναν χαρακτήρα, μια μορφή (Jerry, Tom, τυρί, σκύλος). Σχεδιάστε σε ένα χαρτί τα βήματα που απαιτούνται για την περιγραφή της δράσης του χαρακτήρα. Για παράδειγμα, η ομάδα που έχει αναλάβει τον Tom πρέπει να σκεφτεί: Τι πρέπει να κάνει ο Tom όταν δει τον Jerry; Πώς πρέπει να αντιδράσει όταν πλησιάζει ο σκύλος;

Ποιές εντολές και ομάδες εντολών χρειάζονται για τις παραπάνω αντιδράσεις; Πότε πρέπει να τελειώσει το σενάριο σχετικά με τον Tom; Στο ίδιο πλαίσιο λειτουργούν και οι άλλες τρεις ομάδες που έχετε αναλάβει το σενάριο σχετικά με τον Jerry, το τυρί και τον σκύλο. Αφού κάνετε τις προτάσεις σας και σχεδιάσετε τα βήματα που θεωρείτε ότι χρειάζεται κάθε χαρακτήρας, θα συζητήσουμε και θα καταγράψουμε αυτά που ανταποκρίνονται στους στόχους του παιχνιδιού. Δραστηριότητα 2: Δημιουργία παιχνιδιού Οι μαθητές σε συνεργασία με τον εκπαιδευτικό και με βάση τα αποτελέσματα της πρώτης δραστηριότητας προγραμματίζουν στο περιβάλλον scratch τη δημιουργία του παιχνιδιού. Τα αντικείμενα του παιχνιδιού είναι το υπόβαθρο (σχήμα 4.1) και τα τέσσερα αντικείμενα (Jerry, Tom, τυρί, σκύλος, σχήμα 4.2). Σχήμα 4.2 Τα αντικείμενα του παιχνιδιού Βήμα 1. Τοποθέτηση του υποβάθρου και των μορφών στη σκηνή. Το υπόβαθρο και οι τέσσερις μορφές έχουν ήδη επιλεγεί και εισαχθεί στον κατάλληλο φάκελο, από τον οποίο εισάγονται στο παιχνίδι. Βήμα 2. Η κίνηση του Jerry. Ο Jerry ελέγχεται, δηλαδή κινείται, από τον μαθητή, μέσω του ποντικού του υπολογιστή. Το σενάριο ξεκινά με το πάτημα της πράσινης σημαίας. Το αντίστοιχο πρόγραμμα φαίνεται στο σχήμα 4.3. Σχήμα 4.3 Η κίνηση του Jerry Βήμα 3. Ο Jerry τρώει το τυρί. Το τυρί τρώγεται από τον Jerry. Αυτό σημαίνει ότι ο Jerry κάνει μία ενέργεια η οποία μεταδίδεται στο αντικείμενο τυρί. Η ενέργεια ορίζεται με την εντολή «αγγίζει το» που ανήκει στους αισθητήρες. Ο Jerry τρώει το τυρί και αυτό εξαφανίζεται. Το αντικείμενο τυρί πρέπει δηλαδή να λάβει ένα μήνυμα από το αντικείμενο Jerry. Αυτό υλοποιείται με την εντολή «μετάδωσε». Το τυρί αντιλαμβάνεται την ενέργεια του Jerry με την εντολή «όταν λάβω». (Κατά τη διδακτική πράξη, για να αντιληφθούν οι μαθητές τις ενέργειες των αντικειμένων κατά τη μετάδοση μηνυμάτων, χρησιμοποιείται ένα παράδειγμα, όπως «αναλογιστείτε πόσες φορές οι καθηγητές σας θέτουν ερωτήσεις, δίνοντας το έναυσμα για συζήτηση. Από την πρώτη κιόλας τάξη

του δημοτικού γνωρίζετε πως όταν θέλετε να απαντήσετε στον δάσκαλο, σηκώνετε το χέρι προκειμένου να του γνωστοποιήσετε την επιθυμία σας. Δεν απαντάτε όμως αν αυτός δε σας δώσει το λόγο. Κάτι ανάλογο συμβαίνει και στο περιβάλλον του scratch»). Για να γίνει λίγο πολύπλοκο το παιχνίδι, όταν ο Jerry τρώει το τυρί, παχαίνει. Αυτό υλοποιείται αυξάνοντας το μέγεθος του Jerry κάθε φορά που τρώει το τυρί και γίνεται με την εντολή «άλλαξε μέγεθος κατά» από το μενού «όψεις». Οι παραπάνω ενέργειες πραγματοποιούνται με τους συνδυασμός των εντολών, όπως φαίνεται στο σχήμα 4.4 Σχήμα 4.4 Ο μαθητής ελέγχει τον Jerry με το ποντίκι και τον οδηγεί στο τυρί για να το φάει. Μόλις ο Jerry φάει το τυρί, έχει εκπληρώσει τον σκοπό του και το παιχνίδι πρέπει να τερματισθεί. Αυτό συμβαίνει όταν χορτάσει και το μέγεθός του γίνει ίσο με 13, γεγονός που υλοποιείται με τον τελεστή της ισότητας. Το τέλος του παιχνιδιού δηλώνεται με την εμφάνιση της έξης «νίκησα» που εισάγεται με την εντολή «σκέψου το Χμμ» από το μενού «όψεις». Το τέλος του σεναρίου έρχεται με την εντολή «σταμάτησε τα όλα». Όπως συμβαίνει στα παιχνίδια, έτσι και σε αυτό υπάρχουν ηχητικά εφέ. Στο στάδιο αυτό, με το τέλος του παιχνιδιού ακούγεται ένας θριαμβευτικός ήχος. Εισάγεται ο επιθυμητός ήχος από την καρτέλα «ήχοι» και τον φάκελο «Music Loops». Από το μενού «ήχος» επιλέγεται η εντολή «παίξε ήχο μέχρι τέλους». Εισάγεται επίσης και μουσική υπόκρουση που ακούγεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτό υλοποιείται με την εντολή «παίξε ήχο μέχρι τέλους», η οποία εκτελείται «για πάντα», όπως επιλέγεται από το μενού «έλεγχος». Το παιχνίδι είναι έτοιμο. Για να γίνει όμως ολοκληρωμένο, καλό είναι κάθε φορά που αρχίζει, ο Jerry να βρίσκεται σε μία συγκεκριμένη θέση και να έχει συγκεκριμένη κατεύθυνση. Η αρχική θέση καθορίζεται από την εντολή «πήγαινε στο x: y:» και η κατεύθυνση από την «δείξε κατεύθυνση». Και οι δύο εντολές βρίσκονται στο μενού «κίνηση». Κάτι ακόμα που πρέπει να ληφθεί υπόψη είναι ότι το μέγεθος του Jerry πρέπει να επανέρχεται στο αρχικό του πριν την έναρξη του νέου παιχνιδιού. Αυτό υλοποιείται από την εντολή «όρισε το μέγεθος σε %» από το μενού «όψεις». Καλό είναι να μπει μια μικρή καθυστέρηση ενός δευτερολέπτου πριν το ξεκίνημα, με την εντολή «περίμενε 1 δευτερόλεπτο» από το μενού «έλεγχος». Τα παραπάνω υλοποιούνται με τις εντολές όπως φαίνονται στα σχήματα 4.5 και 4.6.

Σχήμα 4.5 Οι ενέργειες του Jerry για παίξιμο και τέλος του παιχνιδιού με ήχο Σχήμα 4.6 Η μουσική υπόκρουση του παιχνιδιού Βήμα 4. Το τυρί τρώγεται. Σε αυτό το βήμα περιγράφεται η αντίδραση του αντικειμένου τυρί, μόλις λάβει το μήνυμα από το αντικείμενο Jerry ότι φαγώθηκε. Ο προγραμματισμός εφαρμόζεται στο αντικείμενο τυρί, που επιλέγεται από τη λίστα μορφών. Όταν το τυρί λάβει το μήνυμα (εντολή «όταν λάβω» από το μενού «έλεγχος»), εξαφανίζεται με την εντολή «απόκρυψη» που βρίσκεται στο μενού «όψεις». Με τρόπο παρόμοιο με το προηγούμενο βήμα, εισάγεται και ο αντίστοιχος ήχος. Για να εμφανίζεται το τυρί με την έναρξη κάθε νέου παιχνιδιού, στο αντικείμενο τυρί προστίθενται οι κατάλληλες εντολές (σχήμα 4.7).

Σχήμα 4.7 Οι ενέργειες του αντικειμένου τυρί Βήμα 5. Η κίνηση του Tom. Το αντικείμενο Tom ελέγχεται από τον υπολογιστή. Ο Tom δείχνει προς τον Jerry και κινείται προς αυτόν κυνηγώντας τον (εντολές «δείξε στο» και «κινήσου βήματα» από το μενού «κίνηση»). Εάν ο Tom αγγίζει τον Jerry (εντολή «εάν» από το μενού «έλεγχος» και εντολή «αγγίζει το» από το μενού «αισθητήρες»), αλλάζει το μέγεθος του (εντολή «άλλαξε μέγεθος κατά» από το μενού «όψεις»), περιμένει (εντολή «περίμενε δευτερόλεπτα» από το μενού «έλεγχος») και το παιχνίδι σταματά (εντολή «σταμάτησέ τα όλα» από το μενού «έλεγχος»). Το μήνυμα από τον Tom προς τον Jerry ότι τον άγγιξε, υλοποιείται με την εντολή «μετάδωσε» από το μενού «έλεγχος». Το σχήμα 4.8 δείχνει τον προγραμματισμό του αντικειμένου Tom σε σχέση με το αντικείμενο Jerry. Σχήμα 4.8 Οι ενέργειες του Tom σε σχέση με τον Jerry Στο παιχνίδι παίζει και ο σκύλος, που κυνηγάει τον Tom. Έτσι, πρέπει να προγραμματιστεί και η ενέργεια του Tom ως προς τον σκύλο. Εάν (εντολή «εάν» από το μενού «έλεγχος») ο Tom αγγίζει το σκύλο (εντολή «αγγίζει το..» από το μενού «αισθητήρες»), τότε ο Tom εξαφανίζεται (εντολή «απόκρυψη» από το μενού «όψεις»). Οι εντολές φαίνονται στο σχήμα 4.9. Σχήμα 4.9 Η ενέργεια του Tom σε σχέση με τον σκύλο Για να εκτελεί ο Tom τις παραπάνω ενέργειες συνεχώς, χρησιμοποιείται η εντολή «για πάντα». Όπως συμβαίνει και με τον Jerry στην αρχή του παιχνιδιού, έτσι και ο Tom εμφανίζεται σε συγκεκριμένη θέση και κατεύθυνση. Όλες οι παραπάνω ενέργειες του Tom φαίνονται στο σχήμα 4.10.

Σχήμα 4.10 Οι ενέργειες του Tom Εκτελώντας το πρόγραμμα μέχρι αυτό το σημείο που περιλαμβάνει τις κινήσεις του Tom και του Jerry, όλα ή σχεδόν όλα βαίνουν καλώς. Ο Jerry δεν αντιδρά όποτε τον αγγίζει ο Tom! Αυτή η αντίδραση πρέπει να προγραμματισθεί στο αντικείμενο Jerry. Βήμα 6. Η αντίδραση του Jerry στο άγγιγμα του Tom. Στο αντικείμενο Jerry, μεταδίδεται το μήνυμα του αντικειμένου Tom, που όταν το λάβει (εντολή «όταν λάβω θα σε πιάσω» από το μενού «έλεγχος»), γίνεται διαφανές ή ημιδιαφανές (εντολή «όρισε το εφέ χρώμα σε» από το μενού «όψεις»). Κάθε φορά που ο Jerry έρχεται σε επαφή με τον Tom ακούγεται ο χαρακτηριστικός ήχος του Gong (εισαγωγή του ήχου από τον κατάλληλο φάκελο από την καρτέλα «ήχοι»). Επίσης, ο Jerry αναφέρει ότι έχασε με τη χρήση της εντολής «σκέψου το Χμμ για 2 δευτερόλεπτα» από το μενού «όψεις» (σχήμα 4.11). Σχήμα 4.11 Η αντίδραση του Jerry στο άγγιγμα του Tom Βήμα 7. Η κίνηση του σκύλου. Το αντικείμενο σκύλος επιλέγεται από τις μορφές και προγραμματίζεται. Ο σκύλος δείχνει στον Tom (εντολή «δείξε στο» από το μενού «κίνηση») και τον κυνηγά (εντολή «κινήσου βήματα») συνεχώς (εντολή «για πάντα» από το μενού «έλεγχος»). Ο σκύλος εμφανίζεται σε

συγκεκριμένη θέση, στην αρχή κάθε παιχνιδιού, περιμένει για δύο δευτερόλεπτα και μετά κυνηγά τον Tom (σχήμα 4.12). Σχήμα 4.12. Η κίνηση του σκύλου Βήμα 8. Το τυρί. Όπως και τα άλλα αντικείμενα, έτσι και το αντικείμενο τυρί πρέπει να ανταποκρίνεται στις ενέργειες του Jerry. Όταν το τυρί λάβει το μήνυμα του Jerry (εντολή «όταν λάβω» από το μενού «έλεγχος») εξαφανίζεται (εντολή «απόκρυψη» από το μενού «όψεις») και ακούγεται ένας ήχος (εντολή «παίξε ήχο μέχρι τέλους» από το μενού «ήχος»). Βέβαια με την έναρξη του παιχνιδιού το τυρί πρέπει να βρίσκεται στην οθόνη (εντολή «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ» από το μενού «έλεγχος»), δηλαδή να εμφανίζεται (εντολή «εμφάνισε» από το μενού «όψεις») (σχήμα 4.13). Σχήμα 4.13 Οι ρυθμίσεις στο αντικείμενο τυρί Δραστηριότητα 3. Αύξηση δυσκολίας παιχνιδιού Φύλλο εργασίας 2. Δύο νέες πίστες. Τροποποιήστε το παιχνίδι που φτιάξατε αυξάνοντας το βαθμό δυσκολίας του, με τη δημιουργία μίας νέας πίστας με περισσότερα τυριά. Αυξήστε ακόμα περισσότερο το βαθμό δυσκολίας. Στην τρίτη πίστα δεν υπάρχει ο σκύλος και έτσι ο Jerry δεν έχει βοήθεια. Το σχήμα 4.14 δείχνει την οθόνη της τρίτης πίστας. Δραστηριότητα 4. Περεταίρω αύξηση δυσκολίας παιχνιδιού Φύλλο εργασίας 3. Μία νέα πίστα. Εξελίξτε περισσότερο το παιχνίδι προσθέτοντας ακόμα περισσότερα τυριά. Επίσης, προσθέστε ακόμα έναν γάτο που και αυτός θα κυνηγά τον Jerry. Το σχήμα 4.15 δείχνει την οθόνη της τέταρτης πίστας.

Σχήμα 4.14 Η τρίτη πίστα του παιχνιδιού με τα πολλά τυριά

Σχήμα 4.15 Η τέταρτη πίστα του παιχνιδιού με περισσότερα τυριά και δεύτερο γάτο 2.5 Συνοπτικό περίγραμμα δραστηριοτήτων α/α 1 Τίτλος δραστηριότητας Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία Χρόνος (λεπτά) 30 2 Δημιουργία παιχνιδιού 106 3 4ν Αύξηση δυσκολίας παιχνιδιού Περεταίρω αύξηση δυσκολίας παιχνιδιού 22 22 Διδακτική τεχνική Διερεύνηση, ανακάλυψη, συνεργασία, αναστοχασμός Διερεύνηση, ανακάλυψη, πειραματισμός, επίλυση προβλήματος Διερεύνηση, ανακάλυψη, πειραματισμός, επίλυση προβλήματος Διερεύνηση, ανακάλυψη, πειραματισμός, επίλυση προβλήματος Διδακτικό - εποπτικό υλικό (με αντίστοιχα φύλλα εργασίας) Υπολογιστής, scratch, προβολικό, φύλλο εργασίας 1 Υπολογιστής, scratch Υπολογιστής, scratch, φύλλο εργασίας 2 Υπολογιστής, scratch, φύλλο εργασίας 3 2.6 Βιβλιογραφικές πηγές Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. Ανάκτηση 20 Φεβρουαρίου 2012 από http://scratch.mit.edu/ Γνωριμία με το scratch. Ανάκτηση 20 Φεβρουαρίου 2012 από http://ltee.org/gfesakis Μικρόπουλος, Τ. Α. & Μπέλλου, Ι. (2010). Σενάρια διδασκαλίας με υπολογιστή. Αθήνα: Κλειδάριθμος Τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας. Ανάκτηση 20 Φεβρουαρίου 2012 από http://www.scratchplay.gr 2.7 Υλικοτεχνική υποδομή Το σενάριο υλοποιείται στο εργαστήριο πληροφορικής. Το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού scratch διατίθεται ελεύθερα. 3. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ 3.1 Αξιολόγηση μαθητών Η αξιολόγηση των μαθητών γίνεται κατά τη διάρκεια των τεσσάρων ωρών και των δραστηριοτήτων που υλοποιούν. Η αξιολόγηση βασίζεται στο σχεδιασμό των κατάλληλων αλγορίθμων και στη χρήση των κατάλληλων εντολών και της σύνταξής τους. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στις εντολές ελέγχου «μετάδωσε» και «όταν λάβω» που σχετίζονται με τον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό. Κριτήρια αξιολόγησης αποτελούν επίσης ο προγραμματισμός των κινήσεων των αντικειμένων, της ανίχνευσης της μεταξύ τους επαφής, της αλληλεπίδρασης μεταξύ των αντικειμένων. 3.2 Αξιολόγηση σεναρίου Η αξιολόγηση του σεναρίου αναφέρεται στη γενικότερη λειτουργία του και αφορά σε θέματα επιστημονικού περιεχομένου, συνάφειας με το αναλυτικό πρόγραμμα, διδακτικών στόχων, διδακτικής προσέγγισης, δραστηριοτήτων και φύλλων εργασίας, ακαδημαϊκού χρόνου, συνεργασίας μεταξύ των μαθητών, ρόλου εκπαιδευτικού.

Η αξιολόγηση του σεναρίου γίνεται με τη βοήθεια του πίνακα αξιολόγησης (πίνακας 4.1). Επιστημονικό περιεχόμενο Ανταπόκριση στο γνωστικό επίπεδο των μαθητών Ανταπόκριση στα ενδιαφέροντα των μαθητών Πίνακας 4.1 Αξιολόγηση σεναρίου διδασκαλίας Ανεπαρκές (1) Ικανοποιητικό (2) Πολύ καλό (3) Βαθμός Το σενάριο δεν βασίζεται στις προαπαιτούμενες γνώσεις Το σενάριο δεν λαμβάνει υπόψη του τα ενδιαφέροντα των μαθητών Συνάφεια με το αναλυτικό πρόγραμμα Συμβατότητα σεναρίου με το αναλυτικό πρόγραμμα Διδακτικοί στόχοι Σαφήνεια διδακτικών στόχων Υλοποίηση διδακτικών στόχων Διδακτική προσέγγιση Διδακτική μέθοδος Διδακτικές τεχνικές Οργάνωση διδασκαλίας Οι στόχοι ή και οι δραστηριότητες δεν συμβαδίζουν με το πρόγραμμα σπουδών Οι στόχοι είναι ασαφείς και γενικοί Η ανάπτυξη του σεναρίου δεν σχετίζεται με τους στόχους Το σενάριο δεν ακολουθεί με συνέπεια τη μέθοδο που επικαλείται Οι τεχνικές δεν είναι συμβατές με την παιδαγωγική θεώρηση και τη διδακτική μέθοδο Η οργάνωση της διδασκαλίας δεν συμβαδίζει με τη θεωρητική Το σενάριο ανταποκρίνεται εν μέρει στο γνωστικό υπόβαθρο των μαθητών Το σενάριο έχει κάποια σχέση με τα ενδιαφέροντα των μαθητών Το θέμα του σεναρίου συμβαδίζει εν μέρει με το πρόγραμμα σπουδών Ορισμένοι μόνο στόχοι περιγράφονται με σαφήνεια Το σενάριο σχετίζεται μερικώς και αποσπασματικά με τους στόχους Το σενάριο ακολουθεί τη μέθοδο που αναφέρει σε ορισμένα τμήματα του Υλοποιούνται τεχνικές από διαφορετικές προσεγγίσεις, σε ορισμένα σημεία ασύμβατες μεταξύ τους Η οργάνωση της διδασκαλίας αποδίδει ως ένα βαθμό. Το σενάριο βασίζεται στις προαπαιτούμενες γνώσεις και ανταποκρίνεται στο γνωστικό επίπεδο των μαθητών Το σενάριο συνδέεται άμεσα με τα ενδιαφέροντα των μαθητών και είναι ελκυστικό για αυτούς Οι στόχοι και οι δραστηριότητες συμβαδίζουν με το πρόγραμμα σπουδών Οι στόχοι περιγράφονται με σαφήνεια και ακρίβεια Το σενάριο συνδέεται άμεσα και υλοποιεί όλους τους στόχους Το σενάριο ακολουθεί σε όλο το εύρος του και με συνέπεια τη μέθοδο που αναφέρει Οι τεχνικές είναι σύμφωνες με την παιδαγωγική θεώρηση και τη διδακτική μέθοδο σε όλο το εύρος του σεναρίου Η οργάνωση της διδασκαλίας συμβαδίζει με τη θεωρητική προσέγγιση και

προσέγγιση και δεν είναι αποτελεσματική Δραστηριότητες και φύλλα εργασίας Σαφήνεια δραστηριοτήτων και φύλλων εργασίας Ακαδημαϊκός χρόνος Διάρκεια σεναρίου Οι δραστηριότητες και τα φύλλα εργασίας δεν περιγράφονται με σαφήνεια Ο εκτιμώμενος χρόνος δεν είναι επαρκής Συνεργασία μεταξύ μαθητών Συνεργασία μαθητών Ρόλος εκπαιδευτικού Υποστήριξη των μαθητών Οι μαθητές δεν συνεργάζονται σε ικανοποιητικό βαθμό μεταξύ τους. Οι δραστηριότητες δεν προωθούν την κοινωνική διαπραγμάτευση Ο εκπαιδευτικός δεν βοηθά τους μαθητές να οργανώσουν τη γνώση τους. Δεν τους υποστηρίζει (scaffolding) κατά τη διάρκεια των δραστηριοτήτων Παρουσιάζει ωστόσο ορισμένες αδυναμίες Ορισμένες από τις δραστηριότητες και τα φύλλα εργασίας περιγράφονται με σαφήνεια Ο εκτιμώμενος χρόνος είναι επαρκής για την εκτέλεση ορισμένων δραστηριοτήτων Η συνεργασία των μαθητών είναι ως ένα βαθμό ικανοποιητική Ο εκπαιδευτικός βοηθά ως ένα βαθμό τους μαθητές να οργανώσουν τη γνώση τους. Συχνά παρέχει έτοιμες λύσεις παρά υποστήριξη συμβάλλει άμεσα στην υλοποίηση των στόχων Οι δραστηριότητες και τα φύλλα εργασίας περιγράφονται με σαφήνεια και ακρίβεια Ο εκτιμώμενος χρόνος είναι επαρκής για την εκτέλεση όλων των δραστηριοτήτων Οι μαθητές συνεργάζονται πολύ καλά. Η σχέση που αναπτύσσεται μεταξύ τους μέσω των δραστηριοτήτων συμβάλλει στην ενίσχυση της κοινωνικής διαπραγμάτευσης Ο εκπαιδευτικός συνεργάζεται με τους μαθητές στην οργάνωση της γνώση τους. Τους υποστηρίζει (scaffolding) και προωθεί τον αναστοχασμό 4. Προεκτάσεις επεκτασιμότητα Οι επεκτάσεις που μπορούν να γίνουν στο παιχνίδι αφορούν τους στόχους και τα επίπεδα δυσκολίας σε κάθε πίστα, λαμβάνοντας υπόψη τη δομή των διάφορων παιχνιδιών που παίζουν τα παιδιά στον υπολογιστή και σε άλλα μέσα. Ως επέκταση προτείνεται η εισαγωγή του χρονικού ορίου για την εκπλήρωση του στόχου του Jerry, δηλαδή να φάει το ή τα τυριά χωρίς να τον πιάσει ο Tom. Στο ίδιο πλαίσιο, μία διαφορετική επέκταση είναι η ύπαρξη περισσότερων της μίας «ζωής» του Jerry, περισσότερων της μίας ευκαιρίας δηλαδή που έχει ο Jerry για να φάει το ή τα τυριά σε σχέση με τον αριθμό συλλήψεων του από τον Tom. Οι προεκτάσεις του σεναρίου έχουν να κάνουν με άλλα γνωστικά αντικείμενα ή θέματα που απασχολούν τη σχολική ζωή. Μπορούν να δημιουργηθούν μικρές εφαρμογές με δύο ή περισσότερα αντικείμενα που αλληλεπιδρούν σε ένα πλαίσιο με θέμα το σχολικό εκφοβισμό ή γενικότερης προβληματικής

συμπεριφοράς. Τα αντικείμενα προσομοιώνουν συμπεριφορές μεταξύ μαθητών ή μαθητών και εκπαιδευτικών σε καταστάσεις εκφοβισμού με στόχο την αντιμετώπιση προβλημάτων που προκύπτουν από αυτές. Το παράδειγμα είναι βασισμένο σε σενάριο διδασκαλίας που υλοποιήθηκε στο πλαίσιο του μαθήματος «Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα» (διδάσκων Α. Μικρόπουλος) με την επίβλεψη της σχολικής συμβούλου Πληροφορικής Ιωάννας Μπέλλου σε σχολείο των Ιωαννίνων από την φοιτήτρια του Παιδαγωγικού Τμήματος Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων, Παρασκευή Τοπάλη. Το σενάριο παρατίθεται μετά από άδεια των κ. Μπέλλου και Τοπάλη. Το σενάριο αποτελεί παράδειγμα του υλικού «Αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση» στο πλαίσιο του έργου «Μείζον Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών».