Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Σχετικά έγγραφα
Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Εγκατάσταση της Unity

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Αξιολόγηση της επίσημης Moodle Mobile εφαρμογής

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Hase οδηγίες χρήσης.

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Drop Box Εγγραφή στην υπηρεσία

Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές

Με λίγα λόγια, το TCP/IP καθορίζει τον τρόπο που πακετάρονται και μεταφέρονται τα δεδομένα της σύνδεσής μας.

MathGame. Οδηγίες Χρήσης. Τα Μαθηµατικά γίνονται παιχνίδι.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΓΡΟΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΝΙΣΧΥΣΕΩΝ. Μέτρο 2.2.1

Frederick University E-Learning Platform

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC

Vodafone Business Connect

Σχεδιασμός ιστοσελίδας και ιστολογίου με το Weebly

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Το Πανεπιστήμιο Αιγαίου, βασικός παράγοντας για την οικονομική και κοινωνική ανάπτυξη του Αιγαιοπελαγίτικου χώρου

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής

Δημιουργία «Ηλεκτρονικής τάξης» στη πλατφόρμα e_class του Π.Σ.Δ. (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

Δημιουργία. Ιστολογίου (blog) 7/5/2015. Χρυσάνθη Γιομέλου ΚΔΒΜ ΝΙΚΑΙΑΣ

Οδηγίες χρήσης πλατφόρμας τηλεκατάρτισης

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

LLL, LEONARDO DA VINCI, Μεταφορά καινοτομίας I-CIA of SMEs Αρ. έργου TR1-LEO Οδηγός χρήσης

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στο Λειτουργικό Σύστημα Windows XP. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Εγκατάσταση και Απεγκατάσταση Ubuntu 7.10

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Edmodo Σύντομος οδηγός για γονείς

ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (MS WINDOWS, LINUX, MACOS)

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ON-LINE ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΑΣ ΑΠΟ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ FARMAKONET

Οδηγίες Εγκατάστασης

Google Drive Google Docs

Vodafone Business Connect

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Βασικές Λειτουργίες του Word

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Οδηγός Χρήσης για Mac

5 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ: ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΚΟΜΜΑΤΙ

Equal Society e-learning platform

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω.

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

Android Studio για Linux

Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Πώς να δημιουργήσετε ένα Wiki

MIPS Interactive Learning Environment. MILE Simulator. Version 1.0. User's Manual

Backup Premium Οδηγός χρήστη γρήγορης έναρξης

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Εργαστηριακή εισήγηση. «Ψηφιακή τάξη και Linux Ubuntu: ξεκίνημα, χρήση, τεκμηρίωση, πλεονεκτήματα»

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ. Δρ. Π. Νικολαΐδου

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Σημειώσεις του σεμιναρίου: Δημιουργία εκπαιδευτικού ιστότοπου με χρήση του λογισμικού Joomla

Android Studio για Windows

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Τσέκαρέ το! Facebook Check

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Transcript:

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν από τις άλλες εφαρμογές είναι οι επιλογές Build Settings και Build & Run. παρακάτω παράθυρο. Επιλέγοντας Build Settings ανοίγει το

Η νέα έννοια που εμφανίζεται εδώ είναι το Build. Με απλά λόγια, όταν λέμε ότι «χτίζουμε» ( build ) μια εφαρμογή, εννοούμε ότι την προετοιμάζουμε για να την δώσουμε στον τελικό χρήστη. Στην περίπτωση μας, που φτιάχνουμε παιχνίδια, εννοούμαι ότι ετοιμάζουμε το παιχνίδι μας για να το δώσουμε στους παίχτες. Το κακό είναι ότι η διαδικασία είναι αρκετά πολύπλοκη για να την εξηγήσουμε εδώ, το καλό είναι ότι τα αναλαμβάνει όλα το περιβάλλον ανάπτυξης, στην περίπτωση μας η Unity. Εμείς αυτό που πρέπει να κάνουμε είναι να δώσουμε στη Unity τις απαραίτητες πληροφορίες. Ευτυχώς αυτό είναι εύκολο. Ας τα δούμε αναλυτικά. Στο επάνω μέρος βλέπουμε την περιοχή Scenes in Build. Εδώ ενημερώνουμε τη Unity ποιες σκηνές θέλουμε να συμπεριλάβει στο Build. Όσες σκηνές περιλαμβάνονται σε αυτή τη λίστα και είναι τσεκαρισμένες θα συμπεριληφθούν στο Build. Η σειρά καθορίζει τη σειρά με την οποία θα «φορτωθούν» ( load ), όταν ξεκινήσει το παιχνίδι. Επίτρεψε μου μια παρέκβαση. Χρησιμοποιήσαμε την έννοια «φορτώνεται» και νομίζω ότι καλό είναι να πούμε δυο πράγματα για το πώς δουλεύει ο υπολογιστής. Υπόσχομαι να το περιορίσω στα απολύτως απαραίτητα. Ο υπολογιστής

αποτελείται από πολλά μέρη. Τα σημαντικότερα είναι ο επεξεργαστής και η μνήμη. Ένα πρόγραμμα αποτελείται στην ουσία από εντολές και δεδομένα. Ο επεξεργαστής διαβάζει τις εντολές και τα δεδομένα από τη μνήμη και μετά εκτελεί τις εντολές χρησιμοποιώντας τα απαραίτητα δεδομένα. Για παράδειγμα εκτελεί στην εντολή «Εμφάνισε το κόκκινο σπιτάκι». Η εντολή είναι το «εμφάνισε» και τα δεδομένα είναι το «κόκκινο σπιτάκι». Προφανώς δεν θα το πούμε έτσι στον υπολογιστή, αλλά ελπίζω ότι κατάλαβες τι είναι εντολή και τι είναι δεδομένα. Είναι μια πολύ απλοϊκή περιγραφή αλλά μας βοηθά να καταλάβουμε τι εννοούμε με την έννοια «φορτώνεται». Όταν «χτίζουμε» ( build ) το παιχνίδι μας δημιουργούμε ένα «πακέτο» με τις εντολές και τα δεδομένα του. Κατόπιν τα δίνουμε στον παίχτη με ένα cd, ένα USB «φλασάκι», μέσω internet ή με οποιονδήποτε άλλο τρόπο επιθυμούμαι. Ο παίχτης παίρνει το «πακέτο» και το μεταφέρει στον μόνιμο αποθηκευτικό χώρο του υπολογιστή του, π.χ. τον σκληρό δίσκο. Κάτι αντίστοιχο γίνεται και στο tablet ή το κινητό. Όταν «τρέξει» το παιχνίδι, όταν δηλαδή κάνει διπλό αριστερό κλικ στο εικονίδιο του παιχνιδιού, ο υπολογιστής μεταφέρει τις εντολές και τα δεδομένα από τον μόνιμο αποθηκευτικό χώρο στη μνήμη και ο επεξεργαστής αρχίζει να εκτελεί τις εντολές. Ελπίζω ότι τώρα είναι πιο ξεκάθαρο τι είναι το build. Είναι η διαδικασία δημιουργίας του «πακέτου» εντολών και δεδομένων που θα δώσουμε στον παίχτη για να απολαύσει το παιχνίδι μας στον υπολογιστή του, το tablet του ή το κινητό του κλπ. Επομένως αυτό που λέμε στη Unity στην περιοχή Scenes in Build είναι ποιες σκηνές θέλουμε να συμπεριληφθούν σε αυτό το πακέτο και τη σειρά που θέλουμε με την οποία θέλουμε να «φορτωθούν» στη μνήμη. Επίσης αυτές είναι και οι σκηνές που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στον κώδικα μας, αλλά θα πούμε περισσότερα για αυτό σε άλλο μάθημα. Για να προσθέσουμε μια σκηνή στη λίστα πατάμε το κουμπί Add Open Scenes για να προστεθούν οι σκηνές που έχουμε ανοιχτές στον Editor ή «σέρνουμε» ( drag & drop ) κατευθείαν από τον editor στη λίστα. Το επόμενο που πρέπει να καθορίσουμε είναι το Target Platform. Άλλος ένας όρος που δεν είναι εύκολο να μεταφραστεί. Ευτυχώς είναι εύκολο να εξηγηθεί. Απλά λέμε στη Unity που θα «τρέχει» ( εκτελείτε», run ) το παιχνίδι μας. Θα τρέχει σε υπολογιστή με Windows, σε Macintosh ή σε υπολογιστή με Linux, σε συσκευή με IOS ή σε συσκευή με Android. Ένα από τα πλεονεκτήματα της Unity είναι ότι υποστηρίζει πολλές πλατφόρμες. Δες της εικόνα παρακάτω για τις

διαθέσιμες πλατφόρμες και αν θες περισσότερες πληροφορίες μπορείς να δεις στο site της Unity στο link https://unity3d.com/unity/multiplatform. Επιλέγοντας από τη λίστα μια πλατφόρμα εμφανίζονται μια σειρά από επιλογές. Κάθε πλατφόρμα έχει τις δικές τις επιλογές. Δυστυχώς πρόκειται για αρκετά προχωρημένη ύλη και θα έπρεπε να εξηγήσω πάρα πολλά πράγματα για την αρχιτεκτονική του υπολογιστή και δεν μπορώ να το κάνω εδώ. Εμείς, ούτως ή άλλως, θα δουλεύουμε στον υπολογιστή μας, επομένως οι προεπιλογές μας καλύπτουν. Όταν θα φτάσουμε στο σημείο να «δημοσιεύουμε» ( publishing, deploying ) τα παιχνίδια θα δούμε αναλυτικά τις διαδικασίες. Σημείωσε πάντως πως αν, όταν έκανες την εγκατάσταση της Unity, δεν επέλεξες μια πλατφόρμα, όταν επιλέξεις την πλατφόρμα αυτή στη λίστα, θα σου ζητήσει να την εγκαταστήσεις.

Για να εξηγήσω τις επόμενες επιλογές πρέπει να μιλήσουμε για «ζουζούνια». Ίσως η πιο γνωστή έννοια σε όλους τους προγραμματιστές κάθε είδους είναι η έννοια του bug, του «ζουζουνιού». Πριν πάρετε το εντομοκτόνο, να σας πως ότι bug είναι απλά ένα σφάλμα, ένα λάθος, στον κώδικα, το οποίο δεν μπορούμε να βρούμε πριν «τρέξει» το παιχνίδι μας, η οποιοδήποτε πρόγραμμα. Συνήθως το αποτέλεσμα είναι «καταστροφικό». Το παιχνίδι σταματάει ( crash ) και ο παίχτης εξοργίζεται, ιδίως αν χάσει εκείνο το υπέροχο αντικείμενο που προσπαθούσε να αποκτήσει τις τελευταίες τρεις ώρες ή αν πρέπει να νικήσει ξανά εκείνο το απαίσιο ζόμπι. Η διαδικασία λοιπόν που ακολουθεί ο προγραμματιστής για να καθαρίσει το πρόγραμμα του από τα σφάλματα του κώδικα λέγεται «απεντόμωση» ( debugging ). Ο πιο αποδοτικός τρόπος είναι ο εντατικός και συνεχής έλεγχος, το testing. Υπάρχουν μάλιστα ειδικοί επαγγελματίες, οι οποίοι λέγονται «ελεγκτές» ( testers ), και η δουλειά του είναι ακριβώς να ψάχνουν να βρουν τα «ζουζούνια» και να το πουν στους προγραμματιστές για να τα πετάξουν έξω από το παιχνίδι. Οι προγραμματιστές, για να βοηθήσουμε τους testers, πρέπει να τους δώσουμε

περισσότερες πληροφορίες. Αυτό κάνουν οι επόμενες τρεις επιλογές. Η πρώτη, Development Build δηλώνει στη Unity ότι το πακέτο προορίζεται για έλεγχο και έτσι ενεργοποιούνται και οι επόμενες δύο επιλογές: το Auto-connect Profiler και το Script Debugging. Η πρώτη συνδέει τον Profiler, τον οποίο θα δούμε σε άλλο μάθημα, και η δεύτερη επιτρέπει να κάνουμε debugging, να βλέπουμε δηλαδή μίαμία τις εντολές που εκτελούνται και να τις ελέγχουμε. Όμως αυτά θα τα δούμε σε άλλα μαθήματα. Κάτω από τη λίστα με τις πλατφόρμες υπάρχουν δύο κουμπιά. Το Switch Platform κάνει τις απαραίτητες αλλαγές για να αλλάξεις πλατφόρμα και το Player Settings ανοίγει στον Inspector στον Editor διάφορες ιδιότητες που μπορούμε να ορίσουμε για το παιχνίδι μας. Θα τα δούμε και αυτά στην ώρα τους. Δεξιά υπάρχουν τα κουμπιά Build, που τρέχει τη διαδικασία του build και Build & Run που τρέχει τη διαδικασία του build και αμέσως μετά τρέχει το παιχνίδι. Όπως θα έχεις καταλάβει η επιλογή του μενού File Build & Run κάνει ακριβώς το ίδιο. Πάνω από αυτά τα κουμπιά υπάρχει ένας σύνδεσμος ( link ) που μας πάει στην

σελίδα της Unity, στην οποία μπορούμε να ενεργοποιήσουμε τις υπηρεσίες cloud build. Αυτές είναι, εν ολίγοις, υπηρεσίες που μας βοηθούν να δώσουμε πρόσβαση στο παιχνίδι μας σε πολλούς testers για να κάνουμε πιο αποδοτικό έλεγχο. Αυτή τη στιγμή δεν το χρειαζόμαστε αλλά αργότερα σίγουρα θα ασχοληθούμε με αυτό. Προς το παρόν σε χαιρετώ. Και όπως είπαμε. Μην κάθεσαι συνέχεια μπροστά στον υπολογιστή. Κάνε καμιά βόλτα. Ξεκουράσου. Σε περιμένω στο επόμενο μάθημα, στο οποίο θα μιλήσουμε για το μενού Edit.