Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Σχετικά έγγραφα
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Δομημένος Προγραμματισμός

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

Δομημένος Προγραμματισμός

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Τα αντικείμενα ή Χειριστήρια και οι βασικές ιδιότητες τους (properties)

4 η Εργαστηριακή Άσκηση

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Πρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / Πηλίκο \ Υπόλοιπο Δύναμη

Όνομα(τα): Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Δομή Επιλογής

ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΜΕΣΟΥ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ VISUAL STUDIO NET

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

α. Οι συμβολοσειρές είναι μια ακολουθία από χαρακτήρες. Μια συμβολοσειρά μπορεί να αποτελείται από περισσότερες από μία λέξεις.

ΜICROSOFT VISUAL STUDIO Eργ 1: Ανάπτυξη απλής εφαρµογής: Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging. Εισαγωγή

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Χρονικές σειρές 1 ο μάθημα: Εισαγωγή στη MATLAB

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο

Προγραμματισμός Υπολογιστών & Εφαρμογές Python. Κ.Π. Γιαλούρης

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

ALPHA BANK. Εργαλείο Μετατροπής Αρχείων. Εγχειρίδιο Χρήσεως

i 1 Όσο i <> 100 επανάλαβε i i + 2 Γράψε A[i] Τέλος_επανάληψης

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ

Εφαρμοσμένη Πληροφορική ΙΙ (Θ) Είσοδος/Έξοδος Μεταβλητές Τύποι Μεταβλητών Τελεστές και Προτεραιότητα Μετατροπές Μεταξύ Τύπων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ Εντολές επιλογής και αποφάσεων 1 ο Φύλλο Εργασιών Εισαγωγικές ασκήσεις για την εντολή if ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

Εργαλείο Μετατροπής Αρχείων

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. Α2. Να αναφέρετε ονομαστικά: i) τα αλγοριθμικά κριτήρια ii) τους τρόπους αναπαράστασης αλγορίθμου. (μονάδες 10)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Η σύνταξη της συνάρτησης SUMIF έχει τα ακόλουθα ορίσματα:

Εφαρμογές Υπολογιστών

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 10 : Εντολές επιλογής και αποφάσεων

2 Visual Basic. Χαριτούδη Γεωργία

Παίρνοντας Αποφάσεις 1

Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος Κων/νος Φλώρος

ΛΥΚΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΝΕΟΦΥΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2011

Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Εισαγωγή στο MATLAB. Κολοβού Αθανασία, ΕΔΙΠ,

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο

Ανάπτυξη εφαρμογών/ Βασικές γνώσεις/ πρώτο θέμα ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΥΝΤΟΜΗΣ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΤΥΠΩΝ ΣΤΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2

ΑΕΠΠ 2o Επαναληπτικό Διαγώνισμα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 5

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015

if(συνθήκη) {... // οµάδα εντολών } C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 5 ο Κεφάλαιο

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 3 Ο. Σταθερές-Παράμετροι-Μεταβλητές Αριθμητικοί & Λογικοί Τελεστές Δομή ελέγχου-επιλογής Σύνθετοι έλεγχοι

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: Β - Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: Β(ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΟΠΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΠAΡΑΘΥΡΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ με τη Γλώσσα Προγραμματισμού VISUAL BASIC (1 ο ΕΠΙΠΕΔΟ)

Στην εντολή while η επανάληψη συνεχίζεται όσο η λογική έκφραση έχει τιμή false.

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

A2. Να γράψετε για κάθε περίπτωση τον αριθμό της πρότασης και δίπλα το γράμμα που δίνει τη σωστή επιλογή.

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου

Εντολές επιλογής Επαναλήψεις (if, switch, while)

Προγραμματισμός Υπολογιστών & Υπολογιστική Φυσική

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις. (Διάλεξη 24) ΕΠΛ 032: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ

Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο. Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα;

ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ V ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ

Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output

Εισαγωγή στην πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό

ALPHA BANK. Εργαλείο Μετατροπής Αρχείων. Εγχειρίδιο Χρήσεως

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 6

Εισαγωγή στους Υπολογιστές

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 2 Εντολές Εισόδου/Εξόδου Τελεστές. Δρ. Γιώργος Λαμπρινίδης 23/10/2015 Η - Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 1

Transcript:

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής. Να χρησιμοποιήσουν τα βασικά ελεγκτήρια (controls) της εργαλειοθήκης, Κουτί Κειμένου (TextBox), Ετικέτα (Label), Κουμπί Εντολών (Button). Να κατανοήσουν τους βασικούς τύπους δεδομένων και την ανάγκη μετατροπή του κειμένου σε αριθμητικό τύπο. Να χρησιμοποιήσουν τους βασικούς τελεστές. Να χρησιμοποιήσουν σύνθετες δομές if Εκφώνηση Να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα βαθμολογίας το οποίο θα δέχεται έναν πραγματικό αριθμό ο οποίος αντιστοιχεί στην βαθμολογία ενός μαθητή, και ανάλογα εμφανίζει τα παρακάτω μηνύματα : 8,5 έως 10 : Αριστα 7,5 έως 8.5 : Πολύ Καλά 6,0 έως 7.5 : Καλά 5,0 έως 6,0 : Μέτρια 0 έως 5 : Αποτυχία Σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση : Αριθμός εκτός ορίων Επίλυση Δημιουργούμε ένα νέο έργο (File New Project) τύπου Windows Application με όνομα Marks. Σχεδιάζουμε την διεπαφή της εφαρμογής όπως παρακάτω :

Επιλέξτε ένα προς ένα τα αντικείμενα της φόρμας και στο παράθυρο Properties αλλάξτε τις παρακάτω ιδιότητες : Η φόρμα Form1 Name frmmark Το όνομα του Text Βαθμολογίες Μαθητών Η γραμμή τίτλου MaximizeButton False Για να μην FormBorderStyle FixedSingle αλλάζει το μέγεθος της φόρμας. Το πρώτο κουτί κειμένου textbox1 Name txtmark Το όνομα του Text Το δεύτερο κουτί κειμένου textbox2 Name txtmessage Το όνομα του Text ReadOnly True Για να μην μπορεί να γράψει ο χρήστης Το κουμπί εντολών button1 Name btndisplay Το όνομα του Text Εμφάνισε Η πρώτη ετικέτα label1 Name lblmark Το όνομα του

Text Βαθμολογία Μαθητή Επιλέξτε το κουμπί εντολών btndisplay και στο παράθυρο Properties κάντε κλικ στο εικονίδιο με το κεραυνό για να εμφανιστούν τα γεγονότα. Βρείτε το γεγονός Click κάντε διπλό κλικ πάνω για να εμφανιστεί το παράθυρο με το προγραμματισμό των γεγονότων. Μέσα στη μέθοδο btndisplay_click πληκτρολογείστε τις παρακάτω εντολές : Πίνακας 1. Ο κώδικας της εφαρμογής 1 private void btndisplay_click(object sender, EventArgs e) 2 { 3 float stdmark; 4 string Message; 5 6 stdmark = float.parse(txtmark.text); 7 8 if ((stdmark > 10) (stdmark < 0)) 9 { 10 Message = "Αριθμός εκτός ορίων"; 11 } 12 else 13 { 14 if ((stdmark >= 8.5) && (stdmark <= 10)) 15 { 16 Message = "Άριστα"; 17 } 18 else if ((stdmark >= 7.5) && (stdmark < 8.5)) 19 { 20 Message = "Πολύ Καλά"; 21 } 22 else if ((stdmark >= 6) && (stdmark < 7.5)) 23 { 24 Message = "Καλά"; 25 } 26 else if ((stdmark >= 5) && (stdmark < 6)) 27 { 28 Message = "Μέτρια"; 29 } 30 else 31 { 32 Message = "Αποτυχία"; 33 } 34 } 35 36 txtmessage.text = Message; 37 }

Στις γραμμές 3 και 4 δηλώνετε δύο μεταβλητές, την stdmark για την βαθμολογία του μαθητή και την Message για το μήνυμα που θα εμφανιστεί αναλόγως της βαθμολογίας. Στην γραμμή 6 μετατρέπετε το περιεχόμενο του txtmark σε δεκαδικό αριθμό. Στις επόμενες γραμμές χρησιμοποιείτε την δήλωση if για να συγκρίνετε την βαθμολογία του μαθητή εάν είναι εκτός των ορίων 0 έως 10. Η γενική σύνταξη της εντολής if είναι : Η δήλωση if if(συνθήκη) {... Εντολές που θα εκτελεστούν αν η συνθήκη είναι αληθής... } Για την κατασκευή μιας συνθήκης θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε έναν από τους τελεστές σύγκρισης. Για παράδειγμα αν θέλατε να εκτελέσετε κάποιες εντολές στην περίπτωση που η βαθμολογία του μαθητή ήταν μικρότερη η ίση από 10, θα γράφατε : if(stdmark <= 10) {...εντολές που θα εκτελεστούν αν η βαθμολογία είναι μικρότερη ή ίση του 10... } Στην προκειμένη περίπτωση για να ελέγξετε αν η βαθμολογία είναι εκτός ορίων θα πρέπει να την συγκρίνετε αν είναι μικρότερη του 0 ή μεγαλύτερη του 10. Η συνθήκη είναι σύνθετη, δηλαδή αποτελείται από δύο άλλες συνθήκες συνθήκη Α (stdmark < 0) και συνθήκη Β (stdmark > 10) - που συνδέονται με έναν λογικό τελεστή. Οι λογικοί τελεστές είναι : Τελεστής && Σημασία Λογικό ΚΑΙ Λογικό Η! Λογικό ΟΧΙ

Το αποτέλεσμα, αληθές ή ψευδές από την ένωση δύο συνθηκών με ένα λογικό τελεστή εξαρτάται από τους πίνακες αλήθειας : Συνθήκη Α Συνθήκη Β Α && Β false false false false true false true false false true true true Η σύνθετη συνθήκη με λογικό ΚΑΙ είναι αληθής (true) μόνο όταν και οι δύο συνθήκες είναι αληθής. Σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση είναι ψευδής (false) Συνθήκη Α Συνθήκη Β Α Β false false false false true true true false true true true true Η σύνθετη συνθήκη με λογικό Ή είναι ψευδής (false) μόνο όταν και οι δύο συνθήκες είναι ψευδής. Σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση είναι αληθής (true). Στη γραμμή 6 του Πίνακα 1, χρησιμοποιείτε το λογικό τελεστή Ή ώστε εάν μια από τις δύο συνθήκες είναι αληθής τότε ολόκληρη η συνθήκη είναι αληθής άρα η βαθμολογία είναι εκτός ορίων. Συνθήκη Α!Α false true True False O λογικός τελεστής ΟΧΙ αντιστρέφει το αποτέλεσμα της συνθήκης, αν είναι αληθής το κάνει ψευδές και το αντίστροφο. Με τους λογικούς τελεστές μπορείτε να συνδέσετε περισσότερες από δύο συνθήκες αφού η C# - όπως και κάθε γλώσσα προγραμματισμού θα εκτιμήσει ανά δύο τις

συνθήκες και το αποτέλεσμα θα το συγκρίνει με την επόμενη συνθήκη και ούτω καθεξής. Για παράδειγμα, αν σε ένα πρόγραμμα οι μεταβλητές x και y έχουν τιμές 18 και 3 αντίστοιχα, τότε η έκφραση if((x > 10) && (x <= 20) && (y > 5)) θα εκτιμηθεί ως εξής : Πρώτα θα υπολογιστεί το αποτέλεσμα των δύο πρώτων συνθηκών (x > 10) && (x <= 20) και θα δώσουν αποτέλεσμα αληθές αφού η τιμή του x είναι 18. Εν συνεχεία θα υπολογιστεί το αποτέλεσμα της συνθήκης true && (y > 5), όπου true είναι το αποτέλεσμα της προηγούμενης σύνθετης συνθήκης. Σύμφωνα με την γραμμή 3 τού πίνακα του λογικού ΚΑΙ το αποτέλεσμα είναι ψευδές γιατί η δεύτερη συνθήκη είναι ψευδής αφού το y έχει τιμή 3. Κατά αυτό το τρόπο, ανά δύο, μπορείτε να υπολογίσετε το αποτέλεσμα αρκετά σύνθετων συνθηκών.