1. ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++



Σχετικά έγγραφα
int array[10]; double arr[5]; char pin[20]; Προγραµµατισµός Ι

Ορισµοί κεφαλαίου. Σηµαντικά σηµεία κεφαλαίου

Επαναληπτικές δοµές. µτ α.τ. Όχι. ! απαγορεύεται µέσα σε µία ΓΙΑ να µεταβάλλουµε τον µετρητή! διότι δεν θα ξέρουµε µετά πόσες επαναλήψεις θα γίνουν

6. ΠΙΝΑΚΕΣ & ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

C Programming EPL032 Maria Stavrinou Ioannou Εισαγωγή στη Γλώσσα C

ΗΥ-150. Προγραµµατισµός. Εντολές Ελέγχου Ροής

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ. ΘΕΜΑ 1 Δίνεται το παρακάτω τμήμα δηλώσεων ενός προγράμματος σε «ΓΛΩΣΣΑ»: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Π[10] ΛΟΓΙΚΕΣ: ΒΡΕΘΗΚΕ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: i

Η δήλωση πού δηµιουργεί αποθήκευση τών δεδοµένων ονοµαζεται ορισµός τής µεταβλητής.

Εισαγωγή στην πληροφορική

Π. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο. Έτσι ο προγραµµατισµός µε τη ΓΛΩΣΣΑ εστιάζεται στην ανάπτυξη του αλγορίθµου και τη µετατροπή του σε σωστό πρόγραµµα.

Κεφάλαια Εντολές επανάληψης. Τρεις εντολές επανάληψης. Επιλογή εντολής επανάληψης ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. Σύνταξη στη ΓΛΩΣΣΑ

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

Εισαγωγή στην πληροφορική

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2

Α. unsigned int Β. double. Γ. int. unsigned char x = 1; x = x + x ; x = x * x ; x = x ^ x ; printf("%u\n", x); Β. unsigned char

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;

Εισαγωγή στην πληροφορική

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ασική Πληροφορική 1 Θεωρία 5 ου ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΜΑΘΗΜΑ 1 ο Λάζαρος Σ. Ηλιάδης Αναπληρωτής Καθηγητής ΠΘ

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Κεφάλαιο 8 : H γλώσσα προγραµµατισµού Pascal 1 ο Μέρος σηµειώσεων (Ενότητες 8.1 & 8.2 σχολικού βιβλίου)

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ C. Τµήµα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Επιλογή και επανάληψη. Λογική έκφραση ή συνθήκη

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ C. Εργαστήριο 2. Τµήµα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Κεφάλαιο Πίνακες Ι. ( ιάλεξη 15) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

ΑΣΚΗΣΗ 5: ΠΙΝΑΚΕΣ. Σχήµα 1: H έννοια των πινάκων

ΗΥ-150. Πίνακες (Arrays)

5. ΒΡΟΧΟΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ (Β' μέρος: while - do..while)

Βαθμός Σχόλια. lab5 PASS PASS PASS PASS PASS. Οριακά PASS - Καλή δουλειά

Τεχνικές Αναπαράστασης αλγορίθµων Ψευδοκώδικας Διάγραµµα Ροής Αλγοριθµικές δοµές (Ακολουθία Επιλογή Επανάληψη)

Εισαγωγή στους Αλγόριθμους και τον Προγραμματισμό. 3η Διάλεξη Είσοδος Δεδομένων Συνθήκες Βρόχοι Παραδείγματα

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2004

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό «C»

Εισαγωγή στην πληροφορική

Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

Πίνακες. 1 Πίνακες. 30 Μαρτίου 2014

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

Διάγραμμα Ροής. Σελίδα 1 από 10

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ - ΕΙΣ

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

Εισαγωγή στην πληροφορική

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΚΑΡΠΕΝΗΣΙΟΥ ΙΩΡΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ 16/12/2008. Τµήµα ΓΤ2 Όνοµα:...

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

Εργαστήριο 2ο. Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης

Τύποι Δεδομένων Είσοδος/Έξοδος

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Π. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7

ΘΕΜΑ 1 ο. Στήλη Β Προτάσεις. β. Ο βρόχος επανάληψης τερµατίζεται, όταν η συνθήκη είναι αληθής. όταν η συνθήκη είναι ψευδής.

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗΣ ΣΧΕ ΙΑΣΗΣ

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΑΑΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΑΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ)

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2013 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΑ 3 & 9 (ΠΙΝΑΚΕΣ)

Πίνακες: μια σύντομη εισαγωγή. Πίνακες χαρακτήρων: τα "Αλφαριθμητικά"

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 2 ο Κεφάλαιο

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Βασικές έννοιες αλγορίθµων

Β7.1.4 Δομές Επανάληψης. Β Λυκείου Κατεύθυνσης

Γ ΤΑΞΗ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ÑÏÌÂÏÓ

Ένα περιοδικό για το ΑΕΠΠ Τεύχος Πανελλαδικών ΙΙ

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Επεξεργασία Αρχείων Κειµένου

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Δρ. Θεόδωρος Γ. Λάντζος

Δομημένος Προγραμματισμός

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Εισαγωγή στον προγραμματισμό. Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών ΤΕΙ Σερρών Εργαστήριο 2

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

Β. Να εξηγήσετε τι σηµαίνει ολίσθηση ενός δυαδικού αριθµού 3 θέσεις αριστερά µπορεί να είναι: Α: ουρά Β:στοίβα Γ:και τα δυο :τίποτα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: 6

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

H ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 7: Πίνακες. ηµήτρης Ψούνης

Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ÏÅÖÅ

H ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C. ηµήτρης Ψούνης

2ο σετ σημειώσεων. 1 Εντολές εκτέλεσης υπό συνθήκη. 19 Μαρτίου 2012

Transcript:

Email: liliadis@fmenr.duth.gr 1. ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++ Τα προγράµµατα αποτελούνται από εντολές οι οποίες γράφονται σε έναν απλό επεξεργαστή που προσφέρει και το Περιβάλλον της Visual C++. Οι εντολές µοιάζουν συνήθως στην Αγγλική γλώσσα και γι αυτό η C++ λέµε ότι είναι γλώσσα υψηλού επιπέδου. Ο υπολογιστής καταλαβαίνει µόνο τη γλώσσα µηχανής (σειρές από 0 και 1). Για να δηµιουργηθεί γλώσσα µηχανής από τις εντολές της γλώσσας πρέπει το πρόγραµµα να µεταφραστεί σε γλώσσα µηχανής. Το σύνολο των εντολών της γλώσσας προγραµµατισµού, που αποκωδικοποιεί τις εντολές του επεξεργαστή κειµένου και τις µετατρέπει σε γλώσσα µηχανής λέγεται µεταφραστής (compiler). Ο Compiler εντοπίζει και τα συντακτικά λάθη τα οποία πρέπει να διορθωθούν πριν την εκτέλεση του προγράµµατος. Αφού το πρόγραµµα µεταφραστεί από τον compiler δηµιουργείται ένα αρχείο το οποίο το αποκαλούµε "αντικείµενο πρόγραµµα" και έχει κατάληξη.obj (object σηµαίνει αντικείµενο). Αυτό το αρχείο εισάγεται σε έναν µηχανισµό που ονοµάζεται συνδέτης (linker) ο οποίος το συνδέει µε αρχεία τα οποία τα οποία βοηθούν στο να δηµιουργηθούν τα εκτελέσιµα αρχεία. Έτσι δηµιουργείται το εκτελέσιµο αρχείο το οποίο έχει πάντοτε κατάληξη.exe (executable σηµαίνει εκτελέσιµο) το οποίο µπορεί να εκτελεστεί και σε υπολογιστές όπου δεν υπάρχει η γλώσσα προγραµµατισµού, απλά είναι εκτελέσιµο. 1.1. Μεταβλητές Μία µεταβλητή είναι ένα συµβολικό όνοµα το οποίο όµως αντιπροσωπεύει ένα κελί της µνήµης RAM και φυσικά µπορεί να δεχτεί µόνο µια τιµή κάθε φορά η οποία όµως µπορεί να µεταβληθεί στη διάρκεια εκτέλεσης του προγράµµατος. Γι αυτό λέγεται και µεταβλητή. Με τη βοήθεια των µεταβλητών αποθηκεύονται τα δεδοµένα που εισάγονται στο πρόγραµµα και τα αποτελέσµατα των υπολογισµών για να εµφανιστούν στην οθόνη ή να χρησιµοποιηθούν στη συνέχεια του προγράµµατος.

2 Κάθε µεταβλητή χαρακτηρίζεται από τον τύπο των δεδοµένων που καταχωρεί. Υπάρχουν διάφοροι τύποι δεδοµένων όπως ακέραιοι, αριθµοί κινητής υποδιαστολής, χαρακτήρες κ.λ.π και φυσικά υπάρχουν και οι αντίστοιχες µεταβλητές. Για όνοµα µεταβλητής επιτρέπεται να δώσετε όποιο όνοµα επιθυµείτε αλλά όχι κάποια δεσµευµένη λέξη από τη C++. Πρέπει να σηµειωθεί ότι η C++ είναι ευαίσθητη στη χρήση µικρών ή κεφαλαίων χαρακτήρων. Αυτό σηµαίνει ότι εάν δηλώσουµε µία µεταβλητή µε µικρούς χαρακτήρες δεν µπορούµε να την χρησιµοποιήσουµε στη συνέχεια µε κεφαλαία. 1.2. Ακέραιες µεταβλητές Οι ακέραιες µεταβλητές αποθηκεύουν ακέραιους αριθµούς. Όταν ορίζετε µία ακέραια µεταβλητή θα πρέπει πριν από το όνοµά της να γράψετε τη δεσµευµένη λέξη int. Πχ int aktina; cout << "H aktina einai "<< aktina ; Κρίνεται σκόπιµο τα ονόµατα των µεταβλητών να περιγράφουν τα δεδοµένα που είναι αποθηκευµένα σε αυτές. 1.3. Απόδοση τιµής Οι προτάσεις: aktina = 8; aktina = aktina+1; αποδίδουν ή αλλιώς εκχωρούν τιµές στην µεταβλητή aktina. Τo ίσον (=) είναι µία εντολή που αποδίδει τιµή. H εντολή aktina = aktina+1; Είναι ισοδύναµη της aktina++; 1.4. Μεταβλητές χαρακτήρων Ένας άλλος τύπος µεταβλητής είναι ο char. Οι µεταβλητές τύπου char χρησιµοποιούνται για να αποθηκεύουν χαρακτήρες ASCII όπως οι a, b, +, = κλπ

3 Τα αλφαριθµητικά που αποτελούνται από περισσότερους από έναν χαρακτήρες περικλείονται σε διπλά εισαγωγικά. Προσοχή!!!! Στην περίπτωση που ξεχάσουµε να βάλουµε τα εισαγωγικά η γλώσσα υποθέτει ότι χρησιµοποιήσαµε το όνοµα µιας µεταβλητής. 1.5. Μεταβλητές κινητής υποδιαστολής Οι µεταβλητές κινητής υποδιαστολής αποθηκεύουν αριθµούς µε υποδιαστολή. Οι αριθµοί αυτοί έχουν ένα ακέραιο µέρος στα αριστερά της υποδιαστολής και ένα κλασµατικό µέρος στα δεξιά της. Πχ 3.1415927-5.3 Πρέπει να τονίσουµε ότι στη γλώσσα C++ υπάρχουν τρία είδη µεταβλητών κινητής υποδιαστολής δηλαδή: ο τύπος µεταβλητής float,ο τύπος µεταβλητής double και ο τύπος µεταβλητής long double. Πίνακας 1: Τύποι µεταβλητών της γλώσσας C++ Τύπος µεταβλητής Bytes µνήµης Περιεχόµενο Εύρος τιµών που λαµβάνει char 1 short 2 long 4 int - Χαρακτήρες ή ακέραιοι 8 bits Ακέραιοι 16 bits µήκους. Ακέραιοι 32 bits µήκους. Ακέραιοι. Το µήκος τους εξαρτάται από το µέγεθος της λέξης (Word) του συστήµατος. Σε συστήµατα 32 bits (όπως είναι τα signed: -128 έως127 unsigned: 0 έως 255 signed: -32768 έως 32767 unsigned: 0 έως 65535 signed:-2147483648 έως 2147483647 unsigned: 0 έως 4294967295

4 Windows 9x/2000/NT) έχουν µήκος 32 bits (4 bytes). float 4 double 8 long double 10 Αριθµοί κινητής υποδιαστολής. ιπλής ακριβείας αριθµοί κινητής υποδιαστολής. Μεγάλοι διπλής ακριβείας αριθµοί κινητής υποδιαστολής. 3.4e + / - 38 (7 digits) 1.7e + / - 308 (15 digits) 1.2e + / - 4932 (19 digits) Κάθε πρόγραµµα C++ περιέχει πρώτα από όλα τη δήλωση #include <iostream.h> που καλεί τη βιβλιοθήκη εισόδου εξόδου της C++. 2. ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΕΣ ΟΜΕΣ ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ 2.1. Η εντολή If. ή ΕΑN.. Η εντολή If. χρησιµοποιείται όταν θέλουµε να ελέγξουµε την ισχύ µιας συνθήκης (Αληθής ή Ψευδής) και ανάλογα να πράξουµε. Για παράδειγµα, εάν ισχύει η συνθήκη τότε εκτελείται η οµάδα εντολών Α αλλιώς η ροή των εντολών συνεχίζεται χωρίς την εκτέλεση των εντολών της οµάδας Α. Η if ονοµάζεται εντολή ελέγχου ροής του προγράµµατος, επειδή κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράµµατος η ακολουθία των εντολών που θα εκτελεστούν δεν είναι προκαθορισµένη αλλά µεταβάλλεται ανάλογα µε την ισχύ ή µη της συνθήκης (στο παράδειγµα εάν µια µεταβλητή Ι ισούται µε την µεταβλητή Χ).

5 Λογικό ιάγραµµα Ροής της if I = Υ ΝΑΙ ΟΧΙ Οµάδα εντολών -Α Ψευδοκώδικας ΕΑΝ (Ι = Υ) Εκτέλεσε την Οµάδα εντλών -Α; ΕΑΝ-ΤΕΛΟΣ; Πρόγραµµα C++ if ( i= = y ) Οµάδα Α Εντολή. 1 Εντολή. 2 Εντολή. 3..

6 2.2. ΟΜΗ ΕΛΕΓΧΟΥ ΡΟΗΣ (if - else) Η εντολή if.. else χρησιµοποιείται µε παρόµοιο τρόπο µε την εντολή IF. Έτσι, για παράδειγµα εάν ισχύει η συνθήκη τότε εκτελείται η Οµάδα Εντολών Α ενώ αν δεν ισχύει εκτελείται µια άλλη Οµάδα εντολών Β και στη συνέχεια εκτελείται η υπόλοιπη ακολουθία εντολών του προγράµµατος. ιάγραµµα Ροής ΝΑΙ I = Υ ΟΧΙ Οµάδα-Α Οµάδα-Β Ψευδοκώδικας ΕΑΝ (Ι = Υ) ΤΟΤΕ Εκτέλεσε Οµάδα Εντολών -Α; ΑΛΛΙΩΣ Εκτέλεσε Οµάδα εντολών -Β; ΕΑΝ-ΤΕΛΟΣ; Πρόγραµµα C++ if ( i= = y ) Οµάδα-Α

7 else Εντολή. 1 Εντολή. 2 Εντολή. 3 Οµάδα-Β Εντολή. 1 Εντολή. 2 Εντολή. 3 2.3. ΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Τις χρησιµοποιούµε όταν θέλουµε να επαναλάβουµε µια εργασία (δηλαδή την εκτέλεση µιας οµάδας εντολών) περισσότερες από µια φορές. Υπάρχουν δύο βασικές κατηγορίες: αυτή στην οποία ο αριθµός των επαναλήψεων (Μ) είναι σταθερός και προκαθορισµένος και αυτή στην οποία ο αριθµός των επαναλήψεων εξαρτάται από κάποια συνθήκη και δεν είναι προκαθορισµένος. Στην πρώτη κατηγορία (σταθερός αριθµός επαναλήψεων) ανήκει η εντολή FOR και στη δεύτερη οι εντολές WHILE και DO - WHILE

8 2.3.1. Η ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ for ιάγραµµα Ροής I 1 I I + 1 Οµάδα Εντολών I <=Μ NAI OXI Στα παρακάτω ας υποθέσουµε ότι Οµάδα Εντολών αφορά την εµφάνιση (εκτύπωση) Ν αριθµών από 1 έως Ν. Ψευδοκώδικας ΓΙΑ Ι:= 1 ΕΩΣ Μ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΤΥΠΩΣΕ(Ι); ΓΙΑ-ΤΕΛΟΣ; Πρόγραµµα C++ Μ=5;

9 for ( i=1; i<=μ; i++ ) cout<< H timh tou arithmou einai << i; 2.3.2. Η ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΟΜΗ while ιάγραµµα Ροής A. Η εντολή while I 1 OXI I <=M I I + 1 NAI Oµάδα Eντολών Ψευδοκώδικας I:=1; ΕΝΟΣΩ ( Ι <= Ν ) ΕΠΑΝΕΛΑΒΕ Εκτέλεσε την Οµάδα Εντολών; Ι := Ι + 1; ΕΝΟΣΩ-ΤΕΛΟΣ; Πρόγραµµα C++ Μ=5

10 i=1; while ( i <= Μ ) Οµάδα Εντολών i++; 2.3.3. Η επαναληπτική δοµή do-while Όταν έχω do-while η εκτέλεση των εντολών επαναλαµβάνεται όσο ισχύει η συνθήκη (άρα έχουµε επανάληψη όσο η συνθήκη είναι αληθής). Στα παραδείγµατα που ακολουθούν η επανάληψη γίνεται όσο Ι < Μ. ιάγραµµα Ροής I 0 I I + 1 Οµάδα Eντολών I<Μ NAI OXI Ψευδοκώδικας I:=0; ΕΠΑΝΕΛΑΒΕ

11 Ι:= Ι + 1; Οµάδα Εντολών; ΜΕΧΡΙ ( Ι >= Μ ); Πρόγραµµα C++ i=0; do i++; Οµάδα Εντολών while ( i < Μ ); 2.3.4. Σύγκριση της for και της while H εντολή for χρησιµοποιείται µόνον όταν ο αριθµός των επαναλήψεων είναι εκ των προτέρων γνωστός. Αν δεν είναι, τότε χρησιµοποιούνται οι while ή do-while. Στην do-while εκτελούνται οι εντολές και µετά γίνεται ο έλεγχος, ενώ στην WHILE αντίστροφα. Έτσι στη do-while οι εντολές θα εκτελεστούν οπωσδήποτε µια φορά, ενώ στη WHILE µπορεί και να µην εκτελεστούν καθόλου. Άσκηση 2.3.4.1 Κάντε Ρ και ψευδοκώδικα και πρόγραµµα C++ που υλοποιούν τη while

12 3. ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ 3.1. ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΕΤΡΗΤΗ Χρησιµοποιείται όταν θέλουµε να µετρήσουµε (για παράδειγµα να βρούµε το πλήθος δεδοµένων που ικανοποιούν µια συνθήκη). Παράδειγµα: Σε µια οµάδα Ν αριθµών θέλω να µετρήσω πόσοι είναι άρτιοι ιάγραµµα Ροής ΑΡΧΗ COUNT 0 I 1 X ΣΥΝ ΘΗΚΗ NAI COUNT COUNT + 1 OXI I I + 1 I <N NAI OXI ΤΕΛΟΣ Άσκηση 3.1.1 Γράψτε το πρόγραµµα C++ που αντιστοιχεί στο πιο πάνω Ρ.

13 4. ΧΡΗΣΗ ΑΘΡΟΙΣΤΗ/ ΠΡΟΣΘΕΣΗ ΜΕ ΣΥΝΘΗΚΗ Μια βασική εφαρµογή των επαναληπτικών δοµών είναι η άθροιση αριθµών που ικανοποιούν κάποια συνθήκη από µια οµάδα Ν αριθµών. Στην περίπτωση αυτή το αποτέλεσµα αποθηκεύεται στην µεταβλητή που συνήθως την αποκαλούµε SUM. Επίσης, µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε την ίδια δοµή για να αθροίσουµε όλους τους Ν αριθµούς µιας οµάδας, εάν παραλείψουµε τη συνθήκη. ιάγραµµα Ροής ΑΡΧΗ SUM=0 I 1 Α ΣΥΝ ΘΗΚΗ NAI SUM SUM + A OXI I I + 1 I <N NAI OXI ΤΕΛΟΣ

14 Ψευδοκώδικας SUM:=0; I:=1; ΕΝΟΣΩ ( Ι <= Ν ) ΕΠΑΝΕΛΑΒΕ ΙΑΒΑΣΕ (Α) ΕΑΝ ( ΣΥΝΘΗΚΗ ) ΤΟΤΕ SUM := SUM + A; ΕΑΝ-ΤΕΛΟΣ; Ι := Ι + 1; ΕΝΟΣΩ-ΤΕΛΟΣ; Πρόγραµµα C++ sum =0; i=1; while ( i <= N ) cin>>a; if ( ΣΥΝΘΗΚΗ ) sum += a; i++; 4.1. Εύρεση µέγιστου - ελάχιστου Παρακάτω θα περιγραφεί ο αλγόριθµος εύρεσης του µέγιστου ή ελάχιστου µιας οµάδας Ν αριθµών. Στη διαδικασία εύρεσης του µεγίστου ο αλγόριθµος αρχίζει θεωρώντας ως µέγιστο (MAX) µια πολύ µικρή τιµή, η οποία στη συνέχεια θα αντικατασταθεί οπωσδήποτε. Εάν λοιπόν οι αριθµοί είναι θετικοί ως αρχική τιµή στον ΜΑΧ βάζουµε το 0. Εάν είναι ακέραιοι βάζουµε τον µικρότερο ακέραιο αριθµό που µπορεί να αναπαρασταθεί στον υπολογιστή δηλαδή το -32768.

15 ιάγραµµα Ροής ΜΑΧ= Πολύ Μικρή Τιµή I 1 Α Α > ΜΑΧ NAI ΜΑΧ A OXI I I + 1 I < N NAI OXI ΤΕΛΟΣ Ψευδοκώδικας MAX:= -32768; I:=1; ΕΝΟΣΩ ( Ι <= Ν ) ΕΠΑΝΕΛΑΒΕ ΙΑΒΑΣΕ (Α); ΕΑΝ ( A > MAX ) ΤΟΤΕ MAX := A; ΕΑΝ-ΤΕΛΟΣ; Ι := Ι + 1;

16 ΕΝΟΣΩ-ΤΕΛΟΣ; Πρόγραµµα C++ max = -32768; i=1; while ( i <= N ) cin>>a; if ( a > max ) max = a; i++; Το Ελάχιστο βρίσκεται µε ακριβώς τον ίδιο τρόπο, όπου : min = Μια πολύ µεγάλη τιµή (που θα αντικατασταθεί οπωσδήποτε). π.χ. +32767 if ( a < min) min = a; 5. ΠΙΝΑΚΕΣ Οι Πίνακες (Arrays) είναι συλλογές από όµοιες µεταβλητές (δηλαδή µεταβλητές του ίδιου τύπου π.χ. ακέραιοι αριθµοί). Οι Πίνακες επιτρέπουν την αποθήκευση πολλών τιµών ίδιου τύπου και τον οµαδικό χειρισµό των στοιχείων του πίνακα (δηλαδή των όµοιων µεταβλητών) µε έναν ενιαίο τρόπο. 5.1. Πίνακες στη C++ Οι πίνακες είναι µια στατική δοµή δεδοµένων η οποία καταλαµβάνει συγκεκριµένο πλήθος συνεχόµενων θέσεων στη µνήµη του Η/Υ και δέχεται προς αποθήκευση µόνο Οµοειδή δεδοµένα. Άρα λοιπόν:..προσοχή κάθε πίνακας δέχεται προς εισαγωγή ΜΟΝΟ ίδιου τύπου δεδοµένα και έχει συγκεκριµένο πλήθος αποθηκευτικών θέσεων Παράδειγµα 5.1.1.

17 Έστω ότι έχω τους βαθµούς 30 φοιτητών και θέλω να τους αποθηκεύσω κάπου έτσι ώστε να µπορούν να χρησιµοποιηθούν από το πρόγραµµα. Έστω ότι ο πίνακας λέγεται vathmoi ΗΛΩΣΗ int vathmoi[30]; π.χ. vathmoi[2] =8 σηµαίνει ότι στην 3 η θέση αποθηκεύω το 8 Για τη συγκεκριµένη εφαρµογή χρειάζοµαι έναν πίνακα 30 θέσεων 2 7 8 [0][1] [2] [29] Ο πίνακας λέµε ότι είναι Στατική δοµή δεδοµένων 5.2. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΙΜΩΝ ΣΕ ΠΙΝΑΚΑ Η εισαγωγή τιµών σε πίνακα γίνεται µε τη χρήση της επαναληπτικής δοµής for Στο συγκεκριµένο παράδειγµα η εισαγωγή γίνεται ως εξής: for (i=0; i<30; i++) cout<< dose ton vathmo ; cin>>vathmoi[i]; Εισαγωγή τιµής στην 1 η θέση του πίνακα cout<< dose ton vathmo ; cin>>vathmoi[0];

18 Εισαγωγή τιµής στην 2 η θέση του πίνακα cout<< dose ton vathmo ; cin>>vathmoi[1]; ήλωση Μονοδιάστατου Πίνακα Ψευδοκώδικας A : ARRAY[0..9] OF INTEGER; Πρόγραµµα C++ int a[10]; Σε όλες τις παραπάνω περιπτώσεις δηλώνεται ένας µονοδιάστατος πίνακας 10 ακεραίων αριθµών. Τα στοιχεία του πίνακα είναι τα Α[0], Α[1], Α[2],, Α[8], Α[9]. Χρήση των στοιχείων του Πίνακα Ψευδοκώδικας A[0] := 5; A[1] := A[0] + 2; EAN ( A[I] = 0 ) TOTE ΕΑΝ-ΤΕΛΟΣ; Πρόγραµµα C++ a[0] = 5; a[1] = a[0] + 2; if ( a[i] == 0 ) Αποθήκευση τιµών σε µονοδιάστατο πίνακα

19 Ψευδοκώδικας ΓΙΑ Ι:= 0 ΕΩΣ 9 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΙΑΒΑΣΕ(Α[Ι]); ΓΙΑ-ΤΕΛΟΣ; Πρόγραµµα C++ for ( i=0; i<=9; i++ ) cin>>a[i] ; Αθροιση τιµών σε µονοδιάστατο πίνακα Ψευδοκώδικας SUM:=0; ΓΙΑ Ι:= 0 ΕΩΣ 9 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ SUM := SUM + Α[Ι]; ΓΙΑ-ΤΕΛΟΣ; Πρόγραµµα C++ sum=0; for ( i=0; i<=9; i++ ) sum += a[i]; Άσκηση 5.1.1 Υπολογισµός Εµβαδού Κύκλου #include <iostream.h> void main()

20 float aktina,emvadon; cout<< Doste thn Aktina tou Kyklou ; cin>>aktina; emvadon=3.14*aktina*aktina; cout<< To emvadon einai : <<emvadon; if (emvadon ==0) cout<< Den yparxei tetoio emvadon \n ; else cout<< Apodekth timh gia emvadon \n ; Άσκηση 5.1.2. ΕΚΦΩΝΗΣΗ Θα κάνουµε ένα πρόγραµµα που θα ζητάει την εισαγωγή 10 στηθαίων διαµέτρων και θα βρίσκει και θα εµφανίζει τον Μέσο όρο τους. #include <iostream.h> void main() int i; float diam,s,mo; s=0; for (i=1; i<=10; i++) cout<<"dose th diametro"; cin>>diam; s=s+diam; mo=s/10; cout<<"o mesos oros einai : "<<mo ;

21 Ας κάνουµε το πρόγραµµά µας πιο έξυπνο. έτσι ώστε να µη µπορεί ο χρήστης να εισάγει διάµετρο αρνητική ή µηδέν. Αυτό σηµαίνει ότι όσο θα µου εισάγει λάθος διάµετρο τόσο θα ξαναζητάω να την εισάγει από την αρχή. #include <iostream.h> void main() int i; float diam,s,mo; s=0; for (i=1; i<=10; i++) cout<<"dose th diametro"; cin>>diam; while ((diam <0) (diam==0)) cout<<"lathos xanadose th diametro"; cin>>diam; s=s+diam; mo=s/10; cout<<"o mesos oros einai : "<<mo ;

22 5.2. ΠΙΝΑΚΑΣ 2 ΙΑΣΤΑΣΕΩΝ Έστω ότι έχω τους βαθµούς 30 φοιτητών για 5 χρόνια, και θέλω να τους αποθηκεύσω κάπου έτσι ώστε να µπορούν να χρησιµοποιηθούν από το πρόγραµµα vathmoi[0][0]=9; 9 Έστω ότι ο πίνακας λέγεται vathmoi ΗΛΩΣΗ int vathmoi[5][30]; γραµµές 5.3. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΙΜΩΝ ΣΕ ΙΣ ΙΑΣΤΑΤΟ ΠΙΝΑΚΑ Η εισαγωγή τιµών σε δισδιάστατο πίνακα γίνεται µε τη χρήση δύο εµφωλευµένων επαναληπτικών δοµών for Στο συγκεκριµένο παράδειγµα η εισαγωγή γίνεται ως εξής: Έστω ότι θέλω η εισαγωγή να γίνει κατ έτος δηλαδή ανά γραµµή.. 1 η γραµµή, 2 η γραµµή, κοκ for (i=0; i<5; i++) for (j=0; j<30; j++) cout<< dose ton vathmo ; cin>>vathmoi[i][j]; To i ξεκινάει από την τιµή 0 και παραµένει 0 µέχρι το j να πάρει τιµές από 0 έως και 29. Κάποτε το j θα γίνει 30 αλλά επειδή δεν θα πληρείται η συνθήκη j<30 δεν θα εκτελεστεί η επανάληψη..

23 5.4. ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΤΙΜΩΝ ΠΙΝΑΚΑ Η εµφάνιση τιµών µονοδιάστατου πίνακα γίνεται µε τη χρήση της επαναληπτικής δοµής for. Εκτύπωση τιµών µονοδιάστατου πίνακα Ψευδοκώδικας ΓΙΑ Ι:= 0 ΕΩΣ 9 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΤΥΠΩΣΕ(Α[Ι]); ΓΙΑ-ΤΕΛΟΣ; Πρόγραµµα C++ for ( i=0; i<=9; i++ ) cout<<a[i] ); Στο συγκεκριµένο παράδειγµα η εισαγωγή γίνεται ως εξής: for (i=0; i<30; i++) cout<< το στοιχείο του πίνακα στη θέση <<i+1<< είναι <<vathmoi[i]; #include <iostream.h> void main() int vathmoi[30], i,s; float mo; s=0; for (i=0; i<30; i++) cout<< dose ton vathmo tou foithth : <<i+1;

24 cin>>vathmoi[i]; s=s+vathmoi[i] ; mo=s/30; cout<< o mesos oros einai <<mo;

25 ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑ ΜΕ ΠΙΝΑΚΕΣ ΥΟ ΙΑΣΤΑΣΕΩΝ Έστω ότι έχουµε τους βαθµούς 20 οµάδων στο πρωτάθληµα ποδοσφαίρου για τα τελευταία 8 έτη. Θέλω να βρω τον µέσο όρο της βαθµολογίας κάθε οµάδας και να τον εµφανίσω στην οθόνη. Στην περίπτωση αυτή θα χρησιµοποιήσω πίνακα 2 διαστάσεων µε 20 στήλες και 8 γραµµές. Πίνακας 8Χ20 Οµάδα 1 Για το έτος 1999 Οµάδα 1 Για το έτος 2000 35 54 4 5 6 7 8 9 ήλωση: int omades[8][20]; Εισαγωγή στοιχείων σε πίνακα 2 διαστάσεων #include <iostream.h> void main() int omades[8][20],i,j,s; float mo; for (i=0; i<20; i++) s=0;

26 for (j=0; j<8; j++) cout<< \n Dose timh sth grammh <<j+1<< kai sth sthlh <<i+1<< : ; cin>>omades[j][i]; s=s+omades[j][i]; mo=s/8; cout<< O mesos oros einai <<mo;