Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Σχετικά έγγραφα
Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Εισαγωγή στην επανάληψη

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

[07_π08.sb] Εφέ Εικονοστοιχειοποίηση άλλαξε εικονοστοιχειοποίηση εφέ κατά 25

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Παραδείγματα μεταβλητών

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική»

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Εισαγωγή στο Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Ανοίξτε την εικόνα Hel_MDSGEO και δημιουργήστε δύο έγχρωμα σύνθετα ένα σε πραγματικό χρώμα (True color) και ένα σε ψευδοέχρωμο υπέρυθρο (CIR)

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Transcript:

Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα πράσινο δέντρο; Το Scratch σας δίνει τη δυνατότητα αυτή με την εντολή όρισε το χρώμα πένας σε Πατώντας πάνω στο προεπιλεγμένο μπλε χρώμα, μπορούμε να αλλάξουμε το χρώμα της πένας σε όποιο χρώμα επιθυμούμε. Επομένως αν θέλαμε να δημιουργήσουμε μισή γραμμή μπλε και μισή πράσινη θα μπορούσαμε να εισάγουμε στο σενάριό μας την εξής ακολουθία εντολών: [06_π03.sb] Mια άλλη δυνατότητα που υπάρχει για την αλλαγή του χρώματος της πένας προκύπτει από την εντολή άλλαξε χρώμα πένας κατά. Σε αντίθεση με την προηγούμενη εντολή, στην εντολή άλλαξε χρώμα πένας κατά προσδιορίζουμε πόσο θέλουμε να αλλάξουμε το χρώμα της πένας σε σχέση με το ήδη επιλεγμένο. Για παράδειγμα, αν το επιλεγμένο χρώμα της πένας είναι το μπλε, τότε αν αλλάξουμε το χρώμα της πένας κατά +10 θα παρατηρήσουμε ότι η πένα θα πάρει γαλάζιο χρώμα ενώ αν ξανα-αλλάξουμε το χρώμα της πένας κατά +10, το χρώμα της πένας θα γίνει μωβ. Το χρώμα της πένας δηλαδή αλλάζει βάσει μιας συνεχούς κλίμακας χρωμάτων. Ας δούμε και οπτικά το αποτέλεσμα της άλλαξε χρώμα πένας κατά Στις επόμενες εικόνες αλλάζουμε 300 φορές το χρώμα της πένας και μετακινούμε κατά 1 pixel το αντικείμενο κάθε φορά. Με τον τρόπο αυτό «τυπώνεται» η κλίμακα χρωμάτων. Δεν είναι εντυπωσιακό το αποτέλεσμα; [06_π04.sb]

Παρότι δεν έχουμε συζητήσει ακόμη την εντολή επανέλαβε φορές μπορείτε εύκολα να κατανοήσετε ότι προκαλεί την επαναλαμβανόμενη εκτέλεση των εντολών που περιέχει στο εσωτερικό της. Δηλαδή οι εντολές που βρίσκονται μέσα στις «δαγκάνες» της εκτελούνται επαναλαμβανόμενα για όσες φορές προσδιορίζεται από τον αριθμό που βρίσκεται στο λευκό κουτάκι. Θα τη μελετήσουμε διεξοδικότερα παρακάτω. Τι μέγεθος πιστεύετε ότι έχει η κλίμακα των χρωμάτων; Επαναλαμβάνονται ίδια χρώματα στην παραπάνω εικόνα; Μπορείτε μέσω πειραματισμού να βρείτε τον αριθμό των διαφορετικών χρωμάτων που μπορούν να τυπωθούν σε μια αντίστοιχη γραμμή; Ορισμός της σκιάς Τι μπορούμε να κάνουμε όμως αν θέλουμε να αλλάξουμε μόνο τη φωτεινότητα του χρώματος της πένας χωρίς να αλλάξουμε το χρώμα; Δηλαδή πως μπορούμε απλά να κάνουμε πιο ανοικτό ή πιο σκούρο το ήδη επιλεγμένο χρώμα της πένας μας; Μπορούμε να ορίσουμε τη σκιά της πένας σύμφωνα με μία συγκεκριμένη τιμή (σκιά πένας = 0 σημαίνει πολύ σκοτεινή, σκιά πένας = 100 σημαίνει πολύ φωτεινή) Η εντολή που μας δίνει αυτή την δυνατότητα είναι η όρισε τη σκιά πένας σε. Ένα παράδειγμα για να την κατανοήσετε είναι το ακόλουθο: [06_π05.sb] Η εντολή τυχαία επιλογή από 1 μέχρι 100 παράγει ένα τυχαίο αριθμό σκιάς από το 1 έως το 100 μετά από κάθε κίνηση 2 βημάτων. Για το λόγο αυτό βλέπετε στην αντίστοιχη εικόνα τυχαίες αλλαγές της σκιάς του μπλε. Όπως, υπάρχει εντολή σχετικής αλλαγής του χρώματος (άλλαξε χρώμα πένας κατά Χ), αντίστοιχα υπάρχει και εντολή σχετικής αλλαγής της σκιάς. Η εντολή άλλαξε τη σκιά πένας κατά. μας επιτρέπει να προσδιορίσουμε πόσο πιο φωτεινό θέλουμε να είναι το ίχνος της σκιάς σε σχέση με το ήδη επιλεγμένο. Ένα παράδειγμα για να κατανοήσετε την παραπάνω εντολή είναι το ακόλουθο:

[06_π06.sb] Σε αυτό το παράδειγμα βλέπετε την αλλαγή της φωτεινότητας του γαλάζιου, από σκιά 0, δηλαδή πολύ σκούρο γαλάζιο μέχρι σκιά 100 δηλαδή πολύ φωτεινό γαλάζιο. Μέγεθος της πένας Μέχρι τώρα όμως, δεν έχουμε αλλάξει το βασικό στοιχείο της πένας, το μέγεθός της. Μπορούμε να ορίσουμε το πάχος της πένας με τη χρήση της εντολής όρισε το μέγεθος πένας σε. Η μικρότερη τιμή που μπορούμε να δώσουμε είναι το 1 και αντιστοιχεί στη λεπτότερη πένα που μπορεί να υποστηρίξει το Scratch. Όσο μεγαλύτερη τιμή προσδιορίζουμε, τόσο πιο παχιά θα είναι η πένα μας. Το 1 λέτε να αντιστοιχεί σε εικονοστοιχείο; Ας δούμε ένα παράδειγμα για την παραπάνω εντολή Τέλος, μπορούμε να αλλάζουμε το πάχος της πένας με τρόπο σχετικό, όπως ακριβώς μπορούμε να κάνουμε με το χρώμα και τη σκιά της πένας. Η αλλαγή προκύπτει βάσει της τρέχουσας τιμής του πάχους της πένας και αν είναι θετική η πένα γίνεται πιο παχιά ενώ αν είναι αρνητική η πένα γίνεται πιο λεπτή. Η εντολή που μας δίνει αυτήν τη δυνατότητα είναι η άλλαξε το μέγεθος πένας κατά. Ένα εντυπωσιακό παράδειγμα για αυτήν την εντολή είναι το ακόλουθο:

[06_π07.sb] Σε αυτό το παράδειγμα κινούμε100 φορές το αντικείμενό μας στρίβοντάς το κάθε 5 βήματα κατά 3 μοίρες. Σε κάθε μια από τις 100 επαναλήψεις αυξάνουμε το μέγεθος της πένας κατά 1 με αποτέλεσμα να σχηματίζεται η εντυπωσιακή ουρά της εικόνας Παράδειγμα Ας συνδυάσουμε τις προηγούμενες εντολές για να δημιουργήσουμε ένα πιο σύνθετο παράδειγμα. Στόχος μας είναι να δημιουργήσουμε ένα πολύχρωμο σπίτι χρησιμοποιώντας περισσότερα από ένα αντικείμενο ταυτόχρονα. Αρχικά αποφασίζουμε τον αριθμό των αντικειμένων που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε στο παράδειγμά μας και είτε τα επιλέγουμε από τη βιβλιοθήκη αντικειμένων του Scratch είτε δημιουργούμε δικά μας, όπως μάθαμε στο τέταρτο κεφάλαιο. Κατόπιν σκεφτόμαστε ποιο μέρος του τελικού σχεδίου θα αναλάβει το κάθε αντικείμενο π.χ. το πρώτο θα μπορούσε να αναλάβει τη σχεδίαση της σκεπής, το δεύτερο τα παράθυρα και το τρίτο το περίγραμμα του κτιρίου. Από τη στιγμή που όλα τα σενάριά μας θα ξεκινούν με την εντολή Όταν στην πράσινη σημαία γίνει κλικ, τα αντικείμενά μας θα ξεκινήσουν να δημιουργούν μαζί τα διαφορετικά τμήματα του σχεδίου μας. Πως όμως θα καταφέρουμε να ολοκληρώσουν και μαζί τη σχεδίαση; Μελετήστε τον παρακάτω κώδικα και προσπαθήστε να εξηγήσετε τις επιλογές του προγραμματιστή. Ποιο τμήμα του σχεδίου δημιουργεί το συγκεκριμένο αντικείμενο; Μπορείτε με αντίστοιχο τρόπο να δημιουργήσετε τα σενάρια των άλλων αντικειμένων για να δημιουργήσετε το σχήμα της εικόνας που ακολουθεί; [06_π07.sb] Επειδή τα αντικείμενά σας έχουν παραπλήσιο κώδικα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την επιλογή «διπλασίασε» που εμφανίζεται με δεξί κλικ πάνω σε ένα σενάριο. Η επιλογή «διπλασίασε» δημιουργεί ένα αντίγραφο των εντολών που υπάρχουν στο σενάριο από το σημείο που πατήσαμε το κλικ και κάτω. Πατώντας στη συνέχεια πάνω σε οποιοδήποτε αντικείμενο οι συγκεκριμένες εντολές μεταφέρονται μέσα στο σενάριο του αντίστοιχου αντικειμένου. Για να αντιγράψετε όλο

το σενάριο προφανώς πρέπει να πατήσετε δεξί κλικ πάνω στην εντολή όταν στην πράσινη σημαία γίνει κλικ