Επαναληπτικό φύλλο εργασίας 07/04/2009

Σχετικά έγγραφα
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες.

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΗΥ-252 Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός Βασίλης Χριστοφίδης. Επαναληπτική Εξέταση (3 ώρες) Ηµεροµηνία: 2 Σεπτεµβρίου 2005

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES

Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Το παρακάτω πρόγραμμα ορίζει δυο κλάσεις την SimpleThread και την TwoThreadsTest:

8. Το μοντέλο συμβάντων του AWT

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #18

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

Week 12: GUIs with Swing

Κληρονομικότητα. Κληρονομικότητα (inheritance) είναι ο τρόπος µε τον οποίο μία τάξη μπορεί να κληρονομήσει ιδιότητες και συμπεριφορά από άλλες τάξεις.

Ανάλυση Πληροφοριακών Συστημάτων. Εαρινό Εξάμηνο Lec08 09/04/2019 Διδάσκων: Γεώργιος Χρ. Μακρής

Μάθημα 1 [3/11/2015].

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

HelloApplet. Παύλος Εφραιμίδης Java Applets 1

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).

Διασυνδέσεις / Διεπαφές. Παναγιώτης Σφέτσος, PhD

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

(2) Thread Thread. Runnable. ( ) Java. Sample91. Thread Thread ) Thread. Runnable. run() / run() Runnnale ( ) MyRun implements Runnable Runnable

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 5: Κατασκευαστές (Constructors)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2

Εισαγωγή βιβλιοθηκών import java.applet.applet; import java.awt.graphics; ή import java.*.*

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΚΛΑΣΕΙΣ ΜΕΘΟΔΟΙ - ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ

Η κατασκευή αντικειμένων της κλάσης Student μπορεί να πραγματοποιηθεί είτε στη main είτε σε οποιαδήποτε μέθοδο κλάσης:

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 10/1/08

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 26/2/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07

Για την υλοποίηση του προγράμματος χρειάζονται 3 βασικές κλάσεις.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

Κλάσεις. Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα. Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

Μάθημα: Προγραμματισμός Η/Υ ΙI (Θεωρία) Εαρινό Εισηγητής: Παναγιώτης Αδαμίδης Δευτέρα 2 Οκτωβρίου Β Εξεταστική

Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις)

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

9:00-10:00 π.μ. (60 λεπτά) Παρασκευή, 14 Οκτωβρίου, 2016

Κλάσεις και αντικείμενα #include <iostream.h<

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

Generics και ArrayLists

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

Πακέτα (Packages) Φωλιασμένες ή Εσωτερικές Κλάσεις (Inner Classes) Παναγιώτης Σφέτσος, PhD

4 Συλλογές Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 4: Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός (Μέθοδοι, Κλάσεις, Αντικείμενα)

Κεφάλαιο 1. Νήματα (Threads). Time Sharing

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 69

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

Πανεπιστήµιο Πειραιά Τµήµα Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας και Ψηφιακών Συστηµάτων. Εισαγωγή στη γλώσσα προγραµµατισµού. Java. Βασίλειος Βεσκούκης

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 29/11/07

Καλές επιτυχίες παιδιά στα υπόλοιπα μαθήματά σας και καλές γιορτές!!!!

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Στοιχεία εξεταζόµενου Αριθµός Απάντησης Βαθµολογία. Σύνολο (Θέµα 4 ο )

Transcript:

Επαναληπτικό φύλλο εργασίας 07/04/2009 Άσκηση 1 η Θέλουμε να κάνουμε ένα πρόγραμμα που θα υπολογίζει τον τελικό βαθμό ενός μαθητή που συμμετέχει σε πανελλαδικές εξετάσεις. Ο προφορικός του βαθμός εάν διαφέρει πάνω από 3 μονάδες από τον γραπτό αναπροσαρμόζεται στις 3 μονάδες (δηλαδή εάν έχουμε προφορικό 20 και γραπτό 5 τότε ο προφορικός γίνεται 8, ένα έχουμε προφορικό 10 και γραπτό 15 τότε ο προφορικός γίνεται 12, εάν προφορικός είναι 20 και ο γραπτός 17 τότε ο προφορικός δεν πειράζεται ). Να γραφεί πρόγραμμα που θα διαβάζει τον προφορικό και το γραπτό βαθμό ενός μαθητή (πραγματικοί αριθμοί). Θα αναπροσαρμόζει τον προφορικό εάν χρειάζεται. Και θα υπολογίζει και θα εκτυπώνει τον ΜΟ των δύο βαθμών. Άσκηση 2 η Να γραφεί Applet που όταν κάνει κλικ ο χρήστης μέσα με το ποντίκι θα σχεδιάζει (με αρχή αυτό το σημείο) ένα τυχαίο σχήμα (έλλειψη, ευθεία, ορθογώνιο) με τυχαία χρώματα και τυχαίο μέγεθος. (Δεν θα πρέπει το σχήμα να βγαίνει εκτός ορίων του Applet). Γιώργος Χρ. Μακρής 1/6

Άσκηση 3 η Να κατασκευαστεί κλάση με το όνομα Account με ιδιωτικές μεταβλητές (id :ακέραιος, name : χαρακτήρες, ypol : πραγματικός). Να κατασκευαστούν ένας κενός και ένας πλήρης δομητής (constructor) για την κλάση. Να κατασκευαστούν όλες οι μέθοδοι get και set για την πρόσβαση στις ιδιωτικές μεταβλητές Να κατασκευαστεί μία μέθοδος anal(poso) η οποία δέχεται ένα ποσό (πραγματικός) εφόσον είναι >=από το ypol το αφαιρεί από αυτό, διαφορετικά βγάζει κατάλληλο μήνυμα Να κατασκευαστεί μία μέθοδος kata(poso) η οποία δέχεται ένα ποσό (πραγματικός) και το προσθέτει στο ypol Να κατασκευαστεί μία μέθοδος readaccount() η οποία διαβάζει από το πληκτρολόγιο τα στοιχεία ενός Account Να κατασκευαστεί μία μέθοδος printaccount() η οποία τυπώνει τα στοιχεία ενός Account Κατόπιν να κατασκευαστεί πρόγραμμα Testaccount που: Θα δημιουργεί ένα αντικείμενο a1 με αρχικές τιμές (1,Μακρής Γεώργιος,10000) Θα δημιουργεί ένα αντικείμενο a2 και μετά θα βάζει τις τιμές (2,Συνδικώτου Δήμητρα,5000) χρησιμοποιώντας τις set. Θα δημιουργεί ένα αντικείμενο a3 και μετά θα διαβάζει τις τιμές χρησιμοποιώντας την readaccount(). Θα εκτυπώνει τις τιμές των παραπάνω τριών αντικειμένων. Θα διαβάζει ένα ποσό από το πληκτρολόγιο και θα καλεί την anal στο a1 και την kata στο a2. Θα εκτυπώνει τις τιμές των παραπάνω τριών αντικειμένων. Γιώργος Χρ. Μακρής 2/6

Άσκηση 1 η Λύσεις : * Θέμα 1ο επαναληπτικού φύλλου εργασίας * Υπολογισμός του τελικού βαθμού πρόσβασης * ενός μαθητή * 07/04/2009 - Γιώργος Χρ. Μακρής import java.io.*; import java.util.*; public class telikos_bathmos { public static void main (String args[]) { * Δηλώσεις μεταβλητών * p Προφορικός Βαθμός * g Γραπτός Βαθμός * tb Τελικός Βαθμός double p,g,tb; System.out.print("Δώσε προφορικό Βαθμό :"); p=userinput.getdouble(); System.out.print("Δώσε γραπτό Βαθμό :"); g=userinput.getdouble(); * Αναπροσαρμογή προφορικού βαθμού * Εάν ο προφορικός είναι μεγαλύτερος από τον γραπτό περισσότερες από 3 μονάδες * Εάν ο προφορικός είναι μικρότερος από τον γραπτό περισσότερες από 3 μονάδες if(p-g>3) p=g+3; if(g-p>3) p=g-3; tb=(p+g)/2; System.out.println("Αποτελέσματα"); System.out.println("============"); System.out.println("Προφορικός :"+p+"\nγραπτός :"+g+"\nτελικός βαθμός :"+tb); Γιώργος Χρ. Μακρής 3/6

Άσκηση 2 η * Ένα Applet το οποίο δέχεται το click του ποντικιού * και με αρχή εκείνο το σημείο σχεδιάζει ένα τυχαίο * σχήμα με τυχαίο χρώμα * 07/04/2009 Γιώργος Χρ. Μακρής import java.awt.*; import java.applet.applet; import java.awt.event.*; import java.applet.*; public class click_tyxaia extends java.applet.applet implements MouseListener{ int sx,sy,c1,c2,c3,x1,y1; int start=0; int w,h; int sxima; Color col; public void init(){ addmouselistener(this); public void paint(graphics g){ w=getsize().width-1; h=getsize().height-1; xromata if(start!=0) { c1=(int) Math.floor(Math.random()*255); //entoles gia tixaia c2=(int) Math.floor(Math.random()*255); c3=(int) Math.floor(Math.random()*255); col=new Color(c1,c2,c3); g.setcolor(col); sxima=(int) Math.floor(Math.random()*3); if(sxima==0) { x1=(int)math.floor(math.random()*(w-sx)); y1=(int)math.floor(math.random()*(h-sy)); g.drawline(sx,sy,sx+x1,sy+y1); else if(sxima==1) { x1=(int)math.floor(math.random()*(w-sx)); y1=(int)math.floor(math.random()*(h-sy)); g.fillrect(sx,sy,x1,y1); else { x1=(int)math.floor(math.random()*(w-sx)); y1=(int)math.floor(math.random()*(h-sy)); g.filloval(sx,sy,x1,y1); public void mousepressed(mouseevent e){ start=1; sx=e.getx(); sy=e.gety(); repaint(); public void mousereleased(mouseevent e){ public void mouseentered(mouseevent e){ public void mouseexited(mouseevent e){ public void mouseclicked(mouseevent e){ Γιώργος Χρ. Μακρής 4/6

Άσκηση 3 η * Η κλάση Account * 07/04/2009 Γιώργος Χρ. Μακρής import java.io.*; import java.util.*; public class Account{ private int id; private String name; private double ypol; * Οι δομητές τις κλάσης public Account () { id=0; name=""; ypol=0; public Account (int id,string name,double ypol) { this.id=id; this.name=name; this.ypol=ypol; public void setid(int id) { this.id=id; public void setname(string name) { this.name=name; public void setypol(double ypol) { this.ypol=ypol; public int getid() { return id; public String getname() { return name; public double getypol() { return ypol; public void anal(double poso) { if(poso>ypol) System.out.println("Το υπόλοιπο δεν επαρκεί!!!!"); else { ypol -=poso; System.out.println("Η ανάληψη ολοκληρώθηκε "); public void kata(double poso) { ypol +=poso; System.out.println("Η κατάθεση ολοκληρώθηκε "); public void readaccount(){ System.out.println("Εισαγωγή στοιχείων λογαριασμού "); System.out.println("------------------------------ "); System.out.print("Κωδικός Λογαριασμού :"); id=userinput.getinteger(); System.out.print("Όνομα Λογαριασμού :"); name=userinput.getstring(); System.out.print("Ποσό Λογαριασμού :"); ypol=userinput.getdouble(); public void printaccount(){ System.out.println("Καρτέλα λογαριασμού "); System.out.println("------------------- "); System.out.println("Κωδικός Λογαριασμού :"+id); System.out.println("Όνομα Λογαριασμού :"+name); System.out.println("Ποσό Λογαριασμού :" +ypol); Γιώργος Χρ. Μακρής 5/6

import java.io.*; import java.util.*; public class Testaccount{ public static void main(){ double poso; Account a1=new Account(1,"Μακρής Γεώργιος",10000); Account a2=new Account(); a2.setid(2); a2.setname("συνδικιώτου Δήμητρα"); a2.setypol(5000); Account a3=new Account(); a3.readaccount(); a1.printaccount(); a2.printaccount(); a3.printaccount(); System.out.print("Δώσε ποσο:"); poso=userinput.getdouble(); a1.anal(poso); a2.kata(poso); a1.printaccount(); a2.printaccount(); a3.printaccount(); Γιώργος Χρ. Μακρής 6/6