ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡ/ΣΜΟΣ C++

Σχετικά έγγραφα
(Απλή) Κληρονομικότητα

Η γλώσσα μοντελοποίησης UML. I. Sommerville 2006 Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Κεφ. 7

Διάγραμμα Κλάσεων. Class Diagram

Η γλώσσα μοντελοποίησης UML. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡ/ΣΜΟΣ C++

ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡ/ΣΜΟΣ C++

ΠΟΛΥΜΟΡΦΙΣΜΟΣ. 4.1 Κληρονομικότητα και Αρχή της Υποκατάστασης

Φροντιστήριο 3. Ημερομηνία: 22/11/2006 Θεματική Ενότητα: Δομική Μοντελοποίηση Θέμα: Διαγράμματα Κλάσεων

Πανεπιστήµιο Κρήτης, Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Φθινόπωρο οµική Μοντελοποίηση Class Diagrams

Μοντέλα συστήματος. I. Sommerville 2006 Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Κεφ. 8

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος

Σύνθεση και Κληρονομικότητα

Σύντομο Παράδειγμα μιας συνοπτικής μεθοδολογίας ανάπτυξης

Σύνθεση και Κληρονομικότητα

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Β

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Α

Διαγράμματα Κλάσεων στη Σχεδίαση

Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΜΑΘΗΜΑ: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. Abstract Κλάσεις και Interfaces. Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014

POINTERS, AGGREGATION, COMPOSITION

«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ

Ανάλυση Πληροφοριακών Συστημάτων. «Βασικές Έννοιες Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Διαγράμματα κλάσεων» Βασίλειος Καρακόιδας

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).

public void printstatement() { System.out.println("Employee: " + name + " with salary: " + salary);

2 using namespace s t d ; 4 { 12 int t= x ; 6 x=y ; 7 y=t ; 8 } 9 11 { 13 x= y ; 14 y=t ; 15 } {

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2

Κλάσεις και αντικείμενα #include <iostream.h<

Ανάλυση Πληροφοριακών Συστημάτων. Εαρινό Εξάμηνο Lec08 09/04/2019 Διδάσκων: Γεώργιος Χρ. Μακρής

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός

ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΕΣ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗΣ

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 8 : ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ & ΠΟΛΥΜΟΡΦΙΣΜΟΣ

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #13

Αναφορές, είκτες και Αλφαριθμητικά

Αντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου

Ονοματεπώνυμο και ΑΜ: Είχα παραδώσει εργασίες τα εξής ακαδημαϊκά έτη: Διάρκεια: 2,5 ώρες, κλειστά βιβλία και σημειώσεις ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ!

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α

Παύλος Εφραιµίδης. Java. Κληρονοµικότητα

ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΟΡΦΙΣΜΟΣ

12. ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ. υο είδη αλφαριθµητικών Τα αλφαριθµητικά της C πίνακες τύπου char Ta αντικείµενα της κλάσης string

Διαγράμματα UML στην Ανάλυση. Μέρος Β Διαγράμματα Κλάσεων Διαγράμματα Αντικειμένων

Προγραμματισμός Ι. Εισαγωγή στην C++ Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό, Αντώνιος Συµβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ,, Slide 6

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού C++ / ROOT

ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ ΠΟΛΥΜΟΡΦΙΣΜΟΣ

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C#

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Ι

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Ερωτήσεις και απαντήσεις στα θέματα του κανονισμού κατάρτισης

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #3

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΑΝΑΛΥΣΗΣ UML ΜΕ JAVA. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

Μάθημα 1 [3/11/2015].

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

Τελεστές ΤΕΛΕΣΤΕΣ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) Ιστοσελίδα του µαθήµατος. Περιεχόµενα. ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Κλάσεις.

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA

Κληρονομικότητα. Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.gr. Java Κληρονομικότητα 1

Θέματα εξετάσεων. Τύπος: B

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

Κληρονομικότητα. Κληρονομικότητα (inheritance) είναι ο τρόπος µε τον οποίο μία τάξη μπορεί να κληρονομήσει ιδιότητες και συμπεριφορά από άλλες τάξεις.

Κλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα

ΑΠΛΗ ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ

Τα διαγράµµατα κλάσεων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Υπερφόρτωση τελεστών (operator(

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κληρονομικότητα

Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language)

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

Περιγραφή συστήματος «BankAccount»

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ανάλυση άσκησης. Employee. SalariedEmployee CommissionEmployee HourlyEmployee. BasePlusCommissionEmployee

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι

Transcript:

Πολλαπλή κληρονομικότητα, Συσχετίσεις μεταξύ κλάσεων ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡ/ΣΜΟΣ C++ Μ. Ρήγκου (rigou@ceid.upatras.gr)

(Απλή) Κληρονομικότητα Student + calctuition(): double GraduateStudent + calctuition(): double

Στατική διασύνδεση

Δυναμική διασύνδεση virtual

Αφηρημένες μέθοδοι και κλάσεις AdminEmployee -salary: double -bonus: double +getsalary: double Employee -firstname: string -lastname: string +hire() +fire() +getsalary(): double TechEmployee -basesalary: double -ovthours: int -ovtrate: double +getsalary(): double class Employee { public: Employee(); ~Employee(); void hire(); void fire(); virtual double getsalary()=0; private: string firstname; string lastname; };

Πολλαπλή κληρονομικότητα

Πολλαπλή κληρονομικότητα

Πολλαπλή κληρονομικότητα: Ασάφειες Πρέπει να το γράψουμε έτσι Λύνεται το πρόβλημα ΑΛΛΑ η συνάρτηση fn() πρέπει να γνωρίζει ότι η κλάση SleeperSofa κληρονομεί το weight από δύο κλάσεις και να ορίσει ποιο από τα δύο weight χρησιμοποιεί. [Κακή αντικειμενοστρεφής σχεδίαση]

Ασάφειες SleeperSofa ss(10); cout << weight= <<ss.weight<< \n ;

Στη μνήμη ισοδυναμεί με

Πολλαπλή κληρονομικότητα: Ασάφειες Η κλάση SleeperSofa χρειάζεται μόνο ένα αντίγραφο της Furniture και αυτό το ένα αντίγραφο να το μοιράζονται οι κλάσεις Bed και Sofa Για να το πετύχουμε αυτό πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το keyword virtual

Virtual inheritance

Virtual inheritance H κλάση SleeperSofa κληρονομεί την Furniture, το μέρος της Bed που δεν περιλαμβάνει τα στοιχεία της Furniture και το μέρος της Sofa χωρίς τα στοιχεία της Furniture Επιπλέον έχει και τα δικά της μέλη που ορίζει τοπικά

Άλλες συσχετίσεις μεταξύ κλάσεων Απλή συσχέτιση, συναρμολόγηση/συνάθροιση, σύνθεση

Συσχετίσεις απλής κατεύθυνσης Account -number: int -balance: int -branch: string Customer -lastname: string -firstname: string + calcinterest () : double + getbalance() : int H κλάση Account δεν αλλάζει (δεν γνωρίζει τα αντικείμενα της customer με τα οποία συνδέεται) Στην κλάση Customer προσθέτουμε μια ιδιότητα τύπου δείκτης σε αντικείμενο Account Account* the_account; Και επιπλέον μεθόδους set_the_account() και get_the_account() Account* get_the_account () const { return the_acount; } set_the_account (Account* value) { the_account = value; }

Συσχετίσεις απλής κατεύθυνσης με πολλαπλότητα Account +number: int #balance: int -branch: string #calcinterest () : double + getbalance() : int relatedaccount 1..6 1 Customer -lastname: string -firstname: string Στην κλάση Customer προσθέτουμε μια ιδιότητα τύπου πίνακας με δείκτες σε αντικείμενα Account Account* related_account[6]; Και επιπλέον μεθόδους set_related_account() και get_related_account() Account * get_related_account ( int index) const { return related_acount[index]; } set_related_account (int index, Account* value) { related_account [index] = value; }

Συσχετίσεις απλής κατεύθυνσης με πολλαπλότητα Άλλο ένα παράδειγμα:

Συναρμολόγηση (aggregation) Car -model: string -serialno: int Engine -serialno: int -horsepower: int 1 Συναρμολόγηση: Κάθε Αυτοκίνητο ΕΧΕΙ (HAS) μια Μηχανή Αλλά μια μηχανή μπορεί να συνεχίσει να υπάρχει και αφού διαγραφεί το αυτοκίνητο που συνδέεται με αυτή. Στην κλάση Car προσθέτουμε μια ιδιότητα τύπου δείκτης σε αντικείμενο Engine Engine* my_engine; Και επιπλέον μεθόδους set_the_engine () και get_the_engine () Engine * get_the_engine () const { return my_engine; } set_the_engine ( Engine* value) { my_engine = value; }

Συναρμολόγηση (aggregation) Ακόμα ένα παράδειγμα:

Συσχετίσεις/συναρμολογήσεις 1-προς-πολλά Department * Professor class Department { public: private: vector<professor*> faculty; }; Ο ίδιος κώδικας και για απλή συσχέτιση 1-προς-πολλά

Συσχετίσεις/συναρμολογήσεις 1-προς-πολλά Department * Professor Class Department { private: vector<professor*>* faculty; public: Department (Professor* prof) { faculty = new Vector<Professor*>(); faculty->push_back (prof); } void addprofessor (Professor* prof) { faculty->push_back(prof); } ~Department() {delete faculty;} }; Με δυναμικό τρόπο Ο ίδιος κώδικας και για απλή συσχέτιση 1- προς-πολλά

Σύνθεση (composition) Car -model: string -serialno: int Engine -serialno: int -horsepower: int Σύνθεση: Κάθε Αυτοκίνητο ΕΧΕΙ (HAS) μια Μηχανή Το αντικείμενο Engine διαγράφεται αυτόματα όταν διαγραφεί το Car που συνδέεται με αυτό Στην κλάση Car προσθέτουμε μια ιδιότητα τύπου Engine Engine my_engine; Και επιπλέον μεθόδους set_the_engine () και get_the_engine () Engine get_the_engine () const { return my_engine; } set_the_engine ( Engine value) { my_engine = value; } 1 Μπορεί να υλοποιηθεί και με δείκτες

Σύνθεση (composition)

Επιστροφή στις ασκήσεις με την κλάση Part Παράδειγμα συσχέτισης αντικειμένων διαφορετικών κλάσων

Αντικείμενα ως μέλη κλάσεων Άσκηση (class7.cpp) Συνεχίστε την υλοποίηση της κλάσης part. Να δημιουργηθεί μια νέα κλάση Date της οποίας τα αντικείμενα να αναπαριστούν ημερομηνίες. Τα δεδομένα που χαρακτηρίζουν μια ημερομηνία είναι ο μήνας, η μέρα και ο χρόνος. Να δημιουργηθεί νέο ιδιωτικό μέλος της κλάσης part το οποίο να είναι τύπου Date και θα εκφράζει πότε έφτασε στην εταιρία το συγκεκριμένο ανταλλακτικό (arrival_date) και να γίνουν οι απαραίτητες αλλαγές στις συναρτήσεις constructors και στη συνάρτηση show_part για το χειρισμό του. Να δημιουργηθεί ένα αντικείμενο τύπου Date με όνομα d το οποίο θα αναπαριστά μια ημερομηνία δίνοντας τιμές στα δεδομένα του (month=5,day=11,year=2015). Να δημιουργηθεί ένα αντικείμενο τύπου part με όνομα gear το οποίο θα αναπαριστά μια ταχύτητα δίνοντας τιμές στα δεδομένα του (modelnumber=2020,partnumber=2025, cost=300.0,company=2,arrival_date=11/5/2015 δηλαδή arrival_day=d). Εκτύπωση τιμών δεδομένων αντικειμένου gear. Να δημιουργηθεί ένα αντικείμενο τύπου part με όνομα door. Εκτύπωση τιμών δεδομένων αντικειμένου door.