ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Σχετικά έγγραφα
7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Εντολές Ελέγχου & Επανάληψης

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Προτάσεις επανάληψης. Έλεγχος ροής προγράμματος. #5.. Εντολές Επανάληψης

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Δομημένος Προγραμματισμός

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Υπολογιστικά Συστήματα

for for for for( . */

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δομές Επανάληψης. Εισαγωγή στη C++

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Προγραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 5: Εντολές Επανάληψης

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Κεφάλαιο : Επαναλήψεις (oι βρόγχοιfor, do-while) (Διάλεξη 10) Εντολές Επανάληψης που θα καλυφθούν σήμερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Κεφάλαιο : Επαναλήψεις (o βρόγχος While) (Διάλεξη 9) Δομές Έλεγχου Προγράμματος

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 7

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Επαναληπτικές Διαδικασίες

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 5

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Δρ. Θεόδωρος Γ. Λάντζος lantzos@teiser.gr

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Δομή Επανάληψης. Κεφάλαιο 7 Mike Trimos

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Διάλεξη 5η: Εντολές Επανάληψης

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

9. Εντολές επανάληψηςκαι η εντολή

Εξοικείωση με το NXT-G

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Ανάλυση της Ορθότητας Προγραμμάτων (HR Κεφάλαιο 4)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (ή εντολές Ελέγχου και Επιλογής ή εντολές Επιλογής και Απόφασης)

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο : Επαναλήψεις (for, do-while)

Ο πιο κάτω πίνακας περιγράφει σε ποιες περιπτώσεις χρησιμοποιούμε τους τρεις πιο πάνω τρόπους:

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα < ενδυμασία1>

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό. Διάλεξη 3 η : Επίλυση Προβληµάτων Χειµερινό Εξάµηνο 2011

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην πληροφορική

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Διάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

if(συνθήκη) {... // οµάδα εντολών } C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 5 ο Κεφάλαιο

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Transcript:

Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Γ ι ά ν ν η ς Ε. Τ ζ ή μ α ς Μάθημα: ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Το πρώτο πράγμα που πρέπει πάντα να κάνετε είναι να ρωτάτε το γιατί; Προχωρώντας θα δούμε πιο αναλυτικά τις έννοιες της: επιλογής και της επανάληψης. 2

Επιλογή - Selection Συχνά χρειάζεται να επιλέξουμε (select) το τι θα κάνουμε βασιζόμενοι σε μία, ή περισσότερες συνθήκες (conditions). Στην πραγματική ζωή: ΑΝ (IF) πεινάσω ΤΟΤΕ (THEN) θα φάω κάτι. ΑΝ (IF) δε βρέξει ΤΟΤΕ (THEN) θα κάνω ποδήλατο ΑΛΛΙΩΣ (ELSE) θα κοιμηθώ. ΑΝ (IF) ο καθηγητής ρωτήσει μια ερώτηση ΚΑΙ (AND) ξέρω την απάντηση ΤΟΤΕ (THEN) θα σηκώσω το χέρι. 3

Η Επιλογή στο Scratch Έχουμε ήδη δει μέχρι τώρα την διαδικασία της επιλογής πολλές φορές. έλεγξε τα υπόλοιπα κουμπιά κατευθύνσεων 4

Γενική Αρχή #1 Το If-Then Συνθήκη που θα πρέπει να ελεγχθεί. Εντολή/ές που θα πρέπει να εκτελεστούν «Αν» (if) η συνθήκη ισχύει (true). Αναφερόμαστε στις εμπεριεχόμενες εντολές σαν το τμήμα «Τότε» (then). 5

Μοντέλο Εκτέλεσης - Ένα Παράδειγμα Τι θα συμβεί αν η συνθήκη δεν ισχύει; Απολύτως τίποτα Αυτό το τμήμα παραλείπεται. IF false touching Sprite2 true say Επόμενη εντολή 6

Γενική Αρχή #2 Το If-Then-Else Συνθήκη που θα πρέπει να ελεγχθεί. «Τότε» (then) Εντολή/ές που θα πρέπει να εκτελεστούν «Αν» (if) η συνθήκη ισχύει (true). «Αλλιώς» (else) Εντολή/ές που θα πρέπει να εκτελεστούν «Αν» (if) η συνθήκη δεν ισχύει (false). Πότε το χρησιμοποιούμε; Όταν υπάρχουν ενέργειες που μπορούν να εκτελεστούν και στις δύο περιπτώσεις (true, false) 7

Μοντέλο Εκτέλεσης - Ένα Ακόμα Παράδειγμα Εκτελείται το ένα τμήμα ή το άλλο, αλλά ποτέ και τα δύο μαζί! IF false touching Sprite2 true wait say move 8

Ένα μικρό demo που έχουμε ξαναδεί Από την προηγούμενα φορά είχαμε φτιάξει ένα πρόγραμμα με το οποίο βοηθούσαμε τη Scratch νε βρει φαγητό. Το μπολ εμφανίζεται σε τυχαία θέση. Η Scratch εμφανίζεται στο σημείο (0,0). Χρησιμοποιούμε τα πλήκτρα για να οδηγήσουμε τη Scratch στο φαγητό. Το πρόγραμμα τερματίζεται όταν η Scratch ακουμπήσει το φαγητό. 9

Ένα μικρό demo που έχουμε ξαναδεί 10

Συνθήκες; - Conditions? Η κατηγορία Sensing περιέχει έτοιμα πρότυπα συνθηκών. Παρατηρείστε ότι όλες οι συνθήκες οδηγούν σε μία απάντηση ναι ή όχι (true/false). Παρατηρείστε ότι όσα blocks έχουν μυτερές άκρες αφορούν συνθήκες. 11

Δημιουργώντας τις δικές σας συνθήκες Μερικές φορές χρειάζεται να δημιουργήσετε τις δικές σας συνθήκες. Οι σχεδιαστές του Scratch ήταν αρκετά έξυπνοι για να ξέρουν ότι δε μπορούν να τα προβλέψουν όλα, έτσι έφτιαξαν ένα γενικό μηχανισμό για να δημιουργείτε τις δικές σας συνθήκες. Τελεστές Σύγκριση Σύνθεση 12

Παραδείγματα Είναι η συντεταγμένη Χ του sprite μεγαλύτερη από αυτή της δεξιάς γωνίας της σκηνής; Είναι η συντεταγμένες (Χ, Υ) του sprite εκτός οποιασδήποτε πλευράς της σκηνής; Αυτό ισχύει αν X>240 OR X<-240 OR Y>180 OR Y<-180 13

Ένα μικρό demo στην πράξη 14

Ένα μικρό demo στην πράξη 15

Βάζοντάς τα όλα σε μία σειρά! Στην τελευταία εργασία του προηγούμενου μαθήματος σας ζητήθηκε να φτιάξετε ένα πρόγραμμα στο οποίο το μπολ να κινείται συνεχώς στην κατεύθυνση Χ. Αυτό θα λειτουργήσει, αρκεί το μπολ να μην ξεκινήσει από τη γωνία. Τότε θα κολλήσει! 16

Η λύση Μια καλύτερη λύση είναι η ακόλουθη: 17

Συνολικά 18

Τι είδαμε μέχρι τώρα; Η επιλογή (selection) είναι μία από τις τρείς προγραμματιστικές δεξιότητες που θα πρέπει να καλλιεργήσετε: Αλληλουχία των εντολών Επιλογή ανάμεσα σε διάφορες εναλλακτικές Επανάληψη Στις περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού η επιλογή παίρνει τη μορφή If-Then, ή If-Then-Else εντολών. Τέλος, η επιλογή βασίζεται στην αξιολόγηση συνθηκών (conditions). Είναι σημαντικό να καταλάβετε ότι οι συνθήκες είναι εκφράσεις ή δηλώσεις, των οποίων η αξιολόγηση έχει σαν αποτέλεσμα το true ή false. 19

Και λίγη δουλειά για το σπίτι Και μία άσκηση: Όπως και στις προηγούμενες ασκήσεις, δημιουργείστε ένα πρόγραμμα το οποίο να περιέχει δύο sprites, τη Scratch και το μπολ. Όπως και πριν το μπολ θα πρέπει να τοποθετείται σε τυχαίο σημείο στη σκηνή. Παρόλα αυτά δε θα οδηγείτε εσείς τη Scratch για να βρει το μπολ, αλλά θα πρέπει να το κάνει μόνη της. Όταν το βρει θα πρέπει να φαίνονται η X και Y συντεταγμένες της και το πρόγραμμα να τελειώνει. Ακούστε λίγη μουσική μέχρι η Scratch να βρει το φαγητό Μπορεί να πάρει κάποια ώρα! 2 0

Επανάληψη - Repetition Πολλά πράγματα στην πραγματική ζωή επαναλαμβάνονται λόγω της φύσης τους. Συνέχισε να ανακατεύεις μέχρι (until) να γίνει ο απαραίτητος αφρός. Τρέξε μέχρι (until) να πονέσουν τα πόδια σου. Γράψε 100 φορές «δε θα ξαναστείλω SMS την ώρα του μαθήματος» 21

Η Επανάληψη στο Scratch Το έχουμε δει ήδη πολλές φορές μέχρι τώρα! 22

Ορολογία και Μοντέλο Εκτέλεσης Loop - Βρόχος Loop body Σώμα βρόχου To Scratch «εκτελεί» το loop body ξανά και ξανά 23

Γενικές Αρχές Υπάρχουν τρεις τύποι επανάληψης (ή looping): Forever Για πάντα Counting Με μέτρηση Conditional Υπό συνθήκες 24

Forever loop Ένα forever loop επαναλαμβάνει το σώμα του βρόχου για πάντα. Πως μπορεί το loop να σταματήσει; Δε μπορεί, εκτός εάν το σταματήσει ο χρήστης, ή υπάρχει ένα σταμάτημα εντός του loop, ή κλείσει ο υπολογιστής 25

Counting loop Ένα counting loop επαναλαμβάνει το σώμα του βρόχου για συγκεκριμένες επαναλήψεις. 1, 10 ή 88 φορές Επανάληψη του σώματος 5 ακριβώς φορές. 26

Ένα μικρό demo Counting loops Μετακίνηση ακριβώς 100 steps Στροφή 90 μοιρών Flash π.χ. γρήγορο μεγάλωμα και συρρίκνωση 3 φορές 27

Ένα μικρό demo στην πράξη Doubly nested loop 28

Παρατήρηση! Παρατηρείστε ότι ένα forever δε μπορεί να ακολουθηθεί από άλλη εντολή, ενώ ένα repeat επιτρέπει επόμενες εντολές. 29

Conditional Loop Ένα conditional loop επαναλαμβάνει το σώμα του βρόχου με βάση μία συνθήκη. Αν η συνθήκη είναι αληθής-true ο βρόχος σταματάει. Αν η συνθήκη είναι ψευδής-false ο βρόχος επαναλαμβάνεται. συνθήκη Η συνθήκη είναι αληθής, σταματάει το loop Η συνθήκη είναι ψευδής, το loop body εκτελείται ξανά Ένα Conditional Loop επαναλαμβάνεται 0 ή περισσότερες φορές. 3 0

Ένα μικρό demo Conditional Loops Κινήσου μέχρι να φτάσεις στην άκρη της σκηνής. Στρίψε μέχρι το spite να δείξει 90 μοίρες προς τα πάνω. Ανίχνευσε το ποντίκι και ζωγράφισε στη σκηνή όσο το κουμπί του ποντικιού είναι πατημένο 31

Ένα μικρό demo στην πράξη 32

Τι είδαμε μέχρι τώρα; Η επανάληψη (repetition) είναι η τρίτη από τις προγραμματιστικές δεξιότητες που θα πρέπει να καλλιεργήσετε: Αλληλουχία των εντολών Επιλογή ανάμεσα σε διάφορες εναλλακτικές Επανάληψη Στις περισσότερες προγραμματιστικές γλώσσες η επανάληψη έχει μία λίγο διαφορετική μορφή: Τα counting loops ονομάζονται for loops για (for) έναν αριθμό επαναλήψεων Τα conditional loops συχνά ονομάζονται while loops όσο (while) η συνθήκη είναι αληθής (true) 33

Και λίγη δουλειά για το σπίτι Και μία άσκηση: Στην Αγγλία, όταν βρέχει καταρρακτωδώς, χρησιμοποιείται η ακόλουθη έκφραση για να το περιγράψει: it s raining cats and dogs. Φτιάξτε ένα πρόγραμμα με 10 ή περισσότερα sprites (μία μείξη από γάτες και σκύλους) που πηγαίνουν από την κορυφή προς το κάτω μέρος της σκηνής, συνέχεια Το αποτέλεσμα θα πρέπει να φαίνεται όπως στην παρακάτω εικόνα 34

Ερωτήσεις 35