ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

Σχετικά έγγραφα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

Πολλές φορές έχουμε πολλές μεταβλητές του ίδιου τύπου που συσχετίζονται και θέλουμε να τις βάλουμε μαζί.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Tοπικές μεταβλητές To αντικείμενο this Accessor, Mutator μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 5 : ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ ΓΙΑ ΤΙΣ CLASSES

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

2.1. Εντολές Σχόλια Τύποι Δεδομένων

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Copy Constructor Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με τη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 29/11/07

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Copy Constructor Deep and Shallow Copies

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Copy Constructor Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Κλάσεις και Αντικείµενα

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός

Βασικά Στοιχεία της Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Copy Constructor Deep and Shallow Copies

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 8/4/2008. Πίνακες (Arrays)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Χρήση Δομών String processing Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

API: Applications Programming Interface

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

Transcript:

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III

Ισότητα Strings class StringTest public static void main(string args[]) String x1 = "java"; String y1 = "java"; System.out.println("1. " + (x1==y1)); Τι θα τυπώσουν τα παρακάτω? 1. true String x2 = new String("java"); String y2 = new String("java"); System.out.println("2. " + (x2==y2)); 2. false System.out.println("3. + (x1 == "java")); System.out.println("4. + (x2 == "java")); System.out.println( 5. " + x1.equals(x2)); System.out.println( 6. " + x2.equals("java")); 3. true 4. false 5. true 6. true Για την σύγκριση Strings ΠΑΝΤΑ χρησιμοποιούμε την μέθοδο equals.

String Interning Γιατί συμβαίνει αυτό? Ο τελεστής == μεταξύ δύο αντικειμένων εξετάζει αν πρόκειται για την ίδια θέση μνήμης. Το JVM gια κάθε string value που εμφανίζεται δημιουργείται ένα αντικείμενο, το οποίο ονομάζεται intern string, και το οποίο κρατάει αυτή την τιμή. Η εντολή String x1 = "java"; κάνει το x1 να δείχνει στη θέση που είναι αποθηκευμένη η τιμή java Γι αυτό (x1 == x2) επιστρέφει true. Όλα αυτά θα είναι πιο ξεκάθαρα όταν θα μιλήσουμε για αναφορές.

Wrapper classes Για κάθε βασικό τύπο η Java έχει και μία wrapper class: Integer class Double class Boolean class Οι κλάσεις αυτές έχουν κάποιες μεθόδους και πεδία που μπορεί να μας είναι χρήσιμα Κατά κύριο λόγο μετατροπή από και προς string Τη μέγιστη και την ελάχιστη τιμή κάθε τύπου

Παράδειγμα class WrapperTest public static void main(string argsp[]) int i = Integer.valueOf("2"); double d = Double.parseDouble("2.5"); System.out.println(i*d); Integer x = 5; Double y = 2.5; String s = x.tostring() + " " + y.tostring(); System.out.println(s); System.out.println(Integer.MAX_VALUE);

Το if-else statement Το if-else statement δουλεύει καλά όταν στο condition θέλουμε να περιγράψουμε μια επιλογή με δύο πιθανά ενδεχόμενα. Τι γίνεται αν η συνθήκη μας έχει πολλά ενδεχόμενα? condition true statement1 false statement2

Switch statement Συντακτικό: switch (<condition expression>) case <condition 1>: code statements 1 break; case <condition 2>: code statements 2 break; case <condition 3>: code statements 3 break; default: default statements break;

Παράδειγμα Ένα πρόγραμμα που να εύχεται καλημέρα σε τρεις διαφορετικές γλώσσες ανάλογα με την επιλογή του χρήστη.

import java.util.scanner; class SwitchTest public static void main(string args[]) Scanner input = new Scanner(System.in); String option = input.next(); switch(option) case "GR": case "gr": System.out.println("kalimera"); break; case "EN": case "en": System.out.println("good morning"); break; case "FR": case "fr": System.out.println("bonjour"); break; default: System.out.println("I do not speak this language. + Greek, English, French only");

Πίνακες Πολλές φορές έχουμε πολλές μεταβλητές του ίδιου τύπου που συσχετίζονται και θέλουμε να τις βάλουμε μαζί. Τα ονόματα των φοιτητών σε μία τάξη Οι βαθμοί ενός φοιτητή για όλα τα εργαστήρια. Για το σκοπό αυτό χρησιμοποιούμε τους πίνακες. Ορισμός πίνακα: int [] myarray1 = 10,20; // αρχικοποιημένος πίνακας int myarray2[] = new int[2]; Δημιουργούν δύο πίνακες 2 θέσεων (length 2) που κρατάνε ακέραιους Οι πίνακες ορίζονται με ένα μέγεθος (length) και αυτό δεν αλλάζει Στη Java ένας πίνακας είναι ένα αντικείμενο και έχει properties System.out.println(myArray2.length); Τυπώνει το μέγεθος του πίνακα.

Προσβαση των στοιχείων του πίνακα Προσοχή! Τα στοιχεία του πίνακα αριθμούνται από το 0 length-1 (OXI 1 length) int myarray[] = 10,20,30,40,50; 10 20 30 40 50 0 1 2 3 4 Για να προσπελαύνουμε το δεύτερο στοιχείο του πίνακα myarray[1] += 5; System.out.prinln(myArray[1]);

Πίνακες public class TestArrays1 public static void main(string [] args) int arr0[]; // int[] arr0; int arr1 [] = 1, 2, 3, 4; for (int i = 0; i < arr1.length; i ++) System.out.println(arr1[i]); int arr2[] = new int [10]; for (int i = 0; i < arr2.length; i ++) arr2[i] = i+1; arr0 = arr2;

Πολυδιάστατοι πίνακες Μπορούμε να ορίσουμε και πολυδιάστατους πίνακες int myarray1[][] = 10,20,2,3; int myarray2[][] = new int[2][3]; Ένας δισδιάστατος πίνακας είναι ένας πίνακας από πίνακες. int myarray3[][] = new int[2][] myarray3[0] = new int[3] myarray3[1] = new int[3] O πίνακας μπορεί να είναι ασύμμετρος myarray3[1] = new int[5] Τι παίρνω για τα παρακάτω? System.out.println(myArray3.length); System.out.println(myArray3[1].length); 10 20 30 3 4 5 10 20 30 3 4 5 10 20 30 3 4 5 6 7

Πίνακες public class TestArrays2 public static void main(string [] args) int arr3[][] = 1, 2, 3, 3, 4, 5; int arr4[][] = new int [10][20]; arr4 = arr3; System.out.println(arr3.length + " " Τυπώνει 2 3 + arr3[0].length); int arr5[][] = new int[2][]; arr5[0] = new int[3]; Ασύμμετρος πίνακας arr5[1] = new int[5];

Παράδειγμα με strings και πίνακες Φτιάξτε ένα πρόγραμμα που να διαβάζει γραμμές από κείμενο και να ψάχνει ένα όνομα μέσα στο κείμενο.

import java.util.scanner; class LookFor public static void main(string args[]) String name = "default"; if (args.length == 1) name = args[0]; Scanner input = new Scanner(System.in); String line = input.nextline(); String [] words = line.split(" "); for (int i =0; i < words.length; i ++) if (name.equals(words[i])) System.out.println(name + found it at " + i);

CLASSES AND OBJECTS

Hello World Θα κάνουμε το ίδιο ακριβώς πρόγραμμα αλλά αυτή τη φορά θέλουμε «κάποιος» να πει το hello world. Θέλουμε μια οντότητα που να μπορεί να πει κάτι Πως θα το κάνουμε? Θα ορίσουμε μια κλάσση Person. Τα αντικείμενα αυτής της κλάσης θα μπορούν να μιλήσουν

Hello World Revisited class Person public void speak(string s) System.out.println(s); Ορισμός κλάσης Ορισμός μεθόδου public class HelloWorld2 public static void main(string[] args) Person alice = new Person(); Ορισμός αντικειμένου alice.speak("hello World"); Κλήση μεθόδου

Πιο σύνθετο παράδειγμα Το αντικείμενο που ορίσαμε έχει μεθόδους αλλά όχι χαρακτηριστικά (πεδία) Ενας άνθρωπος έχει χαρατηριστικά, π.χ. ένα όνομα.

Hello World re-revisited class Person private String name; public Person(String n) name = n; public void speak(string s) System.out.println(name+":"+s); public class HelloWorld3 public static void main(string[] args) Person alice = new Person("Alice"); alice.speak("hello World"); private: Η μεταβλητή name είναι ορατή μόνο από τις μεθόδους τις κλάσης Constructor: μια μέθοδος με το ίδιο όνομα όπως και η κλάση και χωρίς επιστρεφόμενη τιμή (ούτε void) Constructor: καλείται όταν δημιουργείται το αντικείμενο και μόνο τότε

Παραδειγμα Ένα πρόγραμμα που να παίρνει το ύψος και το βάρος ενός άνθρωπου κα να τυπώνει το λόγο τους.