για τις διαφορές µεταξύ των δύο επαναληπτικών δοµών «Όσο... Επανέλαβε» και «Αρχή_επανάληψης.. Μέχρις_οτου» 1 η Εργασία

Σχετικά έγγραφα
ΠΡΟΒΛΗΜΑ Έστω ότι θέλουµε να αναπτύξουµε ένα πρόγραµµα για να παίζουµε το παιχνίδι 31. Το παιχνίδι θα παίζεται σύµφωνα µε τους ακόλουθους κανόνες:

ΠΡΟΒΛΗΜΑ Έστω ότι θέλουµε να αναπτύξουµε ένα πρόγραµµα για να παίζουµε το παιχνίδι «βρες τον αριθµό που σκέφτηκα» σύµφωνα µε τους εξής κανόνες:

Ονοµατεπώνυµο «οδηγού»:... Ονοµατεπώνυµο «παρατηρητή»:... 1 η ραστηριότητα ιαθέσιµος χρόνος: 30 λεπτά

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2012 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2012 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Θέµατα προς Λύση. Προγράµµατα οµές επανάληψης και επιλογής

5 ο Φύλλο ασκήσεων για την Δομή επανάληψης Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης Η/Υ.

Σε καθεμιά από τις παρακάτω περιπτώσεις, να μετατρέψετε τη δομή επανάληψης ΟΣΟ στην δομή ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΑΡΧΗ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ Α<-54

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

α. Προσπέλαση β. Αντιγραφή γ. ιαγραφή δ. Αναζήτηση ε. Εισαγωγή στ. Ταξινόµηση

ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Κυριακή 19 Φεβρουαρίου 2012

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ:- Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: ΓΟ4 ΓΟ7 (ΖΩΓΡΑΦΟΥ) ΓΟ5 ΓΟ6 (ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) Γ ΤΑΞΗΣ 2003

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2017 Β ΦΑΣΗ ÅÐÉËÏÃÇ

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 22 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: 6

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΚΑΡΠΕΝΗΣΙΟΥ ΙΩΡΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ 16/12/2008. Τµήµα ΓΤ2 Όνοµα:...

3. Να γραφεί πρόγραμμα που θα διαβάζει 100 ακεραίους αριθμούς από το πληκτρολόγιο και θα υπολογίζει το άθροισμά τους.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) Γ ΤΑΞΗΣ 2003

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Προγραµµατισµός στην Basic

ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ 29 ΜΑΪΟΥ 2013 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

1. Ακολουθία 2. Επιλογή 2.1. Απλή επιλογή

Να γραφεί αλγόριθμος που θα υπολογίζει το ν! (ν παραγοντικό) Ν!=1 * 2 *3 *.. * Ν

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. i. Η συνθήκη α > β ή α <= β α) είναι πάντα Αληθής β) είναι πάντα Ψευδής γ) δεν υπολογίζεται δ) τίποτα από τα προηγούμενα

ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΑΒΒΑΤΟ 4 ΙΟΥΝΙΟΥ 2005

A) Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-10 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος, αν είναι

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΤΑΞΗ

Επαναληπτικές Διαδικασίες

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΤΑΞΗ

Σημείωση: Για τα θέματα που ακολουθούν ο παρακάτω πίνακας παρουσιάζει ισοδύναμα μεταξύ τους σύμβολα και εκφράσεις. := ή =

ΑΕΠΠ 2o Επαναληπτικό Διαγώνισμα

ΘΕΜΑ 1ο Α. ίνεται η παρακάτω αλληλουχία εντολών: ιάβασε α, β Αν α > β τότε c α / (β - 2) Τέλος_αν Εκτύπωσε c

προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι.

Θέµατα Ανάπτ. Εφαρµογών σε Πρ. Περιβ. Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Γ Λυκείου 2000

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

Ασκήσεις Πανελληνίων Εξετάσεων Δομή Επανάληψης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Διάγραμμα Ροής. Σελίδα 1 από 10

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΜΟΙΡΩΝ Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Ασκήσεις με Λύση - Δομή Επανάληψης

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 1ο Γ Τάξη Ενιαίου Λυκείου Σχολικό Έτος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ


ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ 2005

(1) Σ 0 (2) Κ 0 (3) Αρχή_Επανάληψης (4) ιάβασε Χ (5) Σ Σ+Χ (6) Αν Χ>0 τότε (7) Κ Κ+1 (8) Τέλος_Αν (9) Μέχρις_ότου Σ>1000 (10) Εμφάνισε Χ

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

A. Να αναφέρετε επιγραμματικά τους λόγους για τους οποίους ανατίθεται σε έναν υπολογιστή η επίλυση ενός προβλήματος.

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Γ Λυκείου 2001 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΑΕΠΠ 4o Επαναληπτικό Διαγώνισμα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ. Πως γίνεται ο ορισμός μιας διαδικασίας; Να δοθούν σχετικά παραδείγματα. ΑΡΧΗ Εντολές ΤΕΛΟΣ_ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ

Για Ι από 2 μέχρι 10 με_βήμα 0 S S+I Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε S Μονάδες 5

Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Óõíåéñìüò ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΦΑΣΜΑ 21/4/2013

Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ÏÅÖÅ

ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ

i 1 Όσο i <> 100 επανάλαβε i i + 2 Γράψε A[i] Τέλος_επανάληψης

Τ και τιµή του Β θετική µετατρέπεται ισοδύναµα στην εντολή Όσο ως εξής:

Χ=0 Ονομα1<> Κώστας Y>1000 Y<600 X+y >= d B^2-4*a*g <= 0

ΑΠΑΝΤΗΣΗ 1. Λάθος, 2. Σωστό, 3. Σωστό, 4. Λάθος, 5. Λάθος, 6. Σωστό Β. Ποίοι είναι οι κανόνες που πρέπει να ακολουθούν οι λίστες παραµέτρων.

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

ÔÏÕËÁ ÓÁÑÑÇ ÊÏÌÏÔÇÍÇ

ΘΕΜΑ 1 ο. S <-- 0 ιάβασε Υ Όσο α <= Υ επανάλαβε S <-- S +α. Τέλος_επανάληψης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) Γ ΤΑΞΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ 2002

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ

1. Τι θα τυπώσει το παρακάτω πρόγραµµα;

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗΣ ΣΧΕ ΙΑΣΗΣ

Γεώργιος Δ. Παλτεζανάκης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Θέμα Α

Για Ι από 2 μέχρι 10 με_βήμα 0 S S+I Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε S Μονάδες 5

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) Γ ΤΑΞΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ 2002

Για Ι από 2 μέχρι 10 με_βήμα 0 S S+I Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε S Μονάδες 5

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Βασικές αλγοριθμικές δομές

ΘΕΜΑ 1ο Α. 1. Να αναφέρετε τα κριτήρια που πρέπει να ικανοποιεί κάθε αλγόριθµος.

παραπάνω αλληλουχία εντολών ικανοποιεί όλα τα

8. Λεξιλόγιο μιας γλώσσας είναι όλες οι ακολουθίες που δημιουργούνται από τα στοιχεία του αλφαβήτου της γλώσσας, τις λέξεις.

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ 2008

6. Αφού δημιουργήσετε ένα πίνακα 50 θέσεων με ονόματα μαθητών να τον ταξινομήσετε αλφαβητικά με την μέθοδο της φυσαλίδας

Φάσμα προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι.

Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013

ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΕΠΠ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ / Γ3 Γ4 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : ΕΞΙ (6)

ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ - Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ

Προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2017 A ΦΑΣΗ

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2004

Μονάδες 8 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

Α. ΕΠΑΝΑΛΗΨΕΙΣ. 1. Έστω τµήµα αλγορίθµου µε µεταβλητές A, B, C, D, X και Υ. D 2

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑ Α Β ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑΣ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Transcript:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ «Όσο... Επανέλαβε» και «Αρχή_επανάληψης.. Μέχρις_οτου» 1 ηη ραστηριιότητα 1 η Εργασία Στη συγκεκριµένη δραστηριότητα καλείστε να δουλέψετε σε οµάδες των δύο ατόµων. Σας δίνονται τα προβλήµατα που εκπονήσατε στην 1 η δραστηριότητα του 1 ου και 2 ου φύλλου εργασίας καθώς και δύο λύσεις τους σε µορφή ψευδοκώδικα. ΠΡΟΒΛΗΜΑ 1 Έστω ότι θέλουµε να αναπτύξουµε ένα πρόγραµµα για να παίζουµε το παιχνίδι 31. Το παιχνίδι θα παίζεται σύµφωνα µε τους ακόλουθους κανόνες: οι πόντοι της µάνας είναι γνωστοί εξ αρχής ο άσσος µετράει πάντα 11 (και όχι 1 ή 11 κατ' επιλογή) δε λαµβάνεται υπόψη το 14 τα φύλλα 2 έως και 9 έχουν αξία όση και ο αριθµός που αναγράφεται τα φύλλα µε ένδειξη 10 έχουν όλα αξία 10 ο παίχτης τραβάει φύλλο συνέχεια µέχρι να περάσει τους πόντους της µάνας ο παίκτης «καίγεται» αν περάσει σε πόντους το 31 νικητής αναδεικνύεται είτε ο παίκτης (αν έχει περάσει τους πόντους της «µάνας» και δεν έχει καεί) είτε η «µάνα» Οι πόντοι που έχει η «µάνα» δίνονται ως είσοδο στο πρόγραµµα. Στη συνέχεια δίνεται η αξία των φύλλων που τραβάει ο παίκτης. Το πρόγραµµα θα εµφανίζει το νικητή του παιχνιδιού.

Λύση 1 Αρχή 2 PontoiPexti 0 3 Γράψε «Πόσους πόντους έχει η µάνα;» 4 ιάβασε PontoiManas 5 Γράψε «ώσε φύλλο παίχτη:» 6 ιάβασε fyllo 7 Αν Fyllo=1 τότε Axia 11 8 αλλιώς 9 αν Fyllo<=9 τότε Axia Fyllo 10 αλλιώς Axia 10 11 Τέλος αν 12 PontoiPexti PontoiPexti+Axia; 13 Όσο PontoiPexti<=PontoiManas και PontoiPexti<31 επανάλαβε 14 Γράψε «ώσε φύλλο παίχτη:» 15 ιάβασε fyllo 16 Αν Fyllo=1 τότε Axia 11 17 αλλιώς 18 αν Fyllo<=9 τότε Axia Fyllo 19 αλλιώς Axia 10 20 Τέλος αν 21 PontoiPexti PontoiPexti+Axia; 22 Τέλος επανάληψης 23 Αν PontoiPexti<=31 τότε 24 Γράψε «Κέρδισες» 25 αλλιώς Γράψε «Κάηκες» 26 Τέλος αν 27 Τέλος ΕΡΩΤΗΣΗ «Θεωρείτε ότι η παραπάνω λύση επιλύει το πρόβληµα µε τον καλύτερο δυνατό τρόπο; ικαιολογείστε την απάντησή σας. 2

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 2 Έστω ότι θέλουµε να αναπτύξουµε ένα πρόγραµµα για να παίζουµε το παιχνίδι «βρες τον αριθµό που σκέφτηκα» σύµφωνα µε τους ακόλουθους κανόνες: Ο ένας παίκτης θα σκέφτεται έναν αριθµό από το 1 έως το 10 Ο δεύτερος παίκτης θα λέει αριθµούς από το 1 έως το 10 µέχρι να βρει το ζητούµενο αριθµό Σε περίπτωση που ο δεύτερος παίκτης δε βρίσκει τον αριθµό το πρόγραµµα θα εµφανίζει το µήνυµα «Απέτυχες. ώσε πάλι αριθµό». Το πρόγραµµα θα εµφανίζει το εξής µήνυµα «Βρήκες τον αριθµό Χ στην Ζ προσπάθεια», όπου Χ είναι ο αριθµός που σκέφτεται ο ένας παίκτης και Ζ η φορά στην οποία ο δεύτερος παίκτης βρήκε το ζητούµενο αριθµό. Λύση 1 Αρχή 2 Met: 0, MystAr Τυχαίος αριθµός από 1 έως 10 3 Επανάλαβε 4 Γράψε «ώσε αριθµό:» 5 ιάβασε Ar 6 Met Met+1 7 µέχρις ότου Ar=MystAr 8 Γράψε «Μπράβο το βρήκες µε», Met, «προσπάθειες» 9 Τέλος ΕΡΩΤΗΣΗ «Θεωρείτε ότι η παραπάνω λύση επιλύει το πρόβληµα µε τον καλύτερο δυνατό τρόπο; ικαιολογείστε την απάντησή σας. 3

2 ηη ραστηριιότητα Στη συγκεκριµένη δραστηριότητα καλείστε να δουλέψετε ατοµικά και να εκτελέσετε την 1 η και τη 2 η εργασία. 1 η Εργασία 1. Να εκτελέσετε το πρόγραµµα game31a.exe στον υπολογιστή δίνοντας σε κάθε εκτέλεση τις τιµές εισόδου που δίνονται στη συνέχεια και να σηµειώσετε την έξοδο του προγράµµατος. Α Β Αν οι τιµές εισόδου είναι η έξοδος του προγράµµατος θα είναι την 1 η φορά: 28,1,10,10 την 2 η φορά: 30,1,9,1 την 3 η φορά: 25,10,10,6 την 4 η φορά: 31,0,10,10,1,0,1 2. Να εκτελέσετε το πρόγραµµα game31b.exe στον υπολογιστή δίνοντας σε κάθε εκτέλεση τις τιµές εισόδου που δίνονται στη συνέχεια και να σηµειώσετε την έξοδο του προγράµµατος. Α Β Αν οι τιµές εισόδου είναι η έξοδος του προγράµµατος θα είναι την 1 η φορά: 28,1,10,10 την 2 η φορά: 30,1,9,1 την 3 η φορά: 25,10,10,6 την 4 η φορά: 31,0,10,10,1,0,1 4

3. Να εκτελέσετε το πρόγραµµα game31b.exe στον υπολογιστή δίνοντας σε κάθε εκτέλεση τις τιµές εισόδου που δίνονται στη συνέχεια και να σηµειώσετε την έξοδο του προγράµµατος. Α Β Αν οι τιµές εισόδου είναι η έξοδος του προγράµµατος θα είναι την 1 η φορά: την 2 η φορά: την 3 η φορά: την 4 η φορά: 4. Να εκτελέσετε το πρόγραµµα secretb.exe στον υπολογιστή δίνοντας σε κάθε εκτέλεση τις τιµές εισόδου που δίνονται στη συνέχεια και να σηµειώσετε την έξοδο του προγράµµατος. Α Β Αν οι τιµές εισόδου είναι η έξοδος του προγράµµατος θα είναι την 1 η φορά: την 2 η φορά: την 3 η φορά: την 4 η φορά: 5

2 η Εργασία ίνονται οι ψευδοκώδικες των παραπάνω προβληµάτων µε δύο διαφορετικές προσεγγίσεις που αφορούν στη δοµή της επανάληψης. Αφού τους µελετήσετε να απαντήσετε στις ερωτήσεις που ακολουθούν. ΠΡΟΒΛΗΜΑ 1 Ψευδοκώδικας 1 Ψευδοκώδικας 2 1 Αρχή 2 PontoiPexti 0 3 Γράψε «Πόσους πόντους έχει η µάνα;» 4 ιάβασε PontoiManas 5 Επανάλαβε 6 Γράψε «ώσε φύλλο παίχτη:» 7 ιάβασε fyllo 8 Αν Fyllo 1 τότε Axia 11 9 αλλιώς 10 αν Fyllo<=9 τότε Axia Fyllo 11 αλλιώς Axia 10 12 PontoiPexti: PontoiPexti+Axia 13 Τέλος αν 14 µέχρις ότου PontoiPexti> PontoiManas 15 Αν PontoiPexti<=31 τότε 16 Γράψε «Κέρδισες» 17 αλλιώς Γράψε «Κάηκες» 18 Τέλος αν 19 Τέλος 1 Αρχή 2 PontoiPexti 0 3 Γράψε «Πόσους πόντους έχει η µάνα;» 4 ιάβασε PontoiManas 5 Όσο PontoiPexti<=PontoiManas και PontoiPexti<31 επανάλαβε 6 Γράψε «ώσε φύλλο παίχτη:» 7 ιάβασε fyllo 8 Αν Fyllo 1 τότε Axia 11 9 αλλιώς 10 αν Fyllo<=9 τότε Axia Fyllo 11 αλλιώς Axia 10 12 PontoiPexti: PontoiPexti+Axia; 13 Τέλος αν 14 Τέλος επανάληψης 15 Αν PontoiPexti<=31 τότε 16 Γράψε «Κέρδισες» 17 αλλιώς Γράψε «Κάηκες» 18 Τέλος αν 19 Τέλος 6

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 2 Ψευδοκώδικας 1 Ψευδοκώδικας 2 1 Αρχή 2 Met: 1, MystAr Τυχαίος αριθµός από 1-10 3 Γράψε «ώσε αριθµό:» 4 ιάβασε Ar 5 Όσο Ar<>MystAr επανάλαβε 6 Γράψε «Απέτυχες. ώσε πάλι αριθµό:» 7 ιάβασε Ar 8 Met Met+1 9 Τέλος επανάληψης 1 Αρχή 2 Met: 1, MystAr Τυχαίος αριθµός από 1-10 3 Επανάλαβε 4 Γράψε «ώσε αριθµό:» 5 ιάβασε Ar 6 Met Met+1 7 µέχρις ότου Ar<>MystAr 8 Γράψε «Μπράβο το βρήκες µε», Met, «προσπάθειες» 9 Τέλος 10 Γράψε «Μπράβο το βρήκες µε», Met, «προσπάθειες» 11 Τέλος ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑ 1 1. Ποια είναι η συνθήκη ελέγχου της επανάληψης του ψευδοκώδικα 1, του ψευδοκώδικα 2; Ψευδοκώδικας 1 Ψευδοκώδικας 2...... 2. Ποιες ενέργειες περιλαµβάνονται στο σώµα της επανάληψης του ψευδοκώδικα 1,του ψευδοκώδικα 2; Ψευδοκώδικας 1 Ψευδοκώδικας 2 7

3. Ποιες διαφορές παρατηρείτε µεταξύ των δύο λύσεων του προβλήµατος 1; 4. Ποια λύση θεωρείτε ότι επιλύει καλύτερα το πρόβληµα και γιατί; ΠΡΟΒΛΗΜΑ 2 1. Ποια είναι η συνθήκη ελέγχου της επανάληψης του ψευδοκώδικα 1, του ψευδοκώδικα 2; Ψευδοκώδικας 1 Ψευδοκώδικας 2 2. Ποιες ενέργειες περιλαµβάνονται στο σώµα της επανάληψης του ψευδοκώδικα 1,του ψευδοκώδικα 2; Ψευδοκώδικας 1 Ψευδοκώδικας 2 3. Ποιες διαφορές παρατηρείτε µεταξύ των δύο λύσεων του προβλήµατος 2; 4. Ποια λύση θεωρείτε ότι επιλύει καλύτερα το πρόβληµα και γιατί; 8

3 ηη ραστηριιότητα Στη συγκεκριµένη δραστηριότητα καλείστε να δουλέψετε ατοµικά και να εκτελέσετε την 1 η, 2 η και 3 η εργασία. 1 η Εργασία Ποια δοµή επανάληψης θεωρείτε ότι λύνει καλύτερα το κάθε πρόβληµα από τα παρακάτω: ΠΡΟΒΛΗΜΑ 1 Να γραφεί πρόγραµµα που να διαβάζει ένα σύνολο αριθµών και να υπολογίζει το άθροισµα των τετραγώνων τους. Το τέλος των αριθµών θα δηλώνεται µε τον αριθµό 0. ΠΡΟΒΛΗΜΑ 2 Να γραφεί πρόγραµµα που να διαβάζει ένα σύνολο θετικών αριθµών και να τυπώνει τον µεγαλύτερο. Το τέλος του συνόλου των αριθµών θα δηλώνεται µε αρνητικό αριθµό. 9

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 3 Να γραφεί πρόγραµµα που θα υπολογίζει το Ν! όπου το Ν θα δίνεται από το πληκτρολόγιο. ΠΡΟΒΛΗΜΑ 4 Να γραφεί πρόγραµµα, το οποίο να εµφανίζει το Λεκτικό «Επιλέξτε την επιθυµητή πράξη: 1: Πρόσθεση, 2: Αφαίρεση, 3: Πολλαπλασιασµός, 4: ιαίρεση» και στη συνέχεια θα διαβάζει έναν αριθµό µέχρι να δοθεί αριθµός 1, 2, 3, ή 4. 10

2 η Εργασία Να αναπτύξετε, ατοµικά, σε µορφή ψευδοκώδικα, δύο από τα παραπάνω προβλήµατα ένα µε την επαναληπτική δοµή «επανάλαβε µέχρις ότου» και ένα µε την επαναληπτική δοµή «Όσο επανάλαβε» Πρόβληµα.. Ψευδοκώδικας Πρόβληµα.. Ψευδοκώδικας 11

3 η Εργασία Να αξιολογήσετε την εργασία του συνεργάτη σας όσον αφορά στην καταλληλότητα της επαναληπτικής δοµής που επιλέχθηκε και στην ορθότητα της λύσης. Αξιολόγηση της εργασίας της 3 ης δραστηριότητας 12