Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα



Σχετικά έγγραφα
Σειριακή Αναζήτηση. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική. Δημιουργός: Νικολέττα Σούλα

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

ΠΡΟΣ: Τηλέφωνο: Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής ΚΟΙΝ.:

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον»

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

το σύστηµα ελέγχει διαρκώς το µαθητή,

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010


ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Δημοτικό Σχολείο Σωτήρας Β Η δική μας πρόταση- εμπειρία

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

«Αλγοριθμική σκέψη στο Λύκειο Πρόταση διδασκαλίας της δομής σύνθετης επιλογής με χρήση του Scratch και της Γλωσσομάθειας»

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

Διδακτική της Πληροφορικής

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Α2. Να γράψετε στο τετράδιο απαντήσεών σας το κατάλληλο τμήμα κώδικα, κάνοντας τις απαραίτητες αλλαγές σύμφωνα με την εκάστοτε εκφώνηση:

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Ι. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Της Γ τάξης Ημερησίου Γενικού Λυκείου

Το σενάριο προτείνεται να διεξαχθεί με τη χρήση του Cabri Geometry II.

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α ΕΙΣΗΓΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΟΥ 1 ΟΥ ΥΠΟ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΟΧΟΥ «ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΧΡΟΝΙΑΣ

Αναγκαιότητα χρήσης της δομής δεδομένων του πίνακα και η μη δυνατότητα χρήσης πινάκων

- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ

Ταξινόμηση μονοδιάστατου πίνακα με τη μέθοδο της ευθείας ανταλλαγής (ή φυσαλίδας - Bubble Sort)

Πώς Βλέπουμε; ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ. Βασιλική Κανελλοπούλου, ΠΕ 70

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. i. Η συνθήκη α > β ή α <= β α) είναι πάντα Αληθής β) είναι πάντα Ψευδής γ) δεν υπολογίζεται δ) τίποτα από τα προηγούμενα

Διδακτικό σενάριο με θέμα τη χρήση της Απλής Επιλογής για την αντιμετώπιση προβλημάτων όπως ο υπολογισμός μεγίστου/ελαχίστου τριών αριθμών.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ


ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Transcript:

Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα Νικολέττα Σούλα nsoula@sch.gr Καθηγήτρια Πληροφορικής, Med Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία της σειριακής αναζήτησης σε πίνακα, με τη χρήση σύγχρονων διδακτικών μεθόδων και την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών των Πληροφοριών και των Επικοινωνιών κατά τα μεγαλύτερο μέρος της. Το εκπαιδευτικό σενάριο είναι διάρκειας τριών ωρών και εντάσσεται στο μάθημα της Γ Λυκείου της Τεχνολογικής Κατεύθυνσης, Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Η δομή του σεναρίου βασίζεται στην ανακαλυπτική μάθηση, οι μαθητές, ομαδοσυνεργατικά, μέσα από ένα σύνολο δραστηριοτήτων ανακαλύπτουν, κατανοούν και εξασκούνται στη μέθοδο της σειριακής αναζήτησης και τις διάφορες πτυχές αυτής. Με άλλα λόγια τη θέση της παραδοσιακής διδασκαλίας παίρνει μία σειρά δραστηριοτήτων που αποτελούν σκαλωσιά μάθησης της μεθόδου της αναζήτησης και των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών της. Η διαμορφωτική αξιολόγηση λαμβάνει χώρα κατά τη διάρκεια της υλοποίησης των δραστηριοτήτων και της παρουσίασης τους στην ολομέλεια μέσω διαδραστικού πίνακα, ενώ η τελική αξιολόγηση δίνει μία συνολική εικόνα του βαθμού επίτευξης των στόχων του σεναρίου. Λέξεις κλειδιά: Σειριακή αναζήτηση, πίνακας, σημαία, ταξινομημένος πίνακας. Εισαγωγή Σκοπός της Ανάπτυξης Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον είναι να αναπτύξουν οι μαθητές αναλυτική και συνθετική σκέψη, να αναπτύξουν δεξιότητες αλγοριθμικής προσέγγισης, δημιουργικότητα, φαντασία και αυστηρότητα στην έκφραση» (Παιδαγωγικό Ινστιτούτο [ΠΙ], 1998; Υπουργείο Εθνικής Παιδείας & Θρησκευμάτων [ΥΠΕΠΘ], 2002). Μέσα σε αυτό το πλαίσιο η διδασκαλία των διαφόρων μεθόδων όπως για παράδειγμα της σειριακής αναζήτησης δεν αποσκοπεί στην μηχανική εκμάθησή τους από την πλευρά του μαθητή, αλλά στην βαθύτερη κατανόησή τους ώστε να μπορούν με τρόπο κριτικό να τις χρησιμοποιούν, εντάσσουν, προσαρμόζουν ή/και τροποποιούν σύμφωνα με τις εκάστοτε ανάγκες των προς επίλυση προβλημάτων. Σύντομη περιγραφή του διδακτικού σεναρίου To παρόν διδακτικό σενάριο υλοποιήθηκε στο Μουσικό Σχολείο Τρικάλων και συγκεκριμένα στη Γ Λυκείου Τεχνολογικής κατεύθυνσης. Αφορά τη διδασκαλία της σειριακής μεθόδου Αναζήτησης σε μονοδιάστατους πίνακες. Στους κύριους στόχους του σεναρίου περιλαμβάνεται η κατανόηση και η χρησιμότητα της σειριακής μεθόδου αναζήτησης καθώς και η κατανόηση των δομικών στοιχείων αυτής. Οι μαθητές πρέπει να κατανοήσουν τις συνθήκες ελέγχου των δομών επανάληψης και πώς αυτές επηρεάζονται από την εμφωλευμένη δομή επιλογής και τις εντολές που περιέχονται σ αυτή. Επιπρόσθετα οι μαθητές πρέπει να είναι ικανοί να προσαρμόζουν τον αλγόριθμο σε σχέση με το περιεχόμενο και τη διάταξη των στοιχείων του ώστε να λειτουργεί πιο αποτελεσματικά. Παράλληλα επιδιώκεται η αποτελεσματική επικοινωνία και η αρμονική συνεργασία με τα μέλη της ομάδας και με τις υπόλοιπες ομάδες. Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Βόλος, 28-30 Μαρτίου 2014

2 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Η μέθοδος που ακολουθείται στο παρόν σενάριο είναι μαθητοκεντρική. Ο εκπαιδευτικός δεν ακολουθεί τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας με την παρουσίαση εισήγηση του νέου αντικειμένου, αλλά οι μαθητές οδηγούνται σταδιακά με την εκπόνηση κατάλληλων δραστηριοτήτων στη δημιουργία του αλγορίθμου της σειριακής αναζήτησης και στις διάφορες παραλλαγές του. Το επιμορφωτικό σενάριο Η πρώτη διδακτική ώρα αρχίζει με μία πεντάλεπτη αφόρμηση στο ζήτημα της αναζήτησης ενός στοιχείου από μία λίστα στοιχείων με παραδείγματα από την καθημερινή ζωή. Στη συζήτηση υπεισέρχονται και οι όροι της σειριακής αναζήτησης σε λίστες στοιχείων, οι περιπτώσεις κατά τις οποίες ενδείκνυται να χρησιμοποιείται αλλά και οι συνθήκες του τερματισμού αυτής. Για παράδειγμα αναζήτηση στην κατάσταση του τμήματός για το όνομα μαθητή. Πώς είναι ταξινομημένη η κατάσταση αλφαβητικά ή με κάποιο άλλο κριτήριο; Αφού εντοπιστεί το όνομα συνεχίζεται η ανάγνωση μέχρι το τέλος της κατάστασης; Εισάγεται έτσι η έννοια της μεταβλητής Σημαίας για τη διαπίστωση της ύπαρξης ή όχι ενός γεγονότος. Τέτοιου είδους προβληματισμοί τίθενται σε συζήτηση προκειμένου οι μαθητές να σχηματίσουν μία καθαρή εικόνα και να ενεργοποιηθούν για το νέο θέμα. Στη συνέχεια δίνεται στους μαθητές φύλλο εργασίας του οποίου η πρώτη δραστηριότητα στοχεύει στην ενεργό εμπλοκή τους για την εξερεύνηση και κατανόηση του αλγόριθμου της Αναζήτησης σε ολόκληρο τον πίνακα (χωρίς τη χρήση σημαίας) μέσα από το περιβάλλον του Scratch. Η επιλογή αυτή έγινε γιατί η εκτέλεση ενός προγράμματος στο Scratch γίνεται με πιο παραστατικό τρόπο και ο χρωματικός κώδικας που ακολουθεί στις δομές και εντολές του προγράμματος διευκολύνει πολύ στην κατανόηση του αλγόριθμου και ως εκ τούτου προωθεί την ανακαλυπτική μάθηση. Σε αυτή την πρώτη φάση οι μαθητές καλούνται να διερευνήσουν, έναν απλό αλγόριθμο που προσπελαύνει σειριακά του πίνακα με μία εμφωλευμένη δομή επιλογής της οποίας ο ρόλος είναι να εντοπίσει το ζητούμενο στοιχείο. Είναι ευρέως αποδεκτό (Pattis et als 1995, Brusilovsky et als 1997, οπ. αναφ. στο Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών στα Κέντρα Στήριξης Επιμόρφωσης, Ειδικό Μέρος, 2013) ότι οι μικρόκοσμοι μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης αλγοριθμικών προβλημάτων και αλγοριθμικού τρόπου σκέψης αλλά και για τη στήριξη σπουδαστών στην κατανόηση πιο δύσκολων προγραμματιστικών εννοιών. Οι επόμενες δραστηριότητες καθοδηγούν και κατευθύνουν τους μαθητές μέσα από μία σκαλωσιά μάθησης στη χρήση της σημαίας για σειριακή αναζήτηση καθώς και στις παραλλαγές του αλγορίθμου που σχετίζονται με το περιεχόμενο και τη διάταξη των στοιχείων του πίνακα. Οι δραστηριότητες γίνονται στο περιβάλλον του διερμηνευτή της γλώσσας όπου μπορούν να ελέγχουν, τροποποιούν και διορθώνουν τον αλγόριθμό τους. Σε αυτές περιλαμβάνεται η συμπλήρωση ημιτελών αλγορίθμων, η διόρθωση λανθασμένων αλγορίθμων ή η τροποποίηση τους ώστε να πληρούνται κάποιες νέες απαιτήσεις από αυτούς. Σταδιακά οι μαθητές κατά αυτό τον τρόπο ανακαλούν τις πρότερες γνώσεις τους και τις χρησιμοποιούν προκειμένου να δημιουργήσουν τις νέες. Για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων απαιτείται: βιντεοπροβολέας, διαδραστικός πίνακας, λογισμικό αλγοριθμικών προγραμμάτων (Scratch και διερμηνευτής της Γλώσσας) και λογισμικό διαδραστικών πινάκων. Οι μαθητές συγκροτούν ομάδες των δύο ή τριών ατόμων (ανάλογα με τον αριθμό και τη χωροταξική διάταξη των υπολογιστών στο εργαστήριο) και κάθε μέλος αναλαμβάνει διακριτό ρόλο στην υλοποίηση των δραστηριοτήτων. Έτσι το ένα μέλος της ομάδας χειρίζεται τον υπολογιστή, το άλλο κρατάει σημειώσεις και το τρίτο παρακολουθεί και συντονίζει την εργασία. Μετά από την ολοκλήρωση κάθε δραστηριότητας οι ομάδες αναλαμβάνουν να παρουσιάσουν την εργασία τους στην ολομέλεια με τη χρήση του διαδραστικού πίνακα. Κατά τη διάρκεια εφαρμογής του σεναρίου γίνεται διαμορφωτική αξιολόγηση ώστε να μπορεί ο εκπαιδευτικός να κρίνει την πορεία του σεναρίου για την αποτελεσματική εφαρμογή του. Η υλοποίηση των δραστηριοτήτων προβάλλεται στην ολομέλεια και γίνεται συζήτηση των αποτελεσμάτων. Η τελική αξιολόγηση γίνεται στο τέλος όπου δίνονται φύλλα αξιολόγησης προκειμένου να ελεγχθεί ο βαθμός στον οποίο έχουν επιτευχθεί οι στόχοι του σεναρίου, η διαδικασία υλοποίησής του και η αποτελεσματική χρήση των χρησιμοποιούμενων εργαλείων.

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 3 Αναστοχασμός: Σε γενικές γραμμές το σενάριο υλοποιήθηκε σύμφωνα με το σχεδιασμό και τους στόχους του. Επειδή όμως στον προγραμματισμό του θεωρήθηκε ότι η διδακτική ώρα διαρκεί 45 λεπτά χρησιμοποιήθηκε χρόνος από τα διαλείμματα πριν και μετά από τις διδακτικές ώρες. Οι μαθητές συμμετείχαν με αμείωτο ενδιαφέρον σε όλη τη διαδικασία και οι δραστηριότητες σε γενικές γραμμές υλοποιήθηκαν μέσα στα προγραμματισμένα χρονικά πλαίσια. Παρατηρήθηκε επίσης ότι η πλειονότητα των μαθητών επιθυμεί τη χρήση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος κατά τη διδασκαλία του μαθήματος. Από την εφαρμογή του σεναρίου διαπιστώθηκε ότι μία επιπλέον διδακτική ώρα θα επέτρεπε τη ροή του σεναρίου να κυλήσει πιο ομαλά και να μη χρησιμοποιηθεί χρόνος από τα διαλείμματα. Να σημειωθεί εδώ όμως ότι μία επιπλέον ώρα ίσως δεν είναι εφικτή στα πλαίσια του μαθήματος ως πανελλαδικώς εξεταζόμενου διότι οι χρόνοι για την ολοκλήρωση της προβλεπόμενης ύλης είναι αρκετά δεσμευτικοί. Ο σχεδιασμός του σεναρίου ωφέλησε στο να υπάρχει καταγεγραμμένη η πορεία του μαθήματος για μελλοντική χρήση του και για την υλοποίηση των προγραμματισμένων δραστηριοτήτων μέσα στο προβλεπόμενο χρονικό πλαίσιο. Η υλοποίηση ωφέλησε στην έμπρακτη διαπίστωση της αποτελεσματικότητάς του και στην εμπειρία που αποκτήθηκε για το χειρισμό του χρόνου. Ο αναστοχασμός ωφέλησε στην αξιολόγηση του σεναρίου ώστε να βελτιωθεί τόσο η εφαρμογή του μελλοντικά όσο και αυτό το ίδιο από τις παρατηρήσεις των συναδέλφων εκπαιδευτικών και του εκπαιδευτή. Συμπεράσματα Έχοντας πάντα ως γνώμονα την ανάπτυξη συνθετικής και αναλυτικής σκέψης, οι μαθητές μέσα σε ένα συνεργατικό πλαίσιο καλούνται να υλοποιήσουν δραστηριότητες προκειμένου να κατανοήσουν τη μέθοδο της αναζήτησης σε πίνακα. Σε συνδυασμό με την παροχή κατάλληλων μαθησιακών δραστηριοτήτων, ο υπολογιστής αποτελεί σημαντικό διδακτικό εργαλείο αφού δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές έμπρακτα να πειραματιστούν, ελέγξουν και διορθώσουν τα λάθη τους ώστε να ανακαλύψουν και εμπεδώσουν τη νέα γνώση. Ως εκ τούτου από τη διδακτική διαδικασία απουσιάζει εξολοκλήρου η τεχνική της εισήγησης, οι μαθητές γίνονται ενεργά υποκείμενα της γνώσης και ο εκπαιδευτικός επικεντρώνεται στο συντονισμό της εργασίας των ομάδων.

4 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Σενάριο: Αναζήτηση 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Η διδασκαλία της μεθόδου της σειριακής αναζήτησης σε μονοδιάστατο πίνακα με τη χρήση ψηφιακών μέσων. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Το σενάριο έχει σχεδιαστεί για δύο διδακτικές ώρες. Επειδή όμως κάθε διδακτική διαδικασία είναι μοναδική και σε μεγάλο βαθμό απρόβλεπτη (Παπαναούμ, 2000), είναι δυνατό να χρειαστεί επιπλέον διδακτικός χρόνος. Αυτό θα κριθεί κατά τη διάρκεια της διαδικασίας λαμβάνοντας υπόψη τις συγκεκριμένες συνθήκες της σχολικής τάξης. Δραστηριότητες μπορούν να προστεθούν ή να αφαιρεθούν ή/και να δοθεί περισσότερος χρόνος στις υπάρχουσες, ανάλογα με τις ανάγκες των μαθητών. 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών/προαπαιτούμενες γνώσεις Το σενάριο εντάσσεται στο μάθημα «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» σύμφωνα με το ΦΕΚ 345/13-4-1999 της Γ Λυκείου Τεχνολογικής κατεύθυνσης. Η ενότητα ανήκει στο 3ο κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου «Δομές δεδομένων και αλγόριθμοι», και συγκεκριμένα στην ενότητα 3.6 με τίτλο «Αναζήτηση». Για την αποτελεσματική εφαρμογή του σεναρίου οι μαθητές θα πρέπει: Να έχουν εξοικειωθεί με τις βασικές αλγοριθμικές δομές δηλαδή δομή ακολουθίας, δομή επιλογής και επανάληψης. Να γνωρίζουν τα βασικά χαρακτηριστικά των δομών επανάληψης και σε ποιες περιπτώσεις ενδείκνυται η χρήση της καθεμιάς. Να γνωρίζουν τη χρήση των μεταβλητών, τους τύπους δεδομένων και τη δημιουργία σύνθετων λογικών εκφράσεων με σχεσιακούς και λογικούς τελεστές. Να έχουν εξοικειωθεί με τους μονοδιάστατους πίνακες και τις βασικές λειτουργίες αυτών. Να έχουν εμπειρία από το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Να έχουν εξοικειωθεί με τα λογισμικό «Διερμηνευτής της ΓΛΩΣΣΑΣ», σε ότι αφορά τη χρήση του περιβάλλοντος για τη δημιουργία, διόρθωση και εκτέλεση αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα (για το Διερμηνευτή της Γλώσσας). 4. Σκοποί και στόχοι του διδακτικού σεναρίου Ο σκοπός της συγκεκριμένης ενότητας είναι να μάθουν οι μαθητές να χρησιμοποιούν τον αλγόριθμο της σειριακής αναζήτησης. Σχετικά με τους διδακτικούς/μαθησιακούς στόχους οι μαθητές πρέπει να: Κατανοήσουν την έννοια και τη χρησιμότητα της σειριακής μεθόδου αναζήτησης. Γνωρίζουν πότε ενδείκνυται να χρησιμοποιούν τον αλγόριθμο σειριακής αναζήτησης. Κατανοήσουν τη λειτουργία της μεταβλητής τύπου Σημαίας (flag) για τον τερματισμό της αναζήτησης ή για κάποιο άλλο σκοπό. Κατανοήσουν τις συνθήκες ελέγχου των δομών επανάληψης και πώς αυτές επηρεάζονται από την εμφωλευμένη δομή επιλογής και τις εντολές που περιέχονται σ αυτή.

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 5 Κατανοήσουν τον αλγόριθμο της σειριακής αναζήτησης σε πίνακες ανεξάρτητα από το περιεχόμενό και τη διάταξη των στοιχείων τους. Μπορούν να τροποποιήσουν ένα αλγόριθμο αναζήτησης προκειμένου να γίνει πιο αποτελεσματικός με βάση το περιεχόμενο του πίνακα. Μπορούν να δημιουργήσουν μόνοι τους αλγόριθμο σειριακής αναζήτησης επιλέγοντας την καλύτερη λύση. Αναπτύξουν θετική στάση ως προς τη χρήση της μεθόδου σειριακής αναζήτησης. Σχετικά με τους γενικότερους μαθησιακούς στόχους οι μαθητές πρέπει να: Μπορούν να χρησιμοποιούν προγραμματιστικές τεχνικές που θα τους βοηθούν στην επίλυση πιο σύνθετων προβλημάτων. Είναι ικανοί να αναλύουν σύνθετα προβλήματα σε απλούστερα. Σχετικά με τους εκπαιδευτικούς στόχους οι μαθητές πρέπει να: Μπορούν να συνεργάζονται αρμονικά στην επίλυση προβλημάτων. Μπορούν να επικοινωνούν αποτελεσματικά με τα μέλη της ομάδας και με τις υπόλοιπες ομάδες. Σχετικά με τους στόχους ως προς την αξιοποίηση της τεχνολογίας οι μαθητές πρέπει να: Χρησιμοποιούν το λογισμικό «Ο Διερμηνευτής της ΓΛΩΣΣΑΣ» προκειμένου να δημιουργούν, ελέγχουν, διορθώνουν και εκτελούν αλγορίθμους σε Ψευδογλώσσα. 5. Περιγραφή του διδακτικού σεναρίου Το διδακτικό σενάριο αναμένεται να διαρκέσει 2 διδακτικές ώρες. Η πρώτη διδακτική ώρα περιλαμβάνει την εισαγωγή στη μέθοδο της αναζήτησης και την υλοποίηση από τους μαθητές δραστηριοτήτων με τις οποίες οι μαθητές διερευνούν, ανακαλύπτουν και δημιουργούν τη νέα γνώση. Η δεύτερη ώρα περιλαμβάνει δραστηριότητες που αφορούν στην κατανόηση, δημιουργία, συμπλήρωση και διόρθωση αλγορίθμων. Αρχικά στο κομμάτι της κομμάτι της κατανόησης χρησιμοποιείται το λογισμικό Scratch και στην συνέχεια οι υπόλοιπες δραστηριότητες λαμβάνουν χώρα στο Διερμηνευτή της Γλώσσας. Στο τέλος προβλέπονται ερωτήσεις αξιολόγησης ως προς τους στόχους του σεναρίου αλλά και του ιδίου του σεναρίου. 6. Επιστημολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση θέματα θεωρίας του διδακτικού σεναρίου Η Αναζήτηση στοιχείου σε πίνακα είναι ευρέως χρησιμοποιούμενη σε πλήθος εφαρμογών. Συνίσταται στην προσπέλαση και τον έλεγχο των στοιχείων ενός πίνακα για την εύρεση μίας συγκεκριμένης τιμής. Βασικό ρόλο στην παρούσα ενότητα έχει η χρήση των κατάλληλων δομών επανάληψης καθώς και των δομών επιλογής προκειμένου η Αναζήτηση να γίνεται αποτελεσματικά. Ταυτόχρονα σημαντικό ρόλο για τη διαμόρφωση του αλγόριθμου σειριακής αναζήτησης παίζει η διάταξη των στοιχείων του πίνακα αλλά και αν τα στοιχεία του εμφανίζονται μία ή περισσότερες φορές μέσα στον πίνακα. Το λεξιλόγιο - λέξεις κλειδιά του επιστημονικού περιεχομένου του σεναρίου είναι: Σειριακή αναζήτηση, πίνακας, σημαία, ταξινομημένος πίνακας, μεταβλητές, λογικές συνθήκες 7. Χρήση Η.Υ. και γενικά ψηφιακών μέσων για το διδακτικό σενάριο

6 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Το σενάριο έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να μπορεί να πραγματοποιηθεί σε σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων απαιτείται: βιντεοπροβολέας, διαδραστικός πίνακας, το λογισμικό Scratch, λογισμικό αλγοριθμικών προγραμμάτων (ο Διερμηνευτής της Γλώσσας) και λογισμικό διαδραστικών πινάκων. 8. Αναπαραστάσεις των μαθητών/πρόβλεψη δυσκολιών στο διδακτικό σενάριο Οι δυσκολίες που παρατηρούνται στους μαθητές στην ενότητα της Αναζήτησης σχετίζονται με: τη δημιουργία σύνθετων λογικών εκφράσεων σε δομές επανάληψης ή/και επιλογής τη χρήση των πινάκων την κατανόηση και αξιοποίηση μεταβλητών τύπου Σημαίας. 9. Διδακτικό συμβόλαιο Οι μαθητές αναμένουν από τον καθηγητή τη δημιουργία ευχάριστου κλίματος εργασίας, μέσα από ενδιαφέρουσες και ευχάριστες διδακτικές καταστάσεις και την υποστήριξή του όπου χρειαστεί κατά τη διάρκεια της διδακτικής διαδικασίας με αμερόληπτο τρόπο. Ο καθηγητής αναμένει από τους μαθητές του την ενεργό συμμετοχή τους, το ενδιαφέρον και την έντονη δραστηριοποίηση και προσπάθειας από την πλευράς τους για την επίτευξη των στόχων του μαθήματος. 10. Υποκείμενη θεωρία μάθησης Το σενάριο βασίζεται στη θεωρία του Κοινωνικού Εποικοδομισμού (Vygotsky). Σύμφωνα με αυτή, η μάθηση λαμβάνει χώρα ομαδοσυνεργατικά μέσα από κατάλληλες διδακτικές μαθησιακές δραστηριότητες στηριζόμενη σε προϋπάρχουσες γνώσεις και αντιλήψεις των μαθητών. Κατά αυτό τον τρόπο η γνώση δεν μεταφέρεται στους μαθητές παθητικά μέσα από τη διάλεξη του εκπαιδευτικού, αλλά ευνοείται η ανακαλυπτική μάθηση (discovery learning). Στην ανακαλυπτική μάθηση σημαντικό ρόλο έχει η χρήση του λογισμικού διότι επιτρέπει τη σύνταξη, τον έλεγχο και τη διόρθωση των αλγορίθμων από τους ίδιους τους μαθητές. Οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να μάθουν και να ανακαλύψουν τη γνώση μέσα από την ανάδραση που τους παρέχει το ίδιο το λογισμικό αφού σταδιακά μέσα από τα λάθη τους ή από αλγόριθμους που δεν δίνουν το επιθυμητό αποτέλεσμα διαπιστώνονται τα σημεία που πρέπει να διορθωθούν και κατά αυτόν τον τρόπο οδηγούνται στην κατάκτηση της γνώσης. (Τζιμογιάννης, 2003). Ως εκ τούτου οι μαθητές οικοδομούν τη γνώση μέσα από μία σειρά δραστηριοτήτων οι οποίες οδηγούν σε όλο και βαθύτερη κατανόηση του γνωστικού αντικειμένου. Η διαδικασία λαμβάνει χώρα μέσα στο κοινωνικό πλαίσιο της ομάδας και στη συνέχεια μέσα στην ολομέλεια όπου η κάθε ομάδα παρουσιάζει την εργασία της και τη συζητάει με τις υπόλοιπες. 11. Οργάνωση της τάξης εφικτότητα σχεδίασης Το σενάριο θα λάβει χώρα στο εργαστήριο πληροφορικής. Οι μαθητές θα εργάζονται σε ομάδες των δύο ή τριών ατόμων και πρέπει να υπάρχει τουλάχιστον ένας υπολογιστής ανά ομάδα. Στο εργαστήριο πρέπει να υπάρχει προβολέας και διαδραστικός πίνακας ώστε να προβάλλονται τα θέματα προς συζήτηση, να παρουσιάζονται στην ολομέλεια οι εργασίες των μαθητών και να γίνεται επίδειξη από τον εκπαιδευτικό ή τους μαθητές στοιχείων του λογισμικού όποτε κρίνεται απαραίτητο. 12. Αξιολόγηση Αξιολόγηση μαθητών

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 7 Κατά τη διάρκεια του μαθήματος γίνεται διαμορφωτική αξιολόγηση μέσω ερωτήσεων και αξιολόγησης των αποτελεσμάτων των δραστηριοτήτων των μαθητών. Η τελική αξιολόγηση λαμβάνει χώρα μετά το πέρας των δραστηριοτήτων. Για το σκοπό αυτό οι μαθητές απαντούν και συμπληρώνουν ερωτήσεις κλειστού τύπου και συμπλήρωσης κενού που έχουν δημιουργηθεί με τη βοήθεια κατάλληλου λογισμικού. Αξιολόγηση σεναρίου Η αξιολόγηση του σεναρίου στηρίζεται σε δύο μορφές: α) διαμορφωτική αξιολόγηση κατά τη διάρκεια εφαρμογής του σεναρίου ώστε να αντιμετωπισθούν πιθανά προβλήματα που ανακύπτουν από την εφαρμογή του και β) τελική αξιολόγηση που σχετίζεται με την επίτευξη των στόχων του σεναρίου, τη διαδικασία υλοποίησής του και την αποτελεσματική χρήση των χρησιμοποιούμενων εργαλείων. Μετά την εργασία των μαθητών, ο εκπαιδευτικός συζητά τα προβλήματα που μπορεί να προέκυψαν από την άσκηση και προσδιορίζουν από κοινού τα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος που εργάστηκαν. Επιπλέον δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές, μέσω φόρμας αξιολόγησης, να αξιολογήσουν το σενάριο έτσι ώστε να δώσουν ανατροφοδότηση στον εκπαιδευτικό να βελτιώσει σημεία που δεν λειτούργησαν σωστά. Τέλος ο εκπαιδευτικός αξιολογεί το σενάριο τόσο από χρονικής πλευράς περάτωση του σεναρίου όσο και από πλευράς επίτευξης των στόχων. 13. Το επιμορφωτικό σενάριο 1η Διδακτική ώρα 2.1 Περιγραφή διδακτικών και μαθησιακών δραστηριοτήτων Η διδακτική ώρα ξεκινάει με την έννοια της Αναζήτησης όπου ζητείται από τους μαθητές να περιγράψουν τη σημασία της και να δώσουν παραδείγματα από την καθημερινή ζωή (καταιγισμός ιδεών). Στη συζήτηση υπεισέρχονται και οι όροι της σειριακής αναζήτησης σε λίστες στοιχείων, οι περιπτώσεις κατά τις οποίες ενδείκνυται να χρησιμοποιείται αλλά και οι συνθήκες του τερματισμού αυτής. Για παράδειγμα αναζήτηση στην κατάσταση του τμήματός για το όνομα μαθητή. Πώς είναι ταξινομημένη η κατάσταση αλφαβητικά ή με κάποιο άλλο κριτήριο; Αφού εντοπιστεί το όνομα συνεχίζεται η ανάγνωση μέχρι το τέλος της κατάστασης; Εισάγεται έτσι η έννοια της μεταβλητής Σημαίας για τη διαπίστωση της ύπαρξης ή όχι ενός γεγονότος. Τέτοιου είδους προβληματισμοί τίθενται σε συζήτηση προκειμένου οι μαθητές να σχηματίσουν μία καθαρή εικόνα και να ενεργοποιηθούν για το νέο θέμα. Η διάρκεια δεν αναμένεται να ξεπεράσει τα 5 λεπτά. Στη συνέχεια δίνεται στους μαθητές το πρώτο φύλλο εργασίας. Η πρώτη δραστηριότητα στοχεύει στο να εμπλέξει ενεργητικά τους μαθητές στην κατανόηση του αλγόριθμου της Αναζήτησης σε ολόκληρο τον πίνακα μέσα από το περιβάλλον του Scratch. Η επιλογή αυτή έγινε γιατί η εκτέλεση ενός προγράμματος στο Scratch γίνεται με πιο παραστατικό τρόπο και ο χρωματικός κώδικας που ακολουθεί στις δομές και εντολές του προγράμματος διευκολύνει πολύ στην κατανόηση του αλγόριθμου, ως εκ τούτου διευκολύνει την ανακαλυπτική μάθηση. Αναμένεται να διαρκέσει 15 λεπτά. Στη δεύτερη δραστηριότητα οι μαθητές καλούνται να συμπληρώσουν τον αλγόριθμο της σειριακής αναζήτησης με Σημαία στο Διερμηνευτή της Γλώσσας. Οι μαθητές θα εργαστούν ομαδοσυνεργατικά στην κατανόηση και συμπλήρωση του αλγόριθμου για την επιθυμητή λειτουργία μέσα από το συγκεκριμένο περιβάλλον του λογισμικού. Αναμένεται να διαρκέσει 15 λεπτά.

8 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Στη συνέχεια δίνεται το δεύτερο Φύλλο Εργασίας. Στην πρώτη δραστηριότητα οι μαθητές καλούνται να διορθώσουν τον προηγούμενο αλγόριθμο προκειμένου να κάνει αναζήτηση σε πίνακα του οποίου τα στοιχεία εμφανίζονται περισσότερες από μία φορά. Η πρώτη δραστηριότητα καλεί τους μαθητές να εντοπίσουν γιατί λειτουργεί λάθος ο αλγόριθμος ώστε να οδηγηθούν στη σωστή λύση. Η δραστηριότητα θα υλοποιηθεί στον Διερμηνευτή της Γλώσσας. Αναμένεται να διαρκέσει 10 λεπτά. Ακολουθούν οι δραστηριότητες της πρώτης διδακτικής ώρας: Δραστηριότητα 1η (Αναζήτηση σε ολόκληρο πίνακα) Ανοίξτε το αρχείο Sequential_search.sb. Πρόκειται για πρόγραμμα που κάνει σειριακή αναζήτηση σε πίνακα και έχει δημιουργηθεί στο περιβάλλον του Scratch. Αφού μελετήσετε τον αλγόριθμο να εκτελέσετε το πρόγραμμα για τις τιμές 4 και 12. Στη συνέχεια να απαντήσετε τις ερωτήσεις που ακολουθούν: α. Ποιες δομές χρησιμοποιούνται από τον αλγόριθμο του προγράμματος;. β. Ποιες είναι οι μεταβλητές του προγράμματος και ποια είναι η σκοπιμότητά τους;... γ. Πόσες προσπελάσεις έγιναν στον πίνακα για την αναζήτηση του 4 και πόσες για την αναζήτηση του 12;... δ. Να προσαρμόσετε τον παραπάνω αλγόριθμο σε ψευδογλώσσα στο περιβάλλον «Διερμηνευτής της ΓΛΩΣΣΑΣ» και να τον εκτελέσετε για τις παραπάνω τιμές.

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 9 Δραστηριότητα 2η (Αναζήτηση με σημαία) Στην παρούσα δραστηριότητα καλείστε να συμπληρώσετε τον αλγόριθμο που ακολουθεί στον Διερμηνευτή της ΓΛΩΣΣΑΣ. Ο αλγόριθμος τερματίζεται όταν βρεθεί το ζητούμενο στοιχείο. Για το σκοπό αυτό χρησιμοποιεί τη λογική μεταβλητή (σημαία) done. Αφού ολοκληρώσετε τον αλγόριθμο να τον εκτελέσετε ώστε να κάνει αναζήτηση στον πίνακα της προηγούμενης δραστηριότητας για τις τιμές 20 και 12. Αλγόριθμος Σειριακή_Αναζήτηση Δεδομένα // n, table, key // Διάβασε key done Ψευδής position 0 i 1 Όσο.. και. επανάλαβε Αν table[i] = key τότε αλλιώς i i + 1 Τέλος_επανάληψης Αν.. τότε Εμφάνισε "Βρέθηκε στη θέση:", position αλλιώς Εμφάνισε "Δεν Βρέθηκε" Τέλος Σειριακή_Αναζήτηση Δραστηριότητα 1η (2ο Φύλλο Εργασίας) Δίνεται ο παρακάτω πίνακας 6 θέσεων. 8-2 4 9 8 4 Όπως παρατηρείτε τα στοιχεία του εμφανίζονται περισσότερες από μία φορές. Ζητείται αλγόριθμος σειριακής αναζήτησης ο οποίος θα διαβάζει έναν αριθμό και θα εμφανίζει τη θέση ή τις θέσεις στις οποίες βρέθηκε, διαφορετικά θα εμφανίζει κατάλληλο μήνυμα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον αλγόριθμο σειριακής αναζήτησης που ακολουθεί; Να δικαιολογήσετε την απάντησή σας.. Στη συνέχεια να κάνετε τις απαραίτητες διορθώσεις στο διερμηνευτή της γλώσσας προκειμένου να λειτουργεί με τον επιθυμητό τρόπο. Αλγόριθμος Σειριακη_Αναζητηση2 Δεδομένα // n, table, key // done Ψευδής

10 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής i 1 Όσο (done = Ψευδής) και (i n) επανάλαβε Αν (table[i] = key) τότε done Αληθής Εκτύπωσε "Το στοιχείο ", key, " βρέθηκε στη θέση ", i αλλιώς i i + 1 Τέλος_επανάληψης Αν (done = Ψευδής) τότε Εκτύπωσε "Το στοιχείο ", key, " δεν βρέθηκε στον δοθέντα πίνακα" Τέλος Σειριακη_Αναζητηση2 2η Διδακτική ώρα Γίνεται μία πεντάλεπτη επανάληψη των εννοιών και των αλγορίθμων που αναπτύχθηκαν στην προηγούμενη διδακτική ενότητα. Στη συνέχεια δίνεται στους μαθητές ημιτελής αλγόριθμος που κάνει αναζήτηση σε ταξινομημένο πίνακα (Δραστηριότητα 2η του 2ου Φύλλου Εργασίας, διάρκειας 15 λεπτών) και ζητείται από τους μαθητές να τον ολοκληρώσουν. Έπειτα οι μαθητές καλούνται να διορθώσουν τον αλγόριθμο αναζήτησης σε ταξινομημένο πίνακα, ώστε να κάνει αναζήτηση σε ταξινομημένο πίνακα του οποίου τα στοιχεία εμφανίζονται περισσότερες από μία φορά (Δραστηριότητα 3η του 2ου Φύλλου Εργασίας). Κατά αυτό τον τρόπο οι μαθητές ανακαλούν τις πρότερες γνώσεις τους και τις χρησιμοποιούν προκειμένου να δημιουργήσουν τις νέες. Αναμένεται να διαρκέσει 15 λεπτά. Οι δραστηριότητες γίνονται στον Διερμηνευτή της Γλώσσας. Η δεύτερη διδακτική ώρα ολοκληρώνεται με τη συμπλήρωση των Φύλλων Αξιολόγησης που παρατίθενται μετά από τα Φύλλα Εργασίας Δραστηριότητα 2 η α)δίνεται ο παρακάτω πίνακας: 8 12-3 4 7 15 2 9 Πόσες προσπελάσεις θα απαιτηθούν για την επιτυχή αναζήτηση του 2; Πόσες προσπελάσεις θα απαιτηθούν για την ανεπιτυχή αναζήτηση του 5; Δίνεται ο ίδιος πίνακας με τα στοιχεία ταξινομημένα σε αύξουσα διάταξη: -3 2 4 7 8 9 12 15 Έστω αλγόριθμος ο οποίος κάνει Αναζήτηση σε ταξινομημένο πίνακα, δηλαδή τερματίζει την αναζήτηση μόλις βρεθεί στοιχείο μεγαλύτερο από το αναζητούμενο. Πόσες προσπελάσεις θα απαιτηθούν για την επιτυχή αναζήτηση του 2; Πόσες προσπελάσεις θα απαιτηθούν για την ανεπιτυχή αναζήτηση του 5; β) Δίνεται ημιτελής αλγόριθμος ο οποίος κάνει σειριακή αναζήτηση σε ταξινομημένο πίνακα. Να συμπληρώσετε τα κενά στον αλγόριθμο μέσα από το περιβάλλον του Διερμηνευτή της Γλώσσας και στη συνέχεια να εξηγήσετε το ρόλο των μεταβλητών, δομών και λογικών συνθηκών που περιέχονται στον αλγόριθμο.

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 11 Αλγόριθμος Σειριακη_Αναζητηση3 Δεδομένα // n, table, key // done Ψευδής position 0 i 1 Όσο done =.. και επανάλαβε Αν table[i] > τότε. αλλιώς_αν table[i] = τότε.. position Εμφάνισε " Το στοιχείο ", key, " βρέθηκε στη θέση ", αλλιώς i i + 1 Τέλος_επανάληψης Αν position τότε Εμφάνισε " Το στοιχείο ", key, " δεν βρέθηκε" Τέλος Σειριακη_Αναζητηση3 Μεταβλητές Αλγοριθμικές Δομές Λογικές συνθήκες Δραστηριότητα 3η Να τροποποιήσετε τον προηγούμενο αλγόριθμο στον διερμηνευτή της Γλώσσας ώστε να κάνει αναζήτηση σε ταξινομημένο πίνακα του οποίου τα στοιχεία εμφανίζονται περισσότερες από μία φορά. Τι αλλάζει σε σχέση με την προηγούμενη περίπτωση; Πότε θα πρέπει να τερματίζεται η αναζήτηση στον πίνακα; Να εκτελέσετε τον αλγόριθμό σας για τον παρακάτω πίνακα και για τις τιμές 10 και 7 2 2 5 8 10 10 13 15

12 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 14. Προτάσεις για περαιτέρω δραστηριότητες προτεινόμενες εργασίες Οι δραστηριότητες του σεναρίου δίνουν την δυνατότητα στους μαθητές να εξοικειωθούν όχι μόνο με τη μέθοδο της σειριακής αναζήτησης αλλά και να εξοικειωθούν γενικότερα με τη λειτουργία των πινάκων. Σε επόμενο βήμα μπορούν να ασχοληθούν με πιο σύνθετα προβλήματα τα οποία ενσωματώνουν τη σειριακή αναζήτηση για την επίλυση πιο σύνθετων προβλημάτων στα οποία η αναζήτηση είναι μέρος επίλυσής τους. Επιπλέον μπορούν να διδαχθούν τη μέθοδο της δυαδικής αναζήτησης όπως και να κάνουν αναζήτηση σε πίνακα με περισσότερες διαστάσεις. 15. Χρήση εξωτερικών πηγών Βακάλη Α., Γιαννόπουλος Η., Ιωαννίδης Χ., Κοίλιας Χ., Μάλαμας Κ., Μανωλόπουλος Ι. και Πολίτης Π. (1999), Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΥΠΕΠΘ, Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, Αθήνα Επιμορφωτικό υλικό για τη στήριξη των εκπαιδευτικών στα Κέντρα Στήριξης Επιμόρφωσης, Γενικό Μέρος. Επιμορφωτικό υλικό για τη στήριξη των εκπαιδευτικών στα Κέντρα Στήριξης Επιμόρφωσης, Ειδικό μέρος κλάδων ΠΕ19/20, θεωρία διδακτικής της πληροφορικής. Καρκαμάνης Γ., Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Μαθηματική Βιβλιοθήκη, Θεσσαλονίκη Παπαναούμ, Ζ. (2000). Ο προγραμματισμός του εκπαιδευτικού έργου στη σχολική μονάδα: από τη θεωρία στην πράξη, Πρόγραμμα εξειδίκευσης: Διοίκηση Εκπαιδευτικών Μονάδων και Καινοτομίες, Θεσσαλονίκη. Τζιμογιάννης Α., (2003). Η διδασκαλία του προγραμματισμού στο ενιαίο λύκειο: Προς ένα ολοκληρωμένο πλαίσιο με στόχο την ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων. Διαθέσιμο στο διαδικτυακό τόπο: http://www.etpe.eu/new/custom/pdf/etpe589.pdf (6/9/2013). 16. Φύλλα Εργασίας Πρώτο Φύλλο εργασίας στην Αναζήτηση Δραστηριότητα 1η (Αναζήτηση σε ολόκληρο πίνακα) Ανοίξτε το αρχείο Sequential_search.sb. Πρόκειται για πρόγραμμα που κάνει σειριακή αναζήτηση σε πίνακα και έχει δημιουργηθεί στο περιβάλλον του Scratch. Αφού μελετήσετε τον αλγόριθμο να εκτελέσετε το πρόγραμμα για τις τιμές 4 και 12. Στη συνέχεια να απαντήσετε τις ερωτήσεις που ακολουθούν: α. Ποιες δομές χρησιμοποιούνται από τον αλγόριθμο του προγράμματος;

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 13 β. Ποιες είναι οι μεταβλητές του προγράμματος και ποια είναι η σκοπιμότητά τους;. γ. Πόσες προσπελάσεις έγιναν στον πίνακα για την αναζήτηση του 4 και πόσες για την αναζήτηση του 12; δ. Να προσαρμόσετε τον παραπάνω αλγόριθμο σε ψευδογλώσσα στο περιβάλλον «Διερμηνευτής της ΓΛΩΣΣΑΣ» και να τον εκτελέσετε για τις παραπάνω τιμές. Δραστηριότητα 2η (Αναζήτηση με σημαία) Στην παρούσα δραστηριότητα καλείστε να συμπληρώσετε τον αλγόριθμο που ακολουθεί στον Διερμηνευτή της ΓΛΩΣΣΑΣ. Ο αλγόριθμος τερματίζεται όταν βρεθεί το ζητούμενο στοιχείο ή όταν σαρωθεί ολόκληρος ο πίνακας. Για τη διαπίστωση της πρώτης περίπτωσης, ο αλγόριθμος χρησιμοποιεί τη λογική μεταβλητή (σημαία) done. Αφού ολοκληρώσετε τον αλγόριθμο να τον εκτελέσετε ώστε να κάνει αναζήτηση στον πίνακα της προηγούμενης δραστηριότητας για τις τιμές 20 και 12. Αλγόριθμος Σειριακή_Αναζήτηση Δεδομένα // n, table, key // Διάβασε key done Ψευδής position 0 i 1 Όσο.. και. επανάλαβε Αν table[i] = key τότε αλλιώς i i + 1 Τέλος_επανάληψης Αν.. τότε Εμφάνισε "Βρέθηκε στη θέση:", position αλλιώς Εμφάνισε "Δεν Βρέθηκε" Τέλος Σειριακή_Αναζήτηση

14 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Δεύτερο Φύλλο εργασίας στην Αναζήτηση Δραστηριότητα 1η Δίνεται ο παρακάτω πίνακας 6 θέσεων. 8-2 4 9 8 4 Όπως παρατηρείτε τα στοιχεία του εμφανίζονται περισσότερες από μία φορές. Ζητείται αλγόριθμος σειριακής αναζήτησης ο οποίος θα διαβάζει έναν αριθμό και θα εμφανίζει τη θέση ή τις θέσεις στις οποίες βρέθηκε, διαφορετικά θα εμφανίζει κατάλληλο μήνυμα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον αλγόριθμο σειριακής αναζήτησης που ακολουθεί; Να δικαιολογήσετε την απάντησή σας. Στη συνέχεια να κάνετε τις απαραίτητες διορθώσεις στον διερμηνευτή της γλώσσας προκειμένου να λειτουργεί με τον επιθυμητό τρόπο. Αλγόριθμος Σειριακη_Αναζητηση2 Δεδομένα // n, table, key // done Ψευδής i 1 Όσο (done = Ψευδής) και (i n) επανάλαβε Αν (table[i] = key) τότε done Αληθής Εκτύπωσε "Το στοιχείο ", key, " βρέθηκε στη θέση ", i αλλιώς i i + 1 Τέλος_επανάληψης Αν (done = Ψευδής) τότε Εκτύπωσε "Το στοιχείο ", key, " δεν βρέθηκε στον δοθέντα πίνακα" Τέλος Σειριακη_Αναζητηση 2 Δραστηριότητα 2η α)δίνεται ο παρακάτω πίνακας: 8 12-3 4 7 15 2 9 Πόσες προσπελάσεις θα απαιτηθούν για την επιτυχή αναζήτηση του 2; Πόσες προσπελάσεις θα απαιτηθούν για την ανεπιτυχή αναζήτηση του 5; Δίνεται ο ίδιος πίνακας με τα στοιχεία ταξινομημένα σε αύξουσα διάταξη:

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 15-3 2 4 7 8 9 12 15 Έστω αλγόριθμος ο οποίος κάνει Αναζήτηση σε ταξινομημένο πίνακα, δηλαδή τερματίζει την αναζήτηση μόλις βρεθεί στοιχείο μεγαλύτερο από το αναζητούμενο. Πόσες προσπελάσεις θα απαιτηθούν για την επιτυχή αναζήτηση του 2; Πόσες προσπελάσεις θα απαιτηθούν για την ανεπιτυχή αναζήτηση του 5; β) Δίνεται ημιτελής αλγόριθμος ο οποίος κάνει σειριακή αναζήτηση σε ταξινομημένο πίνακα. Να συμπληρώσετε τα κενά στον αλγόριθμο μέσα από το περιβάλλον του Διερμηνευτή της Γλώσσας και στη συνέχεια να εξηγήσετε το ρόλο των μεταβλητών, δομών και λογικών συνθηκών που περιέχονται στον αλγόριθμο. Αλγόριθμος Σειριακη_Αναζητηση3 Δεδομένα // n, table, key // done Ψευδής position 0 i 1 Όσο done =. και.. επανάλαβε Αν table[i] > τότε. αλλιώς_αν table[i] = τότε.. position Εμφάνισε " Το στοιχείο ", key, " βρέθηκε στη θέση ", αλλιώς i i + 1 Τέλος_επανάληψης Αν position τότε Εμφάνισε " Το στοιχείο ", key, " δεν βρέθηκε" Τέλος Σειριακη_Αναζητηση3 Μεταβλητές Αλγοριθμικές Δομές Λογικές συνθήκες

16 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Δραστηριότητα 3η Να τροποποιήσετε τον προηγούμενο αλγόριθμο στον διερμηνευτή της Γλώσσας ώστε να κάνει αναζήτηση σε ταξινομημένο πίνακα του οποίου τα στοιχεία εμφανίζονται περισσότερες από μία φορά. Τι αλλάζει σε σχέση με την προηγούμενη περίπτωση; Πότε θα πρέπει να τερματίζεται η αναζήτηση στον πίνακα;. Να εκτελέσετε τον αλγόριθμό σας για τον παρακάτω πίνακα και για τις τιμές 10 και 7 2 2 5 8 10 10 13 15 Φύλλο Αξιολόγησης Να ανοίξετε το αρχείο quiz.htm που βρίσκεται στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή σας και να απαντήσετε στις ερωτήσεις που περιλαμβάνει.

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 17

18 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Φύλλο αξιολόγησης σεναρίου Να απαντήσετε στις παρακάτω ερωτήσεις: 1. Οι δραστηριότητες που εκπονήσατε σας βοήθησαν να κατανοήσετε τον αλγόριθμο της σειριακής αναζήτησης; 2. Υπήρξαν δραστηριότητες που ήταν δυσνόητες; Αν ναι ποιες και σε ποια σημεία; 3. Θεωρείτε ότι ο χρόνος που σας δόθηκε ήταν επαρκής για την εκπόνησή των δραστηριοτήτων; Αν όχι, ποιες είναι αυτές και ποιος προτείνετε να είναι ο διαθέσιμος χρόνος;. 4. Θέλετε να προτείνετε κάποια δραστηριότητα ή οτιδήποτε άλλο που θα μπορούσε να προστεθεί στο σενάριο ώστε να γίνει πιο κατανοητό και ευχάριστο;.

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 19 5. Η εργασία στην ομάδα σας βοήθησε να κατανοήσετε και να εκπονήσετε τις δραστηριότητες; 6. Έχετε να προτείνετε ή να παρατηρήσετε κάτι σε σχέση με τον σχηματισμό ομάδων;. Φύλλο αξιολόγησης προγραμματιστικού περιβάλλοντος Να συμπληρώσετε τα κενά κάτω από τις ερωτήσεις που ακολουθούν: 1) Είναι σαφής και κατανοητή η χρήση των εντολών για την υλοποίηση αλγορίθμου από το λογισμικό αυτό; 2) Παρέχει το λογισμικό αυτό το θεωρητικό υπόβαθρο μελέτης της έννοιας της αναζήτησης; Χρησιμοποιεί πολυμεσικό τρόπο για να το πετύχει αυτό;....