Λογισμικό Πλεύση - Βύθιση. Οδηγός δημιουργίας νέων δωματίων και διδακτικών ακολουθιών

Σχετικά έγγραφα
Ανάπτυξη λογισμικού προσομοίωσης για την διδασκαλία της πλεύσης-βύθισης στην Ε τάξη του δημοτικού.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Λειτουργικά Συστήματα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Γενικά. Change Reference

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Λογισμικό Πλεύση - Βύθιση. Οδηγός δημιουργίας νέων υλικών και υγρών

Σχεδίαση με AutoCAD Περιβάλλον εφαρμογής Βασικές ρυθμίσεις

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Εμφάνιση μηνυμάτων ή ενεργοποίηση και απενεργοποίηση της ηχούς εντολών.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Παραδείγματα μεταβλητών

Παρουσίαση Libreoffice. Βασίλειος Καραβασίλης Μονάδα Αριστείας ΕΛΛΑΚ ΕΤΕΠΗ 27/04/2015

Δημιουργία καννάβου στο QGIS

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Δημιουργία καννάβου στο QGIS

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Πώς τροποποιούμε το Invenio;

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Διαδικασία χρήσης module Αναλυτικής Λογιστική. (v.1.0.7)

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Apparta. Η έξυπνη λύση διαχείρισης καταλύματος και κρατήσεων

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του MySQL Workbench

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Για την εισαγωγή προϊόντων

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Εισαγωγή στην επανάληψη

Lego WeDo - Αεροπλάνο

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Περιεχόμενα. Βήμα 4 ο Βήμα 5 ο... 6 Τι πρέπει να προσέξουμε Page 1 ΤΕΧΝΙΚΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΖΙΚΗΣ ΠΡΟΣΘΗΚΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

QS-LIS

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Λίστες στο Scratch 2.0.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Δομή του προγράμματος. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

Εννοιολογικός Χάρτης Cmap Tools

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Οδηγίες για τους γονείς Διδακτική περίοδος

Οδηγί ες γία τους γονεί ς Διδακτική περίοδος

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

και εμφανίζεται η φόρμα αναζήτησης των εκκρεμοτήτων. Στο πεδίο "Κατάσταση" επιλέγουμε "Σε εκκρεμότητα" και πατάμε ανάκτηση.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Hyper Text Markup Language (HTML) που σημαίνει γλώσσα σήμανσης υπερκειμένου.

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

Εγχειρίδιο εγκατάστασης και χρήσης περιοδικών etwinning

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Δραστηριότητα 2: Ρυθμίσεις Δικτύου Υπολογιστών και Κοινόχρηστοι Φάκελοι

Πως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου

Transcript:

Λογισμικό Πλεύση - Βύθιση Οδηγός δημιουργίας νέων δωματίων και διδακτικών ακολουθιών 1

Δημιουργία μιας νέας Διδακτικής Ακολουθίας (ΔΑ) 5 απλά βήματα για να φτιάξω τη δική μου διδακτική ακολουθία 2

Βήμα 1 Δημιουργώ ένα νέο φάκελο με το όνομα της διδακτικής ακολουθίας, μέσα στο φάκελο units. Στην προκειμένη περίπτωση δημιουργώ το φάκελο presentation. 3

Βήμα 2 Δημιουργώ το αρχείο ρυθμίσεων της ΔΑ Ανοίγω έναν απλό κειμενογράφο (notepad) Ορίζω τον τίτλο και την περιγραφή της ΔΑ, δίνοντας τιμές στις μεταβλητές title και info title = "Οι δυνατότητες του ΠΒ" info = "Δοκιμαστική διδακτική ακολουθία για την επίδειξη των δυνατοτήτων του λογισμικού ΠΒ" Αποθηκεύω το αρχείο με το ίδιο όνομα και την κατάληξη sf (presentation.sf) στο φάκελο της ΔΑ 4

Βήμα 3 Δημιουργώ το φάκελο των δωματίων rooms μέσα στο φάκελο της ΔΑ (presentation) 5

Βήμα 4 Θα γράψω το σενάριο για το πρώτο δωμάτιο της διδακτικής μου ακολουθίας Ανοίγω έναν απλό κειμενογράφο (notepad) και ξεκινώ να γράφω... 6

Βήμα 4.1 Ενεργοποιώ τη λειτουργία των ρουτίνων φυσικής StartPhysics(); 7

Βήμα 4.2 Δημιουργώ ένα μεγάλο δοχείο στη θέση-x 160 του δωματίου Και ένα μικρό δοχείο στη θέση-x 400 StartPhysics(); CreateContainer("large",160); CreateContainer("small",400); Για τη δημιουργία των δοχείων δεν χρειάζεται να δώσω θέση-y Αυτόματα τοποθετούνται πάνω στο τραπέζι 8

Συντεταγμένες 9

Βήμα 4.3 Δημιουργώ ένα μπουκάλι με νερό στη θέση: x 530 και y Table Και ένα μπουκάλι γλυκερίνης στη θέση: x 800 και y 540 StartPhysics(); CreateContainer("large",160); CreateContainer("small",400); CreateBottle("water",530,Table); CreateBottle("glycerine",800,540); Τα μπουκάλια σε αντίθεση με τα δοχεία μπορώ να τα δημιουργήσω σε οποιαδήποτε θέση y του δωματίου Για να τα τοποθετήσω πάνω στο τραπέζι ορίζω σαν θέση y τη μεταβλητή Table 10

Βήμα 4.4 Δημιουργώ 3 διαφορετικά αντικείμενα Για κάθε αντικείμενο ορίζω το υλικό, το σχήμα, το μέγεθος και τη θέση-x και y StartPhysics(); CreateContainer("large",160); CreateContainer("small",400); CreateBottle("water",530,Table); CreateBottle("glycerine",800,540); CreateObject("cork","cube",2.3,650,Table); CreateObject("wood","sphere",1,750,Table); CreateObject("marble","cube",0.6,850,Table); Η μεταβλητή Table είναι το τραπέζι του δωματίου Το μέγεθος 1 αντιστοιχεί σε 32px μήκος και πλάτος 11

Βήμα 4.5 Δημιουργώ κείμενο στον πίνακα StartPhysics(); CreateContainer("large",160); CreateContainer("small",400); CreateBottle("water",530,Table); CreateBottle("glycerine",800,540); CreateObject("cork","cube",2.3,650,Table); CreateObject("wood","sphere",1,750,Table); CreateObject("marble","cube",0.6,850,Table); CreateText("Μια επίδειξη των δυνατοτήτων του λογισμικού ΠΒ. 1ο δωμάτιο",20,400,0,c_white,260,210); Η εντολή CreateText δέχεται 7 παραμέτρους: Το κείμενο προς εμφάνιση Το διάστημα μεταξύ των γραμμών Το πλάτος στο οποίο θα εκτείνεται το κείμενο Την περιστροφή του κειμένου Το χρώμα (c_white, c_red, c_blue κλπ) Τις θέσεις x,y στις οποίες θα εμφανίζεται στο δωμάτιο 12

Βήμα 4.6 Αποθηκεύω το σενάριο του δωματίου με το όνομα room1.cf μέσα στο φάκελο rooms 13

Βήμα 5 Εκτελώ το πρόγραμμα της ΠΒ Παρατηρώ πως στην αρχική οθόνη φαίνεται η διδακτική ακολουθία που έφτιαξα Επιλέγοντας τη ΔΑ, μεταφέρομαι στην κεντρική οθόνη, όπου υπάρχει μόνο ένα 14 δωμάτιο

Βήμα 5 Μπαίνοντας στο δωμάτιο, βλέπω το αποτέλεσμα του σεναρίου που έχω γράψει 15

Βελτιώνοντας την ΔΑ @#&&%#!??????!!! Στοιχεία πολυγλωσσικότητας 16

Τι χρειάζεται να μεταφραστεί; Γενικά όλα τα κείμενα! Στη ΔΑ που έχουμε φτιάξει χρησιμοποιήσαμε 3 Τον τίτλο και την περιγραφή της ΔΑ Το κείμενο που γράφεται στον πίνακα του δωματίου 17

Βήμα 1 Δημιουργώ το φάκελο languages μέσα στο φάκελο της διδακτικής ακολουθίας presentation 18

Βήμα 2.1 Για κάθε γλώσσα στην οποία θέλω να υπάρχουν τα κείμενα που χρησιμοποιώ θα πρέπει να δημιουργήσω και από ένα αρχείο Αρχικά ας ξεκινήσω με τα ελληνικά Ανοίγω έναν απλό κειμενογράφο (notepad) και δηλώνω 3 νέες μεταβλητές που θα περιέχουν τα 3 κείμενα που θέλω στα ελληνικά PresentationUnitTitle = Οι δυνατότητες του ΠΒ PresentationUnitInfo = Δοκιμαστική διδακτική ακολουθία για την επίδειξη των δυνατοτήτων του λογισμικού ΠΒ ThisIsAPresentationForPV = Μια επίδειξη των δυνατοτήτων του λογισμικού ΠΒ. 1ο δωμάτιο Τα ονόματα των μεταβλητών θα πρέπει να είναι όσο πιο περιγραφικά γίνεται γιατί: Κάθε γλωσσική μεταβλητή (για όλες τις ΔΑ) θα πρέπει να είναι μοναδική 19

Βήμα 2.2 Αποθηκεύω το αρχείο με το όνομα el.lf μέσα στο φάκελο languages 20

Βήμα 2.1 και 2.2 ξανά... Επαναλαμβάνω τα βήματα 2.1 και 2.2 για κάθε γλώσσα στην οποία θέλω να υπάρχει μετάφραση Θα δημιουργήσω το αγγλικό αρχείο. Ανοίγω τον κειμενογράφο και δίνω τιμές στις ΙΔΙΕΣ μεταβλητές PresentationUnitTitle = Things you can do with PV PresentationUnitInfo = This is a presentation unit for the PV software ThisIsAPresentationForPV = A presenation unit for PV. Room 1 Αποθηκεύω το αρχείο με το όνομα en.lf στον φάκελο languages Οι ονομασίες των αρχείων ακολουθούν το πρότυπο ISO 639-1 21

Βήμα 3 Αλλάζω τα κείμενα που έγραψα στο αρχείο presentation.sf title = Lang.PresentationUnitTitle info = Lang.PresentationUnitInfo Αλλάζω το κείμενο που έγραψα στο αρχείο room1.cf... CreateText(Lang.ThisIsAPresentationForPV,20,400,0,c_white,260,210,); Αντί πλέον να χρησιμοποιώ απευθείας το κείμενο στα ελληνικά, χρησιμοποιώ τις μεταβλητές που όρισα στα γλωσσικά αρχεία Πριν το όνομα κάθε μεταβλητής βάζω το πρόθεμα Lang 22

Βελτιώνοντας την ΔΑ Αλλάζοντας την εμφάνιση 23

Εικόνες φόντου δωματίου Εξ' ορισμού κάθε δωμάτιο που δημιουργείται έχει το φόντο της αρχικής διδακτικής ακολουθίας Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε οποιαδήποτε εικόνα θέλουμε σε οποιοδήποτε δωμάτιό μας Οι εικόνες που χρησιμοποιούμε ως φόντο στα δωμάτια, συστήνεται να έχουν διαστάσεις 1024x768 24

Βήμα 1 Δημιουργώ το φάκελο resources, μέσα στο φάκελο της ΔΑ (presentation) 25

Βήμα 2 Δημιουργώ το φάκελο backgrounds, μέσα στο φάκελο resources 26

Βήμα 3 Τοποθετώ τις εικόνες που θα χρησιμοποιήσω σαν φόντo μέσα στον φάκελο backgrounds 27

Βήμα 4 Για να χρησιμοποιήσω το νέο φόντο σε κάποιο δωμάτιο, προσθέτω στο σενάριο του δωματίου στην αρχή του κώδικα την εντολή SetBackground("Outdoor.jpg"); Όπου δίνω το όνομα του αρχείου της φωτογραφίας που βρίσκεται στο φάκελο resources/backgrounds της ΔΑ Όταν ορίζω νέο φόντο σε κάποιο δωμάτιο, συνήθως χρειάζεται να ορίσω και μια νέα τιμή στο y του τραπεζιού, που στην ουσία αποτελεί το y στο οποίο θα σταματάν όλα τα αντικείμενα Στην προκειμένη περίπτωση θέλω να ορίσω την τιμή αυτή στο 660 SetBackground("Outdoor.jpg"); Table=660; Προσοχή!!! Οι εντολές αυτές πρέπει να τοποθετούνται στην αρχή του σεναρίου του δωματίου και πριν την εντολή StartPhysics(); 28

Βήμα 4 Για να μην αλλάξω το σενάριο του πρώτου δωματίου, δημιουργώ ένα δεύτερο δωμάτιο (room2.cf) και προσθέτω το εξής σενάριο //Ορισμός νέου φόντου SetBackground("Outdoor.jpg"); Table=660; //Εκκίνηση των ρουτίνων φυσικής στο δωμάτιο StartPhysics(); //Δημιουργία δοχείου CreateContainer("large",260); //Δημιουργία μπουκαλιών υγρών CreateBottle("water",450,Table); CreateBottle("glycerine",530,Table); //Δημιουργώ μερικά αντικείμενα CreateObject("ice","cube",2,620,Table); CreateObject("rubber","cube",1,680,Table); CreateObject("ice","cube",1,720,Table); CreateObject("iron","pyramid",1,760,Table); Οι γραμμές που αρχίζουν με τις δυο πλαγιοκάθετες (//) λαμβάνονται ως σχόλια 29

Βήμα 5 Εκτελώ το βασικό πρόγραμμα της ΠΒ Τώρα υπάρχει και 2ο δωμάτιο στην ΔΑ presentation 30

Ζυγίζοντας Προσθήκη ζυγών στα δωμάτια 31

Προσθήκη ζυγού Η προσθήκη ζυγού γίνεται με την εντολή CreateBalance(x) Προσθέτω στο δωμάτιο 2 έναν ζυγό στην θέση x 870 //Ορισμός νέου φόντου SetBackground("Outdoor.jpg"); Table=660; //Εκκίνηση των ρουτίνων φυσικής στο δωμάτιο StartPhysics(); //Δημιουργία δοχείου CreateContainer("large",260); //Δημιουργία μπουκαλιών υγρών CreateBottle("water",450,Table); CreateBottle("glycerine",530,Table); //Δημιουργώ μερικά αντικείμενα CreateObject("ice","cube",2,620,Table); CreateObject("rubber","cube",1,680,Table); CreateObject("ice","cube",1,720,Table); CreateObject("iron","pyramid",1,760,Table); //Δημιουργώ έναν ζυγό CreateBalance(870); 32

Προσθήκη ζυγού Το αποτέλεσμα στην οθόνη 33

Help!!!! lp e H! Μηνύματα βοήθειας 34

Προσθήκη μηνύματος βοήθειας Για να προσθέσω ένα νέο μήνυμα βοήθειας χρησιμοποιώ την εντολή CreateHelpMessage( Μήνυμα,x,y); Όπως και με όλα τα κείμενα, καλό είναι να τους δώσω πολυγλωσσικό χαρακτήρα. Στην περίπτωση μας αρχικά δηλώνω μια νέα μεταβλητή στα αρχεία γλώσσας (el.lf και en.lf), η οποία θα έχει το μήνυμα που θέλω να εμφανίζεται el.lf TestIfWeightPlaysRole = Εκτέλεσε ένα πείραμα για να ελέγξεις αν το βάρος ενός σώματος παίζει ρόλο στην πλεύση-βύθιση en.lf TestIfWeightPlaysRole = Make an experiment to test if the weight of a material plays a role in floating sinking 35

Προσθήκη μηνύματος βοήθειας Τώρα προσθέτω το μήνυμα βοήθειας στο σενάριο του 2ου δωματίου //Ορισμός νέου φόντου SetBackground("Outdoor.jpg"); Table=660; //Εκκίνηση των ρουτίνων φυσικής στο δωμάτιο StartPhysics(); //Δημιουργία δοχείου CreateContainer("large",260); //Δημιουργία μπουκαλιών υγρών CreateBottle("water",450,Table); CreateBottle("glycerine",530,Table); //Δημιουργώ μερικά αντικείμενα CreateObject("ice","cube",2,620,Table); CreateObject("rubber","cube",1,680,Table); CreateObject("ice","cube",1,720,Table); CreateObject("iron","pyramid",1,760,Table); //Δημιουργώ έναν ζυγό CreateBalance(870); //Δημιουργία μηνύματος βοήθειας CreateHelpMessage(Lang.TestIfWeightPlaysRole,700,550); 36

Προσθήκη μηνύματος βοήθειας Το αποτέλεσμα είναι η δημιουργία ενός χαρακτήρα, στον οποίο όταν γίνεται κλικ, εμφανίζεται το μήνυμα που όρισα 37

Πρότυπα αντικειμένων Δημιουργώντας πρότυπα αντικειμένων 38

Πολλά αντικείμενα Με την εντολή CreateObject που είδαμε, δημιουργείται ένα μοναδικό αντικείμενο, το οποίο μπορούμε να το μετακινήσουμε μέσα στο δωμάτιο Η βασική διδακτική ακολουθία χρησιμοποιεί την εντολή CreateMaterialButton, δημιουργεί ένα πρότυπο αντικειμένου στο δωμάτιο, από το οποίο οι χρήστες μπορούν διαρκώς να δημιουργούν αντίγραφα 39

Πολλά αντικείμενα Αρχικά θα προσθέσω στον φάκελο backgrounds της ΔΑ ένα νέο φόντο δωματίου 40

Πολλά αντικείμενα Δημιουργώ ένα 3ο δωμάτιο (room3.cf) με το παρακάτω σενάριο //Ορισμός νέου φόντου SetBackground("Classroom2.jpg"); Table=700; //Εκκίνηση των ρουτίνων φυσικής στο δωμάτιο StartPhysics(); //Δημιουργία δοχείου CreateContainer("large",260); //Δημιουργία μπουκαλιών υγρών CreateBottle("oil",450,Table); CreateBottle("mercury",530,Table); //Δημιουργώ μερικά πρότυπα αντικείμενα CreateMaterialButton("rubber","cube",1,690,460); CreateMaterialButton("rubber","cube",0.4,720,470); CreateMaterialButton("rubber","sphere",1,750,460); CreateMaterialButton("rubber","pyramid",0.8,790,460); CreateMaterialButton("rubber","pyramid",2,850,440); 41

Πολλά αντικείμενα Με τον τρόπο αυτό δίνω στους χρήστες του λογισμικού την δυνατότητα να δημιουργούν πολλά αντίγραφα των πρότυπων αντικειμένων 42

Πρότυπα παντού... Δημιουργώντας πρότυπα δοχείων και ζυγών 43

Πρότυπα παντού... Δύο ακόμα εντολές μου δίνουν την δυνατότητα να δημιουργώ στα δωμάτιά μου πρότυπα ζυγών και δοχείων, ώστε αυτά να τοποθετούνται στο τραπέζι από τους χρήστες CreateContainerButton CreateBalanceButton 44

Πρότυπα παντού... Αλλάζω το σενάριο του 3ου δωματίου (room3.cf) ως εξής //Ορισμός νέου φόντου SetBackground("Classroom2.jpg"); Table=700; //Εκκίνηση των ρουτίνων φυσικής στο δωμάτιο StartPhysics(); //Δημιουργία πρότυπων δοχείων CreateContainerButton("large",720,360); CreateContainerButton("small",820,360); //Δημιουργία πρότυπου ζυγού CreateBalanceButton(720,240); //Δημιουργία μπουκαλιών υγρών CreateBottle("oil",820,280); CreateBottle("mercury",920,280); //Δημιουργώ μερικά πρότυπα αντικείμενα CreateMaterialButton("rubber","cube",1,690,460); CreateMaterialButton("rubber","cube",0.4,720,470); CreateMaterialButton("rubber","sphere",1,750,460); CreateMaterialButton("rubber","pyramid",0.8,790,460); CreateMaterialButton("rubber","pyramid",2,850,440); 45

Πρότυπα παντού... Το αποτέλεσμα είναι ένα δωμάτιο με καθαρό τραπέζι όπου οι χρήστες σχεδιάζουν από την αρχή το πείραμά τους 46

Αρχείο βοήθειας για το λογισμικό Πλεύση Βύθιση http://pv.web.uowm.gr Γιάννης Αρβανιτάκης 47