04 Αντικειμενοστραφής ανάλυση και σχεδιασμός

Σχετικά έγγραφα
Τεχνολογία Λογισμικού

08 Αντικειμενοστραφής ανάλυση και σχεδιασμός

02 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Τεχνολογία Λογισμικού

14 Πρότυπα Σχεδίασης συνέχεια

06 Αντικειμενοστρεφής ανάλυση και σχεδιασμός

08 Η γλώσσα UML I. Τεχνολογία Λογισμικού. Σχολή Hλεκτρολόγων Mηχανικών & Mηχανικών Yπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Χειμερινό εξάμηνο

Τεχνολογία Λογισμικού

09 Η γλώσσα UML I. Τεχνολογία Λογισμικού. Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών. Εαρινό εξάμηνο

Τεχνολογία Λογισμικού


09 Η γλώσσα UML II. Τεχνολογία Λογισμικού. Σχολή Hλεκτρολόγων Mηχανικών & Mηχανικών Yπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Χειμερινό εξάμηνο

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Αξιολόγηση των Σχεδιαστικών Προτύπων και της Ποιότητας του Λογισμικού μέσω Μετρικών, στις Περιπτώσεις Προσθήκης Λειτουργικότητας και

11β Δομικά πρότυπα σχεδίασης

Καλές επιτυχίες παιδιά στα υπόλοιπα μαθήματά σας και καλές γιορτές!!!!

Τεχνολογία Λογισμικού & Ανάλυση Συστημάτων 21/11/2016. Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια.

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο

Αντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου

Τεχνολογία Λογισμικού. Ενότητα 1: Εισαγωγή στην UML Καθηγητής Εφαρμογών Ηλίας Γουνόπουλος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

Φροντιστήριο 5. Ημερομηνία: 01/12/2006 Θεματική Ενότητα: Μοντελοποίηση Συμπεριφοράς Θέμα: Διαγράμματα αλληλεπίδρασης και καταστάσεων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Γλώσσες προγραµµατισµού. Ανάπτυξη Συστηµάτων Λογισµικού

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #13

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces

Περιεχόμενα και Διάρθρωση. Interaction Diagrams

ηµιουργία νέου τύπου δεδοµένων από το χρήστη

Κλάσεις. Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα. Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων

(Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη)

ΑΠΛΗ ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ

Ειδικά θέματα τεχνολογίας λογισμικού

11α Κατασκευαστικά πρότυπα σχεδίασης

Εισαγωγή στην αντικειµενοστρεφή τεχνολογία

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Μοντελοποίηση δεδομένων με UML Χρήση σε πολυμεσικές εφαρμογές

Μοτίβα Σχεδίασης (Design Patterns)

Η λέξη κλειδί this. Γαβαλάς Δαμιανός

Στόχοι της Πτυχιακής

Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Διασυνδέσεις / Διεπαφές. Παναγιώτης Σφέτσος, PhD

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Μέθοδοι. Υποσυστήµατα και πακέτα. Μοντέλα αντικειµενοστραφούς σχεδίασης. Αντικειµενοστραφής Σχεδίαση. Στα πρώτα στάδια της ανάλυσης

14η ιάλεξη. Προχωρημένα θέματα σχεδίασης

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Β

ΑΡΦΕ ΑΝΣΙΚΕΙΜΕΝΟΣΡΕΥΟΤ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟΤ. Ιωάννης Φατζηλυγερούδης Αναπληρωτής Καθηγητής Τμήμα Μηχ/κών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Πατρών

Ανάλυση Πληροφοριακών Συστημάτων. «Βασικές Έννοιες Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Διαγράμματα κλάσεων» Βασίλειος Καρακόιδας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 9 : ΑΦΗΡΗΜΕΝΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. Abstract Κλάσεις και Interfaces. Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014

Κλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι

Δυναμική μνήμη με πίνακες και λίστες

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #12

02α Διαχείριση Έργων Λογισμικού

Διαγράμματα UML για την τεκμηρίωση της Αρχιτεκτονικής

Διάλεξη 11: Αντικειμενοστρεφής Σχεδιασμός ΙII

EPL 603 TOPICS IN SOFTWARE ENGINEERING. Lab 5: Component Adaptation Environment (COPE)

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός

UML. Γενικά χαρακτηριστικά Στοιχεία µοντέλων Συσχετίσεις. Παραδείγματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Α

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διαγράμματα Κλάσεων στη Σχεδίαση

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι

Διάλεξη 5: Κλάσεις και Αντικείμενα. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Δομές Δεδομένων - Εργαστήριο 2. Λίστες

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης Ενότητα 1: Βασικές Αρχές Αντικειμενοστραφούς Σχεδίασης Συστημάτων και Εφαρμογών (1ο Μέρος)

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Διαχείριση Πληροφοριακών Συστημάτων

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA

Βασικά της γλώσσας JAVA

Κληρονομικότητα. Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.gr. Java Κληρονομικότητα 1

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C#

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Εισαγωγή. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

Διάγραμμα Κλάσεων. Class Diagram

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Προγραμματισμός Διαδικτύου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Πρότυπα Σχεδίασης. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Δομές Δεδομένων & Ανάλυση Αλγορίθμων. 3ο Εξάμηνο. Ουρά (Queue) Υλοποίηση της με τη βοήθεια πίνακα.

Transcript:

04 Αντικειμενοστραφής ανάλυση και σχεδιασμός Τεχνολογία Λογισμικού Σχολή Hλεκτρολόγων Mηχανικών & Mηχανικών Yπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Χειμερινό εξάμηνο 2017 18 Δρ. Κώστας Σαΐδης saiko@di.uoa.gr

Περιεχόμενα 1. Αντικειμενοστράφεια με παραδείγματα σε Java, Javascript 2. Εισαγωγή στη UML* 3. Εισαγωγή στα πρότυπα σχεδίασης* * Θα επανέλθουμε αναλυτικότερα σε επόμενες διαλέξεις 2

1. Αντικειμενοστράφεια 3

Αντικείμενα Ενθυλακώνουν encapsulate Kατάσταση state δεδομένα που τηρούνται σε πεδία Συμπεριφορά behavior λειτουργίες που τηρούνται σε μεθόδους behavior Στιγμιοτύπιση instantiation Μέσω κατασκευαστών constructors Αυτο αναφορά this, self Ανταλλαγή μηνυμάτων message passing 4

Βασικές έννοιες Ενθυλάκωση encapsulation Στυγμιοτύπιση instantiation Κληρονομικότητα inheritance Με βάση κλάσεις / διεπαφές classes / interfaces Με βάση πρωτότυπα prototypes Δυναμική αποστολή μηνυμάτων dynamic method dispatch Αργή δέσμευση late binding Σύνθεση Πολυμορφισμός 5

Βασικές αρχές αφαίρεσης abstraction principles Το σήμειο που το αντικειμενοστραφές μοντέλο συνδέεται με την εννοιολογική μοντελοποίηση conceptual modeling και την αναπαράσταση γνώσης knowledge represenation 6

Λίστα αναγνωσμάτων Antero Taivalsaari, "On the notion of inheritance", ACM Computing Surveys, Vol. 28, No 3, September 1996. 7

I. Classification Instantiation A. Taivalsaari 8

Classification Instantiation Σχέση του αντικειμένου με την κλάση του και αντίστροφα. Όλα τα αντικείμενα / στιγμιότυπα μιας κλάσης μοιράζονται κοινά και ομοιόμορφα χαρακτηριστικά. Η κλάση είναι το intensional abstraction όλων των δυνατών της αντικειμένων. 9

Παράδειγμα Java class Point { private int x; private int y; public Point(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; public int getx() { return x; public int gety() { return y; public void setx(int x) { this.x = x; public void sety(int y) { this.y = y; public void addtox(int num) { this.x += num; public void addτoy(int num) { this.y += num; 10

Χρήση Point p1 = new Point(0, 0); //στιγμιοτύπιση p1.addtox(10); //αποστολή μηνύματος (επίκληση μεθόδου) Point p2 = new Point(10, 0); assert(p1.getx() == p2.getx()); assert(p1 instanceof Point); assert(p2 instanceof Point); 11

Παράδειγμα Javascript < ES6 var Point = function(x, y) { //constuctor this.x = x; this.y = y; this.getx = function() { return this.x; this.gety = function() { return this.y; this.setx = function(x) { this.x = x; this.sety = function(y) { this.y = y; this.addtox = function(num) { this.x += num; this.addtoy = function(num) { this.y += num; 12

Καλύτερο Παράδειγμα Javascript < ES6 var Point = function(x, y) { //constuctor this.x = x; this.y = y; Point.prototype.getX = function() { return this.x; Point.prototype.getY = function() { return this.y; Point.prototype.setX = function(x) { this.x = x; Point.prototype.setY = function(y) { this.y = y; Point.prototype.addToX = function(num) { this.x += num; Point.prototype.addToY = function(num) { this.y += num; 13

Παράδειγμα Javascript >= ES6 class Point { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; get x() { return this.x; get y() { return this.y; set x(x) { this.x = x; set y(y) { this.y = y; addtox(num) { this.x += num; addτoy(num) { this.y += num; 14

Χρήση var p1 = new Point(0, 0); p1.addtox(10); var p2 = new Point(10, 0); assert p1.getx() == p2.getx(); assert (p1 instanceof Point); assert (p2 instanceof Point); 15

2. Aggregation Decomposition A. Taivalsaari 16

Aggregation Decomposition Συνάθροιση ή σύνθεση επιμέρους εννοιών για τη σύσταση μιας νέας ξεχωριστής έννοιας. Σχέσεις μέρους όλου part of. 17

Παράδειγμα Java Ένα αντικείμενο περιέχει συντίθεται από άλλο αντικείμενα class Line { private Point first; private Point second; public Line(Point first, Point second) { this.first = first; this.second = second; Point getfirstpoint() { return first; Point getsecondpoint() { return second; 18

Παράδειγμα ES6 Ένα αντικείμενο περιέχει συντίθεται από άλλο αντικείμενα class Line { constructor(first, second) { //Points this.first = first; this.second = second; getfirstpoint() { return this.first; getsecondpoint() { return this.second; 19

3. Generalization Specialization A. Taivalsaari 20

Generalization Specialization Σχέση μεταξύ κλάσεων. Η γενική κλάση συγκεντρώνει τα κοινά στοιχεία όλων των εξειδικεύσεών της. Η κληρονομικότητα είναι ο κατεξοχήν μηχανισμός υλοποίησης της εξειδίκευσης. 21

Κληρονομικότητα Ένα αντικείμενο κληρονομεί τα πεδία ή/και τις μεθόδους των "προγόνων" του Στην πράξη έχουμε: Κληρονομικότητα για εξειδίκευση specialization Κληρονομικότητα για επαναχρησιμοποίηση reuse 22

Παράδειγμα Java class Arrow extends Line { enum Direction{FIRST_TO_SECOND, SECOND_TO_FIRST; private Direction d; public Arrow(Point p1, Point p2, Direction d) { super(p1, p2); this.d = d; public void toggledirection() { if (d == Direction.FIRST_ΤΟ_SECOND) d = Direction.SECOND_TO_FIRST; else d = Direction.FIRST_ΤΟ_SECOND; 23

Χρήση Point p1 = new Point(0, 0); Point p2 = new Point(10, 10); Arrow a = new Arrow(p1, p2, Arrow.Direction.FIRST_TO_SECOND); assert(a instanceof Arrow); //Προφανώς assert(a instanceof Line); //Επίσης πολυμορφισμός assert(a.getfirstpoint().getx() == 0); //Κληρονομικότητα 24

Παράδειγμα Javascript < ES6 var Line = function() { //Line constructor... var Direction = { FIRST_TO_SECOND: 1, SECOND_TO_FIRST: 2 var Arrow = function(p1, p2, d) { Line.call(this, p1, p2); //call the Line constructor this.d = d; Arrow.prototype = new Line(); //"Inherit" from Line Arrow.prototype.constructor = Arrow; //Just to make sure Arrow.prototype.toggleDirection = function() { if (this.d == Direction.FIRST_ΤΟ_SECOND) this.d = Direction.SECOND_TO_FIRST; else this.d = Direction.FIRST_ΤΟ_SECOND; 25

Παράδειγμα Javascript >= ES6 class Line {... var Direction = { FIRST_TO_SECOND: 1, SECOND_TO_FIRST: 2 class Arrow extends Line { constructor(p1, p2, d) { super(p1, p2); this.d = d; toggledirection() { if (this.d == Direction.FIRST_ΤΟ_SECOND) this.d = Direction.SECOND_TO_FIRST; else this.d = Direction.FIRST_ΤΟ_SECOND; 26

Χρήση var p1 = new Point(0, 0); var p2 = new Point(10, 10); var a = new Arrow(p1, p2, Direction.FIRST_TO_SECOND); assert(a instanceof Arrow); assert(a instanceof Line); assert(a.getfirstpoint().getx() == 0); 27

Private state/behavior Στο απλό παράδειγμά μας: Η κλάση Point ενθυλακώνει δύο ακεραίους Η κλάση Line ενθυλακώνει δύο Point αντικείμενα Η κλάση Arrow ενθυλακώνει δύο Point αντικείμενα και μια διεύθυνση Μηχανισμός απόκρυψης πληροφορίας information hiding 28

Private state σε Javascript var Line = function(x, y) { var state = { x:x, y:y ; this.getx = function() { return state.x... ; 29

4. Grouping Individualization A. Taivalsaari 30

Ομαδοποίηση Διαχωρισμός Ομαδοποίηση αντικειμένων με βάση κάποιο extensional και όχι intensional χαρακτηριστικό. Παραδείγματα: Αγαπημένα του χρήστη user favorites Πιο πρόσφατα / πιο δημοφιλή Αποτελέσματα μιας αναζήτησης 31

Πολυμορφισμός Παροχή μιας κοινής διεπαφής για αντικείμενα διαφορετικών τύπων ή Ένα αντικείμενο μπορεί να έχει πολλούς τύπους πολλές συμπεριφορές 32

Είδη πολυμορφισμού Universal polymorphism Parametric Inclusion Ad hoc Overloading Coercion 33

Λίστα αναγνωσμάτων Luca Cardelli, Peter Wegner, "On Understanding Types, Data Abstraction, and Polymorphism", ACM Computing Surveys, Vol 17 n. 4, pp 471 522, December 1985. 34

Ad hoc πολυμορφισμός Overloading Operator overloading int x = 3 + 5; String s = name + " " + surname; Method overloading class Foo { void dosomething(a a) {... void dosomething(a a, B b) {... class Bar extends Foo { void dosomething(c c, D d) {... 35

Ad hoc πολυμορφισμός Coercion Type coercion double x = 1; //The int constant is converted to double automatically double avg, sum; int count;... avg = sum / count; //The int count is coverted to double automatically //before applying the division 36

Παραμετρικός πολυμορφισμός Generics class Cache<K, V> { private final Map<K, V> cache = new HashMap<>(); public synchronized void put(k key, V value) { cache.put(key, value); public synchronized V get(k key) { return cache.get(key); 37

Cache<String, Line> linelabels = new Cache<>(); cache.put("first line", someline); cache.put("second line", someotherline); 38

Πολυμορφισμός υπο τύπων inclusion polymorphism interface Shape { double getarea(); class Rectangle implements Shape { private double width; private double height; public double getarea() { return width * height; class Circle implements Shape { private double radius; public double getarea() { return Math.PI * radius * radius; 39

class AreaPrinter { public static void print(shape s) { System.out.println(s.getArea()); Rectangle r = new Rectangle(2.0, 3.0); Circle c = new Circle(1.0); AreaPrinter.print(r); // 6.0 AreaPrinter.print(c); // 3.14 40

Δυναμική αποστολή μηνυμάτων και αργή δέσμευση interface Computation { String getname(); void compute(); abstract class ComputationBase implements Computation { public String getname() { return getclass().getname(); 41

class SimpleComputation extends ComputationBase { public void compute() { System.out.println("Done computing"); class SimpleComputation2 extends SimpleComputation { public String getname() { return "Simple2" 42

class ListOfComputations extends ComputationBase { private final List<Computation> computations; public ListOfComputations(Computation... computations) { this.computations = Arrays.asList(computations); public void compute() { for(computation c: computations) { System.out.println("Computing: " + c.getname()); c.compute(); 43

Computation c1 = new SimpleComputation(); Computation c2 = new SimpleComputation2(); Computation list = new ListOfComputations(c1, c2); System.out.println(list.getName()); list.compute(); //Output ListOfComputations Computing: SimpleComputation Done computing Computing: Simple2 Done computing 44

2. Εισαγωγή στη γλώσσα UML 45

Unified Modeling Language UML Γλώσσα μοντελοποίησης γενικής χρήσης που στοχεύει στην παροχή ενός καθιερωμένου τρόπου οπτικοποίησης και επικοινωνίας του σχεδιασμού ενός συστήματος. ISO standard 19501:2005 Ενοποιημένη μοντελοποίηση τόσο των απαιτήσεων όσο και του σχεδιασμού Τελευτία έκδοση 2.5 2015 46

Μοντελοποίηση συμπεριφοράς Διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης Use case diagrams Διαγράμματα δραστηριότητας Activity diagrams Διαγράμματα μηχανών κατάστασης State machine diagrams Διαγράμματα ακολουθίας Sequence diagrams Διαγράμματα επικοινωνίας Communication diagrams Διαγράμματα χρονισμού Timing diagrams 47

Μοντελοποίηση δομής Διαγράμματα κλάσεων Class diagrams Διαγράμματα συστατικών Component diagrams Διαγράμματα πακέτων Package diagrams Διαγράμματα "παράταξης / εγκατάστασης" Deployment diagrams Διαγράμματα σύνθετης δομής Composite structure diagrams 48

Διάγραμμα περίπτωσης χρήσης By Kishorekumar 62, CC BY SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=7880320 49

Διάγραμμα κλάσεων 50

Διάγραμμα συστατικών smartdraw.com 51

Διάγραμμα δραστηριότητας 1ο Παράδειγμα 2ο Παράδειγμα 52

Διάγραμμα ακολουθίας 53

Θα επανέλθουμε σε επόμενη διάλεξη... 54

3. Εισαγωγή στα πρότυπα σχεδίασης 55

Πρότυπο σχεδίασης Design pattern Μια καλή πρακτική για την αντιμετώπιση ενός σχεδιαστικού προβλήματος στο λογισμικό. 56

Προσοχή Ένας τρόπος δόμησης/διάρθωσης του κώδικα για την επίλυση ενός συγκεκριμένου προβλήματος όχι ο κώδικας καθ' αυτός. Η υπερβολική χρήση των προτύπων επιφέρει περισσότερα προβλήματα απ' όσα λύνει αύξηση πολυπλοκότητας. 57

Λίστα αναγνωσμάτων Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, "Design Patterns: Elements of Reusable Object Oriented Software", Addison Wesley, 1994, 0 201 63361 2. 58

Κύρια είδη προτύπων Αρχιτεκτονικά architectural MVC, MVVM, κ.ά Κατασκευαστικά creational Factory, Builder, Object Pool, Singleton, κ.ά Δομικά structural Adapter/Wrapper, Bridge, Decorator, Facade, Proxy, κ.ά Συμπεριφοράς behavioral Chain of responsibility, Command, Iterator, Mediator, Observer, Strategy, Template method, Visitor, κ.ά 59

Παράδειγμα 60

Visitor Διαχωρισμός του αλγορίθμου από τη δομή δεδομένων. Η "λογική" της επίσκεψης στα στοιχεία της δομής traversal διαχωρίζεται από τη δομή αυτή καθ' αυτή. 61

Παράδειγμα interface TreeVisitor { void visit(treenode node); interface TreeNode { TreeNode getleft(); TreeNode getright(); int getvalue(); void accept(treevisitor visitor); class SimpleTreeNode implements TreeNode {... public void accept(treevisitor vistor) { visitor.visit(this); 62

Υλοποίση class PreOrderTreeVisitor implements TreeVisitor { public void visit(treenode node) { int value = node.getvalue(); //do something with the node's value... //then traverse from left to right (pre order) TreeNode left = node.getleft(); if (left!= null) left.accept(this); TreeNode right = node.getright(); if (right!= null) right.accept(this); 63

Πραγματικό Παράδειγμα Java 7+ FileVisitor java.nio.files static Path walkfiletree( Path start, FileVisitor<? super Path> visitor ) throws IOException 64

java.nio.file.filevisitor interface FileVisitor<T> { FileVisitResult postvisitdirectory(t dir,...) FileVisitResult previsitdirectory(t dir,...) FileVisitResult visitfile(t file,...) FileVisitResult visitfilefailed(t file,...) 65

Θα επανέλθουμε σε επόμενη διάλεξη... 66