Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).

Σχετικά έγγραφα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Κλάσεις και αντικείμενα #include <iostream.h<

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

9:00-10:00 π.μ. (60 λεπτά) Παρασκευή, 14 Οκτωβρίου, 2016

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

Καλές επιτυχίες παιδιά στα υπόλοιπα μαθήματά σας και καλές γιορτές!!!!

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

Κλάσεις και Αντικείµενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 5: Κατασκευαστές (Constructors)

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα

Κληρονομικότητα. Κληρονομικότητα (inheritance) είναι ο τρόπος µε τον οποίο μία τάξη μπορεί να κληρονομήσει ιδιότητες και συμπεριφορά από άλλες τάξεις.

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Copy Constructor Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Tοπικές μεταβλητές To αντικείμενο this Accessor, Mutator μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2

Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, :00-10:00 π.μ.

Κλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Μέθοδοι. Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 5 : ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ ΓΙΑ ΤΙΣ CLASSES

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό, Αντώνιος Συµβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ,, Slide 6

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων Δοµικά Στοιχεία και Πίνακες Κεφάλαιο 3 (3.1 και 3.2) Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Copy Constructor Deep and Shallow Copies

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

Ανάλυση Πληροφοριακών Συστημάτων. Εαρινό Εξάμηνο Lec08 09/04/2019 Διδάσκων: Γεώργιος Χρ. Μακρής

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( )

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Copy Constructor Deep and Shallow Copies

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι

5. Ανασκόπηση αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

API: Applications Programming Interface

public void printstatement() { System.out.println("Employee: " + name + " with salary: " + salary);

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

Κλάσεις. Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα. Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Κεφάλαιο 15 Γλώσσα προγραμματισμού Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

Περιγραφή συστήματος «BankAccount»

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Copy Constructor Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ

ΕΡΓΑΣΙΑ 4. Εκλογικό Σύστημα με Μεταφορά και Συσσώρευση Ψήφων. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/04/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 04/05/2018, 09:00

Transcript:

Κατασκευαστές Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Οι κατασκευαστές (constructors) είναι μέθοδοι που εκτελούνται όταν κατασκευάζεται ένα αντικείμενο. Μια τάξη μπορεί να έχει αρκετούς κατασκευαστές, οι οποίοι διαφοροποιούνται από τη λίστα των παραμέτρων τους. Ένας κατασκευαστής θα πρέπει υποχρεωτικά να έχει το ίδιο όνομα με αυτό της κλασης, αλλά δεν μπορεί να έχει τύπο επιστροφής, γιατί δεν επιστρέφει καμία τιμή. Πρέπει επίσης να έχει τύπο πρόσβασης public. Έχει, δηλαδή, την ακόλουθη μορφή: πρόσβαση Όνομα_Κλασης(λίστα_παραμέτρων) { εντολές αρχικοποίησης

Κατασκευαστές Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Ένας κατασκευαστής εκτελείται κάθε φορά που δημιουργούμε ένα αντικείμενο και ο σκοπός του θα πρέπει να είναι η αρχικοποίηση του αντικειμένου Η Java υποστηρίζει την ύπαρξη πολλών κατασκευαστών, οι οποίοι θα πρέπει να διακρίνονται μεταξύ τους από τη λίστα των παραμέτρων τους Αν δεν ορίσετε κανένα κατασκευαστή για την τάξη σας τότε η Java θα προμηθεύσει ένα εξ ορισμού κατασκευαστή (default constructor), ο οποίος δεν κάνει τίποτα Oι κατασκευαστές συνήθως χρησιμοποιούνται για την δημιουργία αντικειμένων με ταυτόχρονη απόδοση τιμών σε κάποιες ιδιωτικές μεταβλητές της τάξης.

Κατασκευαστές Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Η τάξη Person θα μπορούσε να είχε ένα κατασκευαστή με παράμετρο ένα String που θα αρχικοποιούσε τη μεταβλητή name στο δοθέν String: public Person(String s) { name = s; και ένα κατασκευαστή με παράμετρο ένα άλλο αντικείμενο τύπου Person ο οποίος θα αντέγραφε τις ιδιότητες του δοθέντος Person στο αντικείμενο που δημιουργείται: public Person(Person p) { name = p.getname(); age = p.getage();

Κατασκευαστές ΚΛΗΣΗ ΤΟΥ ΚΑΤΑΛΛΗΛΟΥ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΗ Όταν δημιουργείτε ένα αντικείμενο μίας τάξης η Java θα καλέσει τον κατάλληλο κατασκευαστή ανόλογα με τη λίστα παραμέτρων που δόθηκε. Παραδείγματα δημιουργίας αντικειμένου Person είναι τα ακόλουθα:... //καλείται ο εξ ορισμού κατασκευαστής Person p1 = new Person(); //καλείται ο κατασκευαστής με παράμετρο ένα String Person p2 = new Person("Maria"); //καλείται ο κατασκευαστής με παράμετρο ένα άλλο Person Person p3 = new Person(p2);

Παράδειγµα 1 µε κλάση Δημιουργήστε µια κλάση αντικειμένων Point η οποία να περιγράφει σημεία στο επίπεδο. Να περιλαμβάνει µια μέθοδο κατασκευής, τις μεθόδους πρόσβασης στις συντεταγμένες x και y του σημείου, µια μέθοδο ελέγχου ισότητας δύο αντικειμένων και µια μέθοδο εκτύπωσης ενός αντικειμένου. Στη συνέχεια γράψτε ένα πρόγραμμα στο οποίο να χρησιμοποιήσετε την κλάση που φτιάξατε και να δημιουργήσετε δύο σημεία στο επίπεδο. Με την βοήθεια των δύο αυτών σημείων να ελέγξετε την κλάση των αντικειμένων που δημιουργήσατε.

Παράδειγµα 1 µε κλάση package testpoint; public class Point { private double x, y; public Point(double _x, double _y) { x = _x; y = _y; public double getx() { return x; public double gety() { return y;

Παράδειγµα 1 µε κλάση public boolean equals(point p) { if (x == p.x && y == p.y) { return true; return false; public String tostring() { return "(" + x + "," + y + ")";

Παράδειγµα 1 µε κλάση ` public class TestPoint { public static void main(string[] args) { Point a = new Point(4, 5); System.out.println("a.x = " + a.getx()); System.out.println("a.y = " + a.gety()); System.out.println("a = " + a); Point b = new Point(2, 3); System.out.println("b = " + b); if (a.equals(b)) { System.out.println("to a einai iso me to b"); else { System.out.println("to a den einai iso me to b");

Παράδειγµα 1 µε κλάση ` Point c = new Point(4, 5); System.out.println("c = " + c); if (a.equals(c)) { System.out.println("to a einai iso me to c"); else { System.out.println("to a den einai iso me to c");

Παράδειγµα 1 µε κλάση a.x = 4.0 a.y = 5.0 a = (4.0,5.0) b = (2.0,3.0) to a den einai iso me to b c = (4.0,5.0) to a einai iso me to c BUILD SUCCESSFUL (total time: 1 second)

Παράδειγμα 2: ΜΙΑ ΤΑΞΗ ΤΡΑΠΕΖΙΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ Σαν παράδειγμα εξετάζομε μία τάξη ενός τραπεζικού λογαριασμού. Η τάξη Account, όπως θα τη πούμε, θα είναι πολύ απλή. Θα αποτελείται από τα εξής: ένα ιδιωτικό μέλος balance το οποίο θα είναι το υπόλοιπο του λογαριασμού ένα constructor (κατασκευαστή) που θα καλείται όταν δημιουργούνται αντικείμενα τύπου Account και θα θέτει την ιδιότητα balance ίσο με 0. Αρχικά το υπόλοιπο κάθε λογαριασμού είναι μηδέν. Μία μέθοδο getbalance που θα επιστρέφει το τρέχον υπόλοιπο του λογαριασμού Μία μέθοδο withdraw (ανάληψη) για την ανάληψη χρημάτων από τον λογαριασμό Μία μέθοδο deposit (κατάθεση) για την κατάθεση χρημάτων στο λογαριασμό

Παράδειγμα 2: ΜΙΑ ΤΑΞΗ ΤΡΑΠΕΖΙΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ public class Account { private double balance; public Account() { //constructor balance = 0.0; public double getbalance() { return balance; public boolean withdraw(double money) { if (money <= balance) { balance -= money; return true; return false;

Παράδειγμα 2: ΜΙΑ ΤΑΞΗ ΤΡΑΠΕΖΙΚΟΥ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ public void deposit(double money) { balance += money; //End Account