Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Σχετικά έγγραφα
Asylum, the Escape. Game Manual

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ιστορικό. *Ομάδα ανάπτυξης: Γρεασίδης Θοδωρής: 265 Κουτσαυτίκης Δημήτρης: 258 Μπούρα Βάγια: 257 Πετράκη Ελένη: 266 Φουντά Σταυρούλα: 256

Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Οργάνωση ενός σύγχρονου Υπολογιστικού Συστήματος ή Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (Η/Υ) Τα σύγχρονα συστήματα Η/Υ έχουν την παρακάτω οργάνωση:

12/5/18. συστημάτων. Το λογισµικό συστηµάτων. Κεφάλαιο 5

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΜΑΡΙΑ ΚΑΤΕΛΑΝΟΥ ΤΜΗΜΑ: Γ 1

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)

Οδηγός εγκατάστασης λειτουργικών συστημάτων

ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης

ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 11/10/07

ΜΑΘΗΜΑ 3 MULTIPLE CHOICE

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE

ΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 - ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ

Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ

Λογισμικό - Προγράμματα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Περιεχόμενα. Περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή...9 Επιφάνεια εργασίας...12 Διαχείριση αρχείων...15 Ιοί Η/Υ...21 Διαχείριση εκτυπώσεων...

Έγγραφο Περιγραφής Απαιτήσεων Λογισμικού

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος

Κεφάλαιο 5Β (επανάληψη) Εισαγωγή στην Πληροφορική. Τυπικοί χρόνοι πρόσβασης. Μέσος χρόνος πρόσβασης. Ταχύτητα µεταφοράς δεδοµένων

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Tobii Dynavox Virtual Remote Εγχειρίδιο χρήστη

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ

Κύρια μνήμη. Μοντέλο λειτουργίας μνήμης. Ένα τυπικό υπολογιστικό σύστημα σήμερα. Οργάνωση Υπολογιστών (ΙI)

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

Λειτουργικά Συστήματα 1.1 Τι είναι Λειτουργικό Σύστημα (Operating System)

ΓΛΩΣΣΑ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΙ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΞΕΩΝ. Εγχειρίδιο λογισμικού

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΧΡΗΣΗΣ «ΓΛΩΣΣΑ Α-Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ»

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΘΕΜΑ:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ B.2.M3 Κύρια και Βοηθητική Μνήμη

Οργάνωση Υπολογιστών (ΙI)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ESCHOOL

Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΙΙ - UNIX. Συστήματα Αρχείων. Διδάσκoντες: Καθ. Κ. Λαμπρινουδάκης Δρ. Α. Γαλάνη

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Γεωγραφικά Συστήµατα Πληροφοριών και Αρχές Τηλεπισκόπησης

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

Α2.2 Πώς Συγκρίνουμε και Πώς Επιλέγουμε Υπολογιστικά Συστήματα. Α Λυκείου

Κεφάλαιο 4. Λογισμικό Συστήματος

MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 3-4

Αικατερίνη Καμπάση, PhD. Τμήμα Προστασίας και Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Α.Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων

Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό

Το «κλειστό» σύστημα. Ανοικτές επικοινωνίες... Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής. Εισαγωγή στην τεχνολογία της πληροφορικής

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Οδηγίες EQL Desktop (rev ) ΣΥΝ ΕΣΗ S-710 ΜΕ ΚΑΛΩ ΙΟ USB ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

Πληροφορίες. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Κατηγορίες υλισµικού. Περίληψη µαθήµατος (συνέχεια) Επεξεργαστής Μνήµη. Χειµερινό Εξάµηνο

Οδηγός Χρήσης Εργαστηρίων UNIX (LINUX) B103 και 103 και απομακρυσμένης πρόσβασης με την χρήση X2Go

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων

ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ

Γνωρίζουμε την Ευρώπη Ένα διαδραστικό παιχνίδι γνώσεων

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ

Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ιάλεξη 5

Κεφάλαιο 4 Λογισμικό συστήματος. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.4 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β

Μάθημα:Εισαγωγή στα Λειτουργικά Συστήματα

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Κεφάλαιο 1 Βασικές Έννοιες Λειτουργικών Συστημάτων

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΙ Η ΜΝΗΜΩΝ ΠΤΥΤΙΚΕΣ ΜΗ ΠΤΥΤΙΚΕΣ

Διαγώνισμα Α Τριμήνου Καλή Επιτυχία

Transcript:

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή 1.1. Σκοπός 1.2. Έκταση του εγγράφου 1.3. Ορισμοί, Ακρονυμίες, Συντομογραφίες 1.4. Γενική εικόνα του λογισμικού 2. Γενική Περιγραφή 2.1. Προοπτική του προϊόντος 2.2. Λειτουργίες που καλύπτει το προϊόν 2.3. Χαρακτηριστικά και κατηγορίες χρηστών 2.4. Γενικοί περιορισμοί 2.5. Παραδοχές και εξαρτήσεις 3. Ειδικές απαιτήσεις 3.1. Λειτουργικές απαιτήσεις 3.2. Απαιτήσεις επίδοσης 3.3. Περιορισμοί σχεδίασης 3.4. Απαιτήσεις εξωτερικών διαπροσωπειών 2

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Σκοπός Το παρόν έγγραφο αποτελεί το Έγγραφο Προδιαγραφής Απαιτήσεων για το λογισμικό ανοιχτού κώδικα Asylum: The Escape και πιο συγκεκριμένα για την έκδοση beta που υλοποιήθηκε σε γλώσσα προγραμματισμού Python 3.6, στο περιβάλλον IDLE. Το λογισμικό Asylum: The Escape είναι πρόγραμμα της κατηγορίας adventure games που σκοπό έχει την ψυχαγώγια του χρήστη. Ο λόγος δημιουργίας του συγκεκριμένου λογισμικού είναι σαν εργασία για το μάθημα «Πρακτική εφαρμογή στη γλώσσα Python». Απευθύνεται σε ηλικίες 13+. Το έγγραφο ακολουθεί το πρότυπο ΙΕΕΕ για έγγραφα προδιαγραφής απαιτήσεων λογισμικού με κάποιες μικρές τροποποιήσεις που έγιναν για να εξυπηρετήσουν την πληρέστερη περιγραφή του συγκεκριμένου λογισμικού. 1.2 Έκταση Του Εγγράφου Η έκθεση αυτή αποτελεί το μοναδικό έγγραφο προδιαγραφής απαιτήσεων για το λογισμικό Asylum: The Escape. Ασχολείται με την περιγραφή της έκδοσης beta και συνεπάγεται πως οι απαιτήσεις που περιγράφονται εδώ, ικανοποιούνται ήδη. Όλες οι λειτουργίες του προγράμματος έχουν ελεγχθεί και κατανοηθεί πλήρως πριν οποιαδήποτε απόπειρα συγγραφής. Για τις λειτουργίες του προγράμματος, για τις οποίες υπήρξε πρόβλημα κατανόησης του σκοπού ή των απαιτήσεών τους, διεξήχθη επικοινωνία με τον υπεύθυνο της εταιρείας Three Little Programmers Inc., όπου και διευκρινίστηκαν με σαφήνεια. Το έγγραφο αυτό για να παραμείνει χρήσιμο πρέπει να ενημερώνεται και να προσαρμόζεται στις απαιτήσεις του πελάτη. 1.3 Ορισμοί, Ακρονυμίες, Συντομογραφίες OS = Λ.Σ. (Operating System /Λειτουργικό σύστημα) HP = Health Points (Μονάδες Υγείας) RAM = Random Access Memory (Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης) Beta = Δοκιμαστική έκδοση Η/Υ = Ηλεκτρονικός Υπολογιστής 1.4 Γενική Εικόνα Του Λογισμικού Το λογισμικό Asylum: The Escape είναι λογισμικό ανοιχτού κώδικα το οποίο έχει σκοπό την ψυχαγωγία του χρήστη. Σαν παιχνίδι αφήνει το περιθώριο στον χρήστη να αποφασίζει τις διαδρομές που θα ακολουθεί προκειμένου να βρει τη έξοδο απο το κτίριο. Για να το πετύχει αυτό θα εισάγει απλές εντολές με την μορφή κειμένου. 3

2. ΓΕΝΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ Στο παρόν κεφάλαιο θα γίνει μια εκτενής περιγραφή των χαρακτηριστικών του λογισμικού και των χρηστών του. 2.1 Προοπτική Του Προϊόντος Το παρόν προϊόν θα είναι αυτόνομο και πρόκειται για ένα ελεύθερο λογισμικό ανοιχτού κώδικα. Ανήκει στην κατηγορία προγραμμάτων Adventure Games. Ελάχιστα προγράμματα αυτής της κατηγορίας είναι ανοιχτού κώδικα και το παρόν λογισμικό είναι μοναδικό διότι δίνει την δυνατότητα στην κοινότητα των προγραμματιστών να έχουν γνώση του κώδικα τον οποίο μπορούν να βελτιώσουν ή και να συμπληρώσουν με στόχο να γίνει πιο διασκεδαστικό και διαδραστικό στο μέλλον. Οι developers του προγράμματος παραμένουν ενεργοί για να ενημερώνουν συνεχώς το κοινό για οποιαδήποτε αλλαγή ή νέα κυκλοφορία του λογισμικού και παροτρύνουν τους χρήστες να δοκιμάσουν την πρώτη δοκιμαστική έκδοσή του, ώστε να τους παρέχεται feedback που θα βοηθήσει στην βελτίωσή του. Το πρόγραμμα αργότερα μπορεί να βελτιωθεί με τις παρακάτω προσθήκες: 1. προσθήκη δωματίων ή και ορόφων 2. προσθήκη περισσότερων και διαφορετικών mini games προκειμένου ο παίκτης να ανοίξει τις πόρτες 3. προσθήκη εχθρών 4. προσθήκη care packages για να γεμίζει η μπάρα υγείας 5. προσθήκη ήχου και γραφικό περιβάλλον 6. προσθήκη επιλογής άνοιγμα χάρτη που θα δείχνει την θέση του παίκτη 2.2 Λειτουργίες Που Καλύπτει Το Προϊόν 1. Εκκίνηση παιχνιδιού-εμφάνιση Ονομασίας 2. Ερώτηση ονόματος χρήστη 3. Περιγραφή πρώτου 4. Επιλογή πόρτας 1 ή 2 : 5. Εμφάνιση ερώτησης ή γρίφου 6. Επιβεβαίωση ή λάθους απάντησης 7. Δωμάτιο με ακτινοβολία 8. Health Points 9. Τέλος παιχνιδιού 2.3 Χαρακτηριστικά Και Κατηγορίες Χρηστών Το πρόγραμμα θα απευθύνεται σε άτομα άνω των 13 ετών, ομιλούντες την Αγγλική γλώσσα και θα πρέπει να έχουν βασικές γνώσεις χρήσης υπολογιστή ώστε να μπορούν να χρησιμοποιούν το πληκτρολόγιο και να διαβάζουν από την οθόνη. 4

2.4 Γενικοί Περιορισμοί Οι σχεδιαστές και προγραμματιστές του προϊόντος δίνουν την άδεια για αντιγραφή, τροποποίηση και διανομή του σε οποιονδήποτε. Όσον αφορά στις απαιτήσεις σε υλικό και λογισμικό για τη σχεδίαση, πρέπει να τηρούνται όσα αναφέρονται παρακάτω: Περιορισμοί Υλικού/Λογισμικού: Πρέπει να υπάρχει εγκατεστημένο το Python Idle 3.6. System Requirements OS: Windows 7 και πάνω, Linux Processor: Intel Core i3 Memory: 1 GB RAM Πληκτρολόγιο, Οθόνη και ποντίκι 2.5 Παραδοχές Και Εξαρτήσεις Ο πηγαίος κώδικας είναι διαθέσιμος σε όλους τους χρήστες, χωρίς καμιά δέσμευση από τους developers. Εφόσον εγκαθίσταται σε κάποια συμβατή έκδοση λογισμικού δεν απαιτείται επιπλέον hardware για να λειτουργήσει. Απασχολεί πολύ μικρό μέρος της μνήμης τόσο στο σκληρό δίσκο όσο και RAM. Λιτή και φιλική προς το χρήστη διεπαφή χωρίς γραφικό περιβάλλον. Βασικές γνώσεις χρήσης Η/Υ θεωρούνται δεδομένες από τους εν δυνάμει χρήστες. 3. ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ 3.1 Λειτουργικές Απαιτήσεις Παρακάτω παρουσιάζονται και αναλύονται οι λειτουργίες που έχει το παιχνίδι και αφόρουν την έκδοση beta: 1. Εκκίνηση παιχνιδιού-εμφάνιση Ονομασίας : Το παιχνίδι ξεκινάει εμφανίζοντας το όνομα του παιχνιδιούσε απλό κείμενο 2. Ερώτηση ονόματος χρήστη : Ζητείται απο τον χρήστη η εισαγωγή του ονόματος που θέλει να χρησιμοποιήσει 3. Περιγραφή πρώτου δωματίου : Το παιχνίδι ξεκινάει με μια περιγραφή του χώρου που βρίσκεται ο παίκτης. Θα εξηγεί στον παίκτη ότι πρέπει να βρεί την έξοδο απο το κτίριο έχοντας ακόμα HP. 4. Επιλογή πόρτας 1 ή 2 : Ο παίχτης θα πρέπει να επιλέξει μια απο τις δύο επιλογές κατευθύνσης που θα δίνονται πληκτρολογώντας τον αριθμό 1 ή 2 5. Εμφάνιση ερώτησης ή γρίφου: Στην συνέχεια αφού ο παίκτης θα έχει επιλέξει την κατεύθυνση που θα πάρει, θα πρέπει να απαντήσει σε κάποια ερώτηση γνώσεων ή να λύσει έναν γρίφο, επιλέγοντας a, b, c. 6. Επιβεβαίωση ή λάθους απάντησης : Για κάθε λάθος απάντηση στην ερώτηση ή το γρίφο ο παίκτης θα χάνει 1 ΗP. Εάν απαντήσει σωστά τότε γίνεται επιβεβαιβέωση σωστής απάντησης και προχωράει στο επόμενο δωμάτιο. 7. Δωμάτιο με ακτινοβολία : 5

Στο κτίριο θα υπάρχουν και μερικά δωμάτια με ακτινοβολία, όπου όταν ο παίκτης μπεί θα χάνει 5 μονάδες απο τα διαθέσιμα HP και θα εμφανίζεται το κατάλληλο μήνυμα. 8. Health Points : Ο παίκτης ξεκινάει με 30 HP και σε περίπτωση που χάσει όλα τα διαθέσιμα hp, το παιχνίδι τερματίζεται. 9. Τέλος παιχνιδιού : Το παιχνίδι τερματίζεται εάν ο παίκτης χάσει όλα τα HP ή βρεί το δωμάτιο εξόδου. Σε κάθε περίπτωση εμφανίζεται το κατάλληλο μήνυμα με την επιλογή να ξεκινήσει το παιχνίδι απο τη αρχή. 3.2 Απαιτήσεις Επίδοσης Οι απαιτήσεις του προγράμματος είναι στοιχειώδεις: Το παιχνίδι είναι μόνο για έναν παίκτη. Το σύστημα πρέπει να ανταποκρίνεται σε κάθε είσοδο του χρήστη σε χρονικό διάστημα δευτερολέπτων. Δεν υπάρχουν άλλες απαιτήσεις επιδόσεων. 3.3 Περιορισμοί Σχεδίασης Το πρόγραμμα είναι ανοιχτού κώδικα. Ο κώδικας πρέπει να είναι σωστά δομημένος και τεκμηριωμένος με χρήση σχολίων, ώστε να επιτρέπει μελλοντικές τροποποιήσεις. Το πρόγραμμα δεν πρέπει ποτέ να διακοπεί, εκτός από το αποτέλεσμα ενός λάθους του λειτουργικού συστήματος. Δεν έχουν προσδιοριστεί ειδικές απαιτήσεις φορητότητας. Το παιχνίδι θα πρέπει να είναι λειτουργεί σε οποιονδήποτε Η/Υ με Λ.Σ Windows και Linux το οποίο διαθέτει την κατάλληλη έκδοση Python 3.6. Ασφάλεια και προστασία προσωπικών δεδομένων : Το πρόγραμμα δεν απαιτεί τη χρήση κωδικών πρόσβασης. Δεν υπάρχουν συγκεκριμένες απαιτήσεις ασφάλειας και προστασίας. 3.4 Απαιτήσεις Εξωτερικών Διαπροσωπειών Διεπαφές χρήστη Όλη η αλληλεπίδραση με τον χρήστη γίνεται μέσω κειμένου. Μόλις ξεκινήσει το παιχνίδι, θα ζητηθεί μια εντολή. Το παιχνίδι εκτυπώνει μια απάντηση και ζητά την επόμενη εντολή. Αν ο χρήστης εισαγάγει μια εντολή που δεν είναι σωστή, το σύστημα πρέπει να αναφέρει ότι η εντολή δεν ήταν κατανοητή. Διεπαφές υλικού Πληκτρολογιο, οθόνη, ποντίκι Διεπαφές λογισμικού Το παιχνίδι θα πρέπει να είναι λειτουργεί σε οποιονδήποτε Η/Υ με Λ.Σ Windows και Linux όπως αναφέρετε πιο πάνω και το οποίο διαθέτει την κατάλληλη έκδοση Python 3.6. 6